他FPS・TPSゲームとの違い

Last-modified: 2026-08-30 (日) 13:33:04

はじめに

SplatoonはTPS系ゲームだが、他のFPS・TPSゲームと比べて操作感がかなり異質であり、とても取っ付きづらい。
このページでは、Splatoon以外の一般的FPS・TPSゲーム(例:Battlefield、Apex Legends、Valorant、Fortniteなど)からSplatoonに参入してきた方々のために、Splatoonと他のFPS・TPSゲームとの違いについて記していく。

「初めてのSplatoon」ページと併せて、Splatoonに慣れるための足掛かりにしていただければ幸いである。

視点・照準・射撃

このゲームのエイムはかなり独特である。

弾の当て方

試し撃ちをすると分かるが、Splatoonの弾はかなり独特な軌道を描く。
このゲームのカメラは自キャラを若干見下ろすような位置に配置されており、そして弾は自キャラから若干上向きの角度が付いて発射される。
結果として、このゲームは「画面中央を通るカメラの視線」と「自キャラから発射される弾の軌道」が一致していない。
要するに、他のFPS・TPSゲームのように画面中央に敵を持って来て射撃するだけでは弾は当たらないのである。

一般的なTPSゲームもカメラと銃口の位置は違うが、多くのTPSゲームはカメラが肩越しで弾の発射角度と合わせた角度の視点になっていたり、そもそも弾の角度や発射位置が補正されていたりして、画面中央にまっすぐ弾が飛んでいくようになっている。
しかしSplatoonはそのズレが非常に大きい。そのため、画面中央ではなくレティクルの射線の位置に敵を持ってきて射撃するというエイムが非常に重要である。

詳しいレティクルの仕様やエイムの方法はこちらを参照のこと。戦闘指南・基礎-止まっているマトに弾を当てるには?

弾の飛び方

他FPSは、弾はヒットスキャンだったり、そうでなくても近距離では殆ど即着弾と言える速度の弾だったりすることが多い。
しかしSplatoonの弾はほぼ全てが「直進→減速→落下」というプロセスで進む投射物となっており、他ゲームより圧倒的に弾速が遅いブキが多い。
そのため、近距離戦闘においても偏差撃ちを要求される場面が非常に多い。
他FPSで「敵にレティクルを重ねて撃つ」癖がある人ほど、Splatoonではエイムを合わせづらく慣れが必要だろう。

また、ブキごとに弾速がかなり違う。
チャージャーなどは弾速が速く、ブラスターやスロッシャーなどは弾速が遅い。

精度について

一般的なFPSでは
「腰撃ち → ADSして精密射撃」
という二段階のエイム方法があるが、
Splatoonには「ADSボタン」が存在せず、殆どのブキでADSという行動自体が不可能である。そのため必然的に他ゲームで言うところの「腰撃ち」で敵を狙うこととなる。

その代わり、

  • ブキ固有の拡散
  • 連射による拡散増加
  • ジャンプ撃ちによる拡散増加

などで射撃精度が決まる。
一つづつ解説する。

ブキ固有の拡散
拡散の仕方はブキ毎に違う。普通に立って撃つだけでも滅茶苦茶に拡散するブキ、立って撃つとかなり真っ直ぐ飛んでいくがジャンプすると拡散するブキ、立っていてもジャンプしていても全く拡散せず弾が真っ直ぐ飛んでいくブキなど、拡散の仕方は様々である。

連射による拡散増加
シューターやマニューバーでは、射撃開始直後は拡散が少なく、連射を続けるとだんだん拡散が大きくなっていく。射撃開始直後のブレが少ない弾をしっかり当てるのが大事。

ジャンプ撃ちによる拡散増加
ジャンプをすると一定時間拡散がかなり増加する。ジャンプしても拡散が増加しないブキもある。

また他FPS・TPSと違い、立ち止まりながらの射撃でも歩きながらの射撃でも弾の拡散は変化しない。

ヘッドショットが存在しない

Splatoonにはヘッドショットなどは存在せず、頭でも胴体でも手足でも、弾さえ当たれば全く同じダメージが出る。
そのため、他FPS・TPSのような「クロスヘアを頭の高さに置いておく」「ヘッドラインを維持する」といったようなテクニックを使う必要は無い。

移動

ヒト状態とイカ状態

このゲームは、

  • しゃがみ
  • ダッシュ
  • ハイド
  • 壁登り
  • リロード
  • ダメージ高速回復

といった操作を全てZLボタンのイカ状態変化による「センプク」という操作に統合している。
つまり、ダッシュや壁登りで高速移動しながらダメージやインク残量を瞬時に回復できる。
そのためSplatoonは他FPSと比べて使用するボタン数が少なく、ボタン操作が単純で覚えやすい。
移動→射撃→移動→射撃…というように上手くヒト状態とイカ状態を切り替えながら戦いたい。

自分で移動可能領域を作れる

他FPS/TPSでは基本的にステージの移動可能領域は固定されているが、Splatoonでは自分の攻撃によって高速移動できる領域を自由に生成できる。
いわゆる「塗り」の要素である。
そして敵からの攻撃は、ダメージを受けるだけでなく、自分の移動可能領域(=塗り範囲)そのものをじわじわ削っていく攻撃でもあるといえる。

地面以外も移動経路となる

他ゲームにもジップラインやハシゴなどはあるが、Splatoonはかなり移動経路の種類が多く、
・塗れる壁
・金網
・スポンジ
・インクレール
が移動経路となる。
ただ床を泳ぐだけでなく、これらも必要に応じて移動手段の一つとして使いつつ、また敵がこれらを移動手段として使ってくるかもしれないというのも意識したい。
スポンジ、インクレールなどは1人用モードの「ヒーローモード」でチュートリアルしてくれる。

インク・ブキのシステム

リロードボタン・マガジン・予備弾薬と言った概念が無い

一般的なFPSでは、銃の中の弾は限られており、マガジンを撃ち切ったらリロードを挟む必要がある。
しかしSplatoonでは、背中に背負っているインクタンクがそのままマガジンとなる。また、リロードや弾薬補給は「センプク」という動作に統合されており、インクに潜ることがそのままリロードとなる。

メインとサブで弾薬が共有

メインとサブは同じインクタンクのインクを使用する。つまりメインとサブは弾薬数を共有している。
そのため、サブを投げすぎるとメインが使えなくなる、という現象が起こる。

ロードアウトが固定

他ゲームでは、メインウェポン、サブウェポン、投擲物などは自由に自分の使いたいものを組み合わせることが出来る。
しかしSplatoonでは、メイン・サブ・スペシャルが固定された「ブキセット」を選択するという仕様になっており、好きなメインに好きなサブを付けると言ったことはできなくなっている。

カスタマイズ要素は「ギアパワー」というシステムで行うようになっている。

ブキ切り替えがない

他のFPS・TPSゲームでは、例えばサブウェポンに切り替えする際はいったんメインウェポンをしまってサブウェポンを取り出し、それから射撃ボタンを押して射撃する。
しかしSplatoonでは、メインはZRボタン、サブはRボタンを押して直接使うという仕様になっており、所持武器を持ち替える動作が不要である。

共通の近接攻撃がない

他のFPS・TPSゲームでは、弾切れしても近接攻撃で敵を殴れる。
だがSplatoonではそういった共通の近接攻撃は存在せず、インク切れすると全ての攻撃が不可能になる。
要するに敵の眼前でのインク切れは死を意味する。

情報・UI

イカランプ

試合中は画面上部に「イカランプ」というUIが表示されている。
これは味方と敵の生存状況と、そしてスペシャルウェポン使用の可/不可を表示してくれるUIである。
このゲームが上手くなってくると、これを見て戦局を判断するのがかなり重要になってくる。頭の片隅に入れておこう。

他人のキルログが表示されない

一般的なFPSでは
「A → Bをキル」
といったようなキルログが画面端に流れるが、
Splatoonには全プレイヤーのキルを表示するような一般的なキルログが無い。
自分が倒した相手はキルログとして表示されるものの、自分以外のキルは直接ログとして表示される事がない。
その代わりにイカランプで敵味方の生存状況を見る必要があるのだ。

ミニマップが常時表示されない

一般的なFPS・TPSゲームでは、画面端にミニマップが設置され、周囲の地形や味方の位置を常に把握できるようになっている。
しかしSplatoonには常時表示のミニマップが無く、マップを見るためにはXボタンを押してマップを開かなければならない。

その代わり、画面上部のイカランプ、そして地面の塗り状況そのものが情報源となっている。
例えば、

  • イカランプを見て、まだ直近で死んでない敵が1人いて見渡してもその敵がどこにいるかが確認できないから、周囲の敵インクにその敵が潜伏しているかもしれない
  • 地面にイカ泳ぎで残った跡があるから敵の誰かがここを通ったかもしれない

など。他FPS・TPSと把握方法は違うが、情報を取っての読み合いはしっかりできるようになっている。

試合中にスコアボードが開けない

他のアリーナシューター系タイトルなら、試合中にスコアボードを開き
・キル
・デス
・スコア
・Ping値
などの数を見ることで、試合中でも味方や敵の誰が強いのかといった評価ができる。
しかしSplatoonでは、そういったスコアボードは試合後にしか見ることができないようになっている。

コミュニケーション手段が非常に少ない

一般的なFPS・TPSゲームでは、野良でもピン・テキストチャット・クイックチャットなどである程度のコミュニケーションを取ることが出来る。
しかしSplatoonでは、シグナル機能(カモン・ナイス・やられた)以外にそういったコミュニケーション機能がほとんど無い。
そのため野良マッチでは敵の位置を味方から教えてもらう事ができず、敵の位置は自分で索敵して把握する必要がある。
味方の位置、味方の向いている方向、塗り、やられた表示など、UIと戦場そのものから敵の位置や戦況を読む事が重要であるといえる。

試合・ゲーム進行

キル自体は勝利条件とならない

Splatoonは他ゲームと違い、キル自体が直接勝利条件になるルールが存在しない。
キルは重要ではあるものの、あくまで戦局を有利にしオブジェクトに絡むための手段に過ぎないのだ。