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初めに
初心者向け指南、レギュラーマッチ指南やガチマッチ指南、およびルールごとの指南記事では、試合全体(全体的・マクロ的視点)での立ち回り、理想的な試合運びの方法や注意点などについて解説している。
一方でこちらは、敵イカタコと遭遇した1場面1場面について、ミクロ的視点から解説していくぞ。
試合全体の立ち回り方、試合運びの方法を理解していても、敵イカとの戦いで勝てなければ机上の空論に過ぎない。
ここには、敵イカタコとの戦闘場面での理想的な立ち回りを実現するための重要な情報が記載されている。
もちろん、セオリー通りに動いたところで全ての場面を制することはできないが、基礎を固めていなければ勝てる勝負も勝てなくなってしまう。
ここの内容は、撃ち合いにおける初心者向け指南だ。全ての戦いの基本なので、まずはここを読むこと。
攻撃の心構え
オンラインシューティングゲーム(シューター)は、ゲームの中でも比較的「マニア向け」とされてきたジャンルだ。
「スプラトゥーン」シリーズはそんなマニア向けジャンルをかみ砕き、子供から大人まで幅広いファン層を獲得することに成功した「異色の作品」だ。
そのためシューティングゲームは本作がはじめて、という人も多いことだろう。
シューティングゲームには、経験者にとっては常識でも、初心者だと言われなければ気づかないポイントもたくさんある。
イカではそんな初心者が知っておくべき、シューティングゲームで敵を攻撃するための基本中の基本を解説するぞ。
まず何と言っても、本作で試合で勝つために最も大切なことは、キルして足止めするだ。
敵と戦う方法を解説すると言った記事で何を言いだすのか、と思うかもしれないが、理由はイカの通りだ。
- 本作のプレイヤーキャラクターの体力は低く、ほとんどのブキで、敵に最初の一撃を当ててから0.4秒以内に倒せてしまう。しかも、中には確定1発、つまり直撃したら一撃でやられてしまうブキ、もっと酷いものになると掠っただけで即死するブキも多く存在する。つまりつぶせば足止めできるということだ。
- 本作はキルしないと勝てない。キルしないと塗れない。どれだけ広い面積を塗ったとしても倒されてしまえば終わり。
物凄く極端なことを言うと、どれだけ塗りが弱い武器でも試合時間いっぱい敵全員キルし続ければ勝てる。
塗りはあくまでもキルをするための足がかりであり、キルや前線の押し上げにつながらない塗りは、敵にスペシャルゲージを献上するだけの利敵行為である。
勝利を目指すのであれば死にものぐるいでキルをとろう。
今回はキルするためのテクニックをここで紹介する。
射撃の基礎
メインウェポンでの攻撃法は「ZRボタンを押す(離す)」または「押し続ける」の組み合わせだけだ。
大変シンプルだが、初心者イカが少し慣れてくると必ず一度はこう感じることだろう。
敵の攻撃はくらうのに、なぜかこっちの攻撃は敵に当たらない…
敵に対する狙いのことをシューティングゲーム用語で「エイム(エイミング)」という。
エイムがうまくいかないのにはいくつかの理由がある。
まず試し撃ち場で、
- 止まっている複数の的に、狙いを変えながら次々と撃つ
- 動いている的に撃つ
の2つをやってみよう。弾はちゃんとマトに当たるだろうか?
止まっているマトに弾を当てるには?
敵を射程内にとらえよう!
当たり前すぎて怒られそうだが、撃った弾は、弾が届く範囲の敵にしか当たらない。
この弾の届く範囲を「射程」という。
実は「射程」と一口にいってもいろいろな種類があるのだが、初心者イカの諸君はまずは「弾が届く範囲」だと大まかに理解しておこう。
弾がそもそも届いていない場合、こちらの立つ場所が後ろすぎる。敵に弾を当てたいなら、もっと踏み込んで前に立つようにしよう。
ローラー・フデ以外のブキでは、画面の真ん中に、どこを狙っているかを示す丸が表示されている。
スプラトゥーンの画面は、必ずこの丸を中心にして表示されている。
この丸を「照準」または「レティクル」という。
逆に言えば、本作では常にイカの攻撃は画面中央を狙って発射されるとも言える。
一方、「そのまま撃ったとしたら射程範囲内のイカやモノに着弾しそう」な状況では、着弾が想定される地点を示す色の付いたもう一つのレティクルが、灰色のレティクルとは別に表示される。
この色付きレティクルの位置が、「実際に着弾が想定される場所」だ。
ただしこれらのレティクルは、あくまで「イカちゃんが狙っている場所」であり、「実際に着弾する場所ではない」点には注意しよう。
というのも、多くのブキは「拡散値(射撃精度の悪さ)」が設定されており、弾が左右にブレる。
そのため、実際にはレティクルから左右にズレた位置に弾が飛んでいくことも多いことを頭に入れておこう(詳細は次項「ブキ自体の弾ブレを知ろう!」を参照)。
遠距離から少しずつターゲットに近づいていき、色付きレティクルが出始める距離を「レティクル反応距離」という。
先ほど「射程と一口にいってもいろいろな種類がある」と述べたが、レティクル反応距離も射程の一種だ。
ブキによってはレティクル反応距離より離れても弾を当てる方法はあるが、命中率が下がったり与ダメージが下がったりで、完全な性能は発揮できないことが多い。
逆にレティクル反応距離までターゲットに近づくことができれば、ブキ性能をほぼ完全に発揮することができるぞ。
もちろん、レティクル反応距離よりも遠い場所からの射撃を生かして立ち回ることもあるのだが、敵を攻撃するなら基本的にはこの「レティクル反応距離」まで踏み込んでから弾を撃つようにしよう。
レティクル反応距離は各ブキページに記載されているので、是非とも参考にしよう。
なお、色付きレティクルの位置が灰色レティクルからズレている場合、色付きの方がその瞬間に実際に着弾が想定される場所だ。
なお、この「射程の管理」、実は上級者になればなるほど精密さが求められ、更なる高みを目指すために重要になってくる。
これは発展的な内容のため、後述するぞ。
ブキ自体の弾ブレを知ろう!
先ほど、「レティクルはあくまで『イカちゃんが狙っている場所』であり、『実際に着弾する場所ではない』」、「多くのブキは『拡散値(射撃精度の悪さ)』が設定されており、弾が左右にブレる」と述べた。
これについて詳しく説明しよう。
レティクルを見ると、その周りを囲むように、4つの白い枠が表示されているのが分かるだろう。
これが、弾の「ブレ」の大きさを示す記号であり、撃った弾が射程にたどりついた時点で最大そのくらいブレるかもしれない、という目安だ。
ブレやすさはブキごとに大きく違っていて、同じように真っ直ぐ撃っても、弾が全くブレないブキもあれば、大きくブレるブキもある。
さらに、多くのブキではジャンプすると弾のブレ幅が大きくなる。
是非試し撃ち場で確かめてみよう。(ギアパワーのアクション強化をつけるとジャンプしたときのブレ幅が軽減できる)
実戦でも、弾のブレに左右され狙ったとおりに当たらないことはとてもよくある。
これの解決策は単純に「できるだけ敵の近くで弾を当てる」ことだ。
弾の軌道はランダムにブレるが、弾が出てくる場所がブレるわけではない。
弾を当てるのも大変な本当の初心者同士の対決なら、相手に密着して撃つだけでこの問題は解決するぞ。
少しウデマエが上がれば、敵味方ともに相手の接近を警戒しあうようになり、無事に敵へと密着するのはそう簡単ではなくなる。
高ウデマエ帯では、うかつに近寄ろうとすれば、接近を許してくれないまま簡単に倒されてしまう。
ただしウデマエが高くなったとしても、いや高いウデマエ帯でこそ、ブレ幅の大きいブキは、やや接近しないと当たりにくいという基本はよく頭に入れておく必要がある。
このことを難しい表現で言い換えると「射撃精度の低いブキは、有効射程がカタログスペックの(ゲーム中で表示されている)射程よりも短くなりやすい」ということになる。
手ブレを最小限にする(ジャイロ使用の場合)
ジャイロセンサーを使用している場合、コントローラーを持つ手のブレはそのまま射撃のブレになる。
人間はロボットではないのでブレをゼロにすることはできないが、ブレを少しでも減らすための対策はいくつかある。
- コントローラーを体に固定する
太ももの間、おなかの前、座卓の上など人それぞれだが、できるだけコントローラーを広く動かせ、かつ持つ手が震えないよう軽く固定できるような、自分のベストポジションを見つけるとよい。操作感が身体にしみつくために、できるだけ毎回同じポジションでプレイできるようなプレイ環境や姿勢を確立できればベストだ。 - コントローラーのジャイロ感度を下げる
感度は高ければ高いほどとっさにエイムを大きく変えて敵を狙いやすく戦いの幅が広がるため、ジャイロ感度はできれば多少高めな設定に慣れておきたいところだ。しかしジャイロ感度が高ければ手ブレがそのままエイムのブレになり、こちらの弾は敵に当たりにくくなる。感度を下げれば、多少の手ブレは伝わらなくなる(正確には当たり判定から外れるほど大きなブレにならなくなる)。使いやすい感度や実践できる手の動きには個人差もあり、トッププレイヤーでも皆が感度最大にしているわけではなく、感度が高ければ高いほど優れているというわけではない。このため、初めは少々高めにしてしばらくプレイしてみて、どうしてもブレてしまって無理だと思ったら徐々に自分に合う感度へと下げていくのがオススメだ。感度をブキによって変える方法もなくはないが、操作感覚が体に身に付けるまで時間がかかりやすいため、初心者にはおすすめできない。 - オート連射のブキを選ぶ
リールガンやチャージャーなど、発射のたびにZRボタンから指を離すタイプのブキは、その都度コントローラを持つ手がブレやすい。
どうしても手ブレのせいで上手く戦えないと思うなら、上達するまでそういったブキには手を出さないのも一つの手だ。
まずはオートタイプのブキで、純粋に敵を狙ってコントローラーを動かす感覚に慣れてみよう。
ここまでのことを実践し、試し撃ち場での地道なエイム練習を続ければ、止まっている的に次々と弾を当てることはできるようになるだろう。
動くマトに弾を当てるには?
止まっているマトならいくらでも壊せる、けど動いているマトには思ったように弾が当たらない…。
おそらく初心者イカが撃ち合いの練習ではじめにつまずくのがここだろう。
これを克服するにはまず「マトが動くこと」の意味を理解する必要がある。
ここから先は実践的な内容になってくるため、すぐに実践するのは難しい。練習あるのみ!
移動標的に対して、偏差撃ち・置き撃ちを実践しよう!
急に専門用語が出てきたが、中身はそれほど複雑な話ではないので心配いらない。
止まっているマトを撃つ場合、操作にさえ慣れてしまえばいくらでも当てられる。
しかし動くマトが相手の場合、話は違ってくる。
止まっている標的のことを「固定標的」、動いている標的のことを「移動標的」と言う。
当たり前だが、対戦中、敵のイカは常に動いている。つまり、私達はほとんどの場合「移動標的」を狙っている、ということである。
固定標的と移動標的では、狙いの付け方が全く異なるのだ。もちろん、移動標的を狙う方が、遥かに難度が高い。
知っておくべきなのは、弾は撃った瞬間に相手に届くわけではなく、少し時間をかけて飛んでいってから相手に当たることだ。
固定標的の場合
●的 ↑ ↑ ◎自分
これなら、何も考えずに敵の方を向いて撃つだけで弾が当たる。
移動標的の場合
三● ↑ ◎
このように相手が動いている途中で、この瞬間に矢印の向きへ弾を撃った場合、●の位置に弾が届く頃には
三● ↑ ↑ ◎
と相手はすでに新しい●へと動いており、弾は当たらないのだ。
つまり、
三●★ ◎
この時点で狙うべき場所は、敵の位置ではなく、敵の進行方向へと少しズレた★の地点なのだ。
敵の動きがブキの種類やギアパワーによって速ければ速いほど、このズレは大きくなる。
このように移動標的を狙う方法、すなわち「撃ってから弾が届くまでの間に標的が移動する距離を考え、移動先へエイムをずらすように撃つ方法」を偏差撃ちという。
これは移動標的に弾を当てるには必須のテクニックで、上級者は当たり前に実践している、射撃の基本だ。
考えれば当たり前のことなのだが、実戦では意識して慣れるまではとっさに「今相手のいる場所」、すなわち固定標的の狙いの付け方になってしまいやすい。
いきなり実戦でやるのは難しいので、まずは試し撃ち場の動くマトを相手に練習しよう。
動くマトの速さがわざわざ3種類も用意されているのは、敵の速さごとの偏差撃ちの感覚の違いを掴むためといってよい。
是非とも積極的に活用し、慣れたところで少しずつ実戦で取り入れてみよう。
なお、ブキによってZRボタンを押してからマトに攻撃が届くまでの時間は全然違う。
これは、ブキにはそれぞれ「弾速」、つまり弾が速いか遅いかの数値が個別に設定されているからだ。
弾速の速いブキはそれほど偏差撃ちしなくて良くなるし、弾速の遅いブキはより大きな偏差撃ちが必要になる。
例えば、チャージャーは弾速が極めて速く目標とする場所に文字通り一瞬で届くため、偏差撃ちはわずかでよい。
一方、多くのブラスターやスロッシャーは今どこに弾があるか目で追えるレベルで遅いため、大きな偏差撃ちが必要になる。
また、相手との距離が離れるほどより大きな偏差撃ちが必要になるため、長射程のブキを使っている場合はより大きな偏差撃ちが必要になりやすい。
ただしその例外として、先ほど述べたようにチャージャーは弾速が極めて速いため、長射程ではあるが偏差撃ちはほんの少しでよい。(とは言え偏差撃ちが不要ではない)
少し発展的な話をすると、偏差打ちは「ちょうど当たる位置」を狙うよりも「少し先すぎる位置」を狙うくらいでちょうどいい。
この理由はいくつかある。
- 実際は通信環境によりラグ(通信の遅れ)が発生するため、弾が届くまでに敵は思った以上に大きく移動している。試し撃ち場と同じ感覚ではピッタリ当たらないことが多い。
- ピッタリを狙うと、弾ブレにより敵の逃げた後に落ちてしまう弾が時々発生する。
- イカ速度アップなど敵のギアパワー次第では、こちらの予想以上に速く逃げられてしまう。
- それらの理由で敵に命中しなくても、敵の移動先の更に先を狙っていれば、落ちた弾が敵の移動先を塗って足止めしてくれる(敵が通った後の場所は、いくら塗っても足止めにはならない)。もし相手がインクに足を取られてくれたら、そこを仕留めるのは簡単だ。
感覚としては「敵の行き先を潰す」ように狙うのがちょうどよいことになるぞ。
そして偏差撃ちの理論を突き詰め、ある場所に見える敵がその後に動く先を予測し、そこへレティクルを置いて動かさずに短時間打ち続ける行動を「置き撃ち」という。
偏差撃ちと比べると置き撃ちの方が敵の動く速さにあわせてレティクルを動かす必要がなく、要求される瞬間的エイムの技術は少なくて済むため、初心者にはお勧めだ。
試し撃ち場で偏差撃ちの理論はわかってきたが、実戦では焦ってしまい敵に複数回の攻撃の弾を当てきれないという場合は、一度狙ったところのレティクルが動かないよう、少しの時間だけレティクルを固定して打ち続けることを意識してみよう。
これだけでも、エイムのブレにより弾が文字通り的外れの方へ行ってしまうリスクを減らすことができるぞ。
なお高いウデマエ帯では、敵がどこへ逃げるかの「読み合い」が発生する。
高い次元の読み合いに勝つには、このステージでここで追い込まれたらこう逃げることが多い、といったステージの特徴を熟知しておく必要がある。
さんぽで知識を得たうえで経験を積めば、メインのみならずサブウェポンの適切な置き場所、スペシャルウェポンの発動場所などの判断にも繋がっていき、全体的な戦闘力の高さが上がっていくぞ。
撃ちながら敵に近付くな!撃ちながらエイムを合わせようとするな!
初心者にありがちなのが、射撃しながら狙いを定めようとすることだ。
射撃しながら狙いを定めることのデメリットは、敵に照準を合わせた時点で既に弾のブレが大きい状態になってしまうこと。
実は、多くのブキは、射撃して最初の数発は弾がブレにくく(真っ直ぐ飛びやすく)、撃ち続けたまま時間が経過するとブレが大きくなっていくのだ。
そのため、撃ちながら狙いをつけようとすると、照準を合わせた頃には既にブレが最大になっており、ブキによっては近付かないとマトモに弾が当たらない…なんてことも起きる。
射程はなるべく生かした方がいい(なぜ射程が長い方が有利なのかは後項「射程で勝つ」を参照)。そして射程を生かすためには、精度がとても大事だ。
撃ちはじめは精度が良く、撃ち続けると精度が悪くなっていくのだから、
撃ちはじめの時点で照準が合っている、つまり「照準を合わせてから撃つ」方が、より射程を生かせることが分かるだろう。
また、初心者によくあるのが、身体を晒して撃ちながら敵に向かっていく人。これは敵から見れば非常に対処しやすく、端的に言えば良くないプレイだ。
なぜ良くないかだが、これは敵が身体を晒して撃ちながら向かってくる場面を想像すると分かりやすい。
「イカダッシュで高速で動く敵」と「姿を晒して撃ちながら動く敵」、簡単に倒せるのはどちらだろうか?当然、姿を晒している敵の方が倒しやすい。
「高速で動く敵」を倒すのは難しいが、「姿を晒して撃ちながら向かってくる敵」を倒すのは簡単である。何故なら、撃っている最中の動きは非常に遅いので、狙いがとてもつけやすいのだ。
視点を戻すと、「身体を晒して撃ちながら敵に向かっていく」という行為が、どれほどやられやすいか、すぐに理解できるだろう。
これらを総合すると、重要なのは、「潜伏で隠れながら照準を合わせ、敵が射程内に入ってきたら撃つ」、あるいは敵に近付くための塗りが既にできている場合は「イカダッシュで距離を詰めつつ照準を合わせ、射程内まで近付いてから姿を現して撃つ」ことだ。
そして、精度を保ち射程を生かすために「最初の数発で敵を倒し切る」ことも重要だ。
特に、既に敵に近付くための塗りができているにもかかわらず撃ちながら近付くのは、みすみす有利を手放し、敵に情報を与えて自分を圧倒的不利に追い込む行為であり、撃ち合いにおいて致命的だ。
このクセがついてしまっている人は、早めに直しておこう。
敵に気付かれている場合、真っ直ぐ近付くのはNG!左右の動きで揺さぶろう!
もうひとつ初心者にありがちなのが、インクの道ができたからといって、いつでも敵に真っ直ぐ向かっていくことだ。
こちらの動きが敵に気付かれていないなら、真っ直ぐ近付いてサッサと倒せば良いが、
敵に気付かれている場合、真っ直ぐ近付くと返り討ちに遭う危険性が非常に大きい。
何故なら、真っ直ぐ近付いてくる敵には、簡単に狙いを合わせやすいからだ。
これも、敵の動きを想像して考えてみよう。
敵が左右に動く場合と、敵が前後に動く場合、どちらが倒しやすいだろうか?
実際に試し撃ち場の動くマトを相手にしてやってみよう。
動くマトを正面から見ると、マトは左右に動いており、この状態だと狙いにくいことが分かるだろう。
しかし、このマトを横から見てみよう。すると、マトは前後に動くことになる。この状態だと、左右の動きがなくなるため、非常に狙いをつけやすいことが分かる。
つまり、真っ直ぐ向かってくる敵はとても倒しやすい。逆に言えば、こちらも真っ直ぐ敵に向かっていくと、とてもやられやすいのだ。
よって、敵に気付かれている場合、真っ直ぐ敵に近付くのはNGだ(逃げる時は真っ直ぐ離れてOK)。
可能なら潜伏で隠れ、敵に気付かれない位置から攻撃した方が良い。
どうしても敵に気付かれた状態で近付かざるを得ない時は、少し左右に回り込みながら近付くようにしよう。
また、互いの射程内で撃ち合う時も、前後の動きでは相手のエイムをずらす効果は無い。左右に揺さぶりながら撃ち合おう。
もちろん、自分が左右に動くと、相手の射撃を避けやすくなるが、その分こちらのエイムも合わせにくくなる。
左右に動きながら弾を当てることができるよう、試し撃ち場でよ~く練習しておこう。
範囲攻撃のできるブキを使ってみる
練習しても細かい弾がどうしても上手く当たらない場合、横に広い範囲を攻撃できるブキを試しに使ってみるのも手だ。
ローラー・ホクサイ、ヒッセン、シェルターなどが該当する。
直撃を特に狙わないつもりならブラスターやスロッシャーも選択肢に入る(無論これらは直撃を狙えた方が強いし、高ウデマエ帯で戦っていくにはある程度直撃を狙えることが前提となるが)。
FPS/TPS熟練者のような変態的エイム力を持たなくとも、ブキの選択次第で十分に楽しめるのが本作の良いところなのだ。
こういったブキで立ち回りになれてきた頃に、シビアなエイムを要求されるブキにチャレンジしてみると、新たな世界が開けるぞ。
射程で勝つ
この項では、簡単に考えるために、広い平面のステージがあり、お互いが正面から戦うものとする。
メイン性能のみを考えた場合、全てのブキにおいて、射程の長い方が有利だ。
なぜなら、射程の長いブキが前に出れば、射程の短いブキは倒されないために後ろに下がるしかなくなるからだ。
□=誰も立っていない床 ○=自分 →=自分のブキの射程 ●=敵 ←=敵のブキの射程 ×=やられた印
自分のブキの方が射程が短いとすると、
□□○→←←←←●□□
この状態から、塗り進めようと無策に自分が前に出ると…
□□□×←←←←●□□
自分がやられるだけである。
□□○→←←←←●□□
この状態から、敵が前に出ると…
□□×←←←←●□□□
やっぱり自分がやられる。
こちらがやられないためには、塗るのを諦めて後ろに下がるしかない。
□○→←←←←●□□□
このように、こちらの方が射程が短い場合、不利であることは一目瞭然だろう。
例えばスプラシューターとプライムシューターが戦う時、双方の射程圏内で戦うのであればキルタイムの早いスプラシューターが勝つが、逆にスプラシューターの射程圏内に入らない限りは一方的に攻撃できる射程を持つプライムシューターの方に分がある。
チャージャーでも、例えば4Kスコープとスプラスコープが対峙したとき、4Kスコープは「溜める→撃つ」で仕留められるのに対し、スプラスコープは「移動して接近→溜める→撃つ」のプロセスを踏む必要があるため、チャージ時間の差を覆して射程の長い4Kスコープの方が先に攻撃できる。(チャージキープという応用は現時点では無視して解説する)
このように、障害物等を考慮しなければ、射程の長いブキの方が有利である。
しかし、このゲームには「塗り」の要素がある。短射程の方が概して塗り能力が高いため、射程で負けていても高い塗り性能を生かして対抗できる
…かと言うと実はそうではない。むしろ短射程側のデメリットが大きいのである。何故か?
スプラトゥーンの場合、「塗ってからイカダッシュ、塗ってからイカダッシュ、を繰り返して近付く」ことをしなければならないからだ*1。
この塗る最中は、姿を晒す上に移動速度が大きく落ちるため、隙が大きい。そして、長射程ブキはその隙を狙いやすい。
しかも、塗る最中はとても目立つ色のインクが飛ぶため、塗るという行為=位置バレするに等しい。塗れば塗るほど、敵に睨まれるのは当然だろう。かと言って、塗らなければ状況不利になっていくだけであるため、塗らざるを得ない。そこに大きな隙が生まれる。
特に、射程が長く即着弾かつ確1が取れるスプラチャージャーやリッター4Kは、塗る最中の隙を狙いやすく、とても有利なことは明白である。逆に、偏差撃ちが必要で連射も遅めで確4のジェットスイーパーは、キルまで取るのは難しい。
これらの特性から、射程を押し付けて勝つというのは、基本中の基本である。
自分のブキよりも射程の短いブキ持ちと相対した場合、相手の射程の外から一方的に攻撃して倒すのが基本となるぞ。
問題は、相手よりもこちらの方が射程が短い場合だ。
射程で負けている場合の対抗術
射程で負けている場合、こちらが勝つのは容易ではない。
かと言って、逃げてばかりでは試合に勝つことが難しくなってしまう。
どの方法も確実ではないが、いくつかの策を挙げるので、よく読まれたし。
基本的な立ち回り
初心者がよくやりがちなことに、無目的な射撃、すなわち「無駄撃ち」がある。
特に相手より射程が劣っているブキを持っている場合、無駄撃ちは良くない。
「射程で勝つ」の項目で書かれていたことを思い出そう。
塗る最中は、姿を晒す上に移動速度が大きく落ちるため、隙が大きい。 しかも、塗る最中はとても目立つ色のインクが飛ぶため、塗るという行為=位置バレするに等しい。 塗れば塗るほど、敵に睨まれるのは当然だろう。そこに大きな隙が生まれる。
そう。「姿を晒して撃つ」状態は、イコール大きな隙を晒しているのだ。
特に初心者に多いのは、「今何したら良いか分からん→とりあえず無目的に塗る→敵に見つかり先制されてデス」という流れである。
また、初心者は「姿を晒しながら敵に近づく→他の敵に迎撃されデス」というパターンも非常に多い。
これについての詳細は、先述「撃ちながら敵に近付くな!撃ちながらエイムを合わせようとするな!」の項も参照しよう。
先述と同様に、敵が無駄撃ちしている場面を想像してみると分かりやすい。
あなたは、「潜伏している敵」と「姿を晒している敵」、どちらを多く倒したことがあるだろうか?当然、姿を晒している敵を倒したことの方が多いだろう。
「潜伏して隠れ周囲をうかがっている敵」を倒すのは非常に難しいが、「無目的に姿を晒して撃ち続けている敵」を倒すのは簡単である。こちらは敵に見つからないように回り込んで、横から倒すだけだ。
撃つ=姿を晒す=敵に見つかるであり、射程が劣っていて敵に見つかってしまえば、もはやカモである。簡単に倒されてしまうだろう。敵に見つかる=デスに繋がるという関係性は、常に頭に入れておくべきだ。
また、敵に見つかる=敵に警戒されるということでもある。敵に警戒されれば当然、逃げられたり視界外に回り込まれたりしてこちらからキルすることも難しくなる。
無目的に姿を晒して敵に見つかれば、キルしにくくデスしやすい最悪な状態になるのだ。
とにかく、攻撃面でも防御面でも、位置バレは致命的なのだ。無目的に姿を晒して撃つことは負けに繋がる行為であると心得よう。
もちろん、撃たなければ何もできないし、拮抗時に塗らなければ状況は悪くなる一方であるため、撃つべき場面は多数存在する。
目的を持った射撃はとても大事だ。では、どんな場面で撃つべきなのか?
基本的には、味方の足場確保を目的とした塗り、敵に見つからずに近付くための塗り等が射撃の主要な目的になるだろう。
もちろん、敵を直接撃って倒すというのも重要な目的であるし、人数有利時に一気に陣地を拡げるのも良いだろう
(このあたりについては、上級者になるためにでも解説されているので、そちらも参照されたし)。
これらの目的が無い場合は、基本的に射撃する必要が無い。無目的な塗り、適当な塗りは、意外とマイナスが大きいものなのだ。
特に人数不利の時は、闇雲に撃って塗り合いをしても塗り勝つことはできず、目的を達成できない射撃になってどんどん不利になるばかり。
せっかく、「潜伏」というシステムがあるのだから、位置バレを防ぐために有効活用しよう。
位置バレが致命的なのは敵も同じだ。潜伏で隠れながら敵の位置を探して発見すれば、こちらだけが敵の位置を把握できる。
そしてこちらの射程が劣っている場合、潜伏してる間に敵がホイホイ近付いてきてくれればこちらが有利になる。
人数不利でも上手いこと潜伏してキルが取れれば、その後塗り勝って盤面をひっくり返すこともできる。
この「潜伏して敵を探す」というのは、とても重要だぞ。射撃する目的が無い場合は、とにかく潜伏で隠れて敵を探すようにしよう。
潜伏して位置バレを防ぎながら敵を探し、目的を持って撃つ。潜伏すべき時と射撃すべき時の正確な見極めが大事なのだ。
同じ場所で長い時間潜伏し続けていると、「プクプク」と呼吸音が発生してしまう。
ヘッドホンなどを使用して注意深く耳を澄ませていないと気づかない程度の小ささではあるが、潜伏を続けていても相手に気づかれてしまう危険性があるのだ。
これは少しでも移動すると呼吸音が発生しなくなるため、インクが飛び散らない程度の速度でこまめに移動することも必要である。
塗りで抵抗する
特に短射程シューターは燃費が良く、素早く塗り広げるのが得意なことが多い。
単に塗って前に進むだけでなく、横方向へも大きく塗り広げ、回り込んで近づき奇襲することができれば最高だ。
そこまで行かずとも、塗り広げることができれば状況は有利になりやすい。時間を稼ぐことにも繋がる。
長射程シューターは瞬間的な塗り性能は短射程ブキにそれほど劣らないものの、燃費が悪いので、そこにつけ込み、インク回復の隙を狙って塗り広げたい。
ただし上記の通り、塗っている最中の隙はとても大きいため、その隙にやられるリスクが大きいのが欠点である。敵に近付くためのルート確保という目的意識を持ち、効果的な塗り拡げを素早く行おう。
また、長射程の相手が待ち構える中、前方の障害物までの距離が遠かったり、障害物自体が少なかったり、敵前衛がセットで待ち構えていたりした場合、そこから先へ塗り広げるのは難しい。
今作では起伏や障害物が少ないため、障害物裏から塗るだけでは、塗れる範囲などたかが知れているし、敵前衛に襲われた場合も不利な戦いを強いられる。
というわけで、塗り広げることが困難な場合は、別の対策をセットで考える必要がある。
横や後ろから狙う
上記「塗りで抵抗する」において塗り勝っていないとほぼ不可能だが、もし塗り勝っているなら、この方法が有効だ。
射程の長いブキが有利なのは当然だが、それは「前方」に限られている。
いくら射程の長いブキであろうと、横や後ろにまで範囲攻撃ができるわけではない。
そこを突いて、塗り勝ったインクの中を一気に泳ぎ、横や後ろから相手を倒す。
これは、射程の長いブキに抵抗するための基本となる戦術だ。
ただし、周囲によく注意を払っている相手や、反応が俊敏な相手だと、素早く反応して逃げたり、時には反撃してきたりすることもあるので要注意だ。
特に、攻撃範囲が非常に広く振り向きざまの1発で沈められかねない「ダイナモローラー」、全方位カバーできる「グレートバリア」とっさの火力が高い「ウルトラハンコ」所有者は死角を狙っても返り討ちに遭いやすいので、別の方法で撃退を図る必要がある。
また、相手が逃げた場合、深追いはしないこと。無理に敵陣まで追いかけた結果、相手のテリトリーで迎撃されてこちらがやられたら元も子もない。相手が戻ってくるまでの間は、他の敵の相手をしたり、前線を塗り固めたりして、有利な状態を維持した方が良いこともある。
センプクからの不意打ちで倒す
自分の間合いに入るまで、長射程ブキに撃たないでもらえる状況がある。センプクにより自分が見つかっていない時だ。
「基本的な立ち回り」の項で解説した、「潜伏してる間に敵がホイホイ近付いてきてくれれば」で狙うのがコレだ。
インクの中に身を隠し、相手が近付いたら突如攻撃し、至近距離から一気に叩く。
特に、これ以上塗り拡げが行えない場合に、最も優先して考えるべき戦法である。
攻撃速度が早く確1攻撃ができるローラー系に特に向いているが、他にもブラシや短~中射程シューターでも十分可能だし、果ては.96ガロンでもできるだろう。
クリアリングの甘い相手を仕留めやすいのが長所。
ただし、潜伏ばかりして姿を晒さないと全く塗れないので、潜伏だけしている間は戦力としては確実にマイナスになっている(スプリンクラーがあれば別だが)。インクが満タンになってもずーーっと潜伏して相手を待つだけでは、他の味方がどんどん不利になってしまう。
また、不意打ちに失敗した場合のリスクも大きい。運が良ければ逃げ果せるが、大抵はやられてしまうだろう。
相手が気付いてないフリをして近付いてきてこちらの不用意な攻撃を誘い、逆に一本取られてしまう場合もある。
マーキングにも無力。ポイントセンサーはもちろん、ポイズンミストやサーマルインクなどにも注意を払いたい。
潜伏する瞬間を見られているとバレバレなので、誰にも見られていない時に潜伏するか、あるいは潜伏ポイントまではイカダッシュの波が立たないように移動したい。イカニンジャがあると便利かも。
クールタイムを狙う
チャージャーやスピナーなどのチャージ時間、ブラスターなどの連射間隔、また他のブキでもインク回復時間は、基本的に敵の戦闘力が著しく低下するタイミングである。
- チャージャーやスピナーのチャージ時間
「敵のチャージャーのショットの直後に最低限の行動で間合いを詰め別の障害物に隠れる」
この行動は遮蔽物が多いステージで有効なチャージャーへの圧力の掛け方である。
しかし、その猶予は短く、例えばスプラチャージャー相手の場合は、射撃してから次のチャージが完了するまでたったの1秒しか猶予がない。1秒でどこまで進めるかを計算しておく必要がある。いずれにせよ、たった1秒で進める範囲はたかが知れており、1秒で到達できる障害物が無い場合は、それ以上の進軍を諦めるか、チャージャーの射撃を回避する手段が必要になる。
チャージャーの半チャージではダメージ100超えにこそならない(ソイチューバーを除く)が、それでも最大79もの多大なダメージを食らい、疑似1確を取られる可能性がある。ノーチャージ射撃もやたらと威力が大きいので、油断ならない。そのため、近付いて圧力をかけても引き撃ち等で応戦されることも。チャージャーが退かずに応戦してきてもチャンスと思わず、決して油断しないこと。
スピナーの場合、接近するほど最低限敵を倒すために必要なチャージ時間が少なくなっていくため、接近戦で特に注意が必要になる。 - ブラスターの連射間隔
ホット以上の射程を持つブラスターを相手にする際も比較的長い連射間隔の合間を狙って一気に間合いを詰める事で、敵のメインウェポンでは直撃を取るかダメージの低い障害物爆発を起こす事かでしかこちらをキルする方法を失う。
但しこちらが先に1発喰らうと、「退避を読んで追いかける」か「突撃を読んで引き撃ちする」かという"勝つか負けるか"ではなく"負けないか負けるか"という敵有利の読み合いが発生するので注意。
因みにダイナモローラーに対しても同様に連射間隔の合間だけ顔を出すという対処法がある。 - インク回復時間
又、観察している敵がサブウェポンを使った場合(消費の激しい物は特に)敵のインク残量はかなり少なくなる。
メインウェポンを自由に使えない相手は迂闊に手が出せず、敵の脅威の1つであるサブウェポンも勿論使えない。
このタイミングを狙い撃ちにすれば敵は少ないインクでこちらに対応しなければならない。
どの戦法を採る際も、「見えている敵が狩れるから」と飛び出してくるのを他の敵に潰されては意味が無い。
きちんと1対1に持ち込める状況かどうか判断してから行動に移ろう。
エイムを絞らせない
高速で動くことで被弾を抑えて近づく。所謂雷神ステップもこれに含まれる。
精度の高いブキ相手ほど有効な手段と勘違いする人もいるが、正確には低連射力・低DPSのブキ相手ほど有効。
しかし、弾より速く動けるわけではないので、結局のところ相手のエイム力に依存する。つまりは、相手がエイム下手であることをお祈りする、ということである。
イカダッシュ中は攻撃できないので不利なことには変わりなく、安定性は低い。当然、上手い相手だと普通に当ててくる。
サブウェポンを絡める
単純にメインウェポンの性能で勝てないのであれば、サブウェポンの出番だ。
投擲系ボムを持っているかな?それなら、射程を補えるぞ。
ボムとメインウェポンを絡めれば、射程の長い相手の不意を突いて倒す難易度も結構下がることだろう。
ボムを直接投げつけて回避行動をとらせて隙を作ったり、退路を防ぐように投げて距離を詰めたりできる。
直接キルは狙わなくても、相手を有利位置から退かし、しかもしばらくの間有利位置に戻って来れないような場所へ引きずり落とすのも効果的。時間稼ぎとして重要なテクニックだ。
他にも、スプリンクラーなら上記の塗りの補助に使えるし、囮にすることもできる。相手から見て壊しにくい位置に置くのも良いだろう。
多くのサブウェポンは、射程を補う使い方があるので、それを利用しよう。
ただし欠点もあり、スプラチャージャーやリッター4Kを相手にする場合、相手の射程外から投げようとしてもボムが全然届かない。
そういうときにはラインマーカーでリッター4kなどの射程外から40ダメージとマーキング効果を与え他の味方にサポートしてもらおう。
ただしラインマーカー以外のサブウェポンは障害物に隠れながら投げるのが基本。障害物が無ければサブ性能アップをたくさん積むか、危険を冒して近付く必要がある。
そうすると、結局、ギアに大きな制限を受けたり、ボム投げの隙でキルされたり、ということになる。こうなると牽制すらできないので、他の方法を探すしかない。
ただし本作では、サブ性能アップ無積み状態でのボムの投擲距離が前作より伸び、スプラチャージャーやリッターの射程は前作より短くなったので、一応ボムが届きやすくはなっている。敵チャージャーが居座りやすい高台に対して、どこからボムを投げれば届くのか、さんぽ等で予め試しておこう。
もう1つの欠点は、インク消費が大きいこと。サブウェポンは、インク効率的にはかなり劣悪だ。
サブウェポンの使用頻度が多いと、塗り負けやすくなったり、いざという時にインク不足で戦えなくなったりするので、インク管理には十分な注意が必要だ。
なお、投擲系ボムではないトラップやジャンプビーコン、ポイントセンサーあたりのサブは、射程を補うのには使えない。
残念だが、他の方法を探そう。
地形や障害物を利用する
長射程ブキの方が有利なのは、平面での話だ。
実際のステージでは起伏や障害物が存在し、敵の攻撃を防いだり、射線から隠れることができる。起伏や障害物で敵の攻撃を防ぎつつ、上記の塗り広げも平行して行っておきたい。
スロッシャーやブラスター、一部のローラーにとっては障害物越しの攻撃に関してはもはやお家芸と言っても過言ではない。相手の視界外から仕留めてギョッとさせてやろう。
また、サブがポイントセンサーの場合、射程を補うことはできないが、地形を利用する際の補助には活用できるぞ。
なお、地形や障害物を利用できるのは、長射程ブキも同じ。チャージャーなら射線隠しに使えるし(特にチャージキープを持ったチャージャーは危険)、長射程シューターも地形を利用した不意打ちができないわけではない。ボム持ちなら障害物を越えてボムを投げ込んでくるだろう。
障害物に隠れたからといって安心すると、こちらが不意打ちされてしまうぞ。
また、ポイントセンサー等でマーキングされたり、サーマルインクで位置バレしてしまうと、障害物の優位性はほぼ無くなってしまうので、撤退するしかなくなる。
そもそも、今作のステージは障害物が少なく、障害物に隠れて塗り広げることが困難。さらに、長射程に有利な障害物配置をされていることもある。その場合は他の方法で抵抗するしかないだろう。
スペシャルウェポンで対抗する
塗らないとスペシャルゲージが貯まらず、スペシャルゲージが満タンにならないと使えず、しかもデスするとスペシャルゲージが減ってしまう。使える頻度にかなりの限りがあるという欠点があるものの、スペシャルウェポンは一発逆転の切り札だ。
もう少しでスペシャルゲージが満タンになりそうなら、時間を稼ぎつつスペシャルゲージを貯めるのも良いだろう。
なお、スペシャルウェポンによっては、ただ撃つだけだと相手を数秒間退かすだけで効果が低いものもある。
サブウェポンの項目にも記載されているが、敵を自分にとって有利な間合いへ誘導したり、しばらく有利位置に戻れないような場所へ誘導したりするように放つと、効果が高まるだろう。
撤退する
障害物が少なく塗り広げられない、サブウェポンも届かないほど相手の射程が長い、ただサブウェポンを投げたところで効果は薄い、切り札のスペシャルウェポンはさっき使ってしまった…。
こうなってはどうしようもない。撤退するしかないだろう。
この撤退で前線を押され、負けに繋がることもあるが、ここは諦め、気持ちを切り替えよう。
前作に比べるとステージデザインの違いにより、一度押されるともう逆転困難という展開にはなりにくいのが幸いである。
強引に相討ちを取る
いや待てよ、撤退なんてできるわけがない。ここで撤退すれば確実に負ける。ここで撤退するわけにはいかない…!
あるいは、相手にものすごく強いヤツがいる。コイツを止めない限り、打開できない…!
スペシャルウェポン含め手段が無く、しかしながら相撃ちしてでも止めたい状況は少なからず存在する。
そんな時は、玉砕覚悟で相手を倒しに行くという方法もある。
今作ではブキによってスペシャル必要ポイントが異なるため、スペシャル必要ポイントが異なるブキが相撃ちした場合、必要ポイントの少ないブキの方が、スペシャルゲージにおいて若干有利になることは覚えておいてもいいだろう。
特に、強力なスペシャルウェポンを持ち、ソイツのスペシャル必要ポイントが多い場合、相撃ちしてでもキルを取ることで、相手のスペシャルを封じることにも繋がる。
もちろん、相手の方が射程が長いという時点で、相撃ちに失敗してこちらが一方的にやられるだけの場合も多いことには留意しておくこと。やられてさらなる窮地に陥る可能性も高いので、相撃ちすら無理そうな状況で飛び出したりしないこと。
戦闘を放棄して、他の味方に任せる
ブキ対策という観点での最終手段。
特に高いウデマエ同士の対戦になると、それぞれのプレイヤースキルはある程度高い域に達しており、
「勝負を決めるのは1周回ってブキ相性」と言われる。
つまり、射程の長い相手にはどうせ勝てないのだから、勝算の低い相手には始めから勝負を挑まない、という手である。
自分が有利に戦える状況・相手を選んで、高確率で勝つ選択をする。少なくとも、高確率の勝ちを重ねていけば、少しでも長い時間、こちらの数的有利を取ることに繋がる。そこから崩していき、徐々にこちらの有利状況に持ち込むのも戦術である。
また、射程が短く相性上不利な自分がターゲットの相手をするよりも、有利なブキを持つ味方がターゲットの相手をする方が、効率が良いのは当然のことだろう。
欠点は、味方の負担が増えること。味方の編成や実力によって勝ち負けが決まりやすいため、いわゆる「味方ゲー」が加速してしまう。
また、環境武器などの弱点の少ないブキが相手にいた場合、ブキ相性上有利に叩ける味方がいない、ということもある。
このような場合、彼らを相手にせず、他の敵を倒しつつ崩すということになるが、実際はそう簡単に行かない場合も多い。なぜなら、対策できるブキが限られているということは、他の多くのブキを潰せるほどの強みを持っているということであり、決して簡単に無視できるものでもないからだ。
また、相手にスプラチャージャーやリッター4Kがいた場合、こちらに相手をする気が無くとも、相手の方はその長い射程で悠々とこちらを狙ってくるのも厄介なところである。いくら相手にしないとは言っても、その存在を意識して注意を向けておかなければ、簡単にやられてしまうだろう。やはり無視することはできない。
このような難敵が相手にいて、対策ブキが味方にいない場合は、この最終手段をも越えた、さらなる他の方法を考える必要がある。
味方と共に倒す
チーム同士の撃ち合いという観点では基本戦術ではあるが、ブキ対策という観点では最終手段その2である。
射程の不利に対して、複数人で攻めることによって強引に数的有利状況を作り出し、ゴリ押しで突破する。
数的有利ならば塗り合いで負けることはまずなく、狙いが分散するため距離も詰めやすい。
一方がヘイトを集め、ソイツに注意が行っている間に他の味方が倒すのだ。
また、「複数人に狙われて狙撃どころではない」という状況を作ることもできる。こちらが有利状況なら、キルせずとも時間稼ぎができればそれで十分だろう。
しかし、均衡状況や不利状況の時には、一方を囮にしてでも倒しに行くことも必要。その場合、生き残った方は何としてでも生き延びるべし。
タイミングを合わせて行動する必要があるが、固まって行動するとまとめてやられる可能性もあるため、適度に散開しつつ行動しよう。
難点として、相手1人に対してこちら2人で対抗するということは、他の場所が手薄になるということとイコールであり、つまりは他の場所では2対3で戦うことになってしまう、ということが挙げられる。そちらが突破されてしまい、その流れでさらなる不利を押し付けられる可能性がある。
また、そうでなくとも、モタモタしていると相手にも加勢が入り、数的有利を維持できない場合もある。敵前衛が救援に駆けつけたり、まとめて射程不利がついてしまったりすると厳しい。
なので、モタモタせず可能な限り速やかに標的を倒すようにしよう。
敵が固まっていてどうしてもゴリ押しが難しそうなら、手薄になっている場所から攻め入る判断をすることも大事だろう。
なかなか突破できなくても…
上手い相手だと、「最終手段その2・複数人で攻める」を実行しても、普通に各個撃破してくる。
ここまでの対策を試みても突破できない場合は、残念ながら相手のブキ性能が格上ということであり、射程を生かすプレイスキルもそれなりに備わっていて、突破は難しい…ということである。
もちろん、相手の小さなミスから崩れてくれることもあり得なくはないので、生き残りつつ辛抱強く待とう。
そのまま時間切れで負けてしまうことも多いが、そのような時は気持ちを切り替えることも肝心。
その敵を相手にしないために部屋を変え、マイナスの感情を引きずらずに気持ちを切り替えて次の試合に望むこと。
射程で勝っているのに戦闘で勝てない? ~迫り来る短・中射程を迎え撃て!~
今までの記述を踏まえれば、長射程ブキを持っていれば短~中射程ブキに対して一方的に勝てるはずである。
しかし実際には「長射程ブキなのに短射程ブキに負けた!」という状況は誰しも体験するだろう。何が起きたのだろうか?
今までの記述とは逆の立場から、ちょっと発展的な内容を解説しよう!
長射程の基本
そもそも、なぜ長射程が短射程に打ち負けるのか。
原因は主に2つ考えられる。
- 姿が見えず裏や横をとられるパターン
- 姿が見えていても懐に入りこまれるパターン
逆に、この2つを完璧に対策できれば、向かう所敵なしになる。
対策として、一つ目に対してはマップや周りをよく見ること、二つ目に対してはエイムを磨くことが考えられる。
しかし、これはあくまでも理想的な概念論であり、以下お伝えする内容は、すべてそれを目指すための具体的事項だ。
長射程ブキは「接近されたら負け」と心得よう!
長射程ブキは、そもそも近接戦闘には向いていない。
戦闘指南のページでこう言ってしまうのは申し訳ないが、これが現実だ。
原則、本作では中・短射程ブキであっても正面からの戦闘は得策とは言えない。先手を取った方が有利なゲームだ。
先に述べた通り、長射程ブキは射程を敵に押し付けることができるのが最大の強みであるが、裏を返せば射程以外の能力は低いということだ。射程以外の性能が押し並べて低レベルのジェットスイーパーなんかはその典型。
同系統のブキなら、自分より射程が短いブキの方が攻撃力、連射力、機動性に優れる。
つまり長射程ブキは奇襲や乱戦には向いておらず、長射程ブキをもって最前線に立っても中~短射程ブキを上回る戦果は得られない。
極論を言えば、敵に接近し射程の有利をイカさない立ち回りをしたいなら、長射程ブキを選ぶ意味が無いのだ。
長射程ブキ特有の立ち回り方を身に着ける必要がある。イカにその詳細を解説していくぞ。
戦況をよく見て、「前に出るとき」と「後ろへ下がるとき」のメリハリをつけよう!
長射程ブキの基本的な立ち位置は「最前線の少し手前」だ。
長射程ブキの基本的役割は安全な場所から最前線の敵が戦いにくい状況を作り、前に出てこられなくすること、あわよくば一方的に敵をたおしてしまうことである。
しかしながら、味方が前線を上げたタイミングで中央より後ろにいたままだと、3人以下の味方が敵陣側4人の相手をしなければならなくなり、これではせっかく有利状況をつくったのに、前線へ不利な戦いを押し付けることになってしまう。
前線が上がったら、それを素早く察知して自分も新しい前線の近くに移動し、味方を再度サポートするのが大切だ。
逆に味方が人数不利になった場合、短~中射程ブキと異なり、長射程ブキがセンプクからの奇襲を行って打開の起点にすることは非常に難しい。
前線の近くに居座り続ける長射程ブキは敵にとって非常にうっとうしくなんとか排除したい存在ではあるが、一度その懐へ潜り込めてしまえば簡単にたおせてしまう。
こちらの人数不利は敵の前衛部隊がこちらの長射程をしとめる絶好のチャンスであり、全力で倒そうと向かってくることだろう。
これに対して、味方が不利になったと同時に即座に撤退し姿をくらませることができれば、
どこに潜んでいるかわからない長射程ブキに対する警戒心から、敵の前線の押し上げは大きく鈍ることだろう。
要するに、前線の展開状況に応じて前進と後退の切り替えを非常に素早く行うことでこそ、長射程ブキの真価が発揮される。
味方の状況をよく見て、適切に立ち回ることが大切なのだ!
前線へ手出しのできる高台を確保せよ!
これは長射程ブキを持つうえで基本中の基本となる考え方だ。
長射程ブキがその最大のメリットを最大限イカせるのは高台の上だ。
- 高台は基本的に見通しが良くなる。つまり、全体的な戦況を把握しやすくなるという利点がある。
- このページの最初の方で述べた通り、高台から低所へ飛んでいく弾の射程は、高台が高ければ高いほど伸び、ステージの色々な地点にちょっかいを出すことができる。
ただでさえ長い射程をさらに有効活用することができれば、味方の短射程は動きやすくなるし、敵の短射程は前線を満足に動き回ることすらできなくなる。
これらが長射程ブキの戦略の「軸」となる考え方である。
主要な通り道を潰そう!
長射程ブキの重要な役割の一つが前線での敵の自由な移動を防ぐことだ。
これは
- 安全な場所から敵を攻撃する
- 安全な場所から敵の重要な移動経路を塗り潰しておく
- 長射程ブキの姿(やチャージャーの射線)を見せること自体によって圧力をかける
の3つの要素からなる。
中でも、2.の塗りの技術は意識的に行わないと磨かれにくく、重要だ。
長射程ブキは、短~中射程ブキに比べてインク効率が悪い。
確かに瞬間的な塗りを見れば、長射程ブキは決して中射程以下に劣らない。
しかし長射程ブキは、押し並べて燃費が悪く、すぐにインク切れになる。撃てる時間が短いのだ。
つまり、その分インク回復の時間を多く取らなければならない。その間、短~中射程ブキはひっきりなしに塗り続けることができるので、長時間の視点で見れば長射程ブキはインク効率が悪い分だけ塗りが弱い、ということになる。
よって、塗って意味のある場所を見抜く必要がある。
最も優先して塗るべきなのは、中射程以下のブキでは塗りにくい、敵の主要な移動ルートだ。
重要な経路をこちらのインクで潰しておけば、敵はそこから中央やこちらへ侵入することができず、インクで塗り返すか、別のルートを探す必要がある。
これは敵の攻める足を鈍らせ自分へ距離を詰める最大の予防線になり、また塗りかえし時に姿を晒させれば最前線の中射程以下のブキが攻めるきっかけを作ることにもつながる。
常に敵にとって「いやらしい塗り」を実践できるよう、心がけよう。
ポジションを頻繁に変えよう!
敵にとってみれば、長射程ブキをうっとうしいと思うのは、重要なポイントに居座られ続けたときだ。
射程で勝てず倒せないとなれば、サブウェポンやスペシャルウェポンでどかしにかかってくるため、普通はいつまでも一か所に留まることはできない。
事前に複数の有利ポジションを把握しておく必要があるぞ。
どのステージでも、そういうポジションが一つだけということはありえない。
いくつものポジションを転々と渡り歩くことで、敵は多くの場所を警戒せざるを得なくなる。
これは相手にとって非常に大きな負担になり、敵の攻めをにぶらせ、防衛体制のスキを生み出すことにつながるぞ。
積極的に味方をアシストしよう!
チャージャーは遠くから敵を一瞬で倒すことができるが、敵の動きを読む力と瞬間的なエイム力が必要だ。
かつ、相手にチャージャーがいる状況では敵もそう簡単には姿を見せてくれないことも多い。
それ以外の長射程ブキは連射の遅さ、チャージのスキなどにより、敵を狙ってからたおすまでにかかる時間は遅くなりがちだ。
つまり、長射程ブキ単独で敵をキルするのは難しい場合が多いのだ。
長射程の強みは危険な前線へ安全地帯から手出しできることであり、最前線で交戦中の味方をアシストするように弾を浴びせられれば、最前線を切り開く大きな助けになる。
また、最前線に攻撃を送ることで、味方の足場を塗り固めることができ、味方の攻撃や逃げのサポートにもなる。
是非とも味方の動きに注目し、積極的にサポートしていこう。
常に側面と後ろを警戒し、近づかれたら事前に用意した方法ですぐに逃げよう!
そもそも、長射程ブキの真正面に突っ込んでくるような自殺行為をする敵は少ない。
敵は基本的に側面の死角や背面から襲ってくる。
そのため、迎え撃つ長射程の方は常に正面以外の侵入経路に気を配っておく必要がある。
まずは敵の裏取りルートに繋がる重要な地点を射程をイカしてインクで塗っておき、敵が一度姿を見せ塗り返さなければ侵入できないようにしておくのが基本だ。
それでも全侵入経路を一度に確認することは難しく、どうしてもスキが生まれることがある。
ここで侵入された敵にやられないためには、自分の側面や背後への警戒が常に必要だ。
敵の射撃音を警戒するのもよし、一瞬だけセンプクしてマップを見るのもよし、方法はいくつもある。
トラップがあるなら、是非とも有効活用しよう。今作のトラップは、前作と違って永続するので、とても役に立つぞ。
物陰に隠れることができれば注意すべき方向が少なくなるため、障害物や壁を上手く利用したいところだ。
敵の侵入やその予兆に気づいたなら、すみやかに逃げるか、敵が射程内に入る前に何らかの攻撃を加えしておこう。
もちろん一方的にたおせれば理想的だが、たおせなくても敵に「姿を確認したこと」をアピールする威嚇射撃になる。
これにより敵が奇襲を諦めこちらが生き残れれば、長射程の役目を立派に果たしていることになるぞ。
距離を詰められそうになった際、瞬発力の低い長射程ブキではとっさの逃げ道を作れない場合も多い。
すぐ退避できる方法を予め用意しておくのが理想だ。
基本的には
- 逃げ道を塗って用意しておく
- スーパージャンプで逃げる
の2つである。
ポジションに陣取る前に、その位置へ敵が近づく際に通ると想定されるルートと、その場合の自分の逃げ道とを常に考えるクセをつけよう。
なお逃げるときはサブウェポンを放つようにすると逃げやすさが増し、またうかつに近寄ってきた敵へ反撃できることもあり、オススメだ。
即発動系のスペシャルを持っているブキの場合は発動してもよいが、タイミングは少し早めにすること。
撃ち落とされるリスクが減り、また敵をたおせなくても距離をとって安全に逃げることへとつながりやすいからだ。
どうしても接近されてしまったら…
基本的に、実力が同じ程度なら、自分より射程の短いブキに距離を詰められてしまったらその撃ち合いはその時点でほぼ「負け」だ。
どうしても接近されてしまった場合にとれる行動は応戦するか逃げるかの2択だが、瞬発力の低い長射程ブキで即座に応戦して撃ち勝つのはとても難しい。
接近を許してしまった時点で相手の方が一枚上手だったということで、潔く気持ちを切り替えよう。
懐に入り込まれると逃走も間に合わない場合が多いが、もちろんサメライドなどとっさの逃げに繋がる手段があるならぜひ活用しよう。
それらがない場合でも、ジャンプ撃ちなどでできる応戦はした方が良い。
10%の確率でも、返り討ちにできれば大きな収穫だ。
しかし、ブキによっては死を悟った場合メインウェポンで応戦するよりサブウェポンをその場に放つことも有力な選択肢となる。
中でもスプラッシュボムはこの用途に大いに適している。
中射程以下は長射程に対し距離を詰めることに必死であり、自分の足下へいわゆる「ボムコロ」でスプラッシュボムの即爆をしかけておくと、
敵はとっさに距離をとる動きができず、相討ちに持ち込める場合も少なくない。
もちろん、ほかのサブウェポンでも、距離を詰めるのに必死な相手に対しダメージなりマーキングなりを与えることができる。
是非、最後の一発を決め復活後の有利展開につなげたい。
最後に
共通事項は理解したかな?
上記のキホンをおさえておけば、自分のブキの射程に合った立ち回りができるようになるだろう。
これで、まずは最低限、戦えるようになるはずだ。
ブキごとの個別の対策はこちら
それでも、特定のブキにやられまくるんだけどぉ!というイカたちのために、ブキごとの個別の対策ページを用意した。
イカのページから該当のブキについてよく読んで、適切な対策を立てて、正しく立ち回れるようになろう。