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このページでは、『Splatoon』シリーズ全体、及び『Splatoon3』について、主にTPSと関係のない用語に関する情報をまとめている。
ブキの名称やサーモンラン、オフライン関係及び任天堂関連の用語もここだ。
本wikiや『Splatoon』に関するサイトで意味がわからない単語が出てきたらこのページを参考にしよう。
- ※ヒーローモードのキャラクターについては「ヒーローモード」のページを参照。
- それ以外のキャラクターについては「キャラクター紹介」のページを参照。
英数字
Miiverse
かつてWii Uとニンテンドー3DS向けに提供されていた、任天堂のゲーム専用コミュニティサービス。
スマートフォンやパソコンからもアクセス可能。
子どもでも気軽に利用できる環境などから良くも悪くも独特のユーザー層を形成していたのが特徴で、中でも前々作『splatoon』ではMiiverseのイラスト投稿機能で様々な力作が投稿され、『Splatoon』世界の賑わいを演出する一要素として好評だった。
2017年11月8日にサービスが終了し、Nintendo Switchに引き継がれることはなかった。*1
その代わりとして、『Splatoon2』以降はTwitter連携を利用したイラスト投稿機能が独自に実装されている。
OTK(one turn kill)
ワンターンキル。ターン制のゲームにおいて、最初のターンで相手を撃破すること*2。
スプラトゥーンにおいては、サーモンランのバクダン・カタパッド・コウモリ・まれにタワーに対して使われる用語。
攻撃が通るタイミングが限られているこれらの相手(タワー除く)を、最初の攻撃チャンスで倒すことをOTKと表現することがある。
バクダン:バクダンが生成するノーダメージの爆弾の体力を、一回の生成の間の時間でゼロにする=バクダンを倒すことをOTKと呼ぶ。安定してバクダンをOTKできるかは、サーモンランにおける強ブキの一つの指標になる。
カタパッド:一度のミサイル発射で両側の砲台を破壊することをOTKと呼ぶ。スプラッシュボムによるOTKは、一人の場合でもインク回復を挟めばギリギリだが間に合う。
コウモリ:傘をひっくり返してアメフラシロケットを発射してから傘に再び身を隠すまでに直接コウモリを攻撃して倒すことをOTKと呼ぶ。
タワー:かつて一部のブラスターやエクスプロッシャー等が一発で全ての鍋を吹き飛ばすこともOTKと呼ぶこともあったが、アップデートでバトル用のブキと同じく爆発半径を縮小され、現在ではこれを行うのは至難の業になってしまった。
RTA(Real Time Attack)
タイムアタックの計測方法の一種。「タイムアタック」だとゲーム内時間を競うが、「RTA」では現実の時間を指標にする。早くクリアするために普通なら考えもつかない技が連発されることが多い。海外では「Speedrun」と呼ばれる。
オンライン対戦ゲームであるスプラトゥーンシリーズではあまり有名ではないが、オフラインモードで競っているプレイヤーも少なからず存在する。
1200 (サーモンラン)
いろいろとキリが良い数字。
- 1.シャケの種類。1200族と言うことが多い。
ポケ○ンの種族値ではない、そもそもこんなのいない
サーモンランのオオモノシャケのうち、HPが1200のモグラ、ダイバー、テッキュウの3体を差す。ドスコイ3体分。テッキュウは直接攻撃以外で倒せず、DPSが高いブキでないと手間取りがち。高DPSのブキを持ったイカタコが積極的に狙おう。モグラとダイバーに関しては正攻法で倒すのが難しい場合、直接攻撃でHP1200を削り切るほうが倒しやすいこともある。(振り直すことのデメリットが大きく、コロコロを3回当てれば倒せるダイナモローラーやフルチャ1セットで1200ダメージになるR-PENが良い例。)なお、テッパンは500族とされるケースが多いのだが、盾の耐久600を含めるとHP1100となり、1200族と大差ない耐久力になる。 - 2.サーモンランにおいて、おカネやチケットなど、ギア以外の報酬をゲット出来るポイント。だいたい1200p前後でオカシラが出現する(伝説40から始めた場合)ので、ついでにウロコも稼いでしまおう。
133%
ぶっ飛んだ調整案ネタとして引き合いに出されることが多い数字。
『Splatoon2』Ver 4.1.0において、ノーチラス47に「弾の速度を約133%速く」する調整が実施されたことが元ネタ。133%「になる」のではなく133%「増加する」ので元の233%になる。この調整の影響でノーチラスの弾速は何と全ブキ中3位となった*3。元の倍以上の弾速というとんでもない調整に当時のイカタコは驚愕し、誤植を疑う者もいた。もちろん安易にいろんなパラメーターを133%増しにしてはバランス崩壊は免れないため、もっぱらネタとして使われている。
なお、実際のところ射程は変えられていないので射程端の敵に対して偏差撃ちが緩くても当たるようになる程度の恩恵である。(それでも命中率は格段に向上したが)
余談だが、133%以降のアップデートでは、何かしらの数値が2倍以上に大きくなる場合は、「〇〇〇%」ではなく「〇.〇倍」という表記が使われるようになった。
(例:「カニタンクの装甲に与えるダメージを、これまでの約3倍にしました。」)
理由は定かではないが、133%がわかりづらいと指摘された、あるいはさんざんネタにされたためかもしれない。
上述の通り、弾速が上がるだけではスペックに大きな影響はないためか、弾速増加の調整はノーチラスの他にも様々なブキに施されてきた。
しかしその中でも、ノーチラス47の「133%」という数値は異常な大きさである。見比べてみるとよくわかるだろう。
- 初代Splatoon
- Splatoon2
バージョン ブキ 弾速強化幅 備考・余談 1.0.0 シャープマーカー 50% 初代に続き2回目の強化 1.4.0 プライムシューター 67% 初代に続き2回目の強化で、同時強化多数
2024年3月30日時点では133%に次ぐ第二位の強化幅だが、それでも約0.5ノーチラスに過ぎないH3リールガン 25% ブレ軽減、足元塗り強化 2.0.0 ジェットスイーパー 40% ジェットパック 19% 撃墜されにくくなった 2.3.0 L3リールガン 25% リッター4K
4Kスコープ50% 3.2.0 ポイントセンサー 21% 射程も伸びた 4.1.0 ノーチラス47 133% 伝 説 誕 生 の 瞬 間 4.3.0 ポイントセンサー 10% 2回目の強化
射程も再び伸びたが、のちに差し戻された5.0.0 ジェットパック 5% 2回目の強化 - Splatoon3
バージョン ブキ 弾速強化幅 備考・余談 2.0.0 ラインマーカー 20% 射程も伸びた
1枠ランダム
サーモンランで、支給ブキのうち1枠のみがランダムになっているシフトのこと。スケジュール上では「通常ブキ3つ+緑色のハテナマーク1つ」で表示される。
ランダム枠の仕様はオールランダムとおそらく同様。固定編成のブキと重複するブキがランダム枠から出現することもある。
シフトとしての性質は通常編成とオールランダムの中間に属する。編成バランスの最低保証があるため極端な編成事故にはなりづらく、オールランダムと比べると安定感は高い。
一方、クマサン印のブキが編成に加わる確率が低く(それが自分の手元に来る確率となるとさらに低くなる)、当然ながらクマブキ複数編成になることもないため、編成パワーの上限ではオールランダムに劣る。また、クマブキの貴重な使用機会を求めるプレイヤーから不満の声があがりがちでもある。
500族
ポケ○ンの種族値ではない
サーモンランにおいて、体力が500であるヘビ、テッパン(本体部分)*4、ナベブタ、キンシャケ(霧・ラッシュ)のことをまとめた呼び方。
バクダンも本体の体力は500であるのだが、弱点部分(体力300)を攻撃することがほとんどなので500族にはあまり含まれない。
サーモンランにおけるブキの強さを考えるうえで、この500族に対して有効に攻撃を与えられるかどうかは指標の一つとなっている。*5
「500族オオモノ」や「HP500族」と呼ばれる場合もある。
あ行
飴玉(雨玉、雨弾)
サーモンランでコウモリが撃ち出す砲弾のこと。撃ち落さないとアメフラシが発生する。
イカ(を使用したダジャレ)
同じ発音の語を別の語に書きかえたダジャレ遊び。あえてカタカナ表記になっていることに注意。
「楽しもうじゃないか」→「楽しもうじゃなイカ」
「以下、よろしく」→「イカ、よろしく」
「如何(いか)に塗るか」→「イカに塗るか」
など。
イカが活躍するゲームと言うことで、暗黙のうちに浸透しておりSplatoonのゆるい世界観ならではの文化ともいえる。
ただし語弊を生みだしかねない表記でもあるので、正確さが重要な場面では推奨されない。
イカが主体であることが、ダジャレとしての通りやすさと共に、誤読・誤解しやすさにも通じているため。使う際はTPOをわきまえるよう考慮すること。
特に「如何(いか)に」は頻繁に使用されており注意が必要。「どのように。どんなふうに。」という意味であり、イカ本体のことではない。
イカ研究所(イカ研)
『スプラトゥーン』の世界、及びそこに住む生物「インクリング」について日夜研究を行なっている研究所。
新たなるブキやステージの情報や、世界観にまつわる事実などはイカ研究所の公式ツイッターから発信されている。
我々プレイヤーたちと『スプラトゥーン』を繋ぐ存在だ。
アップデートなども、イカ研究所によりなされる物である。
時々「こんな調整するなんて」「早く○○のブキを修正しろ」「なんで○○に○○を付けた」などというけなし言葉があるが、やめたほうがいい。アップデートも調整などがあってなされるものである。ごもっともなのだが、モラルを欠いた行為は絶対にやめよう。
なお、イカ研究所の見た目は任天堂本社とかなり似ている。何か関係があるのだろうか...
イカちゃん
イカガール(『Splatoon』~『2』での名称。『3』のイカは外見と性別の関係が明言されていない)の事。愛らしい姿から、親しみを込めてちゃん付けで呼んでいる。他、類似語にイカくん・タコちゃん・タコくんなど。
イカ、よろしく~
シオカラーズの挨拶、のようなもの。初代『Splatoon』ではハイカラニュース終了時の決め台詞だった。
「あとは任せた」的な意味で使われることが多い。
シオカラーズ!と言っているように聞こえるが、空耳で「しゅっぱーつ!」と言っているようにも聞こえなくもない。
イラスト投稿
初代『Splatoon』ではMiiverseの投稿機能によって様々なイラストがハイカラシティを彩り、更にフェス前後の第三勢力など大喜利的な要素も相俟って、イラストはスプラトゥーンの名物と化した。
『2』からMiiverseは廃止されたが、イラスト投稿機能のみが独自に実装。広場のポストから投稿できる。
Switchのディスプレイ上をタッチペン(静電式でなければ反応しないので注意)や指でなぞって描く他、時間は掛かるがドット打ちにも対応*6。
毎日のように様々なイラストが投稿されており、バトルやサーモンランのワンポイントアドバイス、心の叫び、腹筋崩壊ネタ、時事ネタ、更には本職絵師による華麗なイラストなどが毎日のように投稿・更新され、特にフェス前後になるとその数は激増しハイカラスクエアを盛り上げていた。
また、『3』でも上記『2』と同様にイラスト投稿機能が実装されている。時間があれば、バンカラ街もイラストで盛り上げてみよう。
ウマイクラ、マズイクラ
いずれもサーモンランで使われる用語。
ウマイクラは「美味い金イクラ」の略で、コンテナ近くに落ちて納品しやすい金イクラのことを指す。
マズイクラはその逆で、コンテナの遠くに落ちてしまった「不味い金イクラ」のことを指す。
ウマイクラをなるべく増やし、マズイクラをなるべく減らすように立ち回ることが、
スムーズな金イクラの納品、ひいては円滑なノルマクリア、評価アップへの近道だ。
この文章を読んでピンと来なかったバイターは、ぜひ一度サーモンラン指南のページに目を通してみてほしい。
ウロボロス
サーモンランにおいて、巻き付くような形になっているヘビのこと。自分が狙われていることに気付かないバイターはそのままヘビに巻き付かれてしまう。コンテナに巻き付くヘビを目撃したことのあるバイターも多いのではないだろうか?
操縦手のシャケをコンテナ付近に誘導する「ウロボロス戦法」なるものがあるが、周囲の味方の動きや射線を制限してしまうため、味方のいない方向に頭部を振り向かせよう。ヘビの胴体部分は見た目に反して当たり判定が大きいため、上手くいかなければ顰蹙を買うことになるだろう。
遠征
サーモンランでイクラコンテナから大きく離れ、海岸などのシャケの出現ポイント近くまで移動することを指す。
主にタワー・カタパッド・テッキュウなど、出現ポイントからほとんど移動せずに厄介な遠距離攻撃を行うオオモノシャケたちの討伐の際に必要になる。
バイトをする上で避けては通れない仕事のひとつではあるのだが、
- 孤立するため仲間のサポートが受けられず、シャケに囲まれたり海に水没したりしやすい
- デスした際、仲間に蘇生してもらうまでに時間がかかる
- 他のオオモノのターゲットになってしまい、コンテナから離れた場所にオオモノが集まってしまいやすい
(→集まったオオモノを撃破してしまうと金イクラ納品の妨げとなり、撃破しないとデスのリスクが高まる)
といった理由により、長時間の遠征は基本的には悪手となる。
やむをえず遠征が必要になった場合も、現場には速やかに向かい・目的は速やかに達成し・コンテナに速やかに帰還するのがイカしたバイターの流儀だ。コンテナに帰るまでが遠征です。
総じて難易度の高い、それでいてミスすると味方から嫌な顔をされがちでもある重要な役回りであり、プレイヤーの腕の見せ所とも言える。
尤も、こいつらさえいなくなればこんなハイリスクな行動をしなくて済むのだが・・・
オールランダム
サーモンランで、支給ブキが4枠すべてランダムになっているシフトのこと。スケジュール上では「緑色のハテナマークx4」で表示される。
「金色のハテナマークx4」のクマフェスとは異なるので注意されたし。
この時の支給ブキは「普段のシフトで支給されうるすべてのブキ」&「シフト毎に選ばれたクマサン印のブキ1~2種類もしくは全種類」の中から各WAVEごとにランダムで選択される。
クマサン印のブキは一般ブキよりも高い確率で選出されるようになっており、複数人のバイターにクマサン印のブキが同時に渡ることも比較的多い。
強力なクマサン印のブキを手にできるチャンスがある反面、多くのブキの扱いに習熟していることが求められ、waveごとにチーム全体の戦力と自分の持ちブキの役割を考える必要もあり、
また、たとえば「リッター・リッター・ハイドラ・ダイナモ」「全員クマサン印のワイパー」などの極端に偏った編成になる可能性もあるため、普段のシフトよりも難易度が高くなることが多い。
オカシラマッチング
サーモンランにおいて一部のユーザーから存在が囁かれているオカシラゲージ関連のマッチング仕様、あるいはそのマッチング仕様によって引き起こされる現象のこと。
- 自分のオカシラゲージがMAXに近い状態では、同じようにオカシラゲージが溜まっている他のプレイヤー(≒なかなかオカシラ戦にたどり着けずにいる不調のプレイヤー)と同じチームになりやすいようになっている。
- そういったマッチングのため、オカシラゲージが溜まるとバイトクリアが難しくなる。オカシラゲージが溜まった途端にバイト失敗が続いてしまう。
などというもの。
しかし実際は連続でExtra Waveに到達したり、逆に10回近く到達しないことも珍しくはない。
そもそも自身が不調で失敗しているのであればゲージが溜まったままとなりやすいのは自然なことである。
いわばサーモンラン版のマッチング操作疑惑といえる俗説であり、その真偽のほどは定かではない。
か行
海岸マン(カイガンマン)
サーモンランにおいて海岸で戦い続けるイカタコの総称。漢字やカタカナでも意味は同じ。*7
その多くは浮き輪になるか、海岸に行ったまま帰ってこない。「寄せ」や「誘導」という概念を知らないか、シャケをシバきたいだけの初心者バイターが陥りやすい。「遠征」が長引いてしまった場合も当てはまる。
善い意味で使われることも、悪い意味として使われることもあるが、注意すべき用語のページにもある通り、「○○マン」という言い回し自体がネガティブな意味合いを持ちがちであるため、使用の際は注意されたし。
改造
- あるブキを基本にして、異なるメインウェポン性能のブキを生み出すこと。
本wikiでは、ブキのメインウェポンに大きく手が加えられ、別のブキとして存在するものを「改造版」と呼んでいる。
例えば、スプラシューターに対するプライムシューター、ホットブラスターに対するロングブラスターなど。
メイン性能が全く同じでサブ・スペシャルの異なるブキは「マイナーチェンジ」「派生種」などと呼んでいる。
※「マイナーチェンジ」の語も参照されたし。 - 何らかの方法でゲームのプログラム等をいじって、不正にゲームを有利にしたり元のゲームに存在しない要素を加えたりすること。一般的なゲーム用語。「チート」も参照。
カオス(状態)
元々は「混沌」を意味する言葉だが、転じてサーモンランにてシャケとイカたちが入り交じり、冷静な状況把握がほとんど不可能になった状態を指す。イカたちの拠点はイクラコンテナの近くなので、必然的にこの状態になるのはコンテナ周辺である。
この状態になると処理にインクと時間がかかるオオモノシャケに一方的にシャケ殴りにされ、さらに打開のスペシャルもテッパンやヘビに阻まれやすくなるため、抜け出すことはほぼ不可能である。
この状態を防ぐために、早めのスペシャルを心がけることが大事だ。そしてカオス状態に「なった後」ではなく「なる前に」スペシャルを発動させよう。
抱え落ち
ゲーム用語としての基本的な意味は 対戦関連用語のページ に記載されている通りだが、サーモンランではスペシャルパウチを残したままバイト失敗してしまうことを指す。
溜まったスペシャルを吐かずに戦う選択が求められることもあるイカ同士のバトルとは異なり、サーモンランでの抱え落ちはほぼ全てそのプレイヤーの判断ミスの産物であると言っていいだろう。
失敗してしまったWAVEのどこかに「あそこでスペシャルを惜しまず使う判断ができていればもう少しだけクリアに近づけたかもしれない」という場面が1つか2つは必ずあったはずだ。反省して次のバイトにイカそう。
カゴジャン
サーモンランにおいて
- 最終Waveクリア後にイクラコンテナ(だったもの)に乗って祝う、所謂喜びの舞のひとつ。
- Wave開始前にイクラコンテナが飛び出すのを利用してハイジャンプを決める遊び。
前者は特に問題ないが後者は注意されたし。
サーモンランにおいてWave開始前は敵に邪魔されずに周辺を塗れる貴重な時間でもあり、特にWave1の開始前は10秒では到底塗り足りない。
しかもイクラコンテナが飛び出すタイミングはWave開始の5秒前。
なので、この遊びをしている=自陣塗りをしない、Waveクリアに全力で当たっていない行動になる。
結論から言えば他のプレイヤーの迷惑になってしまうので嫌うプレイヤーは多い。
そのうえ、やっていない人の分まで塗らせることになるので、完全なる妨害だということを覚えておこう。
~カス
ブキの名前に「カスタム」がついているときの略称。
ジェットスイーパーカスタム→「ジェッカス」など。
「カス」と言っているが貶すつもりが全くない言葉のため、逆に注意。
初代スプラの頃は蔑称と受け取られることを懸念してか「ジェッカス」は「ジェッタム」、「ホッカス」なら「ホッタム」などと呼ばれていた。しかし現在はちゃんと略称として定着しているため、このような呼び方をする必要は無くなってきた。
なお、ロングブラスターカスタムに関しては、語呂のよさからまれに「ロンタム」と呼ばれることがあるが、「ロンカス」でも問題はない。現在は「ロンカス」がやや優勢。当ブキに対する一時期のヘイトの高さ故か
片翼カタパッド
カタパッドのミサイルポッドを半分だけ破壊して倒さないでおくこと。由来は某RPGのラスボスのBGM名から。
オオモノシャケは一種類につき最大出現数は3体までという制限がある。これを利用し、敢えて倒すのが面倒なカタパッドの出現を止め、被害を半減しつつ他のオオモノシャケを狙う。
この戦法の代償として、カタパッドから金イクラを手に入れることができなくなる。他のオオモノをたくさん倒してカバーすることが必要。
Splatoon2の頃はそれなりにメジャーな戦法だったが、オオモノシャケの種類が増えた(≒カタパッドの湧く確率が下がった)3ではすっかり廃れている。ただし、シェケナダム満潮金網カタパッドなど、余りにも倒す労力がかかる場所は片翼で放置することもある。
過労死
サーモンランではランダムで4種類のメインウェポンが支給されるが、この時1つのブキ持ちに仕事が偏ってしまい、結果として対処不能になってやられること。
例えば4種のうちの1つが長射程シューターやチャージャーで、残り3つがすべて短射程シューターやローラーだと、
長射程ブキを持ったイカはバクダンやコウモリ弾の撃ちかえし、ハコビヤ襲来でのシャケコプター迎撃などをほぼ一手で引き受ける羽目になり、大忙しになる。
逆に、ブラスターやチャージャーなど塗りが弱いブキばかりになると、わかばシューターやプロモデラー等、塗りの強いブキを持ったイカが他のイカの分まで足場を作ってあげないといけなくなる。
射程も長く塗りも得意なスピナー、特に長射程枠にあてがわれるバレルスピナーがよく過労死しがち。
特定の仕事が誰かに偏りそうな編成の場合は、一番得意なブキ持ちに仕事を任せっきりにせず、二番目・三番目に対処の得意なブキ持ちも参加することも考えたい。
義務バンカラマッチ(義務バンカラ、義務バカマ)
Xマッチを遊びたいプレイヤーが、その参加条件を満たすために毎シーズン作業的に遊ぶバンカラマッチのこと。
シーズン更新のたびにバンカラマッチのウデマエ上げをしなければXマッチを遊べないというシステムへの批判的な意味合いで使われることが多い言葉である。
Xマッチを毎シーズン楽しむためには、大きく分けて
の2つの方法がある。手間がかからないのは前者だが、新シーズンのXマッチにいち早く参加できるのは後者である。
アップデートにて前シーズンのXマッチ上位入賞者は新シーズン開始時点のウデマエがS+0となるように仕様変更され、上位勢に限り義務バンカラマッチへの参加が免除されることとなった。
とはいえ、その上位というのは各ルール別トップ1000という大変に狭き門であり、大多数の一般プレイヤーには一生縁のない話である。
(そもそもこの仕様変更自体、新シーズン開始直後のXマッチ最上位帯でマッチングに時間がかかってしまう問題への対策を意図したものであり、毎シーズン義務バンカラマッチをしないとXマッチを楽しめないゲーム構造を改める目的のものではないので仕方ないともいえるが)
金ピロ
サーモンランにおいて、キンシャケ探し(カンケツセン)にて出現したキンシャケをローラー(特にダイナモローラー)を用いて轢く戦法のこと。攻撃判定が多段ヒットする仕様とダイナモローラーの火力によって、キンシャケの移動ルートに待ち構え軽く転がすことでピロピロと小気味良く金イクラを量産できることから。
クマフェス
サーモンランにおいて、4人全員がランダムブキかつクマサン印のブキが確定で支給される(?マークが緑ではなく黄色になっている)シフトのこと。「クマサンブキのフェス(お祭り)」といった意味合いで、一人だけ割り当てられている場合はこう呼ばれることはない。
扱いにクセはあるものの非常に強力なクマサン印のブキを4人全員で使えるため、キケン度に対する実際の難易度(=でんせつ帯到達・ステージバッジ獲得・カンストなどの達成難易度)は通常のバイトより大幅に低いとされることが多い。
サーモンランプレイヤーにとっての一大お楽しみイベントであるが、公式ではイベントとして告知・宣伝されることはない。開催を見逃さないように注意しよう。
イベント扱いではないゆえか、フェスなどの催事がもう開催されなくなった前作・スプラトゥーン2でもクマフェスは定期開催され続けている。
豪雨
サーモンランにおいてコウモリの処理をサボっていたできず、大量の雨が降っている状況。ゼンメツにつながりやすい極めて危険な状況である。
好ましくない体験
本作のプレイヤーがゲーム内で被る不愉快な体験のこと。
元ネタは本作のVer.3.1.0パッチノートにて、実装されて間もないテイオウイカの弱体化が告知される際に使われた表現。
新登場のスペシャルウェポンであるテイオウイカに関しては、 基本的な能力は据え置きのまま、 特定のルールでの好ましくない体験を減らすための調整を行いました。
▲Ver.3.1.0パッチノートより引用。
「無敵になる事で相手の攻撃をほぼ無力化しつつ、移動や攻撃をすることができる」という特徴をガチヤグラ*8やガチアサリ*9等のルール関与に用いることで非常に高い決定力を発揮していたが、その性質が相手プレイヤーに「好ましくない体験」を与えるとされて、実装から僅か1ヶ月にして弱体化に至った。
そのパッチノートの「好ましくない体験」という表現が一部のプレイヤーに受け、何かと多用されるようになった。主に本作のゲームバランスに対する不満や不具合・一方的で理不尽な試合展開(リスキルなど)や煽り行為の被害を主張する際に「○○は好ましくない体験を発生させるからナーフしろ」「○○で好ましくない体験を押し付けるのが強い」などという形で使われている。このスラングをTwitterで検索するとサジェストにとあるブキが出てしまっている
さ行
~されたし
「ジャンプポイント発見!確認されたしーッ!」
「~して欲しい」という意味のやや古めかしい表現。
初代『Splatoon』ではアタリメ司令の定番セリフだが、前作ではホタルやヒメも口にするようになった。もちろん今作のアタリメも口にする。なお、実はスプラトゥーンの1作目の発売以前からネット上でも使用されていた。
ちなみに当Wikiでもちらほらその表現が存在する
残業
1. スプラトゥーン3のサーモンランにおいて、EXTRA WAVE (オカシラ出現) のこと。最終WAVEをクリアしても退勤せず、バイトが継続されることから。
2. サーモンランにおいて、(おそらく開発側が「辞め時」として設定しているであろうタイミングを超えて)プレイを続けること。
「辞め時」には主にイカのようなものが存在する。
- クマサンポイント1200pt~:
これ以降報酬からおカネ・チケット等が出なくなり、200pt毎にギアが貰えるのみになる。
また、前作サーモンランではサブギアパワーが付いていない報酬ギアを4000Gと交換できたが、本作では報酬ギアにはサブギアパワーが必ず付いておりおカネと交換することができないため、金策としても機能しなくなる(報酬としておカネが貰えなくなることから「サービス残業」とも)。 - クマサンポイント4000pt~:
これ以降は200pt毎に貰えたギアが400pt毎になり、ギア・ギアパワーのかけら集めの効率が半分に落ちることになる。 - 「でんせつ」ランク999:
いわゆるカンストで、これ以上バイトをクリアしても評価が上がることはない。
三銃士
元ネタはフランス文学の「三銃士」で、「優れた能力を持つ三つのもの」といった意味で使われることが多い。
サーモンラン関係の文脈でこの単語が出てきた場合、カタパッド・タワー・テッキュウのオオモノ3種をまとめて指すのに用いられていることが多い。
- 出現ポイントの海岸から、ほとんど移動せずに攻撃を仕掛けてくる
- 攻撃は無限射程&高威力であり、速やかに対処しないと危険である
- 撃退しても金イクラがコンテナから離れた位置に落ちる、いわゆるマズイクラになってしまう
といった、非常に厄介な共通点を持つため、まとめて呼ばれることがある。
シャケサイドにとっては間違いなく「優れた能力」である
「海岸三銃士」「マズイクラ三銃士」といった風に、接頭語をつけて用いられることが多い。
また、三悪と呼ばれていることもある。
シバく
動詞。元は関西圏の方言で、「殴る」「(物理的に)叩く」といった意味。
Splatoonシリーズでは、サーモンランにおける敵勢力である、シャケを倒すことをこう表現する。
「倒す」でも「狩る」でも「しばく」でもなく、「シバく」である。
公式では専らこの表現が用いられている。妙に印象に残る表現ゆえか、プレイヤー間にも登場後すぐに定着することとなった。
宗教
特定のブキを神として崇めること、またそれらブキを使う愛好家のこと。一部ギアパワーにも宗教が存在する。
信仰対象とされるブキの特徴は「大きな弱点、欠点を抱えながらある状況下では圧倒的な強さを誇る」こと。
Splatoonではいくつものブキ宗教が生まれており、その中でも前初代スプラトゥーンの時代から多くの信者を擁する下記あたりが有名。
- 一挙手一投足全てが重く遅いが、振りによる圧倒的な塗り範囲と豪快な攻撃力が持ち味の「ダイナモ教」
- ほぼ全てのブキに射程で劣るが、その射程を雷神ステップで補い接近し敵をすり潰す「ボールド教」(雷神教とも)
- ボールド教の拡大においては、やはり「雷神ステップ」が絶大な役割を担ったといえるだろう。見た目にも強烈なこのテクニックだが、ほぼ最短射程のブキが最長射程のブキに真正面から猛烈な勢いで詰め寄るその雄姿は、数多くのイカたちを魅了するのに十分すぎるほどのインパクトとロマンを有していた。
- 変態的なエイム力と鬱陶しい立ち回りで恐れられている「スクイックリン教」
- スクイックリンの何が強いのかわからない人もいるようだが、チャージ時間の短さとそこそこの射程の両立、そしてそれらを超人的なエイムとジャンプ撃ちによるエイムずらしで最大限活かして一方的に遠近問わず即死を押し付けていく、まるで某世界最強の殺し屋のような立ち回りをしてくる強さである。そしてこのブキを使う様は彼が狙撃専用のブキを使わずに敢えて本来突撃用の(射程が短く連射のきく)ブキを愛用する様と偶然にも一致している。彼の言葉を借りるなら「俺は一人の軍隊だ…」である。
- そんなスクイックリンだが、初代ではジャンプ中のチャージ速度維持がなく、射程も現在より相対的に短かったうえに、スプラチャージャー・リッター3K*11がギアパワー「攻撃力アップ」を積むことでスクイックリンのフルチャージよりも早く確1の弾を飛ばせてしまっていたため、これら2種に射程も攻撃速度も負けてしまうという非常に厳しい立場に置かれていた。
一方で機動性の高さ、ブレなし確1というチャージャー属そのものの強さ、強力なスペシャルウェポンなど、捨て置くには惜しい強さを有しているのも事実であった。そこに活路を見出すべく、愛好家たちによるアツい研究が進む中で、やがて「スクイックリン教」が生まれたのである。
しかし、相性が良い武器は人それぞれ。イカのような宗教もあってもおかしくない。
十字キー
Joy-Conの方向ボタンや、Proコントローラーの十字ボタンなどを指す非公式用語。
広く使われているが、実は任天堂の家庭用ゲーム機における正式名称は従来から「十字ボタン」である。*12
祝砲
サーモンランクリア時に余ったスペシャルウェポンをぶっ放すこと。
喜ばしいはずの行動だが、「Wave中に使わなかったのは勿体ない」と苦い顔をする上級者もいる。スペシャルを使えばイクラをより多く回収できたり、より楽にクリアできた局面があった場合は尚更。
普通、スペシャルを一切使わないよりはどこかで使っておいた方がイクラの回収数は増えるケースが多いし、特に今作ではザコシャケの攻撃強化をはじめとして難易度が上がっているため泣く泣く早くにスペシャルを切らされ一人で味方の救助に奔走していたような過労イカが祝砲を見れば「人の苦労も知らず何呑気なことをやっているんだ」と不快に感じてしまうのも無理はない。使い時を逃してよく余らせてしまうというイカは、可能な限りWave3の中盤にでも使いきって成功率とイクラの成果を少しでも上げるべし。
…しかし、好意的にとらえれば「スペシャルなしでもバイトを終えられる優秀な味方が集まっていた」「味方がスペシャルを使わなければ乗り切れない悲惨な場面が少なかった」ことの証ともいえる。野良で勝手にスペシャル縛りなどをしているような迷惑イカでもない限り、祝砲そのものは誰かに迷惑をかけるためにやっている訳ではない。祝砲をよく思わないイカは「味方がスペシャルを使わなくてもクリアできるくらい自分が努力した証だ」と捉えれば少しは前向きに受け止められるだろう。
またWAVE3が特殊なWAVE(特にキンシャケ探しと巨大タツマキ)で温存したスペシャルの出る幕がなくなるケースもたまにあるので、そういう時は盛大に祝砲を上げているバイトがいても大目に見てはイカがだろうか。過度に嫌悪感を抱いて他プレイヤーへ不満をぶつけすぎると、ゲーム全体の息苦しさの原因にもつながってしまう。ただクリアした嬉しさで遊んだだけで白い目で見てくる上級者がいるようなゲームなどやりたくはないはずだ。終わり良ければ全て良しである。終わり良ければ、だが。
ただし『3』ではWave3の後にExtra Waveが発生することもある。オカシラゲージが溜まっている場合には、遊んでいないで周囲を塗って備えよう。
また、バイト終わり毎に祝砲を上げていることが頻繁である様だとWave中にスペシャルをうまくイカせてない可能性があり、評価がより上がっていくにつれて失敗率が高まりやすくなる。もったいない精神で使わないまま失敗してしまうと一緒にバイトで頑張ってくれた味方もろとも評価を下げてしまうため、なるべくWave3中盤あたりまでにはスペシャルを使い切るイメージでやってみよう。
スタートダッシュ(スタダ)
- スタート直後に全力疾走すること。また物事の最初から全力を出すこと。和製英語。
- 『スプラトゥーン』シリーズではアタマ専用のギアパワーの一種。「ギアパワー」を参照。
- サーモンランNWでは、でんせつの称号でステージの変更直後に集中してプレイすることをいう。実力の高いプレイヤーとマッチングする可能性を高めるために行う。「サーモンランハック#スタートダッシュを決める」を参照。
スラング
限られた場所でのみ通用する言葉のこと。日本語に直訳するならば「隠語」だろうか。
スプラトゥーンに関係するスラングは、Miiverseや2chスレッド、Twitterなどから生まれることが多い。
一昔前は「特定のコミュニティ限定のスラング」も多かったが、近年はネットによって情報がすぐに広まるため、どのコミュニティでも同じスラングが通じるケースが増えてきた。
説明すると長くなる内容を略したりできるので便利な一方、下品な表現、差別的な表現も存在する。
知ったかぶりをしてそのような言葉を使ってしまうと顰蹙を買うこともあるため注意。「スラングを使ってこそ情報強者」「スラング使う奴頭イイ」などの考え方もあまりイカしていない。TPOというものを考え、相手を不快にさせないように言葉選びをしよう。
性格スピコラ
初代スプラトゥーンにおいて、スプラスピナーコラボによる「ポイズンボールで動きを妨害し、自分はバリアで無敵状態になりつつ高火力と高機動力で一方的に敵を倒しつづける」という戦法を指す言葉。この戦法に苦しめられたとある配信者が発したのが由来。
そこから転じて、スプラトゥーンにおいて「一方的に敵をなぎ倒すプレイヤー」のことを指す。
『2』の発売後はあまり使われなくなった表現だが、『3』の「2022冬 Chill Season」の予告映像にポイズンミストとグレートバリアを使用するスプラスピナーコラボの姿が映っていたことで、このトラウマ言葉を思い出したハイカラシティ出身のイカが多数いたとかいないとか。
セツナイ
「セ ツ ナ イ…」
タコツボキングに搭乗するオクタリアンの大ボス・DJタコワサ将軍が敗北した時の台詞。
仮にも『1』『2』のラスボスのやられゼリフなのに、そこらのイカの挨拶(マンメンミ)より流行っていない所が哀愁を誘う。
最後の一撃は、切ないものなのだ。たぶん。
セミ
自チームのインクで塗られた壁にイカ状態で張り付き続けること。
対戦関連用語でも解説されている用語だが、ヒーローモードやサーモンランでも使われることがあるためこちらにも記載。
サーモンラン(特に特殊WAVEのラッシュとグリル発進)において、ヒカリバエやグリルにターゲットにされたアルバイターがセミをする事により、シャケたちが壁を登ることができない特性をイカして時間稼ぎが可能。
「金イクラが大量に転がっているが敵の勢いが激しく納品が捗らない状況で、自分が離れた地点でセミをし敵を誘導し、その隙に味方に納品をしてもらう」「デスした味方がウキワになる(蘇生可能になる)までのタイムラグを凌ぐ」など、場面や使いようによっては非常に有用。
ただし、当然ながらセミをしている状況では加勢することができないため、味方が一杯落ちの少ない戦力でシャケに対処する羽目になり、ゆくゆくはシャケ処理が滞りノルマ達成が難しくなるといった危険性もある。
また自身がターゲットの状態でセミをし続けていると、数秒程度で壁の下からシャケが大ジャンプをして殴ってくるので、いつまでも時間稼ぎをし続けることは不可能。
「とりあえずセミしておけば安心」というような絶対的な手段ではないことには十分に注意すること。
全開け
サーモンランにおける特殊wave、キンシャケ探しで手当たり次第にカンケツセンを開けること。
『2』ではハズレのカンケツセンからザコシャケが出現する。当然全開けなどすればステージ一帯にザコシャケが溢れ処理に追われるハメになり納品が滞ってしまうため(特に満潮)、一番やってはいけない行動として知られていた。これを行った者は「全開けマン」として大変嫌がられる上高確率で晒されることに。
『3』ではハズレのカンケツセンから何も出ないようになったので、このようなリスクは無くなり、むしろ4人で手分けして全開けするのが効率的というまさかの逆転現象が起こった。ただし海からザコシャケが出現するようになったため、悠長に開けていると思わぬ方向から横槍が入ることも。なので相変わらず早めに当たりを引くに越したことはなかったりする。
線香花火
金イクラを背負って回線が落ちると発生する現象のこと。 小さな金イクラのような粒
が散る様子はとても綺麗。
通常の回線落ちは煙のように「ボフッ」と消滅するが、この現象はWAVEが終了しても何も進行しない時間がしばらく続くため異変を察知することができる。線香花火と化したプレイヤーに見とれてしまう者も多いが、巻き込まれて自らも回線落ちする可能性がある*13。最低でも一人は欠けているので次のWAVEは気を引き締めよう。
た行
ターゲット(タゲ)
一般的なゲーム用語でキャラクターが移動や攻撃を行う対象のこと。
タゲを取る・貰うなどと名詞的に使われるほか、タゲった・タゲられたなどと動詞化しても使われる。
スプラトゥーンでは主にサーモンランにおいて使用される。各種シャケはそれぞれ異なる条件でプレイヤーをターゲットし、移動や攻撃を行う。タゲの性質を知って管理ができるようになるとよりイカしたバイターになれるぞ。
バトルではマルチミサイルやメガホンレーザー5.1chで狙われた場合に使ったり、また味方から注意を逸らす等の目的で囮として撃ち合いの的を引き受ける場合にもに用いる。後者は、ヘイトを集めると同義。
対岸
サーモンランのトキシラズいぶし工房(特に満潮時)における、イクラコンテナが無い側の足場を指すことが多い。
通常、行き帰りにはリフト使用が必須となる*14ためカタパッドやタワーに居座られやすく、ただでさえ狭い足場をさらに奪われる要因になる。
かといって下手に対岸に渡ってそこで倒れたりすると、味方による救出を受けるのが困難。イクラ投げが導入されたことで『Splatoon2』当時よりは対岸からの金イクラ納品はしやすくはなったが、それでも苦労とリスクに見合った利益を得られるとは限らない。
対岸をどうするかは各々の戦略が試される所であり、満潮攻略のカギを握っている。
対岸マン
海岸マンの類語で、上記の「対岸」に居座るプレイヤーを指す。あちらと同様批判的な意味合いが強い表現である。
第三勢力
前作のフェスにおいて、用意された二つのチームとは別の物を支持する集団の事。キリギリスvsアリでのダンゴムシ派、マヨネーズvsケチャップでのソース派が有名か
もちろんシステム的にそんなことは出来ないのでイラスト投稿を利用したネタに留まっている。いわゆる大喜利の一種。
大喜利に参加するのは自由だが、商品のロゴの絵を描くと著作権侵害と取られかねない場合もあるのでご注意を。
『3』になって陣営が3つとなり本当に第三勢力が実装された上に、
3勢力すべてが一つのマップでぶつかる『トリカラバトル』も発生するようになった。
(大喜利として)”なぞの勢力”を名乗るプレイヤーはなおも現れるだろうが。
大砲、砲台
- サーモンランの特殊な状況の一つ、ドスコイ大量発生で配置される装置のこと。
爆発性で高威力・長射程・広範囲の、強力な砲撃を放つことができる。通常の干潮waveでも設置して欲しいものである
正式名称は「キャノン」なのだが、カタカナだらけのシャケの名称やExtra Waveのイクラキャノンとの混同を避けるためか、漢字表記で書かれることが多い。 - サーモンランで、オオモノシャケのテッキュウが持参してくる装置のこと。
テッキュウはこの装置に砲弾を装填して攻撃を放ってくる。イカ・タコたちも金イクラの発射に利用することができる。
正式名称は「発射台」。
地下(スメーシーワールド)
スメーシーワールドの中央下側の回転する部分。塗れる。
デスタワー、デスカタパ
サーモンランにおいて、特定の位置に湧いた処理が困難なタワーやカタパッドのこと。
現在こう呼ばれているのは主にイカの位置のものである。
これらのオオモノは、特に満潮時は迅速に処理できなければ危険にもかかわらず、
デスカタパ・デスタワーをメイン・サブで処理するには「オオモノの攻撃を凌ぎつつ」「通路を塞ぐザコシャケをすべてシバき」「狭く長い通路や金網を渡り切ってオオモノを処理し」「再び同じ通路を戻って生還する」必要があり、極めて困難。
特に高キケン度では、メイン・サブでの処理が困難と判断した時点で速やかにスペシャルを切らねば、ゼンメツ一直線となりかねない。
前作の頃から多くのバイターに恐れられてきた湧きパターンだが、NEXT WAVEでもその脅威は健在。
それどころか、ザコシャケの強化や、通路を完全に封鎖するナベブタの登場などで、脅威度はさらに増しているとすらいえる。
なお当初デスタワーの用語は、前作のサーモンランにおいて、ステージ・難破船ドン・ブラコの通常潮で左奥のL字状の桟橋の奥に湧いたタワーのみを指す通称、いわば固有名詞であった。
このステージでゼンメツや壊滅状態になるときにはだいたいこの位置にタワーがいるためにデスタワーと呼ばれ、状況を見て早めのスペシャルで対処すべきという認識が広まっていった。
その後、シェケナダム満潮金網地帯先端に湧いたカタパッドも性質が似ていたためにデスカタパと呼ばれるようになり、同位置にタワーも湧くことからそちらもデスタワーと呼ばれ始めた。
転じて、処理が困難な位置に湧くカタパッドやタワーを指す際に一般的に用いられることがある。
一例としては、アラマキ砦の満潮時の左高台に湧いたものなど。
テッキュウを許すな
スプラトゥーン3発売初期の頃、サーモンランに勤しむイカ・タコたちに広く知られていた標語。
本作で新登場したオオモノシャケの1種である「テッキュウ」は、発売前情報の時点では、
- 塗りが発生せず、ジャンプのみで避けられるため、攻撃は単体では脅威になりそうにない
- 持参する発射台を用いて金イクラをコンテナ近くまで運ぶことができるため、納品の大きな助けになりそうである
見た目はあんまり怖くなさそう
といった理由から、脅威度が低い、むしろプレイヤー側にもたらすメリットが大きい、所謂「癒し枠」のオオモノではないかと目されていた。
ところが、いざ現場で相対してみると……
- 確かに攻撃は単体では避けやすいが、他の攻撃と組み合わさると一気に避けにくくなる。威力も高い
- 「ダメージ波をジャンプで避けても、プレイヤーのダメージの回復が止まってしまう」というバグ(ver.2.0.0で修正)の影響で、「テッキュウの攻撃を避けたが、バグの影響でダメージの回復が遅れて他のシャケにトドメを刺される」という事象が多発していた
- 安全であることが多いはずのコンテナ周辺にコンスタントに攻撃が飛んでくるため、安全地帯が半ば消滅することになる
- 金イクラを発射するには危険な海岸に居る必要があるうえ、直接コンテナに入ることは殆どない*15ため、発射台のウマみがそれほど大きくなかった
- 体力が1200と異常な高さであり、その上1発毎に海に戻る性質から撃退するのにきわめて多くの労力・時間を要する
それなのに見た目はあんまり怖くなさそう
などなど、その実態はオオモノシャケの中でも屈指のキケン度を誇る超大型新人であった。
その脅威を目の当たりにしたイカ・タコたちの間で、テッキュウへの恨みを表明すべく、あるいは他のバイターにテッキュウの恐ろしさを知らしめるべく、
「テッキュウを許すな」
という言葉が、ゲーム内のイラストで、あるいはSNSで、あるいは掲示板などで、自然発生的に広まっていったという。
このように、あまりに強すぎたためかバージョン2.0.0で大幅に弱体化されてしまった。
「一部のオオモノシャケの性能を変更しました。」と、パッチノートに専用の項目が立てられる形での弱体化はサーモンラン史上初であった。
現在のテッキュウもステージや状況によっては十分脅威となりうるが、この調整もあってか実装当初と比べれば脅威はかなり減った。
ただし言葉だけが独り歩きしてしまった面もあり、
- ノルマ未達で残り時間が少なくてもテッキュウのために遠征する
(まずは、納品やコンテナ周辺の処理を優先するべきである) - 発射台を活用しようといつまでも戻ってこない
(上述の通り直接コンテナに入ることは稀で、納品してくれる誰かがいなければ結局タマヒロイに回収されてしまう)
等のイカ・タコも生まれてしまった。バイトリーダーたる諸兄は冷静に判断されたし。
鳥かご(ユノハナ大渓谷)
ユノハナ大渓谷の自陣高台・敵陣高台の柱の上にある、籠状の物体のこと。金網なので塗れない。ショクワンダーや、イベントマッチ「カンケツセン決戦」のカンケツセンを使うと中に入れる。
な行
ニンニク(海女美術大学)
海女美術大学の自陣高台・敵陣高台にある、棒の上に貝が乗った形をした物体のこと。塗れる。
納品
元は取引先に製品を受け渡す事だが、Splatoonではサーモンランで金イクラをコンテナに運ぶ作業を指す。納入、奉納とも。
前作2のオリジナルサウンドトラックでは「奉納」と表記されていたが、今作ではゲーム中「納品」と表記される。
金イクラのノルマがクリア条件のサーモンランで最重要な仕事の1つだが、納品ばかりしているとシャケをシバけずもう1つのクリア条件である生存が危なくなる。かといって戦ってばかりで納品しなくても達成困難になる。
ステージ全体の様子と自分のブキの性質を比べて、納品に向かうべき状況を見極めるようにしたい。
ちなみに納品ばかりしているイカを運び屋と呼ぶらしい。必ずしも悪い意味では無いし必要な場面もあるが、戦闘を味方に任せっきりではクリアは遠のくことが多い。
納品0戦法
サーモンランにおいて自らが負担する「納品」を放棄し、クリアを目的にザコシャケとオオモノの処理に専念する行為である。言い方を変えれば「勝利への最適解」を味方に押し付ける戦法であるともいえる。この行為は、あくまで初心者が可能性の一つとして見出すもので、極めて少ない数の納品を快く思うイカタコは多くないだろう。納品しないことにこだわって、ノルマがクリアできないのであれば本末転倒であることは言うまでもない。プライベートバイトで試してみると良いだろう。
なお、フルパーティを組み、4人中1人が納品に専念し、3人が殲滅に専念する「姫鮭」と呼ばれる戦法も存在するにはする。
納品担当の1人は「姫」、殲滅担当の3人は「騎士」と呼ばれ、「姫」は「騎士」が落とした金イクラをひたすら納品し、「騎士」は「姫」をデスさせないよう気をつけつつシャケの殲滅のみを行うので、当然ながら「騎士」の納品数は0となる。
ただし繰り返しにはなるが、これは通話などで意思疎通を図れるフルパーティを組んだ場合にのみ有効となりうるかなり特殊な戦法であり、野良バイトで行うのはまず不可能と言ってよいもの。
勝手に納品をしないでおいて「あいつらが俺の代わりに納品しなかったから失敗した!」などと責任転嫁するのは、お門違いも甚だしいので十分に注意すること。
野上恒
「Splatoon」シリーズのプロデューサー「イカ研究所」の研究員。
『スプラトゥーン』に関する様々な研究成果を届けてくれる。涙もろい一面がある。
当然ながら『スプラトゥーン』に関する一切を取り仕切っているというわけではないだろうが、プレイヤーたちの前に露出する機会が多いため、同作に対する意見(ポジティブ・ネガティブに関係なく)をぶつける先として槍玉に挙がることが多い。
は行
バイト、バイター
バイトはサーモンランのこと。同モードが「クマサン商会が斡旋するアルバイト」であることから。
作中でも、マッチング成立時に「バイトの時間です!」と表示される、イクラ・金イクラ取得数に基づく点数が「バイトスコア」と呼ばれるなど、随所で用いられている。
転じて、サーモンランに勤しむプレイヤーのことを「バイター」と呼ぶことがある。
バイトリーダー
サーモンランにおいて、獅子奮迅の勢いでシャケをシバき、金イクラを矢継ぎ早に納品する一騎当千のバイターのこと。
「バイトで秀でた成績を収めたプレイヤー」や「サーモンランの知識と技術を修めたプレイヤー」が当てはまる。
その働きっぷりに畏敬の念を抱いたバイターも居るのではないだろうか?
なお、同様のニュアンスで「社員」「正社員」などと言われることも。
- 周囲の状況を理解し、他のプレイヤーたちと連携し、適切な行動がとれたプレイヤー(平均クリアWAVE数が3に近い、もしくはノーミス)
- wikiの内容を熟知している(壁塗りの重要性、支給されたブキの得手と不得手など)
- たおしたシャケの数が多い(オオモノとザコシャケ)
- 金イクラの納品数が多くデスが少ない
一種のプレイスタイルといえるだろう。君もバイトリーダーにならないか?
ハイパープレッサー(ハイプレ、プレッサー、パープレ)
前作『Splatoon2』に登場したスペシャルウェポンの名称、およびその略称。
射程無限、かつ壁や遮蔽物を貫通する、ビームのようなインク光線を撃てる放水銃。
転じて、サーモンランのタワーが放ってくるレーザー攻撃のこと。
SEや見た目、性質などがそっくりであることから、タワーの攻撃も同じように呼ばれるようになった。
本作には元のハイパープレッサーは登場しないが、前作の名残でこう呼ばれることが多い。
地形を貫通し、ターゲットしたイカ・タコを正確に狙い続けて半ば機能停止に追い込む、非常に危険な攻撃である。
離れたところからサブウェポンとスペシャルウェポンを使用し続けるような戦法
本作のパッチノート内にたびたび登場する、イカ研究所(とこのゲームのプレイヤーの一定数)があまり好ましく思わないバトルスタイルを指す表現。
より具体的には、前に出て対面を行わずにボムばかり投げる「芋」、ひたすらスペシャルゲージを溜めて後方からのマルチミサイル発動に徹する「ミサイルマン」といった戦法のことを指していると思われる。
このゲームのバランス調整方針の一端を読み取れる表現として時々引用されることがある。
初出は本作のVer.1.2.0パッチノートにて、タンサンボムのインクロック、2つのマルチミサイル搭載ブキ(と当時の環境ブキであったスクリュースロッシャー)の必要SPPに弱体化調整が入った際の文言。
その後も「マルチミサイルを遠くから撃ち続ける戦法*16」「特定のサブウェポンを連続して使用し続ける戦法*17」「遠くからタンサンボムを投げ続ける戦法*18」など、メインウェポンで撃ち合わない一方的・消極的な戦法を問題視し弱体化する調整は定期的に行われている。
そのような方針自体は必ずしも間違ってはいないといえるが、一方で「じゃあブキの存在自体が“メインを遠くから撃ち続ける戦法”に特化しているチャージャーはどうなんだ」などと矛盾を指摘されることもある。
必殺技
- ハイカラニュースのパーソナリティ達が提案する、
たぶん強力なスペシャルウェポン*19の使い方。
初代スプラトゥーンにて、アップデート終盤に追加されたステージに対するシオカラーズのトークで初登場。前作では初期ステージからテンタクルズの必殺技トークが解禁されている。少しだけステージと噛み合った必殺技も増えた。
これらの効能自体は「あらゆる場面で重宝するもの」から「悪手としか思えないもの」までピンキリなので鵜呑みにはできないが、名付け親のネーミングセンスが光るイカした(?)名前やパーソナリティ達の楽しそうな掛け合いは必殺級のインパクトと言える。かわいい。
この、ゲーム内で命名された「必殺技」の名前は下記「必殺技の名前」にまとめられているので、興味のあるイカは是非参照されたし。 - 決まれば相手が確実に倒れる、文字通り必ず殺す技。
……という印象を字面から受け取られることも多いが、実際は「敵の攻撃を防ぐ」「敵の行動を妨害する」など多様な戦闘スタイル・ルールに沿った「戦いに貢献するが殺しはしない」必殺技も多い。そういったものも包括するなら自軍の必勝パターンに強く結びつく切り札と説明できる。
ただしゲームなどにおける(特に対人戦が絡む場合の)必殺技は自由に繰り出せるわけではなく、通常戦闘で布石を積み重ねる必要性や上手く決まらなければ逆にピンチを招く危険性など、何らかのコストやリスクが絡むことがほとんど。そういった弱点を隠すため、必殺技は長所が輝くor短所を隠せる状態で繰り出すのがベストといえる。
塗りポイント全消費のコスト&対抗策を取られるリスクをクリアすれば、絶大なパワーを敵軍に叩きつけられるスペシャルウェポンは必殺技の典型例といえる。スペシャル以外でも「ローラーなどで高台を取ってからの雨乞い」、「逃げる相手を挟み込むように仕留めるクイコン」など、有効な戦法も必殺技扱いできる。戦況を把握したうえで必殺技の出しどころを見極めたい。
…何でこの用語が「スプラトゥーン世界の用語集」に入っているかというと、スペシャルのことは「スペ」と略されることが多く、「必殺技」などと呼ばれることはまず無いからである。
「必殺技」と呼称される場合、大抵は1.の意味である。
必殺技の名前
オービタル・イリュージョン
『2』のアップデートで追加されたアオリとホタルとの会話に出てくる技名。
アオリ「バイトでさー、イクラコンテナ近くでジェットパック発動して遠くの金イクラ回収するのって、なんて必殺技だっけ?」
ホタル「オービタル・イリュージョン な」
ジェットパックで空中にいる場合は横方向への移動力が落ちるため、発動後もイカ移動を行ったり
金イクラ取得後に迅速に戻るため自ら海に落下するなどの工夫が必要ではあるものの
バイトあるあるの「あと1つが足りない!」を解決する最後の手段として有効な必殺技である。
ジェットパック担当になった場合は頭の片隅に入れておいても良いだろう。
二人はどうやらアイドル活動の合間にバイトも楽しんでいるようだ。
シャイニング・バシュール
『2』のステージ「タチウオパーキング」紹介時に出てきたヒメ考案による技名。
ヒメ「上空から一気にバシュっと急降下&ズドン!シャイニング・バシュール!」
イイダ「ムリにはやらせようとするの良くないですよ…」
ヒメはマニューバー使いらしいことから「空中スライド」を組み入れた高機動戦闘テクニックを指すと思われる。
『2』第16回フェスのミステリーゾーン(フェス毎の特別マップ)ではジャンプマットが登場し、空中スライドによる急降下とジャンプマットによる急上昇を組み合わせた戦術がSNSで話題になった。*20
『2』のステージ 「モンガラキャンプ場」紹介時の
ヒメ「インクレールを上手く使ってシャイニング・バシュール!」
イイダ「推しますね~」
という会話からもヒメがこの技を推していることがよく分かる。
だきしめて☆トゥインクルスター
『2』のステージ「チョウザメ造船」紹介時に明かされた新必殺技。イイダ命名。
ヒメ「バトルの最後にマルチミサイルをぶっ放す!名付けて…?」
イイダ「だきしめて☆トゥインクルスター!」
『2』初期のマルチミサイルは発射速度に難があり駆け込みで使うと終了までに全弾撃ち尽くせないこともあったが、アップデートによりブザービーターとしての性能は向上した。
とはいえバトル終了後に着弾する場合は4発とも敵の足元に集中するため思ったより塗れないこともしばしば。上手く使うにはコツがいるようだ。
…同作では後のアップデートによりシングルロックは10発になり、やりやすくなった。でもバトル終了で止まっている所に撃ってもあまり塗りが発生しない。マルチロックならなおさら。
天上天下☆センパイビーーム!!
『2』のステージ「Bバスパーク」のステージ紹介でテンタクルズが公表した技の名前。
ヒメ「オラー! 高台から、ハイパープレッサーぶっぱなしたれぁー!」
イイダ「出たー! 天上天下☆センパイビーーム!!」
Bバスパークの高台と言うと、中心のアレだろうか。ハイプレは全障害物を貫通するので、わざわざ高台に登る必要があるのかどうかは疑問である。『2』Ver.4.9.0から地形貫通先へのダメージがごっそり減ったためあながち間違いではなくなったが。
とはいえ、影(と逃げ先予想)を頼りにするよりかは見えている方が断然当てやすいのも事実なので、
見渡しのいい場所からのハイプレも割と有効ではあった。
素早い動きができなくなるので格好の的でもあるが、「やられる前にやる」といったある種の覚悟、
あるいはハイプレ中にキャリー自然と側で護衛してくれるコウハイへの信頼こそが、
「天上天下☆センパイビーーム!!」を必殺技たらしめているのだろう。
ところで、ヒメはマニューバー使いらしいが、マニューバー種にハイパープレッサーのブキセットはついぞ実装されなかった。いくらアイドルだからといっても贔屓にされすぎ
トリオ・ザ・センチネル03
『2』のアップデートで追加されたアオリとホタルとの会話に出てくる技名。
アオリ「ガチアサリでバブルランチャーに守られながらアサリ運ぶのって、なんて命名したっけ?」
ホタル「トリオ・ザ・センチネル03 やね」
「バブルランチャー」とは『2』に登場したスペシャル。巨大なシャボン玉を3つ発生させ、攻撃を当てるとシャボン玉が割れて爆発を起こす。
阻止しないとアサリを運ばれ、かと言って近づくと起爆させられ倒されてしまうジレンマを押し付ける、
バブルランチャーの攻防両面で活躍できるスペックを活用した必殺技だったのだろう。
どうやら当時は新ルールだったガチアサリも楽しんでいるようだ。
ブリリアント・シャイニング・ローーード
『2』のアップデートで追加されたアオリとホタルとの会話に出てくる技名。
アオリ「ガチヤグラのゴール直前!ハイパープレッサーでゴリ押しだ!名付けて!」
ホタル「ブリリアント・シャイニング・ローーード!!最後めっちゃのばしてこ~」
ガチホコバトルでも有用であり、進行方向の敵を対処すると同時にタッチダウンまでの道を塗る、かなり実用的な必殺技であった。
最後をのばすのがポイントのようだ。
炎のファイヤーフェニックス
『2』のステージ「エンガワ河川敷」紹介時に、ヒメが推奨するジェットパック持ち4杯編成。
ヒメ「ここは 全員ジェットパックで攻めたてろ!名付けて、炎のファイヤーフェニックス!」
イイダ「火属性のシナジーですね!」
『2』Ver.1.3.0当時はジェットパックの弱体化や、ステージの弾除けに利用可能な障害物の存在といった不安要素もあったが、
総じて射線の通り易いステージなので、もしかすると有効だったのかもしれない。
ちなみに「炎のファイヤーフェニックス」は和訳すると「炎の炎の不死鳥」「炎の炎の火の鳥」などとなり、
いわゆる重言(単語の意味が重複した表現。代表的なのが「馬から落馬」など)になっている。
「シナジー」とは相乗効果のことであり、スペシャルを複数名で同時に発動することの有効性と、
ヒメの重言に対するツッコミとのダブルミーニングと思われる。
ルナティックローズ・ネバーダーイ
『2』のアップデートで追加されたアオリとホタルとの会話に出てくる技名。
アオリ「ナワバリバトル終了直前にスプリンクラー投げて塗るあのワザ、なんて命名したっけ?」
ホタル「ルナティックローズ・ネバーダーイ!最後「ダーイ」って のばすのがポイントね」
Ver.3.0.0のアップデートによりスプリンクラー設置直後の塗りが弱体化したものの
上手くいくと終了後のマップにバラが咲いたような塗り跡が残る美しい技である。
使う際は数秒残したタイミングで設置できるよう工夫しよう。
放課後アメイジングスター
『2』のステージ「ムツゴ楼」紹介時、ニュースで見られる技名。
ヒメ「バトルの最後にナイスダマぶん投げる!名付けて…?」
イイダ「放課後アメイジングスター!!」
ナイスダマの塗り範囲はそこそこ大きく、また敵が終了間際に置いたボムも消せるため、ナワバリバトルで狙ってみるのもアリか。
ちなみにイイダが命名したと思われる技の中では珍しく、名前に「☆」が使われていない。
受けとめて☆ラブメテオ
『2』のステージ「アロワナモール」紹介時、ニュースで見られる技名。
ヒメ「アナタの元へ スーパーチャクチ! 愛と勝利を届けます! イイダ、名付けて!」
イイダ「受けとめて☆ラブメテオ!」
いわゆる「スパジャンチャクチ」のことだろうか。
『2』では対戦でスーパーチャクチを使用できたが、スーパージャンプの着地の際にスーパーチャクチを使用できた。
プレイボール
元ネタは言うまでもなく野球の試合開始の合図。
『スプラトゥーン甲子園』では甲子園要素を出すために、対戦開始の掛け声としてギャラリーが「プレイボール!」と叫ぶのがお約束となっている。
プロコン
Nintendo Switch用の純正コントローラーのひとつである「Nintendo Switch Proコントローラー」のこと。*21
高い操作性とジャイロ精度を備え、スプラトゥーンプレイヤーからは特に高い人気を誇る。その人気の高さゆえ偽造品の流通も確認されているため、購入の際は注意したい。
社外製品なども含めた“Switch用の左右一体型コントローラー”全般をプロコンと呼ぶ人もいる。特にプロコン互換の無線コントローラーは中国製が非常に多く、「中華プロコン」「中華製プロコン」とも呼ばれる。
防空壕(チョウザメ造船)
チョウザメ造船の中央橋の下のこと。略して「防空」。足場は金網なので塗れない。
ボムコロ
スプラッシュボムを足元にコロコロと転がし、早く起爆させるテクニック。
対戦関連用語でも解説されている用語だが、ヒーローモードやサーモンランでも使われることがあるためこちらにも記載。
サーモンランでは、モグラの食いつきに合わせて転がすことで、効率的かつ確実にたおすことができる他、ブキによっては足場の確保や足元に群がるコジャケの処理にも有効。
ポンデリング
サーモンランの霧イベントのときに金ジャケが落とした10個の金イクラのこと。球状の金イクラが輪っか状に並んでいる様がドーナツの一種であるポンデリングとよく似ていることからこう呼ばれる。一気に大量の金イクラを納品するチャンスであるため、出来るだけキンシャケはコンテナ近くに誘導してから倒すようにしたい。
ちなみに実際のポンデリングの球の数は8個。3ではタマヒロイが金イクラを8個まで持てるようになり、8個持たせたうえで倒すと球の数まで一致した真のポンデリングになる。
奇しくも変形後のトーピードクラスター弾が作り出す塗り跡は正にそれである。
ま行
マイナーチェンジ版、マイチェン、マイチェン版、モデルチェンジ版、派生種、亜種
Splatoonにおいては、あるブキセットについて、
それと「同じメインウェポン」で、サブウェポン、スペシャルウェポンの構成が入れ替わったブキセットをマイナーチェンジと呼び、
似て非なる性能のメインウェポンを持ち、別の名称を得たブキのことをモデルチェンジと呼ぶ。
3ではVer.2.0.0から登場するようになった。
例
スプラシューターコラボは、スプラシューターの「マイナーチェンジ版」
当wikiでは、マイナーチェンジの他に派生種や亜種、派生ブキ、改造版など複数の表記の揺れがあるが、基本的には同じ意味。文脈から判断されたし。
対義語は後述の「無印」。
外見自体は単にステッカーを貼りつけたり色が変わるだけだったが、今作からは全体的にカラーリングが大きく変化するようになった。バッジ等の兼ね合いだと思われる。
マスト(マンタマリア号)
マンタマリア号の中央の帆柱のこと。塗れる。
間引き
サーモンランで使われる用語。
シャケの頭数を減らすこと。「リッター4Kでドスコイを間引く」など。
特に、寄せることはできるが脅威度の高いオオモノシャケ(ヘビ・バクダン・ナベブタなど)を、あえてコンテナから離れた位置で倒すことをいう。
コンテナ付近の安全を確保するために行うことがある。オオモノの間引きを参照。
マンメンミ
イカガールがナイスを使った時や、ヒーローモードで敵を倒した時に発する謎の言葉。
空耳の類なので人によって表記や聞こえ方にばらつきはあるが、おそらくマンメンミ表記が一番多いと思われる。
甲高いイカの声を表すため半角文字で書かれることも多い。
スプラトゥーンプレイヤーの中では、合言葉や感謝を伝える際などに使われたりする。
右下(難破船ドン・ブラコ)
サーモンランのステージ「難破船ドン・ブラコ」の、開始地点から見て右側の低くなっている地帯のこと。
シャケの出現地点のひとつであってしばしばオオモノシャケがスポーンし金イクラが放置されがちなことや、コンテナとの間にプロペラリフトが存在し直線距離では近いことなどからオオモノ討伐・金イクラ回収のためについつい降りたくなるが、
- 海岸線(=シャケ達のスポーン地点)が近く、比較的短時間でシャケに包囲されやすい
- ステージ中央の船体に船体左右の低地を行き来できる通路が開いているが、左側低地(左下)からここを通りシャケが殺到しやすくやはり包囲されやすい
- 長時間滞在すると右下だけでなく様々な地点で出現したオオモノシャケも右下へ集めることになってしまい、結果コンテナ付近へオオモノシャケを寄せることができず時間切れの危険性が高まる
- コンテナと直線距離で近いとはいえ、右下からコンテナへ短時間で戻るにはプロペラリフト起動の必要があり、起動が間に合わない・同僚が乗り損ねるといった事故が起こりやすい
- これらの危険があるにも拘わらず、コンテナからはただ飛び降りるだけで到着できるという気軽さ
等々の理由から危険性が高く、どちらかと言うと、降りることに否定的な論調で用いられることが多い単語。
右下に降りた方がいい場面も多くあるが、降りる際は計画的に。
ミステリーゾーン(ミスゾ)
『2』のフェス開催中にステージ2つに加えてバトルのステージになり、いずれもヒーローモードから逆輸入された特殊なギミックが特徴。
『3』では廃止された。普段遊べるゲームモードとは大きく異なる特殊な環境でバトルをするというコンセプトはトリカラバトルやイベントマッチに引き継がれたといえる。
無印
カスタム、コラボなどではないオリジナル版のブキのこと。
基本的に同タイプのブキの中では最初に店に並ぶ。
「無印スプチャ」=「スプラチャージャー」
「無印リッター」=「リッター4K」*22
といった具合。
尚、公式ではこれらを含めた各ブキの最初に解禁されるセットを基本形と呼んでいる。
モップリン星人
モップリン(および亜種のモップリンD)をこよなく愛する異星人のこと。
モップリンの布教や研究に余念がないことで知られる。
語尾に「~モプ」「~モプねぇ」などとつける、「モ~プモプモプモプ」なる謎の高笑いをするなどの習性が確認されている。
や行
誘導
サーモンランで使われる用語。
イカ・タコに接近してくるタイプのオオモノの移動ルートを、ターゲットされたイカ・タコの動きによってコントロールすること。
下記の「寄せ」と同じ意味で使われることもあるが、他にもたとえば
- ヘビにターゲットされたプレイヤーが、仲間が安全に本体を攻撃しやすいように別方向に逃げる
- 自衛力に優れたブキを持つプレイヤーが、ヨコヅナの近くに居座り続けて攻撃を引き受けつつ、味方がヨコヅナを攻撃しやすいような位置取りをキープさせる
といった行動を指すのにも用いられる。
寄せ
サーモンランで使われる用語。
モグラやダイバー、テッパンなど、イカ・タコに積極的に接近してくるタイプのオオモノを、コンテナ近くまで誘導すること。
寄せてから倒すことによって、ドロップした金イクラをスムーズに納品することができる。逆に出現ポイントの近くで倒してしまうと、ドロップした金イクラの運搬・納品に著しく時間がかかってしまうので注意されたし。
これを常に意識してプレイしているかどうかでバイトの成功率が左右すると言っても過言ではないだろう。
- 「ビタ寄せ」について*23
コンテナの超至近距離までオオモノを誘導する行為である。イクラ投げが発生しない距離でオオモノをシバくことを目的としている。イクラ投げが発生しない≒移動が不要のため、超高速での納品が可能になる。主にモグラとテッパンに対して行われており、状況次第ではダイバーやコウモリも対象となる。まれにナベブタがビタ寄せ状態になるが、コンテナに干渉して邪魔になり倒すのに手間取ることもあるため、あまり好ましくない。
夜、夜〇〇
- サーモンランにおける特殊WAVEのこと。発生の予兆としてWAVE開始数秒前から空やステージが暗くなり、そのWAVE中は暗い状態が続くことから。
- フェス中のステージのこと。「夜ユノハナ」=「フェス中のユノハナ大渓谷」。フェス中は普段と違い夜空の下でバトルをすることになる。基本的には演出以上の意味はないが、インクの色等の条件によっては暗さが相まって視認性に影響することもある。
ら行
ライダー
コロコロコミックで連載されている、スプラトゥーンの漫画に登場したキャラクター。
着ているギアがキャラクター名になっている同作に於いて、イカライダーBLACKで身を包んだボーイ。
ウデマエS+のダイナモローラーテスラ使いで、周囲から畏怖されている。
初登場時、「味方は足を引っ張る存在、バトルは強い奴(=自分)が一人いれば勝てる」、「オレの言う通りだけ動け」と命令し、あまつさえ味方が思い通りに動いてくれなければ「使えねえヤツら」、「お前らはいらない」などと吐くというまさに地雷プレイヤーの良き(?)お手本のようなキャラであり、彼の登場以降、掲示板で味方への愚痴・不満に対して「ライダーさんオッスwww」といった返しが横行するようになった。
が、数合わせで集めた味方に一方的ではあるが指示を出して役割分担をし、負けても味方のせいにはしない*24、他武器の長所や弱点を知るため色々な武器をある程度使いこなす*25一面もあり、仲間達は全員フレンド登録をしているなど一概に地雷プレイヤーとは言えない所もある。そしてライダーくんがこんな性格だったのはたったの一話だけ。ブルーチームとの対戦以降は考えを改め、味方との連携もしっかり意識するようになった。そのため敬意を込めてのライダーさんと呼ばれることも。もっとも、そう言った初期の言動を主人公のゴーグルくんにいじられたことはあるが…。
ちなみに『1』の公式Twitterでは各ブキを構えたイカ達のイラストが公開されたが、そこでダイナモテスラを持っているのはちゃっかり彼。
ヒーローモード編では、ゴーグルくんが3号で、ライダーくんは「3号その2」だった。オクト編でも3号のポジションと入れ替える形で登場している。
乱獲
サーモンランにおけるプレイスタイルのひとつで、金イクラを大量に納品すること。基本的にはフレンド4人で行われており、乱獲をメインにプレイしているプレイヤーたちは乱獲勢と呼ばれている。プライベートバイトでの数字であるが、納品数が『400』を超えることもあるようだ。
特に上手い乱獲勢は、基礎的技術から応用テクニック,ブキやシャケの深い知識,仲間との連携などを隅々まで極めており、ビッグランやバイトチームコンテストにおいて圧倒的な納品数を誇る。彼らはサーモンランにおけるチームプレイを極めているといえるだろう。
見れば解る。その動き、乱獲勢だな?
乱獲をある程度やり込むためには、最低でも野良カンストが可能な程度の実力を持っておくと良い。とはいえ、もちろん野良でカンストに到達していないからといって乱獲に参加できないということではないし、乱獲勢を名乗ってはいけないということもない。
興味があれば気軽に乱獲を始めて、乱獲勢を名乗ってみよう。
リスキル
対戦関連用語でも紹介されている用語だが、
サーモンランでは「出現直後のシャケを、湧いた傍からすぐに倒す」ことをこう表現することがある。
シャケはリスポーン(復活)しているのではなくスポーン(新たに湧く)しているのだからこの表現は適していないと思うイカ・タコもいるかもしれないが、気にしてはいけない。
通常の潮位や干潮でのリスキルは、安全性や金イクラ回収効率などの観点から得策とはいえないケースが多い。
他方、満潮ではステージによってはイクラコンテナの間近にシャケの湧きポイントが設定されているため、
コンテナ周辺の安全確保のために、リスキル上等の熾烈な殴り合いが展開されることもある。
わ行
ワンオペ
ワン・オペレーションの略で、もともとは飲食店などに従業員を1人しか置かず、1人に全ての労働をさせる行為のこと。労働基準法によって禁じられている。
『スプラトゥーン』では、サーモンランにおいて何らかの原因でマッチングがなされず、1人でバイトに放り出される現象を指す。
『2』の一部バージョンで発生し、話題となった。