用語集/対戦関連用語

Last-modified: 2024-12-09 (月) 18:36:23

関連ページ:


このページでは、『Splatoon』シリーズ全体、及び『Splatoon3』について、主に対戦に直接関係する用語に関する情報をまとめている。
知らないと本wikiを読む際や対戦時に(リーグマッチで通話する場合は特に)支障があるので、意味がわからない単語が出てきたらこのページを参考にしよう。
ただし、ブキやギアパワー等の略称は用語集/ゲーム内用語の略称一覧を参照しよう。
なお、蔑称などネガティブな意味や使われ方をする用語については、他の用語を見に来たのに不快な思いをさせてしまうことを防ぐために、今作wikiでは隔離を行っている。
このページに求める用語がなかった場合、もしかするとそちらのページに載っているかもしれないが、閲覧には注意してほしい。

もくじ

英数字

BPM(Beats Per Minute)

音楽・医学用語。一分間の間に何回拍を刻むか(又は何回心臓が脈打つか)を指す。例えば時計の秒針は一秒間に一回刻む=一分間に60回刻むのでBPMは60となる。
パブロボトルガイザーなどの連打ブキや、リールガンなどの練習にメトロノーム(BPMを正確に刻む道具)を使用する場合にお世話になる。
音ゲー勢にも馴染み深い言葉。例えば、BPM120の曲は、一分間に120回刻むすなわち、拍と拍の間隔が0.5秒の曲であることを意味している。

DPS(Damage Per Second)

日本語で言うと「火力(ダメージ)毎秒」。ある攻撃が1秒あたりに敵に与えられるダメージ量を表す。
シューターなどの基本的なブキ種のDPSは『DPS = ダメージ * 60 / 連射フレーム』で求めることができる。
基本的に、ブキのDPSが大きいほど攻撃性能が高いといえる。
ただし、DPSから分かるのは攻撃が全弾当たる場合の平均の攻撃力であるため、DPSが高いほうが撃ち合いに勝ちやすいとは限らない。例えば、「1秒でチャージをして100ダメージの弾を一発打てるブキ」と「0.2秒ごとに20ダメージの弾を連続で放つブキ」は、DPSは共に100ではあるが、一発外した時のリスクや奇襲のしやすさには大きな差がある。
スピナーの連射中など一時的に発揮できるDPSを「瞬間DPS」、チャージ時間や硬直時間など攻撃の途切れる時間を含むDPSを「継続DPS」と呼んで区別することがある。

DU (Distance Unit)

Splatoon2まで内部データで扱われていた距離の単位。試し撃ちライン1本分を50DUとして扱う。
Splatoon3の内部データでは、試し撃ちライン1本分を5mとして扱うメートル法に置き換わっているが、当Wikiでは前作までにならいDUを主に使用する。
しかし、距離を表す単位としては「試し撃ちライン何本分」と記す方がわかりやすいため、もっぱら下記の速度を表す単位「DU/F」として用いられることになる。

DU/F

速度を表す単位。1フレームに何DU進むか、を表す。
DUと同じく今作の内部データではではm/Fに置き換わっている。
当Wikiでは慣例的に速度に関してのみ試し撃ちラインではなくDUを用いている。
試し撃ちラインで1Fに何本分進むか換算する場合は0.02を乗算することで求められる。

fps(frame per second)

「フレーム・パー・セカンド(frame per second)」のこと。
ゲームのジャンル名を指すFirst Person Shooterと略称が同じだが意味は全く異なり、多くの場合向こうは大文字表記FPS、こちらは小文字表記fpsで区別する。
詳細は「フレーム」の項目を参照されたし

KD、K/D

キルデス比」のこと。同項目を参照。

WIPEOUT!!!

よみはワイプアウト。
敵味方どちらかが全員デスした際に画面に表示される演出。プレイヤー間の会話ではその状況のことも「ワイプアウト」「ワイプ」などと呼ばれる。
意味は「全滅」「一掃した」など。
前作まではオールダウンと呼ばれていた。そちらも参照されたし。ちなみにひとりで散歩してるときに水没するなりしてデスるとこの演出を好きなだけ見れる。ふと見たくなったら是非。

3,9表記

ギアパワーの表記法の一つ。
基本ギアパワーの個数を左に表記し「,(カンマ)」を打って追加ギアパワーの個数を右に表記する。
ギアパワースロットが最大で基本3個、追加9個であることに由来して3,9表記と呼ばれる。
下記の57表記と比べ、ギアパワーの個数と基本・追加の配分に着目した表し方となる。

12個のスロットで全ギアパワーを配分する以上、その配分はそんなに自由が効くものではない。故にギアパワー構成を考える際には常に個数を意識する必要がある。
3,9表記ギアパワー構成を組み立てる時にシンプルで便利な記号と言えるだろう。他人に伝える際も、計算せずともギアパワー構成をイメージしてもらえるのがメリットである。
その代わり、3,9表記は「1,0より0,4の方が効果が大きい」という、ややこしい特性がある。

 

なお、TwitterやYoutube界隈では、「,(カンマ)」の代わりに「.(ピリオド)」を使う3.9表記の使用者が多い。後述の理由から混同を招きやすいという問題がある。

ギアパワー表記の混同問題

ギアパワーの表記法には5.7表記というものがあり(詳しくは次の項目「57表記」を参照)、「. (ピリオド)」を用いる3.9表記は、この表記法と混同しやすい。
混同を防ぐためにも、wikiのコメント欄ではカンマを用いて区別する事を強く推奨する。
また、ギアパワー構成の話ではなくギアパワーの効果の大きさについて話す時は、基本的に57表記の方が優れているので、そちらを優先的に使うようにしよう。
例えば「キューバンボムを2個投げするにはサブインク効率をいくつ以上積む必要があるか」という話題があったとして、3,9表記だと「3,2または2,5」以上と答える事になる。
これだけならまだシンプルだが、ラストスパートも考慮すると「ラストスパートと1,1または0,4」と場合分けが増える。
勿論、具体的なギア構成についての文脈だった場合はこれは親切な伝え方でもあるが、それでも全ギアパワーのうちどのくらいが専有されるのかが分からづらいというデメリットもある。
効果の大きさについて書く時は、書き手にとっても受け手にとっても、次の57表記の方がシンプルなのである。

57表記、5.7表記

ギアパワーのもう一つの表記法。
基本ギアパワーの効果と追加ギアパワーの効果が10:3であることから、
(基本個数×10)+(追加個数×3)
で出た値を表記する。
ギアパワーのスロット数は全身で基本3個、追加9個が最大であり、上の式に基づけば総合計が57となるため57表記と呼ばれる。
3,9表記と比べると効果の大きさに着目した表記といえる。
本Wikiの記事では原則として57表記を用いることになっている。そもそもWikiの記述ではギアパワーの効果の大きさについて書く事が多く、全体のギアパワー構成について書く事など考えづらいので、3,9表記の出る幕はない。
逆にギアパワー構成の表記に57表記を使う事もあるが、57という大きな数字を配分している分、3,9表記に比べると煩雑な印象になるのがデメリットである。

 

注意
効果の大きさに着目した表記には、(基本個数×1)+(追加個数×0.3)で表す5.7表記も存在する。
つまり、「基本ギアパワー何個分の効果か」を表す表記である。
今作ではイカリング3のマイコーデにおけるギアパワー合計値にも用いられている事実上の公式表記であり、前作でも「追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分」と明言しつつアップデート情報やゲームニュースでも使用されてきた。明確な5.7表記の初出は前作のアップデート情報だが、初代のアップデート情報でも整数のみの基本ギアパワー個数に着目する記述があった。
しかし、先に57表記3,9表記が広まっている上、3.9表記を使う人も多いため率先して使用することが難しい。その為、wikiに限らず古くからのスプラトゥーンプレイヤーは5.7表記ではなく57表記を使う人が多い。
一方で、新規のプレイヤーはイカリング3の影響で5.7表記に馴染みがある人も多い。それ以外の表記を知らない人も居るだろう。
wikiに限らず、今作新規のプレイヤーの方々が多数存在するコミュニティでは3.9表記を使わないよう意識すると良いだろう。ピリオドをカンマに変えるだけで公式表記との混同を防げるのだから。

あ行

雨乞い

高所からローラーフデの振り撒きで極端な曲射を狙うテクニック。高台の縁を遮蔽にしつつ一方的に塗り・攻撃を浴びせられる。
これを使う姿を傍から見るとまさに「怪しげな雨乞いの儀式」なため、自然とこう名付けられた。スペシャルウェポンの「アメフラシ」とはまた別。
この単語は煽りイカの一種でもある。

イカ返し

ステージギミックの一つで、早い話がイカ版のネズミ返し。
イカはインクを塗った壁を登ることができるが、インクを塗れないイカ返しを越えることは出来ず、弾かれてしまう。逃げ込んだ先がイカ返しということが無いようマップはよく観察するようにしよう。

芋砂(芋、芋る)

長射程の武器(本作ではリッター4Kなどが該当)を持って同じ場所(高台や塀の上が多い)にとどまり続け、待ち伏せをするプレイスタイルのこと。

「芋砂」とは「芋虫スナイパー」の略。FPSにおいて、一箇所に固まって匍匐(ほふく)を行うスナイパーを芋虫に例え、勝利に貢献していないことへの揶揄を込めてこう呼ばれるようになった。
現在は『Splatoon』のような匍匐のないゲームであっても、同じ場所にとどまり続けて狙撃を試みる行為全般を指す用語として定着している。

『Splatoon』シリーズでは、狙撃していることが相手にバレやすい仕様となっているものの、相手側狙撃ポイントに手を出す手段が限られている・他FPSに比べてステージ広さやブキ射程が極めてデフレしている為、芋砂はかなり有利なプレイスタイルとなっている。ただし、ガチヤグラガチホコ等の勝利条件を無視する芋砂はチームの足を引っ張りがち。

この用語から転じて、使用ブキ問わず前線から遠い後方の同じ場所にとどまり続ける者・行為を「芋」「芋る」などと呼ぶこともある。
プレイヤー批判的な意味合いが強いため、詳細は注意すべき用語の同項を参照されたし。

インクロック

インクを消費した後、一定時間インクが回復しなくなる状態のこと。またはその時間そのもの。
独特の用語だが、システム上こういう表記があるわけではなくあくまでプレイヤー間の通称。公式の表記では「使用後インクが回復し始めるまでの時間」、本Wikiのメイン性能表では「インク回復不能時間」と表される。

一度にインクを大量に消費するサブウェポンが顕著だが、ダイナモローラーなど一部インク消費の激しいメインウェポンでも発生する。
背中のインクタンクの内部が白くなっている部分がインクロック状態のわかりやすい目印。
スピナーチャージャーなどでチャージをし続けている間にも表示される。
この白ゲージがなくなり次第、インクの回復が始まる。

インクロックは、終了タイミングがより後に来る方が適用される。
例えばインクロック時間が60F(フレーム)のサブウェポンを使い、その60Fのうちにインクロック20Fのメインウェポンを撃つと、メインを撃つタイミングによるが60Fと20Fのうち後に来る方でインクロックが解除される。

  • サブウェポンの後50Fでメインを使うと、60Fになってもメインのインクロック20Fが終わっていないのでまだインクは回復しない(この場合サブを使ってから50+20=70F でインクロックが解除される)。
  • サブウェポンの後20Fでメインを使うと、メインのインクロックは20+20=40F で終わる計算だが、サブインクロック60Fのほうが後に来るため60F経過まで待つ必要がある。
    …という具合。

なおインクロックはインク不足で弾が出なくても発動するため、特にインクロックが長いブキだと
インク不足で不発→センプク→インクロックのため補給できない→射撃を試みる(インクロック延長)→インク不足で不発→センプク→インクロックのため…のループに陥ってしまうことがある。
当然ながら多大な隙になるため、落ち着いて十分回復するまで待つこと。

撃ち合い

敵同士が「互いを認識した」上での銃撃戦や状況の事。対面とも。
両者のブキが有効射程~塗り射程に入っている状態のことを指す場合もあり、この場合は「互いの射程内での撃ち合い」と呼ばれる。
対義語は不意撃ち、または奇襲。
撃ち合いに勝つためには、ブキの性能(射程、キル速度、DPS)によるところが大きい。

基本的には射程の長い方が勝ちやすいが、
射程がさほど変わらないブキ同士、あるいは互いの射程内での打ち合いの場合はキルタイムの短い方が勝ちやすい。
しかしエイム力、回避力、数の差(連携)、地形利用、更には読みや運と言ったプレイヤーの操作による要素も多分に反映される。
そのため、Splatoonというゲームの楽しさの醍醐味とも言えるだろう。
センプクからの奇襲が強いゲームなので基本的には避けた方がいい事態だが、そうもいかない状況も多い。
試合に勝つためには撃ち合いの強さも無視はできないだろう。

「センプク状態の敵に気付かず、背後から突然襲われてやられた」のように、どちらか一方しか相手に気付いていない状態の戦闘を不意撃ち、または奇襲と呼ぶ。

また、「わかばシュータースプラチャージャーに射程端で撃ち抜かれた」のように、互いに認識していても、「あまりにも射程が違いすぎて、わかば側がスプラチャージャーを倒そうとしてメインを撃っていたとは一般的に思えない状況」は撃ち合いとは言わない。
また、「スプラッシュボムを遠距離から投げ続ける」「スプラッシュシールドグレートバリアで敵の攻撃を防ぐ」「リッター4Kで遠距離から狙撃し続ける」といったアクションは「撃ち合い(対面)拒否」などと言われる。
なのでメインウェポンが主軸の戦闘のことを指すことがほとんど。

内ゲバ

トリカラバトルにおいて、攻撃チーム同士がキルし合うこと。
共食いともいう。(Twitterなどではこちらのほうが普及している。)
新左翼の内部抗争に由来。内部ゲバルト(ドイツ語で暴力の意)の略だが、うちゲバと発音する。
なおゲーム内の説明にもある通り、攻撃チームが勝てそうな局面では敢えて攻撃チーム同士で塗りやシグナル確保の妨害を行い「こうけん度」分取りを狙うのも戦略の1つであるため、必ずしも内ゲバ=悪とは限らないことには留意したい。

裏取り

敵陣に正面から向かうのではなく、脇道から回り込んで不意をつく戦法。
成功すればそこから相手の布陣を瓦解することができる一方、誰かが裏取りを行っている間ほかの味方は3人で敵4人の攻撃を凌がなければならないため、負担がかかってしまう。
勝利条件を無視した裏取りはかえってピンチを招きかねない。
開幕直後に裏取りは敵が分散していないため成功しづらい。
スプラトゥーン3の新規ステージは敵に見つかりづらい脇道のような進軍ルートが少なく、裏取りを成立させるのが難しい構成のものが多いといわれている。

 

ナワバリバトルにおいては、相手が「塗っても塗っても有利にならない…」と思うように仕向け、マップを開かせ急いで自陣塗りに戻させ前線の人数を減らす可能性を秘める。
相手が追う、こっちが逃げるを繰り返せば完全なるイタチごっこになるため、この間に塗り尽くしてしまえれば、塗りにおける有効な戦術となりうる。

 

なおチーム全体で射程負けしており敵にたどり着くこともままならない場合、
誰かが裏取りを行って、チームの動きの障壁になっている敵の長射程ブキを倒して打開する必要が出てくることもある。

エイム(AIM)

FPS用語で「狙いをつける」こと。「エイミング」と呼ぶことも。少なからずシューティング要素が出てくるゲームでは頻出する単語だ。
『Splatoon』では敵の撃破が直接の勝利条件にはならないとはいえ、ステージが広くない分戦闘が頻発するため、エイムはかなり重視される。
しかしながら、「画面に小さく映る遠距離の敵の、さらに小さな頭部を、これまた小さな銃弾で瞬時かつ正確に撃ち抜く」といった精度が求められる多くの対戦型FPS・TPSと比べれば技術的なハードルは低く、この種のゲームに不慣れな初心者でも気軽にプレイしやすいと言える。

正確に照準を合わせ、敵を撃ち抜くのが上手いことを「エイム力が高い」などと言う。
逆に、敵にショットがなかなかあたらず仕留め損なうことが多い状態を「エイムがだめ」「エイムがガバガバ」「ガバエイム」などと言う。
当たり前だが悪口なので、気心知れたフレンド同士のやりとりや自己分析で使うに留めよう。

遠爆風

「直撃」から少し離れて発生する爆風のこと。「爆風」を参照。

オールダウン

どちらかのチームメンバー全員がデスした状態のこと。略して「オール」。
同義で「全落ち」の語も用いられるが、あちらは稀ながら「全員回線落ち」を意味することもあり、「オールダウン」の方が意味が狭い。
本作からは全員がデスした場合、画面に「WIPE OUT!!!」と表示されるようになったため、「ワイプ」という呼称も広まりつつある。

置き撃ち、置きエイム

視認した攻撃対象の動きを予測し、「現在いる場所」でなく「移動先と思われる場所」に着弾するよう射撃し、対象が通過する瞬間に丁度ヒットするのを狙う撃ち方、およびそのためのエイム。
スーパージャンプやジェットパックの着地地点に置いたり、マニューバーのスライド後の位置に置いたりすることもこれに該当する。
決め撃ちと混同される場合もあるが,あちらは「視認していない」攻撃対象の出現を予測して撃つ行為(この高台は長射程がよく陣取っているポジションなので撃っておこう、など)であり、厳密には意味が異なる。

置きボム

その名の通り、逃げる前にボムを投げ追いかけてきた敵を倒すと言う方法。高台にボムを置いて下に降りるのも置きボムである。ちなみにすぐ爆発してしまうクイックボムは、置きボムにはならない。
ウデマエA帯ぐらいになると、相手にまんまと躱されてしまうが相手の隙を付けば敵を倒す事が可能。特に撃ち合いではスプラッシュボムがよく使われ、高台ではキューバンボムがよく使われる。相手の死角にキューバンボムをくっつけるのもよく知られた戦術である。

抑え

敵の攻撃・侵入を防ぎ味方を支えること。防備。または、念を押すこと。だめ押し。
スプラトゥーンにおいては、こちらの進軍が成功した際、敵の打開を許さず有利状況を維持する局面のこと。打開の逆の局面。
詳しくはこちら→バンカラマッチ指南#b45b6c26

落ち、○落ち

  1. 「回線落ち」のこと。「あれ、味方のスシが落ちてる!」など。
  2. どちらかのチームのメンバーがやられていること。
    「○落ち」のように数をつけた場合、チーム中○人が同時に「落ち」の状態になっていることを意味し、特にメンバー全員が「落ち」た状態を「全落ち」と言う。ただしこの場合、複数メンバーの回線落ちは非常に稀であるため、2.の「○人やられている」の意味で用いられる方が圧倒的に多い。(全員やられた状態は「オールダウン」とも言い、そちらには普通「全員回線落ち」の意味はない)。

抱え落ち

抱え落ちの項目を参照。

オトリンクラー

スプリンクラー」をあえて目立つところに配置し、破壊しに来たイカを狩るという、文字通り囮にする戦法。
またはその目的で配置されたスプリンクラーそのもの。

オブジェクト

日本語で「物体」「対象」「目標」などの意味を持つ言葉。
スプラトゥーンにおいては主に「対象」や「目標」という意味でエリアやヤグラなどの勝利条件に関わる存在を指すことが多い。(e.g.「オブジェクト管理」「オブジェクト意識」など)
場合によっては「物体」という意味でステージ上の障害物などのことを指すこともある。「オブジェクトに隠れて近づく」などはこちらの意味合いで使われる。

余談だが、TPS/FPS一般ではチームのキル数を競うルールのチームデスマッチ(チーデス・TDM)に対し、旗などのオブジェクトを奪い合うルールをオブジェクトルールと呼ぶ。
スプラトゥーンのナワバリバトルもマップ全域をインクで奪い合うオブジェクトとした、オブジェクトルールに分類される。

お守り

サブギアパワー1つで大きな恩恵を得られるギアパワー。どんなブキでもとりあえずサブ1つずつつけておけば色々良いことがあるので「お守り」と称される。
『2』では爆風ダメージ軽減・改(当時の名称)、スーパージャンプ時間短縮スペシャル減少量ダウンの3つを指して「お守り3点」と呼ばれていた(途中から相手インク影響軽減も含まれるようになった)
『3』では爆風ダメージ軽減・改がサブ影響軽減に変更され、対戦環境も一変しているためお守りとは言い難い状態(一応サブギア1個でも環境に多いタンサンボムクイックボム確定数が変わるため採用の価値はある)。相手インク影響軽減も有用性が下がった。

か行

カイザーアロー

チャージャーの塗りで味方の動線を確保すること。元は漫画版に登場した技である。

回線落ち

プレイヤーの通信が切れマルチプレイから離脱すること、およびその離脱した後の状態。
自分の回線の状況が悪いことによる場合もあり、無線を避ける、品質の高い回線業者を選ぶなど自宅環境が許す範囲で起きない工夫をしたいところだが、
ホストの回線落ちの巻き添え食って自分が回線落ちになることもあり、こちらは防ぎようがない。
どちらだったかの判別は難しいが、直前に複数の他プレイヤーが同時に回線落ちしていた場合や、逆に何の前触れもなく突然起こった場合は「巻き添え」の可能性があり、
他人の動きにしばしば遅延が発生した後だったり、「通信状態が不安定になっています」と表示された後でなった場合、何度も繰り返して起こる場合は「自分の通信不良」の可能性が高い。
なお他プレイヤーが回線落ちする瞬間に近くにいると、煙のように「ボフッ」と消滅するのが確認できる。

回転率

主にアメフラシマルチミサイルといった、使った回数が物を言うスペシャルウェポンに対し使われる。
どれほどの周期でスペシャルを発動できるか、そのスピードを表す。一般的にメインウェポンの塗り能力が高いほど回転率が良くなるが、プレイヤー自身が死なないように立ち回ったり、わざと敵に塗り替えさせて塗れる地面を増やす等工夫によって回転率をさらに上げることができる。
しかし、回転率が高い事は直接プレイヤーの立ち回りやそのブキの強さを表す訳では無いので注意。たかだか1プレイヤーの1つのスペシャルを断続的に使うためだけに自陣を塗りつぶしたり、相手とまともに戦わず実質的な人数不利を引き起こして、結果前線が縮小してしまい不利にしてしまっては本末転倒である。

抱え落ち

元々はSTGでボムや無敵アイテムなど、特定の条件でしか使用できないアイテムを使わずにいた結果ミスしてしまうこと。大抵の場合ミスすると使用回数がリセットされる為、使わないままミスしてしまえば温存した意味も無くなるので本末転倒だ。
『Splatoon』シリーズでは、スペシャルウェポンの発動に必要なゲージが満タンの状態でやられることがこれにあたる。
ウルトラショット」のような使い時が限られるスペシャルならともかく、「グレートバリア」など使えばより長く生存できたであろうスペシャルを持ったままやられるのは非常に勿体ない。
ただし、全く使いどきでない場面でスペシャルを無駄遣いして何の戦果もなくゲージを空にしたり、発動した瞬間ゲージが減り始めるタイプのスペシャルを発動直後にデスしてゲージを大幅に失う結果になるよりは、スペシャルを使わずに抱え落ちしてゲージを半分残したほうがゲージ面での損は少ない。抱え落ちを嫌うあまりスペシャルを雑に発動してゲージを無駄にするのは本末転倒でしかないので避けるべきだ。「当分使い時はやって来ない」と判断した場合は抱え落ちを恐れない選択もあるということである。

拡散

弾がブレる幅のこと。単位は°(度)。メインによって異なる値が設定されている。
1つのメインの中でも、地上射撃・ジャンプ射撃・マニューバーのスライド射撃でそれぞれ異なる値が設定されている。
ほとんどのメインにおいて、ジャンプ射撃だと拡散値が大きくなり、スライド射撃だと拡散値が小さくなる。
また、スピナー種においては横だけでなく縦にもブレが発生する。

塗り効率の良いメインは拡散値が高く設定されていることが多い。銃口を動かさずとも勝手に散らばるため塗る分には都合が良い。
拡散値の高いメインは離れて戦うと両脇に逸れた弾が相手に当たらなくなるため、全弾当てるには有効射程以上に敵に接近する必要がある反面、接近できれば弾がブレる=狙った場所以外にも当たるためエイムが甘くても倒せるという利点がある。
逆に拡散値が低い(≒射撃精度が高い)メインは接射するメリットが薄く、有効射程ギリギリの距離を保ち射程差で勝負することに適している。

初弾補正

シューターマニューバーに実装されている仕様。
上記で説明した拡散だが、実際の弾の飛ぶ角度は拡散の範囲内で常にランダムというわけではない。撃ち始めは画面中央に飛びやすく、射撃を続けているとブレが酷くなっていくようになっている。
このような、撃ち始めは比較的正確な射撃ができるように補正されていることを初弾補正と呼ぶ。
特に.52ガロン.96ガロンなど、正確なエイムが必要にもかかわらず拡散が大きいブキにとっては重要な仕様。
詳しい仕様はシステム詳細仕様のブレに解説されている。

確定数、確定n発(確n、n確)

相手を倒すために必要な攻撃回数のこと。
「n回」の攻撃(弾)で敵を倒すことができるという意味で、「確n」「n確」などと略される。
基本的には「最小」攻撃回数を指すが、距離による威力減衰を考慮した上で「確n射程」、乱数による初速のばらつきを考慮した上で「乱n射程」と呼ぶこともある。

通常バトルではイカの体力は100.0。故に単発が100ダメージを超える大半のチャージャーローラーは「確1」の攻撃力を持っている。「確1」のことを「即死」とも言う。
同様に「スプラシューター」は「確3」、「.96ガロン」は「確2」。ハイドラントはフルチャージすることで確4から確3に威力が上昇する。
初代Splatoonでは確定数を増加させる防御力アップギアが存在したが、2以降は存在しない。

サーモンランではシャケごとに体力が違い、ブキにも特別な調整が入っている。
中シャケの体力は100.0だが、バトルとは確定数が変わることがあるので注意されたし。

元はゲーム『ポケットモンスター』シリーズの対戦用語。
同ゲームでのダメージ量は乱数により変動し、乱数に関わらずn回の攻撃で倒せることを確定n発、対して乱数によってはn回で倒せる可能性があることを乱数n発と表記する。

カニノケンカ

カニタンク同士の直接対決に対して呼ばれる。
速射砲による撃ち合いから近距離では球体タックルを交えることもありその様は必見。
体力が尽きたり制限時間を過ぎるとほぼ敗北するため味方は出来る範囲でカバーを入れるとよい。
元ネタはリアルな造形のカニ同士が武器を持って戦うインディーズ格闘ゲーム「カニノケンカ -Fight Crab-」。

環境

ブキの性能やルールとの適応度、また他のブキとの相性関係、などあらゆる要因によって形成される、ブキ(やギアパワー)のトレンドの勢力図。
最も強いとされるブキ(トップメタ)が勢力を伸ばし始めると、それに伴いトップメタに対抗しやすいブキ(アンチ)が勢力を拡大する。さらにアンチのアンチが生まれたり、トップメタ程ではないが強い準トップメタが台頭するなどして環境は複雑なものとなっていき、さながら食物網のような形を作る。
環境は必ずしも客観的なブキのスペックで決まるとは限らず、例えば大会の優勝者が使用していたブキがそれまでマイナーなブキであった場合、上手い人の真似をしようとするプレイヤーがそのブキを持つことで勢力が伸びていったりする。
大きな大会を制するには、環境を読み切る能力があることが不可欠である。逆に、ネットを使って環境を自分の手で動かせる人というのも存在し、情報戦に発展することもある。
こういった今後の環境の読み合いを「メタゲーム」といい、トレーディングカードゲームや対戦格闘ゲームでも使われる言葉。マッチが始まる前、「ゲームのメタ段階」ですでにバトルは始まっているというわけだ。
詳しくは「メタ」の項目も参照されたし

環境○○

最新のゲーム環境の中で勝利を追求する多くのプレイヤーに選択されている、強力・主流な○○のこと。
「環境ブキ」などという形で使う。勝率アップを目指すなら環境ブキへの対策は欠かせない。

ガン積み

『スプラトゥーン』では同一のギアパワーを大量に装備すること。
ガン積みすることで発揮されるギアパワーの効果量は総じて強力であり、これに惹かれるプレイヤーは少なくない。
ただし、多く積むほどギアパワーの効果は伸びにくくなっていくので、バランスよく積む場合に比べトータルスペックでは見劣りする事になる。
一点集中の特定ギア特化であることも含め、考えなしのガン積みはギアスロットの無駄に繋がる。
徹底的なガン積みには追加ギアパワーを統一する必要がありハードルが高くなるが、手頃な所では基本ギアパワー3つを揃えるだけでもなかなかに高い効果を発揮する。

疑似確定数(擬似確n、擬似n確)

例えば、1発のダメージが33.3のブキの場合、通常は「確4」「4確」だが、敵に0.1でもダメージが入っていれば3発で倒せる。
これを「疑似確3」、「擬似3確」という。
99.9にならずとも、95辺りから「疑似n確」とみなされることも。
かつてのスプラトゥーンシリーズではブキの攻撃力を上げるギアが存在したので意図的に「疑似n確」を実現できたが
3では(今のところ)攻撃力アップギアが存在しないので、話題に登ることは少ない。

決め撃ち

敵の姿を視認できない状態で、「敵が居ると思われる場所」や「出現すると予測できる場所」を決め込んで射撃すること。
曲がり角から飛び出すと同時に射撃する、高台に出現することを読んで事前に撃っておくなどといった行動が該当する。
マニューバーの「スライド」は決め撃ちに最適。
撃ち合いになっても撃つと決めている分、反応速度を超えて先に撃てる場合がほとんどなので先制しやすい。
なお、敵を視認してから、その敵が移動すると予想される地点へ照準を置くことおよび撃つことを「置きエイム」「置き撃ち」と言うが、
「少し前に見えた敵のうち誰かが来そう」な地点へ撃つことが決め撃ちなのか置き撃ちなのかは、境目がやや曖昧である。
このような背景もあり混同して用いられることもあるが、厳密には定義が異なっていることは知っておいてもよい。

キャラコン

「キャラクターコントロール」の略。キャラクターの移動操作に関するテクニックやその操作精度のことを指す。
平たく言えば「(自キャラを)操る上手さ」であり、スプラトゥーンに限らず様々なジャンルのゲームで使われている用語。
「マイナーブキだがキャラコンの高さでゴリ押した」「ミラーだったがキャラコン差で負けた」など。
スプラトゥーンの場合、慣性キャンセルや雷神ステップ、壁塗り張り付き、イカロールといった移動テクニックや、撃ち合い時にイカ移動やジャンプを織り交ぜて敵の攻撃をかわす技術、ピンチの際に上述したテクニックを駆使して上手く逃げる技術などがキャラコンと呼ばれる。
FPS/TPSというジャンルにおいて、勝つために操作技術を磨くなら「エイム」が最重要であり、操作技術以外では索敵や戦術理解などが重要で、キャラコンは二の次になりがち。そのためキャラコンのテクニックは最初から上級者向けであることが多い。

曲射

銃口を上に向け、弾道が強い放物線を描くように撃つこと。照準を相手に向けて撃つ直射と区別される。
現実では水平に撃った場合より弾体が遠くまで飛ぶため、命中率に多少目をつぶってでも超遠距離を狙う射法として行われる。
しかし『スプラトゥーン』の多くのショットは物理法則が現実と違っており、有効射程内で一直線に飛び、それより外では強い速度減衰と共に重力による落下を起こす。そのため水平(もしくはほんの少し上)に撃った場合が最も水平射程が長く、仰角をつけて曲射を狙うと飛距離は落ちる。しかしながら障害物を越えての攻撃、塗りのため有効になる場面も。
スロッシャー曲射でも威力や命中率が落ちにくいのが強みであり、曲射のためのブキと言っても過言ではない。

キル・デス

敵を倒す・倒されることを意味する。その回数の単位として使われることが多く、「7キル3デス」などと表現する。英単語の頭文字を取り、「7K3D」とも。
スプラトゥーンでは実際に殺す・死ぬということはないので、あくまで物の例え。
ゲーム内では「キル」「デス」という言葉は一部*1を除き基本使われておらず、「たおした」「やられた」と表現されている。
漫画版では「ヒット」「ダウン」である。

キルすればあらゆる側面で有利に、逆にデスすれば不利になるのは事実であり、キルを取ること・デスを抑えることが重要視されるのは当然である。
とは言えスプラトゥーンはキル・デスそのものは勝利条件に全く関わらない。対戦ルール次第では、敵をキルしに向かうことより塗りやオブジェクト関与を優先すべき場面、自らのデスを厭わない捨て身の行動が求められる場面が発生することもある。
試合状況を考えずにキルだけに夢中になったり、自分自身のデスを避けることだけにこだわりすぎていると、貴重な勝利のチャンスを掴み損ねてしまうかもしれない。

キル速、キルタイム

特定の攻撃を当て続けた時に一体の敵を倒すのにかかる時間。ブキ同士の戦闘力を比較する際に使われる。
特に相手の少ない体力をイカに素早く削るかが重要な対イカ戦で議論されることが多い。「タイマンでお互いが無傷の状態から攻撃を十分に当てられる」状況が起きるとキルタイムの速い側が一方的に打ち勝てるため、近接格闘を主戦法とするメインにとっては重要な能力といえる。
ローラーの振り・H3リールガンのフルヒットなど、イカ確1のダメージがモーションの前半に集中するブキは継続DPSに対してキルタイムが速くなりやすい。また、射線隠しで感知されてから倒すまでの時間を短くできるチャージャー、小ダメージにひっかかった敵相手に疑似確1を狙えるメインなど、戦法次第でキルタイムを短くできるブキも存在する。
もちろん、バトルでのイカはショットを動いて回避できるし、射程負けや不意打ちでの一方的な攻撃でキルタイムが関係なくなることも多い。逆に言えば、キルタイムの遅いブキは別方向に割いたスペックで勝負してくると言える。
キルタイム自慢のブキ持ちだからといって驕らず、あくまで「自分の戦法に相手がハマった時の切り札」として考えよう。

 

なお「キルタイム」は和製英語であり、英語圏で「Kiil time」と呼ぶと「暇をつぶす」という意味になってしまう。倒すのにかかる時間を表すには「Time to kill(TTK)」という言葉が使われる。

キルチャー

キル、つまり敵の撃破に特化したチャージャーのこと。
遠くの敵を撃ち抜く「スナイパー」を彷彿とさせ、広範囲の塗りが苦手(実は単純な時間あたりの塗り面積は他のブキ種にさほど劣らない)なのもあって「キルのためのブキ」というイメージが浸透しているチャージャー
だが、あまりに敵撃破に固執していると地面を塗ることを忘れてしまい、孤立させられて却って不利な状況を招いてしまいがち。まだエイムが安定せず、キルすら満足にいくとは限らない初心者ほど陥りがちな思考なので注意が必要。特にガチエリアを塗ることを忘れたりすると目も当てられない事態になる。
一方、最低限の塗りをしつつ倒すべき敵を的確に撃ち抜けるチャージャーは非常に心強い。もしキルに特化するチャージャーを目指すなら、かなりの鍛錬が必要になるだろう。

キルデス比(キルデス、KD、K/D)、キルレシオ、キルレ(Kill ratio)

キル数とデス数の比率。見ての通り様々な表記があるが、どれも同じ意味。
キル数÷デス数であり、「1デスする間に何キルできたか」を表す。
たとえば「8K4D」の場合、数値は8÷4で「2.0」となる。一般にこの計算時にはアシストはカウントしない。
「キルレ」とは「キルレシオ」の略称。キル数とデス数の比率を指す。
一般的なFPS/TPS用語であり、腕前や活躍の度合いを示す1つの指標として頻繁に使われる。だが、必ずしもキルが重要という訳ではない。(後述)

キル厨

勝利が確定しているにもかかわらず、敵をキルせずにはいられないプレイヤーのこと。「スプラトゥーン」では塗りを一切せずにキルにばかり集中しているプレイヤーを指す。

思考の是非について

当然敵をキルすれば相手の戦力が落ちるので優勢に持ち込むために重要なことではあるが、このスプラトゥーンは「塗る」「ヤグラを進める」「ホコを進める」「アサリを入れる」ゲームであって、「敵を倒す」のはあくまでその手段にすぎない。特にガチマッチにおいてはカウント進行に関わるイカは敵に狙われやすいため、必然的にデスの頻度が高くなる。また、キルばかりにこだわって塗りやカウント進行を疎かにすると、勝利につながらないことも多い。
よって、本作では「キルレシオが低い=活躍していない」「キルレシオが高い=敗北の責任がない」とは必ずしも言えない。逆にキルにかまけていた結果負けたり、キルをほぼせずにオブジェクト関与に専念していたことで勝てた、なんてことはザラにある。
実際に攻略法を知る者、敵を倒すことが得意な人が一人いることで一気に有利になり、そのままノックアウト勝ちになるケースも実際にはあるのだが、毎回そうとは限らない。
一方、戦闘の結果には「キル数(敵を倒した数)」と「デス数(やられた数)」が表示されるため、キル数が非常に重要な数値であると勘違いしやすい。
また、サードパーソンシューティングの特性上、仲間の位置が把握し辛く、自分vs敵という構図が多くなる。そのため、慣れていないうちは自分一人で戦っているように見えてしまう。
そのため、「自分が一番敵を倒したから自分が一番強い」という誤解が生じやすく、同時に「自分がこんなに敵を倒したのに、仲間が弱くて負けた」という誤解も生みやすい。

このゲームは塗って陣地を広げた方が有利になるため、バトルの勝利にチームワークは必要不可欠である。自分だけが活躍しているように見えても、実際は仲間の地味なサポートが活きている場面が多く、ルールによっては全員が臨機応変な対応ができないと、あっという間に陣形を崩されてしまう。
状況を見て適切に勝利条件を満たしてくれた仲間がいたこと、キルを譲ってくれている仲間がいたこと、動きやすいようにかく乱に徹してくれる仲間がいることを忘れてはならない。

キルブキ

→「役割」の項を参照
↔塗りブキ

有効キル

価値の高いキルのこと。拮抗状況を有利に傾けたり、有利状況の維持や不利状況の打破に繋がるようなキルのこと。
初動、打開、抑え等、重要な場面におけるキルは価値が高いと見なされやすい。

近爆風

「直撃」の近くで発生する爆風のこと。「爆風」を参照。

クイコン

クイックボムとメイン・スペシャルを組み合わせるコンボ、略してクイコン
詳しくは小テクニックの該当部分や、クイックボムの運用法を参照されたし。

クリアリング

敵がいるかいないかを確かめて安全を確認すること。
相手インクで塗られた場所は敵が潜んでいる可能性があるためメイン、サブで塗りつぶすなどしてクリアリングが行われる。
突発的な戦闘、待ち伏せを避けるため、クリアリングは慎重に行うのが吉。
特に敵のローラーボールドマーカーが潜伏していた場合、不意打ちを受けたらまず助からないだろう。
また不意打ちを狙っている敵は、大抵の場合センプクしていて無防備な状態でいる。周りに溶け込むために、わざと敵チームのインク真っ只中の雫に潜んでいることも。
クリアリングでそんな敵を炙り出せれば、通常より遥かに容易く倒せるだろう。
撃ち合いに自信がないビギナーは、まず塗り…ひいてはクリアリングを重点的に行うのも良いだろう。ただしスペシャルなどで返り討ちに遭ってしまっては本末転倒だが

継続DPS

ブキの攻撃力の指標の一つで、ブキの攻撃力を安定して発揮できるか を比べる。単に「DPS」と書くと主にこちらを指すことが多い。
大量の与ダメージが必要となるガチホコバリアの破壊やオオモノシャケの撃破については、瞬間DPSよりもこちらの指標を重視すべきだろう。
例えばH3リールガンは、威力の高い弾を3発撃った後にインターバル(弾が出ていない時間)が発生する。
この場合、キルタイムは3発全弾ヒットすれば非常に短いが、弾を1発でも外してしまうと「弾1発分の発射時間+インターバル」だけ伸びてしまう。
これを(「瞬間DPSが高い」一方で)「継続DPSが低い」という。
一方、スプラシューターは弾をいつも等間隔で発射するため、弾を1発外しても「弾1発分の発射時間」が伸びるだけで済む。
これを「継続DPSが高い」、という。
シューターの多くは継続DPSに優れ、スピナーは“連射が続く限り”継続DPSが高い。

軽量級

非射撃時の歩行速度やイカダッシュ速度が「速い」タイプのブキの俗称。
詳しくは「ブキ」ページの「ブキ重量」を参照。

豪雨

複数の味方が同時に「アメフラシ」を同じ場所に使用し、通常より強力な雨を降らせること。塗りがより強固になる。ただし威力面では大した変化はない。

固形ボム

スプラッシュボムキューバンボムカーリングボムロボットボムといった一撃で倒せる威力を持つボムのこと。クイックボムのように一撃では倒せないボムと区別するために用いられる。
ガチホコ初動のホコバリア破壊にはチーム全体の固形ボムの数が大きく影響するほか、スプラッシュシールドキャンピングシェルター種などの対処法としても固形ボムの有無が重要になり、そのような文脈でこの呼称が使われる。
タンサンボムトーピードは状況によっては体力満タンの相手を一個で倒せる場合もあるが、上述の通り主に対物性能の文脈で使う用語なので、固形ボムにはカウントされない。
また、カーリングボムは他の固形ボムと違って任意の位置に自由に投げ当てられないため、カーリングボムは含まない場合もある。

ゴリラ

ネットゲーム用語。
けなし言葉に聞こえる日本人が多いと思われるが、ネットでは「褒め言葉」としても使われ、特に音ゲー界隈では非常に上手いプレイヤーのことをこう呼ぶ。
由来については英語圏では「ゴリラ」は「強い力を持つ存在」の代名詞であり、その巨大な体躯とそれに違わぬ筋力で盤面を叩きまくる様子からの連想とする説もあれば、「ゴリ押し」のゴリからの連想とする説もある。

 

深く考えていないせいであまり強くないプレイスタイルのことを「チンパン」と呼ぶ。実際の知能水準はゴリラよりチンパンジーの方が上なのだが、後者の野蛮な生態からか
それの対義語が、一見深く考えてないように見えるが実際には「智識や経験や技巧も駆使して」の強さを発揮している場合には畏怖の念を抱いて「ゴリラ」と呼ぶ。
例えば本来間合い管理をキッチリして敵を倒すべきクレバーなハイドラントエクスプロッシャーが、近接戦闘もこなして強引に突破してくる様はまさしくゴリラ。
また特定ブキの非常に高い火力を表現する場合に使うこともある。例:ダイナモゴリラ
ゴリラの中でも抜きんでた強者を、実際のゴリラの群れにおける頂点になぞらえて「シルバーバック」と表現する事もある。
尚、ゴリラは本来温和な性格であり、繁殖期以外では自分から攻撃を加えることはない。

さ行

最短(自最短、敵最短)

読んで字のごとく、最も短い距離のこと。
スプラトゥーンにおいては「自最短」「敵最短」という言葉が使われることがあるが、これはそれぞれ「自陣から中央までの最短ルート」「敵陣から中央までの最短ルート」の略である。

事故

1.悪い出来事。編成に偏りがあったりすると「編成事故」などと呼ばれる。→編成事故
2.自分や他人の思いがけないデスのこと。

マルチミサイルは味方に飛んできたミサイルに巻き込まれることがしばしばあるので、事故が起こりがち。
キューバンボムはくっついた後に無音の時間があるので、死角に置くと事故りやすい。
一応、事故を"狙う"こともでき、ボム等を乱戦に投げ込めば事故を誘発できたりする。

以下は一例。

  • 角を曲がったら、敵ローラーが塗り進んで来ていてそのまま轢かれてしまった。
  • 空から降ってきたウルトラハンコに気づかずやられてしまった。親方!空からウルトラハンコが!
  • 敵との対面中、足元に近づくロボットボムに気づかずやられてしまった。
  • 味方に飛んできたマルチミサイルの着弾マーカーを踏んでしまった。

死に○○

いずれ相手にやられる・機能を喪失したなど、そのモノが非常に活きが悪く役に立っていない状態にあることの喩え。
囲碁で相手に取られるのを防げなくなった石を「死に石」・相撲で力士が身体のバランスを崩した状態を「死に体」と呼ぶなど、あらゆるゲーム・スポーツで古くから使われている用法。
Splatoonシリーズでも同様に、一撃で相手を倒してしまうメインウェポンでの発動機会が無いサーマルインクを「死にギアパワー」・スーパージャンプするメリットがない位置に置かれたジャンプビーコンを「死にビーコン」という具合の使い方ができる。

射程

ブキが効果を及ぼす距離のこと。以下に分類される。

  • レティクル反応距離
    照準の形が変わる範囲の射程のこと。その対象に対して撃った際にそのブキ本来の威力や命中率、ひいてはキル性能を発揮できることを意味する。
  • 確定数維持射程
    若干の威力減衰はあるが、そのメインウェポンが持つ規定の確定数を発揮できる射程のこと。弾が命中さえすれば、キルタイムはレティクル反応距離と変わらない。
  • 有効射程
    威力減衰等はあっても、キルタイムが通常よりもそれほど遅くならない範囲の射程。一定のキル性能が発揮できる射程のこと。
  • カス当たり射程
    シューターなどでは、距離が離れすぎると激しい威力減衰を起こしたり、弾がブレて命中率が著しく落ちたりする。それによってキル性能が低くなるような射程のこと。
    バケットスロッシャー」と「ヒッセン」は低所の敵に対してのみ威力減衰が起こるため、カス当たり射程が存在する。
    チャージャーにはカス当たりはない。
  • 塗り射程
    弾によるダメージは与えられず、塗ることだけできる射程のこと。
    シュータースピナー、「ダイナモローラー」等は有効射程と塗り射程の差が大きい。

レティクル反応距離~カス当たり射程までを全て合わせて「ダメージ射程」とも言う。
基本的には、距離が長い順に、「塗り射程>カス当たり射程>有効射程>確定数維持射程>レティクル反応距離」である。
逆に、キル性能は高い順に「レティクル反応距離>確定数維持射程>有効射程>カス当たり射程」であり、塗り射程においては相手をキルすることができない。

また、確○射程という表記もある。

 

ブキ全体の大まかな分類として◯射程ブキのようにカテゴリ分けとしても頻出する単語。
メインウェポンの有効射程で分類される。ポジションと密接な関係がある。
人によって基準が異なることもあるが、大まかには以下のような分け方になる。

ジャンプ撃ち

ブキを撃つ合間にジャンプを挟むこと。主にシューターローラーストリンガーワイパースロッシャーブラスターで使うテクニック。
共通して敵の狙いをずらすことができるというメリットがある。
シューターの場合、ジャンプ撃ちでは弾がブレやすくなる。スロッシャーの場合、ブレは無いが射程が短くなる。
ローラーストリンガーはジャンプ撃ちにより撃ち方が変化し、射程が伸びるが横幅が狭くなるため通常の撃ち方との使い分けが肝心。S-BLAST92は逆に、ジャンプ撃ちにより射程が短くなり爆風が広くなるため、こちらも通常撃ちと上手く使い分ける必要がある。
ブラスターは連射力が低いので僅かな弾のブレが致命的になるが、ジャンプ直後ではなく着地ぎわに撃つことでブレを軽減できる。
これをひたすら繰り返すのが「バッタ打ち」である。

重量級

非射撃時の歩行速度やイカダッシュ速度が「遅い」タイプのブキの俗称。
詳しくは「ブキ」ページの「ブキ重量」を参照。

ブランド

「そのブランドで付きやすいサブギアパワー」を3つ揃えたギアのこと。
ギアパワーが揃ったギアは汎用性が高く重宝されるが、付きやすいと言えども、入手難易度は高い。
偽ブランド」の対義語。

召喚

Xマッチ・フェスチャレンジのマッチング区分において自身と同グループに属するブキを相手に呼び寄せること。
例えば自身がスプラシューターで挑戦した場合、相手チームにはシャープマーカースプラローラーなど比較的射程の短いブキが1つは必ず含まれることになる。
挑む際はグループ内でも強敵と予想される相手にどう立ち回るかが大きな課題となる。(プロモデラーにとっての.52ガロンスプラチャージャーにとってのリッター4K種など。ブキによっては自身と同じブキとの戦いが最大の課題となる場合もある)

Xマッチなどにおいては、個々のブキが持つ絶対的なスペックだけでなく、そのブキを選択することで相手チームに召喚されるブキは何か?というのもブキ評価の大きなポイントとなる。
強力な環境ブキ・相性不利のブキを召喚してしまうブキは厳しい評価を受けやすく、逆に強さで劣るブキ・相性有利のブキを召喚できるブキは高く評価されやすいのだ。
(逆に言うと、Xマッチマッチング区分上の不遇を理由に低評価を受けているブキでも、同システムが存在しないレギュラーマッチバンカラマッチ・大会環境などでなら有利な相手に対して十二分に活躍できる可能性がある)
こういったシステムのため、Xマッチなどを遊ぶプレイヤーの中には、相手の強ブキ使い・長射程ブキ使いなどに歯が立たず負けた際に苛立ちの矛先を味方へと向けて「同じグループの○○を抑えられないならそのブキ持ってくるな」といった主張に出る者も時々見られる。

昇格戦

バンカラマッチ」における、ウデマエアップをかけた対戦のこと。『2』まではプレイヤー間の俗称だったが、本作から正式なシステムとして採用。
本作では、通常の挑戦とは異なるルールが設けられている。

状況(有利状況/不利状況)

攻撃や防衛の各場面において、自軍が敵を打ち破るのに有利か不利かを表す言葉。
主戦場付近の足場がしっかり塗られていて、自軍が行動しやすい状況が有利状況。逆に自軍周辺に敵インクが多く、自由な行動ができない状況が不利状況。
「不利状況」では何時どこから攻められるか分からないため、チャージャーなどスキを大きく見せるブキは戦いづらく、アシストに回らざるを得なくなる場合もある。

初手、初動

試合開始直後、最初に各プレイヤーがとる動きのこと。
基本的にはなるべく速く中央付近へと向かい、ガチマッチのオブジェクトやその周辺、戦略上重要となる中央高台などを確保することや、長射程の場合はいわゆる「強ポジ」に陣取ることがセオリーとされる。
移動中、他のイカが通らない自陣へ片手間にボムやスプリンクラーを投げて、スペシャルポイントの足しにすることもよく行われる。
メガホンレーザー5.1chマルチミサイルなど場所に関係なく発動できるスペシャル持ちの場合、自陣で「初動ゲージ溜め」を行い即発動する選択肢もよく採用される(敵味方にこれらのブキがいる場合、マップを見れば初動ゲージ溜めをしているかどうか判断できる)
主要な移動経路や奇襲経路を最初のうちに確保するための「初動壁塗り」、いきなり敵の背後を狙う「初手裏取り」、ナワバリバトル限定で序盤に自陣を塗り尽くす「初手自陣塗り」など、状況によって有効となりうるパターンもありうる。
いずれにしても、敵味方の動きをよくを見て、足並みをそろえる必要がある。

処理

物事を取りさばいて始末をつけること。
スプラトゥーンにおいては、敵を追い詰め、こちら有利の結果を何か得ることを指す。
敵を倒すことももちろんそうだが、倒せなくても敵を追い詰め後退させる、リスジャン等でお帰りいただくことも処理に該当する。

手前処理

自陣側に近い位置にいる敵から順番に処理していくこと。→手前も参照。
詳細は、バンカラマッチ指南#l4588eceも参照。

地雷

  1. サブウェポントラップのこと。
  2. ネットゲーム用語。場違いなほど下手くそなプレイヤーのこと。
    もしくは切断や談合、チートなどの違反行為を行う迷惑プレイヤーのこと。
    実際に当たってみるまで迷惑プレイヤーなのか分からない様を、踏むまでわからない地雷になぞらえて。

FPS/TPS用語。遠距離狙撃用の武器カテゴリ「スナイパーライフル」の略。
本作ではスプラチャージャー及びリッター4Kがこれに該当する。

スニーク、スニーキング

「忍び足」の意。イカ移動の際、速度を抑えて飛沫が立たないように移動すること。
通常、全速力でイカ移動をすると泳ぐ音がしながら飛沫が経ち、また移動の軌跡には薄い線が付くため、簡単に位置がバレてしまう。
しかしスニーク移動だと飛沫だけでなく音も出ず線もつかないので、敵に位置がバレにくい。
イカニンジャギアを付けると全速力でも飛沫が立たなくなるため擬似的なスニーキングが可能になる。ただし音は消せず線も残るので、完全なスニーキングにはならない。

スロット

本作では次の2つの意味がある。

  1. 追加ギアパワーが付く枠=「ギアスロット」
  2. 「スーパーサザエ」を消費して行う追加ギアパワーの再抽選
     
    後者は、絵柄が高速で切り変わる3つのリールがスロットマシンに見えること、また、多くのプレイヤーが同じ追加ギアパワーが3つ揃うのを望む完全な運ゲーという点であることからこう呼ばれる。
    『2』では「ギアパワーのかけら」が登場したことでついにスロット地獄から解放されると思いきや、必要なギアパワーのかけらの数が思いの外大量に設定されており*2、さらにそのギアパワーのかけらはスロットでも手に入るため、結局スロット頼みになることも多い。

切断

回線を意図的に切ることで試合を放棄したり、敗北を無かった事にしようとする行為。
切断行為を繰り返すプレイヤーは「切断厨」と呼ばれ、どのゲームでも忌避される。
故意による回線切断ではなく、ネットワーク不調などの意図しない要因によってプレイヤーがゲームから退場させられるケースは「回線落ち」と呼び分けることもある。

『Splatoon』シリーズは1名の差が勝負を分けるゲームなので、切断者が出たチームの味方は勝ち目がほぼなくなり、大きな迷惑を被ってしまう。やってはならない。
『Splatoon3』では、切断したプレイヤーは強制的に敗北となり、ついでに一定時間対戦に参加できなくなる。残りのプレイヤーに対しては、切断発生のタイミングに応じて試合中断、負けがカウントされない等の救済がなされるシステムとなっている。
なお、切断者が出た側のチームが勝利した場合も敗北側チームの負けがノーカウントとなる仕様である。
切断をするとリザルト画面でそのプレイヤーのキル/デスとSP使用回数の表示が見えなくなり、負ける直前あまりに恥ずかしい戦歴だったため意図的に切断して隠すような輩もいるがメモリープレイヤーでの再生はちゃんとそのプレイヤーが切断するまでを映し出しているので結局のところバレバレである。

本体をスリープしても切断になるので注意。
癇癪を起こして衝動的にスリープさせてしまった、携帯モードで音量を下げようとして間違えてスリープさせてしまった、ということが無いようにしたい。自分が切断することで敗戦濃厚なほかのメンバーが負けカウント付くのを防いであげたなどと行為を正当化するのはご法度である。また有線でネットにつないでいてかつ本体に有線ヘッドフォンをつけていた場合、ちょっと立つなどしてヘッドフォンのコードが本体を引っ張り転倒させてしまい有線のネットが切断されることもよくある。無線ネットでも本体は倒れてテレビ接続が途切れて試合に復帰が遅れるなどあるので注意しよう。Bluetooth接続のヘッドフォンなら安心である。
なお、電波不良や停電による事故など、やむを得ない理由で切断扱いになってしまうケースもあるため、切断したからといってネットにそのプレイヤーの名前を晒したりするのは止めよう。
ただし、あまりにも通信が安定しない場合は、回線の見直しも検討すべし。安定した回線を用意することも、れっきとしたエチケットである。任天堂サポートセンターに繋がらない旨を問い合わせてみるといろいろ改善策を提示してくれたりする。(筆者は経験済み)

ちなみに、切断以上に忌み嫌われる行為もある。それは放置だ。(放置の問題性についてはリンク先も参照)
放置した場合も一定時間が経過すれば自動的に切断扱いにはなるのだが、ゲームスピードが速い本作では放置による人数不利が発生しているその間にノックアウト負けで決着がついてしまうことも考えられる。
五十歩百歩な話ではあるが、ゲームでボコボコにやられて気持ちが萎えるなどしてどうしてもコントローラーを握り続けることができなくなってしまった場合は、そのまま放置に走ってしまうよりは切断したほうがまだ多少はマシといえる。
同様に、急な来客やコントローラーの故障などのやむを得ない事情によってゲームの継続が困難となった場合は、そのまま放置せずただちに切断したほうが相対的にバッドマナー度は低いといえる。

セミ

壁に塗られたインクに潜る様子。ギアパワーイカニンジャ」が付いていても壁へのセンプクは丸見えなので奇襲目的でのセミ作戦はそうそう使えないが、壁が死角となる地形もあるため上手く使えば役に立つテクニック。またガチヤグラの側面に張り付いて機をうかがうなどにも使える。
3においてはセミからのイカロールで奇襲できる・イカノボリで壁に張り付きやすくなるなど、セミを活かせる場面が増えている。
曲がり角の死角などにも潜んでいたりするため、高い壁が多いステージでは注意したい。
また、Splatoon2ではホタルがヒーローモード(ステージ25)でも口にしている。
サーモンランでは主に高キケン度のラッシュグリル発進で行うことがある。自分をターゲットとしている凶暴化したシャケ・コジャケグリルをしばらくの間釘付けにできるが、あまり長くやりすぎるとグリルのターゲット変更やザコシャケの大ジャンプにより痛い目にあうため、場所やタイミングをわきまえて行う必要がある。また、セミ中は攻撃できないため、自軍の火力が減るという重大な欠点もある。

~専

「~専門」の略語。
たとえば「ナワバリ専」なら「ナワバリバトルに専念する人」、「バイト専」なら「サーモンランに専念する人」、
「キル専」なら「とにかくキルをとることに注力する人」、「チャー専」なら「基本的にチャージャーだけ使う人」といった具合だ。
(参考:「塗り専」

前線

概ね原義と同じ意味で、両チームのインクの大まかな境目となり、撃ち合いが最も多く発生しうる場所のこと。一般的に前線がスタート地点から離れている(前線が上がっている)側が形勢有利となる。
ナワバリバトルでは前線を上げることがそのまま勝利に直結し、ガチエリアでも前線が上がっている=敵がエリアに行けないので前線上げは対戦全体に影響するが、ガチヤグラガチホコバトルガチアサリでは主戦場が目まぐるしく変わるため、前線を上げる=勝利とはなりにくい。

しかし、カウントを進めるためにはどっちみち前線を上げなければならないのもまた事実。
なお「スプラトゥーン2 Direct」のガチホコバトルのルール解説時に「前線」という単語は使われており、一応公式用語である。

ゾンステ

ゾンビステジャン」の略。下記「ゾンビ」を参照。

ゾンビ

前線で敵と戦い、やられてもすぐにスーパージャンプで前線へ復帰し、敵と戦い…を延々と繰り返す戦術、またはその戦術を行うプレイヤーのこと。
主に「復活時間短縮」「スーパージャンプ時間短縮」のギアパワーを積むことや、サブウェポンジャンプビーコンスペシャルウェポンエナジースタンドを使うことで実現され、イカによっては復活から数十秒間インク効率・移動能力が上昇する「カムバック」、スーパージャンプのチャクチ先が相手から見えなくなる「ステルスジャンプ」も合わせて採用することもある。
この戦法に特化したギアを「ゾンビギア」というが、「復活時間短縮」のギアパワー自体を「ゾンビ」と言うこともある。
倒しても倒してもすぐに復活し迫ってくる様子がまるでゾンビのようであることから命名された。
なお特に「ステルスジャンプ」と組み合わせた場合を「ゾンビステジャン(ゾンステ)」「ステジャンゾンビ」などと言い、
この戦術を主に採用するチームを、カラストンビ部隊*3を捩って「ステジャンゾンビ部隊」と言ったりもする。
初代「Splatoon」ではこの戦法が猛威を振るったが、「Splatoon2」で「復活時間短縮」のギアパワーが弱体化されたことによりある程度落ち着いている。

た行

対面

撃ち合いとほぼ同義。対面力、対面拒否など派生用語としてよく使われる。

日本語としての読みは「たいめん」だが、麻雀用語から転じて中国語読みで「トイメン」と読まれることも屡々。

田植え

ビーコンを設置する動作から例えられた意味。サブ性能アップを多く積んだビーコン武器を活用するプレイヤーをビーコン農家とも言われることもある。

ダウン

デスと同じ意味。→キル・デスの項目を参照。

オールダウン

オールダウンを参照。

打開

困難な状態や行き詰まった事情などを切り開いて、解決の糸口をつけること。
スプラトゥーンにおいては、敵の攻勢(主に抑え状態)を打破し、自軍の不利状況を解決し拮抗状況へ押し戻すこと。抑えの逆の局面。
詳しくはこちら→バンカラマッチ指南#b45b6c26

高台(自高、敵高)

周囲よりも遥かに高い場所のことであり、この上にいると見晴らしが良いことから広く状況を確認しやすく、ここを確保することが戦略的に重要である。
それほど高くない場合は単に「台」と呼ばれる。
「自高(じたか)」「敵高(てきたか)」と呼ばれる場合もあり、これは「自陣の高台」「敵陣の高台」の略である。
スプラトゥーンのステージには中央に高台があることも多いが、「中高」という略し方はあまり聞かない。

出し得

「出しとけば得」の意味。
殆どのスペシャルウェポンは明確な目的を持って使用し、使い時を誤れば却って不利になりかねない。しかし「隙が少ないor無い」かつ「敵味方の居場所に関わらず効果を及ぼす」スペシャルはいつ使っても何らかの利益を得られるため、このようなスペシャルウェポンが出し得と呼ばれる。
前作『スプラトゥーン2』では「インクアーマー」が出し得スペシャルの代表として猛威を奮っていたが、今作『スプラトゥーン3』ではどのスペシャルでも戦果を産むには判断力が求められ、使う適切なタイミングが求められる。
強いて言うなら「アメフラシ」「ホップソナー」「マルチミサイル」「メガホンレーザー5.1ch」は発動のスキが少なく、効果範囲も広めなので出し得に近いか。
尚、対義語は「出し損」、発動した側がむしろ不利になるもののことである。

タッチダウン

もとは、アメフトで最も高得点が得られるゴールのしかたのこと。
転じてスプラトゥーンでは「ガチホコ」をゴールに収めることをいう。「スプラトゥーン2 Direct」や公式Twitterでも使われる公式用語。
敵の激しい攻撃を掻い潜りゴールへ到達する様はまさにアメフトのタッチダウンの如し。余裕があれば「ナイス!」を言ってあげよう。

着地狩り

元々は格闘ゲーム用語で、着地時に発生する硬直時間を狙って攻撃すること。
スプラトゥーンにおいては少し異なる用法で使われる。

  1. 敵のスーパージャンプやジェットパックショクワンダーの着地点で待ち構え、着地と同時に敵をたおすこと。
    決まれば低リスクで敵を確実にたおせる一方、「着地狩り」のために待ち伏せを続けると無駄な時間がかなり出来てしまう。また、マニューバーのスライドおよびギアパワー受け身術」、置き土産のボムコロなどで返り討ちに遭う可能性もあるため、無闇な着地狩りは得策とは言いづらい。できればスプラッシュボムキューバンボム等のサブで行いたい。
  2. ウルトラチャクチを発動してジャンプしたプレイヤーをキルすること。「チャクチ狩り」と表記されることもある。
    ウルトラチャクチの前身となるスーパーチャクチが存在した前作でも使われていた用語である。
    不用意に発動しても一方的に着地狩りされて終わってしまうというのが前作スーパーチャクチの大きな弱点であったが、強化されて再登場したウルトラチャクチはプレイヤー自身が着地狩りされても2つの拳で相打ちが狙えるようになった。

チャーやられ

チャージャーにやられた…のではなく、場外に落下してしまったこと。敵側にチャージャーが居なくても構わずチャーやられと呼ばれる、いわばネタ用語。
当然落下した場合はかなり下の方にプレイヤーネームが表示されるのと、敵インクに塗られていない事からバレバレなので実際に誤魔化すことができるケースは殆どないであろう…。

中量級

非射撃時の歩行速度やイカダッシュ速度が「標準」のタイプのブキの俗称。
詳しくは「ブキ」ページの「ブキ重量」を参照。

ティルト状態

ポーカー用語で「プレイヤーが合理的な判断ができなくなり、感情にかられた行動をとるようになってしまった状態」のことを指す。より簡単な言葉で言うのなら「負けたりやられたりし続けてぶちギレてしまった」状態である。
こうなってしまうと不利であるにもかかわらず何度も同じ相手に突っかかってしまったり、その相手しか見えなくなり横槍を入れられて簡単に殺されてしまうようになってしまう。言わずもがな勝てる試合も勝てなくなってしまう。
陥りやすい方への対処法はこちら→メンタル指南

デカアサリ

アサリを8個集めて作れるガチアサリのこと。
ガチアサリ」というれっきとした正式名称があるのだが、ルール名としての「ガチアサリ」との混同を避けるためか「デカアサリ」と呼ぶ人が後を絶たない。

デス

敵にやられること。「キル・デス」の項目を参照

デスペナルティ、デスペナ

プレイヤーの死亡時、または復活時に発生するペナルティのこと。
Splatoonシリーズではやられた際のスペシャルゲージ減少と復活時間&前線にたどり着くまでの時間がこれにあたる。
公式では復活ペナルティと呼んでいるが、やられた状態を「デス」と呼ぶゲームが多いことや入力のしやすさから「デスペナ」と表現する人が多い。
本作で登場するギアパワー復活ペナルティアップ」は、相手にあたえるデスペナを直接増やすことができる効果がある。ただし、自分のデスペナルティも増加する。
作戦上、自分があまり使う気のないスペシャルウェポンを持つブキと一緒に身につけておくと、ゲージ減少のデメリットを軽減できるので強力。
逆に「スペシャル減少量ダウン」・「復活時間短縮*4」は自分のデスペナルティを直接減らす。自衛に慣れない初心者イカはもちろん、やられやすいポジションで戦うブキを使うイカでも装備しておいて損はない。敵の「復活ペナルティアップ」を相殺することも可能。

手前

自陣側のこと。

手前処理

手前処理を参照。

溶ける

短時間の出来事でリソース(人やお金・対人戦のレートなどに使われることが多い)を大量に浪費させられること。
味方があっという間に複数やられることを「味方が溶ける」、ガチマッチで連敗してウデマエが大きく下がることを「ウデマエが溶ける」といった具合に使う。

凸、凸る

突撃すること。すなわち、危険を省みず敵の懐へ切り込むように行動すること。

凸砂

「突撃スナイパー」、略して「凸砂」。対義語は「芋砂」。
後ろから前線を援護するはずのスナイパーが前線で戦う事、またはその戦法を取るプレイヤー。
スプラトゥーンにおいてはチャージャーがスナイパーの役割を担う事が多いため、主に上記の戦法を取るチャージャー使いがこう呼ばれる。
ゲームによっては凸砂が難しい場合もあるが、このゲームのチャージャーは「ステージがさほど広くなく、敵の方から距離を詰められやすい」「敵との距離や命中部位に関わらず一撃必殺」「ガチホコガチヤグラの勝利条件クリアにはこまめな移動が必須」などと凸砂が有効な要因が多め。またスクイックリンソイチューバー等、凸砂寄りのチャージャーも用意されている。
言うまでもないがチャージャーは本来接近戦には向いていない。しかし卓越した使い手ならサブウェポンや味方との連携によって活躍できる場面は多く、適切なタイミングで凸砂として動けるチャージャーは強い。
…ちなみに、「こち亀」の両さんのプレイスタイルも凸砂である。

ドラッグショット

スナイパーライフルがスコープを覗きこんだ状態で即座に敵を照準して射撃すること。
『スプラトゥーン』ではスコープのあるなしに関わらず、チャージャーが瞬時に敵に照準を合わせて射撃するテクニックを差す。
一瞬で照準を合わせることができれば射線を見て狙撃を避けられることはなく、(照準さえ合えば)確実に敵を撃ち抜くことができる。
その性質上ジャイロでの照準に熟達する必要があり、また精神状態にも大きく左右される。

トリガーハッピー

本来は、射撃にのみ集中しすぎる状態に陥ることを指す言葉。
「Splatoon」シリーズは射撃による塗りが攻撃にも守備にも移動にも必要不可欠である。
そのため、インク効率がよいブキを手にすると、射撃に夢中になってしまうあまり周囲の状況が見えなくなってしまうことがある。
無闇に射撃を行いインクタンクが空になってしまった状態で敵と遭遇してしまえばどうなるか、想像に難くないだろう。
上級者にもなると、射撃音からこちらの位置を補足し攻撃してくるといった離れ業もしてくる。
今行っている射撃がどういう意味をもっているのか、バトルにどういう影響を与えているのかを考えて射撃ができるとよいだろう

な行

ナーフ(nerf)

オンラインゲームの用語で、下方修正を指すスラング。スペルの読み方は断じてネルフではない。
語源は米にある玩具メーカー「ハズブロ社」のブランド「Nerf」。
玩具の銃になぞらえて、「当たっても痛くない武器になってしまった」「俺の愛銃がおもちゃみてぇになっちまった」という意味合いを持つ。
強すぎたブキを調整した際には、そのブキを使っていたプレイヤーから苦情の声が上がる一方、強すぎたブキに苦しめられたプレイヤーからは安堵と称賛の声が上がったりもする。
全てのユーザーから納得される調整などそうそうありはしないので、何かと荒れがちな話題である。

薙ぎ払い

照準を水平方向に動かしながらバケットスロッシャーで攻撃するテクニック。詳しくは当該ブキの記事を参照。
モップリンでも広範囲を塗る際に役立つ。
バケツソード、バケツブレードと呼ばれることも。

肉ビーコン

主にガチマッチで、オブジェクトの付近にいる味方にジャンプするときの、ジャンプ先のプレイヤーのこと。
特にガチアサリにおいて、通常のアサリを7個携えて敵ゴール付近にいるプレイヤーを指すことが多い。
基本的に有効な戦法だが、味方がジャンプしてくるまでそこに留まり続ける、つまり味方が来るまで戦力-1になるため、敵がアサリを沢山持っている場面では注意が必要。
ただ、相手がカウントを進めようと自陣側に偏っている場合、不意打ちのような形で逆にガチアサリをシュートし、相手の陣形を崩す、という戦法も大いに期待できるため、適切な状況判断で、柔軟に戦法を変えていこう。

ブランド

ブランドの付きやすい追加ギアパワー以外のギアパワーが3つ揃ったギア
「偽」と言うと聞こえが悪いが、入手難度は純ブランドの比にならないほど高い。
外見と強さを兼ね備えたギアを作る為に偽ブランド作りに挑む者が絶えない。
3からはギアパワーのカケラを105個集める事で基本ギアパワーまで任意の物を作成出来るようになった。カケラを集めるためにバイトに精を出すイカも多い。

人数

読んで字のごとく、人の数のこと。スプラトゥーンにおいては、主に「生き残っているプレイヤーの数」を指すことが多い。
例えば「味方3人、敵2人」と言えば、「味方が3人生き残っており1人デスしている、敵は2人生き残っており2人デスしている」という状況である。
もちろん、デスしたプレイヤーもそのうち復活するので、試合中、人数は刻一刻と変化する。

人数有利/人数不利

生き残っている人数について、味方が敵よりも多ければ人数有利、敵が味方よりも多ければ人数不利である。
前線において人数の差はそのまま勝ち負けに直結しやすく、イカにして人数有利を作り出すか/人数不利を防ぐかはバトルにおける永遠の課題である。
人数の有利不利も刻一刻と変化するものであるが、試合の情勢に関わる非常に重要な要素でもある。

人数有利ループ/人数不利ループ

少し時間を置きながら敵を1~2人ずつ倒して、敵の人数よりも味方の人数が多い時間が長く続く状況を「人数有利ループ」と呼ぶ。
少し時間を置きながら1~2人ずつ味方がやられて、敵の人数よりも味方の人数が少ない時間が長く続く状況を「人数不利ループ」と呼ぶ。
詳細はバンカラマッチ指南#e55ee0b0を参照。

注意すべき用語の同項を参照。
ここでの詳説は控えるが、隔離ページ行きになるような問題性を孕んだ用法も存在する語なので注意が必要である。
本シリーズの界隈で聞き覚えた「沼ジャン」などの言葉をSNSや配信上で自ら口にするその前に、当該項目の一読を推奨する。

塗り性能

インクを撒き、ナワバリを確保、維持するための能力のこと。
塗り跡が発生するブキ間での比較に際して、塗り性能が高い、低いのように使用される。塗りポイントがそのままスペシャルゲージ増加につながるため、スペシャルの発動回数にも関わってくる。
スプラトゥーンにおいて火力やそれ以上に重要視されるパラメータだ。
一口に塗り性能と言っても様々な要因のバランスで評価が決まる。

  • 塗りの速さ(同時間に確保できる面積の多さ)
  • 塗りの維持力(同面積を確保する際のインク消費量)
    • インクタンクには限りがあるため、広大なマップを塗るにはインクのリロードをする必要がある。
      塗りの燃費がいいブキならば息切れすることなく塗れるため有利だ。
      例:わかばシュータープロモデラー、リールガンなど。
  • 塗りの形状(範囲や密度、射程)
    • 塗り性能そのものと言うよりは、塗り性能のスペックを発揮しやすいかどうかに関わる。
      状況や立ち回りに良し悪し、向き不向きが影響する要素。
      例:シューターは細かい部分の塗りが得意、チャージャーは遠距離への直線塗りが得意。
      キューバンボムは円形で離れた場所や壁も塗れる…など。
      マップや状況によってもっとも効率的な塗り方は変わってくる。
      そもそも長射程に見られている状態では短射程側は塗ることができない…等。

なお前作初期時点のインタビューでは「単位時間あたりの塗り面積はどのブキでもほぼ変わらない」とのこと。
今作はブキがより多様化したとは言え、ブキ毎の塗り方の特性を最大限イカすことでどのブキでも最低限の塗りは十分こなせる。

塗り専

塗り専門の略。(参考:「~専」
極力戦闘を避けて塗りに徹するプレイングだが、ガンジーほど徹底はしない。
戦力不足で迷惑をかけるという印象もあるが、効果的な塗りは得点につながるだけでなく味方の戦闘の手助けや敵の妨害にもつながる。
優れた塗り専は「ガチマッチ」にも通用する。
しかしながらリスクを避けるばかりで対面拒否のガン逃げやその果てに味方陣地に引きこもっていては貢献できない。
また上級者同士のナワバリバトルでは、塗りを得意とするブキは特に優先的に狙われることもある。
塗り専は塗り専なりの駆け引きを求められる。

塗りブキ

→「役割」の項を参照

燃費

料消率の略。よく車の言葉として使われる。
ゲーム用語では代金・エネルギー・時間などのリソースの消費量に対する、攻撃のダメージ・生産アイテム量などのリターンの大きさを表す。
回転率(時間・塗り対スペシャル回数)・DPS(時間対ダメージ)なども燃費の一形態と言える。
Splatoonシリーズでは「一定量のインクでどれだけダメージ・塗りをこなせるか」を示すことが多い。
例えばわかばシューターは塗れる面積に対して消費インク量が少ないから「塗りの燃費がいい」が、サブウェポンスプラッシュボムは塗り面積に対する消費インク量が多いので「塗りの燃費は悪い」……といった具合に使う。
わかばシューターの戦闘力は低い一方でスプラッシュボムには確1の攻撃力があるように、燃費の悪い攻撃ほど大抵何らかの尖った特性を持っている。燃費の悪いメイン・サブを持つブキは、インク切れを防ぎつつ強みだけを表に出す戦い方を心掛けたい。

ノックバック

プレイヤーの操作とは別に、攻撃などの外的要因から操作キャラクターが後ろへ押し出されるように移動すること。
ローラーを転がして相手を一発で轢き倒せなかった時、ボムやサメライドなどの爆風を受けたとき、シャケやドスコイに殴られた時、などに発生する。
ノックバック中は制御が効かないので隙を見せることになり厄介だが、このノックバックをあえて受けることで瞬時に最高速まで加速して移動する「ダメージブースト」などの高度なテクニックもある。

野良

顔見知りでない人のこと。また、その顔見知りでない人とオンラインで行う対戦や協力プレイのこと。
対義語にあたるのは知り合いを指す「身内」「フレンド」、知り合い同士でチームを組んだ状態を指す「フルパ」「固定」など。
『スプラトゥーン3』では、「バンカラマッチ(チャレンジ)」「フェスマッチ(チャレンジ)」「Xマッチ」においては、フレンドと一緒にプレイする機能が無いため、必然的に野良のプレイとなる。
また、フレンドと一緒にプレイ出来る「レギュラーマッチ」「バンカラマッチ(オープン)」「フェスマッチ(オープン)」「イベントマッチ」「サーモンラン」においても、人数が足りない場合は野良の人が合流することになる。

野良においては、ボイスチャットなどの会話的なコミュニケーションをとることができない。
プレイ中の行動や「ナイス!」「カモン!」といった手段でのみ意思表示することが可能である。
(なお、野良プレイヤーとのコミュニケーション機能が貧弱であるというのは必ずしも悪いことではない。オンラインゲームのコミュニケーション機能は気に入らない他プレイヤーへの命令や暴言などネガティブな使われ方をすることも多々あるものだからだ)
十分な意思疎通ができないことから緻密な連携を図るのは難しく、そもそものプレイヤーレベルやマナー自体も玉石混交であるため、想定外の事態が発生することも少なくない。
味方が思うように行動してくれずもどかしさを感じたり、煽りや試合放棄といった悪質なプレイに心を痛める経験をさせられることも時にはあるだろう。
しかし、このような状況だからこそ、イカ同士が巧みに連携できた時の喜びはとても大きいものである。
会心のチームプレイが決まった際には、ぜひ「ナイス!」を送ってあげよう。
残念ながら悪質なプレイヤーと出会ってしまった時は、間違っても「晒し」は行わず、「ブロック」や「通報」で対処しよう。詳しくはプレイマナーのページも参照。

野良マッチでは味方との高度な連携はできないと割り切り、個人戦重視で立ち回りやブキを考えてみるのも手だ。
例えばキューインキはフルパ同士の大会シーンなどで一定の実績がある一方、味方と動きを合わせづらい野良の試合では満足に働かないことが多いスペシャルとされている。
発動しても有利が取れず負けてしまう試合が多いと思うなら、ウルトラショットのように味方の助力がなくとも自分1人で戦果をあげやすいスペシャルを持つブキに変更してみると良い結果につながるかもしれない。

ノンチャージ(ノンチャ)、ノーチャージ(ノーチャ)、最小チャージ、無チャージ

チャージャースピナーストリンガーでチャージをせずにインクを発射するテクニックのこと。
厳密にはボタンを一瞬だけ押した場合でも最小時間のチャージが行われており、チャージ速度低下によって発射可能な最小のチャージ量に満たない場合は射撃がキャンセルされる。
スピナーではほぼ弾が飛ばないが、主としてトビウオ泳法をする際に用いられる。
一方チャージャーの場合は威力が激減し、多くのチャージャーでは射程も減少するため、主に場を扇状や横方向に塗るため、あるいは相手に接近された時の牽制に利用される。
しかし、接近戦においてこれを全て当てる玄人チャージャーも稀に存在する。
14式竹筒銃に限っては射程が落ちないため、高速射撃の二の太刀として使われる。
ストリンガーでは塗り範囲がチャージ弾よりも広いため、塗り目的での利用が多い(特にLACT-450)。
サーモンランでは少数のシャケを素早く倒したい時などにも使うことがある。
ちなみに半端にチャージするのは「半チャージ(半チャ)」と呼ばれる。

は行

吐く

スペシャルウェポンを「使う」ことのたとえ。溜め込んだスペシャルゲージを一気に吐き出すイメージから。
敵にスペシャルを使われた時は「吐かれた」、スペシャル使用を誘って使ってくれた時は「吐かせた」などと使われる
例「前線下がったけどグレートバリアとメガホン吐かせたからまぁよし」
 「あのときカニタンク吐いとけばエリア維持できたのに」

爆風(遠爆風、近爆風)

発射した弾の本体が炸裂した際、周辺に発生する範囲攻撃のこと。
ブラスターエクスプロッシャーのメインウェポンによる爆発やボム系のサブウェポンスペシャルウェポンの一部の爆発などが当てはまる。

着弾時に爆発する攻撃の場合、爆風は着弾から1F後に発生する。
爆風は中心部から放射状に発生し、爆風を透過しない地形・オブジェクトに阻害される。
厳密には、爆風の中心から一定距離内の対象オブジェクトの中心に向けて架空の線を引き(レイを飛ばし)、その線が対象のコリジョンより先に遮蔽物に接触する場合は被弾をキャンセルすると考えられる。
したがって、段差や角などから体の一部がはみ出ていてもヒットしないが、ガチホコバリアのように大きなコリジョンが地形を貫通してはみ出ている場合はヒットすることがある。

爆風のダメージは中心からの距離によって2~3段階で減衰する場合(スプラッシュボムなど)、同じく距離によって線形的に減衰する場合(一部のブラスター)、距離によらず一定である場合(エクスプロッシャーなど)とがある。
2段階で減衰する場合は、ダメージが大きい(=芯の近くで喰らった)爆風を「近爆風」、ダメージが小さい(=近爆風範囲よりも外側で喰らった)爆風を「遠爆風」と呼ぶ。
ブラスターのインク弾が地形に着弾した場合に発生する小さな爆風を「着弾爆風」または「着弾飛沫」などと呼ぶ。

ナイスダマトリプルトルネードの攻撃も爆風と呼ぶことがあるが、これらは地形を貫通し持続的にダメージを与えるもので性質が異なる。

覇権

環境」と意味は似ているが、その中でも最も強いとされるブキのことを特に「覇権ブキ」と言う。
「人権」とも言われるが、こちらは何かと取り扱い注意の言葉である。

バッタ、バッタ撃ち

撃ち合いの場面を中心に、ひたすらジャンプ撃ちを繰り返して敵を攻撃する戦法。
敵の自分に対するエイムを攪乱しながら一方的にキルを取りまくる可能性を秘めるが、
パターンが単調になりがちで、繰り返し発生する着地のスキも無視できず、エイム上級者相手には返り討ちにあうことも多々ある。
ジャンプ撃ち時のブレの存在から基本的には接近戦(特に対短射程)に特化した戦法であり、
ジャンプ撃ちにおけるブレが少なく、近接範囲攻撃を得意とするブキ(特にホクサイ)で有効となりえる。
今作では「アクション強化」のギアパワーが登場したことで、前作よりも有用性が増している…かもしれない。

バフ(Buff)

「磨く」という意味の英語だが、ゲーム用語で味方を強化する補助効果を意味することもある。特にRPGで使われている。敵を弱体する補助効果を指す場合の対義語は「デバフ(Debuff)」である。
エナジースタンドカムバックによるステータスアップを指すことが多い。

半チャージ(半チャ)、n周チャージ

チャージャースピナーストリンガーにおいてチャージ完了前にインクを発射するテクニックのこと。
きっかり半分のチャージ量でなくともこう呼ばれる。
チャージ量を特定する必要がある場合、チャージゲージ上の割合を指して1周チャージ、0.5周チャージまたは5割チャージのように表記することもある。

クーゲルシュライバー以外のスピナーでは半チャージでも弾の連射,威力で十分キルを狙えるので、極論敵を倒すのに必要な最低限の弾が出るチャージがあればよい。ゆえにチャージ時間の長いスピナーには必須テクニックとなる。
ただしスピナーはフルチャージで種々の恩恵がある(時間効率が良い、ハイドラは弾の威力が上がるなど)ので半チャばかりでの運用は非効率である。
チャージャーの場合は半チャージだと一撃で敵を倒せないが、敵に接近された際や汚れた敵への「擬似確1」を狙う際に使われる。
トライストリンガーにおいては 一周だけチャージ→離す を繰り返すことにより爆発する弾を連続して放つことができ、近距離の敵への牽制や曲射を狙う際に使われる。
なおストリンガー系統やソイチューバーサーモンランではすべてのチャージャーで、半チャージでもチャージ時間によっては100ダメージを出せる威力、精度になる。

パブロ

ZRを高速で連打できる、連打を長時間継続できる技術のこと。
パブロは猛烈な速度のZR連打(7F)が必須となっており、すぐ疲れる・苦手意識のあるプレイヤーを「パブロ筋が無い」、長時間通しプレイしても手が痛くならない・物凄い速度で連打できるプレイヤーを「パブロ筋がある・発達している」と言われることがある。
パブロに次いで(8F)連打スピードを要求されるボトルガイザーパブロ筋が必要だと言われることがある。
一方でパブロにはあまり要求されなかった偏差射撃や連打に伴う照準のブレを抑える技術が要求されており、パブロとはまた違った操作難度を誇る。
いずれにしてもサーモンランなど普段連打ブキを使わないプレイヤーであっても持つ機会があるので連打技術を磨くことは大切だと言える。
高速ZR連打のテクニックはこちらへ

万能ブキ

→「役割」の項を参照

引き撃ち

ヒト射撃移動で後退しながらインクを連射すること。「退き撃ち」もほぼ同義。
撃ち合いで、こちらの方が射程で勝る(または互角である)場合に有効な戦術。敵の射程内から逃れながら、距離を詰める敵にこちらの射撃を当て続けることができる。
連射の遅いブキで合間にイカダッシュ退却を挟むことも引き撃ちの亜種といえる。これを心得たブラスターは守りが堅く厄介。
対義語として、前進しながら射撃をする「押し撃ち」がある。悪手である場合も多いが、一方的に攻撃できる状況なら前線を押すのに便利。
特に敵との間合いの調整がキモとなるスピナーは、押し撃ちと引き撃ちを使いこなせてこそイカしていると言える。

左壁

遮蔽とする壁が自身から見て左側にあり、壁の右端から半身を出せる状態。対義語は「右壁」。
操作するインクリングは例外なく「右利き」である。ほぼ全てのブキを右寄りに構え、インクショットも右寄りの発射口から出る。
「左壁」の状態であれば左半身を遮蔽で守りつつ、発射口からの射線を妨げずに攻撃できる。特に、銃口が他のブキより右寄りにあるチャージャーは恩恵を得やすい。
逆の「右壁」の状態で射線を通すには遮蔽から大きく左に出なければならない。小さな差だが撃ち合いの有利不利に大きく影響するので、左壁を取られた場合には気を付けたい。
ただしスライド後マニューバー*5は例外で、インクリングの左側から発射される。またブラスターの爆風やスクリュースロッシャーの渦など、壁を回り込むショットも差を埋めるように攻撃を通せる。こちらが左壁を取っても油断はできない。
ローラーの振りは頭上に振りかぶってからショットを放つ性質上、発射口もしっかり上寄りになっている。
そのため少しの段差や起伏を、言うなれば「下壁」として有効利用できる。

ひとでなし(ホコ持ちいるかーマン)戦法

ガチホコを取ったら敵がいようがひたすらカウントを進めて死ぬという立ち回りに徹する戦法。
ホコ割、ホコ持ちカウント稼ぎ、ホコ止め…つまりルール関与のみに注力し、それ以外のキル塗りは無視するという意味では、ガチホコ版まさとさま戦法とも言える。
いわゆる猪であり、ホコ割とカーリング移動を両立するボールドで行う点でも一見して批判を生む戦法である。
しかしキルをとらない都合上、復活短縮ギアが毎回発動する立ち回りでもあり、特化装備を組む事で圧倒的なデス数の割には有効な戦法でもある。また展開が非常に速いため爽快感もあったりする。爆速復帰するボールドがうむ強烈なヘイトを生かして味方がキルを取れたり、相手側の護衛役はホコ近辺にいなければならない制約を押し付けたりなど、戦法のメリットもきちんとある。また進めるべきタイミングで当然進むため、チャンスタイムを逃さなくなるためホコ持ちを学ぶ上で有用とする考察もある。味方に来た場合はホコ持ちは任せ、ヘイトを上手く利用しキル役に回ろう。

ピン差し

元々は特定のカードをデッキに1枚だけ投入する事を表すカードゲーム用語。
『スプラトゥーン』では、ギアパワーを追加ギアパワー1個分(57表記で3積み)だけ装備することを指す。

 

当然ながら効果量は相応に小さくなるが、ギアパワーによってはその僅かな差が大きな違いを生み出すものや
追加ギアパワー1つでもそれなりに強力なものがあり、そうしたギアパワーは積極的にピン差しで運用されやすくなる。

 

ちなみに、同じギアパワーは基本的に多く積めば積むほど、性能の伸び方が悪くなってくる。
(57表記で)0→3と増やしたときの効果に比べて、54→57と増やしたときの効果は非常に小さい。
言い換えると、同じギアパワーを少なく積んでいる状態であればあるほどギアパワー1枠あたりの効果は最も高いことになり、
ある意味「どのギアパワーも、ピン差しこそが最もコストパフォーマンスに優れた積み方」とも言える。
しかし、だからといって色々なギアパワーを適当にピン差ししまくるだけでは突出した強みのない器用貧乏になりやすいので、注意されたし。

 

ブキ種を問わずピン差しで大きな恩恵を受けられるギアは俗にお守りと呼ばれている。

不意打ち

文字通り、相手に気付かれていない状態から攻撃を仕掛ける戦法。アンブッシュ(英:ambush)、奇襲とも。
主にローラーや短射程シューターなど撃ち合いに弱い(射程負けしやすい)ブキが相手を倒すために取り得る。
似た概念として「裏取り」もある。

フィジカル

スポーツ用語で、いわゆる「身体能力」のこと。
“eスポーツ”こと対戦競技系ゲームの世界でも、キャラを正確・機敏に動かす操作技術全般(本作のようなシューティングゲームであればエイムキャラコンの技術など)を指してたびたび使われる。
どんな優れた戦術もプレイヤーのフィジカルが伴わなければ最大の効果を発揮しない。体を動かすスポーツと同様に、競技ゲームにおいてもフィジカルの鍛錬は重要である。

ブキ重量(軽量級、中量級、重量級)

一部ブキの装備時に、プレイヤーのイカ移動速度と非射撃中のヒト移動速度に補正がかかる仕様のこと。
詳しくは「ブキ」ページの「ブキ重量」を参照されたし。

フルパ

フルパーティーの略で、対戦やバイトのチームメンバー4人全員が友人・知人で構成されている状態のこと。
いわゆる「野良」プレイヤーを含まない状態であり、募集要項やボイスチャット*6などによってメンバー全員と高度な連携をとれるのがポイント。
意図を理解していないメンバーが1人でもいると効果が薄くなったりリスクが高くなったりする戦略は、フルパが推奨される。

当然ながら試合においては烏合の衆である野良パーティよりあらゆる面で有利となるため、野良でレギュラーマッチなどを遊ぶ層の中には「公平な対戦を楽しめない」としてフルパとのマッチングを嫌う者もいる。
レギュラーマッチフェスマッチ(オープン)などで、イカにも仲の良さそうな統一感ある名前やファッションのチーム、4人全員同じブキを持ったチームなどとの対戦になった場合は、その相手チームが通話フルパであることを警戒して戦ったほうがいいだろう。

フレーム、フレームレート

ゲームに限らずあらゆる映像媒体は、静止画を高速で切り替えることで「動く画像(動画)」であるかのように見せている。
静止画の1枚1枚を「フレーム(frame)」、それが切り替わる速さを「フレームレート(frame rate)」と呼び、フレームレートを計る単位となるのが「フレーム・パー・セカンド(frame per second)」である。
fpsは1秒間に切り替わるフレームの枚数を表し、(fps)=(動画内で切り替わったフレーム数)÷(動画の秒数)の計算式で求められる。この数値が高ければ高いほど動画が滑らかに動いて見えるぞ。

本作では画像処理のみならず、接触判定、命中判定などほとんどの内部処理もこの「フレーム」ごとに行われている。(ゲームによってはフレームの描画と物理演算を異なるタイミングで行うものもある)
対戦中は最大「60fps」で動作し、「1フレームが占める1/60秒」=「1フレーム(1f)」として時間を表現する。
つまり「キャラが物体に接触しているかどうか」「弾が当たったかどうか」などほとんどの判定処理が1秒間に最大60回行われていると言うことになる。
公式の更新データの説明内容で「○○にかかる時間を4/60秒短くしました」などと60を分母とする約分されていない分数で表記されているのはこのためである。

fpsは多ければ多いほどゲーム機の処理能力を要するため、fpsを下げることでSwitchのマシンパワーが節約でき、Switch本体の電力消費や発熱を軽減する効果が得られる。
反対にゲーム機の性能を超える処理が発生し1F以内に完了できない場合、完了するまでフレームの描画が待機され、フレームレートは低下する。

ヘイト

英単語のHate(憎悪)に由来する用語。

  1. 敵キャラクターの攻撃優先度を決める数値、ヘイト値のこと。ヘイト値が高いプレイヤーが優先して狙われる。
    本来はMMORPGにおける対CP専用の単語だが、対人戦でもしばしば「相手プレイヤーの注目を自分に集める」という意味で「ヘイトを集める」と使用される。
    スプラトゥーンでのヘイトを集めている例としては、目立ちやすいチャージャーハイドラントオーバーフロッシャー、またはバンカラマッチにおけるガチヤグラに乗ったイカ、ガチホコガチアサリを持っているイカなどが挙げられる。
  2. 言語そのまま、「嫌われている」という意味。「あのブキはこの前のアプデで強化され過ぎてヘイトを集めている」というようなプレイヤー心理を表す使い方。

ヘイト集め

チームプレイにおいて、敵の狙いを意図的に自分に向ける行為。
より多くの相手が自分を狙うようになれば、味方はその分動きやすくなる。
無論ヘイトを集めてそのまま倒されてしまうようでは単なるデスであり本末転倒。「ヘイトを集めて、しかし倒されない」ことが重要である。

対人戦では、メインで防御性能のあるシェルターが出たことでタンク的な働きができるので、このブキにヘイト集めされると人数を割かされてしまい、そのシェルターをなんとかして倒した頃には各個撃破されてる、なんてことも起こり得る。
その応用としてあり得るのが、ガチアサリルールでガチアサリを持ったシェルターが遠回りルートに敵の意識を集めて、その間に味方が中央からガチアサリのシュートを決めるという形である。
また、パージ可能なタイプはパージするだけでもそちらにヘイトが集まりがちなのでヘイトを集めるデコイとしての運用も可能で、これもヘイト集めに分類できるだろう。
MMOでもタンク職がヘイトを集めて敵の攻撃の気を引き、その背後などから火力のある味方に倒してもらうなんていう運用があるぐらいである。
ヘイト集めをする上では少しでも長く生き残る必要があるため、シェルター以外のブキではヘイト集めの難易度が上がるが、前衛の塗りブキはただ塗っているだけでは敵に圧をかけられないため、ヘイト集めも並行して行いたいところである。
また、ガチヤグラガチホコの確保は、中衛や後衛がヘイトを集めることができる数少ない機会であり、前衛が有利に戦える要素になるため、積極的に行いたいところである。

キルタイムの早いブキで敵陣に入り込んだりすればヘイトは集まりやすいが、無闇にリスキルに入ってもスーパージャンプなどで逃げられたりするので、入り込む場所やタイミングが重要になってくる。
また、入り込んでもすぐにやられてしまっては、時間稼ぎにもならずヘイト集めとは言えないので、無理してまでヘイトを集めようとするのは悪手である。

ヘイト管理

ヘイトを意図的に自分に集めることに加えて、状況によってはヘイトを意図的に自分から逸らす(時には味方を囮にする)行為も織り交ぜて、敵のヘイトが向く方向を自在に操ること。
敵と味方の思考を的確に読み取れないと、ヘイトを自在に操って管理することはできないので、非常に難易度が高い。

偏差撃ち

動いている敵は、敵の場所を撃っても弾は当たらない。なので、移動する敵の動きを予測し、敵の移動先を狙って射撃すれば当たる。
これを偏差撃ちという。
主に弾速が遅い、あるいは射程が長くて撃ってから当たるまで時間がかかるエクスプロッシャージェットスイーパーバレルスピナーなどで必要なテクニック。
チャージャーも着弾まで若干の時間差があるので、微量ながら偏差撃ちが必要。
『スプラトゥーン』では地面を塗ることで敵の動きを制限できるので、敵の移動先を潰すようにして撃つのがポイント。

編成

チーム全員のブキ構成のこと。
一般に、4人の持つブキのポジションが「前衛2~3人、中衛&後衛1~2人」であり、かつ役割が「キルブキ4人」「塗りブキ4人」になっていないのが良い編成と言える。

編成事故

バトルのチーム内において、似た苦手分野を持つブキが偏ること。主なパターンはイカの通り。

当然ながらランダムマッチングの仕様上避けようのない現象であり、誰が悪いということもないので事故と呼ばれる。強いて言えば運営が悪い
編成に合わせて、即興で戦略を組み立てるのもまた実力の内。敵側の編成の穴を突くなど工夫のしようはいくらでもある。
また、苦手分野があるということは逆に言えば何かしらの得意分野もある。一見弱いと思う組み合わせが思わぬ強みを発揮することも。
なお、サーモンランにおいてもブキがランダムに支給されるイベントが発生した際に
味方が全員チャージャーコジャケにすり潰された最長射程がわかばでバクダンに手も足もでなかったなど
バイトのイカたちの悲鳴愉快な編成事故の体験談が寄せられた。*7

ポジション(ポジショニング)

前線からの距離、位置取りのこと。
大まかに「前衛」「中衛」「後衛」に分かれ、さらに後衛は「中衛寄りの後衛」と「チャージャー」に分かれる。
射程と密接な関係があり、ポジションと役割を組み合わせると自分の大まかな立ち回りが決まる。
前衛はスプラシューターと同レベルかそれ未満のブキが、中衛はスクリュースロッシャーデュアルスイーパーと同レベルが、中衛寄りの後衛はバレルスピナーと同レベルが、チャージャースプラチャージャーリッター4Kが、それぞれ該当する。

詳細は、バンカラマッチ指南#x98d7df6のページへ。

ホスト

そもそも、オンラインゲームの通信方式には主に「中央サーバ方式」「P2P方式」があるが、「Splatoon」シリーズは「P2P方式」を採用している。

両者の違い・ホストとは

「中央サーバ方式」とは、ゲームの処理を実際に行う高性能コンピュータ(サーバ)が運営者から提供される方式のことで、各プレイヤーがインターネットを通じてサーバへ接続し、全てサーバを通してやりとりすることで、自分の情報を他のプレイヤーへ伝え、処理された結果を受け取ることになる。
一方で「P2P(peer to peer)方式」とは、サーバは基本的にどのプレイヤーどうしが一緒にプレイするかの振り分けだけを行い、振り分けられた端末(本作の場合はSwitch本体)のグループ内で、各端末を他の全端末と直接繋いで、通信を構築する方式である。
全員で繋がると言っても、サーバの代わりをする「統括者」は必要であり、これがサーバにより任命される「ホスト」である。

P2P方式のの利点欠点・小話

自端末が他の全端末と繋がっており、サーバ1つと繋がるのに比べ「繋がり」の数が多い分やや不安定になりやすい。
一方で、すべての端末がサーバを経由せず直接的に接続されているため、通信状態がきわめて良好ならば、理論上ラグが少なくなる。
コンピュータ性能が貧弱でサーバに頼れなかった過去には、オンラインゲームといえば「P2P方式」が主流だった。
しかし現在はサーバ性能の飛躍的進歩により、むしろ家庭の環境によるラグの方が問題となりやすい。
そのため現在のオンラインゲームにおける主流は「中央サーバ方式」である。
ただP2P方式にも、サーバ負荷が少ないことによる運営費用の抑制、サーバの負荷や不調による遅延やプレイ不能が起こりにくいなどといったメリットはあるため、一概に悪い方式とはいえない。

P2P方式では、毎回のプレイの品質はその回のホストの回線品質に大きく依存することとなる。
ホストの回線状況が悪ければ、全体にラグの多い試合となる。
本作ではホストが回線落ちすると、残った別のプレイヤーへホストを切り換え接続を維持しようと試みるが、
ここでうまく接続を維持できなかった場合、残った側も続けて回線落ちしてしまう。
3名以上が同時に回線落ちした場合や、それまで自分の通信状況に何ら問題なかったのに前触れなく突然接続が切れた場合は、この「ホストの回線落ち」が起こった可能性が高い。
ちなみにホストが落ちると巻き添えが起きやすいのは回線品質の近い相手を優先的に探すマッチングシステムゆえに最初の方に似たような回線品質のメンバーが集まりやすいためか。

ポールダンス

ガチヤグラ」でヤグラ中央のポールを遮蔽に敵ショットを防ぎつつヒト状態で戦うテクニック。特にカンモン突破中に真価を発揮する。
詳しくは小テクニックを参照されたし。

ボムコロ

スプラッシュボム」を足元にコロコロと転がすテクニック。
スプラッシュボム」は「ボムが接地」してから一定時間後に起爆するので、ボムコロのテクニックをつかうと早く起爆できる。また、通常空中で爆発する「トーピード」も地面や壁に投げつけるとスプラッシュボムのように転がして爆発させることができる。
スプラッシュボムを運用する際は必須とも言えるテクニックで、ヒーローモードやサーモンランで練習しよう。

ボムラッシュ、ボムピッチャー(ボムラ、ボムピ)

それぞれ前々作、前作に登場したスペシャルウェポンのこと。
効果時間いっぱいの間、ボムラッシュサブウェポンと同種類・同性能のボムを、ボムピッチャーはブキセットごとに決められた特定のボムを、インク消費なしで投げ放題になるスペシャル

本作にはいずれも登場しないが、ギアパワースペシャル発動によるインク回復を利用して連続でボムを投げまくる戦法を「疑似ボムラ」「疑似ボムピ」などと呼ぶことがある。
たとえば、インク効率アップ(サブ)を積んでスプラッシュボム二連投を可能にしたわかばシューターによる、ボム→ボム→グレートバリア→ボム→ボムの四連投など。

ま行

枚数

戦略を組み立てる上での「戦力としてのチームメンバーの人数」のこと。
使用例としては「前線の枚数不利の状態が続いている」など。

まさとさま戦法

復活時間短縮パラシェルターのガードを活かして、ガチヤグラに乗りまくるという戦法。由来はその戦法を紹介した動画投稿者の名前から。
ほとんどキルをしないため、キルレが非常に悪くなる戦法である。
ヤグラは確保時に味方チーム全体に付与されるスペシャル自動増加があり、また他ルールと異なり相手ゴールまでヤグラを進めることは自ゴールからヤグラを遠ざけることであるため擬似的に常時攻めの体勢を保つことができる。相手にこの戦法の使い手がいるとゾンビを処理してヤグラを進めつつ他3人から有効キルを奪わなければならずかなり厄介。
逆にもし味方に来たら彼のヘイトを活かしてキルを狙ったり前線を上げたりすることが勝利への近道。
しかしキルを取ることが苦手だったり、また同じ目的の者が二人いた場合に事故編成となりやすかったり等の理由でこの戦法を嫌う人も多い。

今作ではもみじシューターによる類似の戦法が物議を醸したことがある。
とある試合における「この戦法でデスを繰り返すさまを見て味方が戦意を喪失し放置した」という疑いが物議の発端となっており、この戦法を野良で成立させる難しさがうかがえる。

マッチング

オンラインモードを同時にプレイするメンバー(味方と敵)の割り当て。
Nintendo Switch Onlineのサーバコンピュータによって行われる。
どのモードも実力の近いプレイヤーと組まれるように処理されており、
さらに「レギュラーマッチ」「バンカラマッチ」では所持ブキがなるべく偏らないように処理されているといわれているが、時には運悪く編成事故に巻き込まれてしまうこともある。
Xマッチ」では有志の検証により、両チームへのブキの振り分けに関する特有の仕様が存在すると推測されている。
実際は公平なはずだが、理不尽な負けが込んだり疲れが貯まったりすると、下記の「マッチング操作」が存在するのではないかと疑ってしまいがちだ。

マッチング操作(懲罰マッチング、5割マッチング)

「わざと一方のチームに有利な編成をして勝敗を調整して個々のプレイヤーの勝率が5割程度になるようにしているのではないか」といった、本シリーズのチーム編成システムに対する出来レース疑惑。
マッチング区分のシステムによる編成調整などとは全く異なる概念を指す言葉なので注意されたし。

マッチング操作についての代表的な主張にはイカのようなものがある。

  • 自分が連勝していると、敵が強く味方が弱いマッチングに連続で組み込まれて不当な連敗を強いられる。(懲罰マッチング)
  • 逆に自分が連敗していると、味方が強く敵が弱いマッチングに連続で組み込まれて不自然に連勝する。
  • 直近50戦の勝敗をいつ見てもちょうど勝率5割(25勝25敗)、もしくはそれに限りなく近い数字であり不自然である。たまに大きな連勝・連敗をして勝率が5割を離れると、上記のマッチング操作が行われて勝率が5割に戻される。(5割マッチング)

極端な連勝連敗を交互に繰り返したり、自分が活躍したはずなのに負けたなど理不尽な試合が続いている場合に思いがちである。
存在しないことの否定は困難だが、実際起こっているとするならば、上手いプレイヤーも下手なプレイヤーも全員勝率5割であるということになるので、ウデマエも全員が同程度でほとんど変動しないことになる。
この場合は高XPを収めてるようなトッププレイヤーは生まれることが無いはずだが、実際にはそういったトッププレイヤーが現れている為、少なくとも強制的に勝率を5割にするようなマッチング操作は存在しないと看做して問題ないであろう。
極端な連勝連敗が起きると不自然と感じてしまうこともあるだろうが、何百回とプレイすれば偏ったマッチングが発生するのは当然のことだし、仕方のないことなのだ。

それでもマッチング操作があると思う貴方へ

マッチング操作はこれまでに何百回、それ以上とこのゲームをプレイした貴方自身が否定している。

連勝をすると個人のパワーは必然的に上がるため、マッチングする敵のレベルも必然的に高くなる。
仮に調子が悪く、連敗をすると「格下の敵」と戦うため勝率は上がる。
そんなことを繰り返すうちに貴方の実力は上がっていき、今まで連敗していたようなウデマエ(パワー)帯であっても勝てるようになり、程度の差はあれどウデマエは上がっていく。 貴方の負けは無駄ではない。

マッチング区分

Xマッチ、およびフェスマッチ(トリカラバトルを除く)において適用されていると推測されているシステム。
射程やブキ種などを元に、全てのブキをいくつかのグループに分類し、マッチングする際にはチーム内の組み合わせがなるべく両チームで同じになるように振り分けられるというもの。
詳しい分類はこちらを参照。

ミサイルマン

注意すべき用語の「~マン」の項を参照。

身投げ

自らの意思でステージ外に落ち、やられること。奈落に落ちると霧散し、水没すると短時間もがいて水に溶ける。
「イカなんだから泳げよ!」と言いたくなるが、どうも浸透圧の関係で水には入れないらしい。
ガチホコにおいては、「場外に落ちたホコは中央に戻る」性質を利用して、自陣付近のガチホコを持って身投げして安全を確保するテクニック、通称「クリア」がある。
他のルールでも、敵に倒されるより自滅した方が復活時間が短いので身投げが行われることがあるが、出来れば身投げせざるを得ない事態に陥る前にスーパージャンプでスタート地点に帰るようにしたい。また、この方法ばかり続けていると味方への妨害行為と思われる可能性もあるので極力避けておきたい。
ただし、復活時間短縮カムバックギアパワーを使っている場合は倒される前に身投げすると発動条件が満たせなくなってしまうので注意。

前作のサーモンランではやられ判定の延長目的で身投げを行うイカもいたが、今作では水没した瞬間に判定が発生する為戦術としての利用はできなくなってしまった。
ビッグランバイトチームコンテストなど納品数を競う要素のあるイベントでは、序盤のWAVEで納品数が伸びずハイスコア更新が絶望的となった場合などにゲームを放棄し身投げを行い、早くバイトを失敗させて次のゲームに移ろうとするプレイヤーが時折見られる。

最近は身投げという言葉が不謹慎だと感じる人もいるため「池ポチャ」「水ポチャ」といった言葉が使われやすい。

ミラー

  1. ゲーム用語「ミラーマッチ」の略。スプラトゥーンでは同じブキ同士の撃ち合い、同じブキ編成のチーム同士の対戦などを指して使われる。
    同じブキ同士の撃ち合いではブキのスペックは全く一緒なので、撃ち合いのプレイヤー能力がものを言うことになる。ちなみにシューターのミラーの場合、ジャンプ撃ちをするとわずかにダメージが入る射程が増加し、有利になれる。
  2. Xマッチフェスマッチ(チャレンジ)に存在するとされる、両チームのブキ編成が似たものになるように調整するマッチングシステムのことを指す呼び名のひとつ。「ミラーマッチング」などとも。
    このWikiでは同システムをマッチング区分と呼んでいる。

ミリ

残りHPが極めて少ないこと。大抵の場合、あと一撃食らえばデスする。

ミリ残し

敵のHPが極めて少ない状況で取り逃がすこと。

無線

ニンテンドースイッチ本体とブロードバンドルーターを無線で接続してインターネットに繋ぐこと。
LANケーブルを使った有線接続と比べて通信の安定性が若干低いため、一部では無線プレイヤーが批判の対象になる場合もある。
とはいえSplatoonは、格闘ゲームなどに比べれば弱めの通信環境でも支障なく遊べる部類であり、無線・有線の選択が大きな問題となることはそこまで多くない。

通信環境について、詳細

有線接続をするには専用アダプター(有機ELモデルのドックには不要)+LANケーブルが必要であり3000円強の出費になる。また、家の構造によってはケーブルを通すことが難しい場合もあることから、無理して有線接続にする必要はない。そもそも携帯モードで遊ぶ人は無線を選択するしかない。*8

無線プレイ時は、本体とルーターの間に物を置かないようにし、電波干渉の原因になる家電(電子レンジ等)を使わないようにして出来る限り通信品質を下げないようにしよう。
また、Switchは11acに代表される5Ghz帯の電波を掴むことができる。この帯域であれば電子レンジの影響を受けず、よく使われる2.4Ghz帯の混線とも無縁となる。ルーターを11ac対応のものに買い換える、または同規格対応のルーターを買い足す*9のも有効だ。
思わぬ盲点なのがコントローラー。Joy-ConをはじめとするSwitchの無線コントローラーは2.4Ghz帯を使うBluetooth接続で、2.4Ghz帯の無線LANとモロに干渉する。2.4Ghz帯を使っている時は有線接続のプロコン等を使うようにしよう(Joy-Conは本体と合体させても通信自体はBluetoothなので注意)。

無双

複数の敵を一人で次々と倒していくこと。
本来の言葉の意味は「国士無双」に由来する「他に敵う人がいない、双つと無いくらい強い」というシンプルな意味だが、
ゲームの世界では、コーエーテクモゲームス社の人気ゲーム「無双」シリーズの特徴である
「主人公が一人で多数の敵をバッサバッサと斬り倒していく」状況を思わせる、一人による連続キル状態を指すことがほとんど。
味方が無双しているなら頼もしいことこの上ないが、敵に無双されている場合は対策を講じてその敵を抑えこまなければ勝算は薄い。

メタ、メタる

「環境」の項目も参照されたし。)
"meta"はラテン語で「より高次元の~」「~を超える」といった意味を持つ接頭語。
ある行動に対して、その一段階外側から行動するような場合に使う言葉。
たとえば「メタ認知」は「認知を認知すること」、「メタ解析」は「解析を解析すること」を意味する。
創作物のキャラクターが読者、視聴者に見られているとわかっているかのような発言、読者、視聴者が思っている事をそのまま発言している事に対し「メタい」などと言ったりするが、
これは「他者から認知されていることを認知すること」すなわち「メタ認知」の良い例である。

 

ゲームの世界においては、カードゲーム「マジック・ザ・ギャザリング」の生みの親、リチャード・ガーフィールド氏が「メタゲーム」の概念を提唱した。
「メタゲーム」はある大会でどんな戦法が流行するかを見極め、その戦法に対して強い(弱点を突ける)戦法を使用するなどと言った、事前準備における駆け引きを指す。
上の例にならえば「ゲームをゲームする」ことであり、すなわちゲーム本体の一段階外側で読み合いなど別次元のゲームが発生していることを意味する。
このように、スプラトゥーンを含む対人ゲームにおける「メタ」は戦法・環境レベルで流行の戦法の弱点を突く戦術を指す。
これはスポーツで特定の強豪チームに的を絞った対策をしたり、テストでヤマを張ったりするのと似ている。

 

また「メタる」という動詞の表現もあり、これは「環境での力関係において、一方的に圧倒する」という意味になる。
たとえば「スプラチャージャーならハイドラントカスタムをメタれる」といった場合、
「環境で強いハイドラントカスタムに対し、スプラチャージャーなら一方的に有利に出ることができる」という意味になる。

や行

役割

読んで字の如く、チーム内でそのブキが受け持つ役割のこと。
スプラトゥーンにおけるブキは、「キル性能は高いが塗りは弱い」「塗り性能は高いがキル性能は低い」など、特徴が分かれている(.52ガロン等、「キルも塗りも強い」というブキもある)。
キル性能は高いが塗りは弱いブキを「キルブキ」と呼び、塗り性能は高いがキル性能は低いブキを「塗りブキ」と呼ぶ。そして、どちらも得意なブキは「万能ブキ」と呼ばれる。
また、前衛の塗りブキは「ヘイト集め役」を兼任する。
中にはシェルター系ブキのように、ヘイト集めに特化したブキも存在する。
また、射程が長いほど塗りブキの割合が少なくなる。

ポジションと役割を組み合わせると自分の大まかな立ち回りが決まる。

やり

「キル」と同じく、「倒した」の意味。実況や、フレンドとのボイスチャット下対戦などの場で頻出する。
「スプチャやり」→「スプラチャージャーをたおした」、「3やり」→「3人たおした」、といった具合。

ら行

ラクト談合

試合を放棄して、LACT-450によってひたすら塗りポイントを稼ぐという金策。ナワバリバトルでは塗りポイントに応じたおカネが報酬となる。LACT-450は非常に塗り性能に優れたメインウェポンであり、これをお互いに撃って塗り返し合うことで約3000~4000の塗りポイント=おカネが稼げる。
確かに大変効率的な金策なのだが、「談合」*10と言われている通りその本質は勝利条件に関与せず真面目に試合を行っていないばかりか、敵と協力しておカネを稼ぐというこの行為はオンライン対戦ゲームにおいて「アビューズ」と呼ばれるれっきとした不正行為。*11

第1回フェス開催前の時期に話題になり、ツイッターのトレンドにもなった。ツイッター上では「たまたまマッチングしたナワバリバトルの部屋がラクト談合を行っている部屋で、普通にプレイしていたら袋叩きにされた」「ラクト談合に参加していないプレイヤーだけマルチミサイルで執拗に狙われた」など、普通にナワバリバトルを行おうとした人物が迷惑プレイの被害にあったという報告もいくつか上げられている。
また、前述の第1回フェスにおいて、フェスパワーが異様に高い状態or低い状態からはじまる、といったケースが報告され、「ラクト談合を行ったプレイヤーの内部レートが異常に上昇しマッチングやフェスパワーの計測にも悪影響が出たのではないか」という指摘もある。

本作ではギアの購入やスロットクリーニングの他にも、雑貨やくじ引き(ガチャ)など、おカネの使い道が前作に比べて大幅に増えた。しかし、バトルだけでは満足におカネを稼げず、サーモンランの報酬も金策としてはイマイチ物足りない仕様になっているなど、「ギアや雑貨を揃えたいのにおカネの供給が追いつかない」という環境が根底にある。
そのため、「この方法じゃないとまともにおカネが集まらない」「知り合い8人でやれば他人に迷惑がかからないから良いだろう」というラクト談合を容認する意見も少なくない。「貧すれば純する」を地で行く行動とも言えるだろう。そして勿論、このような不正行為の温床を作ったイカ研にも非が無いとは言いきれないという意見もある。

しかし、知り合い同士で自由にプレイ出来るプライベートマッチでは報酬が無いことや、プレイヤー通報の内容に「試合に関わらない行動を繰り返している」という条件があることから、仮に知り合い同士であってもレギュラーマッチナワバリバトルを行わないというのは推奨されない行為であろう。そもそも談合で稼いだおカネを使って強力なギアを作り対戦に潜った時点で真面目にプレイしているプレイヤーと格差が生まれてしまっているので「誰にも迷惑をかけていない」という言い分は通らない。

ラグ

遅延のこと。
『スプラトゥーン』のオンライン対戦では、地面の塗り状況やダメージの状況などを1秒間に15回遠く離れた別のプレイヤーの本体と同期し、画面に反映している。
普通はプレイヤーの操作とほぼ同時に反映が行われるべき所だが、通信環境が悪いと対戦に影響が出るレベルで反映が遅れることになる。これがラグと呼ばれるもの。ラグの結果、同期が上手く行かずプレイヤーによって画面の状況が違って見えることを同期ずれという。
例:ボムが地面で爆発したが、塗りが遅れていきなり塗りが発生する
本当は当たっているのに、当たっていないように見え、いきなりダメージが蓄積する(もしくはやられる)
無線通信、中でもスマホのテザリング機能を使った通信はラグが発生しやすいとされている。
あまりにも回線状態を悪化させていると通報対象にもなるため、出来る限り通信状態を良くするための工夫はしよう(用語集の「無線」参照)。

マックのフリーWi-Fi

ラグが多いプレイヤーのこと。

ラガー

ラグの原因となったプレイヤーのこと。ビールの種類ではない。

雷神ステップ

メインを一瞬撃って別方向にイカ移動、一瞬撃って別方向にイカ移動を繰り返すテクニックの1つ。
要は高速で反復横跳びやジクザク移動をすることになる。
具体的な操作方法や戦術としての使い方は小テクニックを参照されたし(慣性キャンセルも併せて読むことを推奨)

 

名の由来は、初代『Splatoon』でボールドマーカーがアップデートにより追加された時期に1人のリッターを使用していたイカが上げた動画内で、全ブキ最短射程のボールドマーカーが全ブキ最長射程のリッター3Kに向かってまだ無名だったこのステップを使用し、高速で現れては消え現れては消えるを繰り返しながら近づいてくる(しかもスコープだった為その姿がよりハッキリ見えた)その絶大なインパクトから一気に全国のイカ達にこのステップが知れ渡り、ジグザグ動きながら敵インクを突き進んでくるその姿がまるで大地に降り注ぐ雷のようだったため「雷神ステップ」と名付けられた。
なお、そのボールドも結局はリッターに辿り着く前に撃ち抜かれている…

初出の動画はこちら(ニコニコ動画)
 

漫画版にもイカズマジェットと名前こそ違うもののよく似た技がある。
しかも主人公ゴーグルくんの必殺技である。雷神ステップまさかの大出世。
さらにゴーグルくんはこの技でタチウオパーキングを登りリッター使いを倒している。
狙ってるとしか思えないが…
なおこの経緯から、雷神ステップを世に知らしめるきっかけとなったボールドマーカー自体の事を「雷神」と呼ぶ人もいる。

リスポーン、リスポン(respawn)

コンピューターゲームの舞台にプレイヤー・NPCなどのヒトやモノ等が出現することをスポーン(spawn・水中動物の産卵の意)と呼ぶ。これに「再び」を意味する「re」が頭につくことで、一度消滅したヒトやモノが復活することを示す言葉になる。
イカ/タコがやられると身体は弾けたのち跡形もなくなるが、よく見ると彼らからタマシイのようなものが抜け出し、それがスタート地点へ戻ることによってリスポーンしているのが分かる。

リスポーン地点、リスポーンポイント

イカやタコが復活できる機能を備えた装置、およびそれが設置された地点。
本作では新たに「イカスポーン」と呼ばれる装置が登場しており、試合開始時及びリスポーン時はイカスポーンからスッポーン!と復活する。前作までと異なりリスポーン地点のバリアはないが代わりにリスポーン時にはある程度耐久のあるアーマーが付与される。
ヒーローモードの舞台となるクレーターでは従来のリスポーン地点が見られるほか、ユノハナ大渓谷にもかつてのリスポーン地点の名残がみられる。

リス~~

いずれも「リスポーン地点に関わる~」を意味する略語であり、以下のようなものがある。

リスキル

リスポーンしたての相手を、そのままキルしてしまうこと。
相手リスポーン地点から前線に向けて通りやすい場所に一人で待ち伏せをする場合と、完全に攻め込んで複数でリスポーン地点を取り囲んでしまう場合とがある。
後者の場合巻き返しはかなり難しいが、大抵の場合、中央へのルートは複数ある。敵が攻め上がっている内に、敵の自陣を荒らしに行くのも手。
前者は同じ相手に何度もやられることが多くなる性質上恨みを買いやすいが、ルール上一切の不正のない行為なので不平を漏らすのはお門違い。ここまで来ると諦めてプレイが雑になるイカもたまに居るが、諦めずに味方を待つなりクリアリングを徹底して冷静に対応すれば勝機はある。
しかし今作では、リスポーン地点の無敵エリアが削除・リスポーン地点に侵入可能かつ裏取りルートがほぼ無いマップ(マサバ海峡大橋、タラポート、ナンプラー遺跡クサヤ温泉等)の増加など、リスキルが成立しやすくなってしまった。
上記のリスキルに関しては、バトルに勝つための行為なので仕方ない部分はあるが、
稀にナワバリバトルバンカラマッチ(オープン)
にて4人で組み、ルール関与を無視してリスキルをしてくる悪質プレイヤー達がいる。
これは明確に対戦相手への嫌がらせ目的でのプレイなので、もしそういったプレイヤー達に出会ったら、試合終了後、すぐに通報しよう。'''

 

リスジャン

リスポーンジャンプ(後述)の略。

リスポーンジャンプ

リスポーン地点にスーパージャンプすること。「X」でマップを開いている状態で「↓」と「A」を入力すると行える。
リスポーン地点にはいつでもジャンプできるため、倒されそうになった時の緊急退却に最も安全な選択肢としてよく使われる。
リスポーンジャンプする事を「帰る」「帰宅する」と言う事がある。

レティクル

FPS/TPS用語で、照準のこと。
本作では基本的に次の3つの要素からなる。

  1. 無限遠を狙った場合の、有効射程限界での想定到達地点を示す、常に画面中心にあるグレーの○印(2.が画面中央にあるときは隠れて見えなくなる)
  2. 有効射程より前で着弾する場合の着弾地点を示す、赤黄の○と黄色の×が組み合わさった印
  3. 弾のブレ幅・射程を示す、白の四隅の枠

なおブキ種ごとに少しずつ表示が異なり、散弾を射出するシェルターでは2.はなく、チャージャーの非チャージ時は全て非表示となる。
ローラー系(フデを含む)にはそもそもレティクルが表示されないが、射出の方向を示す波紋のような記号だけが表示されている。

 

本作の対戦中の画面は1.が必ず中央に来るように表示されており(レティクルの表示されないブキも同様)、これを意識するのが正確なエイムをはかるために大変重要である。

レート制

オンラインゲームにおいて、勝敗などによって計算された過去の戦績の積み重ねのスコアが表示され、直接的に順位づけられる成績制度。
本作ではフェスマッチ(チャレンジ)、Xマッチが該当する。
バンカラマッチでは内部的にはガチパワーをも用いたマッチングが行われているが、プレイヤーから見える部分では「ウデマエ」に大雑把にしか分類されておらず、「準レート制」といったところ。
レギュラーマッチでは累積の戦績を示すパラメータ自体がない。
レート制は数字が示されるため、自分の立ち位置が明らかになり、数値自体がモチベーションになるメリットがある一方、数値にこだわるあまり一喜一憂したり、マウンティング(数値を持ち出して他者に勝っていることを誇示し、上に立とうとする行為)に及ぶプレイヤーが生まれやすいデメリットがある。
Xマッチは、ウデマエ制で測りきれない上級者を満足させるために生まれたウデマエであり、そのようなプレイヤーは高いモラルを有し、数値に踊らされることはない…はず…

レレレ撃ち

相手からの被弾を避けるため射撃をするときに立ち止まらず左右に動きながら撃つ方法の事。
名前の由来は某漫画に登場するホウキを持ったおじさんから。
移動すると言う事はこちらの照準も動くため、移動に合わせて照準を動かす技術も必要となるため、ただ動けば良いというものではない。
スプラトゥーンにおいては射撃時の移動速度がブキごとにかなり差があるため全てのブキで行える訳ではないが
ヒト速を積んだり元々射撃時の速度が優秀なN-ZAPシリーズやスピナー系統(特にスプラスピナークーゲルシュライバー)等は動きながら撃つのと止まっているのとでは相応な差が生まれるだろう。

連射(連打)コントローラー

ボタン連射機能を搭載したコントローラーのこと。連射コン・連打コン・連コンとも。
連射機能を設定するとそのボタンを長押ししている間、何回も連続して押しているように認識・入力される。
任天堂純正のジョイコンとプロコンには無い機能だが外製品ではライセンスの有無に関係なく搭載されているものもある。

『Splatoon』では主にボタンの連打速度が物を言うパブロボトルガイザーに関連して時々話題に上がる。
使用することで安定した連打速度を人の技量や疲労に関係なく確保できるため常に一定の性能を発揮できる。
それ以外でも単純に押しっぱなしで楽ができるのでリールガンなどZRを連打するブキならある程度恩恵がある。
だが設定できる連打間隔では各ブキの最速入力とならない場合がほとんどであるため、リズムを極めた人の手による連打には若干劣る。

詳しく

連射速度を毎秒5,10,20回の三段階で切り替えられるコントローラーの場合、それぞれの連射フレームは12F,6F,3Fとなる。
一方でパブロの場合、ブキ解説にも記述されているが連射フレームは7Fでこれは毎秒約8.6回の連射速度となる。
このため毎秒5回では単純に遅すぎる、しかし10,20回では逆に早すぎてしまい7Fが経過する前の入力は無効となり結果的に遅くなってしまう。

さらに詳しく

毎秒10回=連射フレーム6Fの設定でパブロを使っている場合
1,ボタン押下で一振り目が始まる。ここを0F起点とする。
2,6F後、連射機能により入力されるがパブロの連射フレームである7F未満での入力のため反映されない。
3,1F後(起点から7F後)、二振り目の入力を受け付けるようになる。
4,5F後(起点から12F後)、連射機能による前回の入力から数えて6F経過したため再度入力され、二振り目が始まる。
5,2に戻る
という流れで実際の連射フレームは12Fになり、毎秒5回の連射速度と変わりない状態になる。

  • ただし、メーカー公称の連射速度と実際の速度には差があるのが実情であるため必ずしも上述した挙動になるとは言い切れない。
    メーカー側も説明書に毎秒『約』〇〇回と書いている場合がほとんどである。

「連射機能を設定するとパブロの塗り進みやボトルガイザーのフルオート射撃を捨てることになる」という人がいるが
連射コントローラーには背面などに追加ボタンがある機種もあり、設定でそれを任意のボタンとして使えるので長押し用と連射用を使い分けることが出来る。
連射機能や追加ボタン以外の機能はまちまちであり、特にジャイロ機能はジョイコン・プロコンと効き方が違うという話があったり
そもそも対応していない機種もあるのでよく確認しよう。なおamiiboはほぼ全てのものが対応していない。

使用の是非について

連射コントローラーの話題になると「連射機能はチートであるから禁止するべきだ」という意見も出たりする。
これについて、ダメージ量などの数値を書き換えるソフトウェアチートやバグを意図的に利用するグリッチとは違い
外部機器の使用によるものはデバイスチートやハードウェアチートと呼ばれ区別されている。
チートとは付くもののネットを介した対戦相手の使用機器など分かるはずもないため露見しづらいのが特徴である。
また、例えば任天堂純正のオプションパーツ以外はすべてデバイスチートであると定義してしまえば
任天堂以外が製造しているスティック保護リングやシリコンケースなども厳密にはデバイスチートということになってしまう。
少なくとも現状では任天堂が『Splatoon』での使用について公式見解を出しておらず、また任天堂のライセンス品にも搭載されている機能であるため
推奨も否定もされていない黙認状態であると言えるだろう。ただ連射機能を使うことに対して忌避感を覚える人がいるのも事実であり
大っぴらに公言することは反感を買いやすいため気を付けるべきである。

8.0.0アップデートでのボトルガイザーへの仕様変更は、(パッチノート内で明言こそされていないものの)連射コントローラーによる長射程弾の自動連射対策を意図したものである可能性が高いといわれている。

練習

格闘ゲーム用語ではその人が主に使っているor最も得意なキャラクター以外を使って対戦することを意味する。
スプラトゥーンでも「得意ブキ以外でバトルに挑む」意味で使えるが、特にガチルールで持つブキに対して使われやすい。但しそのブキが強い・習熟が楽とされるブキの場合はあまり言われず、独特の立ち回りが必要な玄人向けブキ持ちに向けて言われることが多い。
ユーザー名を「〇〇れんしゅう」などにして自称することも多いが、「本気でやってない」と捉えて快く思わない人もいる上、自分のキル数が少なかった時の言い訳となり、ガチなバトルを楽しむバンカラマッチ(チャレンジ)やXマッチの世界では味方からもあまりよく思われていない場合が多い。
今作からはウデマエ変動が少ない「バンカラマッチ(オープン)」が新たに登場したので、こちらで練習するのが良いだろう。

ロラブラ

ローラーブラスターを一括りにまとめた言い方。編成や戦術議論などにおいて「範囲攻撃」「潜伏から確1が飛んでくる」といった共通項から一括りにされることがある。
試合中、敵ロラブラの位置が分からない場合は潜伏に最大限警戒しなければならず、ヤグラやホコを進めるのも非常にリスキーとなる。
例えばそのような文脈で「ロラブラ警戒して」「ロラブラ落とすまでヤグラは無理に乗らないでおこう」といった会話に使われる。

わ行

ワイプアウト(WIPEOUT)

WIPEOUT!!!を参照。

コメント


*1 前作のオクト・エキスパンションの一部ステージでのセリフ。14式竹筒銃・甲/トリビアも参照されたし。
*2 ギアパワーを復元する際同じ追加ギアがついてない場合かけら10個、1つ付いている場合20個、2つ付いている場合30個と、かけらを使って揃えるには最大60個も必要
*3 アタリメ指令がかつて率いた伝説の部隊
*4 今作では敵を倒せないまま連続でやられた時のみ効果あり
*5 デュアルスイーパーを除く
*6 なお本作にはゲーム内ボイスチャットは存在しない。スマホ向け公式アプリ「Nintendo Switch Online」のボイスチャット機能を使うか、外部の各種通話ツールなどを利用しよう。
*7 なお、今作のバクダンは段差上のターゲットに対してもボムを投げるようになったので短射程でも多少処理はしやすくなっている。
*8 ネットで調べれば携帯モードでも有線に繋ぐ方法はある。
*9 元のルーターと有線で繋いでブリッジモードにする
*10 公共事業における入札で、業者同士が話し合って不正に利益を分け合う行為のこと。要は汚職の一種である。詳細
*11 アビューズ(Abuse)とは「能力の悪用」や「虐待」を意味する言葉だが、ここでは「八百長」の意味。掲示板等で知り合ったプレイヤー同士でオンラインマッチに合流して特定のチームに有利になるよう試合運びをすることで、普通のプレイではあり得ない量の経験値やゲーム内アイテムを稼ぐこと。別のゲームにおける事例として「Apex legends」というFPSゲームでは特定のバッジを取得するために敵チームと協力する談合行為が蔓延している