「陣取大戦ナワバトラー」をご紹介しよう。
バンカラ街の空地にある「ナワバトラー道場」などで遊べる対戦カードゲームだ。
マス目が描かれたカードを置いて陣地を塗り、面積が多いほうが勝利するぞ。
なんとカードの種類は150枚以上!
自分だけのデッキを組んでカードゲームでもナワバリを広げよう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月31日のツイートより。
- ルール
- カード
- レアリティ
- ジャンル
- No.1~55 メインウェポン
- No.56~69 サブウェポン
- No.70~84 スペシャルウェポン
- No.85~102 バンカラ街、ヒーローモードのキャラクター
- No.103~119 ギアブランド
- No.120~140 オクタリアン
- No.141~158 シャケ軍団
- No.159~162 オブジェクト
- No.163~175 2022冬 Chill Season
- No.176~198 2023春 Fresh Season
- No.199~208 2023夏 Sizzle Season
- No.210~221 2023秋 Drizzle Season
- No.222~232 2023冬 Chill Season
- No.233~252 2024春 Fresh Season
- カードのかけら
- ステージ
- ナワバトランク
- 攻略
- テクニック
- ランク上げ
- 不具合・注意点
- コメント
ルール
概要
- 1デッキ15枚のカードを使って、お互いにカードを出し合いたくさんマスを塗った方の勝利!
- 毎ターン4枚の手札から1枚を選んでステージを塗る。全部で12ターン。
- つまりゲーム終了までにデッキ内15枚全てを手札に引いてくる事になる。
- ほかのカードゲームでよくある先攻・後攻ではなくカード同時出しという変わったターン制。
- デッキは最大16組まで持つことができるぞ。
塗り方について
- 自分のマスに接している場所を塗ることができる。
- 開始時はスペシャルマスが1つ塗ってあり、そこからスタートとなる。
- ただし、すでに塗られているマスには重ねられない。
- X、Yボタンで90度ずつ回転させて塗ることも可能。
- 同じターン中に塗りたいマスが相手と重なった場合は、数字が小さいほうのカードで塗られるぞ。
- カードの数字も同じなら、重なったマスは塗ることのできない灰色のマスになる。このマスは壁と同じ扱いになる。
- パスを行った場合、手札を1枚選んで捨てる代わりに「スペシャルポイント」が1ポイント溜まる。
「スペシャルマス」と「スペシャルアタック」
- 各カードには1マスだけ色が濃い「スペシャルマス」が存在する。(「スペシャルマス」のないカードも存在する。)
- 「スペシャルマス」を周り8マスで囲めば、「スペシャルポイント」がたまるぞ。
- 囲むのは自分のマスでも、相手のマスでもOKだ。
- フィールド端の壁も囲いに適用されるぞ。
- 特に4隅の端っこにマスを置ければ、残り3か所囲むだけでSPがもらえるぞ。
- 各カードに書かれてある「必要スペシャルポイント」分を消費して「スペシャルアタック」でカードを出すと、相手のマスを塗り返せるぞ!
- スペシャルアタックは「自分のスペシャルマスに接している場所にしか出せない」ぞ。
- また自分と相手の「スペシャルマス」や灰色になったマスに重ねることは出来ないので要注意!
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月31日のツイートより。
カード
全カードの一覧はこちら
ここでは、カードの『レアリティ』『ジャンル』で大まかにわけて説明する。
レアリティ
カードのレアリティは『コモン』『レア』『フレッシュ』の3段階。レアリティが上がることにカードのかけら交換で必要なカードのかけらの数が多くなっていく。レアリティごとに特殊な能力があるわけではないので(スペシャルウェポンのカードを除いて)、対戦とは関係のない要素ではあるが、フレッシュはゲーム内でも重要なキャラクターを中心に割り当てられるため、形が複雑かつ大きくなりがちという特色はある。
ジャンル
ジャンルは、『カードの元ネタ』ごとに分類したもので、特定のジャンルは固有の性質をもつ場合ある。
No.1~55 メインウェポン
メインウェポンのシルエットを型どったカード。種類は最多の55もある。
小さめのシューターやスロッシャーなどはマスが少なく、逆にチャージャーやスピナーなどの大きめのブキはマスが広い。
また、シェルターやストリンガーなどは形状が複雑になるなど、同ジャンル内でも性質が多岐に渡る。
No.56~69 サブウェポン
サブウェポンの形状を模したカード。
一部を除き小さめのカードが多く小回りが効くため、実際のバトル同様、様子見の牽制やちょっとした時間稼ぎ、僅かな隙間埋めとして扱いやすい。
No.70~84 スペシャルウェポン
スペシャルウェポンの形状や、発動後の塗り方などの特徴を捉えている。レアリティはレアのみ。また、マス数は一律12と大きめだが、SPマスがない。
最大の特徴は、『必要SPマスが3マス』という点。広範囲を簡単に塗り返すことができるので、終盤の逆転には必須レベル。
No.85~102 バンカラ街、ヒーローモードのキャラクター
バンカラ街で見かける生き物達や、ヒーローモードで登場するキャラクター達をデザイン。
故に複雑かつ大型化しているカードが多いので、序盤の塗り広げや終盤の逆転に使うのがベスト。
斜めの部分や穴開きが多いので、隙間を埋めるカードとセットで組むのが良いだろう。
No.103~119 ギアブランド
ギアブランドのロゴをモチーフにしている。登場人物同様に大きめで複雑だが、こちらの方がマス数も若干少なめで使いやすいものが多い。
No.120~140 オクタリアン
ご存知、ヒーローモードで行く手を阻むタコ軍団。
ほとんどのキャラはシルエットそのままだが、タコポッドやタコスタンプといった扱いやすいキャラクターも多い。
攻め込みのほか、スペシャルを貯める場合に活躍できる。
No.141~158 シャケ軍団
サーモンランに登場するシャケの軍団。
こちらもシルエットそのままだが、タワー、ハシラといった長いマスを持つ種類も存在する。
コジャッジくんがよく使用する
No.159~162 オブジェクト
ヒーローモードで登場するキャラやガチマッチで使うオブジェクトがデザイン。
やはりシルエットそのままだが、メインウェポンよりは複雑な形が多いので、デッキに組むときはメインウェポンより一工夫必要になるだろう。
ジャッジくんがよく使用する。
No.163~175 2022冬 Chill Season
Ver2.0.0で追加。
2022冬 Chill Seasonの新要素がカードとなって登場。
このシーズンで新登場した、3種の新武器と10種のマイナーチェンジブキがデザイン。
ちなみに以降のシーズンで追加されているものも含め、マイナーチェンジブキのデザインは一部を除き元のブキを左右反転させたものになっている。
No.176~198 2023春 Fresh Season
Ver3.0.0で追加。
2023春 Fresh Season、及びDLC第1弾「ハイカラシティ」の新要素がカードとなって登場。
このシーズンで新登場した、12種のマイナーチェンジブキ、2種のスペシャルがデザイン。
さらにハイカラシティの住人たち、すりみ連合のもう一つの顔、新ギアブランドのカードも実装された。
No.199~208 2023夏 Sizzle Season
Ver4.0.0で追加。
2023夏 Sizzle Seasonの新要素がカードとなって登場。
このシーズンで新登場した、2種の新武器と9種のマイナーチェンジブキがデザイン。
No.210~221 2023秋 Drizzle Season
Ver5.0.0で追加。
2023秋 Drizzle Seasonの新要素がカードとなって登場。
このシーズンで新登場した、2種の新武器と8種のマイナーチェンジブキがデザイン。
さらにオカシラシャケ2種のカードも実装された。
No.222~232 2023冬 Chill Season
Ver6.0.0で追加。
2023冬 Chill Seasonの新要素がカードとなって登場。
このシーズンで新登場した、9種のマイナーチェンジブキ、2種のスペシャルがデザイン。
No.233~252 2024春 Fresh Season
Ver7.0.0で追加。
2024春 Fresh Season、及びDLC第2弾「サイド・オーダー」の新要素がカードとなって登場。
このシーズンで新登場した、2種の新武器と9種のマイナーチェンジブキの他、サイド・オーダーに登場するブキがデザイン。
さらにテンタクルズを始めとするサイド・オーダーに登場するキャラクターやハイカラスクエアの住人たちのカードも実装された。
カードのかけら
カードパックを開けた際に既に入手済みのカードを引いてしまった場合、そのカードは「かけら」へと変換される。
かけらを使うことで持っていないカードと交換したり、カードの絵柄をグレードアップすることができる。
レアリティ | 貰えるかけら | 交換に必要なかけら | 1段階グレードアップ | 2段階グレードアップ |
---|---|---|---|---|
コモン | 1 | 5 | 10 | 20 |
レア | 5 | 15 | 20 | 40 |
フレッシュ | 20 | 40 | 30 | 60 |
ステージ
まっすぐストリート
初期から所持しているステージ。
しょしんしゃクラゲ・のんびりクラゲ・ウツホ・ものまねクラゲとの対戦ステージ。
かみなりステーション
ナワバトランク5で解放。
まえむきクラゲ・オームラ・マンタローとの対戦ステージ。
ばってんガーデン
ナワバトランク8で解放。
ブキチ・ジャッジくん・アタリメとの対戦ステージ。
ましかくスクエア
ナワバトランク14で解放。
ハナガサ・ヤシガニさん・1号との対戦ステージ。
ダウニーはかつてはこのステージで対戦できたが、Ver7.0.0の新ステージ7種追加に伴い、対戦ステージをてっこつビルディングに変更された。
ぽっかりレイク
ナワバトランク18で解放。
パル子・スパイキー・エチゼンとの対戦ステージ。
ふたごアイランド
ナワバトランク22で解放。
コジャッジくん・マメブキチとの対戦ステージ。
うねうねリバー
ナワバトランク27で解放。
フウカ・2号・アネモとの対戦ステージ。
こぢんまりスタジアム
ナワバトランク35で解放。
スタッフさん・アジオとの対戦ステージ。
総面積が非常に少なく、大きいカードは少ないほうがよい。その分スペシャルがたまりやすいため、スペシャルカードをいくつか持っておこう。無論中カード(6~10)をたくさん持っておこう。
てっこつビルディング
Ver7.0.0で追加されたステージ。
Ver7.0.0以降の、ダウニーとの対戦ステージ。
基本的な攻め方は変わらないが、少し自陣が広いくらい。面積が広いため大きいカード、コンボしやすいカードを持っておくと良い。
かめんハウス
Ver7.0.0で追加されたステージ。
ビゼンとの対戦ステージ。
正面に壁があり斜めに進まないといけないためマニューバーやスピナーが得意とする分野。中央の通路が3つもあるが、5マス、3マスとスプラローラーがちょうどいいサイズなため持っておくと良い。
まっくらフォレスト
Ver7.0.0で追加されたステージ。
シガニーとの対戦ステージ。
鬼ムズステージ塊のカード、形が変なカードは全く使えず、チャージャーや隙間の多いカードしか使いようがないので注意。絶対にフォレストステージ対策デッキを設ける必要がある。チャージャーが使いようがあり壁も作りやすい。一部のスピナーや一部のローラー、一部のマニューバーも使いやすい。試し置きを繰り返して適性のあるカードを見つけよう。
ぱきっとビスケット
Ver7.0.0で追加されたステージ。
ミウラとの対戦ステージ。
自陣と敵陣が明確に分かれておりスプラマニューバーなどの小細工得意なカードがないと攻め込めない。その分自陣に壁を作るのは簡単だ。しかし、スペシャルマスの配置を考えないと後半大変なことになるので注意。
そっくりストリート
Ver7.0.0で追加されたステージ。
イイダとの対戦ステージ。
ほかのステージと違い2つ壁を作らないといけないが、他と違い頭脳戦になるだろう。相手がどっちを攻めるか、どっちを狙うか、イイダ相手なら運要素にしかならないがプレイヤーと対戦するなら、友達なら右利きか左利きかを聞いておくとわかりやすい。
片方ずつを塗りたくり相手とナワバリが壁越しに分かれても先にスペシャルをためられてしまうと塗りたくられて負けるので注意。
壁を作るのが得意なカード(ダイナモローラー)などをノーマル、マイナーチェンジ版両方を持っておくことで壁を作りやすくなる。頭いい人というかは運がいい人はあっという間に勝てるだろう。
かそくハイウェイ
Ver7.0.0で追加されたステージ。
ヒメとの対戦ステージ。
中央の壁を固めるのはもちのろんだが、いきなりスペシャルマスがブロック状に大量発生しているので、ダイナモローラーやノーチラススピナーなどで囲んでスペシャルをためよう。さっさと潤沢なスペシャルで侵入したならば、相手のスペシャルマスに適度に隙間を開けてスペシャルがたまらないようにしよう。
無論大量のスペシャルがたまるので、中央の壁は厚く、スペシャルカードを持っておくと良い。
へだたりウォール
Ver7.0.0で追加されたステージ。
ミズタとの対戦ステージ。
自陣と敵陣が明確に分かれており、基本スペシャルの突撃を必要とする。だがしかし、自陣をきれいに塗ることも大切なので、コンボしやすいカードをたくさん集めておこう。
また、速攻でスペシャルを2つ貯め、ドライブワイパーなどで突撃されるとまずいので、相手のスペシャルマス周辺には厚い壁を作っておこう。
ナワバトランク
対戦の勝敗によって40~150のナワバトラーポイントが貰え、それによってナワバトランクが上がっていく。
ナワバトランクが上がるごとにナワバトラーに関連した報酬を受け取れたり、対戦相手のキャラクターが続々参戦してくるぞ。
ランク | 報酬 | 次まで | 累計 |
---|---|---|---|
1 | スターターパック獲得 | 100 | - |
2 | 対戦相手にのんびりクラゲ参戦! | 150 | 100 |
3 | カードパック獲得 | 150 | 250 |
4 | 対戦相手にまえむきクラゲ参戦! | 150 | 400 |
5 | 試し置きステージ「かみなりステーション」解禁 | 150 | 550 |
6 | 二つ名「エンジョイ」「ナワバトラー」獲得 | 150 | 700 |
7 | 対戦相手にブキチ参戦!※ | 150 | 850 |
8 | 試し置きステージ「ばってんガーデン」解禁 | 150 | 1000 |
9 | カードパック獲得 | 150 | 1150 |
10 | ネームプレート(ソイチューバー&ダイナモローラー)獲得 | 200 | 1300 |
11 | 対戦相手にオームラ参戦!※ | 250 | 1500 |
12 | ステッカー(陣取大戦ナワバトラー)獲得 | 300 | 1750 |
13 | 対戦相手にハナガサ参戦!※ | 350 | 2050 |
14 | 試し置きステージ「ましかくスクエア」解禁 | 410 | 2400 |
15 | 対戦相手にヤシガニさん参戦!※ | 460 | 2810 |
16 | カードパック獲得 | 520 | 3270 |
17 | 対戦相手にパル子参戦!※ | 580 | 3790 |
18 | 試し置きステージ「ぽっかりレイク」解禁 | 630 | 4370 |
19 | 対戦相手にジャッジくん参戦! | 690 | 5000 |
20 | スリーブ(紫+黄緑)獲得 | 750 | 5690 |
21 | 対戦相手にコジャッジくん参戦! | 810 | 6440 |
22 | 試し置きステージ「ふたごアイランド」解禁 | 870 | 7250 |
23 | カードパック獲得 | 940 | 8120 |
24 | 対戦相手にスパイキー参戦!※ | 1000 | 9060 |
25 | ネームプレート(マス目柄)獲得 | 1070 | 10060 |
26 | 対戦相手にフウカ参戦!※ | 1130 | 11130 |
27 | 試し置きステージ「うねうねリバー」解禁 | 1200 | 12260 |
28 | オキモノ(カードのたて トライストリンガー)獲得 | 1270 | 13460 |
29 | 対戦相手にウツホ参戦!※ | 1340 | 14730 |
30 | エモート+バッジ獲得 | 1410 | 16070 |
31 | 対戦相手にマンタロー参戦!※ | 1480 | 17480 |
32 | ステッカー獲得 | 1550 | 18960 |
33 | カードパック獲得 | 1630 | 20510 |
34 | 対戦相手にスタッフさん(マザー)参戦! | 1700 | 22140 |
35 | 試し置きステージ「こぢんまりスタジアム」解禁 | 1780 | 23840 |
36 | ステッカー獲得 | 1860 | 25620 |
37 | オキモノ(カードのたて ウルトラショット)獲得 | 1940 | 27480 |
38 | 対戦相手にアタリメ参戦! | 2020 | 29420 |
39 | ステッカー獲得 | 2100 | 31440 |
40 | スリーブ+バッジ獲得 | 2180 | 33540 |
41 | 対戦相手に1号(アオリ)参戦! | 2270 | 35720 |
42 | ステッカー獲得 | 2350 | 37990 |
43 | オキモノ(カードのたて コジャケ)獲得 | 2440 | 40340 |
44 | 対戦相手に2号(ホタル)参戦! | 2530 | 42780 |
45 | ステッカー獲得 | 2620 | 45310 |
46 | ネームプレート獲得 | 2710 | 47930 |
47 | 対戦相手にものまねクラゲ参戦! | 2810 | 50640 |
48 | ステッカー獲得 | 2900 | 53450 |
49 | カードスリーブ獲得 | 3333 | 56350 |
50 | 二つ名「最強の」「カードゲーマー」獲得+バッジ獲得 | 3333 | 59683 |
51~99 | 5の倍数のランク達成ごとにカケラを20個入手 | 3333 | 3333*ランク-106967 |
100 | フレッシュパック+バッジ獲得 | 3333 | 3333*ランク-106967 |
101~171 | 5の倍数のランク達成ごとにカケラを20個入手 | 3333 | 3333*ランク-106967 |
※対戦にはそれぞれが経営してる店への入店が必要(スパイキーの場合は会話が必要)
※対戦にはヒーローモードのクリアが必要
フェスの間はバンカラ街ではフウカ・ウツホ・マンタロー、ハイカラシティでは1号・2号は対戦不可*1になる。
ランク報酬は判明している範囲で記載
攻略
以下の基本戦略はスターターデッキに近いバランスのデッキを想定。
ターン数は目安だ。
この攻略法はあくまで一例なので、この例から始めて自分の得意な戦術を見つけ出してみよう!
対戦相手の詳細に関してはこちらを参照。
初動(1~2ターン)素早く中央へ進む
このゲームは自分のマスに接するようにカードを置いていく。
中盤以降にカードを置いていくスペースを確保するためには、序盤で相手に押さえ込まれないようにする必要がある。
初動は数値の大きいカードを使って素早く中央へ進もう。
目安としては数値10以上のカードが望ましい。
ゲーム開始時は1回だけ手札を引き直すことができる。
初動で使いたい大型カードが手札に来ていなければ引き直すと良いだろう。
大型カードは中盤以降使いにくくなるので、自由度の高い序盤のうちにある程度使っておく意味でも重要である。
序盤(3~5ターン)前線を固める
おおよそこの辺りで相手のカードと塗りがぶつかり合うだろう。
お互いがカードを出して塗りが重なり合った場合、そこはカードに書かれた数字が「小さい」ほうのマス目になる。
よって相手よりは小さく、されどそこそこ効率良くマス目を稼げるカードを出したい。
数字が5~9程度の中型カードを使っていこう。
相手の進行ルートをふさぐようにカードを配置できればベスト。
相手を押さえること重視で少し後ろ目に置くか、強気に大リターンを狙って前目に置くかはプレイスタイル次第だ。
中盤(6~9ターン)スペシャルポイントを溜める
選択肢が多く、最も頭を使う局面。
終盤を見据えてスペシャルポイントを溜めていこう。
まずは大型カードでマスの数を稼ぎつつ、どのカードでどこのスペシャルマスを囲むか決めていく。
そして中型~小型カードを使って隙間を埋める。ここで一つ覚えておきたいのは絶対に置けないカードはそもそも選択ができないという点。
「選択できたからにはどこかに置ける」はずなので回転させるなり少しずらすなりすると自分でも気づかなかった場所にかっちりハマる場合がある。
どのような形状なら効率よくスペシャルマスの周りを埋められるか、計画を立てながらカードを使っていこう。
自分のデッキに残っているカードを把握しておくことが大切だ。
終盤(10~12ターン)スペシャルアタックで一気に塗り返す
ここまでで首尾よくスペシャルポイントを溜めたならばスペシャルアタックが使える。
相手色のマスを一気に塗り返してやろう。
初動・中盤に使い切れなかった大型カードの使いどころである。
スペシャルアタックは「相手の陣地に壁を作る」という性質上、置き場によっては相手の光ってなかったスペシャルマスを意図せずに光らせてしまう場合がある。
最終ターンなら光らせても問題はないが、相手にポイントを与えてしまって次のターンで手痛いしっぺ返しをくらう事の無いように注意しよう。
スペシャルポイントが溜まっていないとこの段階でパスすることになってしまう。
コストの少ない小型カードならば使える可能性もあるが、そういったカードは序盤・中盤に使いたい場面が多く、そもそもこの段階ではマス目を稼ぐ力も物足りない。
スターターデッキならば最低でも4ポイント確保することを目指そう。
5ポイント以上あれば、終盤の選択肢が大きく増える。
なおカード選択に制限時間は無いので、塗り替えした後のマス目の数をよく確認していちばん得する場所に置こう。スペシャルマスは自分のも相手のも消すことができないので
自陣のSPを貯められなかったマスも相手のスペシャル侵入を防ぐ重要な壁になったりするぞ。
序盤で不利になったときは?
序盤で相手に中央を押さえられ、マス目を広げるのが難しくなってしまってもまだ諦めてはいけない。
コスト2~3程度のスペシャルアタックを使い、敵の包囲を打開すれば逆転のチャンスは十分にある。
限られたスペースでスペシャルマスを囲みつつ、かつ打開用のカードも手札に残さなければならないため
有利~互角の時以上に工夫が求められるが、見事切り抜けた日にはあなたもイカしたナワバトラーの仲間入りだ。
まとめ
以上がナワバトラーの基本戦略だ。
実戦では基本通りにいかない場面もあるだろうが、それはそれ。
しょしんしゃクラゲくん相手でも苦戦するようなら、参考にしてもらいたい。
ところで気づいただろうか?
ここで説明した戦略は、カードのほうではないナワバリバトル本編の考え方とまったく同じなのである。
ナワバトラーをやり込むことで、ナワバリバトル本編の実力にも何か良い影響がある……かもしれない。
テクニック
壁置き、角置き
上のルールでも解説しているが、ステージ外は全て塗ったマスとして扱われ、壁や角に設置すると少ないマスでSPを溜めることが出来る。
- 壁置きに有効なカード
- No.16 ラピッドブラスター、No.18 L3リールガン、No.22 スプラローラー、No.24 ヴァリアブルローラー、No.36 スクリュースロッシャー、No.37 オーバーフロッシャー、
No.42 クーゲルシュライバー、No.44 スパッタリー、No.47 デュアルスイーパー、No.48 クアッドホッパーブラック、No.52 トライストリンガー、
No.108 フォーリマ、No.111 ジモン、No.112 シグレニ、No.118 バラズシ、No.137 タコドーザー、No.138 モグラ、No.145 ヘビ、No.170 ワイドローラー、No.217 イグザミナー、No.244 24式張替傘・甲
(ブキのカードはマイナーチェンジ版も同様)
これらはSPマスの左右を含む周囲4マスが囲われており、壁に接してSPマスを置けるカードである。
ちなみに周囲5マスを囲われ、SPマスを壁に接して置けるカードは基本存在しない。例外としてヒーローシューターとアジオはL型の壁があるステージなら壁を使って即SP発動ができる。ばってんガーデンやかみなりステーション、ぽっかりレイクなどが該当。
- No.16 ラピッドブラスター、No.18 L3リールガン、No.22 スプラローラー、No.24 ヴァリアブルローラー、No.36 スクリュースロッシャー、No.37 オーバーフロッシャー、
- 角置きに有効なカード
SPマスを使ったブロック
SPマスはSPを使っても塗り替えす事ができない。
したがって、前線を構築する際にSPマスで壁を作るようにするとSPによる敵の侵入をブロックできる。
ブロックを重視するか、こちらがSPを貯めるのを重視するかは盤面や相手のデッキ次第だが、原則的には
SPマスが敷き詰められている前線は防御が固く、そうでない前線は脆い。
斜め系のカードはこの防衛線をすり抜けて敵陣に侵入しやすい為、中盤以降に戦線が膠着すると
高レベルCPUは積極的にSPアタックを使って打開を狙ってくる。相手のデッキに斜め系カードが入っている場合はこれも考慮に入れておこう。
ときにはパスするのも手
状況を打開できる大型カードは手札にあるが、出すためのSPが1足りないときなどはパスするのも手。
パスして適当なカードを手札から1枚捨てるとSPが1つ貯まるため、場合によってはそちらの方が得なときもある。
ただし、相手が大型カードを置いたり大型カードをSPで置ける時に安易にパスすると出した大型カードの分
差を付けられてしまい逆転不能になってしまうケースもあるので注意を要する。
パスしたときのSP+1はCPUの場合も同様で、終盤に手札に大型カードが残っている+半端にSPが残っている場合
連続でパス→大型SPによる逆転、パス→SP系カード→連鎖によるSP加算→大型SPを狙ってくる事もある。
コンボ
二枚のカードがそれぞれパズルのピースのように噛み合うことを便宜上”コンボ”と呼ぶ。
No.95 司令+No.144 バクダンの組み合わせが有名だが、実はこれは余り強くなかったりする。
強いコンボとは、"広範囲を無駄無く埋める"、"SPを効率良く溜められる"、"コンボの発動が容易”といった点が重要になる。
上記の司令+バクダンの組み合わせは、後者のSP効率が余り良くなく、占有マスが8マス×7マスで設置出来るスペースの確保が難しいことが多い。
イカにいくつかコンボの参考例を載せるので、手持ちのカードと相談して使ってみると良いだろう。
ここでは大きく派手なコンボを紹介したが、他にもタコドーザー+ワイパー2種や、実践では上手く決まらないこともたくさんある。
自分なりに使いやすいコンボを見つけだしていこう。あとはあまりコンボに固執しすぎない事も大事だ。あと1パーツ来れば完成なのに!とその場所をずっと開けていても敵が侵入してきてしまったり
最悪最終ターンまで欲しいカードが来ない場合もあるぞ。戦局によっては思い切ってコンボ用パーツを侵入を防ぐ壁に使ってしまったりと臨機応変に使い分けていこう。
連鎖
SPアタックで発動したカードのSPマスも、きちんと周囲8マスが塗られていればSPが溜まる。
更に元から置いてあったSPマスを、SPアタックによって周囲8マスを塗ればその分もSPが溜まる。
このように、SPアタックで出したカードで更にSPを溜めることを便宜上”連鎖”と呼ぶ。
終盤の逆転に寄与したり、噛み合わないマスを持つ複数のカードをSPマスの無いSPアタック系のカードで繋ぐことで一気にSPを溜めるといったことが出来る。
軽量カードの切り方
マスが少ない(特に3マス以下)カード群は単にスキマを埋めて塗りを稼ぐ以外にも様々な運用方法がある。
例
・スペシャルで用いて、コスト以上のSPを稼ぐ。3マス以下なら本体も併せて2点以上のポイントを稼ぐことを期待できる。
・相手の封鎖を抜けて後方に浸透する。
・相手と前線がぶつかりそうなとき、カウンターで切って相手の後方に進出できるようにする。特に4マス~6マスで縦に伸びるカードで有効。
etc…
ただし、いくら強力な使い方があり、融通が利くといっても軽量カードは軽量カードの大きさの分しか塗れないことは留意しよう。あまりにも軽量級に偏ったデッキでは勝利は難しい。
軽量カードも重量カードも等しく1ターン使うのだ。
ナワバリバトルのように、前線を貼って打点を稼ぐカードと、ニッチを埋めて戦況をサポートするカードの両方が助け合うことで勝利に近づくことが出来る。
各カードの特徴
- 小型カード
終盤戦や微妙に埋まらない隙間がある時に活躍するカード。
数字が1~5程度と非常に小さく、たいていのカードとぶつかっても塗り勝つのがメリットだが、
反面塗りマスの稼ぎには向いておらず、こればかりのデッキだと単純にスコア負けしやすいのがデメリット。
- 銃型
中盤戦以降に活躍する事が多いカード。主にシューター・マニューバー。
概ね6~8程度のコストになっており、ブキの形を模していてL字型になっている事が多い。
特性上、どこか開いている所に先端か持ち手の側を突っ込んで並べる事でSPをためやすい他、
相手に重ねられても相打ちor打ち勝つ事がまあまあ期待できる。
ブラスターの場合は銃型の先端に四角形カードをくっつけたような形状をしており、
角置きする事で1枚で1SP溜められる点も長所。
- T字
主にローラー。T字型になっており、埋まっているマスや外周に向けてきっちり塗り固める、
相手に向けて前線を固めるのに使用しやすいカード。
銃型よりも大きい9~なのがよくも悪くも特徴で、キレイに
固めつつ数字を稼ぎやすい一方、中盤以降では銃型とかぶると一方的に塗られてしまうのがデメリット。
- 棒型
チャージャーに多い。I字もしくは極端に長辺が長いL字のもの。
素早く前線を伸ばしていく際に有利な他、SPで敵の前線を突破して後方に貫通するなどの使い方がある。
中盤以降でも幅2マスのスリムさで差し込みやすい物が多いのもメリット。
一見長くなればなるほど便利そうに見えるが、置く場所が限られるというデメリットになる事もあるため
大は小を兼ねないカテゴリー。特に短く先端にSPマスがあるキューバンボムやドライブワイパーは
隙間に突っ込む事でSPを2以上ためられる局面も多いため、大型とは異なる長所がある。
〇〇スコープ系は銃型と棒型を合わせたような形になっており、数字を稼ぎながら伸ばせるが、
終盤になるとSPですら置けない状況になりやすいのが短所。
- ナナメ型
フデ系のブキを筆頭とする、極端にナナメに長いカード群。
SPだけに限らず、相手のブロックをすり抜けながら後方に貫通させやすい点が強み。
まっすぐストリートのような極端に横幅が狭いマップだと持て余しがちだが、
回り込んで包囲するメリットが大きい四角型のステージなどでは活躍する。
こちらがすり抜けやすいのと同様、ナナメ部分は敵もすり抜けてきやすいため、
バトルと同じく敵の後ろに回り込んだ後、次手で何をするか考えて使う必要がある。
- 中型L/V字
スピナー系などのL字、トライストリンガーなどのV字に近い形状のカード。
現状では枚数がやや少なく、希少。サイズは10~12ほどと中型以上大型以下。
ひとかたまりになっている大型カードと比べると、中盤戦以降の盤面が埋まってきたタイミングでも
凹角に置いて堅実に数字を稼ぐ、凸角を曲がりながら塗り進む、
敵の前線にある隙間を突いて敵陣後方を大きく奪う、先に大きく展開してから中を塗り固めるなど
置き方の選択肢が比較的豊富にあるのが特徴。
- 歪形
タコ、シャケなどの敵キャラカードに多い。
単体では歪だったり隙間だらけの奇妙な形状をしているカードでしかないが、
他のカードとガッチリ噛み合う形状になっていたり、SPマスの位置も偏心している事が
多いのを活かし、相手の取っているマスを利用してSPを稼ぐなどの運用が可能。
- 大型キャラ・ブランド
10以上の数値を持つ各キャラ・ブランドロゴなどを象徴する大型カード。
歪な形をしていたり、ドット絵のようにキャラ自体を表現している為に隙間が開いている。
他のカードを差し込む事でコンボとし、塗りマスを稼ぎつつSPを+2~溜めていけるが、
手札事故を起こす要因にもなるため大量採用は考えもの。
被せられないうちに前線を伸ばしつつ稼げる最序盤、SPが溜まって一発逆転orダメ押ししたい終盤に活躍する。
終盤に置く際は開いている領域に出すとCPUに被せられやすいため、ナワバリバトル同様
できれば相手の陣地がびっちり埋まっておりカードを出す意味のない場所を塗り替えすと損しにくい。
- SPカード
各スペシャルを象徴するカード。
12なのにSPコストは3という破格の設定になっており、逆転を狙うきっかけになるが
このカード自体にはSPマスが付いていないため連鎖を狙う難易度は高め。
他のカードと噛み合わせる事でコンボを狙える形のものも多いため、手に入れたらぜひ採用したい。
「これはもう勝てない」と思ったときは…
実はカード選択時に+ボタンでギブアップできる。
(当初はゲーム中に全く説明が無かったが、いつからか右下にこっそり表示されるようになった。)
現状では負けてもデメリットがないので、スリーブ集めの時などは勝てないと思ったらギブアップしたほうが時間の節約になるかもしれない。
ただし、通常の敗北では少量のナワバトランクのポイントが手に入るが、ギブアップ時は何も貰えない。
ランク上げ
相手問わず、CPUのLvによって勝利時のEXPは固定。Lv3のCPUに勝利でEXP+130のため、エモートが最速でほしいなどの理由でナワバトランクだけを上げたい場合は、最初に戦う相手の「しょしんしゃクラゲLv3」とひたすらやりあうのが吉。
しょしんしゃクラゲのデッキはスターターデッキのため、Lv3CPUとミラーマッチで勝てるのならこちらもスターターデッキのままでも問題ないが、カードパックが手に入ったらスターターデッキに入っている扱いづらいカードを扱いやすいカードに差し替えるだけでも勝率をかなり上げられる。
ただし、注意点としてLv3のCPUに30勝する事でもらえるスリーブもあるため、
後々報酬の完全コンプを目指す場合はランク上げと並行して他の相手とも戦っておいた方が良い。
クラゲくんの専用スリーブは存在しないので注意。
不具合・注意点
- スリーブ入手イベント中のスリープ
各対戦相手のLv3に30勝すると発生するスリーブ入手会話イベント中に本体をスリープすると
復帰してもエラーメッセージが出て初期位置に飛ばされ、その会話イベントは強制終了されてしまう。
報酬はロビーの端末に正常に送信されているが、会話イベントを見たい人は要注意。
- CPUが全く必要のないSPを使う
発生条件不明。SPを使わなくてもカードを置けるにもかかわらず、
何故か相手CPUがSPアタックを使用して置く場合がある。
実害は無いどころかこちらにとって得にしかならない行動だが、謎である。
- 一部の対戦相手について
一部の対戦相手と対戦するためには条件があり、条件を満たさなければナワバトランクを上げても対戦できない。*2
なお、ヒーローモードやサイド・オーダーのクリア以外は特に意識しなくても問題になる事はないだろう。- 店主
店主(ブキチ、オームラ、ハナガサ、ヤシガニさん、マメブキチ、アネモ、エチゼン、アジオ、ミウラ、ビゼン、シガニー、パル子)はそれぞれの店に一度でも入店しなければ対戦できない。同様に、ダウニーやスパイキーも一度でも話さないと対戦できない。 - ヒーローモード、サイド・オーダーに登場するキャラクター
ヒーローモード(すりみ連合、New!カラストンビ部隊、アタリメの6人)とサイド・オーダー(テンタクルズ、ミズタ)に登場する対戦相手はネタバレ回避や整合性(ヒーローモードのキャラがプレイヤーを「3号」と呼ぶなど)のためか、対応するソロモードをクリアしなければ対戦できない。 - すりみ連合
すりみ連合はフェス開催中はバンカラ街で対戦できない(ただし、機内モードにするなどしてオフラインにすれば対戦できる)。 - シオカラーズ
シオカラーズはフェス開催中はハイカラシティで対戦できない(ただし、機内モードにするなどしてオフラインにすれば対戦できる)。 - テンタクルズ
テンタクルズはフェス開催中はハイカラスクエアで対戦できない(ただし、機内モードにするなどしてオフラインにすれば対戦できる)。
- 店主