陣取大戦ナワバトラー

Last-modified: 2022-09-26 (月) 11:48:56

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「陣取大戦ナワバトラー」をご紹介しよう。
バンカラ街の空地にある「ナワバトラー道場」などで遊べる対戦カードゲームだ。
マス目が描かれたカードを置いて陣地を塗り、面積が多いほうが勝利するぞ。
なんとカードの種類は150枚以上!
自分だけのデッキを組んでカードゲームでもナワバリを広げよう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月31日のツイートより。

 
 

ルール

概要

  • 1デッキ15枚のカードを使って、お互いにカードを出し合いたくさんマスを塗った方の勝利!
  • 毎ターン4枚の手札から1枚を選んでステージを塗る。全部で12ターン。
    • つまりゲーム終了までにデッキ内15枚全てを手札に引いてくる事になる。
  • ほかのカードゲームでよくある先攻・後攻ではなくカード同時出しという変わったターン制。
  • デッキは最大16組まで持つことができるぞ。

塗り方について

  • 自分のマスに接している場所を塗ることができる。
    • 開始時はスペシャルマスが1つ塗ってあり、そこからスタートとなる。
    • ただし、すでに塗られているマスには重ねられない。
  • X、Yボタンで90度ずつ回転させて塗ることも可能。
  • 同じターン中に塗りたいマスが相手と重なった場合は、数字が小さいほうのカードで塗られるぞ。
    • カードの数字も同じなら、重なったマスは塗ることのできない壁になる。
  • パスを行った場合、手札を1枚選んで捨てる代わりに「スペシャルポイント」が1ポイント溜まる。

スペシャルマス」と「スペシャルアタック」

  • 各カードには1マスだけ色が濃い「スペシャルマス」が存在する。(「スペシャルマス」のないカードも存在する。)
  • スペシャルマス」を周り8マスで囲めば、「スペシャルポイント」がたまるぞ。
  • 囲むのは自分のマスでも、相手のマスでもOKだ。
  • フィールド端の壁も囲いに適応されるぞ。
    • 特に4隅の端っこにマスを置ければ、残り3か所囲むだけでSPがもらえるぞ。
  • 各カードに書かれてある「必要スペシャルポイント」分を消費してスペシャルアタック」でカードを出すと、相手のマスを塗り返せるぞ!
    • マスに対する必要スペシャルポイント
      合計マス1~34~56~89~1112~1516~17SPW(12)
      必要SP1234563
      3マスのカードと15マスのカードはSP消費のコスパがいい。
      SPW:スペシャルウェポン系カードはコスパが良い代わりにスペシャルマスを持たない。
  • スペシャルアタックは「自分のスペシャルマスに接している場所にしか出せない」ぞ。
  • また自分と相手の「スペシャルマス」や灰色になったマスに重ねることは出来ないので要注意!
    • 終盤で相手のスペシャルアタックを効果的に使えない様にする為に、自分のスペシャルマスを防衛線として敷く事も考えてみよう。

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月31日のツイートより。

カード

全カードの一覧はこちら
ここでは、カードの『レアリティ』『ジャンル』で大まかにわけて説明する。

レアリティ

カードのレアリティは『コモン』『レア』『フレッシュ』の3段階。レアリティごとに特殊な性能などは無く、対戦においてはさほど重要ではない(勿論強いカードもある)。フレッシュはゲーム内でも重要なキャラクターを中心に割り当てられるため、形が複雑かつ大きくなりがち。

ジャンル

ジャンルは、『カードの元ネタ』ごとに分類したもので、特定のジャンルは固有の性質をもつ場合ある。

No.1~55 メインウェポン

メインウェポンのシルエットを型どったカード。種類は最多の55もある。
小さめのシュータースロッシャーなどはマスが少なく、逆にチャージャースピナーなどの大きめのブキはマスが広い。
また、シェルターストリンガーなどは形状が複雑になるなど、同ジャンル内でも性質が多岐に渡る。
ちなみに、ブキチのデッキはほぼこれ(あとブキチ)しか入ってない。

No.56~69 サブウェポン

サブウェポンの形状を模したカード。
一部を除き小さめのカードが多く小回りが効くため、実際のバトル同様、様子見の牽制やちょっとした時間稼ぎ、僅かな隙間埋めとして扱いやすい。

No.70~84 スペシャルウェポン

スペシャルウェポンの形状や、発動後の塗り方などの特徴を捉えている。レアリティはレアのみ。また、マス数は一律12と大きめだが、SPマスがない。
最大の特徴は、『必要SPマスが3マス』という点。広範囲を簡単に塗り返すことができるので、終盤の逆転には必須レベル。

No.85~102 登場人物

バンカラ街で見かける生き物達や、ヒーローモードで登場するキャラクター達をモチーフにする。
故に複雑かつ大型化しているカードが多いので、序盤の塗り広げや終盤の逆転に使うのがベスト。
斜めの部分や穴開きが多いので、隙間を埋めるカードとセットで組むのが良いだろう。

No.103~109 ギアブランド

ギアブランドのロゴをモチーフにしている。登場人物同様に大きめで複雑だが、こちらの方がマス数も若干少なめで使いやすいものが多い。

No.120~140 オクタリアン

ご存知、ヒーローモードで行く手を阻むタコ軍団。
ほとんどのキャラはシルエットそのままだが、タコポッドやタコスタンプといった扱いやすいキャラクターも多い。
攻め込みのほか、スペシャルを貯める場合に活躍できる。

No.141~158 シャケ軍団

サーモンランに登場するシャケの軍団。
こちらもシルエットそのままだが、タワーハシラといった長いマスを持つ種類も存在する。

No.159~162 オブジェクト

ヒーローモード、サーモンランで登場するキャラやガチマッチで使うオブジェクト。
やはりシルエットそのままだが、メインウェポンよりは複雑な形が多いので、デッキに組むときはメインウェポンより一工夫必要になるだろう。

ナワバトランク

対戦の勝敗によって40~150のナワバトラーポイントが貰え、それによってナワバトランクが上がっていく。
ナワバトランクが上がるごとにナワバトラーに関連した報酬を受け取れたり、対戦相手のキャラクターが続々参戦してくるぞ。

ランクと報酬と必要ランクポイント一覧

ランク報酬次まで
1スターターパック獲得100
2対戦相手にのんびりクラゲ参戦!150
3カードパック獲得150
4対戦相手にまえむきクラゲ参戦!150
5試し置きステージ「かみなりステーション」解禁150
6二つ名「エンジョイ」「ナワバトラー」獲得150
7対戦相手にブキチ参戦!150
8試し置きステージ「ばってんガーデン」解禁150
9カードパック獲得150
10ネームプレート(ソイチューバーダイナモローラー)獲得200
11対戦相手にオームラ参戦!250
12ステッカー(陣取大戦ナワバトラー)獲得300
13対戦相手にハナガサ参戦!350
14試し置きステージ「ましかくスクエア」解禁410
15対戦相手にヤシガニさん参戦!460
16カードパック獲得520
17対戦相手にパル子参戦!580
18試し置きステージ「ぽっかりレイク」解禁630
19対戦相手にジャッジくん参戦!690
20スリーブ(紫+黄緑)獲得750
21対戦相手にコジャッジくん参戦!810
22試し置きステージ「ふたごアイランド」解禁870
23カードパック獲得940
24対戦相手にスパイキー参戦!1000
25ネームプレート(マス目柄)獲得1070
26対戦相手にフウカ参戦!※1130
27試し置きステージ「うねうねリバー」解禁1200
28オキモノ(カードのたて トライストリンガー)獲得1270
29対戦相手にウツホ参戦!※1340
30エモート+バッジ獲得1410
31対戦相手にマンタロー参戦!※1480
32ステッカー獲得1550
33カードパック獲得1630
34対戦相手にスタッフさん(マザー)参戦!1700
35試し置きステージ「こぢんまりスタジアム」解禁1780
36ステッカー獲得1860
37オキモノ獲得1940
38対戦相手にアタリメ参戦!2020
39ステッカー獲得2100
40スリーブ+バッジ獲得2180
41対戦相手に1号(アオリ)参戦!2270
42ステッカー獲得2350
43オキモノ獲得2440
44対戦相手に2号(ホタル)参戦!2530
45ステッカー獲得2620
462710
472810
482900
493333
50-

※対戦にはヒーローモードのクリアが必要
フウカ・ウツホ・マンタローはフェス中にも対戦不可になる。

編集主がストーリー全クリア済みのため、戦えないNPCについて検証不足です。わかる方いらっしゃいましたら追加お願いします。
※リンク作成出来る方いらっしゃいましたら編集お願いします。

ネームドNPCのデッキ

不明なカードについて、わかる方がいらっしゃいましたらコメント又は編集をお願いします。
カードの順は、スペシャル>カードサイズ(大>小)>カードナンバー の優先度で記入してください。

NPC名ステージ総マス数12345678910111213141516
ブキチばってんガーデン123+αエナジースタンド4Kスコープブキチキャンピングシェルター.96ガロンヴァリアブルローラーオーバーフロッシャークーゲルシュライバーロングブラスターLACT-450クアッドホッパーブラックパブロジムワイパースプリンクラータンサンボム
オームラかみなりステーション140+αナイスダマオームラクラーゲスホタックスボムタコプターガチホコLACT-450ホッコリーバラズシノヴァブラスターボトルガイザースパッタリータマヒロイトーピードアロメ
ハナガサましかくスクエア150+αマルチミサイルクラーゲスヤコハナガサアナアキシグレニ大容量タコポッドジモンジャンプビーコンロッケンベルグフォーリマバラズシシチリンタタキケンサキアロメ
ヤシガニさんましかくスクエア161+αカニタンクヤシガニさんクラーゲスダイナモローラー4Kスコープハイドラントヤコバレルスピナーテッキュウタココマンダーエクスプロッシャー.96ガロンカーリングボムタコスタンプアロメ
パル子ぽっかりレイク151+αウルトラハンコパル子ヤコエンペリータコストライクバレルスピナーキンシャケリッター4Kテッパンシチリンボトルガイザースタコラータワーポイズンミストラインマーカー
ジャッジくんばってんガーデン139+αウルトラショットジャッジくんダイナモローラーガチヤグラガチホコガチアサリスプラスコープノーチラス47スプラシューターラピッドブラスターコジャッジくんパブロロボットボムヒッセンスプリンクラー
コジャッジくんふたごアイランド146+αβジェットパッククマさんカタパッドバクダンモグラコウモリキンシャケハコビヤヘビテッパンドスコイコジャッジくんタワーコジャケ
スパイキーぽっかりレイク132+αホップソナーアイロニックキャンピングシェルタースパイキーソイチューバーバトロイカホクサイフォーリマシチリンビートタコスタンプスパイガジェットポイントセンサーラインマーカートラップスプリンクラー
フウカうねうねリバー113+αβサメライドウツホマンタローモグラダイバートライスリンガーLACT-450タコッペリン号タワーラインマーカータコミサイルトーピードスプリンクラータコポッド
ウツホまっすぐストリート
マンタローかみなりステーション
スタッフさんこぢんまりスタジアム94+αアメフラシマザータテタコトルーパージャンプビーコンL3リールガンスプラスピナーロボットボムポイズンミストわかばシューターカーリングボムトーピードスプラッシュボムキューバンボムタンサンボムクイックボム
アタリメばってんガーデン145+αキューインキDJタコワサ将軍司令アタリメヒーローシュータータテタコトルーパーバイタコトルーパータコゾネスデンチナマズタコトルーパーインククリーナー14式竹筒銃・甲タコプターコジャケタコポッド
1号
2号

攻略

以下の基本戦略はスターターデッキに近いバランスのデッキを想定。
ターン数は目安だ。
この攻略法はあくまで一例なので、この例から初めてから自分の得意な戦術を見つけ出してみよう!

初動(1~2ターン)素早く中央へ進む

このゲームは自分のマスに接するようにカードを置いていく。
中盤以降にカードを置いていくスペースを確保するためには、序盤で相手に押さえ込まれないようにする必要がある。
初動は数値の大きいカードを使って素早く中央へ進もう。
目安としては数値10以上のカードが望ましい。

ゲーム開始時は1回だけ手札を引き直すことができる。
初動で使いたい大型カードが手札に来ていなければ引き直すと良いだろう。
大型カードは中盤以降使いにくくなるので、自由度の高い序盤のうちにある程度使っておく意味でも重要である。

序盤(3~5ターン)前線を固める

おおよそこの辺りで相手のカードと塗りがぶつかり合うだろう。
お互いがカードを出して塗りが重なり合った場合、そこはカードに書かれた数字が「小さい」ほうのマス目になる。
よって相手よりは小さく、されどそこそこ効率良くマス目を稼げるカードを出したい。
数字が5~9程度の中型カードを使っていこう。

相手の進行ルートをふさぐようにカードを配置できればベスト。
相手を押さえること重視で少し後ろ目に置くか、強気に大リターンを狙って前目に置くかはプレイスタイル次第だ。

中盤(6~9ターン)スペシャルポイントを溜める

選択肢が多く、最も頭を使う局面。
終盤を見据えてスペシャルポイントを溜めていこう。

まずは大型カードでマスの数を稼ぎつつ、どのカードでどこのスペシャルマスを囲むか決めていく。
そして中型~小型カードを使って隙間を埋める。ここで一つ覚えておきたいのは絶対に置けないカードはそもそも選択ができないという点。
「選択できたからにはどこかに置ける」はずなので回転させるなり少しずらすなりすると自分でも気づかなかった場所にかっちりハマる場合がある。
どのような形状なら効率よくスペシャルマスの周りを埋められるか、計画を立てながらカードを使っていこう。
自分のデッキに残っているカードを把握しておくことが大切だ。

終盤(10~12ターン)スペシャルアタックで一気に塗り返す

ここまでで首尾よくスペシャルポイントを溜めたならばスペシャルアタックが使える。
相手色のマスを一気に塗り返してやろう。
初動・中盤に使い切れなかった大型カードの使いどころである。
スペシャルアタックは「相手の陣地に壁を作る」という性質上、置き場によっては相手の光ってなかったスペシャルマスを意図せずに光らせてしまう場合がある。
最終ターンなら光らせても問題はないが、相手にポイントを与えてしまって次のターンで手痛いしっぺ返しをくらう事の無いように注意しよう。

スペシャルポイントが溜まっていないとこの段階でパスすることになってしまう。
コストの少ない小型カードならば使える可能性もあるが、そういったカードは序盤・中盤に使いたい場面が多く、そもそもこの段階ではマス目を稼ぐ力も物足りない。
スターターデッキならば最低でも4ポイント確保することを目指そう。
5ポイント以上あれば、終盤の選択肢が大きく増える。

なおカード選択に制限時間は無いので、塗り替えした後のマス目の数をよく確認していちばん得する場所に置こう。スペシャルマスは自分のも相手のも消すことができないので
自陣のSPを貯められなかったマスも相手のスペシャル侵入を防ぐ重要な壁になったりするぞ。

序盤で不利になったときは?

序盤で相手に中央を押さえられ、マス目を広げるのが難しくなってしまってもまだ諦めてはいけない。
コスト2~3程度のスペシャルアタックを使い、敵の包囲を打開すれば逆転のチャンスは十分にある。
限られたスペースでスペシャルマスを囲みつつ、打開用のカードも手札に残さなければならない。
有利~互角の時以上に工夫が求められるだろう。

まとめ

  1. 素早く中央へ進む
  2. 撃ち合いに強いカードで前線を固める
  3. 塗りでスペシャルポイントを溜める
  4. スペシャルアタックで一気に塗り返す

以上がナワバトラーの基本戦略だ。
実戦では基本通りにいかない場面もあるだろうが、それはそれ。
しょしんしゃクラゲくん相手でも苦戦するようなら、参考にしてもらいたい。

ところで気づいただろうか?
ここで説明した戦略は、カードのほうではないナワバリバトル本編の考え方とまったく同じなのである。
ナワバトラーをやり込むことで、ナワバリバトル本編の実力にも何か良い影響がある……かもしれない。

テクニック

壁置き、角置き

上のルールでも解説しているが、ステージ外は全て塗ったマスとして扱われ、壁や角に設置すると少ないマスでSPを溜めることが出来る。

  • 角置きに有効なカード

SPマスを使ったブロック

SPマスはSPを使っても塗り替えす事ができない。
したがって、前線を構築する際にSPマスで壁を作るようにするとSPによる敵の侵入をブロックできる。
ブロックを重視するか、こちらがSPを貯めるのを重視するかは盤面や相手のデッキ次第だが、原則的には
SPマスが敷き詰められている前線は防御が固く、そうでない前線は脆い。

斜め系のカードはこの防衛線をすり抜けて敵陣に侵入しやすい為、中盤以降に戦線が膠着すると
高レベルCPUは積極的にSPアタックを使って打開を狙ってくる。相手のデッキに斜め系カードが入っている場合はこれも考慮に入れておこう。

ときにはパスするのも手

状況を打開できる大型カードは手札にあるが、出すためのSPが1足りないときなどはパスするのも手。
パスして適当なカードを手札から1枚捨てるとSPが1つ貯まるため、場合によってはそちらの方が得なときもある。
ただし、相手が大型カードを置いたり大型カードをSPで置ける時に安易にパスすると出した大型カードの分
差を付けられてしまい逆転不能になってしまうケースもあるので注意を要する。

パスしたときのSP+1はCPUの場合も同様で、終盤に手札に大型カードが残っている+半端にSPが残っている場合
連続でパス→大型SPによる逆転、パス→SP系カード→連鎖によるSP加算→大型SPを狙ってくる事もある。

コンボ

二枚のカードがそれぞれパズルのピースのように噛み合うことを便宜上”コンボ”と呼ぶ。
No.95 司令+No.144 バクダンの組み合わせが有名だが、実はこれは余り強くなかったりする。
強いコンボとは、"広範囲を無駄無く埋める"、"SPを効率良く溜められる"、"コンボの発動が容易”といった点が重要になる。
上記の司令+バクダンの組み合わせは、後者のSP効率が余り良くなく、占有マスが8マス×7マスで設置出来るスペースの確保が難しいことが多い。
イカにいくつかコンボの参考例を載せるので、手持ちのカードと相談して使ってみると良いだろう。

参考例

  • No.87 ハナガサNo.128 大容量タコポッド(180度回転)

    合計23マス SP2
  • No.90 スパイキーNo.136 ビートタコスタンプ

    合計21マス SP2
  • No.92 マザーNo.119 シチリン(180度回転)

    合計24マス SP1
    上に突き出した部分が他のカードとのコンボに向く。
  • No.97 ホタルNo.99 ウツホ

    合計32マス SP2
    新旧アイドルによる最高クラスのコンボ。
  • No.161 ガチホコNo.98 フウカ

    合計29マス SP2
  • No.100 マンタローNo.155 キンシャケ(左90度回転)

    合計29マス SP2
  • No.101 ジャッジくんNo.161 ガチホコ

    合計26マス SP2
  • No.140 DJタコワサ将軍No.91 クマサン

    合計31マス SP1

ここでは大きく派手なコンボを紹介したが、他にもタコドーザー+ワイパー2種や、実践では上手く決まらないこともたくさんある。
自分なりに使いやすいコンボを見つけだしていこう。あとはあまりコンボに固執しすぎない事も大事だ。あと1パーツ来れば完成なのに!とその場所をずっと開けていても敵が侵入してきてしまったり
最悪最終ターンまで欲しいカードが来ない場合もあるぞ。戦局によっては思い切ってコンボ用パーツを侵入を防ぐ壁に使ってしまったりと臨機応変に使い分けていこう。

連鎖

SPアタックで発動したカードのSPマスも、きちんと周囲8マスが塗られていればSPが溜まる。
更に元から置いてあったSPマスを、SPアタックによって周囲8マスを塗ればその分もSPが溜まる。
このように、SPアタックで出したカードで更にSPを溜めることを便宜上”連鎖”と呼ぶ。
終盤の逆転に寄与したり、噛み合わないマスを持つ複数のカードをSPマスの無いSPアタック系のカードで繋ぐことで一気にSPを溜めるといったことが出来る。

軽量カードの切り方

マスが少ない(特に3マス以下)カード群は単にスキマを埋めて塗りを稼ぐ以外にも様々な運用方法がある。

スペシャルで用いて、コスト以上のSPを稼ぐ。3マス以下なら本体も併せて2点以上のポイントを稼ぐことを期待できる。
・相手の封鎖を抜けて後方に浸透する。
・相手と前線がぶつかりそうなとき、カウンターで切って相手の後方に進出できるようにする。特に4マス~6マスで縦に伸びるカードで有効。
etc…

ただし、いくら強力な使い方があり、融通が利くといっても軽量カードは軽量カードの大きさの分しか塗れないことは留意しよう。あまりにも軽量級に偏ったデッキでは勝利は難しい。
ナワバリバトルのように、前線を貼って打点を稼ぐカードと、ニッチを埋めて戦況をサポートするカードの両方が助け合うことで勝利に近づくことが出来る。

各カードの特徴

  • 小型カード
    終盤戦や微妙に埋まらない隙間がある時に活躍するカード。
    数字が1~5程度と非常に小さく、たいていのカードとぶつかっても塗り勝つのがメリットだが、
    反面塗りマスの稼ぎには向いておらず、こればかりのデッキだと単純にスコア負けしやすいのがデメリット。
  • 銃型
    中盤戦以降に活躍する事が多いカード。主にシューターマニューバー
    概ね6~8程度のコストになっており、ブキの形を模していてL字型になっている事が多い。
    特性上、どこか開いている所に先端か持ち手の側を突っ込んで並べる事でSPをためやすい他、
    相手に重ねられても相打ちor打ち勝つ事がまあまあ期待できる。
    ブラスターの場合は銃型の先端に四角形カードをくっつけたような形状をしており、
    角置きする事で1枚で1SP溜められる点も長所。
  • T字
    主にローラー。T字型になっており、埋まっているマスや外周に向けてきっちり塗り固める、
    相手に向けて前線を固めるのに使用しやすいカード。
    銃型よりも大きい9~なのがよくも悪くも特徴で、キレイに
    固めつつ数字を稼ぎやすい一方、中盤以降では銃型とかぶると一方的に塗られてしまうのがデメリット。
  • 棒型
    チャージャーに多い。I字もしくは極端に長辺が長いL字のもの。
    素早く前線を伸ばしていく際に有利な他、SPで敵の前線を突破して後方に貫通するなどの使い方がある。
    一見長くなればなるほど便利そうに見えるが、置く場所が限られるというデメリットになる事もあるため
    大は小を兼ねないカテゴリー。特に短く先端にSPマスがあるキューバンボムドライブワイパー
    隙間に突っ込む事でSPを2以上ためられる局面も多いため、大型とは異なる長所がある。
    〇〇スコープ系は銃型と棒型を合わせたような形になっており、数字を稼ぎながら伸ばせるが、
    終盤になるとSPですら置けない状況になりやすいのが短所。
  • ナナメ型
    フデ系のブキを筆頭とする、極端にナナメに長いカード群。
    SPだけに限らず、相手のブロックをすり抜けながら後方に貫通させやすい点が強み。
    まっすぐストリートのような極端に横幅が狭いマップだと持て余しがちだが、
    回り込んで包囲するメリットが大きい四角型のステージなどでは活躍する。
    こちらがすり抜けやすいのと同様、ナナメ部分は敵もすり抜けてきやすいため、
    バトルと同じで敵の後ろに回り込んで次手で何をするか考えて使う必要がある。
  • 中型L/V字
    スピナー系などのL字、トライストリンガーなどのV字に近い形状のカード。
    現状では枚数がやや少なく、希少。サイズは10~12ほどと中型以上大型以下。
    ひとかたまりになっている大型カードと比べると、中盤戦以降の盤面が埋まってきたタイミングでも
    凹角に置いて堅実に数字を稼ぐ、凸角を曲がりながら塗り進む、
    敵の前線にある隙間を突いて敵陣後方を大きく奪う、先に大きく展開してから中を塗り固めるなど
    置き方の選択肢が比較的豊富にあるのが特徴。
  • 歪形
    タコ、シャケなどの敵キャラカードに多い。
    単体では歪だったり隙間だらけの奇妙な形状をしているカードでしかないが、
    他のカードとガッチリ噛み合う形状になっていたり、SPマスの位置も偏心している事が
    多いのを活かし、相手の取っているマスを利用してSPを稼ぐなどの運用が可能。
  • 大型キャラ・ブランド
    10以上の数値を持つ各キャラ・ブランドロゴなどを象徴する大型カード。
    歪な形をしていたり、ドット絵のようにキャラ自体を表現している為に隙間が開いている。
    他のカードを差し込む事でコンボとし、塗りマスを稼ぎつつSPを+2~溜めていけるが、
    手札事故を起こす要因にもなるため大量採用は考えもの。
    被せられないうちに前線を伸ばしつつ稼げる最序盤、SPが溜まって一発逆転orダメ押ししたい終盤に活躍する。
    終盤に置く際は開いている領域に出すとCPUに被せられやすいため、ナワバリバトル同様
    できれば相手の陣地がびっちり埋まっておりカードを出す意味のない場所を塗り替えすと損しにくい。
  • SPカード
    スペシャルを象徴するカード。
    12なのにSPコストは3という破格の設定になっており、逆転を狙うきっかけになるが
    このカード自体にはSPマスが付いていないため連鎖を狙う難易度は高め。
    他のカードと噛み合わせる事でコンボを狙える形のものも多いため、手に入れたらぜひ採用したい。

ランク上げ

相手問わず、CPUのLvによって勝利時のEXPは固定。Lv3のCPUに勝利でEXP+130のため、エモートが最速でほしいなどの理由でナワバトランクだけを上げたい場合は、一番最初に戦う相手の「しょしんしゃクラゲLv3」とひたすらやりあうのが吉。

しょしんしゃクラゲのデッキはスターターデッキのため、Lv3CPUとミラーマッチで勝てるのならこちらもスターターデッキのままでも問題ないが、カードパックが手に入ったらスターターデッキに入っている扱いづらいカードを扱いやすいカードに差し替えるだけでも勝率をかなり上げられる。

ただし、注意点としてLv3のCPUに30勝する事でもらえるスリーブもあるため、
後々報酬の完全コンプを目指す場合はランク上げと並行して他の相手とも戦っておいた方が良い。
クラゲくんの専用スリーブは存在しないので注意。

不具合・注意点

  • スリーブ入手イベント中のスリープ
    各対戦相手のLv3に30勝すると発生するスリーブ入手会話イベント中に本体をスリープすると
    復帰してもエラーメッセージが出て初期位置に飛ばされ、その会話イベントは強制終了されてしまう
    報酬はロビーの端末に正常に送信されているが、会話イベントを見たい人は要注意。
  • CPUが全く必要のないSPを使う
    発生条件不明。SPを使わなくてもカードを置けるにも関わらず、
    何故か相手CPUがSPアタックを使用して置く場合がある。
    実害は無いどころかこちらにとって得にしかならない行動だが、謎である。

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