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関連ページ
攻略 | 立ち回り、コンボ、対こどもリンク対策等。 |
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勝ちあがり乱闘 | こどもリンク ルート「ハイラル乱闘!」 |
目次
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こどもリンク
原作でのこどもリンク
『ゼルダの伝説』シリーズに登場する主人公の「リンク」。
この姿のリンクは、原作シリーズでは『時のオカリナ』『ムジュラの仮面』に登場している。
ハイラル王国南東の森に住む種族「コキリ族」の少年。妖精とセットで行動するコキリ族においてリンクにはなぜか妖精がいなかったが、ある日「ナビィ」という妖精がやってくる。
ナビィは森の主である巨木デクの樹サマから使命を預かってきており、ハイラル全土を舞台としたリンクの時をも超えた冒険が始まる。その最中で同シリーズの代表的な悪役と直接対峙するため、因縁は他のリンクと比べて一番深いと言っていい。
『ゼルダの伝説』シリーズは多彩な道具を使用してダンジョンを攻略していくゲームであり、ギミックを解くことを『謎解き』と称することが多く、アクションの難易度よりも頭の発想が重要視される傾向にある。
作品にもよるが『トライフォース』と呼ばれる、手に入れたものの願いをかなえる聖三角を巡るストーリーが展開され、広大な『ハイラル』と呼ばれる世界を巡っていく。
名前に「こども」を冠する理由だが、『時のオカリナ』ではこども時代と大人時代の二つの時代を行き来しながら冒険をすることになる。こどもリンクの姿はこども時代の姿のため、このような名前に。
また、『ムジュラの仮面』は『時のオカリナ』の後日談となっており、こども時代の姿で『ハイラル』とよく似た『タルミナ』という世界に迷い込んだリンクが3日後に月が落ちてきて滅ぶ『タルミナ』を救うという物語である。
ちなみに、スマブラでも使用する『フックショット』『炎の矢』と言ったアイテムは『時のオカリナ』では大人時代にのみ使用できるアイテムであり、こども時代の姿で使用できるのは『ムジュラの仮面』になってから。しかし、アイテムのデザインは『時のオカリナ』のものとなっている。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ゼルダの伝説 時のオカリナ 1998年/N64,GC
『ゼルダ』シリーズ初の3D作品。
『スーパーマリオ64』での経験や反省を踏まえて作られた常に対象の方向を向くアシスト機能「注目システム」の実装、大容量256MBロムの採用で実現したリアルタイムムービー及び重厚なダンジョン表現など非常に完成度の高い作品に仕上がっている。
ファミ通初の40点満点を獲得するなど各方面から軒並み高評価され、『マリオ64』と並ぶ3Dアクションゲームの金字塔となった。元々こどもリンクは登場する予定は無かったが、原作者の宮本茂氏の要望で追加される事に*1。
ここから時間を行き来する構想が誕生する事となった。
- ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 2000年/N64,GC
『時のオカリナ』の続編。全体的に恐怖要素が強め。
様々な効果を持つ「仮面」と「お面」を集め、何回も時を巻き戻しながら三日後に滅ぶ世界「タルミナ」を冒険する。本体用の拡張機器「メモリー拡張パック」が必須となっており、ニンテンドウ64でも屈指の映像表現と奇抜な世界観の描写を実現している。
難易度が高め(前作をクリアした人向け)なので、シリーズ未プレイ者はまずは前作をやる事を推奨。
- ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D 2011年/3DS
3DS用にリメイク。グラフィックが向上しているほか、ボスとの再戦や高難度モードの追加、ヒント機能など嬉しい追加要素が加わっている。
- ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D 2015年/3DS
3DS用にリメイク。恐怖要素が影響したのか、CEROの年齢区分がAからBに上がっている。
スマブラでのこどもリンク
ピチューと共に、『DX』から17年の時を経て復活。ファイター番号は22、通り名はオカリナの冒険者。
多彩な道具と剣を用いて戦う万能型ファイターという点においては大人版リンクと共通しているが、性能は大きく異なる。
本作では大人版リンクが大きくリニューアルされたため、その差がより顕著となった。
ざっくり説明するなら、本作のこどもリンクは『for』まで(特に『DX』)のリンクを引き継ぎつつ、リンクとトゥーンリンクの中間をとった性能に仕上がっている。
足の速さ・ワザの発生・リーチ・判定持続・火力なども大体リンクかトゥーンリンクのどちらかよりは優れており、もう片方よりは劣っているといった味付け。
他のリンクと比較して明確に優れているのは通常必殺ワザ「炎の弓矢」の存在。単発ダメージが高めで溜めなしでも十分な速度・飛距離があり、更に当たれば相手が浮くと非常に優秀な飛び道具となっている。
炎の弓矢・ブーメラン・爆弾といった飛び道具は当て方次第ではコンボに持ち込む事が可能となっており、これをばら撒いて相手にプレッシャーをかけていく戦術が非常に強力。
リンクにも引けを取らない性能を誇るスマブラキックと呼ばれるタイプの空Nを持ち、ガーキャン択に適している上にヒット時はコンボが繋がる上必殺ワザ「回転斬り」を持つなど近距離での応戦力も高い。
更に、飛び道具を駆使した立ち回りの一方で近接ワザには撃墜択となり得るワザが豊富であり、いわゆる飛び道具キャラに分類される性質を持ちながら至近距離においても十二分の強さを発揮する稀有なファイターである。
攻撃面は全体的にハイスペックなファイターだが、その一方で耐久・防御面が全体的に脆いという弱みが与えられている。
体重はトゥーンリンクよりも若干軽く、迂闊なワザを受けるとあっさり撃墜されてしまう危うさがある。
復帰に関しても上必殺ワザ・ワイヤー・爆弾を持ったままで自爆して飛距離を伸ばす、とそこそこに選択肢があるが、いずれも特別光る復帰手段とは言い難い。
ガケのぼり行動の性能も全体的に低水準であり、特にのぼり攻撃のリーチとのぼり回避の移動距離は全ファイター中でも最下位タイの短さとなっている。
また、撃墜択は豊富とは言ったものの近距離からの攻め手に集中しており、撃墜を狙う展開になると返り討ちにされるリスクを犯してでも接近戦を挑まなければならないことも。
総括して他のリンクと比べるとやや繊細な面が目立つながら、バランスの良さと爆発力を兼ね備えたファイター。
こどもらしくか弱い一面がありつつも、炎の弓矢を軸として遠距離から展開を取っていく立ち回り・回転斬りを軸とした近接での応戦力・高めの機動力などをフル活用した万能さと爆発力はまさに大いなる可能性を感じさせる性能に仕上がっている。
声優は瀧本 富士子。『DX』と同様、原作で収録された音声がそのまま流用されている。
キャラタイプ 中軽量級/スピード・テクニック・コンボタイプ/1on1向け
回転率の高い通常必殺ワザなどの飛び道具を駆使しつつ、機動力を生かしたコンボでダメージを与えていくファイター。
立ち回りに邪魔が入らない1on1では安定した戦い方が可能だが、復帰の弱さや撃墜方面での不便さが大きく出てしまう乱闘には不向き。
剣を持っているとはいえリーチは長い方ではないため、アイテムありルールならば弱点を補うように活用していこう。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
1.26 | 2.09 | 1.749 | 16.26 | 33.66 | 33.66 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.06 | 0.966 | 0.096 | 1.8 | 2.88 | 88 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | 〇 | × | 〇 |
特殊性能
盾のガード
上で盾を構えている間(待機時、微速歩行中およびしゃがみ時)は、正面からの飛び道具をすべて無効化できる。ただし、ロックマンのメタルブレードの様な貫通する飛び道具はダメージを受けてしまう。
また、盾の面積が小さいため、飛び道具の種類や侵入角度によっては盾に当たらず頭に当たって普通にダメージを受ける。ピットのNB、ベレトのNBなどが該当。
他の盾と違って木製のデクの盾だが、原作のように炎攻撃で燃え尽きることは無く、盾で防げるものは他の盾と同じ。
まだ剣士としての技術が未熟な為か、歩行速度が一定を超えると盾の構えが解けてしまう。この状態では盾の飛び道具無効の効果は無いので注意。
上記の通り難点が多い上に、自身も飛び道具が充実しているこどもリンクで敢えて盾を構えて相手の飛び道具連射を凌ぐという意味もあまり無いため、実用向けの特性と言うよりはフレーバー要素だと考えた方が良い。
長所/短所
長所
- 地上・空中共に機動力が良好で、総合的な運動性能が高め。
- 優秀な飛び道具を多く持っており、ダメージ稼ぎから撃墜まで飛び道具を起点とした立ち回りが可能。
- 全体的に攻撃のスキが少なめで、機敏に動ける。
- 空中ワザの攻撃力が全体的に高め。
- コンボ・連係による火力が高く、小ワザから撃墜に繋げることも可能。コンボ始動になりうる場面も多い。
- シールドキャンセル行動が強力で、リターンが高い。
- 空中回避の発生が2F組。
短所
- こどもなので体重が軽め。
- 剣を持っているが近接ワザのリーチは短め。全体的に剣の根本が強いのもアンチシナジー。
- リーチが短い割には発生に難を抱えているワザが多く、剣キャラなどリーチの押し付けに弱い。
- つかみの発生が遅く、シールドに対して大きなリスクをつけづらい。
- 復帰が弱い。縦の復帰距離はそれなりだが、落下速度の速さから滞空可能な時間が短く復帰ルートを絞られやすい。
- ガケのぼり攻撃・ガケのぼりジャンプの性能が全ファイターでもワーストクラス。ガケ離しジャンプの択もあまり強くなく、ガケのぼりが弱い。
- 撃墜ワザがどれも多段ヒットやベクトル変更されやすいものばかりで、撃墜能力が安定しない。
- メテオを持たず、単発のパワーも決して高くないので、早期撃墜も難しい。
- 素早い機動力と多様な飛び道具を備えており色々な動き方が出来る反面、それらをどう使い分ければ勝ちに繋がるかに試行錯誤を要する。
- 初心者レベルでは弓矢を連射するだけで優位に立てたりするが、中級者レベルでは相手のキャラパワーに押し切られ易い。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
通常必殺ワザは回転が早く扱いやすい飛び道具となっており、とりあえず距離を取りながらこれを撃っておけば最低限の立ち回りが成立する事も多い。
が、大半のルールにおいていわゆる「撃墜」と「復帰」が勝利に直結するスマブラでは、通常必殺ワザだけで勝利する事は現実的と言えない。更にこれらを追求し始めると復帰の脆さが響いたり撃墜に使い込みを要したりする場面が随所で現れるため、意外と苦労する一面もある。
この点からとっつきやすさで言えばリンクに一歩劣ると思われる。しかし、ポテンシャル自体は高いので使いこなせれば頼もしいファイターになるだろう。
『DX』から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
『DX』から
- 基本性能
- 重さ:85⇒88に増加した。
- 弱攻撃
- 百裂攻撃が突きを繰り返す「幻影突き」から薙ぎと返しを繰り返す「幻影斬り」に変更。また、百裂フィニッシュ攻撃が追加された。
- 下強攻撃
- 発生が高速化。
- メテオ属性のワザから普通に上に飛ばすワザに変更された。
- 上スマッシュ攻撃
- ふっとばしが大幅に強化された。
- 全体Fが大幅に増加。
- 前空中攻撃
- 初段ではふっとばさず、2段目でふっとばすワザに変更。
- 後方部分の判定が削除された。
- 下空中攻撃
- 頭付近を当てると相手が炎のエフェクトに包まれ真下に強くふっとぶ仕様(?)が削除された。
- 本当たりが持続から出始めに変更。
- つかみ
- 全体Fが大幅に減少。
- 空中つかみ
- 他のファイター同様、ガケに直接つかまるものに変更された。
- 着地隙が大幅減少。
- ワザの終了後、しりもち落下にならなくなった。
- つかみ攻撃
- 単発のダメージが大きいものから小ダメージで回転率の高いものに変更された。
- 通常必殺ワザ
- 回転率、貯め無し版の射程、ふっとばし力が向上。
- 密着ヒット時に威力が大幅に下がる仕様が削除された。
- 貯めを一定時間以上続けていると自動的に発射されるようになった。
- 落ちた矢の食らい判定が削除された。
- 横必殺ワザ
- 投げ分けの角度の段階が7段階以上から5段階に減少。
- フックショット中にキャッチすると行動可能になる仕様?バグ?が削除。
- 上必殺ワザ
- 地上版にチャージする仕様が追加された。
- 地上版の全体Fが減少し、コンボにつなげやすくなった。
- 下必殺ワザ
- 起爆までの時間が短縮された。
- 最後の切りふだ
- 前作までのリンクと同じ「トライフォースラッシュ」が追加された。
Ver.3.0.0
- 通常必殺ワザ
- シールドに対する攻撃力が下がった。
- 横必殺ワザ
- シールドに対する攻撃力が下がった。
Ver.4.0.0
- 基本挙動
- 盾で飛び道具を防いで硬直している間に、ガードストップずらしができるようになった。
Ver.7.0.0
- 弱攻撃1
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 上スマッシュ攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 上空中攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 前投げ
- ふっとぶ距離が伸びた。
- その他
- 空中つかみが出るまでのタイミングが早くなった。空中つかみのふっとぶ角度が変更された。空中つかみをヒットさせたとき、相手がダメージモーションをとる時間が長くなった。シールドのサイズが大きくなった。
Ver.9.0.0
- 百裂フィニッシュ
- 攻撃が相殺されないようになった。
Ver.10.1.0
- 上必殺ワザ
- 空中でワザを出したとき、連続ヒットしやすくなった。
Ver.12.0.0
- 上スマッシュ攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。
通常攻撃
弱攻撃 なぎ払い→返し→突き/幻影斬り→幻影フィニッシュ
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 2% | 剣 | →(361°) | × | 4-5F | 17F | 7-30F | |
弱攻撃2 | 1.5% | 剣 | →(361°) | 6-7F | 16F | 弱3:12-30F 百裂:8-11F | ||
弱攻撃3 | 3.5% | 剣 | →(30°) | 300%以上 | % | 6-7F | 35F | |
百裂攻撃 | 0.3%×n | 剣 | →(361°) | × | 最短:6-20F | 最短:20F | ||
百裂フィニッシュ | 2.5% | 剣 | ↗(45°) | 500%以上 | % | 4-5F | 45F |
剣を素早く振ってコンビネーション攻撃。
今作のこどもリンクが『DX』からの復活参戦であると同時に『DX』でリンクも使ってた幻影突きを使用していたためか、本作ではリンク系ファイターでは唯一の百裂持ちファイターとなった。
Ver.7.0.0で発生が高速化し弱攻撃として平凡な発生にはなったが、リーチは剣にしては短い。
百裂に繋げてもそこまでリターンはないため、若干の使いづらさは否めないものとなっている。
スキは少ないので咄嗟の地上暴れには使える。特に弱2止めは確定反撃がほとんどない。
ダッシュ攻撃 たたき割り
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
11%/10% | 剣 | ↗(45°)/↗(55°)/↗(50°) | 166%/198% | %/% | 8-10F | 34F |
ダッシュしながら剣を振る。
発生が良好で、こどもリンクの機動力もあり使いやすいDA。
中距離でスキを晒した相手への差し返しに有用。後隙は多少あるが、ギリギリ誤魔化せるレベル。ベクトルも低めでダウン展開も狙いやすい。
かなり踏み込む為こどもリンクのリーチの短さを補ってくれる優秀なワザ。
弓矢やブーメランで怯んだ相手にはこれで追い討ちをかけよう。
根本で当てると威力が上がる。超高%で根本当てなら撃墜も視野に入る。
最速DAは必ず使えるようになっておきたい。
強攻撃
横強攻撃 からたけ割り
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
12%/11% | 剣 | →(361°) | %/% | %/% | 10-12F | 33F |
後ろから前に剣を振り下ろす。リンクやトゥーンリンクのものと異なり、後方への攻撃判定はない。
出始めは真上からであり、前方への発生は11F。
DAと比べると発生で劣るぶん威力で勝る。
攻撃範囲が広く、空中の相手やガケつかまり中の相手にも当たる。
こどもリンクのワザにしてはふっとぶので、ガケ際での読み合いでは優秀な撃墜択となる。
上強攻撃 半月斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
8% | 剣 | ↑(70°)/↑(85°) | % | 9-14F | 31F |
その名の通り前方から後方にかけて半月状に切り上げる攻撃。
前から後ろへ180度をカバーする。スキも少なめで扱いやすい攻撃。
リーチはあまり長くないので、対空としては意外と弱い。
上に程よくふっとばし、これで打ち上げてからコンボに繋げられる。
序盤限定でお手玉ができ、その後は空上が繋がる。
また、このワザ自体のふっとばしも強めで、高%ではこれで直接撃墜もできる。
下強攻撃 草なぎ
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
10%/9%/8% | 剣 | ↑(80°) | %/%/% | 8-9F | 25F |
剣で足元を払うような攻撃。
こどもリンクの優秀なコンボ始動ワザで、ここから空前や空上、反転空後を繋げられる。
また、高%では相手のベク変次第で撃墜ワザの空中上Bが入る。
発生も8Fと早く、全体動作が短いのでシールドされてもあまり不利にならない。
近接戦では頼りになるワザなので、強気に振っていこう。
スマッシュ攻撃*2
どのスマッシュ攻撃も根元を当てた方が強いという特性を持っている。
横スマッシュ攻撃 スマッシュ斬り→二段スマッシュ斬り
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
横スマッシュ攻撃1 | 6% | 剣 | ↗(50°)/↗(65°) | % | 15-16F | 47F | 10F | 20-39F | |
横スマッシュ攻撃2 | 12%/10% | ↗(48°) | 110%/% | %/% | 11-12F | 49F |
両手で剣を持ち、踏み込んで相手を斬りつける。追加入力で剣を片手持ちで振り抜く。
リンクとは違い、一段目はどこを当ててもふっとばさず、二段目でのみ相手をふっとばすワザとなっている。
こどもリンクではトップクラスのふっとばしだが、スマッシュにしてはやや力不足。
「あとちょっとで撃墜できたのに…」と歯がゆい思いをすることもしばしば。
発生は遅くないが後隙はガッツリあるので、確定状況以外で使うのはリスキー。
追加入力の受付時間が長いので、1段目をガードされてもディレイをかけて入力すればシールド解除を誘えるかもしれない。
シールドを張り続けている相手は一段目で止めたい。二段目まで出し切るよりもリスクが少なく済む。
追加入力するかどうか決める猶予時間が大きいのがなかなか優秀なポイント。
ヒットした場合でもディレイ入力を多用して、「2段目がワンテンポ遅れて来る」という情報を相手に印象付けるのが割と効果的で、この場合相手はディレイのかかった2段目までしっかりシールドを張り続ける意識を持つため、こちらが1段目で止めた場合、読み外しによって反撃行動を起こすタイミングが遅れるので、こちらはかなり安全に横スマをブッパ出来るようになる。
ただし2段目を大きいディレイで出す場合、1段目がヒットしてもシールドで割り込まれたり、2段目の前に発生の早いガーキャン行動で割り込まれるなんてことも有るので注意。
上スマッシュ攻撃 三段斬り
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 3% | 剣 | ↑(95°)/↑(105°) | × | 10-14F | 69F | 6F | |
2段目 | 3% | 剣 | ↑(95°)/↑(105°) | 25-29F | 69F | 6F | ||
3段目 | 8%/7% | 剣 | ↑(100°) | 112%/% | 41-45F | |||
合計 | 14%/13% | %/% |
剣で上空を3回斬る。
上方に広いリーチを持ち、しかも3連続で斬るため持続が非常に長い。対空ワザとして信頼できるほか、途中でガード漏れに引っ掛けられることも。
また、ガーキャンから使える点も魅力的。上Bは撃墜に使えないので、撃墜を狙う際はこちらを。
見かけによらずかなりふっとばしが高い。相手がバースト圏内であれば反撃覚悟で擦るのも相手にとってなかなかの脅威。
横スマと比べどこからでも安定して撃墜できるのも魅力。
概ね優秀な撃墜ワザだが、外すと非常に長いスキを晒してしまうので要注意。
下スマッシュ攻撃 前後足もと斬り
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前 | 13%/10% | 剣 | →(30°) | 125%/% | %/% | 9-10F | 49F | 4F |
後 | 12%/9% | ←(30°) | 141%/% | %/% | 21-22F |
前→後に足下を斬る。
ふっとばしは数値を見れば低いが、発生を考慮すれば充分に高いといえる。
しかもベクトルがほぼ真横なため、復帰が弱い相手には非常に効果的。
シンプルかつ優秀な撃墜ワザなので、要所で振っていきたい。
空中攻撃
発生、威力に秀でたワザが揃っており、こどもリンクの要。
リンクよりパワーに優れたワザも多い。
リーチの短さにだけ気をつければ蓄積、撃墜ともに強い味方となってくれるだろう。
通常空中攻撃 リンクキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 10% | 足 | →(361°) | % | % | 4-5F | 35F | 6F | 4-31F |
持続 | 5% | % | % | 6-27F |
空中で体勢を崩さずに足を突き出して前方を蹴る。モーションもワザ名もリンクのものと同じ。
こどもリンクの主力ワザ。
リンクのものより身体が小さい分リーチではやや劣るが、判定は相変わらずの強さ。
さらにこちらは発生・後隙・威力の点で秀でており、リンクのものとはまた一味違った強みを持つ。
牽制、暴れ、差し込み、差し返し、ガーキャン反撃、と何にでも使える万能ワザだが、何より恐ろしいのが撃墜に使える点。
終盤ではローリスクハイリターンな撃墜ワザと化す。
また、持続部分は弱いふっとびでベクトルが低いため、相手の蓄積ダメージ次第ではダウンを取ることもできる。高%ではその後に弱1→弱2→横スマで撃墜可能。
ジャンプ上がりから最速で使うのも崖上がりの一つの選択肢。
割と通るがこればっかり使っていると対空されるので注意。
切り返しのためにガーキャンジャンプから出す場合、ワイヤーが暴発しやすいので要練習。
シールドを押しっぱなしのままジャンプ→シールドボタンを離す→攻撃ボタンを押すの流れを身体に覚えさせよう。
前空中攻撃 回転なぎ払い
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 6% | 剣 | ×(367°) | × | 14-15F | 40F | 6F | 1-40F | |
2段目 | 8%/7% | 剣 | ↗(48°) | %/% | %/% | 24-25F | |||
合計 | 14%/13% | %/% | %/% |
身体を回転させながら前方を二回斬る。
こどもリンクの空中攻撃ではふっとばしが高く、主力撃墜手段の一つとなる。
リンクのものと比べると、リーチで劣るぶん発生で勝る。全体的に大振りなのは共通。
用途も似ていて、ブーメランから繋げたり、復帰阻止で使ったり。
さらに、一段目を出した後すぐに着地することでコンボに繋ぐこともできる。ここから下強で打ち上げまた空前を繋げるのが鉄板。
立ち回りやダメージ蓄積でも使ってしまうため、OP相殺が気になる所。適宜空Nと使い分けていきたい。
後空中攻撃 二段蹴り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 5% | 足 | ↑(70°)/↑(72°)/↑(75°) | × | 6-8F | 29F | 6F | 1-28F | |
2段目 | 7% | 足 | ←(361°) | % | % | 18-20F | |||
合計 | 12% | % | % |
振り向いて背後を二回蹴る。
後隙が非常に短いのが特徴で、全体動作も小J最速空後から空N、空後、空上などの発生が間に合う程度に短い。
リンクのものと比べればふっとばしも強め。
置き牽制、ガーキャンからの暴れ、ジャンプ読み、ダブルマークナル狙いの連係、復帰阻止と多岐に渡り活躍する優秀なワザ。
条件次第ではコンボにも使え、1段目のみを当て着地すれば上スマが繋がりそのまま撃墜可能。
上空中攻撃 上突き
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 15% | 剣 | ↑(80°) | % | 5-7F | 59F | 14F | 5-55F | |
持続 | 12% | % | % | 8-49F |
剣を上に構えて突く。
発生が非常に早く、ジャンプと合わせて8Fで対空できるという非常に優れたワザ。
それでいて威力もリンクとほぼ同じ。高空で追撃すれば撃墜もできる。
コンボパーツとしても使え、上・下投げや回転斬りから繋がる。
ベク変されなければ下強から繋げて撃墜出来ることも。
何より特徴的なのが凄まじい持続の長さで、その長さは何と45F。空中緊急回避されても間合いを詰めればそのまま当てることができる。
この持続の長さは着地狩りでも活きる。
弱点として、横のリーチは短いので当てるには確実に相手の真下を陣取る必要がある。
下空中攻撃 下突き
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 18% | 剣 | ↑(70°) | % | 13-15F | 79F | 17F | 13-64F | |
持続 | 15% | % | 16-64F | ||||||
バウンド | 9% | % | % |
剣を両手で持ちながら真下に突き出す。
攻撃がヒットもしくはシールドされると少しホップする性質があり、ホップ後は別の攻撃判定が発生する。また、急降下の慣性を乗せているとホップしない事もある。
発生はやや遅いが判定が強く、持続も非常に長い。
その性質上、着地狩り拒否として優秀。着地隙は17Fと長めなので避けられると反撃されること請け合いだが、その判定の強さから直接迎撃するのは非常に難しく、ホップと急降下を入れてめくりながら着地を使い分ければシールドして反撃するのも地味に難しい。空中で真下を取られた際は振ってみよう。
2段ジャンプから出すと、着地寸前まで続く長く強い攻撃判定(よほど小柄な相手以外には地上に居ても当たるほど)を出しつつ、着地スキは発生しないという絶妙な持続時間を持つため、飛び道具を処理してきて近づいてきた相手に対してはこれを当てようと狙ってるフリを繰り返すことで揺さぶりをかけることが出来る。そこで相手にスキが出来れば急降下して積極的に当てに行っても良い。こうして空下を繰り返して待つのはやや相手のミス待ちの消極的な戦法だが、高%では撃墜も出来るので試す価値は有る。
見た目によらず、本当て時には強烈なパワーを発揮するワザでもある。
まずダメージが非常に高く、1on1では21.6%という重量級ファイターにも匹敵する高火力を叩き出す。持続も1on1で18%と非常に高火力。
更に相手の蓄積%と位置関係次第ではホップ後に再度ヒットして、そこから更に空Nなどが繋がって一気にダメージを稼げることが有る。
ふっとばしも強く、出始めの一瞬はなんとリンクのものを上回る。
メテオはなくベクトルが上なので復帰阻止には向いていないが、純粋に上撃墜を狙う択としてかなり優秀。反撃覚悟でパナすのもあり。
近~中距離では炎の弓矢・ブーメラン・爆弾といった各種飛び道具から追撃を狙える機会がある。確定コンボにはできなくても、浮いた相手への追撃や台上展開に持ち込んでからの択に使う分にも強力。
また、スキの大きいワザをガードした後のガーキャン反撃は上スマよりもこちらにした方が良い状況もある。
『DX』では頭付近を当てると相手が炎のエフェクトに包まれ凄まじい威力で真下にふっとぶという変わった特徴があったが、本作では残念ながら未実装。
つかみ
発生F | 全体F | リーチ | |
---|---|---|---|
通常 | 12-13F/12-18F | 52F | 28.3 |
ダッシュ | 14-15F/14-20F | 60F | 46.5 |
ふりむき | 15-16F/15-21F | 55F | 28 |
フックショットで相手を捕らえるワイヤーつかみ。
ダッシュつかみのリーチが際立って長く、発生も早めなので相手をつかみやすい。ふりむきつかみも長い方だが、通常つかみは平凡。
こどもリンクは飛び道具でガードを固めさせやすいので、つかみがよく通る。
外したときの後隙は大きいが、投げコンでダメージ稼ぎができ、高%では撃墜も狙えるためリターンは高い。
つかみ攻撃 つかみ柄なぐり
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1% | 1F | 6F |
つかんだ相手を剣の柄で殴る。
全体動作は中量級タイプでありながらダメージは軽量級タイプと低く、他ファイターよりダメージ効率が悪い。
しかも攻撃のヒットストップが通常より長いせいで回転率も悪い。
序盤は投げコンで火力を稼ぎたいので、ベクトル変更されないようさっさと投げてしまいたい。
投げコンが繋がらなくなったらOP相殺を解消するためにも数発入れておこう。
前投げ 蹴り飛ばし
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 足 | →(361°) | % | % | 11-12F | 39F | 1-13F |
投げ | 3% | ↗(52°) | 184% | % | 13F | |||
合計 | 6% |
相手を前方に蹴り飛ばす。最初の3%は打撃投げで、周囲の相手にもヒットする。
リンクと比べかなりふっとばしが強く、高%時はガケ端で撃墜できる。
撃墜を狙う際は緩和されないよう即投げ推奨。
後ろ投げ 後方蹴り飛ばし
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 足 | ←(361°) | % | % | 11-12F | 39F | 1-13F |
投げ | 3% | ↖(130°) | % | % | 13F | |||
合計 | 6% |
相手を後ろに蹴り飛ばす。最初の3%は打撃投げ。
こちらもリンクのものより飛ぶが撃墜を狙えるほどではない。
コンボもなく、後の展開がいい訳でもない。至って平凡な投げ。
役割はガケを背負った時に使う程度。
上投げ 投げ捨て斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 4% | 剣 | →(20°) | % | % | 26-27F | 49F | 1-29F |
投げ | 2% | ↑(90°) | % | 29F | ||||
合計 | 6% |
相手を上に放り投げ、剣で切りつけふっとばす。4%の部分は打撃投げ。
コンボが可能で、序盤は安定して空上に繋げられる。また、前投げ同様に撃墜の最終手段として使える。
下投げ ヒジ打ち
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 身体 | ↑(361°) | % | % | 22-23F | 49F | 1-28F |
投げ | 3% | ↑(86°) | % | 28F | ||||
合計 | 6% |
相手を寝かしつけ、肘打ちで攻撃。最初の3%は打撃投げ。
上投げよりも安定したコンボパーツで、空上がより広い範囲で確定する。基本はこれでいい。
空中ワイヤー 空中フックショット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
4% | ↗(60°) | × | 9-16F | 71F | 8F |
空中で前方にフックショットを伸ばす。
使いやすい牽制ワザで、ヒットした相手を軽く浮かせるので当てた時の展開は良好。
着地ギリギリで当てることで、序盤はDA、終盤は空前で追撃ができる。先端を当てても追撃が届かなかったりするので、空前の撃墜コンボを狙う時は根本を当てるつもりで。
通常の後隙は非常に長いが、着地隙は短いというところがミソ。
ただし着地した時点で攻撃が中断されてしまうため、攻撃判定が出ている時間はかなり短くなる上、発射タイミングをちょっとミスればフックが伸び切る前に着地してしまう。
このため「着地際にNBや横Bを撃ってれば誤魔化せたところをフックショットにしたせいで相手に当たらずDAを食らってしまった」なんてことが起きやすく、コンボの繋がり易さもNBや横Bに劣るため、積極的に狙ってもあまりメリットが無い。
着地隙の短さとフックを伸ばすモーションが印象的なので、何度か見せつけることで「これを当てようとしてる」と相手に勘違いさせて相手の間合い感覚を狂わせるのには使えるかも知れない。
また、ガケをつかむことでワイヤー復帰も可能。上必殺ワザが復帰には頼りない性能なので、これが復帰の生命線となる。
ガケつかまり範囲は他の空中ワイヤーと大きく変わるものではないが、こどもリンクは落下が速いのでガケをつかみ損ねるとまず落下が確定する。ワイヤーのガケつかまり範囲は把握しておくように。
背中側に方向入力しながら撃っても方向転換は出来ないので、ワイヤー復帰を狙う時は自分の向きも予め確認しておくこと。
必殺ワザ
通常必殺ワザ 炎の弓矢
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
溜め無し | 4% | 炎 | ↑(78°) | % | 14-18F | 溜め解除から 24F | |
最大溜め | 12% | % | 33F~ |
前動作 | 溜め | 保持 |
---|---|---|
14F | ~33F | 180F |
火を纏った弓矢を放つ。
ボタン長押しで溜めが可能で、威力と飛距離、弾速が伸びる。
リンクの弓矢と比べると単発あたりのダメージが大きくなっている。また、当たると相手を上にふっとばす。
地面に刺さった矢はしばらく残るが、判定はない。
優秀な飛び道具その1。溜め無しでも飛距離と速度は充分あり、回転率も高いので、連発するだけでもなかなか厄介。
当てた位置と%次第ではそのまま連射するだけでしばらく連続ヒットさせられることも有る。OP補正も有ってあまり大きなダメージにはならないが、子供リンクは地道にダメージを貯めないと撃墜が難しいため、稼げる時に稼いでおこう。
中・遠距離で待つ相手はこれで動かし、攻め込んできたところを空Nなどで差し返すのが立ち回りの軸となる。
比較的全体フレームがコンパクトなので立ったまま適当に連射したくなるが、脳死で撃ってると素早い相手には割と簡単に差し込まれてしまうので注意。連射は相手が動き出すタイミングを読んで止めておこう。
距離を取っていれば、撃ってこちらが損することは少ない。積極的に使っていこう。
また逆に近距離での殴り合いになった時にこどもリンクはリーチ不足で遅れを取りやすいが、そこを補うのにも活用出来る。
ヒットした相手は上に軽くふっとぶため、近距離ではコンボ・連係に組み込めるのも魅力。
打ち上げた相手には空前や空中上Bを狙っていこう。この弓矢や後述のブーメランからのコンボはこどもリンクの主要な撃墜手段の一つでもある。
ちなみに最大溜めを使うと超高%ならこれ自体で撃墜が可能。
軽量~中量級相手に200%近くまでもつれ込んだ場合などに、「弓矢なら食らってもバーストしないだろう」という相手の思い込みも有ってか、稀に実戦でも発生する機会が有る。
また、相手が高%時に遠距離で溜め版を当てた場合は大きく真上に吹っ飛ぶので、そこで2段ジャンプしてからまた溜め矢を構えると、低リスクで有利な発射タイミングの読み合いを仕掛けられる。
相手の空中回避や反射ワザのタイミングを読んで繰り返し溜め矢を当てれば、撃墜までは至らなくても相当なダメージを稼ぐことが出来るので、隙あらば狙っていこう。
溜め無しの連射速度は高めで、溜めた場合は比較的短い溜め時間で終点の端まで高速で届くという取り回しの良さが有るため、飛び道具同士の撃ち合いにもなかなか強い。
ただしサムスの最大溜めチャージショット等には一方的に打ち消されてしまうため、有利不利の見極めが重要になる。
ちなみに外見上は炎が目立つのでエネルギー系っぽく見えるが、実弾判定なので、ネスのサイマグネットなどは無視して攻撃出来る。
横必殺ワザ ブーメラン
※ステータス欄の表記は[通常入力/スマッシュ入力]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
行き | 始 | 11%/13.2% | ↑(70°) | %/% | %/% | 27-29F | 45F | |
持続 | 7%/8.4% | ↑(75°) | %/% | %/% | 30-82F | |||
戻り | 2% | ↑(90°) | % | % |
ブーメランを投げる。
ブーメランはシフト入力で細かく投げ分けが可能で、はじき入力をすれば威力と飛距離が伸びる。
飛ばしたブーメランは何かに当たると貫通せず戻ってくる。戻りのときは相手を貫通する。
画面内に出せるブーメランは1つだけで、すでにブーメランがある状態で横Bを入力すると空振りになる。
優秀な飛び道具その2。発生は遅いが後隙が少なく、出してしまえば反撃されにくい。密着からガードされてもほとんど反撃を受けないほど硬直差も優秀。
斜めに撃てるのでNBでは対応しにくい斜め上方向をカバーできる。NBを嫌がってジャンプした相手にはよく刺さる。
これを撒いて相手の行動に抑止をかけ、こどもリンクが優位な状況を作りながら戦いたい。
地味にダメージが高く、スマッシュ入力時の出始めは溜め無しNBの3倍強も有る。単なる牽制に留まらない結構なダメージソースになるので積極的に撒いていこう。
さらに、近距離で当てると空前や空下に繋げることが可能。こどもリンクの重要なコンボ始動ワザでもある。近距離かつスマッシュの場合、非チャージの飛び道具としてはダメージも大きい。
コンボ始動の時はジャンプで飛び込みながら当てると、ブーメランを撃ちながら距離を詰められるのでその後のコンボがしやすくなる。
空下コンボは空下の持続が長いこともあって遅れていて確定していなくても結局当たるといった場面もあり、決まると使い手のような雰囲気も出るので出来るようにしておこう。
また、ガケ外の相手への嫌がらせでも強い。斜め下に撃って復帰ルートを絞り空前で復帰阻止は刺さる相手にはとことん刺さるのでオススメ。
総合的に言ってこどもリンクの3つの飛び道具の中で最も立ち回りの主力を張れるワザである。
中距離を保ってブーメランを常時展開し、戻ってくる合間を弓矢で補助しつつ、飛び道具ヒットからのコンボや相手が飛び道具を捌いた先で迎撃したり掴んだりするチャンスを伺うというのが汎用性の高い戦術になる。
シフト入力の段階は上中下の3段階……ではなく、上・浅い斜め上・無シフト・浅い斜め下・下の5段階……でもなく、さらに細かいシフトが設けられている。
ただし最大上シフト・無シフト・最大下シフトの3シフト以外の投げ方をする場合は無駄に繊細な入力が求められる。
しかも困ったことに細かいシフトを行うには横入力要素が必須であり、右スティック必殺+ハーフ真上入力といったやり方だと最大上シフトになってしまう。
上下と無シフトの中間ならまだしも、実践でそれ以上のシフトを投げ分けるのはあまり現実的とは言えない。
地上で非スマッシュで浅い斜め上に投げるやり方は相手の地上と小ジャンプの両方に嫌がらせが出来るが、それをするために操作精度を極める価値があるかというと微妙なところ。
一応、右スティック必殺であればやりやすくはなる。
上必殺ワザ 回転斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地上 | 1~10段目 | 1%×10 | 剣 | ←(173°) | × | 9-47F | 70F | |
11段目 | 3% | 剣 | ↑(84°) | % | 49F | |||
合計 | 13% | % |
前動作 | 溜め |
---|---|
6F | ~60F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
空中 | 1段目 | 4% | 剣 | ↑(80°) | × | 8-10F | 24F | |
2~4段目 | 2%×3 | 剣 | ×(367°)/↑(98°) | 12-40F | ||||
5段目 | 4% | 剣 | →(361°) | % | % | 47-51F | ||
合計 | 14% | % | % |
多段ヒットしながら巻き込み、最後の一撃で相手を真上にふっとばす。
地上で使うと上昇せずにその場で回転する。溜めが可能で、連続ヒットした後は上にふっとばす。
発生が早く、左右に広い判定を持ち、持続も長い上に多段ヒットするので、ガーキャン反撃として非常に優秀なワザ。
こどもリンクの弾幕とも相性が良く、痺れを切らして飛び込んできた相手にガーキャン回転斬りからのコンボを食らわせるのはダメージ稼ぎの定番行動になる。
後隙も少なく、ガードされても慣れていない相手には反撃を取られにくい。多段ヒットなのが強みで、しっかり全段ガードしたのを確認していると反撃タイミングを逃してしまうが、それで気持ちが逸ってガードを早期解除した相手が自滅するという場面は中級者レベルでもまま有る。ただし、最終段のみジャスガされて手痛いお仕置きを受ける事もあるのでやりすぎ注意。
他のリンク族と大きく異なるのは、最終段で真上に弱くふっとばす点。
そのためこのワザ単体では力不足だが、攻撃後は空上が確定で繋がるためダメージ稼ぎに秀でたワザとなっている。ベクトル変更された場合でも空後が決まる。空上が届かない%になっても空中ジャンプを最速で入れれば撃墜まで持っていけることもある。
空中版は上昇しながら連続ヒットし、最終段で斜め方向にふっとばす。
こちらはなかなかのふっとばし力があり、撃墜にも適している。
上昇量もあり融通が効きやすいので、下強やブーメランで打ち上げてからのコンボの締めに使える。
左右に広めの判定を長時間出しながら飛び上がるため相手を巻き込み易く、ふっ飛ばしベクトルはかなり横寄りなので、崖外上方の相手にちょっと強引に追撃するとトドメを刺しやすい。「後ろ側から当てた場合でも最終段でこどもリンクが向いている方に吹っ飛ばす」というのが大きな強みである。外せばこちらも大きな隙を晒すワザであるため、「ここまでは追ってこないだろう」と相手がタカをくくっているところに当てに行くと良い。乱発すると警戒されるため注意。
なお、ふっ飛ばし距離自体はそこまで優れているわけではないため、立ち回りでガーキャン上Bを多用しているとOP補正で撃墜技としてはあまりアテに出来なくなる。
回転斬り以外にもこどもリンクには「必要%は多いが立ち回りにも撃墜にも使える」というワザが多いため、漫然と戦っているとOP補正によってトドメがさせずに長期戦になり易い。どのワザで稼いでどのワザで撃墜するかはある程度意識しておくと良いだろう。
実は一種の道連れワザとしても機能する。
攻撃範囲はかなり広いため、自死前提で使えば移動ルートが限られている崖外の相手に当てるのは難しくなく、巻き込んで外方向に連れて行くため、こどもリンクの他の手段では不可能な低%で相手を撃墜出来る。
ラスト1ストック同士でダメージレースで負けている場合の逆転勝利の一手など、実用的に使える場面が有るので覚えておこう。
何もワザを振らずにタイミングを伺うと、相手サイドでも「こいつ何かしてきそう」という気配を察して未然に躱す動きに走る可能性が高いため、崖外に向けてブーメランを展開したり、まだ当たらない距離で適当に空前を置いたりして、そちらに相手の注意を引き付けておくとより決まり易い。
復帰ワザとしてはそれなりに上昇できるものの、上からの復帰阻止に弱い。
横移動もそこそこで、復帰性能が良いとは言えない。
なお、復帰する際にガケ待ちしている相手を巻き込めることがある。
これを利用して、あえてガケの反対方向を向いて上Bをすることで相手を巻き込み、外方向にふっとばすといった芸当が可能。
上昇中は崖の方を向いていないと崖を掴まない(=崖への吸い付きでワザが中断されない)のでステージ上の相手にも奇襲攻撃が出来るが、外したりシールドされたりすると致命的な反撃を受け易いので要注意。
下必殺ワザ 爆弾
生成F | 全体F | |
---|---|---|
取り出し | 17F | 39F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
爆弾 | 2%×4 | 爆発 | ↑ | % | 1F 3F 5F 7F | 自然起爆:220F |
アイテムの爆弾を取り出す。
爆弾は地面に強くぶつけるか、相手にぶつけるか、220F(約3秒半)経過すると爆発する。
地面に落ちた場合は衝撃が強いと爆発するが、衝撃が弱かった場合はそのまま地面に落ちる。
爆弾は画面内に2つまで出せる。爆風は多段ヒットで、上に弱くふっとばす。
優秀な飛び道具3。爆弾は素直な性能で扱いやすく、さらに高い自由度を誇る。
上下左右好きな方向に投げられるのはもちろん、空中でアイテム離しをすれば地面に設置することも可能。
すり抜け床の上やガケに設置することで相手の行動を制限できる。
また、アイテム離しは一瞬で発生して後隙も皆無のため、落とした爆弾をそのまま相手に当てれば、位置関係と%帯に応じて色々なコンボが成立する。
シールドボタンと攻撃ボタンの同時入力操作だとアイテム離し時に空中回避まで出てしまうことが非常に多いので、独立の掴みボタンを割り当てておくと良い。
他にも、空中では爆弾を取り出して下に投げることで、着地狩りの拒否も可能。
アイテム投げはシールド状態からでも出すことが出来るので、こどもリンク最速のシールドキャンセル行動にもなる。
汎用性が高く使用頻度も多いワザなので、爆弾の起爆時間はしっかり管理すること。赤く点滅したら起爆が近い証拠。
爆風は相手を軽く打ち上げる効果があるが、トゥーンリンクのものとは違い多段ヒットするためコンボはやりづらい。
時間経過や地形にぶつけた際の爆風は自身にもヒットする。
これにより、復帰の際に爆弾を取り出して自爆することで上昇することが可能(通称:爆弾復帰)。
こどもリンクは復帰の自由度が低いので、基本的にふっとばされたら爆弾を取り出す意識を持とう。飛ぶために爆弾を使うのはある意味原作再現。
取り出しモーションが長いので他の飛び道具より回転は悪いが、持ってる状態から投げ付けるスピードは他の飛び道具より優れている。
このため爆弾を取り出してすぐ投げるより、爆弾を手にした状態で他の飛び道具を挟んでから投げると、発射タイミングや軌道の違いで相手を翻弄出来る。
取り出しモーションで大きな隙が出来るため、使うタイミングには注意。
こどもリンク側が直前に撃ったブーメランや弓矢の後隙に差し込もうと相手が考えてたときにタイミング良く(悪く)爆弾取り出しなんかしてしまうと、それをモロに食らってしまうことになる。
トゥーンリンクのバクダンとの大きな違いは多段ヒットである点、地面に落ちた際に爆発せずに残りやすい点、爆発までの時間が短い点。
爆発までの時間が短いのはプラスにもマイナスにもなる。
投てきアイテムとしては爆発までの時間は長い方がいいが、復帰の際に役立てるには爆発までの時間は短い方が都合が良い。
最後の切りふだ トライフォースラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
合計:60% | ↗(361°) | % |
最初の光線で相手を捉え、トライフォースで拘束し滅多斬りにしてふっとばす。前作までのリンクの切りふだを受け継ぐ形となった。
ただシールドバッシュ、蹴りが加わる独自のモーションに差別化している。
最初の光線は終点の半分ほどの射程を持ち、ヒットしたら相手に近づいて攻撃する。
威力が高い。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 17-18F 20-21F | 45F | 1-21F |
うつぶせ | 7% | 17-18F 20-21F | 45F | 1-21F |
しりもち | 5% | 19-20F 28-29F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 20-22F | 55F | 1-22F |
ダメージやモーション速度に特筆すべき点はないが、ガケのぼり攻撃のリーチが全ファイター中で最低レベル。
他のファイターに慣れていて「ギリ届くだろ」と思ったのぼり攻撃はほぼ届かないので注意。
カラーバリエーション
カラー | 服 | 元ネタ・備考 |
---|---|---|
1 | 緑 | いつもの服。コキリの里のみんなとおそろい。 |
2 | 赤 | ゴロンの服。原作ではアツい所でもへっちゃらになる |
3 | 青 | ゾーラの服。原作では水の中でもくるしゅうない |
4 | 薄い青 | 『ゼルダの伝説』ブルーリング装着時 |
5 | ピンク | |
6 | 水色 | 『ブレス オブ ザ ワイルド』英傑の服。足の色も変化。 |
7 | オレンジ | |
8 | 黒 | ダークリンク風。黒い肌に紫がかった白髪、ピンク色の目。 リンクと同じく『ブレス オブ ザ ワイルド』の「ダークシリーズ」が最も近い。 |
アピール
上アピール
コキリの剣を頭上に掲げる。
横アピール
妖精のナビィを呼びだして触れ合う。
下アピール
ロンロン牛乳を飲み干す。
『DX』からお馴染みのアピールだが、全体動作が大幅に短くなっている。
その関係でビン一杯の牛乳を一瞬で飲み干すようになっており、絵面がどこかシュールなものに。
入場
時のオカリナの力でワープして登場し、コキリの剣を振り下ろす。
『64』のリンクと同じ演出であり、約20年ぶりの復活となった。
待機モーション
- 足先で地面を軽く叩く。
- 周囲を見渡す。原作でもお馴染みのモーション。
ちなみにこの際は盾ごと大きく動いているので、盾のガードがほぼ機能しない。
他の盾持ちファイターも待機モーション時に盾のガード範囲がブレているのだが、こどもリンクは最も影響が大きい。
青年リンクが周囲を見渡しつつも盾を油断なく前に構えたままなのとは対照的である。
リザルト
ファンファーレ
『ゼルダの伝説』の「トライフォースキャッチファンファーレ」のアレンジ。
ゼルダ勢のファンファーレはこのBGMで共通。
『X』『for』からアレンジが変更された他、全体的な短縮化に伴い、後半部分がまるごとカットされている。
勝利ポーズ
十字キー左
ベルトを整えて、指で鼻を弾きカメラを向く。
十字キー上
コキリの剣で正面を突いたあと、上に突き上げる。
十字キー右
剣を鞘に納めて両手で埃を払い、両手を腰に当てドヤ顔。
拍手
微笑みながら拍手する。
ファイタースピリット
こどもリンク
●アートワーク出典:ゼルダの伝説 時のオカリナ
- 入手手段
- 勝ちあがり乱闘:こどもリンク ルートをクリアする
- ショップ:300G
アドベンチャーでの解放条件
石像のヒントに従ってサリアのスピリットを解放すると、倒木の通行止めが消えてこどもリンクへの道が開ける。
挑むには直前のスタルキッドを必ず倒さなければならない。
解放することで「勇気のトライフォース」を入手できる。