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目次
立ち回り
1on1
乱闘
チーム戦
コンボ・連係
- 上強→空上→空中ジャンプ空上
フルヒットで1on1ダメージ50%オーバーの超強力コンボ。
0%から安定して繋がる。
中%以降は空中ジャンプ空上は届かなくなっていくが、上強空上までであれば(ナナの上強次第だが)150%近くまで繋がり撃墜も可能。
上強の有利フレームはけっこう長いので、焦らず大ジャンプ空上を繋いで最大リターンを狙おう。
- 上強→空後
100%くらいまで繋がる。
0%から可能だが基本的には高%で狙う。
- 上強→空前
決まりやすいのは80~100%前後。
- DA→空上→空J空上
50%近く稼げる大火力コンボ。
空N始動なら60%も夢ではない。
- 下り空N→DA
空Nから火力を取るならDAが最大リターンになる。
シビアだが0%から繋ぐことができ、80%あたりが上限。
- 下り空N→横B
0%から、前ステップを挟めば最大80%あたりまで繋がる。
DAから空上を繋ぐコンボよりダメージは低いが十分高火力で入力も簡単。
空Nのヒット確認をせず入れ込みしてしまっても、相手によっては十分機能する。
- 下り空N→下B
確定帯は20%前後のみと狭いが、リターンは大きい。
- 下り空N→弱or下強 or 横強
低%専用の妥協コンボだが、これでも30%前後のダメージになる。
弱>下強>横強の順に発生が早いので当てやすく、威力はその逆。横強のダメージが高いのでできれば狙っていきたい。
- 下投げ→横強(上シフト)
0~10%で。0%では確定しないが回避は間に合わない。
横スマッシュは回避が間に合ってしまう。
- 下投げ→(前ダッシュ)空上
下投げからの本命択。0%ではコンボカウンターは回らないが回避は間に合わない。
20~30%では外ベク変に弱いがそれ以降は前ダッシュから決まりやすく、一応120%近くまでコンボカウンターが回り、高%では撃墜すら可能。
カベ際で内ベク変を誘いやすい状況で狙ってみよう。
これ単体でもダメージが高いうえ、低~中%では空中ジャンプ空上などでさらに追撃が可能。
- 下投げ→前ステップ空N
20%~80%で繋がる。
難易度は低いがリターンも小さい。
- 下投げ→反転空後
20~40%あたりまで。
- 下投げ→空前
60%あたりからコンボカウンターが回り、100%あたりまで繋がる。
当たり方によってはメテオになることもある。
メテオの有無に関わらずカベ際では撃墜可能。
- 下投げ→ジャンプ横B
30~80%ほどで繋がりフルヒットで1on1ダメージ30%ほどになるが安定しない。
切り離しコンボ
テクニック欄で後述する「切り離し」も参照の事。
切り離し始動は赤、本体の行動は青、相方の行動はピンクで記述する。
- 下投げ横回避切り離し横回避→横強→横B→ダッシュ→つかみ→下投げ→空前(メテオ)→下B→下B→ダッシュ→上強→地上ジャンプ→踏みつけジャンプ→下方向に空中移動回避→下B→下B→ダッシュ→上強→少しディレイをかけて上強→ちょっとホールド上スマ
0%付近限定撃墜コンボ。
アイクラの0%即死コンボと言ったらこれを連想する人も多いだろう。
ただし踏みつけでダウンさせる時に相手に受け身を取られてしまうと脱出されてしまうので、完全な意味での即死コンボでは無い。
最後の上強→上スマはしっかりホールドしないと撃墜できないことも多いので注意。
撃墜ワザ
- 横スマッシュ
- 上スマッシュ
- 空後
テクニックや小ネタワザ
- 切り離し
本体と相方で別々の行動をさせるテクニックのこと。
アイクラのコンボ能力を根底から支える重要なテクニックなので覚えて損は無いが、いかんせん操作の受付猶予が短いので安定して出すには練習を数でこなす必要がある。- 小J最速空上空上切り離し
実用性のあるものでは一番簡単な切り離し。
やり方は小Jから最速で空上を二回出したあと、本体の着地隙中に相方を操作する。
すると相方だけが行動する。
- 小J最速空後空上切り離し
上記の亜種。
やり方は小Jから最速で空後→空上と入力したあと、本体の着地隙中に相方を操作する。
- 下投げ横回避切り離し
やり方は下投げをする時に本体が相手を叩きつける瞬間ぐらいに横回避入力。
この時重要なのが回避を入力したあと左スティックを離してしまうと相方が横回避してくれない。相方が横回避するまでスティックを倒し続けよう。
成功すると相方だけ横回避する。
なお、実は下投げに限らず全ての投げが横回避切り離しに対応しているのだが、実戦で使う機会は無い。
- そいみるく
やり方は(ステップではなく)ダッシュ走行中に左スティックを一瞬ニュートラルに戻してから逆方向に倒し、その逆方向に倒した瞬間に本体を操作。
この一瞬ニュートラルに戻すことが一番のコツらしい。
すると相方は行動せず、本体だけが行動する。
筆者には安定して出せない(成功する時としない時の違いが分からない)ので、誰かコツを教えてください。
普通に入力してしまうと本体が逆方向に攻撃してしまうため、実戦ではCステ横強で始動することが多い。
元々この「そいみるく」の名前は一人のスマブラプレイヤーのものだが、今ではこのテクニックを指す名として浸透している。
- 横B切り離し
やり方は横Bの最終段の決めポーズのあたりで相方に入力。
すると相方だけが行動する。
最初は相方に下Bさせながら自身はシールド長押しで試してみると良いだろう。
- ダッシュ弱切り離し
やり方はダッシュ(ステップ)弱攻撃で相手に本体の攻撃だけ(ワザの先端を意識)を当てて、相方に操作入力。
すると相方だけ別の行動をさせられる。
普通にニュートラル(立ち)状態からの弱でも切り離せるが、実戦ではこちらの方がよく使われる。
- 下スマステップ切り離し
下スマ後に即前方にステップで相方がなぜか後方にステップするため、相方と本体の距離が大きく離れる。
操作的には最も簡単であると思われるが、時間がかかりすぎるので実用性は極めて低い。むしろ相方との距離が離れてしまうことを注意したい。
発売最初期からアイスクライマーに目をつけていたプレイヤーからしか認知されていない認知度・実用性の低いネタとして記載。
- 小J最速空上空上切り離し
- 反転ガード
アイスクライマーの場合二人そろっている際に後ろからつかまれると相方がつかまれるようになる。相方をつかまれたら投げ後に本体で反撃が可能となる。
反転ガード自体は他のファイターでも活用出来る動作だが、シールドをしているのに投げに対して耐性を付けられるのはほぼアイスクライマー専用のテクと言える。
- 本体投げられ時に相方で反撃をする
アイスクライマーの相方は本体がつかまれている最中は慌てるモーションを取るだけだが、相手が投げに移行すると操作可能になる。
相手の投げ無敵の付き方によっては投げられても確定で反撃を入れることができるという恐ろしいテクニック。
上の反転ガードとあわせると「本体をつかもうが相方をつかもうが投げて反撃確定の場面が存在する」ということになる。
対アイスクライマーにおいてはつかみが推奨されない理由である。
何なら巻き込み判定を持った投げですら先行入力で相方にガードさせてからガーキャン上スマで反撃といったことも出来なくはない。
例えばマリオの後ろ投げに対しては理論上はジャスガ→前ダッシュ→反転横スマといった方法で確定反撃を取ることも出来る。なおメタナイトの上投げ系の投げをもらった場合は本体が離れすぎて相方の操作がAIの自動操縦に切り替わって勝手にジャンプしてしまうため、こういった投げに対しては横回避など何かしらのアクションを先行入力で仕込んで巻き込み判定を回避させよう。
特にメタナイトの上投げの巻き込みは相方が勝手にジャンプをするせいで終点で62%前後で撃墜されてしまうのでしっかりと拒否をすること。
- NBのスキがちょっと減る
台ありステージで台に乗り、台を降りた瞬間にNBを出すと軽くホップして台に着地するので後隙が減る。
- 相方の最後のあがき
実は相方は高%になると本体を見失った際に移行するCPUに設定されるレベルが上がる。
本体が星や手前撃墜をされてしまった時に敵ファイターに一矢報いることも。
復帰
基本は「上Bでガケをつかむか、横Bでステージに乗るか」になる。
ふっとび距離があまりない状態では空中ジャンプでステージやガケを目指すのは多くのキャラが行うことであるが、アイスクライマーはパートナーというシステムが存在するため、安易なジャンプ消費はお薦めしない。
アイスクライマーの空中機動力が低く空中ジャンプそのものは非常に復帰阻止しやすいというのも理由の1つだが、そもそもアイスクライマーはガケ際に立つとパートナーが予測しにくい挙動を起こしやすい。例えば本体が空中回避をしながらガケ際に着地したがパートナーは空中回避モーションのままガケ下へ落ちていったり、
ガケ際に置いた攻撃に片方だけが引っかかったりして相方撃墜or分断されるなど、枚挙に暇がない。
ダメージは個別に管理されているので、ふっとばされた時点で少なからずパートナーとの距離が離れていることが多いのも原因の1つ。
空中ジャンプはそうしたときにパートナーに近づくための命綱になるので、可能な限り空中ジャンプを使わず復帰することを推奨する。
空中ジャンプさえ残っていれば、仮に復帰阻止を受けたりガケ際で予定外の分断が発生したとしても「空中ジャンプがあって助かった」という場面があるはずだ。
上Bはぶら下がり状態こそないもののワイヤー復帰に近い挙動をとり、一定の範囲で使用すると自動的にガケをつかんでくれる。
無敵もあり復帰阻止には強いが、パートナーが一定の距離にいなかったり、特定の行動をとっていると不発に終わってしまう。
これらの現象が起こりやすいのがガケ際で、パートナーがガケつかまり状態だったり攻撃を受けたりして本体を助けてくれないという事故が起こりやすい。
ガケに近すぎる時は、ガケから自ら遠ざかってでも上Bが正しく発動する状態かどうかを判断してから使おう。
上Bが正しく発動さえすれば復帰阻止は受けにくいので、上Bを正しく発動させるために空中ジャンプを使うのはだいたいにおいて間違いない。
横Bは横~上からの復帰に用いる。
ボタン連打で浮き上がる仕様があるのでこれを活用するのだが、連打しすぎてしりもち落下で落ちていくのは良い使い方とは言えない。
ボタン連打をしないことで逆に急降下する仕様もあるため、これも活用して攻撃しながら着地するのが理想の形。
だが、距離がぎりぎりだとどうしてもワザの終わり際でしかステージに戻れないということもある。
そういう場合は横B復帰せずパートナーと一緒に下まで降りてから上B復帰すると良い。
横Bで復帰できるということは復帰距離には余裕があるはずなので、空中ジャンプさえ残っていれば上Bが届かないことはないはずだ。
パートナーがいない時の復帰だが、上Bの上昇が大幅に低下するので横B復帰の重要度が増す。
可能な限りしりもち落下しないように横Bの攻撃モーション中に着地したいのは上記の通りだが、
1人になったらどうしてもしりもち落下でステージ上に戻らなければいけない事態も出てきてしまう。
再びガケ外に出されてしまうのが最も良くないので、攻撃を食らう覚悟であえてボタン連打で高めから戻る手もある。
上ベクトルの攻撃は食らっても撃墜さえされなければ安く済む。
上Bにも僅かながら上昇があるため、下から復帰ではなんだかんだ使う機会も多い。
キャラ対策
アイスクライマー対策
まず、いわゆる近距離キャラで挑むのはお勧めできない。
撃墜択ですら隙が小さい、スピードでそう簡単に反応させないでいられるファイターならまだしも、それすらない場合は本体を殴ったのに相方に殴られる、もしくはその逆という「勝ったから負けた」が頻発してしまう。
そもそも至近距離で戦いたい・近距離からの択を通したいファイターではアイスクライマーのつかみを拒否しきるのが非常に難しく、どこかで切り離しコンボを受けて大逆転を許す事態に繋がる。
よって飛び道具や長リーチを持つファイターを使い、中~遠距離の維持を徹底したいところ。できれば武器判定のワザを持ちアイスクライマー相手に殴り負けしない、機動力でアイスクライマーに大きく差をつけているファイターが望ましい。
例としてはトゥーンリンク、シモン、リヒター、ミェンミェン、セフィロス 等。
なお、こちらの投げは「勝ったから負けた」をされる代表格。
特に周りを巻き込める打撃投げや、自分が大きく動く投げワザを持たないファイターは封印した方がよい。アイスクライマー使いのガードが固く崩せない時等、どうしても投げたい場合はつかみからモーションの短い投げで即投げし、反応させないように。
アイスクライマーの相方は本体よりもふっとびやすく、更に片方だけに攻撃が当たったりベクトル変換がズレたりとよほどの事がなければそのうち分離するような仕様がある。この分離した所を見逃さず攻め込んでいけると良い。
本体を殴るべきか相方を殴るべきかは状況によりまちまちだが、迷ったらとりあえず相方を潰しにいくのが無難。分離された相方は本体の元に合流しようとする動きを優先し、かつこちらの動きを警戒して様子見したり牽制ワザを振ったりといった動きもほとんどしないので安全に攻められる。
もちろん、相方を殴る事に気を取られすぎて本体に隙を突かれないように。時には相方を殴りにいくフリをしつつ、いきなり本体に奇襲を仕掛けにいくのも面白い。
また、対アイスクライマーにおいては復帰阻止が多くのファイターにとって明確な勝ちパターンとなる。
アイスクライマーの復帰手段は横Bは突進速度と持続に優れているがガケをつかむ動きが難しい(上から復帰になりやすい)、上Bは相方→本体の順にガケに移動するため動作がやや分かりやすい(ガケの2Fを狙われやすい)、と明確な短所を抱えている。そして空中制御力も低く、カウンターなどの類もないため復帰阻止を拒否する手段が少ない。
相方だけでも落とせれば後は本体だけとなり、復帰手段の性能も弱体化(特に上Bは著しい)ので次回の復帰阻止で格段に撃墜を狙いやすくなる。
ガケ外に追いやった後は積極的に復帰阻止を狙おう。
勝ちあがり乱闘
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