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目次
立ち回り
1on1
万能さがウリのウルフではあるが、最も強力なのはジャンプを起点とした攻めである。
ウルフの素早いジャンプとスキが小さく攻撃力の高いものが揃っているジャンプ攻撃を駆使し、上から被っていこう。持続の長い空Nと範囲の広い空前が使いやすい。
できれば毎回相手のシールドキャンセルつかみなどが当たらない位置へ降りていくことを意識し、慣れてきたら小ジャンプと大ジャンプの使い分け、飛び込むフリを見せつつ離れた位置に着地する、空中ジャンプや急降下を使うタイミングを散らす、スカしつかみを見せる等といった工夫をして相手を揺さぶっていこう。
ただし、ジャンプ中は空中回避こそ可能なもののシールドもステップもできず、基本的には無防備な状態である。
毎回上から攻めようとすると相手に読まれて迎撃されやすいので、地上から差し込む動きも見せて相手の意識を分散させていきたい。
地上からの攻めで手堅いのがNB。
相殺されず、弾速もそれなりに早く、単発ダメージもそこそこ高く、うっかり近距離で撃ってしまっても打撃判定がついていると便利な飛び道具なので、これで安全を確保しながら相手にダメージを与えていこう。
ただし、読まれるとジャンプで飛び越えられながら後隙を突かれるのでやりすぎ注意。
同じく飛び道具で応戦してくる相手にはNBと反射ワザの下Bを使い分けて優位に立っていきたい。
シールドを貼ったりその場回避をしたりでブラスターを凌ぎながら近づいてくる相手にはそのスキを狙ってダッシュつかみやDAを差し込むのが有効。
突っ込んでくる相手は下強・横強・シールドキャンセル上スマッシュ等で追い払う。
たまにジャンプを置くのも有効。相手がDAなどを空振りしていたらそのまま降り際に空N、空前などで被っていこう。
乱闘
チーム戦
コンボ・連係
- 上投げ→空上(or空前)
序盤の安定コンボ。0~60%くらいで繋がる。
迷ったらとりあえずこれでいい。外ベク変された場合は空前が安定。
当てた後の展開もよく、着地狩り展開になる。そのまま空中で空前や空上を当てに行くもよし、地上で相手の様子を見つつ、daや掴みで着地狩りを行う等かなり有利な読み合いを仕掛けられる。
- 下投げ→DA
序盤のコンボでは定番。
トレモのコンボカウンターは回らなくても下投げ後の着地隙にDAが確定で刺さる。
ダメージ量もさることながら決めた後の展開がとても良い。DAの先端が当たると、相手はウルフの目の前でダウンするので起き上がりを読んで更なる択を仕掛けよう。根本当てになると相手が上に飛ぶが、着地狩り展開にできるのでいずれにせよ展開は良い。
- 空前(地上当て)→反転空後
中盤付近から狙える撃墜コンボ。空前は下りで出す。
難しいが、できる限り空後は先端当てを狙いたい。空前は基本的に前慣性を入れないと次の空後に繋がりにくい。
- 下り空前→上り空前
0~80%前後まで幅広く使える汎用コンボ。上り空前の代わりに空Nも中%まで安定して決まりダメージも高い。
急降下を交えれば中%帯でのみ上り空前→上り空前も繋がる。
相手が真上に来たならば空前の代わりに空上を代入。
- 下り空前→空下 or 横B
空下は30~60%ほどで繋がり、前ステップから出すと決めやすい。空前は根元で当てる必要あり。
横Bは50~100%あたりで繋がり、相手のベクトル変更次第だが主に上シフトで直撃しやすい。90%近くでは横Bの前に一瞬ジャンプして高度を稼ぐ必要がある。こちらは逆に空前が先端で当たった時が狙い目だが自滅には注意。ガケ外で決まればほぼ撃墜確定だがストック有利以外で狙うのはかなりリスキー。
- 空下(地上メテオ)→上強 or 空N
- 空下(地上メテオ)→空上
50~60%あたりでは上、70%以降は下のコンボが決まる。一応100%以上でも大ジャンプや空中ジャンプから空上を繋げることはできるが、120%あたりになってくると空下先端を当てた際の浮きが高すぎて決まらなくなる(根元ならコンボ可能)。
- 空N→DA・掴み
厳密に言うと確定していない場面は多いが、大体当たる。DAは30~50%程度で、掴みは0~20%(空N部分が持続当てなら40~60%くらい)で入る。
- 空前→掴み
超序盤でのみ確定。ここから上投げや下投げコンボに移行可能であり、高い火力を叩き出せる。
- DA(根本当て)→空上・上強
DAの根本当てがほぼ真上に飛ぶことを活かしたコンボ。30~50%程度で上強、50%程度で空上というように選択できると良い。
- 空N→(ダウン・受け身展開)
高%になってくると空Nを当てた場合、ダウン・受け身展開となり、こちらに有利な読み合いを仕掛けられる。外受け身・受け身失敗にはda、内受け身・その場受け身・ダウンしっぱなし(もしくは受け身失敗)には下スマがおすすめ。
- 下投げ→横B下シフト
50%前後からつながるようになるコンボ。下投げで浮いたところに横Bの下シフトを当てる。
75%前後からつながらなくなるキャラが増えてくる。重量級で喰らい判定の大きいキャラなら、90%近くまではつながる。
軽量級には40%近くまででなければつながらないキャラもいる。
つながるダメージ帯は狭くほとんど1回限りだが、合計で23.5~28.5%とお手軽な割にダメージが大きい。
低ダメージ帯ではメテオ部分が入りやすいが、つながるダメージ帯上限に近づくにつれ、横方向部分が入りやすくなる。
位置によってガケ外に飛び出してしまう自滅ワザにもなるため、発動位置には注意。
60%以上あるなら、ガケ外に投げて当てるとメテオでも横方向でもほぼ即死させるコンボになる。
当然自分も落ちるが、道連れワザ的に狙ったり、タイム制で落ちきるまでの残り時間を見計らって使うなどの用途はある。
横方向への復帰が弱いガノンやクロム、ガオガエン等なら、終点の中央付近から80%以上で当てれば、飛ばしきれずとも帰ってこられない距離までふっとばすことも可能。
- 前投げ→横B下シフト
クッパやガノン、ロボット等、喰らい判定が大きい相手限定のコンボ。
前投げで敵が着地あるいは仰向けになったところに横Bの下シフトを当てる。地上で当てるため、基本的には必ず横方向の部分が入る。
汎用性に乏しく、受け身を取られるとつながらないが、ダメージ帯は60%程度から最大120%前後と非常に広く、高ダメージ帯では撃墜にも使える。
着地時または叩きつけられたところを狙う仕組み上、投げた先に地面がない場合はつながらない。
撃墜ワザ
- 横スマ
発生はそこまで早くないが、後隙が小さいため空振りするorシールドされても反撃されにくいのが魅力。
身を引くモーションもあって前隙に攻撃を刺されにくいのも魅力。とりあえず中距離で置くのが強い。
引きステップから出すのもオススメ。相手の差し込みや内回避を良い感じに狩ってくれることがあり、反撃もより受けにくい。
- 上スマ
範囲が左右上すべてに広く、発生もそこそこでとにかく当てやすいのが魅力。
着地狩り、回避狩り、ガーキャン、ガケ上での択と狙い処は多い。
それ故にOP補正がかかりやすいのも注意。ふっとばし力はスマッシュとしては並なのもあり、便利だからといって普段から使いすぎていると肝心な時に撃墜できなくなる。
- 下スマ
『SP』ウルフを象徴するロマンワザ。前方+先端当てが成功すると、全ファイターのスマッシュ攻撃でも上位に食い込むふっとばし力を発揮する。
ただし、発生や後隙は特別遅くはないが早くもない絶妙なもの。当て処を選ぶのもあり、正確に命中させるのはそれなりに難しい。
ガケつかまり中の相手が狙い目。
- 空後
出始め+先端当てに成功すると空中ワザとしては破格のふっとばし力を発揮する。
発生はやや遅めながら、着地隙はそこまで大きくない。小ジャンプから繰り出し、迂闊に前に出る相手をこれで捕えよう。
- 後ろ投げ
ある程度良い位置から決める&150%程度のダメージといった条件は要するが、やはり投げで直接撃墜を狙えるのは大きい。
- 上強
発生が早い。横へのリーチは短いが、上にはそこそこ伸びる。
140%ほどあれば撃墜できる。相手の撃墜拒否が巧みな場合ほどお世話になる。
- 空上
高めの位置から決めれば撃墜が狙える。
上投げで浮かせてからの連係や、上スマで撃墜できなかった時のダメ押しなどに。
- 横強
ふっとばし力自体はごく普通だが、判定の強さを活かして下シフト版をガケつかまり狩りに使うのが有効。
精度が高ければ「ガケの2F」を狩るワザとしても強さを発揮する。
相手にガケを背負わせていれば150%程度で撃墜を狙える。相手の拒否が巧みでどうしても撃墜できない時などは、ガケのぼりをこれで狩って撃墜に繋げるシーンも少なくないだろう。
- DA
当て処によってふっとばし方向が変化するという一癖あるワザ。先端ほど真横に飛び、根元ほど真上に飛ぶ。
どこを当てても強めのふっとばしを誘発する。相手の位置によって当て処を選べるのが理想だが、極論160%前後まで溜まっていればどこを当てても大抵は撃墜できる。
リーチが長く、当てやすいので頼る機会は多い。
- 横B
- 上B
- 空下
テクニックや小ネタワザ
復帰
ウルフに限らない事だが、確実に帰れる状況でない限り空中ジャンプは温存しよう。
空中ジャンプを消費した状態で場外まで飛ばされてしまうと、そのまま落下が確定してしまったり復帰阻止耐性が著しく悪化したりで危険。
基本的には上Bを使うのがセオリー。
ルートも毎回変えて的を絞らせないようにしたい。
ガケをつかむにしても、ガケより上くらいの位置から斜め下に向けて射出するか、真下から真上へ射出するか、真横から射出するかなどを使い分けていく。
また、相手に復帰阻止を狙われている状況ではガケをつかむことよりステージに戻る+相手に上Bを当てる事を意識して射出するのも良い。当てさえすれば相手がふっとぶのでそれ以上の妨害をされる事はそうない。
ウルフの復帰ワザの特徴として、上Bの軌道は重力に大きく引っ張られる。例えば真横を狙いたい場合はやや斜め上に発射しよう。
変化球をつけるなら横Bもたまには使いたい。
上B復帰に対して阻止を狙っている相手に対して通りやすい。
うまくいけば場外まで出てきた相手にメテオ判定部分がヒットして逆に撃墜できる。
キャラ対策
ー苦手なファイターについてー
万能型の性能を持つウルフだが遠距離~中距離に関してはあくまでそれなりの択を揃えているに過ぎず、本領を発揮できるのは近距離の攻めである。
ただし、徒手空拳のファイターとしては最速発生は早くないので暴れや切り返しは弱めなので密着状態まで行くと不利になりがち。
そのため、ウルフ以上に接近戦を得意とするファイターや至近距離において爆発的な火力を発揮できるファイター相手だとウルフの強みが霞んでしまい苦戦を強いられる。
コンボ耐性の低さも相まってコンボの質が高いファイターからは大ダメージを受けやすく、負の相乗効果でより不利に陥りやすい。
これらのファイターと相対する場合、有利/不利を見極めながら接近/拒否の判断を正確に行う、正確に相手ファイターの弱みを突くといった火力負けしないための工夫が求められる。
また、競技シーンにおけるメタ的な着眼点で捉えると、ウルフはいわゆる環境キャラ・人気キャラには五分~有利を取れる機会が多いものの、下位キャラと評価されやすい破壊・荒らしキャラに不利がつきやすい。
そのため、他ファイター以上に意外な伏兵に寝首をかかれるという憂き目に遭いやすい為、「下位キャラだから・レアキャラだから」と見くびることなくあらゆるファイターに対策を練っていく必要があるだろう。
小さな体格、特にしゃがみが驚異。
カービィのしゃがみの前にはウルフのブラスターがほぼ無力化され、得意とする空中からの差し込みも非常に機能しにくくなってしまう。
体重が軽いとはいえ、カービィは近接の火力・ワザの回転率も高く単純な殴り合いでもそこまで有利とはいえない。
最低空空前・横強(下シフト)・下強等を軸にじっくりと立ち回る事を心掛けたい。
幸い、カービィは総合的な機動力は低いため一気に攻め倒されるような心配は少ない。
落下が遅く着地狩りはしやすい方なので、浮かせた時が反撃のチャンス。
強烈な技判定とリーチ、超火力の押し付けや差し返しを得意とするパワータイプのキャラクター。ウルフのワザのリーチ外から放たれるワザが多く、とりわけ火力、判定、ふっとばしと後隙に優れた最強クラスの空nがとにかく邪魔で近接戦に持ち込みづらい。また、体重が重いため、良くも悪くも最終的なバースト力や手段に欠けるウルフでは長期戦になってしまい、ジリ貧の末に1発もらって終了という展開にもなりやすい。ウルフの復帰量の無さから、ガケ下での空Nによる復帰阻止もかなりの脅威である。その一方で、ウルフ側からすれば復帰阻止からの早期バーストを積極的に狙いづらい点も厄介。
対策としてはNBで待ちの姿勢をキープすること。空N連打には付き合わず、NBを撒いて遠距離からダメージを溜めていき、焦って近づいて来たあちら側の甘えた差し込みを各種優秀な空中技で咎めよう。とにかく、その超火力故に良くも悪くも事故が起きやすいキャラであるため、焦らないことが大事。
ウルフ以上に近接において強烈な火力を発揮できるファイター。
流石のウルフもケンと真っ向から殴り合っていてはストックが幾つあっても足りない。
更にケンはダッシュ速度もウルフより速いため、立ち回りでペースを握るのが難しいカードとなっている。
ケンの基礎火力の高さもそうだが、ウルフはケンのコンボがボコボコに入るファイターであり、一度つかまると大変なことになりがち。
ケンの弱みである復帰もウルフでは突きにくく、むしろ空中ワザが単発ワザばかりのウルフではセービングに大きなリスクを負わせにくい。
昇龍拳復帰はしっかりガケ際でガードして昇龍にOPをかけさせ、撃墜力を削ぐのが有効。ケンはガケ上がりが強いファイターではないのでその後のガケ狩りを意識。
竜巻復帰の硬直は狩りどころなので竜巻を確認したら阻止の準備をしよう。
近づきたい気持ちを抑えて迎撃を軸にじっくり試合を運んでいこう。
ただしガードで固まっていると空N小足で固められて密着の展開に持ち込まれてしまう。ブラスターも有用だが空N飛び込みを許すようなブラスターは厳禁。
相手の飛びをしっかり見て安易な空Nは全部落とすという意識で立ち回るべし。
ウルフとリーチ差・地上の機動力が段違い。
地上戦では下強と横強にリスクを付けるのが困難で、まともに中距離で戦おうとするとあちらの思うツボ。
得意の空中から差しこもうとしても、巨体から放たれる空Nと空前が非常に邪魔である。
持続が長い上に判定まで強力で、これに当たってしまうとリドリーのターンが始まってしまう。
ガケに追い出されるとウルフの落下速度と復帰距離からNBでのルート制限を受けやすい。
しかし、ウルフ側も近距離戦を持ち込んだりNBと下Bでひたすら待つ戦法を取るようにすればリドリー側が攻めざるを得なくなり、多少改善される。
ウルフ対策
ワザ構成のバランスが良く、様々な局面に対応できるウルフ。
だが、そんなウルフの真価が発揮されるのは空中からの差し込みを起点とした接近戦である。
ウルフは空中での横移動が加速・最大速度ともに素早く、落下も遅いため小ジャンプでの踏み込みが鋭い。持続の長い空Nや範囲が広い空前を起点としたコンボ・連係も強力。
この空中からの接近を安易に許さないよう、位置取りやワザの振り方に気を配りたい。
ブラスターやリフレクターを軸とした遠距離戦も強いが、これらだけで試合が決まるほどの決定力はない。
遠距離戦が得意なファイターなら接近戦を挑むくらいならリフレクターで反射されないことだけ気をつけながら飛び道具で応戦する方が効率が良い。
飛び道具を持たないファイターなら、ガードとジャンプを軸に辛抱強く距離を詰めていこう。ただし、ブラスターへの対処に気を取られすぎて空中からの差し込みへの警戒を怠ることはないように。
ウルフは着地の際や上スマ空振りの際など地味に姿勢が低くなる瞬間が多い。なるべく低い位置まで届くワザで反撃を狙おう。
ウルフは復帰阻止こそそこまで得意ではないが、ガケ狩り及び横強や下スマによるガケの2F狩りのリターンが高い。
ガケ狩りで火力を稼がれるのも対ウルフにおける主な負けパターンになるので、復帰の際は安易にガケをつかまない&狩りやすいガケのぼりをしないのも重要。
中~高%程度になったらウルフ側の空N持続当てや下強でのダウン展開作りを意識。これでダウンor受け身展開に持ち込まれると下スマなどで一気に撃墜される恐れがある。
特に当たると台やガケ際でダウンしそうな位置では警戒しよう。
ウルフは必殺ワザのみでの復帰力はそこまででもないので、空中ジャンプを消費した所を小突けば落下確定まで追い込める機会は多い。
が、ウルフフラッシュで反撃されると逆に自分が撃墜されてしまう。そもそも深く追いすぎると自分がウルフのガケ狩りを受ける立場に回ってしまうので、やりすぎ注意。
勝ちあがり乱闘
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