ファイター/カムイ

Last-modified: 2024-04-07 (日) 22:37:43

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対カムイ対策 など
勝ちあがり乱闘カムイ ルート「白と黒の狭間で」

目次

カムイ

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原作でのカムイ

『ファイアーエムブレムif』の主人公。

『ファイアーエムブレム』ではシリーズ初となる、単独で主人公を務めるマイユニット(プレイヤーの分身)。名前や容姿・性格はある程度自由に決められるが、赤い瞳と尖った耳は固定。
『スマブラ』を含む外部出演では、いずれもデフォルトの状態で登場している。

平和を重んじる白夜王国のもとに生まれ、武力による白夜王国侵略を目指す暗夜王国で育つ。
自らの出自を知ったカムイは、白夜王国と暗夜王国のどちらにつくか、はたまたどちらにもつかないか大乱闘に参戦するかという苦渋の決断を迫られることになる。当然つかなかった国のきょうだい達とは相争うこととなり、カムイの葛藤や苦悩、カムイに選ばれた/選ばれなかったきょうだい達の描写が作品の魅力の一つとされる。

彼(彼女)自身は争いごとを好まない優しく穏やかな性格。それ故に戦争に対して常に苦悩を抱え、命をかけた戦闘においてもなお甘さを捨てきれない場面も少なくない。
一方、幼い頃から幽閉され世話役がつきっきりの環境で育てられたため、生活能力に乏しいという一面も。趣味は読書であり、世間知らずではあるが知識や教養は相応にある。

自身の戦いにおいては初期兵種が「ダークプリンス/ダークプリンセス」と銘打った専用のもので、主人公らしいバランス型の能力を持つ。
白夜王国に伝わる名刀「夜刀神(やとのかみ)」を振るう。この刀は選んだルートやストーリーの進行によって強化と進化を繰り返し、とあるルートでは最終的にスマブラに登場する「夜刀神・終夜」になる。
加えて「神祖竜(しんそりゅう)」の力を引き継いでいることから竜に変身する能力も持っており、体を部分的に竜に変化させる「竜穿(りゅうせん)」という奥義はカムイならではのもの。
いわばシリーズ伝統の「ロード」と「マムクート」を合体させたような性能の持ち主と言える。
が、その竜化能力故に、カムイは絶対に死なせてはならない主人公にもかかわらず竜に対してダメージが上昇する効果「竜特効」が刺さるという最大の弱点がある。

ちなみにスマブラに参戦しているDLCアシスト含めたFE系..の大半が竜特効付きの装備を有していたりするが、幸いスマブラの仕様としては再現されていないので安心しよう。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ファイアーエムブレムif 2015年/3DS
    『白夜王国』と『暗夜王国』という、『FE』シリーズでは珍しい2種類のバージョンが個別に販売されている。
    DL版では単一となっており、序盤の共通ルートを進めてから「白夜」ルートか「暗夜」ルートのどちらかを選択する仕組みとなっている。ちなみに前者は初心者向きで後者は上級者向きの難易度。
    また、後のDLCで事前告知されていた「第3の道」にあたる、白夜暗夜のどちらにもつかない『インビジブルキングダム』ルートが追加された*1

    主に白夜王国における和風の世界観も『FE』シリーズや任天堂の近年の作品では珍しいテイストである。

  • ファイアーエムブレム ヒーローズ 2017年/iOS,Android

スマブラでのカムイ

 

前作『for』で「第4の道」DLCとして参戦。ファイター番号は62、通り名は竜の血族

手にした剣と竜穿の力を用いた変身攻撃が特徴のファイター。
繰り出される攻撃はリーチ・範囲に優れ、その割には発生も早め。竜穿による槍攻撃の一部は空中攻撃とも相殺してしまうという独特な欠点があるが、剣攻撃ならば判定も強い。
槍攻撃は先端を当てると威力が増すものが多く、中でも横スマッシュは驚異的なリーチと高い威力を両立する。
足が遅いという欠点こそあるが、全ファイター中最速タイ*2の走行移行F(=ダッシュガードの最速発生)により地に足を付けている時は防御も盤石。
他にも横必殺ワザ「跳槍突」は全体的に高性能かつ独特な動きができ、他のファイターにはない柔軟な立ち回りを可能にする。

また、その長いリーチを活かしたコンボ・連係や着地狩りも強力。
カムイの攻撃はベクトルが上方向のものが多く、回転率も高いのでターン継続能力が高い。
着地が強いファイターもカムイ相手に着地を通すのは難しく、着地の弱い相手に対しては特に有利展開を維持しやすい。
特に攻撃範囲・ふっとばし・回転率全てを備えた空上は全ファイター中でもトップクラスの着地狩り性能を誇る。

加えて、FE剣士には珍しく飛び道具や投げ撃墜を持つ。飛び道具は性能こそ決して良いものではないが、独自の運用法があり上手く使えば一定の効果が見込める。
更に下必殺ワザ「反竜穿」は、カウンターワザの中でも珍しく左右上方向に攻撃範囲が広がる性質を持っており、乱戦では複数の相手をまとめて葬り去ることができるのが魅力的。

攻撃のリーチに優れる一方で、無視できない弱点が数多く存在する。
まずスピードが全体的に遅めで、スピードキャラや弾幕キャラ・リーチキャラが来るとリーチの優位を抑え込まれる事も。
ダッシュガードの最速発生が早いためミェンミェンや一般的な飛び道具のような「シールドで捌くのが有効な飛び道具・リーチワザ」はどうにかなるが、サムスやセフィロスのような「シールドに対して強い飛び道具・リーチワザ」を持つファイターは苦手。
マルスなどの様なスピードで押す戦法も取れず、その攻撃範囲を生かす巧みな間合い管理が求められる。

また、撃墜面においても若干の不安を抱えている。
長リーチの横スマや小ワザからのコンボなどを持ち撃墜力そのものは悪くないが、いずれも挙動や狙いどころは素直な傾向にあり間合いがシビアな物も多く、相手がきっちり警戒して立ち回ってくるレベルになると拒否されてしまいやすい。
比較的当てやすくふっとばしも強力な跳槍突の追加入力も、優秀ゆえに立ち回りで多用してしまいOP相殺が重くかかりがち。
機動力の無さとつかみリーチの短さからガードを崩す能力が低く、シールドで守りを固められると厳しい戦いになりやすい。
そして相手の待ちを崩すにも飛び道具の性能が悪く、自分から攻めに入る必要があり、そこで足の遅さが響いてくる。
自身の復帰距離が短い上に攻撃のベクトルが上寄りなため、早期撃墜として強力な復帰阻止も苦手な部類。

また自身の復帰にも脆さがあり、復帰択は基本的に上必殺ワザ「翔竜翼」しかなく、直線的かつスピードも遅く読まれ易いため復帰阻止耐性はお世辞にも高いとは言えない。
顔を竜化させていてさも上方向への判定が強いように見えるがなんと顔部分は判定がガラ空き。復帰阻止展開を何度も許してしまうと早期撃墜を決められてしまうことだろう。

総じてこちらの土俵で戦わざるを得ない相手に対しては圧倒的なまでのワザ性能を押しつけていけるが、
逃げやシールドに強い弾幕を得意とするファイターや、逆に範囲外から一気に至近距離まで踏み込んでくるファイターなどに対してはペースを握りにくく、一方的に畳み込まれてしまう事も珍しくない。
対戦のレベルが上がれば上がるほど撃墜・復帰ともに飛躍的に難しさが増していくといった一面もあり、特に撃墜レースの面でプレイヤーの我慢強さや危機管理力が強く要求される。
美形のルックスやワザの派手さといった華やかなビジュアルとは裏腹に、不利な状況ほどプレイヤーの技量と真価が問われるストイックなファイター。
度々訪れる「選択」を間違えないだけの技術と判断力を身に着け、竜の血族たる力で勝利を掴もう。

本作では仕様変更もあり、神祖竜に変身している瞬間はほぼ無敵となる。
また、一部のワザには水飛沫や水流といった演出が含まれており、実際に全ファイターでも希少な水属性攻撃持ちである。ただし見た目よりも数が少なく、活用は難しい。
ちなみに翼があるにもかかわらず、多段ジャンプなどの能力は特に持っていない。

声優は男性が島崎 信長(しまざき のぶなが)、女性が佐藤 聡美(さとう さとみ)。どちらも『for』から流用されている。
海外版の声優は、男性がCam Clarke(カム・クラーク)、女性がMarcella Lentz-Pope。

キャラタイプ 中量級/ミドルレンジタイプ/乱闘寄り両刀

シークと並び最速タイのダッシュガードを活かしたガーキャン空Nからターン継続が出来るため、地上戦は中々に堅牢。
ただし上手くガード出来ず不利展開に持ち込まれたり、ターン継続の精度が低かったりすると脆さが出てしまう硬派な一面がある。
浮かせてから相手を着地させず派手にダメージを稼いでいく展開に持ち込むには、相手の不用意なワザをシャットアウトする地味で堅実な防御面のテクニックが第一に求められる。
昨今では1on1の競技シーンでも活躍が増えているファイターだが、根本的には基礎力が問われるストイックなファイターである事には変わりがない。

乱闘では長リーチによる(文字通りの)横槍を入れることができ、投げや各種必殺ワザなど周囲を巻き込みやすい攻撃が大活躍する。
アイテムステージギミックを含めた大ワザが飛び交う状況なら、攻撃範囲の広いカウンターでの一網打尽を狙うのも悪くない。
ただし、機動力が低い為アイテムやスマッシュボール争奪戦そのものはやや苦手。また、復帰の弱さは乱闘でも響くので注意したい。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.2081.8921.595163331
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.051.0190.0921.652.6498
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回××××

特殊性能

  • 無し

長所/短所

長所

  • 攻撃範囲やリーチに優れたワザが多く、全体的な発生も悪くない。
    • 剣攻撃は判定が強く、攻撃範囲・持続に優れ、全体的に攻撃を引っかけやすい利点がある。
    • 竜穿による槍攻撃はリーチが非常に長く、その先端部分は強烈な威力を持つ。
    • これらのワザで強引にコンボをつなげることができ、ワンタッチでまとまった火力を稼げる。また、入力は多少シビアだが撃墜コンボも存在する。
  • 横必殺ワザの跳槍突は、発生の早い斜め下への長リーチ攻撃という優れた性能を持つ。
    • 突き刺しはガケつかまりにも通用するため、ガケつかまりに対しガケ上から素早く高いリスクを付けられるという稀有な利点がある。
    • 突き刺しは地形に刺さるという独自の性質がある。突き刺し後は様々な行動に派生でき、柔軟に立ち回れる。
  • 下必殺ワザ「反竜穿」は、反撃が左右と上方向に発生する特徴がある。広範囲を攻撃するカウンターとして乱戦に強い。
  • 上投げのふっとばしが強く、実用的な投げ撃墜を狙える。
    • また全投げに打撃判定があり、こちらも乱戦に強い。前後投げに至っては、周囲を巻き込んだ時に最も高い威力が出るという珍しい性質もある。
  • ふっとばしのベクトルが上よりのものが多く、着地狩りにおけるターン継続力に優れる。
    • 特に上空中攻撃は、相手がベクトル変更をミスすると早期撃墜も見込める。
    • 落下速度がそこそこ速く、ジャンプの回転率が高い点も着地狩りでは強みになる。
  • ダッシュガードの最速発生がシークと並んで最も早い。
    • これにより、足が遅い+反射も持たないという性質の割に飛び道具耐性がかなり高い。
  • 横スマッシュはホールド中にも攻撃判定があり、密着状態で当てると持続当てとホールドスマッシュの連続ヒットが狙える。

短所

  • ふっとばしのベクトルが上よりのものが多いということは、撃墜に関しては正確にベクトル変更されると粘られやすいということでもある。
    • このため、攻撃範囲の広さを復帰阻止に活かしづらい。復帰力も低めなので場外戦は不得手な部類。
  • 総合的な撃墜力が低いわけではないが、撃墜に使えるワザは判定面でシビアなものが多く、その威力を発揮するには正確な操作を要求される。
  • つかみの性能が低く、投げコンボが無く投げそのもののダメージ量も少ないため、シールドに対してリスクを付けづらい。
  • 落下速度などの一部項目を除き、地上・空中ともに機動力が低い。
    • 飛び道具の性能が悪いためどうしても相手に接近する必要があり、そこでスピードの無さが響いてくる。
  • 機動力の低さや判定から、対空において長リーチながらリーチを押し付ける動きが難しいというジレンマを抱える*3
    • また長リーチワザの多くは攻撃判定が相殺されやすく設定されている為、暴れの優秀なファイターの着地は空対空で叩き落す必要がある。
  • 空中機動力と復帰ワザの性質から復帰ルートが単調で読まれやすく、復帰阻止されやすい。
  • 中%~高%はコンボや着地狩りでまとまった火力が取れる反面 低%の確定コンボが乏しく、じりじりとした単発の差し合いで耐えなければならない。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★☆☆★★★☆☆

攻撃にはシンプルで扱いやすいものが多く、操作の癖は少なめ。お手軽というほどでもないが、初心者でもそこそこ動かしやすい。
それまではかなり難を抱えていた火力・撃墜力がVer.8.0.0への移行時に大きく強化されたため、攻めに関してはかなり優秀となった。

一方で、機動力・復帰力といった(特に1on1において)重要視されやすい要素の多くに弱みを抱えているため、ある程度対戦相手のレベルが上がると強みであるリーチ・判定を活かすことが困難な試合展開が頻出するようになる。
このファイターで上を目指すには、低い機動力と復帰力をカバーし自分の土俵に持ち込むだけのプレイヤースキルが求められる。

前作から及びアップデートによる変更点

前作と比べるとパワーダウンした点が多く、特に必殺ワザは4種全てが何かしらの下方修正を受けているほど。
横スマの先端判定や前空中攻撃の発生など、主力ワザにも細かく弱体化が入っており、当初は厳しい戦いを強いられていた。

しかし、流石に過剰だったのか発売後は細々とした上方修正が続き、復帰力の強化といった調整も受けていたが、Ver.8.0.0のアップデートにて火力と撃墜力が大きく改善。
現在は機動力は据え置きながらも、攻撃寄りの剣士キャラとして戦えるだけのパワーを手に入れている。

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • 基本挙動
    • サウンドテストのみでしか使用されなかったやられボイスが正常に再生されるようになった。
    • 空中ジャンプの上昇量が減った。
  • 弱攻撃
    • 弱攻撃3が逆手持ちでの突き刺し攻撃から、切り払いに変更された。
    • 弱攻撃1のダメージが3%→2.5%に減少。
    • 弱攻撃3のダメージが3.3%→3%、5%→4%に減少。
    • 弱攻撃3の全体Fが35F→30Fに減少。
  • ダッシュ攻撃
    • 発生Fが11F→12Fに鈍化。
    • ヒット間隔が4F→3Fに短縮。
    • 全体Fが55F→49Fに減少。
  • 横強攻撃
    • ベクトルが低くなった。
    • 攻撃判定の持続が3F→2Fに減少。
  • 横スマッシュ攻撃
    • スマッシュホールドを維持できるようになったため、ホールド中の攻撃判定を長時間維持できるようになった。
    • ダメージ16.2%の先端判定が削除された。これによって先端部分の攻撃範囲がわすがに狭くなり、最大ダメージも低下した。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 中間ダメージ部分が14%→13%に減少。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 全体Fが53F→48Fに減少。
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙が13F→10Fに減少。
  • 前空中攻撃
    • 発生Fが7F→9Fに鈍化。
    • 全体Fが据え置きだったため、攻撃後のスキは2F減少している。
    • 着地隙が14F→8Fに減少。
  • 後空中攻撃
    • 着地隙が14F→13Fに減少。
  • 上空中攻撃
    • 着地隙が15F→9Fに減少。
  • 下空中攻撃
    • &color(foreground[,background]){text};
  • つかみ攻撃
    • 柄で殴る連射力が低く単発ダメージが大きいタイプの攻撃から、膝蹴りによる連射力・単発ダメージが平均的なものに変更された。
  • 通常必殺ワザ
    • 水弾の最速発生Fが15F→17Fに鈍化。最大発生Fが45F→47Fに鈍化。
    • 最小全体Fが59F→61Fに増加。
    • 最大全体Fが120F→122Fに増加。
    • 水弾の威力が下がり、痺れ時間が大幅に短くなった。
    • 噛み付き攻撃や最大チャージの弾の撃墜力が増加。
  • 横必殺ワザ
    • キックのふっとばし力が減少し、後隙が増えた。移動距離も短くなり、相手のガードをめくりづらくなった。
    • 自身の滞空時間が減少したため、空中で使用した際に着地までに別の行動が出来なくなった。(後のアップデートで改善。)
    • 槍の着地隙が19F→22Fに増加。
    • ホップの着地隙が16F→15Fに減少。
    • ホップの全体Fが71F→69Fに減少。
    • 初段後に下方向入力で、追加攻撃の任意キャンセルが可能になった。
  • 上必殺ワザ
    • 使用後に横方向の慣性が付かなくなり、復帰距離が減少した。
    • 着地隙が20F→30Fに増加。
  • 下必殺ワザ
    • 反撃受付Fが2F伸びた。
    • 受付時の全体Fが63F→66Fに増加。
    • 反撃時の全身無敵が削除された。
    • 反撃時の全体Fが49F→67Fに増加。
    • 反撃のふっとばし力が大幅に減った。

Ver.2.0.0


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  • 通常空中攻撃
    • ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
  • 前空中攻撃
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
  • 上空中攻撃
    • ワザを出したあと、専用の着地になる時間を短くなった。

Ver.3.0.0


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  • 横スマッシュ攻撃
    • スマッシュホールド中の攻撃から、ボタンを離したときの攻撃まで連続ヒットしやすくなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 攻撃力が高い先端部分の攻撃範囲が広くなった。攻撃判定が持続する時間が長くなった。
  • 下空中攻撃
    • 重量の軽い相手に対して連続ヒットしやすくなった。
  • 通常必殺ワザ
    • ため無しで使用したとき、弾が消えるまでの時間が長くなった。
  • 横必殺ワザ
    • 突き刺し後、次の行動に移れるようになるまでの時間が短くなった。
  • 上必殺ワザ
    • 無敵になるタイミングが早くなった。ふっとぶ距離が伸びた。連続ヒットしやすくなった。

Ver.4.0.0


開く
  • 横スマッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 下空中攻撃
    • ふっとび中に攻撃を出したとき、すぐに落下するようになった。
  • 横必殺ワザ
    • 地面に槍を突き刺し、ジャンプに派生したときのスキが減った。
  • 上必殺ワザ
    • 上昇距離が伸びた。

Ver.7.0.0


開く
  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

Ver.8.0.0


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  • 横スマッシュ攻撃
    • シールドされた際、シールドした側の硬直が伸びた。
    • 先端判定が広くなった。
    • 先端の攻撃力が上昇した。
  • 前空中攻撃
    • ふっとぶ距離は維持しつつ、与ダメージが増加。
  • 後空中攻撃
    • 出始めの範囲の攻撃力が上昇した。
    • 出始めの範囲のふっとぶ距離が伸びた。
  • 上空中攻撃
    • 攻撃力が上昇した。
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 横必殺ワザ
    • 槍攻撃のスキが減った。
    • 突き刺しからのジャンプのスキが減った。
    • キックの出始めのふっとぶ距離が伸びた。

通常攻撃

弱攻撃 刺突→白掬→暗閃/竜穿嵐→竜穿牙

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12%/2.5%武器××5-6F27F9-30F
弱攻撃22%4-5F29F弱3:11-30F
百裂:8-9F
弱攻撃33%/4%%/206%%/%6-7F30F
百裂攻撃0.5%×n武器××最短:12-24F最短:26F
百裂フィニッシュ3%武器278%%3-4F39F

初段は左腕の槍で突き刺し、2段目では剣による振り上げ。
弱攻撃3では一回転して剣で斬り払う。
百裂攻撃では左腕を竜化させて連続で噛みつき、フィニッシュは相手を噛みちぎってふっとばす。

弱攻撃としてはやや出が遅めながら、全体的なリーチはそこそこ長く引っ掛けやすい。
百裂攻撃はダメージ効率に優れ、フィニッシュでは低いベクトルで吹き飛ばせる。
常に一定の距離を離せるが、ふっとばしの伸びは弱め。
弱攻撃3だと斜めにふっとばす。
こちらはダメージこそ安いものの、高%のガケ際から撃墜を狙える程度のふっとばし力はある。
なお、初段とこの派生にも先端判定があるが、威力差は小さいので無理に意識する必要はない。

余談だが、前作から弱攻撃3のモーションが変わっている。
以前は逆手持ちの突き出しという地味に変な動きだったとはいえ、使用感はほぼ据え置きである。

ダッシュ攻撃 錐

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1~5段目2%×5×12-20F49F
6段目3%%%23F
合計13%229%%

地面と水平に飛び上がり、剣を突き出しながら回転して突進。
原作の奥義「月光」または「滅殺」発動時のモーションが元ネタ。

動作中は地面から浮いているが、これは見かけだけらしく、ハンドスラップ等の接地時限定の攻撃にしっかり引っかかる。
低打点の攻撃にもそれなりに当たるので、動作を活かした回避は期待できない。

連続ヒットワザであり、合計ダメージはそこそこで持続・リーチに優れるが、発生は遅めでスキも大きい。
ヒット後は浮かせるものの、コンボは蓄積%のない最序盤なら狙えるかもという程度で、撃墜力も皆無。

カムイのダッシュの遅さに加え、発生・移動スピードも遅い上、連続ヒットなせいでガード確認しやすいにもかかわらず硬直差が大きいのでガードし切られた後に確定反撃を取られやすく、その割にはリターンが低いので確定所以外では封印推奨。
着地狩りや反確については、横Bやダッシュキャンセル横スマなどの択もあることを頭に入れておこう。

ちなみにこのワザで撃墜演出を見ると原作の「滅殺」っぽい絵面になるが、実戦で狙えるのはサドンデスくらいか。
強力な効果がある元ネタとはえらい違いである。

強攻撃

横強攻撃 夜刀斬

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
10.5%158%%8-9F34F

剣で横斬り。原作の剣攻撃に近い。

発生・リーチ・威力いずれもバランス良くまとまっており、ガケ際であれば撃墜も狙える。
カムイの近接択としては、密着でも威力を発揮できる点に注目したい。

上強攻撃 夜刀円

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
9%281%7-8F35F
持続・根本6%%9-16F

踊るように回りながら剣を頭上で振るう。

発生が早く、上方向のリーチ・持続に優れるワザ。
見た目通り上方向の判定は広く強いが、対地では背の低い相手に当たらない。
基本的には対空と、下強などと合わせたコンボパーツとしてダメージ稼ぎで活躍する。

下強攻撃 足砕

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7.5%238%5F30F

足元を斬る。ワザ名的には砕いているらしい。

他のワザよりリーチは短めだが、弱攻撃と並ぶ発生の早さが売り。
ヒット後は低く浮かせるので上強や空中攻撃でのコンボ・連係を狙える。

単発威力こそ低いが広いダメージ帯で追撃が安定するため、ヒット後のリターンは極めて優秀。
カムイの最速発生も相まって使いどころは少なくない。

スマッシュ攻撃*4

横スマッシュ攻撃 竜穿突

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
ホールド0.5%×12F9F
通常11%/12%/16.7%武器145%/133%/84%%/%/%17-18F56F

剣を構えつつ、槍に変化させた左腕で突き刺す。
元ネタは原作の奥義「竜穿」発動時の動作で、その中の突き攻撃を再現したものである。

突き刺しは上下シフト可能。
またホールド中に構えた剣には連続ヒットする攻撃判定がつく。

見た目通り、通常ワザとしては規格外のリーチを誇り、その先端部分の威力・ふっとばし力は強烈。また、長リーチ横スマとしては比較的発生が早いのが特徴。
下シフトすればガケつかまり中の相手にも当たるので、ガケ無敵の切れた相手には狙っていこう。
そのリーチの長さから空中ワザの着地隙や大ワザの後隙を突くといった用途も可能だが、槍部分は判定が特別弱めに設定されており、弱攻撃や空中ワザとも相殺してしまう点に注意*5。このため、暴れの強いファイター相手だと着地狩りでは使いづらくなっている。

また、ホールド中の剣判定の持続を生かし、置きや回避狩りといった用途で使うこともできる。
槍は上下範囲がスカスカな上ずらしで抜けられるので過信は禁物だが、剣判定の発生は比較的早いため、間合いにさえ入っていれば積極的に狙っていける。
この剣判定はシールドに対しても強く、剣の範囲内ならシールドからのほとんどの反撃行動を潰せたりする。
そしてそのままシールド漏れや、シールドブレイクを狙える場面もある。
ただし、剣から槍に繋ぐと根本当てになるため、ホールドによるそこそこの威力は出るものの、バースト手段としてはやや微妙か。持続+根本ホールドでホールド無し先端当て以上のダメージを稼げるためダメージ稼ぎとしては優秀。

前作から大きく弱体化されながら、アプデで着実に強化がなされていったワザの一つ。
現在は削除された先端判定を補う調整も入っており、総合的には前作以上の性能を有していると言っていい。
特にVer.8.0.0にてシールドした側の硬直が伸びたのと先端の威力が上がったことから、先端当てならばシールドされても反撃を受けづらくなった。
これにより、地対地の場面では長リーチの押しつけも見込めるようになっている。

上スマッシュ攻撃 直上竜穿突

※ステータス欄の表記は[側面/根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
10%/13%/15%武器157%/128%/92%13-17F51F10F

両腕を槍にしつつ屈み、両脇越しに真上を突き刺す。

地味に判定が細かく、槍の先端・根本と側面に分かれている。
先端部分はそこそこ高威力だが、対地では届かない。
対地では側面部分が当たるが、横範囲が狭く密着する程度でないと届かない上に威力も控えめ。
発生・持続・後隙も特筆する面はなく、縦方向のリーチこそ長めだが横スマほどの長リーチ感はないため、使い勝手はいまいち。
一応シールドキャンセルは可能だが、側面部分の範囲・発生・威力のいずれも微妙なためにガーキャン択としても使いづらい。

とはいえ全く使えないワザではなく、溜めの構えからそのまま槍を突き出すためホールド状態からの発生が早いという利点はある。
縦リーチの長さに加えて動作中は大きく屈む点と、横スマと違って判定はまともなため、相手の真下さえ取れれば対空性能はそれなり。
タイミングさえ合えば、相手の空中ワザを屈んで躱しつつカウンター気味に刺し込む芸当も可能。

下スマッシュ攻撃 夜刀竜穿

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
11%129%%13-15F48F9F
9%/14%武器147%/108%%/%

剣で前方を、左足を槍にして後方を同時に突く。

見た目通り後方の方がリーチが長く、横の範囲を広くカバーするワザ。
威力は後方の槍先端>前方の剣>後方根本の順に並ぶ。

下スマとしては打点が高めで、しゃがんでいるカービィ等に当たらない。
発生もさほど早くなく、後方先端の威力もそこそこ止まりだが、ベクトルは前後共に低め。
また、前方の剣部分が密着時でも決め手として機能する利点もある。

空中攻撃

通常空中攻撃 方円

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7%剣/武器200%6-7F46F10F6-46F
持続5.5%243%8-19F

右手の剣と槍にした左手を同時に振り回す。

発生・持続・範囲に優れ非常に引っ掛けやすい空中ワザ。
上に弱くふっとばす為、着地しながら当てると追撃につなげやすい。
カムイのシールドキャンセルは基本的にこれになる。

持続の長さから回避狩りや置きワザとしても優秀だが、攻撃判定は振り回している剣と槍そのままに出ているため、意外と穴がある。
リーチそのものも長くはないため、外から一方的に差し込まれてしまうこともある。

前空中攻撃 跳打

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
9%205%%9-12F35F8F9-29F

前方へ剣を振り下ろす。
原作にも跳躍して剣を振り下ろす攻撃があり、それに似ている。

発生はやや遅めながら、リーチと判定に優れ、動作や着地隙も短めでこちらも引っ掛けやすく振りやすいワザ。
攻撃範囲は前方斜め上から斜め下までで、見た目よりやや上下に狭いというところ。

動作はマルス等のフラッグカットに似ているが、「跳」打とあるようにベクトルは上向き。
その特性上撃墜・復帰阻止に使うのは難しいため、ダメージ稼ぎと割り切ってコンボ・連携で多用していきたい。
非常にモーションが短く、小ジャンプから出すと着地前にモーションが終了する。つまり空中ジャンプからもう一度空前が振れる。
低~中ダメージ帯では空前が2~3回繫がることも。
発生前に着地すると着地隙が発生しない為、オートキャンセル着地の手段にどうぞ。

ちなみに前作と比べ、地味に発生が2Fも遅くなっている。
その後Ver.8.0.0にて、ふっとばし力は据え置きで与ダメージが1.5%も増加。
元より撃墜択としては機能しなかった分、ダメージソースとしての機能を強調する形となった。

後空中攻撃 竜穿翼

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%身体118%%13F41F13F6-41F
持続9%%%14-16F

背後に翼を広げて攻撃する。

発生は遅めでダメージもそこそこだが、横方向に強くふっとばせる撃墜力に優れたワザ。
攻撃の瞬間に反動が発生し、前方向に小さく移動するのも特徴。

翼部分はリーチが長い上に喰らい判定がなく、相手のワザに打ち勝ちやすい。
これらの利点と反動による前進もあり、先端当てを徹底すれば反撃を受けづらいという強みもある。
他の空中ワザは復帰阻止に向いていない為、復帰阻止ではこれと通常&横必殺ワザがメインとなる。
地上ワザを含めても横方向に高い撃墜力がある数少ないワザであるので、刺し方は身に着けておきたい。

反動は復帰にも活用出来るが、カムイの復帰阻止耐性ではこの反動が必要になった時点で復帰は苦しいのが困ったところ。
とはいえ余裕があるときにこれで距離を稼いでおけば、上必殺ワザのタイミングをずらす余地が生まれるので復帰阻止に注意しつつ使っていきたい。
どちらかというと後ろ向きにふっとばされた時に復帰阻止にきた相手に対して振りにくい(振ると横慣性が止まりステージから離れてしまう)という問題点が深刻。復帰阻止に注意しつつNBや横Bで振り向きたい。

上空中攻撃 光輪

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10%148%7-12F37F9F4-37F

後ろに宙返りしつつ上方向へ剣を振り抜く。本作カムイのメインウェポン

前方は見た目の割に狭いが、後方は見た目通りの広い判定があり、やや持続もある。
総合的に見た攻撃範囲・判定は優秀で、発生や威力も十分。
全体動作や着地隙も短く、良好な性能でまとまった高性能な攻撃。
コンボ・連携はもちろん、対空や撃墜にも使えるなどシンプルに多用途なワザである。

ヒット時のベクトルが斜め上になっているため正しいベクトル変更をされるとそれなりに生き残られるが、一方でその向きがカムイの前か後ろかで真逆になるためベクトル変更をミスしやすいワザでもある。
相手がベクトル変更をミスすると驚くほど低い%から撃墜できる場面もある。
高い%では、復帰阻止で下を攻撃すると見せかけてこのワザで阻止して撃墜といった使い方も。

下空中攻撃 竜穿落

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
通常2%×9武器%12-28F51F26F12-40F
着地3%武器296%%1-5F26F

両足を槍にして急降下する。

相手を巻き込みつつ急降下するタイプのメテオワザ。
発生はそこそこ早めで、奇襲や不意打ちに使いやすい。ワザを発動した瞬間わずかにホップし、体を縮こませる関係で相手の対空ワザを姿勢避けすることもある。
この手の急降下ワザとしては珍しく多段ヒットし、巻き込んだ高度が高いほどダメージが増える(上限は9ヒット)。
着地時にも判定があり、巻き込んだ相手をそのまま真横にふっとばせる。
ただし着地隙は大きく、ふっとびの伸びも強くない点には注意。
また、急降下ワザにはよくある欠点だがワザ同士のかち合いには強くないため、上スマホールド中の相手などに繰り出すのも得策ではない。

大ジャンプからガケ外に向かって出した場合、最速で空中ジャンプと上Bを出せばガケまで復帰できる。
これにより相手と道連れ気味に降下しつつ、自分だけ戻るといった使い方も出来る。

基本的にこの手の急降下空下は暴れか道連れで使われることが多いが、このワザは前述した通りランディングフォース部分の「吹っ飛ばしが弱くベクトルが低い」。
つまり、当てることでダウン・受け身展開を作ることができる。
空下ヒットからの連携・セットプレーを考えてみるのも面白いだろう。

つかみ

発生F全体F
通常7-8F36F
ダッシュ10-11F44F
ふりむき11-12F39F

左手を竜化させてつかむ。
ただし、竜化している割にリーチはかなり短い部類。
特にダッシュつかみはファイターで最もリーチが短いという難点を持つ。
カムイ自身のダッシュも遅いと頼りないので、乱用は厳禁。

全体的な投げのリターンも微妙で、コンボは特に繋がらず、ダメージ稼ぎとしても効率は良くない。
とはいえ長所がないわけでもなく、上投げのふっとばしがそこそこ強いほか、全投げが打撃判定付きで乱戦での巻き込みが期待できる利点はある。

つかみ攻撃 つかみひざ蹴り

ダメージ属性発生F全体F
1.3%1F6F

つかんだまま膝蹴り。前作では剣の柄でちょっと痛そうに殴っていたが、本作では変更されている。
平均的な中量級のつかみ攻撃。前作より1発あたりのダメージは下がったが、回転数は上がっている。

投げコンがないということはベクトル変更を気にする必要もないので、可能な限り追加入力を入れておきたいところ。
特にカムイは空N、空前、空上、横Bなど特定のワザを多様しがちなので、OP回復という意味でも重要。投げのリターンが低いのもあり、ガケ展開も着地狩りも見込み薄な状況なら、投げ抜けされるまで殴り続ける判断もありだろう。

前投げ 明星

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃5%/10%武器%/%%/%14F34F1-15F
投げ2%500%以上%15F
合計7%

相手を浮かせ、左腕を槍にして斜め前方へ突き飛ばす。

白夜王国を意識したワザ名はかっこいいが、肝心のダメージ・ふっとばしは共に微妙。
カムイの復帰阻止性能は高くない上に投げ自体の威力も弱いため、前後投げで場外に追い出しても大したリターンが得られないのが悩ましい。
ただふっとばしが弱く%の伸びも悪いことが幸いし、戦場やポケモンスタジアム2などの浮遊台にダウンさせられる%帯が存在する(後ろ投げも同様)。相手が台上で受け身に失敗すればローリスクに起き攻めが出来るので、場外へ追い出すより高いリターンを求めるなら狙ってみるのもいい。

ひそかに打撃部分にも先端判定があり、つかんだ相手には基本的に当たらないものの、周囲の敵を槍の先端で巻き込むと高い威力が出る。

後ろ投げ 宵闇

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃6.5%/12%武器%/%%/%12F37F1-13F
投げ2%375%%13F
合計8.5%

相手を背後に運び、背中越しに左腕の槍で突き飛ばす。

暗夜王国を意識したワザ名はかっこいいが、ダメージ・ふっとばしはやはり微妙。一応前投げよりは高威力だが。

こちらも打撃部分に先端判定があり、そこで巻き込めるとカムイの投げとしては最も高いダメージが出る。
その威力をつかんだ相手に発揮してほしい

上投げ 竜化突

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃6.5%身体%12F51F1-13F
投げ3%164%13F
合計9.5%

神祖竜に変身し、頭部で突き上げる。
竜化時に水飛沫が上がっているが、水属性は付いていない。

上ベクトルの投げとしては全ファイターでも上位クラスのふっとばしがある。
カムイとしても貴重な撃墜ワザであるため、普段は温存しておきたい。

下投げ 竜化蹴

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃6.5%身体%%26F54F1-27F
投げ3%170%27F
合計9.5%

神祖竜に変身し、前足で相手を踏み潰す。
こちらも水飛沫が上がるが、水属性はない。

上投げと同等のダメージ量だがふっとばし性能はわずかに劣る。
コンボこそないが、カムイが追撃しやすい飛ばし方をする上に前後投げはリターンが微妙・上投げは撃墜用に温存したいという消去法から、1on1でつかんだ時はこれ一択になるか。
また、投げ中の無敵Fがやや長いため、ブーラン手榴弾といった一部飛び道具の戻りや爆発を回避する時にも若干使いやすい。

ちなみにクッパの下投げと同じく、踏み潰し前には一瞬だが専用の喰らいモーションを見られる。

必殺ワザ

通常必殺ワザ 竜穿射

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
水弾溜め無し4%エネルギー 痺れ419%%17-71F61F
最大溜め9%182%%47-89F122F
噛みつき溜め無し10%武器 斬撃%%24-25F61F
最大溜め20%%%85-86F122F
 
前動作溜め
水弾10F~30F
噛みつき9F~31F

「食らえ!」/「いきます!」
(最大溜め時)「いけぇー!!」

竜化した腕から水弾射出→噛みつきの連続攻撃。
これも原作の奥義「竜穿」由来のワザで、一連の連続攻撃の締めに当たるモーションを再現している。
ワザ名はスマブラオリジナルだが、ひそかに他社発売のフィギュア『ねんどろいど』の商品説明で用いられたことも。

ボタンの長押しでチャージが可能なワザであり、さらに水弾と噛みつきで溜め入力が独立しているのが特徴。
水弾は溜めれば溜めるほど威力・弾の大きさ・弾速が強化される。
さらに水弾には痺れ効果があり、相手が高%だったり溜め時間が長ければ痺れ時間も多少増加する。
噛みつきは溜めなしでもそれなりにふっとばせるが、少しでもチャージしていればふっとばし力が大きく伸びる特徴がある。

地上版と空中版の区別はないが、空中では攻撃の瞬間に一度だけ落下が止まる仕様がある。
このおかげで、空中でもチャージを含めた連続ヒットを狙えるようになっている。

ただし飛び道具として見ると発生が遅く、必ず噛みつきまで出るため後隙も大きめ。
見てからでも反応が間に合うレベルなので、牽制として撃つのは有効ではない。
水弾自体の威力も低く、最大まで溜めてもファイアボール一発と相殺する。飛び道具の撃ち合いは無謀。
さらに噛みつき部分も横スマ同様に特別相殺されやすい判定が設定されており、とにかくかち合いに弱いのが難点。

基本的には、近距離で水弾を当ててそのまま噛みつきを決めるのが主な使い方。
ワザ中は足が止まるので、ジャンプで飛び込みながら、あるいは引きながら溜めの構えをとるのも有効。
相手の蓄積次第だが、近くで溜めなし水弾を当ててからチャージ噛みつきをしたり、遠くで溜め水弾を当ててから噛みつきはチャージせずににさっさとワザを終わるといった選択もできる。
最大溜めの水弾が高%でヒットした時なら横スマや横Bなどで追撃することも可能だが、猶予Fは短いため追撃は素早く判断したい。

コンボとして使う場合、中%の時に下り空N、空前から狙える。
上手く通すことができると、カムイのコンボでは数少ない早期撃墜手段となるので、ひとつの選択肢として覚えておいて損は無いだろう。

また空中で一瞬止まる性質と、水弾自体にもそこそこのふっとばしがあるため、復帰阻止で撃つのも一つの手。
空ダにも対応しているため、上手く組み込めればカムイの空中機動力を補う択にもなる。
地味ながら最大溜めの合計ダメージはカムイのワザの中でもトップなので、シールドブレイク時のダメージ稼ぎとして使えるのも頭の片隅に入れておきたい。
このようにかなりアクの強いワザではあるが、上手く使えば高いリターンを得られるはずだ。
特に、味方のいるチーム戦では痺れ効果が優秀な支援ワザに化けるため、チーム戦では味方と溜め水弾での連携を狙うのもアリか。

噛みつきを溜めて放つ場合、最大溜め付近の時点で最大溜めと遜色ない吹っ飛ばし力を持つ。
最小水弾から最大噛みつきは繋がらないことも多いが、これを念頭に置くことでバーストチャンスを逃すことも無くなるだろう。
特に、与ダメージ22.3%部分は最大溜めより強い吹っ飛ばし力がある。
しかし、バーストラインが1%変わると言った具合で、わざわざ狙うほどではない。

ちなみに前作と比べると水弾の性能が落ちており、最大威力は低下し痺れ時間も大きく短縮されてしまっている。
痺れ短縮はゼロスーツサムスにも見られる調整なのでやむ無しという所だが…。
後のVer.3.0.0にて溜めなし水弾の持続・射程がわずかに強化されたものの、やはり牽制として撃つには苦しい性能である。

水弾発射時の掛け声は男女で異なるが、最大溜めでは必ず男女共通で専用の掛け声を発する仕様がある。ただし噛みつきは溜めに関係なく無言。
また水弾は痺れとふっとばしを両立しているため、水弾部分で撃墜すると少しシュールな絵になる。
なおスマちしき内でも「水」弾と解説されているが、実はこのワザには水属性は一切付いていない。
そのため見た目に反して青ピクミンに無効化されなかったりする。

横必殺ワザ 跳槍突

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙次段移行
受付F
地上跳躍69F15F5-69F
突き刺し7%/15%武器 串刺し252%/102%%/%最速:8F37F22F
空中突き刺し8%/15%225%/102%%/%10F
共通地形突き刺し13F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙無敵F
派生
行動
前蹴り12%119%%10-17F45F31F
持続7%228%%18-24F
後蹴り5%%%45F31F
持続112%%%14-21F
持続27%%%22-28F
ジャンプ29F全身:2-7F
解除19F

「貫け!!」

斜め下へ槍を突き刺す。さらに突き刺し後には、刺した腕で反動をつけて飛び蹴りを放つ。
これまた奥義「竜穿」を再現したワザで、こちらはクリティカル発生時の動作が元ネタ。
突き刺し後の挙動はスマブラ独自のものだが、原作でも戦闘中に蹴りを放つことはある。

地上で発動すると横方向に小さく跳躍し、もう一度入力すると斜めに突き刺す。空中だとその場から突き刺す。
槍が地面やカベに刺さるとそのまま静止し、左右でその方向に飛び蹴りを、ジャンプボタンでジャンプを、下入力か119F放置すると何もせずそのまま解除する。
突き刺しからのジャンプは2-7Fの間全身無敵。
また、このワザは一度発動すると着地するかカムイが攻撃を受けるまで再度発動できなくなる。
地上から跳躍で場外に飛び出して、突き刺しを出さずにいても同じなので一応注意。

相手を地形ごと刺すと、そのまま相手を拘束することができる。
拘束からは蹴りが確定するが、近すぎると前入力では蹴りが空ぶることもあるため、状況を見て後入力と使い分けよう。
なお拘束はつかみに近い扱いで、相手はレバガチャで拘束時間を短縮できるため、追加入力は早めに行いたい。

大ジャンプから槍を出すと着地前に空中ジャンプ・通常必殺ワザ・上必殺ワザ・下必殺ワザ・下空中攻撃・空中回避を挟める。
また前空中攻撃・上空中攻撃・後空中攻撃を入力していればオートキャンセルによって着地隙を消すことができる。

カムイの主力となるワザ。槍先端&キックの威力やリーチの長さ、さらに突き自体の発生も早めと優秀。
これを活かした反確取りや着地・ガケ狩り、復帰阻止といった場面で特に光るだろう。
斜め下に長く素早く強力なワザというのは全ファイターで見ても少ないため、復帰阻止においては強烈な分からん殺しになったりする。
カムイ自身のガケのぼり時も、ガケ上でぼんやりしている相手に奇襲が可能。
先端当てはカムイのワザとしては貴重な早期撃墜が期待出来るので、間合い感覚は磨いておきたいところ。
なお、跳躍中は横入力で移動距離を調整でき、追加入力のタイミングにもある程度の猶予がある。
地上戦で敵との間合いに応じて的確な入力操作ができると、相手にとって非常に厄介となるだろう。

突き刺しからの択も、高威力の前後キックにジャンプ、その場キャンセルと一通りが揃っている。
いずれも後隙はあるので状況に応じて使い分け、読まれないように立ち回ろう。
跳躍を引き行動にしながら後方キックで飛び込んだり、キックの持続・範囲を着地・回避狩りに使うといったこともできる。
また、戦場終点ステージでは難しいものの、地形次第では復帰に組み込める場面もある。

ただし、横スマ以上に槍攻撃の判定はシビア。
突き刺しの持続はわずか1Fしかなく、横スマ同様に判定は弱く設定されていて相殺もされやすい。
復帰阻止においても、攻撃判定が上方向に出る復帰ワザに対しては無力。
ただしキック部分は普通の判定なので、キックをガケに被せるように繰り出して「ガケつかまりの2F」を潰す…という復帰阻止は可能。

ワンパターン(OP)相殺に注意…と言いたいところだが、このワザにOP相殺がかかってしまうのはほぼ宿命。
そもそもファイター突き刺し→キックで早速キックにOP相殺がかかっている。逆に言えば他の撃墜ワザにかかったOP相殺を早く回復出来るとも取れる。
一応、Ver.8.0.0で前後キックの撃墜力、そしてカムイ自身の全体的な火力も改善されたため、使いすぎて相手を撃墜出来ないというシーンは減ったと思われる。

このワザも前作と比べて調整点が多く、特に前後キックのふっとばし力や後隙などに弱体化が目立つ。
跳躍の高度も微妙に下がっており、平地から突き刺しを出すと必ず地面に刺さるようになった。
一方で、突き刺しにはキャンセル派生が追加されるなど使い勝手が良くなった部分もある。
後のアプデにて突き動作やジャンプ派生の後隙削減、各派生入力の受付短縮、前後キックのふっとばし強化と細かく上方修正が入っており、現在は主力ワザに相応しい性能を取り戻している。

槍のリーチが非常に長いため、低空ガケ際で出すと槍の先端がガケを突き出る
相殺判定が弱いため、昇龍拳など上方向に攻撃判定を持つワザには効果が薄いが移動のみの復帰ワザや回転斬りなど上方向に攻撃判定を持たないワザ、空中ジャンプや移動回避でのガケつかまりをこれで突き刺すことができる。
当て方の都合上、ほぼ必然的に先端ヒットになるので決まれば強力。

ちなみに、突き刺しが相手にヒットする時は必ず男女共通で専用の掛け声を発するが、空振ったりシールドされる場合は無言になるという妙に細かい仕様がある。
要するに音声でヒット確認ができるワザなので、乱戦では覚えておくと状況を把握しやすいかも。

なお、地上版の追加入力はAボタンでも良い。
そのため横BAという入力をすると、横BBとボタン連打するよりも素早く突きを繰り出すことができる
最速入力もやりやすくなり、最速入力時はジャンプ前から数えても発生8Fという凄まじい速度になる。

地上ジャンプから最速でこの技を出そうとした場合、ジャンプ直後3Fの間は打つことができないという仕様になっている。
この特殊な硬直の影響で、地上状態からの最速空中横Bの発生が3+3+10(ジャンプ移行+特殊な硬直+横B発生フレーム)の合計16Fとなる。
そうそう無いかもしれないが、「カタログスペック上は間に合っているはずなのにガードされる」といった問題は、この特殊な硬直が関係している可能性がある。
ジャンプ最速横Bは、小ジャンプ大ジャンプともに細かな調整なしで先端を相手に当てやすく、大ジャンプなら着地前に行動可能と使いやすい行動ではあるが、こういった欠点があることも知っておこう。

なお、この特殊な硬直中は「横Bの受け付けはされているが、他の技で上書きできる状態」となっている。
この特殊な硬直中に空Nや空前など、各種空中攻撃を入力すると、その空中攻撃を出すことができる。
相手が思ったより近くにいた場合は空Nで引き離す、当たりそうにない距離にいたら全体フレームの短い空前で隙を晒さないようにリカバリーするといったように使うこともできる。
咄嗟の判断が必要になるが、対応策として覚えておいて損は無いか。

他の利用方法では、引きジャンプで先端を狙うこともできる。
通常、引きジャンプから横Bを出そうとすると、入力がジャンプ+後ろ→前+横Bと少し難しい入力を求められる。
スティック操作を誤れば唐突に相手方向に跳び、大きな隙を晒してしまうことになるだろう。
そうでなくとも、正しい入力を意識すると結果的に打つタイミングが遅くなってしまう。
しかし、特殊な硬直を利用することで簡易化して入力することができる。
その入力が、ジャンプ+後ろ+横B→前となる。
この特殊な硬直中は横Bを打つ方向は指定されている訳ではなく、最終的にスティックを入れていた方向に向かって打つことになる。
それを利用し、引きジャンプから特殊な硬直3Fの間に前に入力することで、比較的簡単に引き横Bが打てるようになる。
突っ込んでくる相手に有効なので、余裕があれば覚えておくといいだろう。

上必殺ワザ 翔竜翼

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙無敵F
1段目4.5%身体 水×18-19F30F全身:7-17F
2~6段目1.2%×5身体 水20-28F
7段目3%身体 水%%29-30F
合計13.5%163%%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F
0%××18-19F

竜化して翼を広げ、水流を纏いながら飛翔する。
水飛沫を上げる見た目通り、希少な水属性付きのワザの一つとなっている。

ワザを出した直後にスティックを左右に入力すると、ある程度移動方向に変化をつけられる。
後ろシフト(右向きに発動した場合なら左入力)すれば垂直上昇も可能だが、入力が早すぎると反転入力に化ける点に注意。

挙動自体はマリオ等の上Bとほぼ同じで、出始めには無敵F付き。
ただし無敵Fは入力後の7~17Fまでで、攻撃発生(上昇開始)と同時に無敵がなくなる。
無敵F自体は長めだが、無敵発生と攻撃発生のどちらも半端な性能で、割り込みや暴れで通用するほどではない。
また、左右の判定は固いが真上部分の攻撃判定は薄く、軌道が直線的なのもあって復帰阻止の的にされやすい。
さらに頂点でピタッと止まるような動きをする上にガケつかまりへの移行も遅く、ガケをつかめなかった場合は大きなスキを晒してしまうので注意。
総じてやや頼りない性能ながら、カムイにとってほぼ唯一の復帰手段なので上手く使いこなしていきたい。
一応、Ver.4.0.0にて移動距離が伸び、ワザ単体の復帰距離はそこそこ優秀なレベルとなっている。

最終段はふっとばし力がそこそこあり、高%のガケ端や天井近くで決まればバーストラインに押し込む形で撃墜も狙える。
とはいえ発生の遅さとしりもち落下のリスクから、攻撃ワザとして積極的に使えるものではない。
一応、高く浮かせた相手への不意打ちや、空中回避を使わせた後なら出番があるかもしれない。
ガーキャンで使えなくもないが、やはり発生が遅いこととカス当たりになった時のリスクが大きく択としては微妙な部類。
なお、ガケ下からこのワザを当てつつガケつかまりで中断した場合、浮いた相手に最速ジャンプ登りからの空上が入る。状況次第では撃墜もなくはない。

前作では上昇後に大きく横移動できたのだが、前述のように本作では上昇後は移動が止まるよう下方修正されている。
こちらは翼を用いた行動であるだけに、少々不自然な挙動に見えるかもしれない。

下必殺ワザ 反竜穿

発生F全体F無敵F
受付7-26F66F全身:6-7F
 
カウンター倍率ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F*6無敵F
反撃1.2倍10%~50%%27-31F67F全身:1-51F

カウンターワザ。竜化して反撃の構えをとる。
カウンターが成立すると、攻撃を躱しつつ神祖竜に変身し、水柱を発生させて相手を打ち上げる。
上下投げと合わせ、貴重な変身演出が入るのが特徴。
また上必殺ワザと同様に水属性付き。

水柱は左右同時に出るのでカムイの背後にも反撃が届く。
また、飛び道具を受けるとすり抜けてそのまま飛んでいく。
後のソラと異なり、すり抜けた飛び道具の当たり判定がカムイのものになったりはしない。

カウンターワザとしては珍しくふっとばしは上向き。
反撃範囲は横の射程こそ短いものの、左右同時に発生し上方向にも伸びているため、総合的な攻撃範囲は広めで複数の相手を巻き込みやすい。

この反面、上ベクトルな上にふっとばし自体も弱いため、他ファイターのように復帰阻止で活用するのは難しい。
浮かせた相手からの暴れを誘い、上空でこれを決めるとよい。

1on1基準で考えると、ふっとばしが弱い・横リーチが短い・上ベクトルで復帰阻止に不向き…とかなり微妙なワザ。
1on1で使うなら、狙う状況や受け止めるワザをきちんと見極める必要がある。
一方で、左右同時に攻撃判定が出る、という部分から乱闘では比較的強力なカウンターとなる。
受けた攻撃によっては一網打尽も狙えるため、上手く活用していこう。

なお、前作では弱攻撃などを受けただけでも撃墜を狙えるほどの強烈なふっとばし力を持っていたが、本作では大きく弱体化している。
さらに反撃成立時には後隙が皆無であったが、本作ではしっかり後隙があるので注意したい。

最後の切りふだ 激流咆

ダメージ属性ベクトル撃墜%
41%45%

「道を開けてくれ!!」/「終わりです!!」

いわゆる演出系で、発動すると周囲に光の衝撃波を放ち、相手にヒットすると切りふだ演出に移行。
神祖竜に変身して強烈な水流を放ち、敵を渦に引きずり込んで一気に殲滅する。

ふっとばしは切りふだにしてはやや控えめというレベルだが、最初の衝撃波さえ当たっていれば何体でも巻き込めるのが強み。

ベクトルはやや横向きが強く、これで撃墜を取るならラインを詰めて使う必要がある。
逆に言えば、狙われた側は逃げれば逃げるほど食らった時に撃墜されやすくなってしまう。蓄積ダメージ次第では、恐れず前に出る判断も時には必要。早期撃墜できるワザが少ないカムイにとって切りふだによる撃墜が取れるのは非常にありがたい展開になる。
ただし、切りふだはカムイの前と後ろ、どちらで当たってもカムイが向いている方にふっとぶ仕様があるため、あまりガケまで追い詰めすぎると反転発動で逆側にふっとばすという判断もできなくはない。

余談だが、本作では竜化時に紫色のオーラを纏うようになっており、原作での暴走状態を意識した演出が加わっている。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%14-15F→19-20F45F1-20F
うつぶせ7%14-15F→19-20F45F1-20F
しりもち5%19-20F→24-25F49F1-7F
ガケのぼり9%19-21F55F1-21F

余談だが、ガケのぼり攻撃は原作の剣攻撃の動作に似ている。

カラーバリエーション

カラー性別マント元ネタ・備考
1男性『スマブラ』では男性がデフォルト。
2女性『スマブラ』では良い子のCERO:Aなので内腿部分の露出はなくなっている。
3男性青紫
4女性オレンジ茶色
5男性
6女性ピンク
7男性
8女性灰色

アピール

上アピール

「好きにはさせない!」/「行きますよ!」

頭部を竜化させ、仰け反るようなポーズ。
原作での奥義「竜穿」でクリティカルが発生する時のモーション。

横アピール

「僕は選んだ!」/「折れたりしません!」

剣を回しながら振るう。ちょっと地味。
原作での奥義発動のモーション。

下アピール

「準備はいい?」/「準備はいいですか?」

頭上で剣を回し、地面に突き立てる。
原作では女性カムイが「ダークプリンセス」「白の血族」「ダークブラッド」のクラスの時に取る勝利ポーズ。残念ながら男性版はない。

入場

神祖竜の姿で水面に降り立ち、人型に戻る。

待機モーション

  • 剣を後ろに持つ。原作での攻撃開始前のモーションと似ているが、微妙に違う。
  • 剣を回しながら振るう。横アピールと動きが似ているが、こちらのほうが高く振り上げる。

リザルト

ファンファーレ

「if~ひとり思う~」のイントロのアレンジ。

本作から『覚醒』以降出身のファイターは、それぞれ出典元のBGMのアレンジで差別化されている。

勝利ポーズ

一部は上記の待機ポーズやアピールと似た動き。
全体的に台詞以外の個性に乏しい。

十字キー左

「勝負あったね!」/「勝負ありました!」

剣を2回振り、構える。

十字キー上

「うまく行ったね!」/「うまく行きました!」

剣を高く振りかざし、地面に突き立てる。

十字キー右

神祖竜に変身し、前足を上げながら咆える。

拍手

正面を向いて拍手する。

ファイタースピリット

カムイ (男性)

Corrin (Male).jpeg

●アートワーク出典:ファイアーエムブレム if

カムイ (女性)

Corrin (Female).jpeg
●アートワーク出典:ファイアーエムブレム if

  • 入手手段
    • ショップ:300G

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のアクアを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント

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*1 現在は配信停止。
*2 シーク、カムイが最速
*3 Ver.8.0.0より、火力や横スマのガード硬直が調整され、対地では押し付けも効くようになった。
*4 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*5 通常、地上ワザはパルテナの空後のようなワザでもないかぎり空中ワザに相殺されることはない。
*6 カウンター成立時に?F硬直する。