ファイター/カムイ/攻略

Last-modified: 2025-07-19 (土) 01:18:44

関連ページ

カムイカムイについて、性能、ワザ一覧 など
勝ちあがり乱闘カムイ ルート「白と黒の狭間で」

目次

立ち回り

1on1

大まかに、相手のダメージに応じて序盤中盤終盤に分けて考えると…

  • 序盤
    空N(特に下り空N・大ジャンプ空N)をメインに立ち回ると相手に触りやすい。
    空Nは発生6F、持続14F、上下左右に判定有り、と当てやすさに特化している。
    ダメージは5.5~7%と低いが、相手を程よく浮かせるため、上記のような当て方をすれば空N・上強・空上・空後などで追撃できる。
    また、序盤~終盤を問わず、空Nは守りでも大活躍する。
    特にガーキャン行動においては上スマッシュ・上必殺ワザ・つかみのいずれもリーチに問題を抱えているため、最優先択になる。

    少しダメージを稼げば下強、さらにダメージを稼げば上強からそれぞれコンボでまとまったダメージを与えられる。特に下強は弱と並んで発生が最速。単発ダメージとリーチに優れた横強も優秀。


  • 中盤
    相手のダメージが黄~橙になったらカムイの本領が発揮される。軸となるのは、単発ダメージが高いうえにモーションが短く2~3回連続で当てられる空前と、同じくダメージと攻撃範囲に優れた空上

    空前はモーションの短さゆえに小ジャンプ上り空前から着地前に空中ジャンプが可能。小ジャンプ上り空前→空中ジャンプ空前からベク変次第でもう1発追撃が確定する。また、空前をシールドされた時の逃げにも空中ジャンプが役立つ。
    同様のコンボは、下り空前(着地)→大ジャンプ空前→追撃といったルートでも可能。

    空上は主に着地狩りで役立つワザだが、後ろの判定はかなり低いところまで伸びているため、下り空上も優秀。このワザも実はモーションがかなり短く、相手ファイターの落下速度によっては空中ジャンプ空上を回避されても、回避後のスキに2度目の空上が間に合う。
    このワザに強いて欠点を挙げるなら、終盤の着地狩りで空上を使うときにOPがかかっていると撃墜しにくくなることだろう。
    低%では得られるリターンに対して負うリスクの方が大きいが、中%以上なら大ダメージに着地狩りor復帰阻止のオマケがついてくるため横必殺ワザも有効性を増してくる。基本的に空中から攻めることが多いカムイが地上で突然放つ最速8Fの槍は、チェンジアップのような効果をもたらし虚を突くことができる。決め所も多く、相手のスキに対する確定反撃、ガケ攻めなどが特に有効。ガケ際で決まって一緒にガケ外に飛びだした場合、相手次第ではガケつかまり状態で待機し、ガケ離し空後による復帰阻止を決めて早期撃墜も期待できる。

    その他、動きが単調にならないように引き続き各強攻撃や空Nも要所要所で使っていこう。
    特に空Nは相変わらずの当てやすさで決まれば空上などの着地狩りに持ち込むことができ、横強は当たれば低く横に飛ぶので、復帰阻止まで通ればカムイにはありがたい早期撃墜のチャンスが作れるので有効。


  • 終盤
    相手の蓄積ダメージが赤くなったら、撃墜を狙う段になる。
    主な撃墜択を、概ね撃墜が早い順に紹介する(有効性が高い順ではないことに注意)。

    100%付近から撃墜するなら、基本は横撃墜になる。
    具体的には、ガケ際での横スマッシュか、空後あたりが狙い目になる。
    横スマッシュは、やはり可能であれば先端当てを決めたい。が、判定の弱さ等も含めるとラッキーパンチのようなものであまり実戦的ではない。ガケ攻めにおいて横スマッシュをホールドするとその場のぼり・のぼりジャンプを潰すことができるが、これも基本的には初見殺しの域を出ない。横スマッシュはあくまで早期撃墜を通すための太い択であり、狙いすぎては却って撃墜を長引かせてしまうこともある。
    空後は、横スマッシュよりもいくらか実戦的に狙っていくことができる。後ろ向きに跳ぶ必要はあるがその撃墜力は折り紙つきで、特に復帰阻止で決まればベクトルの低さもあって必殺の威力になる。反動で前進するため、かなり深めに追っていけるのも利点。
    この撃墜力があれば差し合いでもガケ際なら十分決定打になる。撃墜に届かずとも、ベクトルの低さゆえ復帰阻止かガケ攻めの展開が確定するので優先的に振っていける。

    また、復帰阻止においては横必殺ワザ(空中版)先端当ても有効な撃墜択の1つになる。先端判定は非常に狭くしかも弱いが、決まった時の撃墜力は折り紙つき。主な決め方は、自らガケ外に出て空中で狙うか、ガケ上で相手の復帰を待ってガケつかまりの瞬間を狙うかになる。難易度としてはガケつかまりを狙う方が簡単で、空振りしても槍をガケに刺してしまえばその後の蹴りが自動的にガケ狩りとしても機能する。
    120%を超えてくると、空上・横必殺ワザが猛威を振るい始める。

    空上は、やはり着地狩りで決まれば強力。しかしヒット時のベクトルが斜め上を向いているため、これが利点にも欠点にもなっている。着地狩りでは正しくベクトル変更されると意外と耐えられてしまうこともあるが、その一方でベクトル変更を間違えると対地・または復帰阻止におけるガケより低い位置から撃墜できてしまうほどにふっとびが伸びることもある。特に復帰は相手がステージ側に移動入力を入れる関係でベクトル変更ミスを誘いやすい。「上ふっとびをこんな低い位置で決めても…」と思わず積極的に当てに行こう。

    横必殺ワザもまた斜め上ベクトルのワザだが、1度槍を刺してから蹴る関係上、空上と違ってベクトル変更のミスがほぼ期待できない。そのため、派手なふっとび距離とは裏腹に意外と撃墜に届かないことが少なくない。しっかりガケ際で決めるか、上撃墜を狙うなら多めにダメージを稼ぐ必要がある。

    その他、地味ではあるが120%ほどのダメージがあれば下スマッシュも十分撃墜択になる。
    前後に広範囲をカバーできるため、受け身展開やガケのぼりで構えると良い。
    もちろん、引き続き横スマッシュや空後の撃墜力も健在。特に空後はダメージが増えれば増えるほど撃墜ラインが近くなるためステージ中央付近からでも撃墜が見えてくる。

    相手のダメージが160%を超えると、上投げ撃墜も見えてくる。
    だいぶ撃墜が遅くなったように思われるが、カムイは空上を中心として上撃墜が得意なファイターであり、撃墜においてラインを上げる必要がない代わりに早期撃墜の乏しさがトレードオフになっている。幸い、優秀な空N・空前・空上を筆頭に着地狩りによるダメージ稼ぎは得意なので、ある程度割り切って寿命までダメージを稼ぎ切る判断も時には必要。

    また、これだけの蓄積ダメージがあればベクトル変更など意に介さず対地で空上を当てても、横必殺ワザをぶっ放しても、空後を擦っても撃墜が取れる。このように、大振りなスマッシュに頼らずとも当てやすいワザで撃墜可能な状況は、時に早期撃墜を諦めてでも選択するに値する魅力がある。お互いギリギリの撃墜レースではそのような余裕はないが、自ダメージがまだ白く余裕があるならじっくり追い詰めていくのも良いだろう。

乱闘

乱闘への適性は、可も無く不可も無くといったところ。
多人数戦においてはカムイのリーチの長さが活きはするのだが、そもそも他ファイターより明確に長い槍ワザは総じて判定が弱く、スマッシュなどの大ワザばかりなのでそれほど頼れるものではない。
あくまで「1on1よりは」使いでがある程度に留め置くのが良いだろう。
通常必殺ワザも同様で、1on1では見てから跳ばれるワザでしかないこのワザも乱戦に打ち込めば当たりやすいが「遠距離でやることがなければお茶を濁す程度に」使えるレベルのものでしかない。
結局のところ、大まかに使えるワザは1on1とそれほど大きくは変わらない。
しかし、浮いた相手に振れる強力な追撃手段を豊富に取りそろえているというのは乱闘で光る大きな長所と言える。
どちらかと言えば、槍のリーチの長さより、剣の範囲の広さが活躍するだろう。
特に空Nは乱戦に巻き込まれた時の頼れる暴れワザとして重宝する。
また、1on1では欠点が目立つカウンターが前後に攻撃可能という長所を活かせるのも利点。

  • ストック制
    負け抜けなので、いかに賢く逃げられるかが勝負になる。
    大ジャンプ空Nで壁を作り、「こいつは攻めにくいな」という印象を相手に持たせていこう。
    乱戦から弾き出されたファイターを空上などで追撃しやすいので、叩けるところはしっかり叩いておきたい。

    小ネタだが、ストック制乱闘においてはどのファイターもガケ際を保持して耐えるのがセオリーのため、ガケのぼりにおいてのぼり回避を選択してくる可能性が低い傾向にある。なので、ガケに横スマッシュホールドを構える戦法は1on1よりも決めやすい。ただし、ガケつかまり維持による様子見や、背後から第三者による奇襲に注意。

  • タイム制
    このルールでは撃墜数を稼ぐ必要がある。
    つまり、多少使いにくくとも横スマッシュなどの撃墜力のあるワザは振っていかなければならない。
    横必殺ワザもそこそこの撃墜力と範囲があるが、リスクの方が大きいのでよほど相手が高%でなければ横スマッシュで刺していくのが無難。
    もちろん、浮いた相手を空上で弾き出すお得意の戦法も有効。

    ストック制乱闘でも役立つが、殊にタイム制乱闘で優秀なのが下必殺ワザのカウンター。1on1ではパッとしないが、乱闘においては「前後に攻撃できる」「上ふっとびなのでステージ位置に左右されずに撃墜できる」という特徴が光る。加えてタイム制では自ダメージが高くなると相手が強力な撃墜ワザを狙ってきやすいという状況が加わるため、ストックを奪いにきた相手を、付近にいた相手もろとも巻き込んで星にすることができる。

  • アイテムステージギミック
    アイテムの扱いに関しては、特に得意とも苦手ともなくといった所。
    打撃・投擲アイテムはカムイに不足しがちな撃墜力を補ってくれるものが多く、射撃アイテムもやはりカムイの遠距離戦の弱さを補える。
    機動力がやや低めなのでアイテム争奪に若干の不利はあるが、その一方で範囲が広い空中攻撃はスマッシュボールを割るのに最適な性能をしている。空中攻撃のモーションが全体的に短くスマッシュボールを叩いた後のスキを晒しにくいというのもありがたい。

    ステージギミックについてはステージによる部分が大きいが、あまり得意ではない。特に、上必殺ワザの軌道が直線的で自由がきかないため、ブリンスタ深部ウーフーアイランド等形状変化のあるステージや、多くのステージに存在する「すり抜けとガケつかまりの両方が可能な足場」への復帰難度が高い。クルーズ形式のステージはこれらを兼ね備えたものが多く、復帰には細心の注意を要する。戦場終点のように、台の内側に移動して復帰などという横着をしようものなら、台に乗ることもガケをつかむこともできず落下してしまうので、ピンポイントでガケを目指さなければならない。
    相手に負けるのならともかく、自分の知識や練習不足、操作ミスでストックを失うのはあまりに勿体ない。「知らなかった」では済まされないので、トレーニングでもよいので1度、ギミック有りの復帰についても感覚を掴んでおこう。天空界がお勧め。普段戦場・終点しかやらないなら、何回かに1回はミスする程度に苦戦するはずだ。

チーム戦

一見1on1向きであまりチーム戦には向いていないように見えるが、意外と使えるワザも多い。

通常必殺ワザは味方が前衛パワーファイターならばかなり出番が増える。味方が弾の性能を把握していれば、この飛び道具が一転して撃墜の決め手になることも。
雑ではあるが、味方との距離が近い混戦状態では通常必殺ワザ発射後の噛み付きをホールドして特大リターンを得る展開も時には狙える。味方がうまくつかみ攻撃を入れてくれれば確定する。

また、範囲の広い各空中攻撃も味方との連携に最適な性能と言える。
特に空上は撃墜力が高く、連携で当てられると相手のベクトル変更ミスも誘いやすい。

カウンターも優秀。
これはどちらかと言えば立ち回りでは温存しておき、味方が倒されて1対2の窮地になった時の逆転の一手として懐に忍ばせておくとよい。
勝利を確信して放ったスマッシュを受け止められれば、そのスマッシュに熨斗をつけてお返ししてやることができる。場合によっては二枚抜きで逆転サヨナラ勝ちも不可能ではない。

コンボ・連係

地上ワザ始動
  • 下強→空上
    50%を超えたあたりからコンボカウンターが回り始め、最大110%くらいまで繫がる。
    %管理が完璧なら撃墜も不可能ではない。
    下強が相手をかなり引き寄せるため、先端を当てた方が次に繋げやすい(密着で当てた場合は、ややバックジャンプぎみに跳ぶと良い)。
    空Nや空前も狙えなくはないが、当てやすさ、火力、確定%の狭さなどを踏まえると空上が安定。
  • 下強→上強→各種空中攻撃
    こちらも下強からのコンボ、空上よりもやや低めの30~50%あたりが確定帯。
    なお、上強からの追撃は非確定。やはり空上が比較的決まりやすいが、上り空上を出すと見せかけて跳び、回避にあわせて下り空上を当ててダブルアップを狙うなどの読み合いも可。
降り空前始動
  • 降り空前→横B
    0%であれば期待値の高い連携。ダメージも高い。
    ほぼ0%付近限定だが…。
  • 降り空前→上り空前→空中ジャンプ空前→下り空前 or 空上
    序盤~中盤コンボ。ダメージは高い。
    あえて空前にOPをかけたい場合は空前を選択しよう。
  • 降り空前→空後
    中盤、ガケ際であれば撃墜も見える。比較的安定なコンボ。
  • 降り空前→2段ジャンプ横B
    中盤コンボ。先端を確定させるのは難しいが、ガケ付近で成功すれば早期撃墜も見える。
  • 降り空前→NB最小弾→中かみつき
    かなりシビアかつベクトル変更に弱いが、中%から撃墜が狙える。
その他空中ワザ始動
  • 下り空N→空前
    空Nと比べるとややコンボにつなげにくい。
  • 下り空N→空上
    ベクトル変更をミスされた場合早期撃墜が可能。
  • 下り空N→反転空後
    入力はシビアだが、決まれば強い撃墜コンボ。
  • 上り空前→空中ジャンプ空前→下り空前 or 空上
    40%~50%くらいが狙い目で、%管理が完璧ならしっかりコンボカウンターが3つ回る。
    上り空前→空中ジャンプ空前or空上の2ヒットまででよいなら確定帯は30~80%と大幅に広がる。
    立ち回りで上り空前を振るのはややリスキーだが、ガーキャンなど狙い所はある。
    小柄なキャラには当たらないので、前述の下り空前から始動する。
  • 下り空上(着地)→各空中攻撃
    0%から、書き切れないほど多様なワザを余裕をもって繋げることができる。
    とりあえずは再び空上で浮かせるか、中%なら大ジャンプ空前から空中ジャンプ空上と繋ぐのが丸いが、空後のダメージが高いのでとりあえずこれで締めるのも悪くはない。
    下り空上は背面なら対地でも当たるが、実戦では着地狩りの上り空上が回避された時に回避後のスキに下り空上が当たったというような状況になることも少なくない。
    0~30%あたりの序盤のダメージ稼ぎに困りやすいキャラなので、この%帯では需要がある。デカキャラがスキを晒した時など、チャンスがあれば狙っていこう。
非確定連係
  • 前投げor後ろ投げ→空後or空中横B
    中%でガケ際で掴んだ場合の汚物択。
    空後は即出し、横Bはディレイ気味に。当たれば70%前後から撃墜出来る。
    当然非確定だが確認から拒否するのは厳しいので様子見をさせず拒否行動の入れ込みを強いることが出来る。

撃墜ワザ

  • 横スマッシュ
    ガケのワンチャンや着地隙、空中攻撃の後隙を狙うのがメイン。
    地上攻撃だが空中攻撃と相殺してしまう点に注意。
  • 空後
    復帰阻止や追撃、立ち回りで相手の攻撃に被せる等ねらい目は多岐に渡る。
    特に復帰阻止はこれと横Bくらいしか取り回しの良いワザがないので練習は必須。
  • NB溜めの腕部分当て
    今作では小弾最大噛み付きはあまり現実的ではない。
  • 横B
    突き刺しからのキックや直接の突き刺しで。
    ガケのぼり、反撃確定、復帰阻止などで使おう。
    横B先端を決める事が出来ると低%撃墜を狙えるようになるので是非使えるようにしておきたいところ。
  • 空上
    着地狩りで非常に当てやすいワザ。
    高%であれば復帰阻止にも。
  • 上投げ
    最終手段。出来ればこのワザ以外で撃墜出来るようにしたい。

テクニックや小ネタワザ

  • アタックキャンセル
    アタックキャンセルとは地上の通常ワザをジャンプ(+空中攻撃)でキャンセルするテクニックの事。全キャラ共通のテクニックである。
    その中でもカムイは横スマッシュをジャンプでアタックキャンセルすることでジャンプに「キュイン!」というSEを付ける事が出来る(例えば、上り空前を出す際に左スティック横弾き+Aボタン→Aボタンを押したまま、一瞬遅らせてジャンプボタンで可能)。
    …特に意味はない。
  • 最速跳槍突
    横必殺ワザ(跳槍突)は地上で使うと1度目の入力でジャンプし追加入力で突きを繰り出すというワザだが、この追加入力はAボタンでも可能。すなわちつかみボタンでも発動する。
    これを利用すると、Bボタンを連打するよりもはるかに素早く突きを繰り出すことができる。
    最速入力時は8Fで突きまで繰り出すことができ、空中横Bはもちろん各スマッシュなどよりもはるかに速い撃墜ワザになる。

復帰

基本的には、空中ジャンプと上必殺ワザ、必要に応じて移動回避を組み合わせるシンプルな復帰になる。
上必殺ワザの出始めには無敵があるので、早出しも組み合わせれば復帰ワザを潰されることはほとんどない。上必殺ワザは相手に当てに行く感覚で使った方が安全な場面も少なくない。
ただし、相手ファイターによってはカウンターを構えてくることがあり、どちらかと言えばこちらの方がきつい。ふっとばされた距離が長くルートを選べない状況では仕方ないが、ルートを選べるなら下から復帰ばかりではなく、少し高めのルートの復帰も時には見せておこう。下から復帰はガケ際にカウンターを置かれると詰むこともあるが、上から復帰ならカウンターを構えられても上必殺ワザの早出しでカウンターを飛び越える選択が取れる*1

どちらかと言えば、空中ジャンプを潰される方を警戒すべきだろう。特に「上必殺ワザだけではぎりぎり届かない距離」では、足りない距離を補う空中ジャンプを潰されやすい。幸いカムイは空中攻撃が優秀なため、まずは空上などで相手を叩き返してから復帰すると良い。ただし、後ろ向きにふっとばされた時に暴れに空後を使うとガケから離れてしまうため復帰が一気に厳しくなる。背後の暴れも、範囲の広い空上を使った方が良い場面も少なくない。空Nも範囲はあるが、ややモーションが長いので注意。

前向きでふっとばされた場合は、空後でガケ側への推進力を得ることができる。ただし、射撃Miiの空前などと違い上下の慣性が消えてしまうので、空中ジャンプの直後に使うとすぐ落下してしまう。後隙もあるので乱用注意。

カロスポケモンリーグ等のガケが垂直になっているステージでは横必殺ワザを突き刺しジャンプキャンセルすることで縦の復帰力を伸ばすことができる。復帰タイミングずらしにも使えなくもないが、横必殺ワザからジャンプまでを含めた全体モーションはけっこう長いので、場合によっては逆にタイミングを読まれやすくなってしまうことも。

キャラ対策

サムス・ダークサムス

サムスダークサムス
平均的な剣士キャラのリーチを上回る一部のワザ・一応の飛び道具を持つ代わりに、機動力と復帰阻止能力に欠けるカムイにとって、サムスは理論上天敵と言えるファイターの一人。カムイが自発的に通したい攻め手の大半がCS(チャージショット)と択掛けの対空で制圧されてしまう。
安易な空N空前の飛び込みや横B突進は全て跳ね返される。不利は承知で歩き、ダッシュ、裏択の回避・飛びといった基本中の基本に則って近づかなければならない。鈍足のカムイがこのムーブを強要されてしまう点が対サムスの非常に辛い点。カムイはダッシュガードの発生がトップクラスで速いのでそこを意識すれば気休めにはなるか。

チャンスはとにかく浮かせてから。剣士キャラに真下を取られると地上とは一転して非常に辛くなるのがサムスだが、FE勢トップクラスの超性能空上を持つカムイにとってここが狩場となる。
基本大技は狙わず、空上空Nでローリスクに着地狩り展開を継続する意識が大切。真下に張られる時間が長引くほどサムス側はどんどん辛くなっていく。強引に着地を通そうとしてきたら確定コンボでおいしくダメージを稼がせてもらおう。
最終的にサムスは崖に逃げるはずなので、低~中%は有利展開維持を意識、撃墜帯なら勝負のしどころ。横スマ・横Bを筆頭としたカムイならではの殺傷力の高い崖狩りでストックを削るべし。
崖狩りで重要なのは、崖離し空前などの暴れだけは通さないことと、お互いの性能上ジャンプ上がりならまあ通しても良いという意識。どうあっても有利なのはこちらなのでじっくりプレッシャーを掛けていこう。

総じて、サムスが地上に立っている間はサムスガン有利、サムスが浮いているor崖を掴んでいる間はカムイガン有利のカード。お互い攻めと守りのターンが極端に分かれやすいが、互いの距離が空いてサムスが地上に立っている状態から試合が始まる時点でカムイの不利は免れない。
やってやれない相手では決してないので、こちらが高%を背負う前にどうにか触りたいところ。

ガノンドロフ

ガノンドロフ
剣士キャラの基本に則ってリーチと判定を押し付ければ有利を取れる。一発が怖いので丁寧に戦おう。
……で済ませたいところだが、ここでカムイの「機動力の低さ」と「復帰阻止性能の低さ」が足を引っ張る。
剣士キャラ代表のマルキナのようなガノンから逃げられる機動力も、低%撃墜を通せる復帰阻止性能も低いカムイはガノンドロフの破壊力を真正面から受け止めざるを得ない場面が多く、剣士キャラの中でも一際ガノンの処理が難しいファイターとなってしまっている。
リーチを活かせば差し合いで有利なのは間違いないので、他剣士ファイター以上に色気を出さず戦う意志が必要。一応、上Bの振り抜き部分(ガノンクロー)で弾き飛ばしを狙う相手には横スマ横Bで早期撃墜をお見舞いすることもできなくはない。

カムイ対策

リーチ・判定・全体動作が高水準でまとまったカムイの剣技で押されても正面から応戦できるファイターは多くない。
特に横Bの先端当てで差し込まれる間合いはかなり危険なので、ここよりは離れた間合いを維持して遠距離戦に持ち込むのがベター。
これといった飛び道具がないファイターなら逆に一気に踏み込んで接近戦に持ち込もう。
幸い、カムイは機動力があまり高くないのでカムイの間合いを拒否する事を意識して立ち回おう。

カムイの上Bは真上への判定が薄く、持続の長いワザを置いておけば割と簡単につぶす事ができる。カウンターも有効。
NBと下Bで落下のタイミングを遅らせる事ができるので、これらによるフェイントは意識しながら復帰阻止しよう。
ステージによっては横Bをガケに引っ掛けながら登る事もある。

カムイの横スマホールドにはホールドモーション中も多段ヒットする攻撃判定があり、特にガードさせられた際には特殊な対処が求められる厄介なワザである。
つい後方回避などで逃げたくなるが、逃げる事に成功しても横スマ開放がクリーンヒットしたりするので悪手。
ホールド中の判定をわざと喰らって上ずらしで抜けるか、距離が少し遠ければホールドをシールドしきってから移動回避で回り込むのがベター。シールド漏れに注意。シールドは上に向けておこう。

勝ちあがり乱闘

コメント

このコメント欄はファイター/カムイと共有されています。


*1 というより、この復帰ルートならそもそもカウンターで復帰阻止してくる可能性自体が減る。