ファイター/キャプテン・ファルコン/攻略

Last-modified: 2024-04-05 (金) 21:01:05

関連ページ

目次

立ち回り

シールドキャンセル・着地・復帰を始めとした防御面が全体的に脆く、後手に回ると一気に苦しくなる。また、使用できるワザは手足を用いたもの一辺倒かつ体の一部が無敵になるようなワザもほとんどない。そのため、こう見えて真っ向から殴り合うような立ち回りにはさっぱり向かないファイターである。
そこで、そういった弱みを補いつつ抜群の機動力と高めの攻撃力を活かすべく、安全な間合いから一気に踏み込み相手から反撃される前に距離を取るといった、いわゆるヒットアンドアウェイの立ち回りを徹底したい。
幸い、CFの強みであるスピードを活かせば後手に回らないよう立ち回ることは十分可能。常に相手の動きを読むように動き、先手を取っていきたい。
相手の動きと自分の動きを組み合わせて先の先を取るのか後の先を取るのか、相手が動く前に仕掛けるのか相手の動きを見てワザの後隙を狩るように仕掛けるのか、を常に意識しよう。
相手がシールドを張ったり、様子見のために小ジャンや小ワザを繰り返すようならそれらの動きを見て対応したワザを振ろう。ワザの噛み合わせには注意。基本的に弱→つかみ→シールド→弱→…というような地上ワザはこの三竦みで動いている(DAは弱の部類)。なので相手がどれを多く使うのかよく観察しておこう。

一度ワザが通り、相手を浮かせることに成功したら攻め時。地上・空中ともに申し分ないスピードと優秀な空上を軸とした着地狩りで、相手を逃すことなくダメージを積み重ねていきたい。
まっすぐ追撃を仕掛けたり(この場合は先の先)、追撃を仕掛けると見せかけて引いて、相手の暴れや回避の後隙を狙ったりが主な狙い。
せっかくの攻めのターンを手放さないためにも、できる限り相手の暴れは通さない事を意識したい。相手からすればCFの攻めに対して見てから暴れることは非常に難しく、ほぼ確実にワザを置く形で暴れてくる。そこで攻めずに様子見をすれば相手がワザを空振りし目の前でスキを晒す事となるため、そこを突けばより安全に攻めを継続できる。

また、空中機動力の高さを活かした復帰阻止もCFの強み。
場外に出したら相手がどのルートをガケに戻ってくるのかを考え、追撃ルートを組み立てよう。ガケの高さと同じ位置から帰ろうと途中でジャンプを使う相手ならガケ飛び出し空ジャン即空下or即空前が刺さる。ガケより高い位置から帰ろうと横Bやジャンプを使う相手なら空後で追い返すか空上で追撃ターンを継続し、ガケより下から帰ってくる相手ならガケ飛び出し即空後やガケ離し空ジャン即空Nでガケメテオが狙える。

CFは攻めにも守りにも先手を取ることが大事なキャラだと覚えておこう。

1on1

乱闘

チーム戦

コンボ・連係

  • 横強→前ステ→弱2連→横スマ下シフト
    中%帯で相手が受け身を取らなかった、取れなかった場合に繋がるダウン連コンボ。
    相手や%次第ではそのままフィニッシュできる。相手によってはシフトしなくても当たる。
  • 横強→前ステ→弱1段→前ステ→弱1段→横スマ下シフト
    上のダウン連コンボの応用編。
    相手が中央付近でダウンしてしまった場合ふっとびきらないこともあるため、一度走ってガケ側に押し出してから横スマでぶん殴る。押し出しすぎると起き上がられるので注意。
  • 横強→前ステ→弱1段→前ステ→弱1段→小ジャン急降下空下→膝(高度調整必須)
    上の更なる応用コンボ。
    ダウン連で動けない相手に空下からの確定膝を叩き込む。かなり精密な操作を要求される上にラグの関係もあって非常に成功率が低い。前ステ抜きで弱2段からも繋げられる。
  • 上スマ→大J最速空前
    最序盤限定。
    成功すれば一気に(1on1補正つき数値で)51%近く稼げるロマンコンボ。
  • 下り空上→弱百裂
    序盤用コンボ。
    下り空上からは他にも色々繋がる。
  • 下り空後→ダッシュつかみ→下投げ→空Nor空上
    序盤や低%時、空後を当てて相手が怯んだ時用コンボ。
    空Nが繋がるなら下記の即死連携に繋げてもいい。
  • 下り空後(持続含む)→弱二連→横スマ下シフトor空下→膝
    中%から持続含む空後がヒットし、相手が受け身を取れなかった場合のダウン連コンボ。
    空中からの差し込み空後は%により本当て持続当て共にこのコンボに持ち込める場合があるため早期バースト手段として非常に優秀。
  • 下り空N(1段止め)→小J最速空前
    低~中%時用コンボ。
    入力とヒット確認が難しいが習得出来ると撃墜の幅が一気に広がる。取り回しやすい空Nから撃墜が狙えるので比較的ローリスクなのも特徴。タイミングは相手の回避読みや差し込みで。
  • 下り空N(1段止め)→大J最速空前
    70~90%時用コンボ。
    基本的に上のコンボと同じ要領で出来るが同時押しでは小ジャンプになってしまうため入力が少し難しい。
  • (空上→下り空上→)空上→空J空上
    空上の超安定コンボ。
    下り空上までは~50%前後辺りまでしか狙えないが、空上→空J空上は非常に広い%帯で繋がる。上位帯では相手の空技差し込みに差し返し、当たった瞬間空上コンボで一気にダメージを稼ぐCFをよく見る。
  • (下投げor横B→)空上→空J最速膝
    40~65%付近で狙える撃墜コンボ。
    始動技として上記二つを当てても、空上を直接当てても狙える柔軟性が魅力。
    狙うのは難しいが空上本当て8f以降を当てると膝の確定帯が広がる。
    その場回避でやり過ごそうとする相手は空J後、僅かに急降下を挟むことで回避読み膝でぶち抜ける。読み合いになるためコンボではないが、決まると最高に気持ちがいい。
  • 空上後半当て→空後
    空上の後半が当たり弱めにふっとんだ時繋がる。
    上手くいけばもう一度空後が狙える。
  • 空下→小J空前
    中%時用コンボ。
    相手の高さにより高度調節の必要あり。当ててから数Fだけ猶予があるため振り向き膝も狙える。CF側の着地位置で膝を狙える向きが固定されることがあるため注意。
  • 空下→大J空前
    上のコンボの70~90%時用。注意点は上記と同じ。
  • 下投げ→DA
    序盤用コンボ。DAが横スマに化けないように。
  • 下投げ→前ステ→小J最速空N
    序盤用コンボ。
  • 下投げ→空N→DA
    上二つを組み合わせた高火力派生形。
    45%くらいまでなら安定して入る。
  • 下投げ→空上(→下り空上→空上→空J空上)
    80%くらいまで狙える安定コンボ。
    直接撃墜にはならないがダメージ稼ぎとして非常に有用。
    下り空上からは10~35%辺りまでしか繋がらないためカッコ内にて略。
  • 下投げ→前ステ最速空N急降下(以下繰り返しで運送)→空中ジャンプ最速空上→空前
    低%限定の結構有名な即死連携。
    試合開始早々決めることができたらストック有利で試合を始められる。空N運び中に少しでも遅れると回避で抜けられるので注意。空N運び中に相手のジャンプを潰したかどうかの確認は怠らないように。
  • 横B→空上or空後
    ほとんどの%から繋がるド安定コンボ。
    空上はダメージ稼ぎ、空後が当たらない時の妥協に。空後の反転入力は難度が高いがベク変の影響が少なく100%を超えた相手にも繋がるためこのコンボの安定は勝率の安定にも繋がる。
  • 横B→空上(→下り空上→空上→空J空上)
    下投げ始動と同じダメージ稼ぎコンボ。
    横Bから空上は同じように広い%帯で当たるが、0%からだと横B→空上で相手が倒れ吹っ飛びにならないため発生の早い空技持ちには当て反になることも。0%で横Bをヒットさせた場合は下記の空Nコンボに繋げること。
    空上ヒットで倒れ吹っ飛びになり、低%の時下り空上から更に空上に繋げられる。
  • 横B→小J空N
    大体0~15%から繋がる。
    ここから上記の下投げ即死連携に繋げられるため序盤はコレか下投げを狙いたい。
  • 横B→大J空N→下り空上→空後or空Nor空上
    20~30%で繋がる大ダメージコンボ。
    下り空上の入力がシビアかつ相手のベク変により当たらないこともあるが、下り空上さえ当たればそのまま撃墜まで持っていける可能性がある。空後であればそのまま空後でガケ外に運べて、空上からは膝も狙える。
  • 横B→
    なんと膝が直接繋がる。回避が2Fではない相手には基本狙える。確定帯も大体40%~90%と非常に広い。軽量級相手には極めて早いバーストを狙え、重量級や大型の相手にはかなり安定して狙える。
    相手の吹っ飛び高度により入力を遅らせる必要があるが、基本最速2段ジャンプ空前で繋がる。入力は感覚に寄る所が多いためトレーニングでの練習を推奨。
  • 下投げ→切りふだ
    30%ぐらいまではこれで繋がる。
    CFの切りふだは威力が高いので、位置によっては0%撃墜も十分ありうる。
    下投げの後にジャンプを一瞬挟むと中%以降でも繋がる。
  • (地上の相手に対して)空下→切りふだ
    基本的に蓄積ダメージが約20%以上の相手に対して繋がるコンボだが、
    わざと空下をカス当たりさせることによって0%からでも繋がる。
  • 上強→切りふだ
    約20%以上で繋がるコンボ。

撃墜ワザ

撃墜に使えるワザ自体は多いものの、どれも発生や後隙が大きかったり狙いどころが少なかったりと軽視できない弱みがある。
相手のダメージが溜まりすぎると撃墜難民に陥る事も多いため、中%付近でのみ決められる撃墜コンボは意識して狙おう。

  • 下強
    発生が早めで比較的当てやすく、どうしても撃墜できず相手が高%まで溜まった時は頼れる撃墜択になる。
    ベクトルが低いため、撃墜できなくてもその後の復帰阻止を狙いやすいのもポイント。
  • 横スマ
    相手の動きを読み切った時は狙っていきたい。
    空中回避の着地隙、ガケのぼり際などが狙い目。
    また、予備動作でやられ判定が若干下がる性質を利用し、引き横スマで相手の差し込みにお仕置きを狙うのも悪くない。
    ダウン連の〆ももちろんこれ。下シフトは必須。
  • 上スマ
    上撃墜を狙う択。2段ワザだが、2段目さえ当てればふっとばせる。
    発生は遅いが、後隙が小さいので空振りしても相手からすれば正確に反撃することが難しい。
    相手がジャンプしてきそうな所や回避してきそうな所に置いてみよう。
  • 下スマ
    前後を攻撃できるので、回避狩りに有効。
    こちらも発生は遅いが、後隙は小さめなので置きに使うのが有効。
  • 空前(膝)
    ファルコンを使う上で中%からの撃墜に最もお世話になるワザ。最悪素当てしてふっとばす。
  • 空後
    本当てできれば高めのふっとばし力を発揮し、かつ発生・後隙が小さめで使いやすい撃墜択。
    が、その汎用性の高さから普段の立ち回りでも多用するワザなのでOP補正がかかりやすい点に注意。
  • 空下
    メテオ。
    上半身判定が当たっても横に強くふっとばせるのが地味に嬉しい。
    地上にいる相手に命中させ、空前などに繋いで撃墜を狙えるのも強み。
  • ファルコン・パンチ(NB)
    40%もあれば一撃必殺。当て所は自分で作ろう。
  • ファルコン・ダイブ(上B)
    ガード不可の投げ判定持ちでありながら撃墜に使えるワザ。
    ガケ際で120%もあれば直接撃墜可能で相手がガケ際でガードを多用するといった状況ではかなり強力。
    撃墜出来ずとも威力が高いので一発当てるだけでも美味しい。
    後隙自体は大きいが横方向には左右に大きく動けるため、台有りステージでは結構着地の誤魔化しが効く。
    詳しい使い方はワザの項目を参照。
  • ファルコン・キック(下B)
    特に出だしが強力。ただしスキは大きめ。
  • 弱3
    ガケを背負わせた際の撃墜手段。ガケを背負わせてから140%あたりから視野。
    その場上がり即その場回避に対してリスクをつけたい場合に。
  • 後ろ投げ
    ガケ背負い時120%くらいから視野に入る。
    その場上がりに対して図々しく回り込み回避で狙ってみるのもありか。
  • 前投げ
    ガケを背負わせた際に160%くらいから視野に入る。
  • 上投げ
    185%あたりから視野。こんなワザで撃墜するような事態は極力なくすように。
  • ガケ外での復帰阻止
    ファルコンの十八番。空N、空前、空後、空下、そしてファルコンダイブも強力だ。
    空Nや空後はオーソドックスな復帰阻止として、空下は早期撃墜狙い、空前は復帰弱者やワイヤー系に対する持続当てが活きる。
    ガケ外を向いたファルコンダイブは下からの復帰に対して有効。

テクニックや小ネタワザ

  • 二段復帰
    上Bヒット時、横B発生時はもう一度動けることを活かし、あえて復帰の途中で相手に当てることで復帰阻止妨害に使える。
    どちらも外せばしりもち落下になり落下確定だが、時に復帰の助けになるかもしれない。
    また横Bは相手にうまく当てることができればメテオで撃墜することも可能なため、決まったときのリターンが大きいのも特徴。

    ただし、上Bは当て方を間違えるとガケ受身から反撃をもらってしまうので使う場面には注意。対して横Bは発生するだけで再度行動出来るようになり、喰らい判定のあるもの(ロゼッタのチコ、デデデのゴルドー等)でも発生はするためどちらかと言えば使いやすい。ただしそれらのものと比べると発生も遅く判定も非常に弱いため過信は絶対にしないこと。
    なお、どちらも空中ジャンプを消費してない場合空中ジャンプが使える。

  • ガンダッシュファルコンダイブ
    ガケ側に相手を追い詰めた時のガケ上での撃墜択として。

    状況としてはステージ中央から相手をふっとばし、追撃は間に合わないがガケのぼり狩りの展開には持ち込めた時。
    CFは地上より空中の方が強くお手玉コンボも得意なので多くの場合、相手は着地狩りや空中攻撃を恐れガケに逃げたり、暴れを通そうと必死になる。ガケ外で執拗に追撃の姿勢を見せることもその一端になる。
    ではそんなCFがガケにつかまってる最中にダッシュで突っ込んできたら。少なからず相手は恐怖を感じるし、一刻も早く地上に戻り安定を取り戻したいと思うだろう。
    地上に上がったその瞬間、抱きついてきたのは引き締まった筋肉ムキムキマッチョマンの変態だった…となるのである。

    要はコレ、やってること自体はガケでシールド張って待つとほぼ同じこと。なんならガンダッシュで詰めてシールド張って待ってもいい。
    心理戦の一つで、走るCFを見せて相手を焦らせ、ガケのぼりを強要するのである。それで相手が焦ってガケにのぼるならファルコンダイブでふっとばす、といった感じ。
    試合が佳境になる程通りやすく、新品ファルコンダイブなら100%超えてれば十分撃墜圏内なので狙ってみる価値はある。外した時もガケつかまりで逃げられるためローリスクに抑えることも可。
    不意打ちだからこそ通るのであって常用手段にはならないことは絶対に覚えておこう。当たればもちろん、見られるだけでも次から相手は警戒するだろうし、ガケつかまりでリスクを抑えられても結局ガケにつかまるまでがハイリスクなのでそこにスマッシュをぶち込まれようものならこっちがやられてしまう。
    切り札はバレたら効果がないということは忘れないようにしよう。

復帰

キャラ対策

キャプテン・ファルコンで苦戦しやすいのはいわゆるインファイター。ファルコン以上に近距離での火力・判定に優れ、特に強いガーキャン択を持つファイターが相手の場合はこちらの攻め手に常にリスクが付きまとうため苦しい展開になりやすい。
また、飛び道具やそれへの対抗手段の類を持たないファルコンにとっては飛び道具に長けたファイターに対処するのもやや難しい。歩き・SJ・シールドによる様子見を織り交ぜつつじっくりとチャンスをうかがい、優れたスピードを活かして一方的な展開に持ち込みたい。

ちなみにSNS等で流行した「射撃Miiにガケで爆殺されるCF」ネタの影響で射撃Miiに大きく不利なイメージを持たれている事もあるが、実際はCFが有利という見解が双方ファイター使い間で多数を占める模様。

カービィ

カービィ

パワフルな各種通常ワザとしゃがみによる姿勢の低さからとにかく攻めにくく、特殊な対策が求められるカード。
機動力では大きく有利である点を活かし、引き行動を通していけるかが重要。可能な限り待ちに徹し、カービィ側に無理な攻めを強要させるよう仕向けたい。
幸いカービィは体重がかなり軽く、着地や復帰もふわふわしていて追撃しやすいので展開を取ってしまえばこちらのもの。

ルイージ

ルイージ

飛び道具がないCFにとって、ルイージの圧倒的な近接火力と暴れ性能は脅威。
差し返しを狙って安全に戦おうにもルイージの通常ワザには発生も後隙も小さいものが揃っており、なかなか付け入るスキがない。
ファイアボールによる牽制は必要経費と割り切りながら中距離以遠をキープし、ヒット&アウェイを徹底するべし。

ルイージをガケ外に追いやる事ができたらチャンス。
横への復帰距離を稼ぐ際に大振りな横Bが必須となる点に付け込み、復帰阻止でリターンを稼ぐことを意識しよう。

その他対策した方が良いと思われるファイター

小型ファイター・飛び道具持ちキャラ

ピカチュウピチュー ネスリュカこどもリンクトゥーンリンクMr.ゲーム&ウォッチ・          フシギソウディディーコングダックハントむらびとしずえインクリング 等
優秀な飛び道具を持っているファイター達が多く、CFは彼ら彼女らに中々近づけず、しかも体格も小さめで、判定の強い技をあまり持ってないCFにとって技も当たりにくく、苦戦しやすいファイター達である。
しかもダッシュガードが弱い・体格も大きいCFにとって、相手側の飛び道具に対処は中々難しい。
しかしながら殆どの上記ファイターたちは、幸い体重は軽めに設定されている為(全員100を超えない)、コンボからの、CFの撃墜技をきちんと当てれさえすればあっさり撃墜も珍しくはない。
相手ファイターによっては、CFの機動力で飛び道具が上手く機能しにくい場合もある為・相手ファイターも全くプレッシャーが無いわけではなく、
CFは小・中距離からでも撃墜技を振れるファイターでもある為、相手ファイターも常に%に気を配る必要があるとも言える。
つまりこちらが勝機が全く無いわけではなく、CF側の丁寧な立ち回りが要求されるカードである。

飛び道具

[[]]

剣士系ファイター・飛び道具未所持

マルスルキナクロム
武器持ちファイターたちである為技のリーチは相手が有利+カウンターまで所持している為、CFが得意とする一方的な展開を作りにくいカード。
常に中距離を取り・一瞬の隙を突いて、撃墜を心掛けたい。
ただ幸い飛び道具は未所持・40%以上からは、コンボは入りやすい為、こちらも正確なコンボが要求されるカード。
復帰もそこまで強よくはないので、復帰阻止は極力決めよう。復帰阻止の精度が勝率の安定に繋がるはず。
もう一つ覚えておきたいのは、CFの技の中でも上Bは、相手の下Bカウンターを無力・返り討ちできるので、相手も迂闊に下B技使えないカードでもある。
復帰も同様CF側が相手を返り討ちにできる。

重量級ファイター

ドンキーコングクッパデデデロボットキングクルール

上記ファイター共通で言えることは、判定の強い技・リーチに優れている技を複数所持している為、技のぶつかり合いには勝つことが難しい。
ただ幸いコンボ耐性・復帰阻止耐性は低いので、正確なコンボでダメージを稼ぎ、空後・空前・空下メテオなどで撃墜・復帰阻止を意識したい。

オンラインでマッチしやすいファイター・その他

マリオ

マリオ
みんな大好き、任天堂の顔マリオさん。

上記のルイージ同様に、互いに対策が必要な面倒なカード。
ファイアボールでこちらが動かされやすいし、ガードしてもコンボ始動のつかみがくる。
他にも、技・スマッシュ等の発生・後隙・空中での暴れもトップクラスのファイターである為、
コンボの精度が低いと主に空N・空下などで割り込まれる。
他にも、復帰がそこまで強いとは言えないCFにとって、下Bのポンプや横Bのマントが刺さりやすい。

大抵のマリオ側は、ファイアーボール・空後・空下・つかみなどが、メインとなるので、攻め時・防御(ガード)を徹底しよう。
地上でのこちら側の立ち回りは、空N・空後・空下などコンボ始動技を仕掛けたり、弱攻撃置き・横強・下強なども悪くはない。ガードが多い場合は、つかみや上Bで、ガードを崩すのも手。
何回も同じ空中技を振ってくる場合は、アーマー技の横Bも混ぜたい。

最後にマリオは、逃げる・追う展開がCFに限った話ではないが、相手ファイターに機動力に差がありすぎると、非常に苦しくなる場合が多くなる。つまりCFの機動力を活かしやすいカードでもある。
復帰もそこまで強くはないファイターである為、ここがマリオ側を困らせる事ができる点である為、CFの強力な復帰阻止能力を活かしたい。
相手の横Bのマント・上Bに注意は必要だが、CFの空N・空後・空下はとても有効、落下(撃墜)が確定する。

キャプテン・ファルコン(ミラーマッチ)

キャプテン・ファルコン(ミラーマッチ)
みんな大好きブルーファルコンの船長CF。

このミラーマッチは、筆者もあまり対策ができているわけではないが、経験上相手のCFを困らせる展開は十分可能。
相手の隙を見逃さない・ピンチになったら崖に逃げる・隙の大きい技は隙の大きい技で反撃をする・崖狩り・着地狩りの徹底・高%の場合は、コンボの〆に空前等。
とにかく、低リスクな立ち回りが要求されるカードなので、コンボの精度は徹底したい。

相手によっては、ファルコンパンチを振ると、振り返して頂けたら嬉しいが。

ガノンドロフ

ガノンドロフ
みんな大好き大魔王。

オンラインで非常にエンカウントしやすい。上記同様に実質ミラーマッチに近い相手でもある。
そして、戦い方・技が似ている唯一のファイター。
流石のCFも魔王の前では、流石のガノンもCFの前では、
他ファイター以上に接近のリスクが互いに高いカードとも言える。
CFの立ち回りは、早期撃墜・復帰阻止をメインに、慎重に立ち回ろう。
リーチでは負けるが・機動力は、圧倒的にこちらが上なので、有利な展開はこちらが作りやすいはず。
この2人のファイターに限った事ではないが、いつかはどちらかがやるかやられるかの話。

ネス・リュカ
プリン

プリン
とにかく面倒な相手。
ひたすらガン待ち・CF側のリーチを押し付ける事。
はたくをシールドし空Nでの反撃が基本。
とにかくずらし・ベクトル変更を意識して戦おう。
相手が「ねむる」を当てるのをミスったら
CFのロマン技・ファルコンパンチの出番、お仕置きしよう。

ロゼッタ&チコ

ロゼッタ&チコ
チコが本当に邪魔。しかも小さいのでCFの技の関係上撃墜も一苦労。
コンボの展開がチコを撃墜してからではないと安定しない事が多い。
チコ撃墜後は、ロゼッタを相手しなければいけなく、その前にチコやロゼッタで余計な蓄積ダメージを受けすぎて最後の最後でこちらが撃墜される展開も多い。
幸いロゼッタ自身は体格のせいか謎に技に引っ掛かりやすい謎に体重は軽め
CFの撃墜技を当てれば低%でも、あっさり撃墜も珍しくはない。
読み重視の戦いにするかも迷うところ。
筆者も、ロゼッタとチコを同時にコンボしたり・同時にスマッシュをぶち込んで二人まとめて撃墜するのが手っ取り早いが中々難しいが。

パルテナ

パルテナ
オンラインで他ファイターほどエンカウント率は低いが、中々難しい相手。
流石のCFも女神の前では、自慢の接近戦に持ち込み難い。
何故なら、優秀な飛び道具・カウンター・テレポートなど、とにかくこちらの接近を拒否しやすい。
しかも空中技がCF同等に優秀で、特にコンボ耐性がないCFにとって序盤の空Nループがとにかくキツイ。
相手の上B技がテレポートであるため、復帰阻止耐性も高く、CFの復帰阻止が中々決まりにくいので、こちらもとてもキツイ。
復帰阻止は行かなくても良く、やるなら崖上の2F(2フレーム)を空下で狙いたい。(中々難しいが)

幸いパルテナは、地上技の後隙が大きめ・ガーキャン行動に弱い・体重が軽め
3つの弱点を狙い、他ファイター以上に慎重にラインを詰めて、得意の接近戦に持ち込み丁寧に撃墜に繋ぎたい。
相手側もCFの接近を拒否し続けるのは難しいはず。(これは言うまでもなく、CFの機動力が全ファイター中ソニックに次ぎ2位である為)

リドリー

リドリー
言うまでもなく崖の展開が非常に苦しい。復帰が強くないCFにはかなり辛い。
地上での立ち回りも・相手の方がリーチ勝ちしているので中々接近戦になるまでに時間がかかりやすい。
幸い・コンボ耐性は低めなので、コンボの精度は徹底しよう。

シモン・リヒター

シモンリヒター
上記のパルテナ同様に、エンカウント率は低いが、意外と面倒な相手。
飛び道具・反射技を持ってないCFにとって、斧・クロス・聖水は非常に対処に苦労する。
幸い、攻撃・技の発生が遅め・機動力が緩慢・コンボ耐性が低い弱点を狙いつつ、少しづつラインを詰めて戦おう。
確かに接近するのは、困難・苦労するが、こちらがターンを握ったら離さないつもりで。
小ネタだが、相手の聖水を奪い、相手に当ててファルコンパンチが確定する場合もある。

カズヤ

カズヤ
オンラインでエンカウントしやすい相手。
とにかく相手にターンを握らせない事が大事。
まず警戒すべきは、最速風神拳・各種スマッシュ(ベビーアーマーあり)などには十分注意をしたい。
CFはコンボ耐性が低いので、0%から即死(カズヤの即死コンボ)する場合も十分あり得る。
こちらの立ち回りは、機動力を活かして、ラインを少しづつ詰めて、ダッシュつかみ、空N、空後など低リスクな立ち回りから、撃墜コンボ(空前〆)で丁寧に撃墜したい。
またカズヤは、浮かされると高火力な技は空下・デビルブラスターしかないので、浮かせばチャンス、高火力コンボを狙おう(カズヤは空中では、強いとは言えない部類)
復帰阻止は積極的に行こう。道連れには注意が必要だが、カズヤは復帰阻止耐性が高いとは言えない。

CF側のアドバイス

とここまで書いたが、CF側が一方的な展開作りを徹底できるなら有利ファイター・不利ファイター関係なく試合が有利になるだろう。
ただ一方的な展開を作れないと、厳しい試合になりやすい。
そういった事態を極力減らすためにもCFの立ち回りを徹底しよう。

最後に

CFは確かに弱点が多いファイターで間違いないがしかし、

コンボの精度・技の置き方・相手との距離の間合い・相手ファイターの行動に対する対応・対策・ジャストシールド・小ジャンプ・崖狩り・崖奪い・復帰阻止・撃墜の徹底 等

これらの精度が高ければ、苦手ファイターでも十分戦えるはずである。
トレーニングモード・オフラインのLV9でも何ら問題ない、上記は練習することをオススメする。
メテオ・膝(空前)が決まった爽快感は間違えなく、コンボファイターのマリオと同等レベルだろう。※上即死・〆のメテオ等

キャプテン・ファルコン対策

極めて高い機動力でグングン迫りつつ、破壊力のある一撃を叩き込んでくるC.ファルコンの勇姿は対戦相手として相対すると強烈なプレッシャーを感じること請け合い。
ただし、ファルコンは弱点も多いファイターなのでそこを突くことを意識して立ち回りたい。

基本的にはファルコンの差し込みに対して置き牽制、もしくは引き行動からの差し返しを狙うのが主な戦術。
ファルコンは飛び道具がなく離れたままではろくに戦えない上、各種ワザに部分無敵などがあるものはほとんどない。かつ、ステップの長大さが災いして細かい間合い調整も苦手なので、置きワザには引っ掛けやすい。ファルコン側が踏み込みたくなる所にワザを噛み合わせていこう。
特に飛び道具があるファイターならそれを活用するのが有効。ただし、飛び道具を機能させようと距離を取る事に拘りすぎるとファルコンの機動力の前にあっさり捕まえられるので逆効果となる。中距離から撒いていくのがいいだろう。

DA、ファルコンキック、ファルコンナックルといった突進ワザはガードで防いで確定反撃を奪っていきたい。

使用ファイターの重量にもよるが、70~80%くらいまでダメージを溜められたら空中からの差し込みを最警戒。
空N1段や空下の地上当てから膝までコンボで繋がれ、一気に撃墜させられる恐れがある。

接近されたらガードは控えめで。
下投げからのコンボや前投げからの展開が怖い外、高範囲かつダメージ次第では撃墜を習えるファルコンダイブもある。

ファルコンは暴れや切り返しに適したワザに乏しいため、浮かされたりガケ外に追いやったりした時はチャンス。
復帰に関しては上Bが見た目以上に軌道が伸び、距離的に戻ってこれない状況に陥る事はほとんどない。もう戻れないだろうとタカを括らず撃墜するまで気を抜かないこと。

コメント

このコメント欄はファイター/キャプテン・ファルコンと共有されています。

}}