ファイター/クラウド/攻略

Last-modified: 2024-01-04 (木) 20:18:22

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目次

立ち回り

クラウドを使っていくにあたり、やはり無視できない課題のひとつが復帰力のケア。
スマブラのゲームシステム上どうしても付き纏うこの欠点をいかに相手に利用させず、誤魔化せるかが勝負の明暗を分ける。
序盤ならまだしも、ある程度ダメージが溜まってきたら自らステージ端を背負うのは避けたいところ。
幸いにもクラウドは剣士タイプのファイターでありながら飛び道具を持っており、離れた間合いでも手詰まりになることはない。
さらにここでポイントとなってくるのが自発的にリミットゲージを溜められる下必殺ワザの存在。
リミットブレイク(以下LB)態のクラウドの戦闘力の高さは多くの対戦相手が知るところであり、当然相手も頻繁にゲージを溜めるクラウドを放置はできず、露骨にガケ付近に位置取っていたとしても自ずと近付いてくる。そうなればこちらの思うツボ。
何を隠そうクラウドは着地狩りのエキスパートであり、相手を打ち上げるワザとそれを追撃するワザのどちらにも困らない。
上方向へふっとばす手段を豊富に持つということは、自ら左右のバーストラインへの距離を稼がずとも相手を撃墜しやすいということでもある。
つまり、いくつかの要素が密接に関係し合い、自己完結したファイターと言えるだろう。

しかしクラウドが望む立ち回りを崩せる相手ももちろん存在しており、遠距離から下必殺ワザにプレッシャーをかけられる素早い飛び道具を持つファイターには上記の戦法は通用しづらい。
そういったファイター相手には逆にクラウド側から積極的にインファイトを仕掛けていかないと満足にゲージが溜まらず、もどかしい試合運びになりがち。
クラウドはスピードにも優れるため相手を追うことに苦労はしないが、ゲージ溜めを封じられるとLB状態の回転率に影響が大きく、普段以上に丁寧に攻めていく必要がある。

1on1

低%は前後空中攻撃による牽制、飛び道具のNB、ガーキャンの上Bで地道に%を稼いでいく。確定する場面では横Bも狙っていきたい。
相手がなかなか攻めてこないのであれば下Bでリミットを溜めよう。相手としても安全にリミットを溜められる展開はおいしくないので多くの場合阻止しようとしてくる。そうしたらクラウドの優秀なリーチと運動性能で迎撃しよう。阻止してこないのであればLBまでいき、こちらから攻め立てよう。LB中のクラウドはかなりの高性能で不利を背負うことはほとんどない。高火力のLB必殺ワザを狙いつつ、各種通常/空中攻撃でこちらの優勢を築いていきたい。

中%、だいたい40~90%ではその後の撃墜まで見据えた立ち回りをしたい。基本的にやることは低%時と変わらないが、空後や横Bといったバースト択のOPを気にしたい。
つかみを通せると有利展開を作りつつOPを回復できるので適宜狙っていけるとベター。
この%帯になってくると1つのワザでそこそこふっとばせるので有利展開が作りやすい。クラウドの得意な着地狩りや、優秀な武器判定でバーストできる%まで攻めていきたい。

撃墜が視野に入る90%以降は、DA・空後・LB版横Bといったバースト択を狙いにいく。むやみにこれらのワザを振るのは止め、リミットチャージやステップ等でチャンスを虎視眈々と狙おう。
クラウドは投げバやクッパの横Bのようなガードを無視できるバースト択がないので、ガードで撃墜拒否をされやすい。全体的にワザが大振りなぶん、ガーキャンで撃墜される可能性も高いので今まで以上に慎重に立ち回りたいところ。一応ある程度シールドが削れているのであればLB版横Bでガード漏れやガードブレイクを狙える可能性がある。ガードを固めがちな相手には狙えるチャンスがあるので頭の片隅にでも置いておこう。

全%を通して、復帰が非常に弱いためガケを背負う展開はなるべく避けたいところ。空中ジャンプや回避のタイミングが似ないよう、常に複数の復帰ルートを考えられるようにしておくべし。
LBまで行けば復帰の弱さはある程度改善されるので、リミットの溜まり具合や持続時間もこまめに確認しておこう。
また復帰阻止を逆に狩られる場面もあるので、バーストできる可能性が高い場面以外ので復帰阻止はあまりしたくないところ。LB版横Bによる復帰ルートの制限→バーストはかなり強力であるものの、避けられた場合はリミットを失いかつガケを背負うという苦しい状況に陥るので、復帰阻止をするか否かの判断は慎重に。

乱闘

チーム戦

クラウドはチーム戦への適性が高いファイターの1角とされている。

高い機動力を持ち、優秀な差し込みワザとガーキャン上Bを兼ね備えるため相手陣営に切り込みやすく、リミットチャージで囮役も引き受けられるとやれる事が多い。
拘束力の高い凶斬りや、ふっとばしの弱い投げの存在が幸いして味方にパス・連係コンボを仕掛けやすいのも大きい。

弱点である復帰の脆さも、チーム戦であればそこまで積極的に突かれる心配が少ないのも後押しする。

投げのリターンが他ルールとは段違いなので基本的には他のルールよりも投げを選択する回数を増やす。
特に後ろ投げは味方との連携に向いており、それを起点にしてダメージを稼いだり撃墜を狙ったりしよう。
後衛時はリミットを溜めつつも味方の動きを見て、パスを出しそうな時はチャージを切り上げて連携の準備をすること。
逆に味方がやられそうなときもチャージを切り上げよう。

味方とのラリーは空後や空Nなどが適任。空Nでラリーをした後に〆で画竜点睛を決められると理想。
大ジャンプ画竜点睛の撃墜%は把握しておきたい。

コンボ・連係

  • 空前(→上強)→横B (30%)
    お手軽かつ悪くないダメージを稼げる、クラウドの基本となり得るコンボ。
    押し付けるように空前をヒットさせれば間に上強を挟むことができ、この場合のコンボダメージは38%となる。
    超低%だと横Bが確定しづらい。その場合下強などで妥協するように。
  • 空上→空上など
    対空下り空上、ガケ離し空上などからのリターン。空上で〆ることでターンを継続出来る。
  • 空N→下強→空上 (23.1%)
    発生の速い空Nを起点としたコンボ。
    下強のリーチと空上の拾いやすさもあって使いやすく、相手を上に打ち上げて終わるためここからさらに着地狩りを狙うこともできる。
  • 空後→DAなど
    下り空後からのコンボ。超低%だと確定しないので注意。
  • 上強or空上→画竜点睛
    シビアだが確定する撃墜コンボ。台下などでヒットさせた場合がねらい目。
  • 空ダリミットNB→ダッシュジャンプ横B
    空ダで撃ってある程度の距離でヒットさせないと確定しない。
    引きダッシュからの奇襲などで狙おう。
  • 後ろ投げ→DA
    確定するのはドンキーくらいしかいないが、ネスなどのふわふわ系のファイターは後ろ投げからのDAを拒否しづらい。

撃墜ワザ

  • 横必殺ワザ(LB版)
    発生の早さ、リーチ、ふっとばし力と三拍子揃ったメインのバースト択。
    攻撃の際に一瞬無敵も付くのでかち合いにも強いとかなり高性能なワザだが、LB状態のクラウドともなれば当然相手もこれを警戒してくるのでやはり素直に当たってはくれないだろう。
    しっかりと硬直や着地を狙ったり、あらかじめゲージ管理をしておき溜まったら即座にぶっ放せる状況を作ってやるなど一工夫が必要。
  • 通常必殺ワザ(LB版)
    意外と刺さるバースト手段。
    安易な回避は狩れる事が多い。ただし反射されたり、むらびとしずえにしまわれたりすると悲惨。こちらが殺られることも。相手の虚をつく(つける)ときに使おう。
  • 上空中攻撃
    左右の判定の広さ、攻撃判定の持続時間など上から降ってくる相手を狩る性能に長けたワザ。
    このワザ自体のふっとばし力は特別強い訳ではないが、クラウド自身の機動力の高さもあって相手を追いやすいため高空にいる相手をこのワザで押し出す形で撃墜を狙えるシーンは少なくない。
    さらにクラウドはダッシュ攻撃や下強攻撃、上強攻撃など相手を打ち上げる手段には事欠かないので意外と出番は多いだろう。
  • 前空中攻撃
    長大なリーチを押し付けるようにして繰り出すと、特にリーチの短いファイター、当たり判定の大きい大型ファイターは難儀することだろう。
    うまく当たればメテオになるが、クラウド自身の復帰力の低さもあるので積極的にガケ外で振っていくことはまずない。
    長いリーチを活かし、ステージに復帰してきたファイターのルートを塞ぐようにしてやるとよい。
  • 後空中攻撃
    発生の早さ・リーチや範囲・着地隙・ふっとばし力が高水準にまとまった優秀なワザ。
    空前との攻撃のテンポの差を利用してやると攻めが単調にならず読まれにくい。
    撃墜のシーン以外にも多用するワザ故にOP補正が重く乗りやすいのが注意点。つかみ打撃などでOP補正をある程度回復させてからこのワザで撃墜を狙える%帯を迎える、といった試合運びができると良い。
  • 上必殺ワザ(LB版)
    7Fという発生から通常版はガーキャンとして有用な択であるが、LB状態だとこの攻撃でも撃墜が狙える。
    安易な差し込みにはこれで切り返してやるといいだろう。
    ちなみに撃墜圏内だと出始めでそのまま星にしてしまうため、追加入力はほぼ当たらなくなる。
  • 下必殺ワザ(LB版)
    蓄積%が70そこそこの相手でも撃墜圏内という驚異のふっとばし力を誇るロマンワザ。
    上空中攻撃と同じく上方向の敵に対して強く、凄まじいふっとばし力にしては発生も悪くない。
    相手が横必殺ワザを警戒して高度をずらしてくるようなら狙ってみるのもいい。逆もまた然り。
  • 横強攻撃
    ある程度ステージ端に位置取っているなら悪くない選択肢。
    ふっとばしのベクトルが低いため、FE勢など縦と横の復帰を両立できないファイターに対してはかなり嫌らしい攻撃。
    スキも小さく気軽に振っていけるが、その分ふっとばし力はそれほど強烈なわけではないのであらかじめダメージを稼いでおく必要がある。
  • 横スマッシュ攻撃
    発生・後隙共に大きく扱いにくいが、当たりさえすればかなりふっとばせる。
    持続の長さから回避狩りに有効で、出始めの引き動作を利用したカウンター的な運用もなくはない。
    たまに見せてプレッシャーをかけよう。
  • ダッシュ攻撃
    アップデートで強化され、実用的な撃墜択になった。
    クラウドのダッシュの速さもあり、中距離でスキを晒した相手に咄嗟に差し込みやすいのが魅力。
    地味に足元まで判定が伸びているため、低姿勢の相手やガケつかまり中の相手に差し込みたい時も頼れる。
  • 上スマッシュ攻撃
    アップデートで強化され、実用的な撃墜択になった。
    上へのリーチが長く、発生も速めなので台上にいる相手などに有効。ガーキャンで出すのも強い。

テクニックや小ネタワザ

復帰

  • 空中ジャンプ→上B
    空中移動回避を入れると横移動距離は伸びるが、高度は大きく落ちるので距離感は掴んでおきたい。
    上Bでどれだけリスクを抑えつつガケをつかめるかが重要。
    上Bは出だしの動作でガケをつかめるため、近場にガケがある時は空中ジャンプなどでガケに寄ってから上Bを出すと素早くガケをつかめる。
    それを過ぎると最高点あたりまで昇らないとガケをつかまないので、なるべく下まで降りてから上Bを出そう。
    上Bの派生版はある程度降りないとガケをつかまない。
    高くふっとばされた時はこれで降りながらガケをつかむのはアリだが、高さが足りないと普通にガケをスルーしてしまい敢えなく落下してしまうので注意。もちろん、横軸がズレててそもそもガケに手が届かないのも禁物。
    どうしても届きそうにない時、かつリミットゲージが後僅かで満タンになる時は下Bでリミットゲージを満タンまで増やしてから上B(LB版)を使うという判断もできるとベター。
    また復帰ワザではないものの、空中のタイミングずらしの策としてNBや横Bを利用する手もある。
    どちらも1度の滞空で1回きり、なおかつ復帰距離そのものは伸びないので相手の動きを見ながら振っていきたい。
  • 空中リミットチャージ
    吹っ飛ばされた歳にゲージがリミット状態になる直前だった場合は、空中ジャンプ→リミットチャージ→リミットが溜まるが成功すると斜め上に滑るので復帰距離がわずかに伸びる。
    復帰の引き出しの一つとして覚えておこう。
  • 上から帰る
    クラウドは素の空中横移動力が高く、高空まで吹っ飛ばされた場合はたとえ斜め上ルーペからであってもガケ付近までステージより高い位置で戻れる事も多い。
    空前や空下を空中で振りながら降りる、急降下空中回避で降りる、上B振り下ろしでガケにつかまる、あえて急降下だけ……あるいは急降下すらせずにガケにつかまったり地面に着地したり、何もしないと見せかけて低空空後で着地をしたり、着地の瞬間に上Bなどで暴れたり…などなど、様々な着地がある。
    上空からの着地択の多いクラウドならではの復帰方法と言えるだろう。
    下から復帰や横から復帰も込みで復帰ルートを最大限に散らす事で、よほど復帰阻止が理不尽なファイターでなければ思いの外生存出来る事に気がつくはずだ。
  • 暴れで返り討ちにする
    クラウドは暴れで復帰阻止を抑制しやすい。
    各種リミットで吹っ飛ばす、ノ斬りで回避を暴発させる、上Bで道連れする、空前でメテオにする、空上で追い払うなどなど。
    どうしてもだめそうなら踏み台ジャンプを一か八かで狙うのもなくはない。クラウドの身体能力なら比較的他のファイターよりは狙いやすい。
    上から復帰を選ぶ際も、ジャンプの際に空前をあらかじめ振っておいて身を守るなどが有効。

キャラ対策

戦術の自由度が高いクラウドはどんなファイター相手でも特別立ち回りで不利な戦いを強いられる事はない。
多くのファイターが苦手とするチビキャラ相手でも、判定の強い剣技や接地した飛び道具のNBを駆使すれば十二分に応戦できる。

ただしクラウドは復帰力が非常に低いため、復帰阻止やガケ攻めが強いファイターには撃墜レースで差をつけられてしまう事も。
特に、ガケの2Fを狩る能力が高い(クッパフシギソウロボットミェンミェン セフィロス等)ファイター相手には早期撃墜されやすく危険。
こういったファイター相手にはいつも以上に守りを固め、ステージ中央を陣取って戦う必要性が生まれてくるだろう。

ガノンドロフ

ガノンドロフ

見えない攻撃範囲はこちらの方が優位で待ち合いもこちらが優位なので総合的に立ち回りは有利なのだが、丁寧に対空をしてダメージを稼がなければいけないカード。
クラウドを選択して初めのうちはこのファイターに大変苦戦させられることだろう。

基本的に待ち気味に戦うのがよいが、ガケ端で戦うという意味ではなく中央付近を維持出来るようにガノンドロフの接近を徹底して迎撃すべし。
空Nの壁で少しずつラインを下げられがちで、これに対して高い位置でガードしてガーキャン上B、先出しの空後や空上で対空などして飛び込みをひたすら抑制しなければジリ貧となる。
また、地対地も一定%から横強を貰うと復帰不可になる場面が非常に多くなる。斜め上に吹っ飛ばされる分には案外帰れるクラウドだが、斜め下に遠く吹っ飛ばされるとなすすべがない。

復帰阻止はよほど低く飛ばした時以外はあまりやらなくてよい。やるならリミットブレイクを持っているとき。
基本的にガケ狩りでよい相手なので、無茶はしないように。

リドリー

リドリー

 クラウドのそれを上回る超リーチ、その割に早い技発生、硬い判定と高い地上機動力により、立ち回りであまり有利を取れず、苦戦を強いられがちなカード。やはり空n、空前が非常に邪魔で、こちらのリーチ外から放たれると為す術がない。
 何より一番苦しいのは、リドリーの十八番でもある復帰阻止と崖展開。基本的にNBの壁に当たって仕舞えばそのまま帰れず撃墜確定となる場面が非常に多い。NBの壁を抜けたとしても、空n、空前による本体の復帰阻止性能が抜群なのも痛いところ。さらに横強下シフトや下スマにより、ガケの2Fを狩る性能が全キャラトップレベルで高く、どこを取ってもクラウド視点では辛い点が目立ちがち。
 技の後隙が大きいこと、着地狩りに弱いという明確な弱点が存在するため、各種優秀なガーキャン行動や着地狩りでダメージを稼ごう。当たり判定のデカさもリドリーの大きな弱点であるから、空後やスマッシュの撃墜も他に比べて狙いやすいだろう。復帰阻止は正直どう足掻いても無理という場面も多いのだが、NBに当たらないよう注意すること、ジャンプを極力温存しておくことを意識しよう。

クッパ

クッパ
現状、クラウド最不利に数えられることの多いファイターの1人。とにかく復帰阻止・崖展開がキツく、崖端NB・横強下シフトは復帰時頭が特に出やすいクラウドにこれでもかというほど刺さり、特に後者はヒットすればほとんどの場面でそのまま撃墜が確定する。
では崖上ならば勝てるのかと言われれば全くそんなことはなく、ガーキャン上B、クラウドに匹敵するリーチ・判定に優れた各種ワザ、高い機動力故に地上の立ち回りも有利は取れない。火力もバースト力もあちらの方が上。一方でガードに圧をかけにくいクラウドにとっては、クッパの超体重がバーストレースにおいて大きなハンデとしてのしかかる。
クッパの弱点は着地狩り耐性の無さ。一度浮かせたらお手玉して極力ダメージを稼ぐべし。崖上がりもクッパの弱点であるから、相手の行動を見つつターン維持に努めよう。
こちらが復帰する場面においては、極力ジャンプを残しつつ、タイミングをずらしながら復帰すること。単調な復帰は崖外空前や崖端の横強下シフトの格好の餌食である。

ドンキーコング

ドンキーコング
誇張抜きに掴まれた瞬間死ぬカード。やはりクラウド自体の復帰能力の低さがドンキーのリフ投げ・ゴリラダンクと非常に噛み合っており、崖端付近で掴まれようものなら復帰不可能な位置まで運ばれて低%でお陀仏なんてこともザラ。復帰阻止も空後や空前、空N、空下の性能がかなりクラウドの復帰と噛み合っている。
地上の立ち回りもさして優位ではなく、ドンキー自体も高い機動力と超リーチの技を取り揃えているのでやや戦いにくい。リフコンもクラウド相手にはかなり入りやすく、地上で撃墜される可能性も大きい。そこで痺れを切らして甘えた攻撃をすると、ガーキャンなどで掴まれて運ばれて…という悪循環である。
ドンキーの弱点は圧倒的なまでの防御面の脆さである。着地が非常に弱いので、クラウドとしては着地狩りで継続してダメージを溜めつつ、あわよくば撃墜を狙いたい。崖上がりも弱いので、ここもクラウドの強みを活かせる。が、やはりここでも適当な技振りをしていると、掴まれてそのまま崖外に連れて行かれる危険もあるのでしっかりと崖上がりの動きやクセを見ること。

キングクルール

キングクルール
腹アーマーがとにかく邪魔。こちらの着地狩り拒否として強く機能する。技のリーチもクラウドと同等以上であることが多い。王冠や大砲の弾幕があるので、待ち合いでも結局競り負けてしまう。
そして何よりもキンクルの復帰阻止がクラウドにかなり刺さる。アーマーを利用して空Nが当たればそのまま撃墜。上から帰ろうものなら空前が飛んでくる。崖捕まりまでの時間が長い関係上、空下や空後メテオ、横強下シフト…などキンクルの阻止がとにかく刺さる。加えて、後ろ投げのバースト力・吹き飛ばしベクトル強化により、%によっては阻止云々の前に詰みになりかねず、崖端で待つキンクルに対しての攻めがリスキーになるのも厄介。
適当な王冠や大砲撒きには飛びを通しつつ、しっかりとリスクを付けていきたい。着地狩りは暴れが通りづらいキンクルの背後方面から仕掛けるようにすると良い。復帰阻止はリミットが溜まっていれば横bなどを復帰ルートに置いて仕留めていきたい。通常状態では返り討ちにされる危険もあるので、崖上で待機し、展開維持に努めるのが良いだろう。

ミェンミェン

ミェンミェン

機動力ではこちらの方に軍配があるとはいえ、素のリーチ差だけでなく、崖に出されるとほぼ詰みになるカード。特にホットリングは崖の2Fすら容易に狩れるほどの制圧力を持つため、まともに受けてしまえば即アウト間違いなしだろう。
しかし、ミェンミェン自身も復帰・着地共に弱いため、こちらの着地狩り・復帰阻止が通りやすくなるカードでもある。
対麺での基本でもある、ダッシュガードを多めにして距離とラインを詰め、近づかれて焦っているところを叩きに行こう。

カズヤ

カズヤ

立ち回りで有利な上、着地狩り・ガケ上がり狩りもしやすいためダメージレースでも優位を取りやすいカード。
ダメージレースで優位を取りやすい関係で、対カズヤの負けパターンの一つである60%ほど稼がれてレイジで逆転という流れを阻止しやすい。
カズヤがレイジ状態になったのにこちらはまだ50%も溜まっていない、という状況になりやすいためレイジ状態でも立ち回りが崩れにくい。
また、カズヤの空中NBに対してワザ後のごまかしを狩りに行けるだけの機動力があったり、そもそもビームを避ける+リミットをためるというだけでリスク付けになるためカズヤ側の待ちも許しにくい。

基本的にはクラウド側が待つ側になる。安易な攻めは迎撃し、攻めあぐねているようならリミットをためてプレッシャーをかけよう。
待つといっても引き行動をしまくるというわけではなく、極力ラインを下げずに位置関係の維持もしくは前進を優先したい。
このためとにかく空中ワザの先端を押しつけ、カズヤを中央よりもガケ側においやるとよい。
浮かせた場合は空上で着地狩り継続を図ろう。カズヤの空下も基本的に空上で受け止められる。
ニュートラルがとにかく有利なのでガケ上がり狩りは横B上がりを死んでも拒否する形でもよく、その場上がりを狩る位置ではなく横B上がりが届かない位置で待つとよい。

ほとんどの場面が有利状況になるが、流石にガケ際で地獄門や鬼蹴りを貰うとおじゃんにされてしまうのでとにかく操作ミスしないように精度を高めるべし。
また、スキの大きい地上ワザはよほど確信がない限りは封印安定。ガードキャンセルジャンプ横Bでぼったくられてしまう。

キャプテン・ファルコン

キャプテン・ファルコン

やはり復帰阻止が脅威である。特に非LB状態で何かしらの空中攻撃を受けると、撃墜確定となる。復帰の為にせっかく貯めたLBを使用するのも悩ましい点。

クラウド対策

攻撃力とスピードを高水準で備えたファイターであるクラウド最大の弱点は何と言っても復帰。ここを突かない手はない。

非LB状態のクラウドは特に横方向への復帰が大の苦手であり、ある程度の距離に低くふっとばしてしまえば復帰阻止の必要すらなく即撃墜という体たらく。
ルート変更の余裕さえないレベルで必死にステージへ帰ってこようとするので、読みもかなり簡単な方。
ただし一定以上斜め上に飛ばした場合は注意。
いかにも復帰力最底辺ですと言いたげな通常版クライムハザードだが、クラウドの復帰力を支える要素はその身体性能と空中技の判定である。
これにより、十分に高度が確保された状態のクラウドの復帰はたとえリミットが無い状態でも平均レベルにはある。
斜め上に飛ばした場合の復帰阻止は、まず上から復帰をやめさせるようにプレッシャーをかけ、高度を落とさせて下から復帰のルートに切り替えさせよう。
クラウドは高空からの着地が強く直線的に叩きにいくのはそこそこにリスクが高いので、しっかり観察して暴れを受けることだけは避けたい。
その他の注意点はゲージ状況を把握しておくこと。ギリギリ溜まっていないという状態はある意味クラウドの復帰が最も強い状態でもあり、空中ジャンプ→下B(リミットチャージ完了)で復帰を伸ばしてくることがある。
これを見落として復帰を通してしまうと、最悪のケースとしてはリミットが溜まった直後のクラウドに対してガケを背負うという非常に苦しい展開を強いられる。

LB状態の復帰は、ジャンプやジャンプ+回避のみで帰らせないようにして最低でもリミットを吐かせたい。
この状態は単純に空中横移動がトップクラスになっており、復帰ワザを使わずにジャンプと回避のみで戻れてしまう距離がそれなりに長い。
よって、基本的には大技を狙ってジャンプのみで帰られるよりは小技で小突いたりプレッシャーをかけて相手側に様子見を強い、距離を削ってリミットを吐かせるといった方向の復帰阻止が安定。
ただし、それを見透かされて横BやNBに引っかかったり、暴れの空前に引っかかったりしないように注意。
一つの策としてはリミットNBを出すと落下が確定するところまではガケ外で様子見でプレッシャーをかけ、ガケが近いときは直接叩くのを狙ってみるなど。

要注意なのがLB状態となった場合。
この状態となったクラウドは各必殺ワザが格段に強化され、こちらの頼みの綱の復帰力の低さすら克服してしまう。
LB状態は強化必殺ワザを使えば解除されるためこれを復帰に無駄撃ちさせることができればいいが、自ら強化されたクラウドに立ち向かっていくのもかなり勇気が要る。
超高性能な横必殺ワザや早期撃墜も可能な下必殺ワザを持ち、距離を取っても通常必殺ワザが飛んでくるとスキがない。
幸い今作のLB状態は時間経過で解除されるため、少し引き気味に立ち回ると相手も焦ってある程度甘いタイミングで攻撃を振ってくる可能性もある。
また、通常必殺ワザも軌道自体は素直なので比較的対処はしやすく、距離を取ってLB状態が解除されるのを待つのも一つの手。
しかしLB状態ではただでさえ素早いクラウドのスピードがますます上がるため要注意。ファイターによっては容易く間合いを詰められてしまうので、逃げ一辺倒になりすぎず置きワザも振ってクラウド側に強気な攻めを許さないようにしたい。
特にガケ展開はLBクラウドでなくても超強力なので、引き行動をとる場合もガケに近づきすぎないようにすること。 

着地狩りは空中技の最速発生が5Fで暴れが弱いのでカンタン……と思いきや、むしろ逆。
ホムヒカやカムイ、クラウドの空上のような回転率と攻撃範囲を兼ね備えた空上などを持っているファイターなら別だが、普通のファイターは対クラウドの着地狩りは慎重に行う必要がある。
理由としてはやはり空中技の判定、クラウドの身体能力の高さ。それに加え、空中での姿勢の良さも着地狩りの難しさに拍車をかける。
通常空中回避は落下の速いファイター全般が強力な手札となるが、クラウドの場合はそこに判定の強い暴れが加わる。
まず真っ先に注意すべき技が空下暴れ。これは真下や斜め下に対する暴れであり、高空に飛ばした際の空下暴れはより強判定の対空技が無いとつぶすのが難しい。
これにヒットしてしまうと本当たりなら強く吹っ飛び着地狩りや撃墜につながってしまうし、カス当てもよくてターンが入れ替わりになってしまい、最悪コンボにつなげられてしまう。
空対空だととくにこれを対処するのが厳しい。対地の場合は横から殴る、ジャストシールドを狙うなどで対処が可能。
次に注意すべき技は空上暴れ。8Fで上に向けて使う技でどう暴れるんだよと思われるかもしれないが、急降下空上は前方からの甘い連係に対する割込みに使われる。
高度の低い時は空上暴れの方が危険である。クラウドの空上は1F目から姿勢が小さくなることと前方のリーチがそこそこある関係で位置取りが甘いと撃ち負けてしまう。
こうなるとかなり展開がまずく、さっきまで有利展開だったのにコンボを食らった上にクラウドの着地狩りターンになってしまうというとてもおいしくない状況になる。
真下~斜め後ろ下であれば食らうことは少ないので、きっちり真下を取って打ち上げることを意識したい。
他は対地の空前や空後。これは対ガードで優秀で、特に空前後は先端最低空だとジャストシールドでもろくな反撃がないといったことも多々。何なら読み合いとしては苦しい状況に立たされる。
空振りさせるかジャストシールドを取るか空対空で発生前をつぶすなどが有効。
どれもこれもクラウドが先出しすることで直線的な着地狩りをすることを拒否してくるため、フェイントをかける・様子見をするといった行動で甘い暴れやジャンプを引き出すことを意識したい。
しかし遠くで様子見しすぎると暴れずにずうずうしくそのまま着地を通してくるのである程度攻撃がちゃんと届く範囲でプレッシャーをかけること。
長文になってしまった上にこれでも着地狩りで注意する点は書ききれていないが、それだけ対クラウドの着地狩りは難易度が高いということを覚えておきたい。
ぶっちゃけるとカムイやホムヒカのような着地狩りのエキスパートでもない限りは着地狩りを重視せずにローリスクローリターンに……といった方向性でもよい。

総じて、低く横に吹っ飛ばすワザを持っているファイターは地上でそれを当てる展開を作れるように工夫すると撃墜を狙いやすい。
クラウドは全ファイターで見てもかなり着地が強いファイターなのでよほど着地狩りが強いファイター以外は上よりも横が優先。

警戒するべきワザとして、空前・空後・凶斬り・ガーキャン上Bが挙げられる。

空前は発生こそ遅いものの判定がかなり大きく、序盤では当たり所が悪いとそのまま凶斬りに繋がれて大ダメージを貰ってしまう。
空後は発生・判定ともに優れ、こちらも当たり方によっては凶斬りが繋がってしまう。
凶斬りは生当てに用いてもかなり優秀なワザであり、全段出し切りを食らうと20%近いダメージ・発生が早い・見た目より広範囲(特に上方向)・空振りしてもスキが小さい・ガードしても派生攻撃を出さないor敢えて出し切るの形で読みあいに持ち込まれると非常に強力。
クラウドはこれらのワザの強さを活かした空中からの差し込みやジャンプor引きステップで様子見する戦法が非常に強い。安易なDAやつかみでの差し込みを抑え、ジャンプ読みの択を多めにかけるとよい。
 
上Bは受けてしまうと高くふっとばされてしまい、その間に下Bでリミットゲージを溜められたり着地狩りを狙われたりと実ダメージ以上のリターンがある。
かつ発生も判定も優れているため、意識しておかないと拒否するのは意外と難しいワザである。
対クラウドに苦手意識がある人ほどこのワザに引っ掛かりすぎて負けパターンに繋がっている可能性が高いので、このワザが当たりそうな状況は警戒しよう。
ガーキャン上Bを食らわないような差し込み方、牽制の振り方は常に心掛けたい。

ガーキャン狙いでシールドを固める相手を崩す常套手段としてスカしつかみがあるが、上Bの発生が速いため早出し気味に撃たれて引っかかってしまう可能性が高い。
つかみの期待値がよほど高いファイターでもない限り、スカしガードや回避で上Bを空振りさせてその隙を狩ると良い。
また、上Bは空振りしても派生攻撃を出す・出さないの択が一応ある。特にクラウドの頭上に台があるときは台に乗る・乗らないの択も絡まるためややこしい。
しっかりと画面を見ていれば派生を出したかそうでないかを確認してから反撃できるので、落ち着いてクラウドの様子を確認しよう。

勝ちあがり乱闘

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