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関連ページ
攻略 | 立ち回り、コンボ、対クロム対策等。 |
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勝ちあがり乱闘 | クロム ルート「運命か、絆か」 |
目次
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クロム
原作でのクロム
『ファイアーエムブレム 覚醒』に於ける主人公の1角。
誕生日は5月27日。軍の中で一番「訓練中に物を壊す」。
イーリス聖王国の王子にして、自警団の団長。
出先で気を失って倒れていたルフレを自警団の仲間にするところから物語が始まる。
長い時を経て伝説となった『英雄王』ことマルスの末裔で、「神剣ファルシオン*1」の継承者。だが、それとは別に「マルス」を名乗る謎の剣士が現れ…?
王子らしい真面目で正義感の強い一面と身分を鼻にかけないフランクな一面を兼ね備え、多くの人望を集めている。が、訓練中にすぐ物を壊してしまう悪癖があり、妹のリズには壊れたものを見つける度に毎回犯人だと決めつけられてしまう。
また、濃い性格・人物像のキャラクターが多い『覚醒』の世界ではツッコミ役・やられ役といったコミカルな役目を演じる事も多く、ユーザー間では歴代『FE』主人公と比べるとどこか「残念なイケメン」といった印象を持たれてる。
しかしながら、王子でありながら自ら自警団を率いる行動力の持ち主であり、心根は熱血漢そのもの。歴代FE主人公の例に漏れず、ルフレをはじめとした様々な人物と絆を育みながら世界の運命を揺るがす壮大な戦いに身を投じていく事となる。
ユニットとしての戦闘力や成長率もその行動力と熱い心に相応しく、序盤から終盤まで自ら最前線で活躍できるものになっている。
そういったギャグからシリアスまで幅広くこなすオールマイティーなキャラクター像でユーザーの心を掴み、FE覚醒公式の人気投票では男性キャラクター部門で1位に選ばれた。(ちなみに女性部門の1位は娘のルキナ)
シナリオ上ではあくまで複数いる主人公の1角といった扱いだが、同作のパッケージを飾ったこともあってか「『覚醒』の主人公といえばクロム」というユーザーのイメージは根強い。
実は『ファイアーエムブレム』シリーズは2012年頃を以てシリーズの終焉を予定していたというウラ話がある。
と言うのも当時の『FE』シリーズは人気・売上が低迷していたことから、開発元のインテリジェントシステムズが「FEは次回で最終作にする」と任天堂の営業部に宣告される憂き目に遭っていた。
それを受けて、後悔が残らない様に出来る事は全てやろうと言う事になって生み出されたのが『覚醒』である。シリーズの集大成要素が強いのはその為。
結果的には全世界で約193万本の売上を達成し、プレイヤー層の拡大と世代交代に成功。そのため営業部も前言撤回し、シリーズ存続が決定した。
そして後続の『if』や『風花雪月』、番外編の『ヒーローズ』と続く中で『覚醒』をも凌ぐ大ヒットを記録し、今や『ファイアーエムブレム』は任天堂代表コンテンツの一つとしての意地をスマブラ外でも見せつけている。
このようにクロムはシリーズ中興の祖であり、まさに『ファイアーエムブレム』を“覚醒”させたと言っても過言ではない偉大な男なのである。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ファイアーエムブレム 覚醒 2012年/3DS
「シリーズの集大成」をコンセプトとする。マルスの活躍から1000年以上経過した時代の物語が描かれ、「フリーマップ」「(ユニットに着脱可能な)スキル」「 (ユニット同士の)結婚」「マイユニット(軍師)」等、過去作品の特徴的な要素をふんだんに盛り込んでいる。2体のユニットを同時に戦闘に参加させる「デュアル」システム、ムービー以外でのボイスの実装、有料DLCの販売などが行われたのもシリーズではこの作品が初。
- 幻影異聞録♯FE 2015年/Wii U
本作の主人公「蒼井 樹」のミラージュとして登場。初期クラスは「ロード」。戦闘の際に剣に姿を変える。
- ファイアーエムブレム ヒーローズ 2017年/iOS, Android
本作では5人のクロムが実装されているが、うち数人はサンタ・生ける屍・ウサギコスと、変な衣装ばかり。ちなみに前述のミラージュクロムは蒼井樹とのセットという扱い。
- ファイアーエムブレム無双 2017年/New3DS, Switch
- 幻影異聞録♯FE Encore 2020年/Switch
スマブラでのクロム
ロイのダッシュファイターとして初参戦。ファイター番号は25'、通り名は英雄王の末裔。
前作では「(マルスとアイクの中間の様な)個性の弱い性能になる」という理由で参戦が叶わず、相棒のルフレと娘のルキナに先を越されつつ「なくはない」程度の出番に甘んじていた。が、ダッシュファイターという概念が生まれた今作ではその個性の弱さが逆にウリとなり、ロイのダッシュファイターとして遂に参戦した。「なくはなかったー!」
(ちなみにルフレのパートナーとしても変わらず登場する。ルフレvsクロムのカードでルフレが勝利した場合、クロムを倒したにもかかわらずクロムと並んで勝利ポーズを決める摩訶不思議なルフレの姿を見る事もできる)
先端当てのないマルスがルキナであるように、根本当てのないロイがクロム。加えてロイのワザの多くに付加されていた炎属性が無くなっている。
ワザの違いで大きな点は、上必殺ワザが原作のムービー「神剣闘技」で使用していたアイクの天空とよく似た挙動のジャンプ斬り「翔流斬」に変わっているところ。
アイクと違って横Bが復帰ワザではなく、剣士キャラでは定番のワザであるマーベラスコンビネーションを使用できるのも特徴。
全体的に攻撃力が高めのワザやふっとばしベクトルが真横を向いているワザが多く、剣士キャラならではの攻撃判定の強さもあるため攻撃面は最強クラス。
ロイ同様に素早く切れ味の鋭い通常ワザと地上・空中を問わない機動力を備え、逃げる相手を追いかけたりコンボ・連係でガンガン火力・撃墜を稼いだりといった芸当も得意。
高い機動力からくる差し返し性能、回転率の高さと判定の強さからくる置き性能、機動力+ワザの回転率からくる差し込み性能と、ステージ上での差し合いは得意分野。
横撃墜の方が得意な点も差し合い性能の高さと噛み合っており、攻撃特化型といった仕上がりと言える。
上必殺ワザを筆頭にシールドキャンセルに適した選択肢も豊富で、地に足さえつけていれば攻防一体のファイターだ。
また、ロイと違って剣先を当てても攻撃力が下がる事はないため、剣の攻撃範囲と武器判定を最大限活かすことができるのも強み。
ロイとはほぼ同様のモーションでありながら剣の持ち方が異なる関係で僅かにリーチで勝るワザも有する事もあり、リーチの短いファイターが相手であれば剣のリーチと高い機動力を活かして寄せ付けないよう立ち回ることができる。
特に当て所を選ばず相手を軽く浮かせる弱攻撃を起点としたコンボの安定感と、ふっとばし・範囲ともに優秀な横強攻撃の汎用性は明確にロイを凌ぐポイントと言える。
なお、剣の先端はややZ軸避けが起こりやすいので、ロイとの差別化を活かそうと先端に拘ることは推奨されない。先祖のマルスと異なり根本もしっかり強いので差し返しなどは根本当てを狙うとよい。
弱点は、固有の復帰手段が大振りかつほぼ真上→真下にしか動けない上必殺ワザただ一つという点に集約される。
空中横移動の速さと翔流斬の上昇力からただ復帰するだけならそこまで悪くはないのだが、復帰ルートの乏しさと突破力・阻止耐性の低さは目を覆わんばかり。特に、設置型飛び道具・持続の長い空中ワザ・カウンター系統のワザを持つファイターの場合、生半可なタイミングで翔流斬を繰り出そうものならあっけなく落下確定の状況に追い込まれてしまう。
無謀な追撃を試みる相手は翔流斬で返り討ちもしくは道連れにできなくもないが、一度足場から出されてしまうと低%からでも落下・1ミスがちらつく点は補いようがない弱みとなる。
その復帰の脆さから、自分が復帰阻止をする側になっても強気に場外まで飛び出ていけないという一面も。
その他、上方向への撃墜力が低めと言った欠点も。
上強・上スマッシュは全体硬直の長さに見合わない撃墜力しかなく、上空中攻撃はコンボ始動やターン継続が主目的のワザであり撃墜力以外は優秀だが直接撃墜には向かない。
上投げ撃墜も無いことはないが、180%以上ためるまで粘って投げで撃墜をするというのはクロムの強みを活かした立ち回りとは言えないだろう。
つまりライン状況が有利か不利かで撃墜力が大きく変わるファイターであり、効率よく相手を撃墜するにはいかにしてラインを有利にするかが求められる。
また、復帰の弱さからライン状況が有利であってもワンミスで逆転されることもあるため一切気が抜けず、ライン有利の状況を維持する技量も必要になってくる。
そこはクロムの差し合い性能の高さを活かして有利状況の獲得・維持に努めよう。
また、剣士キャラの宿命として飛び道具やそれに対するお手軽な対抗手段を特に有さないのも難点と言えば難点。そこは卓越した機動力で上手く補っていこう。
足場上にいる時とそうでない時で強さに大きく差が出る性質からか、「剣士版リトル・マック」などと喩えられることも。とはいえ地上ワザはリトル・マックより圧倒的に弱く、空中ワザはリトル・マックより圧倒的に強いのだが。
「復帰力が低い」という弱みはスマブラのシステム上(一部ステージを除き)どのような環境・ルール下においても懸念されるものとなり、どれだけ有利に試合を運んでいても復帰阻止一つであっけなく逆転されてしまう機会も決して珍しくない。
また、総合的に見て攻撃性能が非常に高いとは言え、本当てで強烈なパワーを発揮できるマルスやロイ、他の剣士キャラ以上に復帰阻止を得意としているルキナ等と比較すると早期撃墜で一気にリードを奪ったり逆に不利な試合展開から逆転したりする能力はやや抑えめ。
多少の実力差なら簡単にひっくり返されることもザラにあるため、プレイヤーにはそのような「逆転が難しく、逆転されやすい」「勝ちづらく、負けやすい」一面を受け入れる度量が求められるが、そこさえクリアできれば申し分のない機動力と攻撃性能で快適かつ爽快に戦う事ができるだろう。
余談だが良くも悪くもクロムの性能を象徴するに等しい上Bには何故か4種類もボイスが設定されており、CV:杉田氏の名演もあってクロムは強いと言われるファイターでありながらネタ方面で愛されるポジションを獲得している。さながら『DX』のファルコンのような立ち位置のファイターであると言えるだろう。ある意味よかったな!
声優は杉田 智和。スマッシュアピール等で前作から出演している。
ぶっちゃけて言えば、クロムのネタキャラ化は杉田氏の怪演のおかげでもある。
これが声優王の力というやつか…!
海外版の声優はMatthew Mercer。
キャラタイプ 中量級/パワー・スピード・クロスレンジタイプ/1on1寄り両刀
パワーと機動力が確保されているだけのことはあり、ルールを問わず高い攻撃性能を発揮できるファイターの一人。
どちらかと言うとルールよりもステージを選ぶタイプであり、足場の悪いステージではどうしても落下事故が多くなる反面、地続きのステージでは復帰力の弱点が皆無に等しくなるためやりたい放題。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
1.208 | 2.2 | 2.145 | 13 | 30.97 | 28 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.05 | 1.302 | 0.114 | 1.8 | 2.88 | 95 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
- 無し
長所/短所
長所
- 武器判定かつどこで当てても威力が変わらないワザを豊富に持ち、安定した攻撃性能を持つ。
- 総合的な機動力が高い。
- 走行、空中、落下、どれをとっても上位の速さ。差し込みや奇襲性能に優れ、逃げる相手を追いかける展開も得意。
- ワザの回転率と機動力から、攻めの継続力やコンボの安定感に秀でる。
- 特に弱を起点としたコンボ・連係はカス当たりがないという性質も相俟ってロイ以上に安定感がある。
- 差し込み・差し返し・置きいずれも水準以上の性能であり、差し合い性能が高め。
- 高い機動力と空上を軸とした着地狩りや弱・空N・横強などを用いたガケのぼり狩りも強力。
- 上必殺ワザ・翔流斬を用いた道連れで早期撃墜が可能。
- 状況は限られるながら、空Nなどでガケ外に運びながら上必殺ワザで一気に撃墜に持ち込む事も可能。
- 生半可な復帰阻止やガケ狩りをしてくる相手を道連れにする、もしくはガケつかまりをしながら一方的に引きずり下ろしてしまえる事も。
- 単純な威力も並のスマッシュを超えガーキャンからも使用可能とこれでもかというくらい攻撃的な上必殺技になっている。
短所
- ワザの最速発生が5Fとやや遅く、カウンターこそあるものの浮かされた時の暴れに使いやすいワザが無い。空中の小回りが効きづらく落下速度も速いので、コンボ・連係への耐性が控えめ。
- 特に下方向に判定が発生するワザが性能の悪い空下しかないため、浮かされた状況で真下に潜り込まれると着地を通す事が厳しくなる。
- 飛び道具や反射ワザの類を持たず、離れたまま戦う事ができない。
- ロイと同様にダッシュ攻撃は発生が遅めで使いにくく、また突進ワザなども持たないため地上での差し込み性能は控えめ。
- それでもワザのリーチがロイより長いため、滑り横強などのテクニックである程度は誤魔化せる。
- 空中での加速度が非常に低く最高速は非常に速いという特徴から、空中での動きに小回りを利かせる事が難しい。空中ワザの先端を押し付ける等の間合い調節をするには高い操作精度を求められる。
- ガケ外に出た際に咄嗟にステージ側に戻ることが難しい。上必殺ワザが真上にしか動けないことも相まって、ジャンプ消費後はガケ受け身をとってもステージに復帰できないことがある。
残念だったな!
- ガケ外に出た際に咄嗟にステージ側に戻ることが難しい。上必殺ワザが真上にしか動けないことも相まって、ジャンプ消費後はガケ受け身をとってもステージに復帰できないことがある。
- 投げの性能が全体的に控えめでシールド削りに長けたワザも少ないため、地上でシールドを張っている相手に直接的なリスクを負わせることが難しい。
- 復帰に使えるワザの移動距離が短い+ガケにつかまるまでが遅いため、復帰阻止耐性が極端に低い。
- 落下の速さと復帰阻止耐性の低さから、場外まで飛び出て復帰阻止の攻防に参加する際にはかなりのリスクを負う。
- 上方向への撃墜力が低いため、ライン状況を有利に出来ないと撃墜に難航する。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★★★ | ★★★★☆ |
優れた運動性能と剣による用途の分かりやすいワザを兼ね備え、動かすだけでもかなり使いやすい。やや速度に振り回されやすいが、慣れればどうということはない。
他の剣士ファイターにありがちな剣の当て所を選ぶために間合いを細かく調節する・本当てとカス当てでコンボ判断を変えるといった技術があまり必要ないのもあり、使いやすさに関しては申し分ないファイターと言える。
復帰は致命的な弱点であり、これを正確に突いてくる相手に勝とうとすると相応に難しくなってくる。が、復帰に関してクロム側でやれることは「そもそもふっとばされないこと(ガケ外に出ないこと)」がほぼ全てであると言わざるを得ない。
使いこなせばカバーできるようなものとは言えない致命的欠点ではあるが、それ故に、むしろ他の技術を磨くことに専念できるともいえる。
勝つ為に狙うことも比較的シンプルなため、使いこなすという観点においても本作トップクラスと言えるだろう。
ただし、致命的に低い復帰力のせいでどれだけ使いこなしても負ける時はあっさり負けるので、それを受け入れる度量は求められる。
アップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
Ver.2.0.0
- 下空中攻撃
- ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
- 上必殺ワザ
- メテオ判定のふっとぶ距離が縮まった。
- これにより、相手と共にステージ外へ落下したとき、クロムが先にミスしやすくなった。
- メテオ判定のふっとぶ距離が縮まった。
Ver.3.0.0
- ダッシュつかみ
- つかめる範囲が広くなった。
Ver.3.1.0
- 上スマッシュ攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。
ロイとの違い
- ワザ全般(一部を除く)
- 剣を当てた位置による攻撃力の変化がない。ただし、ワザごとのダメージなどは必ずしも中間値とは限らない。
- 先端を当てても安定したダメージが望めるようになったことで、実質的なリーチが伸びている。
- コンボ性能・火力が全体的に向上。また、ガード硬直が全体的にロイの根本に迫るほど長い。
- ロイ特有の根本の爆発力がないため、撃墜ワザの数や逆転力はやや失われている。
- ロイの根本よりもワザの威力が下がっているため、シールドしている相手を押し出す力が弱くガード硬直差も大きい。よってロイ以上にシールドからの反撃を喰らいやすい。また、ロイであれば突破できるアーマーを突破できないことがある
- 剣を当てた位置による攻撃力の変化がない。ただし、ワザごとのダメージなどは必ずしも中間値とは限らない。
- 弱攻撃・横強攻撃・上強攻撃
- 逆手ではなく、順手で剣を振る。この影響で攻撃範囲が拡大している。
- 上スマッシュ攻撃・下空中攻撃・通常必殺ワザ・横必殺ワザ・下必殺ワザ
- 属性が斬撃に変更。
- 上必殺ワザ
- アイクの天空に似た「翔流斬」に差し替え。
- ロイの「ブレイザー」とは違い、総合ダメージが高く、コンボの〆にも使える。あとついでに道連れも狙える。
- 復帰力が大幅に低下。弱判定かつ移動距離も短く、硬直も長い。
- アイクの天空に似た「翔流斬」に差し替え。
- 最後の切りふだ
- 原作『覚醒』の「天空」を再現した「覚醒天空」に差し替え。
- ロイの「必殺の一撃」と比べ、リーチ・ふっとばし共に勝っている。
- 原作『覚醒』の「天空」を再現した「覚醒天空」に差し替え。
上必殺ワザ・最後の切りふだの他、下記のワザにロイとの性能差がある。
- 弱攻撃
- 攻撃範囲が増加し、先端でも強く仰け反るため、コンボ能力に優れる。
- ロイの根本よりもふっとばしが強いため、コンボの確定帯は狭い。
- ダッシュ攻撃
- ダメージ、ふっとばし、シールド硬直全てがロイの根本並みという、上位互換の性能になっている。
- 横強攻撃
- 攻撃範囲が増加。
- 中間が先端寄りになっているロイに対し、クロムは全面が根本寄りのふっとばしを持つ。
- 上強攻撃
- 上側・後側の攻撃範囲が増加。
- ロイでよく起こる前方のカス当たりが発生しない。
- 下強攻撃
- 先端でもダウンがらみの読み合いに持って行きやすい。
- ロイの根本よりヒットストップが短く、受け身を取られづらい。
- 押し返す力がかなり弱く、序盤では使いづらい。
- 横スマッシュ攻撃
- ロイの中間を上回るふっとばし力を持ち、リーチの長さを生かしやすい。
- 上スマッシュ攻撃
- ヒットストップが短く、相手にずらされにくい。
- 下スマッシュ攻撃
- 広い範囲を強く攻撃可能。序盤での使い勝手では勝っている。
- 前方のふっとばし力が低い。
- ベクトルが高いため、当てた後のリターンが薄い。
- 通常空中攻撃
- 前空中攻撃
- 相手の蓄積ダメージが極低%かつ対地で当てた場合は真横に低く飛ばし、それ以外の場合は45度に近い角度で飛ばすという特殊なベクトル設定*2に変更。ロイの場合は常に45度の角度でふっとばす。
- 撃墜力がかなり低い。
- 後空中攻撃
- ダメージ・撃墜力がロイの根本寄り。横スマと同様、リーチの長さを生かせるのが大きな利点。
- ダウン連が不可能。
- コンボがらみの性能と引き換えに立ち回りで使えるようになった形。
- 上空中攻撃
- カス当てコンボ、強力な上撃墜が没収。元から根本を狙いやすいワザなので、単純に下位互換と言える。
- 下空中攻撃
- ロイと同じく根本の方が強いワザだが、撃墜力が低くなっている。
- 横必殺ワザ
- ダメージ効率が良いものの、かなりすっぽ抜けやすい。
- ロイのような驚異的なふっとばし力は無い。
- 下必殺ワザ
- ふっとばし力が弱い。
通常攻撃
弱攻撃 リフトスラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
6.5% | 剣 | ↗(62°) | 418% | 395% | 5-7F | 22F |
剣を下から振り上げる、単発の弱攻撃。
元々逆手持ちのモーションのワザを順手持ち用に微調整しているので中々無茶な剣の振り方になっている
弱攻撃にしては発生がやや遅いが、リーチはそこそこ。
硬直が小さいので空振りしても後隙を取られる事はそうそうないため、置きとして優秀。
しかし、ガード硬直差は発生の早いガーキャンで確定反撃を受ける程度にはあるので密着時は注意。
展開がとても早いため相手からすれば正確に反撃するのは難しいが、欲張って多用してると痛い反撃を受けかねない。
クロムの主力・コンボ始動ワザ。
コンボ・連係の起点としてとても優秀で、ロイと比べ浅い角度で軽く打ち上げる。
序盤はマベコンやダッシュつかみ、中盤では各種空中攻撃、終盤では空後やワンテンポ置いての横スマに繋いで火力や撃墜を稼ごう。
ロイとは違いどこを当ててもコンボ出来るのが強みで、特にガケつかまりの相手に当ててもコンボになるのが大きな長所。
これのおかげでロイ以上に安易なガケ待ちを許さないファイターとなっている。
ダッシュ攻撃 レイドダウン
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
12% | 剣 | ↗(52°) | 143% | 97% | 13-16F | 45F |
滑り込みつつ剣を振りかぶる。当てた際のダメージにムラがなく、ロイとほとんどふっとばしが変わらないためほぼ上位互換。
しかし前後隙が大きく、その割にはふっとばしが振るわず、伸びも悪く、しかも判定が低いため対空にも使えず、ベクトルが半端に高めでヒット後の展開も格別良くはない。
前後隙では横強に、リーチと威力では横スマに、ベクトルと撃墜%では両方に劣る。持続だけは勝っているものの、持続を求めるなら横Bのほうが発生も早く当てたときの展開もいい。
基本的には封印推奨。遠くの敵に素早く斬りこむなら、走行から滑り横強を使うべし。
ただ、ステップを挟まず最速で出せば、発生対リーチがやや優れたワザになる。滑り横強が使えない近さで、かつ同じ発生の横スマも届かず、それでいて発生13Fなら狩れるスキがあれば、役立つ…かも。
撃墜狙いの場面ではOP回避用の裏の手として機能しうるが、OP相殺によって横強でも横スマでも横Bでも撃墜が狙えない場面は極めてまれであり、わざわざこのワザを選択する理由は少ない。
実は見た目よりもほんの少し攻撃判定が大きいため、剣先ギリギリで外したと思ったら届いていることがある。
また、限定的な用途ではあるが、ガオガエンのNBを腕の無敵を掻い潜って殴れるという利点もある。1on1では難しいが、乱闘やチーム戦などでは役立つかもしれない。
強攻撃
横強攻撃 オーバーバッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
10.925% | 剣 | →(361°) | 132% | 96% | 8-10F | 33F |
クロムの主力ワザ。剣を前に振り下ろす。
前後隙・リーチ・範囲・ふっとばし、すべてが高レベルでまとまったクロムを象徴するようなワザ。ベクトルもほぼ真横なため当てた後の展開も非常に良い。
ロイのものよりリーチが長い*3。とっさの反撃に使ったり・ガケのぼりに合わせるなどクロムの立ち回りを支える。
また、ロイとは異なり連続で使用するとほんの僅かに前進する。
撃墜ワザにもなり、先端を当てても撃墜を見込める点が非常に優秀。また滑り横強(走行反転でリーチを伸ばすテクニック)と相性が良い。
便利なワザだがOP相殺に注意しておかないと肝心な時に撃墜できないことがままある。
上強攻撃 アンチエアスラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
10.45% | 剣 | ↑(98°) | 146% | 6-11F | 38F |
振りかぶりつつ剣を振り上げる。前後に判定があるが斜め上への判定はかなり小さめで、名前に反して対空としての使い勝手は微妙なところ。
前側の判定も小さく、そのリーチは弱どころか通常つかみよりも短い。さらには膝から下には判定がないため、しゃがみや着地時の姿勢が低い相手には密着状態ですら当たらない。
ロイのものより威力は落ちるものの先端で当てても威力が安定していることから地上にいる相手に当ててもカス当たりが無いことが強み。
撃墜力はそれなりにあり、上手く当てることさえできれば十全に活躍してくれる。
マルス/ルキナやクラウド、ヒカリ等とは異なり後隙が長いため相手に当てた後に連続で振ってもコンボにはならない。
下強攻撃 ロースラスト
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
9% | 剣 | →(30°) | 378% | 270% | 7-8F | 21F |
素早い突き攻撃。ロイのものより実質的なリーチが長く、地上戦での牽制に用いやすい。
ロイのものと比べて先端が強いが根本のガード硬直差では明確に劣る。ロイの感覚で根本をガードさせてしまうと確定反撃を貰うこともあるので注意。
その他マルスやルキナのものと比べて全体Fが短くなっているが、リーチも短くなっているので注意。
当てると相手をダウンさせる展開に持って行きやすく、ヒットストップが少ないのが幸いし受け身を取りづらい。
そこから追いかけて横強や横スマなどリターンも高めなワザとなっている。
ただワザの性質上小ジャンプ攻撃に弱い為、使い分けが重要。
クロムはSJに対しては弱やSJ空中攻撃、横強など使い勝手のいい対策ワザがあるので安易なジャンプを抑制しやすい。しっかり対空できていればこのワザも効果を発揮するようになるので対空の精度を上げよう。ジャスガからの下強でもいいが、ジャスガ反撃は基本は弱で事足りるか。
その他、判定が細く小さいので相手の姿勢によってはZ軸で避けられることがあるので過信は禁物。特にリーチを活かそうとすると発生しやすい。
Z軸方向での幅が大きい重量級などで顕著。
スマッシュ攻撃*4
横スマッシュ攻撃 パワースマッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
18% | 剣 | ↗(361°) | 88% | 55% | 13-14F | 53F | 7F |
両手に剣を持ち力強い袈裟斬りを放つ。
範囲やリーチに優れ、発生が早く、更にどこを当てても高いふっとばしが見込めるという文句なしの性能を持つ横スマッシュ。
撃墜圏内に入ったら積極的に狙っていきたいワザと言えるが、外したりガードされたときのスキの長さは目も当てられないため使いどころに注意。
また持続が非常に短いため、真価を発揮するには相手の回避や暴れなどを正確に読む必要がある。
基本的にはスキの大きいワザへの反撃や、着地狩りやガケ上といった有利展開で狙うのがベター。また下強ダウン展開からの一撃としても大本命。
発生の速さとリーチを活かし、引きステップと組み合わせて相手の差し込みに対応する形で出すのも良い。たまにはダッシュから滑り横スマで豪快にぶっこんでいくのも一興。
範囲の広さからその場のぼりとのぼり回避を同時に狩れる点も魅力。
上スマッシュ攻撃 ウインドミル
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 始 | 1% | 剣 | ↖(127°) | × | 12F | 58F | 5F | 右腕:10-23F | |
持続 | 2% | 剣 | ↓(260°)/↑(98°) | 13F | ||||||
2~4段目 | 2%×3 | 剣 | ↓(260°)/↑(98°) | 15F 17F 19F | ||||||
5段目 | 10% | 剣 | ↑(90↓(260°)/↑(98°)) | % | 22-23F | |||||
合計 | 17% | 111% |
風を纏った剣で真上を突く。頭上だけでなく地上で密着している相手にも当たる。
左右の判定が非常に細く、相手が少しでもズレた位置にいるとまず当たらない。
さらには出始めにしか地上への判定がないため持続の割には置きワザに不向き。
ロイとは違いこちらは斬撃属性。ヒット数やヒットストップの長さも変わっている。
クロムの場合上Bという強力な切り返しワザがあるためこちらの出番はあまりない。残念だったな!
下スマッシュ攻撃 ワールウインド
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前 | 12.35% | 剣 | ↗(50°) | 150% | 106% | 6-7F | 62F | 4F |
後 | 14.25% | ↖(47°) | 123% | 85% | 21-22F |
剣士系のよくある下スマ。剣で前後を斬る。後方は発生が遅いが高威力。
威力もベクトルも平凡でクロムのスマッシュの中では比較的地味だが、発生6F・低打点・長リーチであるためこれが最大反撃となるケースはあるかもしれない。
使い道はあまり多くないが、打点が低くほとんどのファイターのガケつかまりに当たるので、ガケ攻めの選択肢の一つにはなる。
弱攻撃が届かない微妙な位置に立ってしまった時のガケ攻めで使えることはあるかも。
空中攻撃
空下を除いた空中攻撃は、クロムの攻撃性能を根底から支える超重要なワザとなる。
ロイと比較すると実質的なリーチが優れている代わりに撃墜力が大きく劣る。
カス当たりがなくなったため単発のダメージは狙いやすくなったが、カス当たりを利用したコンボルートがなくなったため総合的な火力でもやや劣る。
通常空中攻撃 ダブルスラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 4.75% | 剣 | ↑(80°) | × | 6-7F | 45F | 9F | 2-46F | |
2段目 | 6.65% | 剣 | ↗(50°) | 206% | 148% | 15-21F | |||
合計 | 11.4% | % | % |
前を引っ掻いたあと、クルリと回転切り。
ロイのものは「2段目のふっとばしが相手の体重を参照しない」不具合があるが、こちらはその不具合が存在しない。
発生・着地硬直・リーチ・ベクトルいずれも優れている立ち回りの主力ワザのひとつ。
クロムのワザの中では持続が長く、これを振り回しているだけで迂闊な接近を許さない動きが出来る。
ロイのものよりヒットストップが短いためヒット確認しづらいがコンボ可能。空前での追撃が一番楽だが、いろんなワザで追撃出来るように練習しよう。
牽制、ガードからの確定反撃、置き、差し込み、差し返し、コンボなど用途は様々。
1段目のみを当て着地し他のワザにつなげるという芸当も可能。
上り、下り、急降下、横慣性を上手く使い分けて様々な場面で対応出来るようにしよう。
ただし判定が薄く上下に対しては完全に無防備。
暴れワザとしての性能や着地の誤魔化し、飛び道具を相殺することには期待しすぎない方がいい。
背が低いファイターには当たらないこともしばしばあるため、その時は別のワザを振ろう。
硬直は短いが、あまりにもワンパターンな振り方だとジャストシールドを狙われるので注意。
先端であればジャストシールドでもそこまで大きな反撃は取られないものの、クロムの空中横移動の性質上完璧な間合い管理を取ることは難しい。
安易にジャストシールドを取られないようにあえて空Nを振らずに透かし掴みや着地してジャストシールドに対応出来る地上ワザを振るのも重要。
前空中攻撃 フラッグカット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9.025% | 剣 | ↗(361°) | 181% | 127% | 10-12F | 29F | 8F | 1-30F |
剣を振りかぶり、肩から振り下ろす。
発生は並だがリーチがそこそこで全体フレームが非常に短く、着地隙も短い。
ふっとばし力が低くベクトルも低いため、低%ではクロムの横移動も併せてまとわりつくようなことも可能。
小ジャンプ最速空前は着地前にジャンプを挟めるので覚えておこう。
空Nと比較すると縦に広いので多少高度がズレていてもヒットする。
当てた後はそのまま空前を連続で当ててシークの様に画面端へ運ぶようなコンボが可能。
これで直接撃墜を狙うのはまず不可能だが、ベクトルがほぼ真横なことから復帰阻止として用いると非常に強力。
ただし本人の復帰性能はお粗末な為深追いは禁物。
ちなみに剣のエフェクトこそあるものの、上方向には頭より少し上くらいまでしか判定が出ないため当てたつもりでもすり抜けることがある。
マルスやルキナのフラッグは上方向にもしっかり判定が出ているので同じような感覚で振らないようにしよう。
後空中攻撃 アッパースイング
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10.925% | 剣 | ↖(361°) | 125% | 89% | 8-10F | 35F | 10F | 3-31F |
クロムの主力撃墜ワザ。剣を後ろに振り上げる。
発生や威力に優れており、クロムの横強の空中版ともいった性能をしている。
着地隙も少ない為相手の撃墜%の際はこれをガンガン振ってプレッシャーをかけよう。
ワザ名とは裏腹に出始めは下側にも判定があるため対地にもしっかり使える。
弱から振り向き空後のコンボはクロムの撃墜の要になる。難易度が高いが習得の価値は十分。
ちなみに使うと自分の向きが変わるためステージを背にしてふっとばされた際使っておくと反転上Bの操作ミスの心配がなくなる。
上空中攻撃 ルナスラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7.6% | 剣 | ↑(80°) | 175% | 5-12F | 41F | 8F | 3-37F |
宙返りしつつ剣で上空を斬る。
ロイのものと比べふっとばしが低く、撃墜には不向き。
上強と併せて対空に使いたいが、上強と同様に斜め前方向の判定は小さい。
だがその弱いふっ飛ばしが幸いしお手玉に使いやすい。フレーム周りもかなり優秀で小回りの利くワザ。
対地に用いることによりコンボ起点になり、こちらを目的として利用する方が主になる。
安定を取るなら再度空上、リターンが欲しいなら空後や上Bが良い。また、戦場の台を絡めることにより対地空上を何度も当てることができ、火力が伸びる。
下空中攻撃 メテオドロップ
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14.25%/11.875% | 剣 | ↓(270°)/↑(80°) | 141%/170% | 16-17F | 51F | 14F | 3-51F |
剣で真下を叩く。
クロムのワザで唯一クロムより下に判定が出るが、発生が遅く持続が短く判定も小さいため着地の誤魔化しには殆ど使えない。
どこを当てても安定してメテオ出来る…と思いきや実はメテオ判定となる範囲はロイと全く同じで、先端を当てると上にふっとんでしまう。
性能はロイの下位互換といって差し支えないが、上Bの性能からロイよりは安定して戻ってきやすいので奇襲に用いるのは割とアリ。無警戒の相手を叩き落としてあげよう。
未確定ではあるが、20~30%くらいの相手なら下強でガケ外に追い出し、直後に根本を当てることで早期撃墜が狙える。
他にもガケ端で下り空上を当ててガケ外に出し、大ジャンプからの根本当てでも撃墜可能。こちらは難易度こそ高いものの空前を起点としたコンボのシメに使える。
対地で使った場合は上記の空上と似たコンボが可能。
また根本の撃墜力が意外と高く上強より僅かに勝る。積極的に狙うほどのものではないが初見殺しとしてはそれなりに有効。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 7-8F | 36F |
ダッシュ | 10-11F | 44F |
ふりむき | 11-12F | 39F |
片腕を伸ばしてつかみかかる。
発生は準速。
クロムが持つガードへの唯一の攻撃手段だが、直接攻撃を狙うというよりはガードに対するプレッシャーとしての役割がメイン。
通常つかみのリーチは上強の前側より少し長く、弱よりも少し短い程度。横方向に判定が出るワザのなかで上スマに次いで二番目にリーチが短い。
ジャンプしている最中の相手を掴めない程度には打点が低く、姿勢が低くなっている低身長ファイターを掴めない程度には打点が高い中途半端な高さ。
ダッシュつかみは伸びが悪くダッシュの急停止にすら劣る。急停止よりも伸びないダッシュつかみとは。
ダッシュつかみの利点の少なさと外したときの後隙を考えるなら、目前で立ち止まって通常つかみを使用するのもアリ。
つかみ攻撃 つかみニーバット
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 身体 | 1F | 6F |
普通の膝蹴り。
投げの性能が悪いため何発か入れておきたい。
前投げ エルボーバット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5% | ↗(45°) | 510% | 349% | 15F | 31F | 1-15F |
体当たりを仕掛け前に飛ばす。
威力こそ控えめながらふっとばしベクトルが低く、ダウンやガケの展開に持ち込みやすい。追いかけてダッシュ横強や空前が入ることも多い。
後ろ投げ レッグフッカー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5% | ↖(117°) | 545% | 8F | 44F | 1-8F |
足払いをして敵を飛ばす。
スローでよく見ると相手を斜め上に放り投げてから虚空に足払いをかけるというよく分からない動きをしている。
リアクション影響値が極端に小さく、高%相手でもほとんど飛ばない。
一見使い道がなさそうだが「相手の先行入力による暴れの大半に対し、横スマ・空後を叩き込める」という特徴をもつ。
知られていれば対策は簡単だが、かなり珍しい性質なので初見殺しとして有用。対策されていても暴れ以外の択を強要でき、有利な読み合いができる。
上投げ キャスティング
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
6% | ↑(97°) | 184% | 13F | 44F | 1-13F |
上に思い切り放り投げる。
クロム唯一の投げ撃墜手段ではあるが200%くらい貯めないと安定した撃墜は望めない。
尤もその前に撃墜してしまっていることもしばしば。
余談だが他のFE系にも言えるがこれで撃墜した時のクローズアップ演出はなかなかシュール。
下投げ グラブドロップ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5% | ↑(80°) | 253% | 16F | 41F | 1-16F |
つかんだ相手を地面に叩きつける。
コンボ起点になり、低%ではここから弱、上強やマベコン、ある程度溜まってきたらずらされやすいが空上が繋がる。
相手の横座標が殆ど変わらないため、中~高%で空中回避その場を読めばホールドした横スマを叩き込める。
とりあえずつかんだらコレ。
必殺ワザ
通常必殺ワザ エクスプロージョン
※ステータス欄の表記は衝撃波の[中心/周囲]
ダメージ | 反動ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
溜め無し | 8% | ↗(49°) | 177% | 128% | 21-24F | 44F | ||
最大溜め | 50%/36% | 10% | ↗(361°) | 0%/30% | 0%/12% | 261-265F | 284F | |
ふりむき | 19F |
前動作 | 溜め |
---|---|
12F | ~240F |
「くらえっ!」/「とりゃあっ!」
ロイのものと全く同じ性能の溜め斬り。ただし炎属性は付かない。
こちらは派手な爆発はしないが土煙が舞い上がる。また溜めると徐々に輝きが剣先にシフトしていく。
剣に力を溜め、叩きつける。B長押しで溜められ、離すか最大まで溜まると10F後に発動する。溜めている間、振り向くことも可能。振り向いている間もため続けるが、発動は出来ない。最大溜めのみ範囲が広がるが、カス当たり扱いで威力は下がっている。*5
最大溜めはこのゲームで最強クラスの一撃になり、終点中央からなら無傷のクッパをも粉砕する。
当然最大溜めは長すぎるのでシールドブレイクぐらいでしか使えないが、逆にいえばクロムの目の前でシールドブレイクしたら必ずコレで灰になる。
少し貯めれば最大溜めでなくてもかなりの殺傷力になる為、ガケ際ではワンチャンを狙いやすい。
ちなみに威力が高すぎるため、このワザ自体でもシールドブレイクが狙える。
ガケのぼりを溜めながら待つのも相当なプレッシャーで、様々な行動を狩ることが可能。後隙がかなり少ない(ボタンを離してから33F後に行動可能)ため、釣りとしていきなり使うと多くのシーンで引っ掛かりやすい。クロムのリーチを活かせば「相手の目の前であえてNBを空振り、差し返しを誘ってよりリーチの長い横スマを最速で叩き込む」といった芸当も可能。
空ダで使うのも有用。クロムの速度が生かされるだろう。クロムの空中移動はブレーキが利きにくい為、空中ジャンプ、空中回避以外で着地をずらすには空ダが必須。
ホームランコンテストでは、最大溜め直前を当てることでホームランバットを凌駕するふっ飛ばしを得られる。しかし、溜め時間が制限時間の半分弱と長すぎるため、それまでにどれだけ効率的にダメージを与えられるかが重要。ダメージ効率があまりにも悪いとバットの方がふっとばせるということも。小ネタとして、タイムアップ寸前に振り向くと少しだけ溜め時間を稼げる。
横必殺ワザ マーベラスコンビネーション
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 2.85% | 剣 | →(361°)/↑(90°) | × | 9-11F | 39F | 地上:1-31F 空中:1-28F | |||
2段目 | 上 | 2.85% | 剣 | ↑(80°)/↑(90°)/↑(110°) | × | 4-7F | 38F | 1-36F | ||
横 | 2.85% | →(361°) | 5-7F | 38F | 1-37F | |||||
3段目 | 上 | 3.8% | 剣 | ↗(60°)/↑(65°)/↑(85°) | × | 5-7F | 43F | 1-36F | ||
横 | 3.8% | ↗(40°)/↗(50°)/↗(55°) | 4-6F | 43F | ||||||
下 | 3.8% | ↗(52°) | 5-7F | 43F | ||||||
4段目 | 上 | 6.46% | 剣 | ↑(79°)/↑(87°) | 490% | 6-10F | 44F | |||
横 | 5.225% | →(361°) | 157% | 94% | 7-9F | 58F | ||||
下 | 1~4段目 | 2%×4 | ↑(80°) | × | 7F 10F 13F 16F | 71F | ||||
5段目 | 4.275% | →(361°) | 209% | 146% | 19-21F |
四段に派生する連続の剣技。二段目は上か横、三・四段目は上か横か下に打ち分け可能。
連続で使うのでその場回避で避けるのはまず不可能。一段ごとに前進するため、ガードされたら非常に反撃を受けやすい。途中で止めたり、テンポを変えて相手を惑わしたり、ゆっくり使ってシールドブレイクを匂わせたり抵抗しよう。
こちらも空ダ対応ワザであり、NBとはまた違ったフェイントのかけ方が出来る。
マルス/ルキナのものとは異なり空中で使っても全く浮き上がらない。空ダなどを利用した鋭い攻めの動きができるが、復帰時に空中で暴発するとまず間違いなく落下してしまう。
ふっとばしを狙う際の横派生、浮かせて良展開を望める上派生、スキは大きいが総合ダメージが高い下派生と使い分けよう。
ただし「剣のどこで当ててもそこそこ強い」という特性の都合上、ただ連打するだけだとロイやマルス以上に最後まで繋がりにくい。
特に横シフトの2→3段目と3→4段目でよく抜ける。
先端スレスレでヒットした場合は相手が内ずらしでもしない限り殆ど確定ですっぽ抜ける。
また、ロイとは異なり最終段横の撃墜力もまず期待できない。
全段横かつOP相殺あり1on1補正なしの場合、ロイの根本のガケ端撃墜が63%なのに対してクロムのガケ端撃墜は85%と20%以上も差がある。
低%時なら十分安定して繋がるので、ダメージ稼ぎが主な使い道か。序盤は非確定だが弱から繋がることが多い。
クロムのマーベラスコンビネーションに限った話では無いが、一段一段毎に横BにOP相殺がかかる。他のワザのOP相殺を回復するのには便利な仕様。
上必殺ワザ 翔流斬
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | スーパー アーマー | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
振り上げ | 6% | 剣 | ↑(90°) | × | 10-11F | 36F | 10-30F | |||
回転 | 1.5%×2 | ×(366°) | × | 39-47F | ||||||
急降下 | 対地 | 6% | ↑(70°) | × | 10-11F | |||||
対空 | ↓(270°) | × | ||||||||
着地 | 6% | ↗(60°) | 163% | 147% | 1-4F | 36F |
「そこをどけ!」/「これでどうだ!」/「残念だったな!」/「はああああっ!」
剣を振り上げて攻撃した後、飛び上がって高空で回転切りを放ち、真下に落下しながら剣撃を放つ。
いい意味でも悪い意味でもクロムをクロムたらしめるワザ。
出始めにスーパーアーマーがついており、これを利用して切り返しに使える。特にシールドキャンセルの選択肢としてはかなりの活躍が見込める。ただしアーマーの発生が攻撃判定と同じく10Fとやや遅いため、割り込み性能には期待できない。
当たれば一気に約20%ものダメージを与えることができる。コンボのシメに使えば大ダメージを期待でき、相手の蓄積%によってはそのまま撃墜も狙えるとリターン面も優秀。
ただし、注意点として
モーションではクロムの真横から頭上にかけてかなり広い範囲を切りつけているが、実際の攻撃判定はクロムの前方にしかない。
外してしまうと膨大なスキを晒すうえ、流石にゼロサムやクラウドの上B程発生は速くもない。反確が取れるかどうかの判断はしっかりしよう。
また、当てた位置とベクトル変更の仕方によっては斬り上げを当てた後に回転切り部分が届かない現象(いわゆるすっぽ抜け)が起きる。特にド先端を当てた場合や、回避などが絡みクロムと対戦相手が重なっている状態から当てると起きやすい。すっぽ抜けてしまうと最悪当て反となるので注意したい。
空中の相手に当てた場合はだいたいすっぽ抜ける。
上昇開始の遅さから密着時に斬り上げをガードされると掴み発生の早いファイター相手にはそのままガーキャン掴みが通されてしまう。
アイクの天空に近いが、あちらが初段で剣を投げるのに対してこちらは剣を投げず振り上げるワザとなる。
真上に対する疑似飛び道具としての使い道はなくなってしまった。
天空よりも発生が早いが地上では天空よりもスーパーアーマーの発生が遅い。また天空とは異なり斬り上げに相殺判定があるため、地上では弱などで簡単に妨害され暴れ性能も低い。
また撃墜力が大きく劣るため撃墜択としての期待も出来なくなっている。
攻撃判定のリーチ自体はこちらの方がほんの僅かに長いものの、横移動距離は天空よりも遥かに短い。
復帰ワザとしての性能は劣悪の一言。
上昇開始までが30Fと遅く、ほとんど真上にしか飛べず、着地時に大きなスキがあり、回転切り部分のモーションが終了するまでガケつかまりができない、と移動ワザとしての信用性は限りなく低い。
更に上昇前に剣を投げる攻撃で誤魔化しが利きやすい天空と異なり、剣を振り上げてから回転し始めるまでの上昇中は完全に無防備。対クロムに慣れているプレイヤーが相手ならばここを突かれて復帰阻止を受ける事は必至。
モーション発生からガケを掴むまでに最速でも50Fかかるため、理論上全てのファイターが発生を見てからのガケ狩りが間に合うことになる。さらに言えばガケに接触してからガケ捕まり状態になるまで最短でも20Fかかる。
またカウンターにも非常に弱く、タイミング良くカウンターされるだけで容易に阻止されてしまう。カウンター持ちに上Bを使う状況になる=死と考えて差し支えない。
というか上昇するまでの時間が遅すぎて上Bの発生を見てからカウンターを発動しても余裕で間に合うため、相手がよっぽど大きなミスをしない限りは死ぬ。
さらに言えば着地隙中に水流などでガケ外に押し出されるとしりもち落下となる。そのため水流ワザを持つキャラクターに対して着地点をガケ上にするといった一時しのぎの対策すら出来ない。
ついでに言うとガケを掴める範囲が攻撃判定より狭いため「見た目上では届いているのにガケを掴まない」ということもままある。特に上方向で顕著。そのため復帰時に必ず頭が出ることになり、より一層ガケ狩りの餌食になりやすい。
それでもクロムにとっては唯一の復帰ワザであり生命線。このワザならではの強みも多少はあり、ロイより上昇力は高く、ガケ付近の相手を巻き込んでガケつかまりすることで自分は復帰しつつ相手を場外に叩き落としたり、床でバウンドして上にふっとんだ相手に空上で追撃するなど復帰を通せた際のリターンが大きい。
背中だとガケをつかめないため、めくられた際のガーキャンも含め反転上Bは必ず使えるようにしておこう。
また復帰阻止キャラ・カウンター持ちに対しても
- できるだけ空中回避でガケをつかむ。
- 上から復帰する。
- もし下から復帰することになってもなるべくジャンプを温存してタイミングをできる限りずらす。
等の工夫でかなり復帰の成功率が上がる。
しかも、下から復帰するときにクロムの上Bの上昇の頂点をガケギリギリに合わせれば一部のカウンターは当たらない。練習必須。
- キノピオガード
- FE系
- かげぶんしん
- スリッピングカウンター
- みがわり
- カウンター投げ
- カウンター(剣術Mii)
- カウンター(パルテナ)
- ビジョン
- ウィッチタイム
- テトラカーン
ガケをつかめる最低高度でも反応されてしまう。おとなしく諦めるか、1秒でも長く生存して次ストックの自分がアルセーヌと戦う時間を短くしよう。 - 閃光
最終段はメテオ判定なので、ストックリードしている時にこのワザで道連れを狙うのもアリ。位置次第ではガケぎりぎりに陣取っている相手を一方的に引きずり下ろし、自分だけガケをつかむといった曲芸(アイクで言うネオ天空)も可能。ヨーヨーを垂らしているネスやガケ端で弱連をしているメタナイト等に有効なので覚えておこう。そこをどけ!
復帰阻止に来た相手を強引に道連れできれば、次ストック以降の復帰阻止を躊躇わせることができる……かもしれない。
スピリッツバトルではこのメテオ判定をガケ際で起こす事で強制的に撃墜出来てしまう。その威力は、スピリット無しでも撃墜出来てしまうほど。アイクとクロムが無装備スピリッツバトル最強の一角と呼ばれる所以である。もちろん、普通にこれを連発するのもスピリッツバトルではかなり強力。
Ver.2.0.0へのアップデートの際に切り下ろしで下へふっとばす力が弱体化されたため、道連れを狙ってもクロムが先に落下しやすくなった。
とはいえ、ガケと同じくらいの高さで使うと相手が先に撃墜するので、ストック1-1でもまだまだ使える。
良かったな!
下必殺ワザ カウンター
発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|
受付 | 8-29F | 67F | 全身:7-9F |
カウンター倍率 | ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F*6 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
反撃 | 1.35倍 | 8%~50% | 剣 | →(361°) | % | % | 5-6F | 41F | 全身:1-6F |
「見切った!」/「させるか!」
威力の低い攻撃を受けた時のふっ飛ばし力がロイのものより若干小さい。
それ以外は同じ性能。クロムの中では珍しく根元を当てた方がふっとばせる。
剣を構え、攻撃を受けると無効にしつつ斬り返す。威力は受けた攻撃に比例する。使用時7-9Fは無敵。
カウンター成立の瞬間からクロムは無敵になり21Fのヒットストップ(打撃ワザを受けた場合は相手にもこのヒットストップが掛かる)が発生。その4F後に反撃する。成立から27F目には無敵と攻撃判定が終了して、35Fの間無防備になる。
つかみには無力だが、パッと使える切り返しワザ。カウンター開始が遅めだが、反射倍率は高いパワー系のカウンター。大ワザを跳ね返せば大盤狂わせにもなるだろう。
着地狩りや強引な復帰に合わせれば美味しいが、当然後隙は長いため読まれたら手痛い反撃を覚悟しよう。
ガケを降りながら復帰阻止にも使える。自身の復帰力が貧弱なので多用は禁物。
反撃判定が真横にしかないため、空中で使用すると反撃が当たらず無駄に隙を晒すだけになることも。
ちなみに、カウンター成立の範囲は立ち状態のクロムの体よりもやや大きい(特に前後)。だいたい最大サイズのシールドより僅かに小さいくらい。
最後の切りふだ 覚醒天空
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
47% | →(40°) | % |
「本気で行くぞ!」/「運命を変える!」/「これで終わりだ!」/「天! 空!」
相手に突進して一撃を加えたあと、横強のモーションのような力強い袈裟斬りで一閃。初撃型の切りふだ。ロイのものとは完全に別物であり、原作の天空のモーションを再現している。
マルス、ルキナのものと似ているが、一撃必殺できる程の威力は無い代わりに、すぐに突進するため見切られづらい。地上発動でもガケ外に飛び出すが、突進距離は戦場・終点の場合余程ガケ端で発動しない限り自滅しない程度には抑えられている。ただしBの追加入力で突進のキャンセルができないので、ガケ端ガケ外で発動して外すと自滅確定になる。
多くのワザから繋がるため確定状況がかなり多く、そういった切りふだの中では撃墜力がかなり高いのが特徴。
下強などの横に飛ばすワザならコンボは簡単だが、空中ワザや弱などで浮かせてつなげる場合はコツが要るので要トレモ。
ちなみに前作のクロムの出番がなくはなかった理由としてマルスとアイクの中間のような剣士になってしまう他に、(結局はロイのダッシュファイターでの参戦となったが)『覚醒』でのクロムにアイクの天空の様に上昇するモーションのワザがゲーム中*7に見当たらなかったためという逸話がある。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 16-17F 23-24F | 45F | 1-24F |
うつぶせ | 7% | 16-17F 21-22F | 45F | 1-22F |
しりもち | 5% | 20-21F 30-31F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 23-25F | 55F | 1-25F |
カラーバリエーション
ルキナが『覚醒』の女性キャラを意識しているのと同じように、クロムもほとんどが『覚醒』の男性キャラを意識している。
ただし、ルキナとは違い髪の色は変わらない。
アピール
上アピール
「かかってこい!」
剣を回して、両手で持ちポーズ。
横アピール
「勝負あったな!」
剣を前に突き出し、上に向ける。
下アピール
「俺は負けん!」
剣を回し、左手に添える。
入場
ワープの杖で転送され、剣を地面に突き立てながら登場。ロイと全く同じモーション。
待機モーション
- 剣を体正面で縦に構え、左手で刃をなぞる。
- 左手を握りしめる。非常に動きが地味。
リザルト
ファンファーレ
「「I」~為」の1フレーズのアレンジ。
本作から『覚醒』以降出身のファイターは、それぞれ出典のBGMのアレンジで差別化されている…のだが、
クロムだけは当初、ロイなどと同じく「ファイアーエムブレムのテーマ」のアレンジが使われていた。
恐らく、シリーズ復活の立役者である点、様々なコラボで出張した実績から、『覚醒』ではなく『FEシリーズ』のキャラクターであると言う面を前に押し出した形である等と言われていた。
...だが、Ver.3.0.0で修正され、ルキナやルフレと同じ曲が流れるようになった。よかったな!
勝利ポーズ
どの勝利ポーズでも、対戦相手にルキナがいる場合は、確率でセリフが変化する。
「いつでも稽古をつけてやる」
十字キー左
「運命を変える!」
剣を二回振り回し、両手で持ち構える。原作の公式イラストと同じポーズ。
十字キー上
「いつでもかかってこい」
原作での技「太陽」のように素早く斬り上げ、剣を上に向ける。
十字キー右
「俺が道を切り開く!」
剣を一振りし、地面に突き立てる。
拍手
やや下のほうを向いて拍手。
手の動きが妙にカクカクしていて、どこか不気味にすら感じる。
ファイタースピリット
クロム
●アートワーク出典:ファイアーエムブレム 覚醒
アドベンチャーでの解放条件
迷いの森にある宝箱*8を開いたあとに再び調べると、隠し通路を通って母体の下へたどり着ける。ダッシュファイターの中では唯一ベースとなるファイターより開放タイミングが早く訪れる。