このページは完成していません。情報等ありましたら整形ルールを見て情報を載せていただくか、下記コメント欄に情報をお願い致します。
関連ページ
| 攻略 | 立ち回り、コンボ、対シーク対策等。 |
|---|---|
| 勝ちあがり乱闘 | シーク ルート「仮面乱闘会」 |
目次
開く
シーク
原作でのシーク
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のキャラクター。
ハイラル王家を影から支える闇の一族・シーカー族の生き残りを自称する謎の青年。
マスターソードを抜いた事で7年後に飛び、何もかも変貌してしまったハイラルに困惑する青年リンクの前に現れ、行く先々で必要な情報や不思議なメロディーを授け、彼を導き支援した。
その正体はガノンドロフの追跡を逃れる為に魔法で男性に変身したゼルダである事が終盤に判明する。今や周知の事実だが、『DX』~『X』のゼルダとシークを変身により使い分けるという要素自体がある意味とんでもないネタバレだったわけである。
実は『ゼルダの伝説』本編での登場はこの『時のオカリナ』の一度しかなく、外伝を含めても『ゼルダ無双』まで16年間も出番が無かった。そのため、誰かさんと同様に「スマブラが本業」と揶揄われるキャラクターの1人。
しかし、『トワイライトプリンセス』の開発当初にはシークを登場させる構想があり、『スマブラX』および『スマブラfor』ではその時のデザインで参戦していた。
本作のシークは『ブレス オブ ザ ワイルド』に登場し、リンクが着用する「忍びの服」を元にデザインされている。
この忍びの服、明らかにシークをイメージした服装であり、ある意味本人に返された…と言えるかもしれない。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ゼルダの伝説 時のオカリナ 1998年/N64,3DS
スマブラでのシーク
スマブラでは『DX』から参戦。ファイター番号は16、通り名は闇に舞う旋風。
『DX』と『X』ではゼルダの下必殺ワザ「シークチェンジ」で現れるファイター(シークから始める事も可)だったが、
前作『for』からは変身の概念がオミットされた事で、1体のファイターとして独立している。
スマブラでは忍者か盗賊のような出で立ちが強調されており、ゼルダとは対称的なスピードタイプのファイターとなっている。
地上・空中ともに移動スピードは最高クラスであり、運動性能に関しては何一つ不自由が無い。加えて通常攻撃も極めて素早く、発生や後隙に優れたワザが豊富に備っている。
さらに、弾速が極めて早く優秀な飛び道具である通常必殺ワザ「仕込針」まで備えるため遠距離での応戦力もなかなかのもの。
これらの強みを活かし、スピードと手数で対戦相手を翻弄し続ける戦法が強力。
有利な間合いや位置をキープしたり、逆に攻め込んでくる相手から逃げたりと、そのスピードによる強力な立ち回りは攻防ともに頼もしい武器となる。
特に攻めの強さは驚異的であり、1タッチから素早い攻撃でコンボを叩き込み、そのまま着地狩り・ガケ狩り・復帰阻止といった有利展開を維持して一方的に攻撃し続けることが可能。
更に上必殺ワザ「浮身」や下必殺ワザ「跳魚」といった着地や復帰の場面で有用なワザも兼ね備えているため、仮に立ち回りを破られたとしても不利な展開を拒否する能力が高い。
また、ダッシュやしゃがみを始めとした各種モーションが低い姿勢になるため、長身の体型とは裏腹に相手のワザに当たりにくい。
これらの強みは1on1で特に高く評価されるため、所謂「競技シーン」に身を置く上級者からは「立ち回り最強」「(フォックスやピカチュウ等と並び)約束された強キャラ」などと称されることが多く、そのため上位の対戦環境ではシリーズを通して高い評価を獲得している。
ただし代償として、純粋な火力・耐久力が非常に低いという弱点がある。
まず、体重は全ファイター中でも最下層クラスに挙げられる軽さ*1。スマッシュ攻撃などをまともに受けると、低%からでもあっけなく撃墜してしまうことも多々。
攻撃力も単発あたりの火力はとても低い。特にコンボや攻め継続に適したワザは顕著に低く設定されているため、一方的な攻めっぷりとは裏腹に相手の%がなかなか蓄積されない。
撃墜択となるワザやコンボは決めづらい訳ではないが決める際の蓄積%や位置取りを細かく選ばなければならないものばかりであり、目まぐるしく状況が変化する実戦の中で決めるには豊富な知識と正確な判断力を両立する必要がある。
それらの脆さのカバー・要求される精密さを実戦でこなし続けるのは熟練プレイヤーでも容易では無く、どんな相手でも「立ち回りでは優勢だったのに相手に状況を壊されて逆転負けした」という結果が常にはらむのはシークを使っていく上では致し方ない。
総括して、良くも悪くも「スピード全振り」と評せる性能の持ち主。
アイテムなしの1on1を得意としているのは確かだが、そのルール上でも使いこなすためにプレイヤーに要求してくるものが非常に多い。
得意とするコンボ・連係も相手の割り込み・反撃を貰う危機と隣り合わせで、せっかく積み重ねたダメージや得点が僅かなミスでひっくり返ってしまう事も多い。
また、コンボへの依存が激しい故にファイターの特性に応じたコンボ(俗に言う「キャラ限コンボ」)の重要性も高く、特にフォックス、パックンフラワーの様な落下速度が速すぎるファイターやヨッシー、ネスといった暴れの強いファイターは基礎コンボ・連携が入りにくいためキャラ限コンボの把握・習得がほぼ必須となる。
安定した勝ちを収めるには、試合中に心を乱さない集中力・スピーディなコンボや連係を正確に決める操作技術・速い展開に振り回されない動体視力といった、まさに「心・技・体」とでも呼ぶべきスキルが並行して要求されるだろう。
アイテム有りルールでも、アイテムがシークの火力や爆発力を補ってくれる他、そのスピードと立ち回りの強さからアイテム独占も得意なので、完璧な操作の元であればかなり高いポテンシャルを発揮できないことも無い。
しかし乱闘ルールでは1on1以上に撃墜しづらく、撃墜されやすい。せっかく手数で相手のダメージを稼いでも横槍で相手のストックを奪われることが多い。アイテムの無いルールだとそれがさらに顕著。
とにかく撃墜されないことを重視しながら、他ファイターとの戦いでダメージの溜まった相手を刈り取っていく戦略が必要。
まさに忍者の如く、ここぞというところでのみ手柄を奪い取れるよう乱戦の中を暗躍しよう。
同一人物設定を考慮してか、本作でもゼルダとの二役で藤村 歩が声を担当している。
しかし本作のゼルダは別作品がベースで、そのゼルダがシークに変装出来るとは明らかになっていない。一体誰なんだお前。*2
キャラタイプ 軽量級/スピード・テクニック・コンボタイプ/1on1向け
典型的な1on1向けのファイター。コンボとターン継続で低火力を積み上げていくスタイルは乱闘には向かない。
一応、機動力の高さからアイテム回収能力が高く、きりふだも決定力が高いものであるためアイテムありのルールなら乱闘もこなせなくはない。
縦も横も機動力が高いので強制スクロールやクルーズ系のステージでも落下死しづらい。
しかしアイテムが無い場合の乱闘はストック制はともかく、タイム制は相当に厳しいものとなるだろう。
ステータス
基本性能
| 歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
| 1.47 | 2.178 | 2.42 | 18.75 | 39 | 40 |
| 空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
| 0.09 | 1.155 | 0.15 | 1.75 | 2.8 | 78 |
| ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
|---|---|---|---|---|
| 2回 | 〇 | 〇 | 〇 | × |
特殊性能
- 無し
長所/短所
長所
- 地上ダッシュ・空中横移動・歩きやジャンプ、さらに加速度関連など、全てにおいて機動力がかなり高く、間合い管理が自由自在。
- 空中で大きく位置を変えられる下必殺ワザの存在により、着地が強め。
- ワザの発生・後隙に優れ、コンボや連係が得意。
- 非常に弾速の早い飛び道具、NBの存在によりチャージ系の必殺ワザ持ちに強め。
- 上記の理由により、ターン継続力が高い。
- しゃがみやダッシュの姿勢が低く、攻撃をかわしやすい。
- 飛び道具から撃墜に繋がるコンボを持っている。
- 速さ・ルートの豊富さ・距離の長さから、復帰力が高め。高い復帰力とNBのおかげで復帰阻止力も高い。
- 走行移行Fが全キャラ中最速タイ(=ダッシュガードの最速発生が早い)。
短所
- 一発一発の火力は3~7%と最低クラス。同じワザを何度も用いる都合上OP相殺の影響も受けやすい。
- 特に多用するワザの火力が低く、ダメージを効率よく稼ぐには多種多様なワザの使用を求められる。
- 確定コンボも少なく、火力を稼ぐには相手の防御行動を読みながら連係を組み続ける必要がある。
- 撃墜に用いれるワザがかなり限られ、特に撃墜コンボの確定帯を逃してからは撃墜難に陥りやすい。大ワザや早期撃墜手段にも乏しい。
- ワザの判定が全体的に弱め。単発火力の低さもあるため相殺にも弱く、ワザをかち合わせるような形になると脆い。
- 体重が非常に軽く、撃墜されやすい。
- 普段は姿勢が良いが基本的には長身の体格というのもあり、事故・破壊の憂き目にあう可能性が他ファイター以上に高い。
- 落下速度の関係からややコンボ耐性が低い。
使いやすさ/使いこなしやすさ
| 使いやすさ | 使いこなしやすさ |
|---|---|
| ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ |
主要なワザの発生が3-5Fと早く、後隙も少ない。走行速度も最速クラスで復帰力も抜群。
…という明確な長所がある一方で、主要なワザのダメージは3-7%しかなく、射程も短く無敵も付かない、撃墜力は乏しく難しいコンボで繋がないとハイリスクな手段しかない、逆に軽いので簡単に撃墜されるという、非常にピーキーな性能をしている上級者向けファイター。
攻撃がかち合うと一方的に負けたり火力差・体力差でダメージレースに負けてしまうため、単純な殴り合い・ワザのぶつけ合いには全く向いておらず、卓越したスピードをフル活用して「相手にワザを振らせて避ける」「スキを狙って正確に差し込む」といった技術があって初めて立ち回りが成立する。
崖端から反対側の崖端まで運ぶくらいのコンボを決めてもせいぜい30~40%しか稼げず、%が上がると当然コンボが繋がりにくくなるため更に難しくなる。
その一方で密着状態では発生・後隙共に最短クラスのワザにより相手の暴れすら許さない。そのため、いかに長く密着していられるかが重要なファイターと言える。
他のスピードファイター、例えばジョーカーやゼロスーツサムスが有する俗に言う「ワンチャンワザ、壊しワザ」(アルセーヌ召喚状態時のスマッシュ攻撃、空Nからのフリップジャンプメテオなどの早期撃墜)も特に持たず、「蓄積%を100越え付近まで溜め、撃墜択を当てる」というスマブラのセオリーに則った戦略を堅実かつ確実にこなす必要がある。
似たファイターにフォックスがいるが、あちらは特定の%帯限定で楽に撃墜を狙えるコンボがあるのに対し、こちらは撃墜択も猶予の少ないヒット確認や正確なダメージ管理・位置取りなどが要求されるコンボが多い。
撃墜コンボが可能な%を逃すと、次に楽に撃墜できるようになるまでには200%以上必要となり、それまでは崖外での復帰阻止やさらに難しいコンボを決める、相手の癖を読んでリスクの高いスマッシュ攻撃を当てる必要がある。
逆転を許しやすく逆転しづらい設計上、自分との戦いとも言える。
使用する事でプレイヤーに磨き抜かれるものがあり、使いこなす事で上を目指して戦えるポテンシャルを持つファイターであるのは間違いないが、このファイターを選んだからには修羅の道を歩むこととなる。
敢えて楽な道は歩きたくないという人ならば止めはしないが、基本的にはまず他に使いやすいとされるファイターから練習し『スマブラSP』というゲームをある程度理解してからシークを使うことをオススメしたい。
前作から及びアップデートによる変更点
| 色の意味 | ||
|---|---|---|
| 赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
| 桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
体重が減らされた代わりに走行速度が大幅に上昇し、全ファイター中トップクラスの走行速度になった。(前作9位(最速格闘Mii含む)→今作4位)
ワザとしては全体的にコンボパーツのダメージが減らされ、コンボの〆として使われるワザのダメージが増加した。
また、地上ワザの後隙や空中ワザの着地隙を減らす方向性の調整が行われている。つかみ関連の弱体化はほぼ全ファイター共通の調整。
総じて、スピードファイターとしての色が濃くなっている。
ただし下必殺ワザの無敵が削除された点は明確な弱体化。
- 基本性能
- 体重が81→78に減少。
- 走行速度が20%増加。一般的なファイターは10%増加しているため、相対的に足が速くなった。
- 立ちモーションが変更された。
- 弱攻撃
- 弱1、弱2の持続がそれぞれ2F、3Fから1Fに減少した。
- 百裂攻撃の〆の全体Fが52F→41Fに減少。
- ダッシュ攻撃
- 全体Fが40F→34Fに減少。
- ダメージがそれぞれ6.5→7%、4.5→5%に増加。
- 横強攻撃
- ダメージが4%→3%に減少。
- 撃墜力が低下。
- 上強攻撃
- 全体Fが35F→32Fに減少。
- ダメージが5+6%→3+4%に減少した。
- 下強攻撃
- ダメージが5→4.5%に減少。
- 横スマッシュ攻撃
- 全体Fが50F→44Fに減少。
- 下スマッシュ攻撃
- 全体Fが54F→51Fに減少。
- ダメージが3+6%→4+6%に増加。
- 通常空中攻撃
- 着地隙が10F→6Fに減少。
- ダメージがそれぞれ8→6%、7→5%、5→4%、4%→3%に減少した。
- 前空中攻撃
- ダメージが5→4.5%、4.3→3.8%に減少。
- 着地隙が10F→5Fに減少。
- 後空中攻撃
- 着地隙が12F→7Fに減少。
- ダメージがそれぞれ8%→9.5%、7%→7.5%、5%→6%に増加。
- 上空中攻撃
- 着地隙が21F→13Fに減少。
- ヒット回数が増加し、合計ダメージが7%→8%に増加。
- 下空中攻撃
- 着地隙が30F→22Fに減少。
- ダメージが8%→10%に増加。
- つかみ
- その場つかみの全体Fが27F→36Fに増加。
- ダッシュつかみの全体Fが34F→44Fに増加。
- ダッシュつかみの発生Fが8F→9Fに増加。
- ふりむきつかみの全体Fが32F→39Fに増加。
- ふりむきつかみの発生Fが9F→11Fに増加。
- つかみ攻撃が低ダメージで回転率の高いものに変更された。
- 上投げ
- ダメージが3+2%→3+3%に増加。
- 通常必殺ワザ
- 空中で撃った際の角度が浅くなった。
- 地上版の全体Fが53F→48Fに減少。
- 空中版の全体Fが47F→42Fに減少。
- ダメージが根本1.9→1.5%、遠距離1.2%→0.8%に減少。
- サドンデスでも撃墜が出来なくなった。
- チャージした分の針を手にストックするようになった。
- 横必殺ワザ
- 空中で使用した際にしりもち落下にならなくなった。
- 上必殺ワザ
- 地上で終了した際の全体Fが94F→95Fに増加。
- 爆風の範囲が狭くなった。
- 下必殺ワザ
- 最速発生が17F→18Fに増加。
- 最速発生の全体Fが44F→45Fに増加。
- ダメージが12%→11%に減少。
- バウンド時のダメージが12%→13%に増加。
- 出始めの無敵判定が削除された。
- 最後の切りふだ
- 暗闇の中で相手を切り刻む「宵闇乱舞」に変更された。
Ver.2.0.0
- 上スマッシュ攻撃
- 1段目の攻撃範囲が広がった。
- 下スマッシュ攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。
- 前空中攻撃
- ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
- 上空中攻撃
- ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
- 横必殺ワザ
- スキが減った。
Ver.3.0.0
- 百裂フィニッシュ
- スキが減った。
- 下強攻撃
- 先端の攻撃範囲にヒットしやすくなった。
- 前空中攻撃
- 攻撃範囲が広くなった。
- 通常必殺ワザ
- 針がたまるまでの時間が短くなった。
Ver.4.0.0
- 下空中攻撃
- ふっとび中に攻撃を出したとき、すぐに落下するようになった。
Ver.7.0.0
- 下スマッシュ攻撃
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。連続ヒットしやすくなった。
- つかみ
- その場つかみのつかめる範囲が広くなった。
- 通常必殺ワザ
- 空中でワザを使用した後の着地のスキが減った。
- 横必殺ワザ
- 地上空中ともにワザ後のスキが減った。爆発の攻撃判定が持続する時間が長くなった。爆発が相殺されないようになった。
- 上必殺ワザ
- 爆発のふっとぶ距離が伸びた。
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。
Ver.8.0.0
- 横スマッシュ攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。2段目の攻撃判定が広がった。
Ver.9.0.0
- 上強攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。
- 横必殺ワザ
- スピリッツのスキル「オートキャッチ」を付けていると不発になってしまうバグが修正された。(サイレント修正)
通常攻撃
弱攻撃 小太刀→逆小太刀→連突→連突終
| ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 弱攻撃1 | 2% | 腕 | →(361°) | × | 2F | 17F | 4-30F | |
| 弱攻撃2 | 1.6% | 腕 | →(361°) | 3F | 17F | 4F | ||
| 百裂攻撃 | 0.3%×n | 腕 | →(361°) | 最短:5-13F | 最短:14F | |||
| 百裂フィニッシュ | 2% | 腕 | →(40°) | 186% | % | 5-6F | 35F | |
左右の手で手刀を決め、目にも止まらぬ突きを放つ。
準最速の2F弱。2Fというだけで一定の強みがある。
1~2段目は後隙が少なく空振りのリスクは低めなので、できれば1段~2段止めからの読み合いをしかけたい。
百裂フィニッシュは斜め上に向かって攻撃する関係で小柄なキャラの場合は先端付近だと思いっきり外すため、最速で終わらせることを推奨する。
百裂攻撃はシールドされても根本でなら最速〆をすれば大きなキャラ以外は通り抜ける為、ある程度はごまかせる。
通しやすいワザではあるのだが、1on1でも10ダメージ前後しか与えられずリターンは低い。
が、針がチャージされていない場合は針をチャージする機会を獲得しつつ10%与えられると考えると馬鹿にならない。
また、ガケ際超高%なら撃墜に至ることはある。
大変貧弱に見えるこのワザだが、なぜかカズヤの強靭な体のアーマーを突破出来る百裂攻撃である。
クッパの怯みにくい体は突破出来ないが。
ダッシュ攻撃 疾風
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 始 | 7% | 腕 | ↗(60°) | 203% | 170% | 5-6F | 34F |
| 持続 | 5% | →(361°) | 約300% | % | 7-8F |
踏み込みながら両手をクロスさせて鋭い手刀を放つ。先端の方がダメージが高い。
後隙は大きいためシールドで防がれるとややリスクが大きいが、発生が早く、リーチも長め、ダメージもそこそこと全体的に優秀な性能を持つDA。シークのダッシュの速さもあって咄嗟の差し込みや奇襲にもってこい。
ただし、相手が強めにふっとぶのと後隙がやや大きい関係で単発で終わる事が大半。
このワザに頼っているとコンボ・連係・ターン継続といったシークの強みを活かせないので、つかみや横強など他に有利展開を作れるワザが通る場面ならそちらを優先したい。
一応本当ては寿命撃墜にはなる。
強攻撃
横強攻撃 円弧
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3% | 足 | ↑(84°)/↑(86°)/↑(78°) | 221%/221%/212% | 5-8F | 24F | |
前方を蹴り上げる。
横強攻撃ではあるが、当たった相手を上に浮かせる。
判定の位置によって微妙にふっとばし力とベクトルが異なる。
威力こそ小さいものの発生・後隙・リーチが揃っており、コンボパーツとして優秀。低%の相手なら連打すればお手玉できる。
2回以上連続ヒットしなくなる%になってからは単発確認が要求される。この確認がおろそかだとリターンが非常に小さくなるので画面を注視したいところ。
空中の相手を滑り横強でめり込みながら当てると高めの角度で飛ぶ+ヒット後も少し滑って真下に潜り込めるので空上などで追撃しやすくなる。空Nや空前で飛ばした相手を拾うのに有用。
相手のダメージが210~220%近く溜まってきたら上方向への撃墜も狙える。
シークは撃墜難に陥りがちなファイターなのでこの撃墜択が役立つ場面がごくまれにある。
このワザで撃墜している時点で撃墜のプランをミスっていると言わざるを得ないが、無いよりはマシなので頭の片隅くらいにはおいておこう。
後隙は小さいが威力の低さ故にガード硬直も短く、それ故シールドされた時の硬直差はやや微妙。
密着からガードさせると相手ファイターによってはガーキャンつかみやガーキャン上Bでの反撃が確定してしまうことも。なるべく先端当てを心がけたい。
上強攻撃 真弓
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1段目 | 3% | 足 | ↑(75°)/→(0°)/↘(330°) | × | 5-8F | 32F | |
| 2段目 | 4% | 足 | ↗(60°) | 245% | 219% | 16-23F | |
| 合計 | 7% | % | % | ||||
背中側から足を振り上げて頭上を蹴る→そのまま正面に踵落とし。
後ろ~真上に対して発生が早い。中%では下Bに繋がる。
回転が早めな上に持続が長いのが特徴。
対空としても悪くないが、真上に対しての判定はかなり細いので狙いは慎重に定めよう。
主な用途はガケのぼり狩りの択として。持続が長いためのぼりジャンプに引っ掛けやすく、2段目がガケつかまりに刺さる。
全体動作が短いためその場のぼりやのぼり回避を合わされてもその後の展開が良い。
また、台上ダウンに1段目をヒットさせるとダウン連になる。
下強攻撃 旋風
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4.5% | 足 | ↑(70°)/↑(90°) | 300%以上/298% | 5-6F | 26F | |
しゃがんだ状態で回転足払いを放つ。
根元で当てると正面方向の斜め上方向に、先端で当てると垂直に飛ぶ。
シークの低いしゃがみとしゃがみ歩きを活かしながら振れるのもあり、非常に使いやすいワザ。
シークのワザの中ではやや後隙が長いが、しゃがんでいるためガードキャンセル行動が当たりにくく、先端当ての場合の反撃は困難。
当てた後は相手が浮くのでコンボ・連係を狙える。
特に先端当てした場合はかなりコンボに持ち込みやすいので見逃さないこと。下強→空上や下強→ステップ上スマのコンボはシークの重要な撃墜手段。
ガケつかまりの相手にも刺さる。
この場合、相手が低い位置から浮き上がってくる関係で高%の相手にもコンボが決まりやすい。
この手の足払いにしてはリーチが短いのが難点。実は横強よりも短い。
スマッシュ攻撃*3
横スマッシュ攻撃 双蛇
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1段目 | 5% | 足 | →(35°)/↗(45°)/↑(80°) | × | 12F | 44F | 4F | |
| 2段目 | 8% | 足 | →(361°) | 130% | % | 20-21F | ||
| 合計 | 13% | % | % | |||||
ステップを踏みながら2連続のキック。
スマッシュとしては発生は速め。
空中の相手に当てるとすっぽ抜けやすいので注意。
崖端の相手にも一段目で外に出てしまい当たらないことがある。その場合の確定反撃は下スマッシュの方が安定。
シールドに当てるとめくれる上に後隙が23Fしかなく、スマッシュにしてはリスクが小さいワザとなる。
とはいえ8%なのでシールド硬直は少なめ。特に前後両対応のガーキャンワザを持つファイターには注意。
シークの中では真っ当な撃墜力を持つワザなので、当て感を磨きたい。
Ver.8.0.0から1段目ヒット時のふっとばし方と2段目の攻撃判定に調整が入り、1段目が当たったにもかかわらず2段目が空振ってしまう現象が起こりにくくなった。
上スマッシュ攻撃 割符
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 交差部分 | 15% | 腕 | ↑(93°) | 約95%*4 | 11F | 52F | 7F | 頭・両腕:8-15F | |
| 振り下ろし | 11% | ↗(50°) | 152% | 111% | 14-15F | ||||
両手を頭上で交差させ、そのまま左右に両手を広げるような形で勢いよく振り下ろす。
出始めの頭上で交差させた瞬間は非常にふっとばし力が高く、基本的に当たる位置が高いこともありパワータイプのファイター達にも引けを取らないレベルの決定力となる。*5
が、シークの頭上にしか判定がなく、かつ持続も一瞬なため直接狙って当てるのは困難。
基本は空中針か台が絡んだ空上落としからの確定コンボで使う。特に空中針からの上スマはシークの撃墜力を大幅に補強出来る重要コンボ。
戦場等すり抜け床があるステージなら、台上にいる相手にこれで真下から差し込むのも良い。特に相手を浮かせてから空上落としで台上に乗せた時などはチャンス。
これらの撃墜コンボの存在により、相手は空中針を警戒するようになるのでそこを突く立ち回りもまた強力。
シークのワザの中ではかなりの後隙があるが、実際は最初の1Fを狙うワザなので、基本的に針上スマの確定状況や台上の相手や下強で浮かした後などの反撃を受けづらい状況でしか使わない。
むしろそれ以外の状況で使えないようにするための調整だと思われる。
当てるのに失敗しても、左右に両手を降ろした部分もそこそこのふっとばし力があり、左右に攻撃判定があるため裏回りにも強い。
持続は2Fしかないため当たれば運が良い程度のものだが、%によっては撃墜を狙えるのが嬉しい。
下スマッシュ攻撃 大車輪
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1段目 | 4% | 足 | ←(200°) | × | 8-9F | 48F | 2F | |
| 2段目 | 6% | 足 | →(43°) | 132% | 97% | 15-16F | ||
| 合計 | 10% | % | % | |||||
逆立ちの状態で両足を開き回転蹴り。
判定は前後どちらも同時に発生する。
シークにしてはふっとばしが強く、すっぽ抜けも起きにくいので有用な撃墜ワザとなる。
空上落としから繋げられるので要練習。
ダメージ6%なのに32Fの後隙があるので、迂闊に出すと手痛い反撃を受ける。確定状況や意表を突いて出すのが得策。
他のファイターのように転がり回避読みでも使えなくは無いが、リーチが短いので完全に読めたのに当たらない…という事故が起こりがち。
転がり回避読みには横スマッシュの方が無難。
2段目は基本的に前にふっとばすのだが、後ろ側でヒットさせた際にあまりにも先端すぎると後ろ側に飛ぶので若干信用ならないところがある。
空中攻撃
通常空中攻撃 落葉
※ステータス欄の表記は[後方/前方]
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 始 | 5%/6% | 足 | →(361°) | %/% | %/% | 3-6F | 49F | 6F | 3-30F |
| 持続 | 3%/4% | %/% | %/% | 7-30F |
やや独特な姿勢ながらその場で足を突き出して蹴りつける。シークキックとは呼ばない。
発生3Fなので暴れとして強い。シークのワザの中ではダメージもそこそこ。
高%では持続当てから下Bが繋がり、相手の%や位置によっては撃墜択になるので是非練習しておこう。特にガケのぼり狩りのシーンはねらい目。
本当たりはシークのワザとしてはダメージが高いので、コンボの〆としても。
判定はかなり柔らかいので、ワザを同時に出して判定をぶつけ合うような展開には不向き(そもそもシークが判定のぶつけ合いをするファイターではない)。
具体的にはつま先に攻撃判定が無く、若干だが食らい判定が先行している。
スマブラキックとぶつかり合うと生身同士なのに一方的に負けてしまうというケースも。
前空中攻撃 鉈
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3.7%/4.5% | 腕 | ↗(50°) | %/% | %/% | 5-7F | 34F | 5F | 5-10F |
手刀を振り下ろす、シークの代表的な空中攻撃。短く語感も良いワザ名からか、空前ではなく鉈と呼ばれる機会も多い。
ダメージはスズメの涙だが、発生・全体動作・着地隙といった火力以外全てが高水準というなんともシークらしいワザ。
コンボ、連係、牽制、空中からの差し込み、空対空など多岐に渡って活躍する。
それ故にOP相殺でただでさえ低い単発ダメージがますます低くなっていきがち。このワザ単品の火力は当てにせず、その後のコンボや展開でリターンを作っていこう。
相手ファイターのワザとかち合うと潰されやすいが、攻撃範囲自体は大分優秀。
まず横のリーチはマルスのフラッグ程度にはあり、素手のワザとしては中々のモノ。
縦方向の範囲も上はしっかり頭より高い位置から出るし、下方向もきっちり最低空で出せばガノンドロフやセフィロスのガケつかまり姿勢くらいまでは届く。
ただしシークのジャンプが高いので低姿勢の相手には意識的に低空で出さないと当たりにくい。
また、横移動が速すぎて空前を当てようとして相手のワザに突っ込んでしまうのでうまく左右移動を制御しよう。
このワザが直接撃墜につながることは少ないが、一応下必殺ワザを確定させられる場合もある。
また、吹っ飛ばしは強くないが、200%で崖際になると流石に撃墜が狙える。
シークは撃墜に苦労するので当てやすいこのワザのお世話になることもなくはない。
後空中攻撃 飛燕
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 始 | 7.5%/9.5% | 足 | ←(361°) | %/164% | %/% | 4-6F | 37F | 7F | 4-30F |
| 持続 | 6% | % | % | 7-14F |
後方斜め上を蹴る攻撃。
出始めの踵部分を当てるように出すと威力アップ。
発生・持続・全体F・着地硬直どれも優秀なワザ。判定もそれなり。
シークの空中攻撃の中ではダメージ・ふっとばしが高く、本当てに成功すれば撃墜にも十分使える。
復帰阻止やダメージ重視の攻撃をしたい場合に。
着地際にカス当てをすると展開が良好で追撃が確定しやすい。
上空中攻撃 錐
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1~3段目 | 対地 | 1%×3 | 足 | ↑(80°) | × | 4-15F | 43F | 13F | 4-43F | |
| 対空 | ×(367°) | |||||||||
| 4段目 | 4% | 足 | ↑(80°) | 203% | 23-24F | |||||
| 合計 | 7% | % | ||||||||
上方向に向かって連続ドリルキック。
発生・判定が優秀な対空ワザ。
横強・下強などから繋がり、最終段でそこそこ強めのふっとばしを与えるためシークにとっては重要な撃墜手段となる。
最終段はシークにしてはかなり強固な判定をしており、軸足を中心にかなり大きめの攻撃判定が広がっている。着地狩りの場面では最終段だけヒットするケースも。
最終段手前までは当たった相手をシーク側に吸い込むようなふっとばしを誘発する、いわゆるオートリンクベクトル属性の攻撃でもある。
急降下しながら当てれば最終段が空振りして下に落ちる形となり(空上落とし)、相手が高%でなければダウンせずに着地してつかみや地上ワザにつなげられる。
撃墜択としても用いたいワザなのでOP補正には注意したいが、コンボ・連係のパーツとしても重宝する。
下空中攻撃 百舌改
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 始 | 10% | 足 | ↓(280°) | % | 15-18F | 54F | 22F | 3-52F | |
| 持続 | ↗(56°) | 207% | % | 19-33F | |||||
| 着地 | 2% | 足 | ↗(48°) | % | % | 1-2F | 22F | ||
斜め下に急降下攻撃。
威力がシークの中では高く単発でも効率よく火力を稼ぎやすい。出始めにはメテオもついている。
着地隙は22Fと落下速度の割に短くLFも発生する上、着地時の姿勢も低いので意外と狩られにくい。とはいえ読まれると簡単に対処されてしまうので、不意打ち気味に打つのがポイント。
ガケ下にも伸びるので、2回目のガケつかまりに向かってブチ当てるのもよい。ステージの上に着地すれば相手だけが落ちる。
また、対地メテオからのコンボも可能。
%次第では上スマや空上落としに繋がるので、撃墜コンボになる。
余談だが、ワザ名に「改」がつくようになったのは『X』から。『DX』では百舌というワザ名であり、急降下する性質がなかった。
つかみ
| 発生F | 全体F | |
|---|---|---|
| 通常 | 6-7F | 36F |
| ダッシュ | 9-10F | 44F |
| ふりむき | 11-12F | 39F |
素手でつかむ。その場つかみは最速発生組。
リーチはやや短め。特に以前のVer.では「肘でつかんでる」と揶揄されるほど顕著に短かったが、Ver.7.0.0からはバランス調整により若干改善された。
ダッシュから狙うにしろ、ガードキャンセルから反撃するにしろ、距離感を見誤らないよう注意しよう。
下投げや前投げからのコンボが優秀なダメージ源になるので、積極的に狙っていきたい。
つかみ攻撃 膝打
| ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
|---|---|---|---|
| 1% | 足 | 1F | 5F |
つかんだ相手に膝蹴り。
単発ダメージは低いが回転がとても速い。
シークはOP相殺で主要ワザのダメージを下げやすいため、これを少しでも入れておいてOP相殺の回復を図ろう。
前投げ 肩打
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 打撃 | 5% | 身体 | →(361°) | % | % | 20-21F | 39F | 1-22F |
| 投げ | 2% | ↑(72°) | % | % | 22F | |||
| 合計 | 7% |
つかんだ相手を肩で突き飛ばす。肩の部分に打撃判定がある。
低%では下Bや空前などに繋げられる。シークの貴重なダメージ源。
後ろ投げ 踵打
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 打撃 | 5% | 足 | ↖(130°) | % | % | 15-16F | 35F | 1-17F |
| 投げ | 2% | ↖(120°) | % | % | 17F | |||
| 合計 | 7% |
つかんだ相手を背後に蹴り飛ばす。
コンボもなく、あまり使いどころはない。もっぱら位置を入れ替えるためのワザ。
一応チームなら連携出来るので使用機会が増える。
上投げ 倒立打
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 打撃 | 3% | 足 | →(361°) | % | 19-20F | 49F | 1-21F | |
| 投げ | 3% | ↑(85°) | 289% | 21F | ||||
| 合計 | 6% | |||||||
倒立して相手を蹴り上げる。
有利展開を作ることが目的で投げる場合は他の投げでいいので出番は基本無いが、後述の理由から一応死に技にならずに済んでいる。
シークの投げでは最もふっとばしが強く、サドンデスでつかんだらこれ。他の投げではよほど画面が狭まった状態でないとバーストできない。
ちなみにホカホカの乗りが結構大きく、ホカホカ最大だと中量級の撃墜%は210%くらいになる。
なので表を見るともしかしたらクッパなどの最重量級はサドンデスでも落とせないかも?と思うかもしれないが、終点サドンデスではちゃんと全キャラ落とせるのでご安心?を。
上述の通りホカホカ最大なら一応軽~中量級に対する寿命撃墜にならなくはない。
もしお互い撃墜がグダグダになった時に「シークはガード固めておけば確定撃墜は無い」と安心しきっているような動きが見えたらこのワザを思い出そう。
なお、シークミラーだとお互いの拒否力が高い+単発撃墜力が低い+体重がメチャクチャ軽いという理由からこのワザで撃墜可能な%になってしまうことがまれにあるので注意。
ただし本当にホカホカ最大でないと寿命撃墜にもならないので注意。例えば一般的にホカホカ状態と言われる100%程度だとマリオ撃墜に240以上求められる。
そもそもそんな状況にならないように撃墜ワザや撃墜コンボを当てる精度を磨こう。
下投げ 断頭打
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 打撃 | 3% | 足 | →(361°) | % | % | 26-30F | 53F | 1-31F |
| 投げ | 3% | ↑(77°) | % | 31F | ||||
| 合計 | 6% | |||||||
相手を地面に叩きつけ、踵落としを浴びせる。
比較的空中ワザに繋げやすいワザ。
必殺ワザ
通常必殺ワザ 仕込針
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 始 | 1.5%×n | ↗(60°) | % | % | 11-30F | 地上:48F 空中:42F | 12F | |
| 持続 | 0.8%×n | % | % | 16-34F |
| 前動作 | 溜め | キャンセル |
|---|---|---|
| 8F | ~112F | 空中ジャンプ:5F その他行動:4F |
小さく弾速が速い針を素早く投げる。地上では真横に、空中では斜め下に投げる。空ダ対応ワザ。
サムスのチャージショット等と同様のチャージ型飛び道具。
一度ボタンを押すとチャージ状態に入り、溜めるほど一度に投げる針の本数が増えていき、最大の6本まで溜まると自動で溜めが解除される。
チャージ中にボタンを押すとその場で溜めてあった針を投げつける。最大まで溜まっていた場合はチャージの動作を取ることなくすぐさま投げつける。
シールドやジャンプ等でキャンセルすれば途中からでも針を保持することが出来る。
威力は非常に小さいものの弾速がとても速く、弾も小さいため見切られにくい。
溜めずに即発射して相手の行動を抑止したり、逆に溜めることで相手を動かしたり、空ダで落下位置をズラしたりと使い道は多岐に渡る。
チャージ保持系の必殺ワザ持ちに対してはこの針を投げるだけでチャージを妨害しやすくなり、立ち回りを優位に運ぶことが出来るようになる。
このワザの存在により、相手は安易な待ちを選択できなくなる。あるだけで相手を動かすことが出来るようになるシークの立ち回りの要のワザ。
最大溜め版は当て方次第にはなるがコンボの起点として重要な火力・撃墜の源になり得る。
空中から投げた場合は大ジャンプなら下必殺ワザに、小ジャンプなら空中攻撃や上スマッシュに繋げる事が可能。
シークの大事な撃墜手段なのでコンボは要練習。
また、着地狩りやコンボなど最大地上針を確定で当てられる場面で針を投げることで堅実に10%を稼ぐのも重要。
確実に10%を稼げるとなると流石に重みが違ってくる。
実は最低限のふっとばしはあるので、サドンデスなら撃墜ワザになり得る。
ただし本当に最低限であり、軽量級相手だとか、持続当てでは不可だとか、ある程度画面が狭まった後だとかの条件がついてしまう。特に開幕直後はほぼ無理だと思っていい。
それでも当てやすさからすれば破格と言え、ガードを誘ってからのつかみ→上投げでの撃墜なども狙いやすくなるため、使う側も使われる側も一応覚えておこう。
横必殺ワザ 炸裂丸
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 弾 | 1% | ↗(57°) | × | 12F~ | 68F~ | ||
| 風 | 0.1%~0.8% | ←(140°) | 29-46F | ||||
| 爆発 | 12.6% | 爆発 | →(40°) | 119% | 90% | 50-53F | |
糸に括り付けた爆弾を放り投げる。爆弾は弱めの引力で相手を吸い込んでから爆発する。
ボタンを長押しすることで、爆発までの時間が長くなる。
このワザはアイテム系のワザに分類され、弾・風・爆発のすべてがワンパターン相殺に関与しない。
また、起爆前にシークがダメージを受けた場合はアイテムとして下に落ちるが、爆発はしない。
アイテム化された不発弾は判定が小さく威力も貧弱なため、実用化は厳しいか。
全体的に動作が長く、起爆までにかなりの時間を有するため、うかつに出すのは推奨しない。
主な用途は復帰阻止。ガケ付近に垂らしておき、相手の迂闊なガケつかまりを防止しよう。
シークのワザにしてはかなりふっとびが強く、ワンパターン相殺がかからない仕様上ホカホカが無くても強いふっとびを起こせるので思わぬ撃墜を引き起こせることも。
硬直中もガケつかまりが出来るので、上手く活用すると相手が攻めたい時の拒否行動に使える。
また、相手がシールドで固まった場合はつかみで崩しにかかることも可能。
空中で出してもしりもち落下にはならないが、硬直はかなり長い。
復帰時に暴発すると落下が確定してしまうこともあるので、下Bの追加入力時は特に注意しよう。
ちなみに、このワザは入力時にアイテム取得判定が下される。
アイテム無しルールをやりこんでいる人でシークのアイテム取得数が多ければことワザを多用していることになるし、ほとんど無い場合はあまりこのワザを使用していないことになる。
上必殺ワザ 浮身
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 爆発 | 12% | 爆発 | ↗(55°) | 118% | % | 36-38F | 95F | 20F | 全身・地上:14-54F 全身・空中:19-54F |
| 出現 | 5% | ↗(45°) | % | % | 55-57F |
自身の周囲に爆発を起こし、瞬間的にワープする。
地上と空中で性質が若干変化する。地上で出すとその場で構えてから爆発を起こし、空中で出すと浮き上がってから爆発を起こす。空中で動作終了後はしりもち落下に移行する。
発生は遅いが、ワザを出して少ししてからワープして出現する直前あたりまで長い無敵時間がある*6。
爆発時には高いダメージと強いふっとばし力を誘発し、ワープ出現時にも風と微弱な攻撃判定が出る。
爆発部分はエネルギー型の攻撃扱いであり、ネスの下必殺ワザなどで吸収する事ができる。
ワープの移動方向は選択可能。空中で出した際の浮き上がるモーションはそれまでの空中での慣性を引き継ぐ。
移動距離もさることながら無敵時間・高い威力・ルートの多彩さなどから相手に潰されにくい、シークの復帰阻止耐性を支えるワザ。
倒れふっとびから操作可能になった瞬間に使用すると爆発前の移動距離が延びる。空中ジャンプを使わずとも復帰出来るケースもあるので覚えておこう。
爆発部分はシークのワザにしてはふっとばし力がかなり高めなので、場面を選べば撃墜択としても活用できる。
発生の遅さを逆手に取って回避狩り、無敵になりながら移動できる性質を利用してガケつかまり狩りや復帰阻止に用いると良い。
使い始めのうちは地上上Bの無敵を相手の攻撃に合わせて返り討ちにする所謂カウンターのような使い方が頼りになるかもしれないが、シークの上達を阻害するワザでもあるので出来れば頼らないようにしたい。
逆にVIP到達までが目標ならコンボにこだわるよりもこのワザをパなす方が楽になりがち。
下必殺ワザ 跳魚
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 最速 | 11% | 足 | →(361°) | 149% | % | 17-24F | 最短:45F | 通常:21F 攻撃:35F |
| 最遅 | 26-33F | |||||||
| バウンド | 13% | →(361°) | % | % | 最短:22-28F | 49F | 19F |
山なりの軌道で宙返りしながら飛び込み、踏みつけるように蹴りつける。
飛び込み中はキー入力で飛び込む距離を若干操作でき、ボタンを押すと蹴りが少し早く出る。
一度何かに蹴りを命中させる、または地形にぶつかった後に再度ボタンを押すと、踏みつけた勢いを利用して反対側に再度蹴りつける攻撃をする。
復帰や着地狩り拒否、コンボの〆、飛び道具に対する差し込みなど多岐に渡る使い道がある優秀なワザ。シークの中では威力も高めで、火力稼ぎにも撃墜にも活躍する。
復帰の場面で行動可能になった瞬間に使えば多少ふっとびを緩和出来るので、撃墜しそうなふっとばされ方をした場合はとりあえず出しておくと良い。
空中で一度使うと着地するかガケをつかむまで使えないという性質がある。使用してから相手の復帰阻止で再度ふっとばされると跳魚なしで復帰しなければならなくなるので注意。
攻撃判定発生中に着地すると体勢を崩して大きな着地隙を晒す。読まれていると回避から余裕をもって反撃されるので頼りすぎは禁物。
余談だがこのワザは釣魚と間違えられやすい。
釣ではなく跳なのだが「ちょうぎょ」で変換すると通常は「釣魚」が出てくる。
最後の切りふだ 宵闇乱舞
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
|---|---|---|---|
| 合計:53% | ←(361°) | 20% |
突進して相手を切りつけ、闇の中で逆手持ちした小太刀による無数の斬撃を浴びせ、最終段で背後にふっとばす。
最初の一撃が当たったとき、背景にシーカー族の紋様が現れる。
連撃を当てられるのは1人だけだが、止めの一撃は近くの相手にも当たる。
シークの背後にふっとばすので、できれば自身がガケを背負った状態で当てたい。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
| ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|
| あおむけ | 7% | 14-15F 22-23F | 45F | 1-23F |
| うつぶせ | 7% | 16-17F 21-22F | 45F | 1-22F |
| しりもち | 5% | 19-20F 21-22F | 49F | 1-7F |
| ガケのぼり | 9% | 21-23F | 55F | 1-23F |
ガケのぼりのリーチはそこそこ。
更に他ファイターとの威力差が無いのでシークの行動の中では高威力の攻撃であるという珍妙な事態になっている。
他の攻撃でもこのくらいは威力を出して欲しい。
カラーバリエーション
| カラー | スーツ | 元ネタ・備考 | |
|---|---|---|---|
| 1 | 青 | 『ブレス オブ ザ ワイルド』の「忍びスーツ」と「忍びタイツ」を着ている。 | |
| 2 | 赤 | 「赤」の染料を使った時の配色。 | |
| 3 | 青紫 | 『時のオカリナ』 | |
| 4 | 紫 | それぞれ「紫」「緑」「黒」「薄黄」の染料を使った時の配色。 『ブレス オブ ザ ワイルド』では染色屋「東風屋」で服の色を変えることができる。 | |
| 5 | 緑 | ||
| 6 | 灰色 | ||
| 7 | 黄色 | ||
| 8 | 白 | 水色 | 『ゼルダ無双』インパ。シーカー族つながり。 |
アピール
上アピール
片手で逆立ち。『スマブラDX』におけるキービジュアルとよく似たポーズ。
横アピール
鉄糸を取りだし、構える。
下アピール
印を結ぶように片手を立てた構えを取る。初参戦した『スマブラDX』から続くシークの伝統的なアピール。
待機モーションと間違えてもおかしくないほど動きが地味。
入場
つむじ風の中から颯爽と現れる。
待機モーション
- 両手を少し上げて降ろしたあと、片足立ち。
- 両手を少し上げて降ろしたあと、左手を前方に構えて払う。
リザルト
ファンファーレ
『ゼルダの伝説』の「トライフォースキャッチファンファーレ」のアレンジ。
ゼルダ勢のファンファーレはこのBGMで共通。
『X』『for』からアレンジが変更された他、全体的な短縮化に伴い、後半部分がまるごとカットされている。
勝利ポーズ
十字キー左
回し蹴りから素早い動きで足払いと両足蹴りをして、身構える。
横強→下スマといった動き。
十字キー上
小太刀→逆小太刀、その後胸の前に手を置く。
十字キー右
前方に蹴りを二発放ち、蹴り足を踏み込んで構える。
拍手
体のやや左側で小さく拍手する。
ファイタースピリット
シーク
●アートワーク出典:ゼルダの伝説 時のオカリナ
アドベンチャーでの解放条件
ガーディアンを解放した後の道はマルス、シーク、むらびとの3択になっており、シークは北側のルートの入口に囚われている。
通行止めは後ろから回り込んでファイターを解放するか、3体のボスの内いずれか1体を倒すと解除される。

![[tip]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/tip.gif?v=4)
