ファイター/シーク/攻略

Last-modified: 2024-08-05 (月) 15:08:40

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目次

立ち回り

1on1

はじめに

1on1のシークと言えばスタイリッシュなコンボ・連係でガンガン攻めていく姿が印象的なファイターであり、このページに行き着いた人ならカッコいいコンボに魅力を感じてシークを使いたくなったという人も少なくはないだろう。

しかし、このファイターの本質はコンボではなく「受けない・死なない」事にある。
このファイターはカービィやピカチュウよりも体重が軽く、相手から攻撃を受けてもいい回数は非常に少ない。
そのスピードをフル活用して、撃墜ワザを受けない&相手に触れさせない立ち回りが最も重要。
コンボを決めるために真っ向から殴り合うようなファイターではないことを強く意識しよう。

基本の立ち回り

基本的には針を溜めて相手を動かし、スキを見せたところに針をぶち込んだり差し込み・差し返しを通そう。
コンボ・連係中はシークのターン。相手の暴れや回避を予測して攻撃をしつつ相手を観察したい。
見てからでもターン継続が出来る稀有なファイターなので、様子見は必須スキル。
様子見をした結果がDAや弱などの安いリターンでもいいので、とにかくターンを奪われないことを第一にしよう。特にガケ上の展開はシークの十八番。

ただしコンボのシーンではヒット確信気味に入れ込みをしなければならない場面も当然存在する。(特にオンライン)
シークに限った話でもないが、入れ込むべきか、画面を見るべきかという判断は使い込みが非常に出てくる部分。
しかし毎回適当に入れ込んだのでは上達速度は遅くなってしまうだろう。
適当に入れ込むのではなく、明確に「間に合わせるために入れ込む」という意識をもって入れ込んでいくこと。

確定コンボはきっちりと取っておきたい。
低%では前投げ下B、鉈運び、中%では横強空上落とし、高%では空中針コンボなど。
これ以上コンボが継続しそうになく、空後や空Nなど単発で高めなワザを当てられそうな時はそれをきっちりと選択したいところ。

針は様子見以外でも可能な限り最大までためておこう。
様子見以外で針をためるシーンは相手をふっとばした後。特にガケ外に追い出したときは最大まで溜めるチャンス。復帰阻止を放棄して針チャージをする方が結果的にリターンが安定しやすい。
針は撃墜コンボの始動になるだけでなく、着地狩りや確定コンボ、連係における最大針は10%近く稼げるのでリターンが高い。
たかが10%だろと思うかもしれないが、シークはその10%を与えるのにワザを3回当てないといけないというケースもあるファイターなのでけっして馬鹿にはならない。
特にコンボの後の着地狩りや連係のシーンでの針は期待値が非常に高く、高確率で10ダメージを上乗せ出来る。しっかり針を用意出来ていればとても低火力ファイターとは言えないダメージ量を出せるようになる。

撃墜

そしてコンボで大火力を取る事も大事だが、それよりも遥かに大切なのが「明確な撃墜の道筋を立てる」ということである。
ぶっちゃけた話をするのであれば、「相手を高%にする」というだけの話ならシークはそれほど苦にならない性能をしている。
これはシークというファイターの性能をある程度おさらいしているプレイヤーであるならば初心者帯であっても変わらない。
明確に困りやすく、あらゆるシーク使いにとって課題となるのは撃墜である。

シークは撃墜手段に乏しい上に体重も非常に軽いため、お互いにスマッシュなどを振り合うような正面きっての撃墜レースを挑むと逆転を許してしまう可能性が高い。
そこで重要なのが、スキが少なくローリスクなワザを起点として撃墜まで持ち込む、いわゆる「撃墜コンボ」を意識して狙う事である。
コンボで大火力を取ることに拘り過ぎると、この撃墜コンボが確定する%帯を逃してかえって撃墜チャンスが遠のいてしまう。
スマブラは(一部ルールを除いて)撃墜を通さなければ勝利とはならないゲームなので、コンボはあくまで撃墜できる状況を作るための手段の一つと心得よう。
最低でも、下強(先端当て)→空上で撃墜が確定する%帯や位置取りを相手ファイターごとに覚えておくと試合内容が安定しやすい。

どうしてもシークをVIPに上げたいという人向けの汚物ムーブ

あまりシークの基礎に則ったムーブではない、いわゆる汚いオンライン行動を紹介する。
シークの本質からはそれてしまうので、正統派なシークとして上達したいならあまり手を染めるべきではない。
いわゆる分からん殺しムーブ・初心者狩りムーブに該当してしまう部分でもあり、VIP安定層程度までなら何とかなるがそれ以上を目指すとなると厳しい。
そこを理解した上で取り入れること。また、これを踏まえた上でもシークでオンラインを勝ち上がる難易度は低いとは言えない。

  • 上Bをパなす
    シークで困るのが撃墜。そこで最も操作的にカンタンで、カス当たりがなく、無敵もついている撃墜ワザとして君臨するのがこの上B。ぶっぱなし所が複数あるので紹介する。
    撃墜%はおおよそ110%程度。

    その1.ニュートラルでガンダッシュ上B
    その場回避を誘発するダッシュを見せ、上Bでその場回避やその場回避キャンセルの入れ込みを狩る。

    その2.ニュートラルでガーキャン上B
    スマブラキック系やDA突っ込んでくる相手に対して中距離の位置でぶっぱなし、スマブラキックやDAに対して上Bの無敵を合わせる。
    ガードのお見合い時にも狙ってみてもいいかも。

    その3.ガケ上がり狩りガーキャン上B
    ガケのその場上がりの位置でガードをし、ガケ上がりのモーションを確認したり無敵が切れそうになったときにガーキャン上Bをパなす。
    攻撃上がり、その場上がりつかみ、ガケつかまりっぱなしを狩ることが出来、噛み合えばジャンプ上がりも狩れる。

    その4.ガケ上がり狩りガンダッシュ上B
    これは攻撃上がり一点読みのガンダッシュ上B。一応ガケ無敵切れにも刺さる。

    その5.横スマや弱百裂から入れ込み上B
    ワザの硬直後に上Bを即入れ込むことでダッシュ投げなどで突っ込んでくる相手に無敵を合わせて反撃。
    確認する暇はない。やるなら入れ込み。

    その6.弱弱上B
    弱弱つかみを警戒させてのブッパ上B。もちろん入れ込み。

    その7.ガケの2F狙い上B
    持続が3Fあるので相手のワザによっては意外と2Fを合わせやすかったり。
    紹介した上Bの中ではかなり狙いすました上Bなので、完全にブッパとはいいがたいかも。

  • 横スマ・下スマをパなす
    多段で一応持続があり、横スマはガードをめくることもあり、シークとしてはスキだらけだがスマッシュとしては発生硬直ともに優れる。
    撃墜の目安は120%程度。

    その1.ガード確認横スマぶっぱ
    ガードの上からお構いなしで横スマをパなす。
    慣れていないプレイヤー相手には2段目をひっかけたり、めくりで反撃を取られなかったり。

    その2.横スマ往復
    ガードをされ切った時に更に横スマをパなす。焦っているプレイヤーには刺さる。

    その3.横スマor百裂下スマ
    横スマか弱百裂でガードをめくってから下スマ入れ込み。

    その4.ガケ横スマ
    回避上がりやその場上がりなどを狙った横スマ。上3つと比較すると真面目寄りの使い方かもしれない。

乱闘

やや苦しいルール。全員の撃墜力や復帰力が低いのであればまだしも、どちらも当てはまらないかつアイテムが存在しない場合は厳しい戦いとなる。

強いアイテムを入手しやすいのはシークの特権。切りふだ争奪戦は苦手だが、もし取得できれば早期撃墜のチャンス。
機動力の高さからステージへの対応はしやすく、全員の復帰力が低い場合は復帰阻止で荒らせるので、実は乱闘が苦手なファイター(ピチューゼロサムゲッコウガ等)の中では乱闘適正がある方ではある。あくまで比較だが。

チーム戦

味方が付くことでシークのパワーの低さが補われる。
針による立ち回りの支配力はタイマン並であり、味方のパンチ力を上げる存在にもなりうる。味方が針の飛び方を理解する必要はあるが。
死ななければシークが盤面を支配しやすいため、タイマン以上に死なない事を重視しよう。無理にフィニッシュや火力を求めて返り討ちにあったりしてしまっては本末転倒。

コンボ・連係

ここにあるのはほんの一例。実戦ではアドリブも含めてコンボを決めるべし。
トレモのコンボカウンターが回らないコンボであっても、相手の暴れ・回避癖などを確認しながら狙う分には使い道が十分ある。

投げコンボ
  • 前投げ→SJ→空前
    投げから上述の鉈運びに連携するためのコンボ。
    小J最速ではなく、少しディレイをかけて空前すると良い。
  • 前投げ→下B
    シークの中でも簡単に高いダメージを稼げる低%時確定コンボ。
    ただし0%では入らない。
  • 下投げ→空中攻撃
空中攻撃始動
  • 下り空前→SJ上り空前→SJ上り空前…
    「鉈運び」と呼ばれるコンボ・連係。コンボしつつラインを詰められる。
    超低%だとつながりにくいので、少し%をためてから狙おう。
    急降下を挟まないと間に合わない。アドリブで途中で適当な他のワザに繋げたり等が求められる。
  • 下り空N→ダッシュつかみ・弱・下強・横強・DA・地上NBなど
    スマブラキック族の基本コンボ。シークの空Nの名前はシークキックではないが
  • 空Nカス当て→ダウン展開に横スマやSJNBなど
    撃墜コンボに繋げられる連係。
  • 下り空前or空N→滑り横強
  • 下り空前or空Nカス当て→下B
    ガケ際の撃墜コンボ。
  • 空後カス当て→横強など
強攻撃始動
  • 横強→大J→空上落とし
    中%で繋がるオートリンクベクトルを利用したコンボ。
    これも空上を少しディレイをかけて出さないといけない。
    これを当てたあとは横強など適当なワザに繋ぐ。90%ぐらいなら横スマで撃墜できることも。
  • 横強→反転空後
    空上落としを狙えるスペースが無いときにでも。
  • 上強→下B
    中%で入るコンボ。ダメージが高いので狙える場面ではしっかり当てたいところ。
  • 下強先端→空上
    シークの重要な撃墜コンボ。二段ジャンプ必須。
  • ガケ下強→上スマor横スマ

撃墜ワザ

  • 横スマッシュ
    シークの横にふっとばすワザとしては随一の威力。
    空中の相手に当てるとすっぽ抜けやすいので注意。
  • 上スマッシュ
    頭上部分を命中させると強烈なふっとばしを発揮する。が、正確に命中させるのは難しい。
    台が絡めばコンボで決める機会が増えるので狙いやすくなる。
  • 下スマッシュ
    基本的にシークの向いている側にふっとばすため、回避を狩りながら撃墜したい時などに有効。
  • 空後
    実はしっかり本当てすればそこそこふっとぶ。
    具体的にはインクリングが寿命撃墜で空後を狙うことがあるが、あれよりも単発撃墜力が高い。
    寿命撃墜や復帰阻止として。
  • 空上
    しっかり上空で当てれば撃墜する。
    上空以外では落として地上技につなげた方がいいかも。
  • 下B
    いわゆる「びっくり跳魚」を決めるパターン。中距離から不意に出されると相手からすれば反応するのは難しく、特に復帰阻止の展開で決まると撃墜を狙いやすい。
    ただし、外すとまず間違いなく反撃を受けてしまうのでやりすぎ注意。
  • 上B
    シークが消える瞬間の爆発部分はかなりのふっとばし力がある。
    そのぶん発生が遅く普通に当てるのは至難の業。着地狩りやガケ上など、相手の動きに制限がかかる展開で狙いにいこう。

撃墜コンボ

針始動
  • NB→下B
    本作のシークの代表的な撃墜コンボ。
    復帰阻止に、ダウンした相手に、相手の意識外から、どこからでも狙えるコンボ。
    特に復帰阻止ではねらい目。
    地上から出すときは大Jから最速で出すと良い。小Jでも可。
  • 大JNB→下B
    針の最大溜め版は最終段まで当たればそのまま下Bまで確定で繋がる。
    もちろん、位置が悪ければ最終段まで当たらないので下Bまで繋がる針の出し方は要練習。
  • 下りNB→上スマ
    高%撃墜コンボ。SJやガケ離しジャンプから狙おう。
  • 小JNB→上スマ
  • 下りNB→空後
    超高%撃墜コンボ。上スマが入らなくなった場合に。
    間に合わなさそうなら空Nや鉈で妥協しよう。復帰阻止の展開になるはずだ。
空中攻撃始動
  • 下り空N(持続当て)→下B
    130%あたりまで繋がる撃墜コンボ。
    決めやすさ及び決めた後の撃墜しやすさを考慮すると、ガケ上がり狩りの場面で狙うのが最適。
    タイミングさえ合っていればその場のぼり、のぼり攻撃、のぼりジャンプ等幅広く対応できる。
  • 下り空前→ジャンプ下B
    下り空Nより入りにくく撃墜確定帯も狭いが一応確定する場面はある。
    下Bはジャンプ必須。
  • 台挟み空上落とし→上スマ
  • ''空下→上スマ
通常攻撃始動
  • 下強(先端当て)→空上
    シークで最も重要度が高いと言って過言ではない撃墜コンボ。
    NBは基本的に最大まで溜めていないとコンボが決まらないが、下強を起点とするこのコンボはNBが溜まっていなくても狙える。
    下強(先端当て)のふっとばしがほぼ真上なため、相手にベクトル変更されても対応しやすいのも魅力。

    空中ジャンプと同時に空上を出すと決まりやすい。

  • 下強(先端当て)→ジャンプ→空J空上
    150%くらいで撃墜を狙えるコンボ。
    ほかほか補正がかかっていれば140%ぐらいでも撃墜できる。
  • 下強(先端当て)→小ジャンプ空上+急降下(最終段すっぽ抜け)→下スマ
    いわゆる空上落としを絡めた、難易度が高めのコンボ。
    また、下スマも当て方によっては裏にふっとんでしまうので注意。
    台が絡むと高%時でも狙いやすくなり、場合によっては空上落としで相手キャラだけを台上に着地させつつ台下に降り、上スマ本当てに繋げられるケースもある。
  • 横強→空上
    こちらは横強を起点としたコンボ。
    下強と違って先端を当てる必要はないが、確定帯が狭い上に相手に外側へベクトル変更されると決めにくいのがややネック。

    空中ジャンプと同時に空上を出すと決まりやすい。

テクニックや小ネタワザ

上Bネタ
  • 上Bについて 1
    倒れふっとびの後、動けるようになってからすぐに上Bを出すと爆発前の移動距離が大幅に伸びる。
    復帰の場面で役に立つテクニック。
  • 上Bについて 2
    ガケに向かってダッシュし、ガケに飛び出すギリギリで上Bを出すと、
    爆発前のSEが消え、ワープするまでの短い間シークが空中で横に滑っていく。
    復帰阻止で使えるかもしれない。
  • ガケ浮身
    ガケつかまり状態から空中ジャンプ上B→地面を擦りながら再度ガケつかまりでガケ無敵を復活させることが出来る。
    ただしミスると死ぬ。
  • 大J下B
    大Jから下Bし、キックを最速で発生させると着地隙無しで出せる。
    空中を大きく横に動くことが出来、逃げなどに使える。
  • 終点のくぐり方
    ガケ離し→下B→空中ジャンプ→上Bで終点の下をくぐれる。
    上手く使えばガケのぼりの読み合いを拒否できるだろう。
  • 迷彩シーク
    ガウル平原 (戦場化、終点化)の緑カラーのシークは背景に溶け込みやすい。
    特に戦場化の台の下でしゃがんだ時が顕著で、リアルな忍者らしさを演出出来るだろう。
    相手側の細かい間合い調整の難易度が上がるが、それはこちらにも言えることなので注意。

復帰

基本的に空中ジャンプと上Bがメイン。

復帰の軌道に変化をつけるため下Bも使っていこう。
ただし、一度の滞空中に一度しか使えないため、下Bを使った後にふっとばされてしまうと下Bが使えず復帰ルートの的を絞られやすくなるのは要注意。

ステージの地形によってはカベジャンプ・カベ張りつきも使っていきたい。

キャラ対策

そのズバ抜けたスピードから立ち回りではペースを握りやすいシークだが、以下の要素を持つファイターを相手にするとただでさえ控えめな火力がますます抑えつけられる事態になりやすい。
この手のファイターを相手にする場合は長期戦を覚悟すること。集中力を切らして事故を起こしてしまうのが最悪の負けパターンとなる。

暴れが強いファイター

マリオヨッシーネスルキナゲームウォッチ

近距離で殴りあってはいけない組み合わせ。
これらを相手する場合は基本的にガン逃げ・ガン待ち上等で戦うこと。
一度暴れを通されるだけでもそれまでコンボで稼いだ分のダメージを台無しにされる恐れがある。
修行僧のような心持ちで立ち回ろう。

体が小さいファイター

カービィピカチュウピチューゼニガメピクミン&オリマー

シークは打点の高いワザが多めなため、背が小さいファイターと殴り合うのは殊更厳しい。上りの空中ワザはまず対地では当たらないので注意が必要。
シークはカービィやピカチュウにも重量で負けているので、火力勝負に持ち込む訳にもいかない。
地上に張り付き、対他ファイター以上に丁寧に一発一発を差し込んでいきたい。

落下速度が速すぎるファイター

フォックスパックンフラワー

落下速度が速すぎるファイターはシークの連係がかなり繋がりにくい。
撃墜力の差も大きいので、やはりガン待ちガン逃げ…といいたいところだが、フォックスにはそれも通じないのが苦しい。
対フォックスに関しては復帰阻止を通しまくるしかないだろう。

パックンフラワーは体重が重いためかなりしぶとく、ダメージを稼ぐのが得意+一発があるキャラなので逆に長期戦が不利。さらに相手は復帰阻止が得意かつ復帰阻止がしづらい上、シーク以上にガン待ちガン逃げキャラ。
速くはないのでパックンフラワーを捕まえる事自体は難しくないが、NBや横Bに突っ込んでいくのは無謀なので不利とわかった上で慎重に立ち回る必要がある。
対パックンフラワー戦では当てる事より当たらない事を意識すること。

シーク対策

スピードで翻弄されたり手数で一気に攻め立てられたりして、その分を取り返そうと焦ってしまうと泥沼にはまるのが対シークである。
スマブラのシステム上、どれだけ一方的に叩かれ続けても撃墜さえされなければ瞬時に負けることはない。「死ななきゃ安い」の精神で我慢強く立ち回ろう。
特に対シークにおいて警戒すべきは撃墜コンボの起点となるワザ。状況にもよるが、空N持続当て、空中針、下強は撃墜コンボを狙いやすい起点なので最低でもこれらは拒否するよう意識したい。
『スマブラSP』における飛び道具は非常に強力な手札だが、対シークにおいてはそれなりにリスクが大きい手段であることは把握しておきたいところ。

確定コンボは多くないので暴れは通りやすいが、コンボをせずに様子見してからターン継続ができるというのがシークの強みとなる。
つまるところ、防御行動が一辺倒だとターンを譲ってもらえずあれよあれよと%が溜まっていく事態に陥りやすい。防御行動は極力数パターンを設けること。

ただし、数パターンを設けるとは言っても「空中ジャンプ」に関してはタブーに近い最終手段であるということは認識しておこう。
上記で確定コンボが多くないと書かれているが、それ即ち意識せずとも空中ジャンプを潰す機会が多いということでもある。
対シークでコンボを受けてガケ外に追い出されていたらいつの間にかジャンプが無くなっていた……というのはこれが原因。
ジャンプの切りどころを察知出来るようになるまではシークに浮かされている時の空中ジャンプは封印するくらいでいい。

使用ファイターにもよるかもしれないがシーク相手に「綺麗に勝つ」事を目指すのは相手の土俵に付き合っているに過ぎない事が多い。
ぶっぱなし・擦り・ゴリ押しといった、いわゆる「汚い」動きを押し通す姿勢こそがかえって安定した勝利に繋がる事もあるので、時には強気に仕掛けていきたい。体重が軽いシークにとってはその「汚い」動きで事故死する事は最も避けたい事象だからだ。
シークと相打ちになって損をするファイターはかなり限られるので相打ち覚悟の暴れも重要。事故やリターン負けを回避するための様子見や躊躇、緊張や焦りによる操作精度の低下を誘発させるほど勝利に近づくといっても過言ではない。

汚く立ち回ることが対シークのカギだが、ガケ周りだけは話が変わるので気を付けよう。
復帰阻止の展開はほとんどのカードでシークの独擅場であり、ここで下手な行動をとることは低%撃墜を許す原因にもなる。
特に復帰弱者は下手にジャンプを切らない事が肝要。シークとの距離があっても針からの下Bや直接下Bによる撃墜があるため一切油断は出来ない。
針はある程度仕方ない面もあるが、復帰阻止の直接下Bだけは絶対に受けないように頭に入れてガン見すること。
ガケ展開の継続力も高く、ここでも下手な空中ジャンプの消費をすることは許されない。

逆にシークが復帰やガケのぼりをする側になった時もシークの真似をして果敢に攻めようとするのも危険。
シークは復帰やガケのぼりの強さも全ファイターの中でも相当上位の存在であり、ガケ展開はともかく復帰阻止合戦を仕掛けるのは相手の土俵に立ってしまっている状態である。
復帰阻止を失敗して位置が入れ替わりでもしようものなら一気に不利な状況に陥ってしまう。
ダメージレースで勝ちにくいのに撃墜に必要な%まで低くなると対シークの勝率の安定化は望めない。
総じて、ガケ付近のシークに関しては全集中でシークの行動を観察・予測することが重要。

勝ちあがり乱闘

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