ファイター/セフィロス/攻略

Last-modified: 2024-03-24 (日) 15:03:19

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セフィロスセフィロスについて、性能、ワザ一覧 など
勝ちあがり乱闘セフィロス ルート「支配する者達」

目次

立ち回り

1on1

間合い管理に集中しやすい反面、フレーム面で劣るという弱点が露呈しやすいルール。
機動力の低いファイターに対しては間合い管理を徹底しやすいが、差し込みが強いファイターに対しては細心の注意を払うべし。

片翼状態では撃墜力が増し*1、2回までできる空中ジャンプによって復帰阻止や立ち回りも強力になるので撃墜レースのシーンで片翼を出現させるように試合運びできると心強い。
ただし、通常状態のうちに無理に攻めて早期撃墜されては元も子もない。セフィロスは体重がとても軽く、いいようにワザを受けているとあっという間に撃墜されてしまうので、スマッシュをはじめとした相手の撃墜ワザの拒否には細心の注意を払おう。

前空中攻撃・後空中攻撃を主軸としたいわゆる「バッタ戦法」をとるプレイヤーは多いが、この戦法はどうしても頭打ちになりやすい。
どちらも発生自体は遅いため、ジャンプそのものを見られていると対策できてしまう。特に対地で振るために下りで振っているならなおさらである。
対策され続けるとただただ重い着地隙を晒すことになってしまい、自ら立ち回りを苦しくしてしまう原因となる。
いわゆるVIPの魔境くらいならこの戦法一辺倒でも到達できなくはないが、そこから先を目指すとなると立ち回りの幅を広げる必要が出てくる。
もっとも、これはセフィロスの戦法で最も楽な動きのひとつなのでこれだけで勝てる試合なら特に戦法を変える必要はない。

初心者~VIPまで

VIPボーダーを目指すのであれば、難しいことをするよりも簡単な操作で出来ることを確実に遂行していくことが大事になってくる。
まずは立ち回りの主軸となるワザを把握し、最低限の基礎コンボを覚えよう。

また、横強攻撃が重要なファイターなので、キーコンフィグで右スティックを強攻撃にしておくのが無難。

セフィロスを使うにあたって重要な要素・心構え

長いので折り畳み
  • 基礎的なスマブラの操作精度
    セフィロスは空ダを連発する、反転NBを多用する、特殊なワザの仕様を利用した難解かつ高難易度のテクニックを使う……といった要素は少ない。
    しかし、最低空空中技を安定して出せる、走行・ステップ・歩行・ジャンプ・急降下をすべて使い細やかに間合いを調整する……といった全てのファイターにも言える操作をいかにして高精度で行使するかが求められるファイターである。
    空中技が不発になる、無駄なステップが多いなど、基礎的な操作精度が低いとセフィロスの性能をすべて引き出すことは難しいだろう。
    一朝一夕に身につくものではないが、まずは低空空中技を不発にせず出せるようにすることを意識していきたい。
  • 片翼の出現タイミングを把握する
    ひとまず、3ストック1on1ではストックとダメージレースが五分だった場合は80%で出現すると考えてよい。
    片翼の出現が近い時はわざと相手の小技(ウルフのブラスターなど)に引っかかったりして片翼を生やすといいだろう。ただし2ストック不利の場合は撃墜するまで片翼が生えないように注意したい。
    当然ながらコンボ始動のワザにひっかかるのはNG。
    3ストック1on1ルールのざっくりとした片翼出現ダメージ
    • 2スト有利
      105~110%以降で出現。ほぼ110%以降と考えてよい。
    • 1スト有利
      相手のダメージが80%程度までであれば85%以降に出現する。相手の%が80を超えると一気に出現しにくくなるが、セフィロスのダメージが105%を超えると確定で出現。
    • ストック五分
      相手のダメージが180%程度までであれば80%以降に出現する。相手の%が180%以上だと出現しにくくなるが、セフィロスのダメージが100%を超えると確定で出現。
    • 1スト不利
      片翼が生えやすい状態になっており、相手の%が75%になるまではセフィロスのダメージが40%~70%の間に出現する。相手のダメージが270%を超えると生えにくくなるが、忘れてもいいだろう。
    • 2スト不利
      片翼が非常に生えやすい状態になっており、相手の%が100%になるまではセフィロスのダメージが30%程度でも生えてしまう。それ以降も30%~60%の間に片翼が出現する。
      片翼は相手を2回撃墜すると消えてしまう。ここで生えてしまうとラストストックを片翼無しで立ち回らなければならなくなり、かなり危険な状態。
    • その他
      ポケモンチェンジやホムラチェンジ、ヒカリチェンジが行われると80%以降で片翼が出現する。
  • 通常セフィロス、片翼セフィロスの両方の操作に慣れる
    片翼はパワーアップという文言にとらわれていると忘れがちな心構えである。
    片翼時の機動力は正しく別キャラレベルであり、当たり前だが通常セフィロスと同じようには操作出来ない。
    ここを失念していると機動力の高さに振り回され、間合い管理がずさんになってしまうので注意。
    2種のファイターの操作精度を高めることが重要となる。
  • 徹底して冷たい立ち回りをする
    体が大きく体重が軽く各種ワザの硬直が長いセフィロスは、たった一回のしょうもないミスが死に直結する場合もある。
    勝ちたいのであれば、相手の嫌がるムーブを遠慮せずに行使していくことが重要となる。
    先行されたのに意味もなく待たれたら待ち返せばいいし、イノシシのように突っ込んでこられるならひたすら迎撃をすればよい。
    撃墜拒否、ガケ待ち、逃げ、崖展開維持、中距離牽制などなど……言ってしまえば対戦相手から「つまらない」と思われそうな択が多い。
    しかし、ここで情にほだされてしなくてもいい攻めやワザ振りをして負けてしまってはもったいない。
    片翼が生えたとしても同様に熱くならず、冷たくつき放すような立ち回りを徹底していこう。
  • リーチファイターとしてはやや直感に反する動きがある
    多くのセフィロスが立ち回りで最も使うワザは何だろうか?横強?空後?空前?……答えはそのいずれでもなく、「空N」である。
    リーチを活かすのにリーチが長くない空Nを多用するなんて何を言っているんだ、という話になりそうだが、セフィロスのリーチを押し付けるにあたって重要なワザが空Nである。
    空Nの判定の強さ、空Nからのコンボ・連係を行使出来ないセフィロスは刀を使うワザの硬直を晒すだけになりやすい。
    もちろんDAの質が悪いなどで差し込み・差し返しが弱いファイターは刀を振るだけでも戦えるのだが、それ以外のファイターとの対戦はかなり苦しくなる。
    リーチの長さを活かすためにリーチの短いワザを多用するというのは直感に反する部分だが、かなり重要な要素である。
    この他、スイートスポットのために先端ではなく先端から若干内側を当てるなど、セフィロスの攻撃範囲の内側部分を活かさなければならないことがセフィロスの難しさであり、奥深さでもある。

まずはこのムーブを覚えておこう

  • 下り空N
    セフィロスのワザの中ではリスクの低い行動で、ヒット時の展開もよい。相手の差し込みをこれで迎撃しよう。
    空Nは判定が強いため地上、空中どちらの差し込みであっても迎撃しやすい。
  • 大ジャンプ空N
    先出しで対空したい場合はこちら。上投げからのコンボでも使うので、優先度は高め。
  • ガーキャン空N(+急降下)
    まともなガーキャンがこれと掴みくらいしかない。あとは状況限定の踏み空下。
    ヒット時にきちんと急降下を入れているとガーキャン空Nでもコンボが出来るようになるので覚えておこう。
  • 横強を何度も振る
    その場で、若干引きながら、ディレイをかけながら…など、さまざまな振り方がある。
    基本的には先端や、相手が前にステップをしたらヒットする位置を意識して振ろう。
    「どのくらいなら空振りしても反撃を受けないか」というものを探っていくと、プレッシャーのかけ方もわかってくる。
  • 引き空前
    引き空前はラインが下がりにくい引き行動であり、ローリスク。
    小ジャンプ、大ジャンプ、上り下り、どちらでも使うので覚えておきたい。
    ヒット時のベクトルが低く、受け身展開になりやすい。
  • 低空空後
    リーチが長く威力が高いため、撃墜のシーンで心強い。その場で、引きながら、前に出ながらと様々なパターンがある。
    これがしょっちゅう不発になるようだと対戦がつらくなるので、要練習。
  • 反転SJ空上
    大ジャンプからの飛び込みが多い相手やふわふわ系のファイターに対する着地狩りとして。
    スキは大きいので、多用は禁物。

このコンボは覚えておこう

  • 上投げ→大ジャンプ空N
    ダメージは19%程度と低いものの、その後の展開が良く、空Nを当てた後は空中ジャンプ空前がヒットしやすい(空N→空前は確定ではない)。
    相手のDAなどをガードした際は、このコンボでダメージを稼ごう。
  • 上投げ→上強
    上投げ空Nと比較するとベクトル変更で当たらなかったりファイターによっては無ベク変でも確定しないため優先度としては下がるが、ヒットした場合のダメージが大きく着地狩りの展開に持ち込める。
    VIPボーダー以降でも意外とベクトル変更が間に合っていない人は多いので、頭の片隅にでも置いておくといいかもしれない。
  • 後ろ投げ→空後
    ガケ際ではこのコンボを思い出そう。特に復帰弱者に刺さる(後ろ投げ空後が当たらないようにベクトル変更をすると復帰が苦しくなるため)。
    復帰強者相手には刺さりづらい。そういったファイターに対しては、反転ジャンプから読み合いで空前を狙った方がいいかも。
  • 下り空N→各種空中攻撃
    空N、空前、空後。相手との距離を見てワザを選択しよう。展開が良好でリスクが低い。

復帰阻止にはこれを使おう

  • 空前
    持続が6Fもありベクトルも低いため、主力となる復帰阻止ワザである。
    特に急降下空前は斜め下から復帰する相手に刺さる。
    斜め上から帰ってくる相手にも、大ジャンプ空前が有効。
  • 空下(ガケ上から)
    下から復帰しにくる相手にはステージ上でガケを貫通する空下でオシオキをしよう。
    しかし意外とタイミングには慣れが要る。
  • 下B(ガケ上、ガケ外どちらも)
    決定力が高く、攻撃判定のある復帰ワザに対して強い。
    珍しく反転しながら出せるカウンターなので向きを正確に選べるようにしたい。
  • 上B(ガケ下)
    ガケ下に降り、ガケ外を向いて上Bで上方向に復帰することで巻き込んだ相手をガケ外に放り出せる。
    復帰が遅いファイターには道連れ上Bもアリ。
  • 下強
    ガケの2Fを狙うならこれ。ガケ空下でもいいが、こちらの方がよりカンタンかつ横方向からガケにつかまる相手にもヒットしやすい。
    無敵はないので相手の攻撃判定には注意。
  • 空後
    崖放し空後や急降下空後で低%撃墜も狙える、主にガノンのような崖の形に沿って戻ってくる相手に刺さる。
    空前もそうだが、ある程度高い位置から降りてくる様に出せば好きな高度で空後(空前)を打つことができるので相手の復帰ルートを絞れる他フェイクもかけれる。
  • 下B
    主に攻撃判定のある復帰技を持つキャラ相手に有効(カズヤ、セフィロス、アイク、ルキナなど結構いる、特にFM勢)当たればほぼ確実に仕留められる他、カウンター判定が出なくとも攻撃判定がでる為、事故らせることもできる…かもしれない…

ガケのぼり狩りにはこれを使おう

  • 横強
    その場のぼり、のぼり回避、のぼり攻撃に刺さる。持続が3Fなので当てやすい。
    のぼり回避で回り込まれない位置に立つことで、相手のガケのぼり行動を大きく制限出来る。
  • NB
    ギガフレアは威力が高いので嫌でも動くことを強いられる。
    なのでキャンセルするかしないかを気分で選ぶことで自然と択になる。ただし反射には注意。
  • 引き空N、引き空前
    相手がガケにつかまった瞬間に自分がガケに近すぎる位置に立っていた場合は、ステージ内側にジャンプで戻りながら空前や空Nを使うとよい。
    失敗しても相手よりもステージ内側に立つことになるのでリスクが低い。
  • 空後
    その場のぼりの位置に立っている相手にプレッシャーをかける択。
  • 弱攻撃
    のぼり回避確認が遅れた際の妥協択。
    ターンが継続されるのでリターンとしては悪くはない。
  • つかみ
    中%以下でその場のぼりガードが多い相手にはこれで再度ガケから追い出そう。
  • 上スマッシュ攻撃
    空後などでガードが削れている相手にはこれを使うとよい。
    ガード漏れで撃墜も狙える。

着地狩りにはこれを使おう

  • DA
    威力が高く出始めは縦の判定が大きめ、ダメージや撃墜力も高く撃墜しなくとも展開が良い。
    ただしガードされると反撃確定なので注意。
    発生は見てから避けられるものではないものの、DAとしては遅めなので若干慣れが要るかも。
  • 横強
    DAよりリスクが低いものの、縦の判定は狭いので注意。上下シフトも使い分けよう。
    チビキャラには当てづらいかも。
  • 空N
    横強よりも更にリスクが低く判定も強いので打ち負けにくい。
    追撃しやすい位置に飛ぶのでうまく使おう。
    ダッシュガードからガーキャン空Nで確定反撃をとるのも重要。
  • 下強
    相手が空中にいてこちらがガケを背負っている状態の時はこれを使って相手の暴れを避けて位置交換をしよう。
    上に浮かすので着地狩り継続で便利。
  • 空上、上スマッシュ攻撃
    ふわふわ系のファイターにはこれが刺さる。逆に落下が早いタイプのファイターには当てづらい。
    前者はミドルリスクミドルリターン、後者はハイリスクハイリターン。
  • 下スマッシュ攻撃
    瓦礫は上下の判定が広い。着地即ガードにも刺さる行動。
    セフィロスの中ではカス当たりしにくいワザなのも優秀。
  • ダッシュガード
    反撃はつかみと空Nくらいしかないが、択として持っておくのは重要。

具体的にニュートラルはどう立ち回るの?

  • スピードファイターでない剣士(マルス、アイク、カムイなど)、鈍足パワーファイター(ガノンドロフ、ガオガエン、カズヤなど)、DAの踏み込みが弱いファイター(パルテナ、デデデ、クッパJr.など)
    基本的にはセフィロス側が間合いを支配出来る組み合わせ。
    引き行動一辺倒ではなく、こちらの横強や空前が届くか届かないかの位置をキープ出来るようにストーカーのごとく粘着しよう。
    クロスレンジのファイターが相手に密着でまとわりつくのと同様に、セフィロスは刀が届くギリギリの位置でまとわりつくのだ。
    セフィロスの牽制に対して引き行動で対処してくるのか、ダッシュガードで潜り込んでくるのか、上から飛んでくるのかを観察して各種行動に対応出来る択を選んでいく。
    空N、横強連発、空前などで追い払い、ラインをどんどん上げていこう。基本的に牽制でワザを振る回数は多めでよい。
    時間はかかりがちだが集中力を切らさなければ優位に立ちやすい。
    大きく優位をとった場合はDAをぶっぱなしたりするのも一興である。横強がギリギリ届かない程度の位置に見えない発生で判定を届かせられるため、これを見せる事によって相手を委縮させられるだろう。
    DAによくひっかかるようならDAを多めに使っていいし、DAを警戒したムーブが増えたなと思ったらそのほかの行動が通りやすい。
  • スピードファイターの剣士(クラウド、ロイ、ヒカリなど)
    セフィロス側が間合いを支配出来ない組み合わせ。
    こちらは牽制でワザを振る回数を減らし、忍耐強く相手の接近をさばいていくことを意識しよう。
    ショートジャンプから何もせずに急降下、もしくは空Nを使うことでスキの少ない牽制が行える。
    一度ワザを引っかけた場合に受け身展開になりやすいファイターなので、少ないチャンスを逃さないように。
    復帰も弱い傾向にあるので受け身展開から復帰阻止の展開にまで持ち込めるとよい。
  • 空中から差し込んでくる肉弾ファイター(マリオ、プリン、ネスなど)
    横軸で戦う分には間合いを支配出来るが、飛びを落とせないと苦労する組み合わせ。
    飛び込みで好き放題されないように空対空で叩き落す精度が求められる。
    近くで飛ばれた場合は空NもしくはSJ空上や引き空前空後、遠くで飛ばれた場合は空前空後で叩き落したい。
  • 弾幕キャラ(トゥーンリンク、バンジョー&カズーイ、グレネード射撃Miiなど)
    高回転率系の飛び道具は横Bや空前で叩き落せるので、それを増やす。
    弾と一緒に近づいてくるならカウンターを置いてもよい。
    それ以外は基礎的な立ち回りとほぼ変わらない。
  • 飛び道具キャラ(サムス、チャージ射撃Mii、勇者など)
    攻撃範囲外の飛び道具はきっちりガードし、刀の届く範囲で粘着するべし。
    溜まり切ったチャージ弾をかき消すのは厳しいので、ワザで飛び道具対策をするのは控えたい。
  • チビキャラ(ピカチュウ、カービィ、ゲッコウガなど)
    対地では横強と空Nを増やし、空前空後の回数を減らそう。
    対空では空Nや空後、空上がよい。
  • 超スピードファイター(フォックス、シーク、キャプテン・ファルコンなど)
    間合いを支配される側に立つ組み合わせ。ぶっちゃけると不利相性。
    幸いこういったファイターを使いこなすプレイヤーはオンラインのランダムマッチでは少数である。
    セフィロス自身は相性で不利を付けられるファイターは少ないので、これ以外のファイターに勝てるようにすることの方が先決。
    他のファイターに勝てるのであれば十分にVIPボーダーに上がっていけるので、そちらに勝つことを重視しよう。
    ワンチャンで勝ちたい場合はガードブレイクや下Bぶっぱ、復帰阻止で壊すことを意識するべし。

これ以外のファイターについてはページ下部のキャラ対策を参照されたし。

地上戦

セフィロスの要。
空中ワザの着地隙が大きいセフィロスは、できれば相手より先に飛ばずに地対地で立ち回りを制すのが理想である。
地上の立ち回りで鍵となるワザは横強・横B・SJ空N。この3つを軸に、たまに下スマでシールドの破壊を狙いたい。
機動力が低いファイターなど、相手と比較して立ち回りが有利な場合は他のワザを見せるのもアリだが、基本は上記の3つのワザが軸となる。

  • 横強
    見てからガード出来ない発生と長いリーチ、スイートスポット以遠はジャストシールド以外は多くのファイターから確反が無い地上戦の要となるワザ。
    セフィロスの立ち回りの起点はこのワザの間合いを押し付けることにあり、これを嫌ったところを他のワザで咎めるのが基本となってくる。
    必ずしもブンブン振るという訳ではなく、あえて間合いの内でも振らずに様子見といった動きもとるとよい。
    見てから対応出来ないワザなので相手は先に動くことを強要される。どういった動きで対応してくるかを観察しよう。
  • 横B
    横強と比較すると発生こそ劣るがリーチが長い。
    爆発のタイミングではある程度好き勝手にワザを振っても咎められにくく、スマッシュぶっぱといった平常時では考えられないワザの振り方すら許されるケースもある。
    要するにヒットさせた際は立ち回りが有利になる。対リュカを除き、基本的には相手にヒットさせたいワザの1つ。
    飛び道具を貫通orすり抜ける特性があるため、相手の飛び道具を打ちそうなタイミングは特にねらい目。
    リーチがやや分かりづらいが、最小横Bのリーチはトレモなどで把握しておきたい。
     
    回転する弾は4秒後に爆発、2回付与した場合は溜め時間に応じて+35~180Fであり、弾が5個付与された後は横Bを追加で当てても爆発までの時間は伸びない。
    なるべく体内時計で爆発のタイミングを把握しておきたい。
  • SJ空N
    ニュートラルで使用してもリスクが少なく、セフィロスの数少ないまともなシールドキャンセルワザでもある。
    横強と横Bで焦って突っ込んでくるようならこれで切り返してやろう。ヒット確認が出来るとダメージを伸ばせるので確認もしっかりと。
    シールドキャンセルから、ジャストシールドから、もしくは直に出すと用途は様々。
  • 下スマッシュ
    相手がシールドで固まるようになったらこのワザが心強い。ただし多用は禁物。
    このワザでシールドを破壊出来ると勝率が上がるが、このワザを多用することによって立ち回りで負けてしまうようになると勝率を落とす原因となる、使用者にとってはなんとも厄介なワザ。
    オンラインでは見てから対応が難しいが、オフラインだとギリギリ対応可能な場面が増えるのでより注意して振りたいところ。
  • DA
    横強と比較してセフィロス一個分ほど遠くに届く。スキは小さくないので多用は禁物。
    見てから避けられない発生なので、これを全く警戒しない場合はDAに引っかかるようになるしDAを警戒してガードが増えるようなら対ガードの行動が通りやすくなったり、前に出やすくなったりする。
    ヒット時の展開がよく、低%本当たりなら空前の届く位置関係になるし、カス当たりなら受け身展開になりやすい。高%なら撃墜も狙える。
    発生が遅いから~とDAを全く警戒していないようなプレイヤーにはそのままDAをお見舞いしよう。
    隠し玉として持っておくことで有用性が増すが、一般的に「セフィロスのDAは弱い」という情報のみで思考が止まっているプレイヤーは多いのでよく引っかかるなと思ったら回数を増やしてみるのもよい。
対空について

これが出来なければセフィロスは始まらない。
セフィロスは比較的ジャンプを咎める力が強く、これによって相手を地上に縛って再度横強の間合いを押し付けるという流れを取りたい。

以下にセフィロスの対空行動と使いどころを記しておく。
 

  • 横強(上シフト)
    これは小ジャンプ・ガケのぼりジャンプを咎めることが多く、また背の高いファイターであればガードの漏れに刺せることも。
    飛ばずに行える対空行動というのが強みで、横強の間合いでガードした相手に振るワザとしても有効。
    反面、大ジャンプからの下り空中攻撃といった行動を狩るのにはやや不向き。
  • 空N
    持続が非常に短く、見た目よりは狭いがセフィロスの下半身あたりを中心に大きな円形の判定が出ており、地上と空中両方に当たるのが強み。
    ファイターによっては小ジャンプで出しても大ジャンプにも引っかけることが出来て優秀。
    当てた後の展開も良好。発生はセフィロスにしては早いが過信は禁物。小ジャンプから出しても着地隙が出る点は注意。
    素で出してもいいが、ダッシュジャストシールドなどから出せるとベター。
  • 空前
    持続とリーチが優秀。最低空であれば立っているゲッコウガ程度なら当たる。
    相手と高さを合わせてこれを当てるのがシンプルに強い。ステージ中央の中距離対空はこれに頼ることが多いだろう。
  • 反転SJ空上
    後方に横強程度のリーチがあり、動きつつ縦と横どちらも広い範囲をカバー出来る。着地隙は大きいので基本的には引きながら出す事になる。
    リスクリターンに関して言うとリスクの方がやや大きい。できれば先端をガードさせたいところ。先端であれば大きな反撃は受けづらい。
    落下速度の速いファイターのジャンプを咎めたい時にこれを適度に使いたいところ。ただし、フォックスシーク等はリーチ外からでも後隙を狩れるので苦しい。
    相手にガケを背負わせた時などに心強い。
  • 空後
    威力が優秀。相手を倒したい時に使うのがセオリー。相手にガケを背負わせてジャンプで逃げるところをこれのクリーンヒットで叩けると爽快。
    平常時で使うには空前と比べ前後Fがきつく、持続やガード硬直差も空前の方が優れているので倒せないときは基本温存しても問題ない。
    ただし空前はモーションで潜られやすいので、そういった相手を咎めるのであれば空前より空後の方が信頼出来る。
    削りが大きいので、ヨッシー以外には漏れ狙いで振るのもあり。
  • 上スマ
    非常に広い範囲を薙ぎ払うがスキは大きめ。ガケを背負わせた時などが狙い目。
    ガーキャンジャンプで上を飛び越えようとした相手を叩こう。
  • 下強
    対空として無意味な行動なのでは?と思う方もいるかもしれないが、ファイターによっては相手がジャンプしている時に下強でラインを交換するのも悪くはない。
    姿勢を低くしながら動けるのでセフィロスの頭あたりを狙った空中ワザ選択に対してこれを使うと相手の空中ワザを避けながら下をくぐる事が出来る。
    セフィロスのシールドキャンセル行動は強いとは言えないので密着ガードするよりは状況がよくなる場合もある。
    ただしスライディング系にしては若干姿勢が高いので注意。
  • DA
    下強と比べてスキが大きく姿勢も高いが、それでも多少は姿勢が低くなり当たった時のリターンも大きい。
    対空としては下り空中攻撃の着地前などを叩く目的で出すと比較的当たりやすくなるかも。
    なるべく撃墜にとっておきたい。目安としては120%以降。
  • 横B・NBキャンセル
    不用意なバッタには刺さる行動で、少し見せていればリターンの高さから被弾を嫌って地上でガードを心がけるようになる場合もある。
  • 下B
    ブッパ。特に片翼が生えていない低%時や片翼が消滅した後の選択肢。
    どんな小技をひっかけても20%程度は稼ぐのでスマブラキック系の飛び込みに置いておくのが意外と有効。
    羽の生えていないセフィロスでワンタッチから20%以上稼ぐとなると結構大変で、そんな時にこれを通せるとハイリターン。
    ハイリスクに見えるかもしれないが、そもそも片翼が生えてからが本番なセフィロスにとって序盤の中程度の被ダメージはさほど大きな損害ではない。
    ただし、ワンタッチから一気に撃墜まで持っていけるファイターに狙うのは危険。最低でもシャドウフレアをくっつけてから狙いたいところ。
間合いの詰め方等

ファイターによって多少変わるが、対空で飛びを抑制し、地上は横強の先端前後の間合いを保ち続けることが理想。
横強の発生は14Fで、Switchの遅延の関係上見てからでは対応出来ないフレームである。
ガードできたとしても先端~スイートスポットであれば一部ファイター以外は大きな反撃はない。
先端前後の間合いは基本的に行動を強要される位置であり、セフィロス側が後出しじゃんけんを持ち掛けやすい。
横強がギリギリ届かない間合いはDAのではじめが届く間合いでもあり、相手側に防御を強いやすい位置であることを覚えておこう。

この対空&地上戦の間合い管理という組み合わせがセフィロスの戦い方の基本となってくる。
特にチビキャラや姿勢の低いファイターに対しては、いかにして地上戦と対空を徹底するかが勝負の明暗を分ける要素になるといってもいいだろう。

相手としてはまず横強・空後・空前などのスイートスポットの内側に潜り込んでガード(やその場回避)を狙いたいことが多く、「ラインを上げてから引き行動」が有効。
引き行動だけではいつかガケを背負うことになるので、少しずつラインを上げていくことが有効になる。
相手の引き行動を目ざとく察知し、「相手が引いた距離と同じ距離だけ前に出る」というのを意識しよう。

セフィロスはDAの発生が遅く昇りで地上にあたる空中ワザが通常空中攻撃以外ほぼ無い(後方の空上は当たるが出るころには下りになっている)ため、間合いを詰めたい時にバッタやステステはあまり有効とは言えない。
強攻撃をいつでも出せる「立ち(しゃがみ)」「歩き」「走行」の時間を多くするといいだろう。
なお、引きステップは後ろ足を長く残してしまいそのままだと判定を下げきれないので、振り向きやジャンプなどでしまっておくとよい。
引きステップから振り向いて歩くか止まるかという動きが出来ると、間合い調整の力はかなり増す。

  • 走行で詰める
    遠くから踏み込むのであればわざわざのろのろと歩く必要はない。
    ただし、距離が近くなったらガードなりジャンプなり歩きに移行するなりして走行状態を止めよう。
    相手が着地狩りが強いファイター(フォックス等)でなければ遠い位置でジャンプを見せるのもアリ。
    セフィロスのSJ引き空前・空後は、ジャンプした位置よりも前に判定を出せるのであまりラインを下げることなく引き行動が出来るので便利。
    ここで相手が飛ぶようなら対空を心がけよう。空対空でセフィロスが打ち負ける事は少ない。
  • 歩きで詰める
    近くなったらこれで詰めるのが良い。上述の通り、地上にいる限りいつでも強攻撃を出せる状態であり、かなり圧力がかかる。
    歩き+引きステップや歩き+引き小ジャンプ、歩きガードなどで横強の間合いで粘着しよう。前小ジャンプ→引き歩きor引きステップなども有効。
    この状態を長く続けていれば相手は何かしらのアクションを強いられる。
    相手が引き行動をするようならさらに歩きガードで詰めていき、ガケを背負わせてしまうといい。
  • ジャンプで詰める
    遠くからの場合、対空やしゃがみや着地狩りが強くないファイター相手であればジャンプで誘うのもなくはない。ただし、強い行動ではないので多用は禁物。
    前空中攻撃の先端持続当てや降り空Nは比較的スキが少なく、反撃を受けにくい。つられて相手もジャンプしてくるようなら儲けもの。
    しゃがみが強いファイター(シーク、スネーク等)にはあまり機能しないので注意。
ガケを背負わせた後

かなりセフィロス側が有利な状態。ここで何かしらワザを当てて展開を取っていくというのが理想。

とりあえずで横強を振るのもいいが、シールドが削れた後の行動を観察しよう。
ここでジャンプが多いのであれば対空行動、シールドをし続ける相手であれば近づくフリか近づいてつかむ、その場回避が増えたらその場回避確認からワザを入れる、内回避が増えたら何かしらの置きワザを置いておく、前に出てくるようなら引き横強…といった対応を見せていこう。
横強より近い間合いに近づくまでシールドを意地でも貼り続ける相手にはそこで何もしないで待ち続けるのもアリ。
あまりにもそのようなシールドが多いようなら下スマで割ってやるのも一興。

ガーキャンがあまり強くないファイターであれば、シールドに対しては横強スイートスポットくらいの位置から図々しく歩きで近づきつかむというのもなくはない。
相手からするとシールドした状態から飛びも回避も危ない、後出しじゃんけんをされるとよりリターンの高いワザを当てられるとなるとつかみを受け入れるということも増えてくる。
空後を当てた後に上スマッシュでシールド漏れを狙うのも有効な手段。

ガケ待ち

タイマンセフィロスの特徴的な戦法の1つとしてガケ待ちが存在する。
セフィロスはガケつかまりの姿勢がかなり優秀で、更にガケのぼり時のごまかしの手段が豊富である。
このため、地上からガケつかまりの姿勢に直接当てるワザが無くガケに打てる飛び道具も無いファイターはセフィロスのガケ待ちを崩すのに難儀する。リュウケンジョーカーテリー等が顕著。
ガケ待ちに使える行動がいくつかあるので一部記載する。

ちなみに通常コスチュームだとのぼり回避とその場のぼりのモーションがコートで足の動きを覆うため半裸コスチュームと比較して若干区別が付けづらくなる。
豊富なガケのぼり択の中に分かりづらい2つのモーションがあるとより狩りづらくなる。
片翼の有無が分かりやすいのは半裸コスチュームなので一長一短か。

  • 空前ガケ突き刺し
    着地までに3回使うことが出来、ガケつかまりと合計で6回使うことができるごまかしの手段。
    突き刺した後は一定時間とどまったり、ジャンプしたり、解除して降りたりといった動きが取れる。
    相手の動きを見て行動を選択しよう。ガケつかまり回数を消費する点、ルーペ近くでは刺さらない点には注意。
    特にガケつかまり回数を消費する点が大きく、ガケのぼり行動の無敵が短くなるという点は忘れてはならない。
  • ガケ離し空前
    のぼり回避くらいの位置で待つ相手へのちょっかいとして。
    ガケ下を継続するかステージに上がるかは状況を見て判断しよう。
  • 反転空上 or 空後ガケ降り
    地上反転ジャンプ、もしくはのぼりジャンプ反転NBジャンプキャンセルから。
    かなりの部分を空上の判定が覆うのでガケ降りそのものは咎めづらい。
  • ガケ離し上B
    様々な高度から八刀一閃でガケつかまりが出来ると望ましい。
    通常一閃も使い分けよう。通常一閃は裏択として直接ガケをのぼるのにも。
  • 反転八刀一閃
    真下から捕まる時はこれも使えるとよい。当たると相手をガケ外に追いやれる。
  • 閃光
    閃光が終わったらガケから落ちるようにするパターン、図々しくその場のぼりからするパターンの2通りか。
    基本的に裏択なので注意。
  • のぼりジャンプ空中N→空中N
    いわゆるダンス。ガードされてもそれほど大きな反撃は無く、当てた時のリターンはそこそこ。
    のぼりジャンプ即空中回避と織り交ぜると咎めづらくなるだろう。
  • 空中ジャンプで逃げる(片翼限定)
    空中機動力が大幅に上がる片翼時はゼロサムのフリップの如く飛んで逃げることも可能。
    当然ながら無敵は一切ないので注意。

乱闘

1on1もこなせなくはないが、セフィロスが本領を発揮できるのは乱闘になる。
十分なパワーにワザ範囲の広さ、高い機動力によるアイテム争奪戦・位置取りの強さは乱闘でこそ輝く。
1on1ではあまり出せないスマッシュやNBで暴れるもよし、横Bでちょっかいを出すのもよし。
ただし、自身の耐久力は底辺クラスなので袋叩きにされると被撃墜までまっしぐら。
1on1と同じくあくまでも丁寧に立ち回り、スキを晒した相手に強烈な一撃を叩き込もう。
他のプレイヤーがふっとばしたのを空上や上スマなどで横取りする動きも出来ると心強い。

チーム戦

TAがあるかないかで戦法が大きく変わる。

TAなし
味方ごと刀で切り刻めるため、かなり後衛向き。
反射に気を付ければNBや横Bも心強く、下Bも乱闘を荒らす要素として多用出来るだろう。
味方がワザで拘束しているところをホールド上スマッシュで覆って拾うといった芸当も、TAなしルールならではの特権。

TAあり
広範囲のワザやシャドウフレアの回転する弾が味方にも当たるようになってしまうため、難易度は高い。基本的には横Bは封印の方向となる。
投げの吹っ飛びが弱い他味方のパスを受け止めるのも楽な部類だが、硬直の大きさからパスを出す→パスを受けてもらう→パスを受け止めるの3回攻撃だけで連携が終わってしまいがち。
味方の投げに上スマを合わせたり、高空に打ち上げてもらって空上や八刀一閃で〆たりすることでストックを奪っていこう。
これやるならガノンやアイクでいいじゃんは禁句

片翼の仕様を考えると、味方のストックを温存して片翼を出せる回数を増やしたい。
特に対人戦のストックの有利不利は「味方も含めた順位」が影響する関係で味方が落ちると片翼システム関連も不利に傾いてしまうため、味方がルカリオでない限りはできるだけ前に出よう。
ただし味方がルカリオの場合、波導補正がかからないよりは片翼が生えている時間が短い方がまだマシなので、逆にセフィロスがストック保持を優先すべきである。

2回撃墜で片翼が消えるのは1on1同様なため、前に出つつトドメは味方が刺すのが理想。

コンボ・連係

つかみ始動

セフィロスのつかみはかなり弱めだが、投げからはそれなりのリターンが見込める。ただし狙いすぎて自らスキを作るのはNG。

  • 上投げ→大ジャンプ(空中ジャンプ)空N
    セフィロスを使う上で最初に練習すべき基礎コンボ
    ベクトル変更に多少強く、中%まで安定して繋がる。
    ダメージは小さい(15.5%)が、当てた後の展開が非常に良い。
    上投げ空Nの後は相手が回避しなければ空前や空上が入りやすい。
    片翼時は確定帯はかなり狭いが上投げ空N空前が確定することも。IDJ必須。
    また、確定はしないがIDJ反転空Nから空上でびっくり撃墜が出来る場面も。様子見を許さない追撃で早期撃墜が出来るため、回避の先出しを強要出来る。
  • 上投げ→上強
    0~30%くらいまで。ベク変されると上強が当たらないが決まれば着地狩りのチャンス。
    空Nの方が展開はいいが、こちらも真上に飛ぶので別に悪くはない。40%前後で小戦場や戦場などの台上で行うと撃墜できる場合がある。(先端がヒットした場合)
    ベク変で当たらない+空Nの方が展開がいいという理由から「舐めプでしか使われない」という認識をされることもあり、相手の精神に訴えかけることも。
    オンラインだと差し合いで即上投げをされると変更が間に合いにくいので、案外通る。

ただし一部のファイターには無ベク変でも確定ヒットしないので、それらには狙わないように。
主な当たらないファイターはゼロスーツサムス、ベヨネッタ、ジョーカー、スティーブ、セフィロス、ホムラ、ヒカリ、カズヤ、ソラ。

  • 上投げ→上スマ
    非確定だが、一度見せておくことで上投げ後に即行動をさせることが期待出来る。
    着地が弱いファイター相手には余裕があるときに振っておくのはありかも。
  • 後ろ投げ→空後
    0~20%は小ジャンプ、30~60%は大ジャンプで。高%ほどベクトル変更(外など)で避けやすくなるが高%ガケ際で決まれば撃墜できるという特徴があり、決まれば特大リターンになる。
    高%と言っても50%あたりから撃墜が見え始めるので早期撃墜と言って差し支えない。
    空中回避などで対処できるが、復帰ルートが限られているワイヤーつかみファイターなどが狙い目。
  • 後ろ投げ→振り向き空前
    上記の空後コンボとほぼ同じ条件で決まる。空後の方が強いのでわざわざ狙う必要性は少ない。
    強いて挙げるならベク変をされても当たりやすいくらい。
  • 後ろ投げ→DA
    序盤の%でヒカリなどの落下が早いファイターが外ベク変をした場合に確定するコンボ。
    DAは展開がいいので狙い目。
  • 下投げ→小ジャンプ空前
    0%始動。一応、30~40%付近で大ジャンプ空前が繋がることもある。後ろ投げ空後を警戒して相手が外ベクトル変更を試みていると、こちらのコンボが決めやすくなる。
    下投げ自体は見てから変更が余裕なので実用性自体は高くない。
  • 下投げ→反転空後
    0~20%は小ジャンプ、30~60%ぐらいは大ジャンプで繋がる。セフィロスの投げコンの中では難しい方だがガケ端で決まれば早期撃墜が狙える。後ろ投げ空後と使い分けよう。
    空前と違い、外ベクトル変更されると繋がらないためガケ側でつかんだらさっさと投げてしまおう。
  • 前投げ→八刀一閃
    初見殺しの撃墜連携。前投げでダウン展開を作り、八刀一閃を出す。ダウンすればほぼ確定し、タイミングによっては受け身も狩れる。大体80~90%くらいで撃墜を狙える。%が高くなり過ぎると前投げで飛び過ぎてダウン展開にならない。受け身からシールドが間に合うと甚大なスキを晒してしまうので、余裕がある時に狙えるとラッキー。
    危ないと思ったら逆方向に出すとリスクを減らせる。
下り空N始動

猶予Fや確定帯は短くなるが、上り空Nでもコンボは可能。
ただし空Nの後に急降下が必要となる。
また、ぬるりの関係で空Nの後ろ側で当てる方がコンボにつなげやすい。

  • →横強
    0~20%あたりまで。横強は上シフトで。
    見てからでは厳しいが横スマでカウンターが回ることも。
  • →空前 or 空後
    どちらも0~70%くらいまで。
    ガケ際で空後が決まれば撃墜も狙える。
  • →空N
    展開が良いコンボ。横強上シフト(空N後の急降下必須)や空中ジャンプからの空前や空後、空上が当たりやすい(確定はしない)位置に飛ぶため、相手の行動次第でリターンが増える。
    低%なら更に大ジャンプ空Nで確定追撃出来る場合も。総じて見た目の悪さに反して有用なコンボ。
  • →シャドウフレア
    一応低%かつ最小ならカウンターが回る。
    シャドウフレアが当たるリターンは大きいが、有用性は不明。
  • 下強→前ステップ空N
    30~60%で確認。ほどよく浮かせる下強だが意外にもまともなコンボがない。空Nの入力もかなりシビア。
  • 下り空前根本→DAなど
    根本ヒットになったら追撃が入りやすい。ただしそのために空前根本を狙うのはリスキー。
    たまたま根本ヒットになった時に確認が出来たら追撃をしておく、くらいの認識でよい。
  • 下り空上(前側)→上強
    30~60%ほどのコンボ。
    後ろ慣性をつけながらだと決まりやすい。スイートスポットではなく先端でないと飛びすぎるので繋がらない。
    相手がベク変をミスした場合、片翼状態だと上強先端が刺さって撃墜できることも。
  • ギガフレア→横スマ
    セフィロスの切り札となるコンボ。相手にギガフレアを当て、ヒット硬直中に横スマを叩き込むというもの。ダメージはタイマン補正込みで脅威の71%、片翼状態ならなんと90%を超える。ガケ際では0%からの即死もありうる。最後の切りふだからの眠りや下スマからのシールドブレイクなど決め所も用意されている。近すぎたり遠すぎたりすると横スマがクリーンヒットしないため距離はトレモで把握しておこう。
    スマッシュの成功率を上げたい場合はABスマッシュをオンにし、ギガフレアが発射されてもBボタンを押しっぱなしにしてAボタンを短く押そう。しかしホールドの猶予がわずかにあるので低%で欲張るなら微ホールドをしたい。
    ただし、ギガフレアの時点でラストストックの致命演出が出ると横スマが間に合わないという欠点がある。*2
    特にダメージが上がる片翼時にガケ際の相手にこのコンボをすると低%でもギガフレアで致命演出が出やすい。
    中%以降なら問題ないが、低%では相手の体重やベクトル変更次第でギガフレアを耐えられてしまう事もある。
    相手が低%かつラストストックの場合はギガフレア単発で妥協するか、相手をガケ方向に寄せつつ逆方向にギガフレア横スマでダメージを一気に稼いでその後の流れで撃墜を狙うというのも手だ。
    余談だがクッパはシャドウフレアの初動の弾で怯まない*3ため、弾を何個か付けてからギガフレアを撃ち、横Bの爆発で押し込むという芸当もできる。

撃墜ワザ

  • DA
    比較的当てやすい撃墜ワザだがガードされれば当然反確。
    着地やダウン、不用意なステップを狙おう。
    撃墜目安としては130%程。
  • 横強
    リーチが長く、セフィロスのワザの中ではスキも少ない方。適切に使えば主力撃墜ワザになる。ガケ際なら110%程が撃墜目安。
    ねらい目としてはその場のぼり読みや引き行動。
    上下シフトもしっかりと使い分けたい。
    立ち回りでもよく使うのでOP相殺には気を配ること。
  • 上強
    ジャストシールドからの反撃やのぼり回避読みが狙い目。撃墜目安としては120%程。
    吸い込み部分は対地限定なので注意。
    かなり難しいが先端を当てると80%程でも撃墜可能。
  • 横スマ
    積極的に使うのは難しいが、威力、リーチ共に強力。ただリターンよりリスクの方が圧倒的に大きいので当たればラッキー程度に思っておこう。一応スイートスポットなら80%程から撃墜が狙える。
    引き行動読みの深い差し込みを読んでの更に深い引き行動、もしくはシールドブレイク時などが狙い目か。
    ガードされると反撃確定なので注意。
  • 上スマ
    台上や空中の相手の動きを読んで当てられると強力。
    乱闘では相手のふっとばしを予測して使えると点の横取りがしやすくなる。
    ガケに追い込んでかつシールドが削れたファイターに対しても比較的狙いやすい。
  • 下スマ
    セフィロスのスマッシュの中では一番リスクが少ない。シールドへのプレッシャーもかけられるので、シールドを固めてくる相手には積極的に使うといいだろう。
    ガレキ部分は空中の相手にも当たるため、ガーキャン小ジャンプにもある程度はリスクがつく。
    片翼時のアーマースマッシュはかなり頼りになるが、姿勢の低いファイターの飛び込みが噛み合うと根本ヒットすらしない場合があるので注意。
  • 空後
    範囲が広く、スマッシュよりは気軽に使える撃墜ワザ。リーチを押し付けるように使えば反撃は貰いにくい。
  • 空上
    広範囲をカバーできる攻撃。着地狩りに。
  • 下B
    相手依存になるが、決まればセフィロスにとって貴重な発生の早い撃墜ワザになる。アイクケン等攻撃判定を持つ復帰ワザに対する復帰阻止にも。
  • NB
    差し合いで決めるのは無謀だが復帰阻止では輝く。メガフレアとギガフレアを使い分けよう。ただし上からの復帰には効かない。また反射ワザにも注意。
    バレバレの溜めモーションを利用して、キャンセルすれば反射ワザを釣ることはできるかも。
  • 復帰阻止
    セフィロスの復帰阻止は比較的強い部類に入る。前投げや横強、空前といった低めに飛ばすワザもあるので狙おう。
    • 空前
      低く飛ばす上に持続と判定に優れる。急降下空前→ガケ際八刀一閃のセットは単純ながら強力。下から復帰するファイターに刺さるだろう。
      もちろんうかつに斜め上から飛んでくる相手を落とす力も強い。
    • 空後
      空前よりもかなりふっとばしが強いが、持続は短め。回避を切った相手に有効。
    • 空下
      ガケ下に突き出るので下からの復帰に対して強く、刀が長すぎて頭が出なくともメテオになる。ただしガケ端で出す場合、ガケ方向への慣性が少しでも残っているとそのまま落下してしまうのでシールドやしゃがみで一旦止まってから狙おう。
    • 下B
      復帰阻止読みの暴れや復帰ワザに対して。空ダ4式で出せるとガケの内側で出せる。
    • 上B
      ガケ上に頭が出るタイプの復帰に有効。ガケ下の反転上B、ストック有利の道連れなどネタもなかなか多い。

テクニックや小ネタワザ

  • ガケ外空下からの復帰
    片翼状態限定だが、大ジャンプの頂点からガケ外へ空下→空中ジャンプ2回→上B(一閃でも八刀一閃でも可)で復帰可能。
    真下からの復帰を試みる相手には有効かもしれない。
    ただしメテオ判定が出始めにしかない点には注意。
  • 外向き八刀一閃で形勢逆転
    八刀一閃はどの方向に繰り出してもセフィロスが向いている方向に低いベクトルで飛ばす。例えば右向き状態で真上に向けて出せば、最後の1ヒットで右へふっとばす。
    これを利用して、セフィロスが八刀一閃で復帰する際にステージとは逆方向に反転して繰り出せば巻き込んだ相手を強くガケ外へ弾き出し、%によっては撃墜もできる。
    ただし少しでも斜め外向きに繰り出すとガケをつかめず落下する可能性大なので、ほぼ真下からの復帰限定のネタ。
    また、ドンキークッパといった大きなファイターのガケつかまり無敵が噛み合ってしまうとぬるりによってガケ外に押し出されガケをつかめなくなる場合もあるので注意。
  • ガケのぼり一閃
    一閃は方向を変えられるフォックスファルコの横Bの様な性質を持ち、相手を後ろ側に飛ばすため、
    ガケつかまり時にガケ離しジャンプから使うことで相手のガケ上での出方によって安全にガケをのぼるかもう一度ガケをつかむというテクニックが存在する。

    具体的には、
    ワザを出すタイミングでガケ端で相手が待っている場合は相手を攻撃しながら移動することで安全にガケ上に復帰することができ、
    相手が一閃を出しても届かない距離にいる場合は下に向きを変えることでもう一度ガケをつかんで様子を見ることが出来る。

    ちなみにガードされても前述のフォックスファルコの横Bと違いめくることができ、後隙も少ないため反撃されにくい。
    ガケつかまりから安全にライン回復することができるので、ガケのぼりの選択の一つとしてかなり重要なテク。

  • 一閃台乗り
    一閃は突進中にスティックの下入力要素が入っているとすり抜け床をすり抜ける突進をし、逆にした入力要素が入っていないとすり抜け台に乗って滑るor止まるという性質がある。
    これにより、下方向の一閃をした際に台に乗るか乗らないかという読み合いも仕掛けられる。
    着地狩り拒否や復活台無敵の誤魔化しなどに活用出来る。
  • 下方向への八刀一閃
    大ジャンプ+空中ジャンプの頂点から下方向に外向きに八刀一閃をすることで、ギリギリガケつかまりが可能な位置でワザが終わる。
    上から復帰をジャンプで牽制し、下から復帰を強制した上で八刀一閃の大きな判定をぶつけるという復帰阻止が可能。
    しかし入力が遅れると奈落へ真っ逆さまなので注意。
  • 最低空横B
    空中横Bを着地際ギリギリで撃つと打点が低くなる。
    しゃがんだカービィにもヒットするようになるので覚えておこう。
  • シールドブレイクさせた時の行動
    通常時なら盾で割り込めるシュルクを除きギガフレアで十分だが、片翼状態でシールドブレイクさせた時はギガフレアやギガフレアコンボよりもホールドスマッシュで倒す方がお得。
    片翼は撃墜をするもしくはダメージを与えすぎると消えるという仕様だが、スマッシュホールドで増えた分のダメージはこの片翼が消える判定に含まれず無ホールドで当てた時と同じものとして扱われる。
    ホールドスマッシュの撃墜%は把握しておくといいだろう。特に横スマ根本はダメージの低さの割に飛ぶので便利。
    撃墜が現実的なワザでもっとも低いのは上スマホールド根本出始めだが、倒せなかったら本末転倒なので不安なら横スマホールドスイートスポットでよい。
  • 踏み獄門
    地上踏み付けから獄門が確定する。セフィロスにとっては貴重なガーキャンで可能な確定反撃の手段。
    地上踏み付けにならない場面では当然確定しないので注意。
  • ガーキャン下B
    リュウの竜巻旋風脚リンク剣術Miiの地上回転斬りワリオの下スマッシュ等の持続の長い単発ワザをガードした時に使えるテクニック。
    やり方はワザガード時にシールドキャンセルジャンプから下B入力、あるいはガード解除から下B入力。
    これらのワザは一度攻撃を受けたりガードしたりすると判定が消えてワザが終わるまで攻撃判定に当たらなくなるが、カウンター(ウィッチタイム除く)ワザはこの状況になっても攻撃判定に反応するようになっている。
    セフィロスはシールド時の反撃が難しいファイターなのでこれらのワザをガードした際は有効。
  • SJ反転空上
    ややスキが大きいが、後方へのリーチが長い空上は小ジャンプからの引き行動としてはそれなりに有効。
    空前や空後は上下の範囲が狭いので縦の動きが速いキャラの飛び込みを通しやすいが、これがあればある程度は飛びにリスクを付けられる。
    ガードされても先端であればあまり反撃はない。

復帰

上Bの移動距離はそれほどでもないが空中の機動力がそこそこあり、上Bは方向指定も細かくできるためふっとばされたあとの復帰はルート・距離ともに意外と悪くない。
が、それは裏を返せば空中ジャンプが無ければろくに復帰できないということでもある。特に風船族相手だとふっとばされた時よりも軽くガケから突き飛ばされた時の方が気を遣うことも少なくない。

基本は上B、ガケをすぐにつかむ一閃と、攻撃を出し切るまでガケをつかまない八刀一閃をどう使い分けるかになる。
一閃はガケ上に攻撃判定が出ないため、あくまでガケつかまり用。ガケ攻めのケアは考えなければならない。
八刀一閃は攻撃が終わるまでガケをつかめないが、凄まじいリーチの刀をぶん回すので八刀一閃に真っ向から復帰阻止できるファイターは多くない。
移動距離もやや伸びるのでうまく使えば優秀。とはいえ頭どころか体ごと飛び出すような雑な復帰は当然小突かれるので移動距離は把握しておきたい。
カウンターに弱いという特大の欠点があるため、カウンター持ちに対して安易に選択するのも御法度。
横から上B復帰を選ぶ場合、斜め上に突進→落ちてガケつかまりというルートも取れるため、相手の出方を読んで真横に行くか斜め上にいくか選ぼう。

そして片翼による空中ジャンプ回数増加は非常に大きい要素なので、''自分に片翼があるかどうかは必ずチェックしておきたい。
''翼が生えた時に一瞬画面が暗くなるのが合図。とはいえ雑に空中ジャンプを消費して復帰阻止を受けるのは本末転倒なので、追加された空中ジャンプは復帰ルートを増やし復帰阻止を上手にいなすために有効活用していこう。

また、吹っ飛ばされたあとに片翼があと1~2%で生えるという状況になった場合はわざとルーペダメージを食らって片翼を生やすのもよい。
ジャンプが1回増える+空中制動力が向上するため、ジャンプを使ってでもルーペに突っ込む価値あり。

ガケのぼりの強さ

セフィロスを語る上で欠かせないのがガケのぼりの強さ。

特に注目度が集まるのがガケ離しであり、ジャンプ空前や横Bでステージ上にいる相手に差し込み、空前をステージに突き刺してガケより低い位置から様子見、下Bで反撃、一閃でライン交換、八刀一閃で台下から攻撃判定を出しつつ再度ガケつかまりなど、やれる事が非常に多い。
ガケつかまりの姿勢が優秀なため、ガケつかまりっぱなしが潰されにくいのも後押しする。

これらの択を使い分けていくことで、本来不利であるはずのガケ下の状況から逆に対戦相手を揺さぶっていける。

ただし、相手ファイターによってどのくらい粘れるかがかなり変わってくるので注意。
例えばテリーはガケにつかまるセフィロスに対して地上から当てられるワザをろくに持たないためストックを先行したらそのままタイムアップまで粘ることすら起こり得るが、サムス等のガケ攻めに有効なワザを持っているファイターにガケ待ちを仕掛けると当然いつか撃墜に至ってしまう。

キャラ対策

そのリーチと片翼時の機動力からセフィロスに対して完全に有利となるファイターは少ないが、一部のスピードファイターに対しては間合いを支配しきれずに不利を背負ってしまう。
また、ワザの前後隙が重い・判定が細い・確定反撃からの直接撃墜が苦手といった特性から、有利なファイター相手であってもキチンと対策しなければ勝率の安定化は難しいであろう。

ざっくりした対策

ざっくりした対策。ここに当てはまらないファイターは追加で個別対策が必要になってくる。

  • 中機動力+高速発生+短リーチ(セフィロスの空Nに判定で勝てない)のファイター(マリオ、ネス、プリン、ウルフなど)
    リーチは短いものの、空中での動きがいいタイプのファイター群。
    こちらの刀ワザの硬直の大きさを突いて近距離に潜り込んでくるため、使い始めはかなり苦労するかもしれない。
    しかし、これらのファイターに対しては空Nの強判定が刺さる。まず空Nで迎撃を行い、ちょこまかと動くのを許さないことが肝要となる。
    また、遠くからジャンプで近づいてくるようなら空前などで叩き落とし、「その接近方法は通らない」という意思表示をしよう。ふわふわ系は空上もあり。
    あくまで至近距離での小回りが利くだけでトップスピード自体は平凡であるため、不利状況の打開は片翼があればやりやすい。
    チビキャラ対策も基本的にはこれ。まず空Nを当てること、これを念頭に置こう。
  • オーソドックスな剣士やミドルレンジタイプ(マルス、ルキナ、アイク、ホムラなど)
    こちらは引き空Nをメインに立ち回るとリーチ負けするので刀ワザのリーチを押しつけ、近づけさせないことを中心に考えたい。
    セフィロスの置きワザに差し返しを狙うのは難しく、牽制・置き多めで立ち回れる。
    仮にジャンプから至近距離まで近づかれた場合は先出し空Nで対空するか、ガードして離れて仕切り直すかが安定。
    不利展開を打開するのが苦手なファイター群なので、ターン継続を重視。
  • 総合的に低機動力なファイター(ドクターマリオ、ガオガエン、デデデ、ガノンドロフなど)
    これらのファイターはほとんどの場面で低機動力であるため、セフィロスの横強・空前による壁張りへの対処が厳しい。
    剣士系よりも更にリーチワザの押しつけが刺さる。まず壁を張って、そこへの対処の仕方を観察したい。
    何もできないようならそのまま作業的に立ち回ってしまってOK。
    飽きて変なことをしてリターンを取られないようにすること。
    近づかれすぎた場合に空Nで迎撃するのは他のファイターと同様。
  • コンボファイター(カズヤ、ケン、リュウ、テリーなど)
    コンボファイターはコンボで高火力をたたき出してこそ真価を発揮する。
    彼らの高火力コンボを受けてしまうとセフィロスの体重ではたちまち撃墜までもっていかれてしまうだろう。
    しかし、セフィロスにはコンボ火力を削ぐ手段が存在する。それはシャドウフレアである。
    シャドウフレアの時間差攻撃は、彼らの「コンボ始動を当てて撃墜」という常套手段を大きく妨害する。
    コンボ始動を当てて長いコンボから大ダメージor撃墜という流れを阻害出来るため、セフィロス側も少々リスクの高い攻めを行いやすくなる。
    確定反撃をもらうにしてもガード解除小足から高いコンボではなくガーキャン上スマッシュやガーキャン上B単発で終わり、あるいはタイミングによっては実質確定反撃不可というケースも。
    無論守りに徹されるとシャドウフレアの爆発絡みのダメージ稼ぎは行いにくくなるが、彼らの攻めの時間を削って守りに徹させる時間を増やすというだけで勝ちやすさはグンと上がる。
    シャドウフレアの範囲は横強と空前と被りがちで使いどころに悩みやすいが、彼らを相手する場合はその場のリターンを下げてでもシャドウフレアを付与しておきたい。
スピードファイター
フォックス

フォックス

ジャンプの鋭さと速いスピードにより厳しい。
セフィロスに対して地上戦で有利に立ち回れるファイターであり、ワザの空振りにDAなどを差し込まれる可能性が大。空N置きですら空振りにはリスクが伴う。
ジャンプもかなり鋭い部類で対空しづらく、対空をミスしようものならDAなどのオシオキが待っている。
更に着地狩りもかなり強く、基本的に着地狩り拒否ではガケに逃げることを強いられる。ここで空後などをもらおうものならセフィロスの軽さにより早期撃墜されることも。

幸い復帰阻止されることはほぼなく、逆にフォックスの高空からの着地や復帰はセフィロスにとっては容易に狩れる部類。
立ち回りがきつい分、復帰阻止合戦の差でリードをとっていこう。

キャプテン・ファルコン

キャプテン・ファルコン

ジャンプの鋭さと速いスピードにより厳しい。
鋭い動きという面ではフォックスやシークに一歩劣るものの、一度ワザをひっかけた際の爆発力はそれらの比ではない。
中距離から見えない撃墜ワザを振れるファイターでもあるため、セフィロスに限った話ではないが対ファルコンを安定させるのは至難の業。

ファルコンの基本的な立ち回りとファルコン使いの選択しがちな立ち回りから考えると、こちらもじっとするより常に動き回っている方がまだ安全になる場合が多い。座標を常に動かして的を絞らせないようにすべし。
DA以外のワザの判定は基本的に弱めに出来ているので、空Nや空前の壁を的確に張ることが求められる。幸いガーキャンが弱いファイターなので空Nは比較的有効である。

復帰は強い部類ではなく、空前の持続当てが有効。言うまでもないが上Bのガケ受け身はしっかり行うこと。
ガケ上空下や道連れ上Bを決めることで早期撃墜などが出来るといいかも。

ガケのぼり狩りが非常に強いファイターなのでガケ待ちは厳禁。速やかにニュートラルに戻すこと。

ピカチュウ

ピカチュウ

小さい体、回転率の高いNB、速いスピード、高いコンボ火力など、非常に厄介。軽いのでDAと上投げ撃墜による寿命撃墜も苦しいところ。
こちらの飛び道具は潰されやすいので、封印気味に立ち回った方がいいかもしれない。
ピカチュウのNBに対しジャンプで飛び越え空前・空後を当てたいが小柄ゆえ当てにくい。それどころか横強ですら体勢によって潜られてしまう。
下強を利用することも検討してみよう。位置によってはNBをすり抜けて攻撃できる。NBを盾に突っ込んでくるピカチュウにはNBを利用して下Bを発動するのも手のひとつ。
空対地はワザを当てにくいので基本的には地対地や地対空の形で戦いたい。

幸い、ピカチュウ側も地上戦のみでセフィロスを制圧することは難しく、どこかしらでジャンプをしたくなるのでそこを叩き落とそう。
空中での速度はそれほど高くないので対空は厳しくはない。ねらい目としては大ジャンプから電撃を打つタイミングに空前などを合わせたい。
リーチの短さ、体重の軽さなどの弱点を突いてなんとかリードしよう。尤も体重は同じだが

シーク

シーク

低い姿勢、高い機動力、針待ち、高い復帰力や復帰阻止力が厄介。
セフィロスの横強の間合いによる地上戦の圧力の高さがシークの機動力・姿勢の低さ・針の3要素のせいであまり有効に働かない。
セフィロス相手に地上戦主体で制圧出来る数少ないファイターであり、セフィロスの強みが刺さる点があるとするなら下Bによる着地狩り拒否を空上で狩れることくらい。
地上戦で勝てないのにしゃがみと機動力のせいで空中から攻めるのもままならず、現状かなり苦戦を強いられるファイターの一人であろう。
しゃがみが低いのでよほどしゃがまない相手でもない限り空中からの攻めはご法度。的確にしゃがむシークに対しては下シフト横強を使えないと試合が成立しない。
なんとか横強の間合いに持ち込んで下シフト横強を当てられるようにしよう。ただし針上スマの撃墜%ではSJ針の間合いは避けたい。

復帰阻止しにいくリスクが高いセフィロスの復帰を狩る力が高く、常に復帰は命がけになる。特に片翼が生えるまでは注意。
こちらの横から復帰は下Bや針がかなり刺さるので極力下から帰りたい。それでも厳しいのでガケ受け身の準備は必須。
逆にこちらの復帰阻止は通りにくく、全体的にバ難に陥りやすい。対シークとは思えない%まで貯めてしまいやすいが、焦りは禁物。

幸い、シークの軽さと操作難易度から突然の片翼アーマースマッシュで事故死といったことはままある。やりすぎは禁物だが。
実力が同程度であるならまっとうに立ち回って勝てる組み合わせではないので必ず試合のどこかで壊す必要は出てくる。
また、セフィロス相手に不用意に空中でぴょんぴょんと飛びまくるようであれば他ファイター同様に対空で叩き落してしまうとよい。

ピチュー

ピチュー

ピカチュウ同様の強みを持っており、相性がいいとは言えない。
DAや上投げの直接撃墜がピカチュウより弱く復帰もガケから頭が出る関係で安定しないという点はピカチュウより楽だが、ピカチュウ以上に羽が生える前に撃墜されやすかったりジャンプの上下移動が速かったり等はピカチュウよりきついポイント。

復帰は下強をガケつかまりにヒットさせられればそこから追撃の展開に持ち込むことが出来る。
セフィロスよりも軽いためにお互い事故が起こりやすく、やるかやられるかという試合になりやすい。

メタナイト

メタナイト

ピカチュウ、ピチューと若干被るが、小さい体格に加え、近づいた瞬間にコンボや復帰阻止で攻めてくる難敵。
空中でも5段ジャンプがあり簡単に復帰阻止されづらく、高い機動力でセフィロスに一瞬で近づくこともできる。
セフィロスのワザはリーチが長い代わりに大振りであるため、機動力とDAの性能の高いメタナイトに対してはいまいち機能しづらい。
体重は軽く、メタナイト自身も素の火力が低いので、運が良ければ片翼を生えさせてくれることも。
シークと違い、これといった優秀な飛び道具は持っていないので、シャドウフレアが付与しやすい。また、片翼が生えるとメタナイトをも超える機動力を手に入れるので、何とか振り切ることができる。
よって、こちらもできれば片翼での破壊推奨。

一応、着地狩りの展開では空上の特大の攻撃範囲がメタナイトの空中ジャンプの低さに刺さる。
着地が強い部類のメタナイトに着地狩りを通せるのは救いであると言える。

ソニック

ソニック

セフィロスの間合いの外で待つことが出来る点や復帰阻止が苦しいポイント。
ソニックの復帰はやや強い部類であり、セフィロスでは今一つ強みを押し付けにくい。
シークほどではないが、片翼で破壊することを求められるだろう。
シャドウフレアを付与出来れば近づきやすくなるのでなんとかくっつけておきたい。

ディディーコング

ディディーコング

低い姿勢とバナナが何より厄介。
バナナは相殺判定がなくセフィロスのリーチ外から放り投げられるのでいくらセフィロスが先端を意識していても実効リーチでは負けてしまっている。
バナナを持っているディディーにセフィロスがやれることはほとんどなく、シールド回復のために取る行動を狩るくらいしかない。非常に立ち回りが不利なカード。
横強は先端~スイートスポット当てであればジャスガでない限りガーキャンバナナ投げが確定することはない。
しかし上述の通りそもそもセフィロスの刀の外からバナナを投げることが出来るので、横強による地上戦の制圧は出来ないと考えよう。
バナナ投げは見え見えであるならDAをかぶせに行きたいが、シールドで防がれると当然反撃確定。
下スマッシュでシールドを破壊出来れば試合を破壊出来るが、ダッシュブレーキモーションで下スマのスキマに潜られることがあるので注意。
そのほか、単発撃墜が苦手なファイターなので横Bで保険をかけておくのは有効。
台を使った逃げ待ちを咎めるのはディディー側も苦労するため、ストック先行したら逃げに徹するのも選択肢。

また、ディディーは復帰・着地・ガケ上がりどれも強い部類であり、セフィロスの得意分野である有利展開を作ってとどめを刺すということが難しく不利なニュートラルで直接撃墜を狙うという場面が増える。辛抱強く戦おう。
展開からの撃墜で狙いどころとしては復帰。特にガケ外でのバナナ取り出し→回収はセフィロスの空前で狙いやすいので、これを許さないようにするとよい。

復帰の際八刀一閃はバナナ空下で撃墜されるので基本的には厳禁。基本は一閃で。
横から復帰する場合は、上からものを落とそうとするディディーを直接切りつけるように斜め上に入力しておきたい。

ゲッコウガ

ゲッコウガ

姿勢の低さ、ジャンプの鋭さ、高いスピードが厄介なファイター。
セフィロスの基本である対空が難しいファイターの一人だが、ゲッコウガのジャンプを咎められなければ試合は始まらない。
足が速いため難しいが、地上戦に持ち込めばゲッコウガのガードの弱さから勝機は見えてくる。

復帰阻止は中々厳しく、八刀一閃復帰はカウンターをあわせられやすく危険。そうでなくとも空中で停滞するセフィロスにとって水をぶっかけられるのは中々に厄介。
なるべく一閃で安全に復帰しよう。

ヒカリ

ヒカリ

ホムラには立ち回りで有利を取れるが、ヒカリは厳しい。
素早い上にダッシュ攻撃の攻撃範囲が広くセフィロスの間合いの外から踏み込むことが出来るのと、ホムラヒカリの共通の弱点であるガードに弱い点をセフィロスだと今一つ突きづらいのがつらいところ。
ジャンプをしすぎるとフォトンエッジを通されやすくなってしまうので、できるだけ地上に立ってガードを堅くしたい。尤もヒカリはダッシュつかみも強いのだが。
ヒカリのダッシュ攻撃はガーキャンつかみで反撃出来るので不用意なDAはしっかりオシオキすること。

復帰はホムヒカどちらにせよ阻止しやすい。フォトンエッジはカウンターなど、下から復帰は獄門など。
復帰が遅いのでNBの準備も行いやすい。

パワーとスピードを兼ね備えたファイター
ドンキーコング

ドンキーコング

理論上は有利…なのだが、あまりにも破壊されやすすぎるカード。
台のあるステージではドンキーのリフコン撃墜が刺さりすぎるため、殺るか殺られるかという組み合わせになる。
ドンキーの攻め手はDA、つかみ、SJ空後くらいしかないので的確に引き行動で狩りたい。
幸い、こちらの復帰阻止やガケ狩りで狩りやすい相手ではある。セフィロスはファイターによっては撃墜難に陥るファイターだが、対ドンキーはどちらかというと破壊を通しやすい組み合わせである。

クッパ

クッパ

ドンキーよりも防御面が厚く、現状ドンキーコング以上に難しいカード。
クッパの立ち回りは決して強い訳ではないのだが、そのリターンの高さから落下時に着地狩りに対して択をかけることが出来るキャラであり着地狩りの徹底が難しい。
足が速いので壁を張り続けるのも難しく、総合的には有利でも立ち回りの難易度はかなり高いカードであると言える。
ストック有利になると片翼が生えるのが遅くなるが、対クッパだとその仕様がかなり重くのしかかってしまいストック有利を保ち続けにくいのも難易度を上げている。
復帰はドンキーほどではないが弱い部類なのできっちり阻止をすること。

ロイ

ロイ

FEのほとんどのファイターにはリーチ差のおかげで、立ち回りで有利を取れることが多いが、ロイを相手にすると話は別。
剣の根元が強い特性を持っているが、それ以上に地上・空中問わず高機動力であるのが大きく、このせいで相手の接近を拒否し続けるのが難しい。
横強や横Bばかり振り続けていると粘着されやすくなるので使う場面は工夫しておいた方が良い。
ただ、根本が強い代償として、先端の威力は弱めで、こちらの得意とする中距離の間合いに持ち込んでしまえば、まだ優位に立ち回れる方ではある。
復帰は弱い方なのでむやみに突っ込まず、下強、空N、空前を主軸に、じっくり追い詰めながらガケ外へ放り出そう。
上B復帰も閃光で簡単に処理できるので、確実に狩りたいところ。

リトル・マック

リトル・マック

こちらの方がワザのリーチが長いにもかかわらず、真っ向から戦うとほぼ確実に破壊されるカード。
マックはセフィロスよりもかなり素早く、地上戦で主導権を握りづらいため大振りなワザの多いセフィロスだと捉えづらい部分が多い。
おまけにK.O.アッパーもあるため、最悪の場合は軽さの関係で片翼が生える前に撃墜されることも十分あり得る。
Ver.13.0.0から追加された横スマ下シフトの強化により、簡単にシールドが割れやすくなったため、引き気味にシールドを張り続けるのも得策ではない。
しかし、ガケ外に出してしまえば話は別で、空前で追い打ちをかけたりなど、一気にこちらのペースに変えられる。復帰に使ってくる横Bと上Bも当然閃光で防げるので、余裕があれば狙おう。
マックは台がない終点でこそ実力を発揮できるファイターなので、間違っても終点は絶対に選ばないように。

クラウド

クラウド

原作での宿敵はスマブラでも厄介な相手。ヴィランのお約束。
相手は下BとNBで待てるので、こちらから攻めていかなければならない。
リーチはこちらの方が長いが、スキの面ではクラウド側に分があり、クラウドの攻撃が当たる間合いに持ち込まれると負けやすい。
セフィロスのDAの届く距離で粘着することで待ちを許さないようにしよう。

クラウドの弱点の一つとして、つかみが弱くシールドに弱いというものがあるが、セフィロスのガーキャン発生はワースト1位なので固めるのは得策とは言い難い。
付け入るスキはやはり復帰。復帰は絶対に狩るつもりで。
クラウドの復帰には地上八刀一閃が割と刺さりやすいので覚えておこう。

また、クラウドの十八番である大ジャンプ下り空前(→横B)はセフィロスであればジャンプそのものを狩りやすい。
ただし、横強だと食らい判定が伸びるせいで空前に引っ掛かりやすく狩りづらいので空中技を先出しするか下Bをパなすかジャストシールドをしよう。
バッタクラウドを咎める事自体はそれほど難しくないので、対空はしっかり行うこと。

なお、ガケ待ちは長くやってもろくなことにならないのでスキを見てニュートラルゲームに戻すようにすること。

ジョーカー

ジョーカー

こちらは立ち回りこそ五分以上ではあるが、お互いが途中で自己強化できる性能を持っていることから、試合中に取るべき戦術が大きく変わってくる難しいカードである。そのため、セフィロスでのジョーカー対策の需要は、他のファイター以上に高いものとし、ここでは個別に解説する。
安易な横BやNBは下Bでゲージを溜められたり反射されるだけなので、それらは封印した方が戦いやすいだろう。
片翼が出ている間はジャンプ回数が3回に増えるため、さすがのジョーカーでも復帰阻止しづらく、こちらからストックを先行して奪いやすいという強みが出るが、逆に相手に先にアルセーヌを召喚されると、復帰阻止やアルセーヌの持つ強大な火力等による早期撃墜が厄介。こちらの軽さが災いして片翼が生える前に退場…ということが起きてもおかしくない。
ジョーカーは、ワイヤーと反逆の翼のどちらにも復帰に何かしらの問題点を抱えているのが弱点。こうなると、セフィロスの得意分野であるガケ狩りの強さが光ってくる。特に、ガケをつかんでくるタイミングに合わせて獄門メテオが通るようになったり、横強の下シフトでガケの2Fが狩れるようになると、非常においしい。セフィロスのガケつかまりの姿勢も優秀であり、無敵時間中はジョーカー側が地上からガケ際を攻撃できる下強や空下、下ガンすらも当たらないので、相手にガケ狩りされづらい点も強い。ただ、無敵時間が切れていたらアウトだが…
しかし、こちらに片翼が生えていて、相手にアルセーヌもいる状態になると、どちらかがスキを晒した時点で破壊されるという、「やるかやられるか」の展開になりがち。幸い、リーチではこちらの方が勝っているので、無理して近距離で攻めすぎないようにしよう。

勇者

勇者

セフィロスが得意な間合いでライデインが刺さってしまうこと、ピオリム・ためる・バイキルトの存在が脅威。
ピオリム状態の勇者はセフィロスのワザの空振りを見てからダッシュ弱で差し返す事が出来るため、セフィロス側は勇者に動かされてしまう。
ためる・バイキルト状態の攻撃をまともに受けると片翼が生える前に消し飛ばされる。
マホカンタの存在も地味に面倒で、立ち回りで撒くことが多いシャドウフレアを無力化してくる。

幸い素の機動力自体はなんとかなる部類であり、ライデインを拒否しつつコマンドガチャを引かせない間合いを保ち続けるという動きが求められる。
密着…ではないが、刀の届く範囲で粘着するイメージで動きたい。
ライデインは無限に撃てる訳ではないのでB技はガード、A技は間合い管理で拒否が基本的な対勇者になってくるだろう。

その他、有利なファイターなど
カービィ

カービィ

リーチで圧倒的に勝っているので特に立ち回りには問題はないはずなのだが、いかんせん打点の高い攻撃が多い関係上、しゃがまれるととにかく攻撃が当たらない。
空中攻撃はもちろんのこと(というより技を出した時の高さ次第では別にしゃがまなくても当たらないことも多々)、地上戦の要となる横強攻撃もしゃがみでスカされ、つかみや横Bも通らなくなってしまう(一応ダッシュつかみや最低空空中横Bならヒットするが)。セフィロス自身の体重も軽いため、横スマなどを1発でも通されると羽根を生やす前に撃墜なんてことも十分にある。

横強下シフトや下強攻撃でしゃがみ姿勢にリスクを付けるのが有効。これを嫌って飛びが多くなれば、必然的に空前や空後などが通りやすくなるだろう。
そのほか、最低空の空中横Bはしゃがみにヒットするのであまりにもしゃがむようなら狙おう。
また、ガーキャンは弱い部類なので下り空Nなどは有効。差し込みを的確に空Nでさばきたい。
特に空後を早めに当てて早期バーストを狙いたい。崖際の空下で上B復帰にお仕置きするのも手。

着地狩りのDAは下Bでリスクをつけよう。当たれば大ダメージと強めの吹っ飛ばしでやはり早期撃墜も視野に入る。
ただし隙が大きいことに変わりはなく、連発していると読まれてそのまま横スマッシュのお仕置きが待っているので要所要所で使っていく方向で。

ネス

ネス

ネスは復帰・着地・ガケのぼりが非常に弱いという特性上、いかにして空対空をしてネスを浮かし、有利展開に持ち込むかがカギとなってくる。
地対地でネス側がやることが少ない以上、空中ジャンプや台上からPKファイヤーを投げてきたり、空中技で牽制、ガンダッシュDAなどでなんとかして触りにこようとする。
こちらとしては浮かせれば楽が出来るので、空N対空や空前対空が最重要項目になる。SJ反転空上もそれなりに有効。

ジャンプをするネスに対してはガンダッシュで真下に潜り込み空Nで対空するか、中距離で空前を先置きして対空するかが安定。
間に合わなさそうならガード待つのもよい。ネスは相手の近くを小ジャンプでまとわりついてワザを2回振るという動きをすることもあるが、そちらもガーキャン空Nが有効。
投げが強いファイターなのでガードをするのは……と思いがちだが、ネスのつかみの性能は低く後ろ投げ撃墜が出来る%以外では投げコンボも特にないのでむしろ投げはそこまで強くない。
それよりも空Nを引っかけられてダウン展開になる方がまずいので、基本的に危ないと思ったらガードでよい。

安易な飛び行動を咎めることが出来るようになればこちらの有利な地上戦に持ち込めるようになる。
ネス側が射程で勝つのは地上PKファイヤーくらいで、これが先端でヒットしたところでラインを押される程度で特に大きなリターンはない。
また、火柱から脱出したあとは火柱に対して下Bでカウンターをするかどうかの読み合いをするのもよい。火柱から離れて空後などのリーチワザを振るのもあり。
ネスを地上に張り付けることに成功すれば横強、空N、DA、空前、空後、下強、下スマなどなど……何でも通るようになる。
ここでベクトルの低いワザもしくはヒット時の展開がいいDAをヒットさせられれば、復帰阻止およびガケ狩りの展開に持ち込みやすい。

基本的に復帰阻止は空前や下Bがメイン。ネスのPKサンダー体当たりの出始めはOP相殺がかからない限り下Bを破壊するものの、距離はしっかり減衰されるので距離が長い場合は下Bがド安定。
また、ガケから頭が出やすいので下強なども有効。ただし下入力で対策される場合もあるのでほどほどに。
ガケ狩りはネスののぼり回避よりもステージ側に立つのが有効。近すぎると空中ジャンプ空前をひっかけられやすい。
ライン不利の状況からラインを上げることが苦手なファイターなので、その場のぼりはそこまで神経質に咎めなくてもよい。内側に潜られることを最優先で拒否しよう。
また、時間がかかりそうならギガフレアを置いておくのもあり。ギガフレアは爆発前は反射・吸収可能だが、爆風は反射・吸収不可なのでネスの時間がかかる復帰には刺さる。

ちなみに下Bはバットで殴られると反射されてセフィロスが即死するので注意。パなす時は最低でも相手がジャンプしているときにしよう。
横Bは1発までなら吸い込まれても大した痛手にはならない(ので相手側も吸収のリスクリターンが釣り合っておらずサイマグを選択しづらい)が、一度に3個も4個も吸収されると流石に苦しくなるので序盤以外はつけすぎは禁物。

ピット、ブラックピット

ピットブラックピット

DAによる差し返し、下Bによる着地狩り拒否が苦しいカード。また、着地狩りも脅威。特にピットはNBでの復帰阻止も厄介。

基本的には地上戦は我慢を強いられる。こちらのローリスクなワザは下り空Nだが、かといってバッタばかりだとDAで突っ込まれる。
ピットの差し込みにきっちりリスクをつけることが求められる。読み合いとしてはおおよそ五分なのだが、基本的には中距離の地上戦で優位に立てるこのファイターを使っていると苦しいこと請け合いである。
無茶苦茶に火力が高い訳ではないので、こちらが低%の場合はニュートラルで時々下Bをパなすのもあり。
DAの差し返しがあるので横強の空振り、空中ワザの空振りは危険といえる。かといってガードを増やしすぎると投げコンによる安定火力を取られてしまう。

防御面は特に着地が強い。セフィロスの攻撃判定の大きさが災いし、下Bに対して空中攻撃で刺すのはきつい。小さくなってきたら空前や空後が刺せるかもしれない程度。
万一下Bを破壊できれば着地が大幅に弱体化されるので空上などでとどめを刺してやろう。
着地が強い一方でガケのぼりはそれほど強くないので引き行動に対してはラインを上げることでガケの展開に持ち込みたい。
ちなみにシャドウフレア1発で2個の玉を付けられれば爆撃が上下からになるため、下Bで爆発を防がれなくなる。覚えておこう。

リュカ

リュカ

基本的に超リーチキャラは苦手な傾向にあるリュカだが、セフィロスの場合前後隙が長い関係で単純なリーチの押しつけで勝つことは難しい。
刀ワザにPKファイヤーなどを合わされると大変まずい展開になるため基本的にはあまり刀ワザの空振りは許されない。
故に、刀ワザの牽制は控えめで空Nを通していくことが求められる。
空Nをうまく使うことで刀ワザが通りやすくなるので、下り空Nを通すこととそこからコンボや展開維持を行うことは必須となる。

また、NB・横Bといった大リターンが見込めるワザがたやすく吸収されてしまう。ギガフレアの爆発は吸われないが。
特に横Bは弾を3個吸われるだけで中%からでもダメージ全快レベルまで回復されてしまうため、シャドウフレアは基本封印気味に立ち回り、付けるとしても1個までにとどめておこう。
ファイヤーやヒモヘビの射程も絶妙に反撃しづらく、復帰も片翼が生えるまではサンダーで狩られやすい。

刀の超リーチを的確に当ててサンダー体当たりの復帰阻止をNBや空下等でしっかり狩れば有利だが、常にミスの許されない立ち回りを強いられる、精神的にはしんどいカードと言える。
リュカが逃げとミス待ちを主体とするファイターであることも相まって、とかく試合時間もかかる。
焦ると有利から一転、一気に不利カードまで転落する。冷静に対処すること。

あと、間違っても横スマを下Bでカウンターしない事。反撃を反射されて特大ダメージを受けてしまう。
0%とかなら撃墜されないが、40%もあれば死ぬので基本ぶっぱは厳禁。
ただし片翼がもげてもうそのストックに価値がない場合は、あえてぶっぱなすのもよい。

デデデ

デデデ

デデデは差し込み性能がかなり低いため、基本的にはじっくりと待つのが有効。
空中からの差し込みや立ち回りのゴルドーは、持続の長い空前で捌くのが最も簡単。もし欲張るなら下Bを使うのもいいだろう。
空前で徹底的に対処することで、デデデ側は仕方なく地上からセフィロスに近づくことになる。

地上戦はリーチの長い刀ワザで中距離ひたすらチクチクし、近距離まで近づきそうなら下り空Nでごまかすのが有効。
デデデはガーキャンが弱いため、押しつけ気味でも確定反撃は取られづらい。刀ワザのスイートスポットから先端、最低空空Nなどは基本的に反撃は無い。
回避4F族なので、空Nからの追撃はかなりヒットしやすい。空Nヒット時にいかにダメージを稼ぐかは重要。

復帰阻止はガケの2F狙いで下強や空下を使うのがよい。
ゴルドーを外から投げてくるようなら潜り込んで空前や空後などで硬直を狩ろう。
ガケのぼりも弱い部類で、のぼり回避で回り込まれない位置に立って横強でターン継続が安定。
のぼり回避を確認できた場合は空Nもよい。空Nから空中技がヒットするためリターン高め。
上強撃墜%でのぼり回避をバッチリ確認出来た時は上強でオシオキしよう。
OPボーナスありホカホカなし上強で132%から撃墜。

撃墜は着地狩り・ガケ展開などの有利展開を作って〆るか、立ち回りで刀ワザの先端を当てて寿命撃墜か、下スマでのガード破壊の3択になる。
ニュートラルはデデデ側にやれることが少なくセフィロスが有利だのだが、セフィロスもニュートラルからガンガン攻められるという訳ではないので体重の重さも相まってとにかく長期戦になる。
タイムアップまで丸々かかることもありえる。最後まで気を抜かないように。

シュルク

シュルク

横強スイートスポットに対してシールドから反撃出来る、疾や翔の機動力などが厳しい。
このためスイートスポットではなく先端を当てなければならず、リスクの低い攻撃方法が激減する。
硬直差の悪さをリーチでごまかしているセフィロスにとってガーキャンエアスラはかなりの脅威。空振りに対してはきつい反撃を取りたい。
盾の割り込みも面倒な要素の一つ。ガードブレイク時はギガフレアやギガフレアコンボではなく横スマで〆よう。

ミェンミェン

ミェンミェン

セフィロスをも凌ぐリーチを持ち、セフィロスが得意とするリーチ差を押し付ける立ち回りが通用しない。
特にホットリングによる縦横ともに広い牽制は避けにくく非常に厄介。
ミェンミェン対策の基本に則ってダッシュガード多めで少しずつ距離とラインを詰め、着地狩りと復帰阻止で一気に火力を取っていきたい。
また、ミェンミェンは近距離でもそこそこにやれる事があるため、近づいたからといって油断は禁物。
特に近距離におけるセフィロスの主な攻め手となる空Nはミェンミェンの上スマで反撃されがち。
近づけても無理に力押ししようとせず、ミェンミェン側が焦って動いた所を狩りにいく意識で立ち回りたい。

あと、上スマが高倍率の反射を兼ね備えているので間違っても近距離は下Bでカウンターをしないように。

カズヤ

カズヤ

上述したコンボファイターの一人だが、特に当ファイターはVIPでの使用率が非常に高く、尚且つワンチャンスで壊される危険性を秘めているため、ここでは個別に解説する。
まず、他のキャラで相手をするときもそうだが、下投げ、最速風神拳、魔神拳、横Bは絶対に拒否すること。いずれも即死コンボの重要なパーツを担うワザであり、高身長で軽く、暴れが弱いセフィロスにとっては、当たっただけで死を意味するほど危険な存在である。
頼りの下り空Nも最速風神拳や雷神拳、上スマの判定が非常に邪魔であり、立ち回りが余計に苦しくなるのもつらいところ。
更に下Bやレイジドライブによる道連れも脅威であり、片翼が生えていても事前にジャンプを消費してしまっていると確実に戻ってこられなくなる。また、レイジドライブは道連れされなくても、こちらのダメージが60%あたりの時点で撃墜圏内に入ってしまうので、レイジ状態になったらいつも以上に守りを固め、接近を徹底的に拒否し続けるのが望ましい。
相手の練度にもよるが、左踵落としでNBや横Bを反射してくることもあるので、カズヤが地上にいる際には基本的に封印した方がいい。
ただし横Bが付与されているとカズヤのコンボが横Bの爆発により中断されることもあるため、着地狩りで横Bを使うことは視野にいれたい。
突ける弱点は、着地の弱さと機動力の低さ。元から勝っているリーチの長さでけん制しつつ、ガケ外に飛ばしたら様々な復帰阻止ができるチャンス。自由度が高く阻止しづらそうに見えるが、復帰自体が遅いためNBの準備が行いやすくなる。わざとガケ外に出て上Bを閃光で返り討ちにするのもあり。飛翔を終えた際に頭が崖からはみ出ているなら、地上八刀一閃、空前、空後等で処理してもOK。ただし、復帰のタイミングずらしに使用してくるNBには注意。撃ってくるタイミングをよく見てから復帰阻止に行った方が良いだろう。
なお、ストック先行してもまだ片翼が生えているなら、カズヤほどの機動力で追いつくのは厳しいためタイムアップまでガン逃げしても良い。逆に片翼がもげた場合は、下Bをぶっぱなすのもあり。カズヤの単発火力の高さが災いしてハイリターンになる。ただし、これも左踵落としに当てようとすると、強すぎる反射のせいで一瞬でKOされる恐れもあるので注意。
最もセフィロス自身は、近接拒否能力が高く設定されているキャラの一人であり、カズヤ側が本領を発揮できる終点でもそこそこやれる方ではあるが、大会でステージを選ぶ際にも終点はできるだけ避け、ポケモンスタジアム2や村と街といった広めのステージを優先して選ぶのがおすすめ。

セフィロス対策

高い機動力と長リーチにより、相手が手を出せない位置から一方的に攻撃しつつ相手が攻め込んできたところを捌くといった戦術を取らせれば非常に強力なファイター
ワザの一つ一つは緩慢という点を突き、無理に攻めずセフィロスのワザの空振りを誘って反撃もしくは差し返す事を意識して立ち回ろう。

まず意識しなければいけないワザは横強、空前、空後。
これらのワザのリーチはかなり長く、また硬直差もそこまで大きくない。シュルクのエアスラッシュの様なリーチと発生を兼ね備えたワザなら返せるが、そのようなワザはかなり限られる。
中間以遠の間合いでガードをしても基本的にはろくな反撃が無いということは意識しよう。ジャスガであれば返せるワザは増えるが…
根本をガードできれば硬直差が大きくなり、間合いも近いので反撃のチャンス。

横強が届く間合いは基本的にセフィロスの領域であり、この位置で行動を先置きしているとセフィロス側が確認から何かしらのアクションを後出しされる。
横強が届かないギリギリの間合いはDAが届く距離であることも相まって、中距離戦はセフィロス側が流れを支配しているケースが多い。
セフィロス側が不用意にワザを振り回してくるならガードからダッシュガードが刺さるが、これもやりすぎるとダッシュガード読みの行動を通されるので注意。
有効なのはDAが届く距離ではジャンプ様子見かジャスガ仕込みの様子見。こうするとセフィロス側もうかつにワザを振れなくなり、移動を優先させられる。
このことを考えるとポケモンスタジアム2の様にステージは広めな方がセフィロスの間合いの外で様子見をしやすくなり戦いやすいと言える。
ディディーコング、シークのようなセフィロスに対して様子見を行いやすいファイターは広いステージを選ぶべきだろう。
ただし広いということは早期撃墜を狙いにくい≒片翼が生えやすくなるということでもあるので一長一短。片翼が生えにくいように普通の広さのステージを選ぶか、どうせ生えるから広いステージを選ぶかは人それぞれか。
ファイターによっては密着時のリターンで勝負するために狭いステージを選ぶのがよい。

着地に関しては安定は存在しないので多少は割り切っていきたい。ピットの下Bの様なワザを持っているなら別だが、空上の範囲が凄まじく広いためゼロサムディディーのフリップの様なワザですら特に支障なく落とせるので、読まれると大抵のファイターは着地狩りされてしまう。特に落下の遅いファイターはダブルマークナルを狙われることも。
落下の速いファイターは空上を狙われにくい(外した時のリスクが大きい)ので、下手に回避を使ったりして着地狩り継続をされないようにしたい。
ガケに逃げるのも手だが、セフィロスは空下による復帰阻止で下方向に対して圧力が高いので考えなしにガケに逃げるのはほどほどに。

片翼を生やしたくないので復帰阻止による早期撃墜を狙いたいところだが、八刀一閃による事故が怖い。
復帰阻止しにいこうとしたところを八刀一閃に巻き込まれて逆に撃墜、撃墜されなくとも20%ほど貰ったり位置関係が逆転したりしてしまいあっさり立場が逆転する恐れがある。
特に片翼が生えている状態では空中ジャンプの回数が増えるため、復帰阻止の難易度が飛躍的に高まる。

また、セフィロスはガケのぼりに関しても択が多く的を絞り切るのは難しい一面がある。
具体的にはガケ離しからやれる事がかなり多く、空前による反撃、空前をガケに差し込んで様子見、一閃による位置を入れ替えながら復帰、ガケ離し八刀一閃→再ガケつかまりでガケ上にいる相手を追い払う、閃光で逆択などが一例。
ガケつかまりの姿勢がかなり優秀なのも狩りにくさに拍車をかける。
とはいえ、自信がないのであればガケ外まで追撃に行かず、ガケのぼりを狩る方がまだ安全にリターンを取りやすい。一閃に巻き込まれない位置での飛び道具による阻止ならそこそこ有用。

片翼を安易に生やさせない策として、「片翼が生える%付近では当てても展開があまり良くならないワザを振らない」というのもある。
片翼が生える%付近でそのようなワザを振ってしまった場合、セフィロスがわざと当たりに来て片翼を生やしに来るというケースがあるためだ。
こうなると片翼を生やされてニュートラルに戻るという最悪の展開に陥るので、出来れば片翼が生える%付近ではリターンの高いワザを意識して当てたいところ。
後述の片翼の条件の関係で2ストック有利の状況なら話は別だが。

最後に知っておくとある程度楽になる情報だが、セフィロスの片翼の消える条件は細かく設定されているものの「相手を2回撃墜すると確定で消える」ということはどうあっても動かない。
つまるところ大量にリードをとられると巻き返せないということでもあり、2ストックを先に取った後は「羽を生やせばラストストックは羽が無い事が確定」でもある。
しかも羽が生えるタイミングは不利になればなるほど早くなるのでもし2ストック先取出来たら「羽を生やさせる」ことを意識してみると勝ちやすくなる、かも。
ただし全くダメージを受けずに自滅をした場合は当然片翼ポイントは減らない。注意。

勝ちあがり乱闘

コメント

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*1 厳密にはワザのふっとばし力自体が上がる訳ではないが、少し複雑な話なのでここでは割愛。
*2 ちなみにギガフレア横強なら致命演出が出ても横強が間に合う。ガケ端ギガフレア横強なら体重が104以下(リンクヨッシー等)のファイターならベク変込みでも即死するため、重量級以外ならラストストックではガケ端に運んでギガフレア横強をするのが良い。
*3 クッパが27%(片翼時なら25%)以下なら最大溜めシャドウフレアでも怯まない。