ファイター/ソニック

Last-modified: 2024-04-25 (木) 19:49:47

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対ソニック対策 など
勝ちあがり乱闘ソニック ルート「疾きこと風の如く」

目次

開く

ソニック

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原作でのソニック

『ソニック』シリーズ(原作:セガ)の主人公。
フルネームは「ソニック・ザ・ヘッジホッグ(Sonic the Hedgehog)」。

一人称は「オレ」。年齢は15歳。6月23日生まれ。身長100cm。体重35kg。
好きなものはチリドッグ(過去作品ではドーナツという設定もあった)、嫌いなものは水中と抑圧されること。
Sonic(音速)の名前を持つがそれをも凌駕する俊足の持ち主であり、「世界最速のハリネズミ」の異名を持つ。
音速を超える走力に加えてハリネズミらしく身体を丸めて全身の針で体当たりを仕掛けるスピンアタックが特技。これはゲーム中にも反映されており、下り坂で転がるとスピードが増すほか、デビュー当時のアクションゲームとしては珍しくジャンプ時に下以外のあらゆる方向に攻撃判定が発生する。
実はカナヅチだったりもするが、スピードが乗っていると水面を走れる。
無限のエネルギーを秘めた宝石・カオスエメラルドを7つ全て集めると全身が金色に輝くスーパーソニックへと変身できる。飛行が可能になり、その最高速度は光速に匹敵。

やや短気な行動が目立ったり軽口を叩いたりすることもあるが、その本質は己の正義を曲げない心優しき熱血漢。
Dr.エッグマンが企む世界征服の野望を幾度となく粉砕してきた。

走るだけでなく乗り物の操縦技術にも優れ、スケボーや車、複葉機等を難なく乗りこなすことができる。

『ソニック』シリーズは、『マリオ』シリーズなどと同様に時代に合わせて様々な形式を採用し進化し続けてきたアクションゲーム。
シリーズ通してシンプルかつ直感的な操作性と圧倒的なスピード感が特徴であり、ゲーム初心者にとっては遊びやすくコアゲーマーにとってはタイムアタックを始めとした様々なやり込みに応えてくれる懐の深いゲーム性が魅力。
近年のシリーズにおけるスピード感・疾走感の表現も大きな魅力であり、広大な自然または都市を一気に駆け抜ける、乗ることで高速移動ができるギミックを次々に乗り継ぐ、ステージBGMすら置き去りにして行くが如くBGMがくぐもって聞こえる、といった表現・演出はプレイヤーを熱中させること請け合い。

日本国内での知名度もさることながら、海外ではメガドライブが国民的ハードの一角となったアメリカを中心に絶大な人気を誇る。
その人気はマリオに並ぶかそれ以上とも言われるほどで、『ゲーム史上最も有名なキャラクターTOP50』でも10位に選ばれている。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ラッドモビール 1991年/AC
    フロントガラス上部に付いたマスコットとして先行出演。スマちしきでもこの作品について触れられている。
  • ソニック・ザ・ヘッジホッグ 1991年/MD
    『ソニック』シリーズ第一作。この時はまだ静止状態でスピンダッシュが出来なかった。ステージのグリーンヒルゾーンはここの出典。
  • ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 1992年/MD
    後にソニックの相棒になるマイルス "テイルス" パウアーが初登場。スピンダッシュやスーパーソニックへの変身が可能に。
  • ソニック・ザ・ヘッジホッグCD 1993年/CD
    ヒロインのエミー・ローズやメタルソニックが初登場。スマブラシリーズにおけるソニックがダッシュする時の両腕を後ろに向けて足元に∞の残像を描いて走るモーションは、本作のドット絵を元にしている。
  • ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 1994年/MD
    ソニックのライバルにして悪友となるナックルズ・ザ・エキドゥナが初登場。勝利ファンファーレはここが初出。
  • ソニック・ザ・ファイターズ 1996年/AC
    同じセガの『バーチャファイター』に似た3D格闘ゲーム。
    弱攻撃や強攻撃、横スマッシュ攻撃の「ぐるぐるパンチ」等はここが出典元。
  • ソニックアドベンチャー 1998年/DC
    容姿が現行のものに。ゲーム作品としては初めて声が付く。ホーミングアタックはここが初出。
  • ソニックアドベンチャー2 2001年/DC
    シャドウ・ザ・ヘッジホッグが初登場。スマブラX初参戦PVや勝ち上がり乱闘のエンディングに使用される楽曲『Live & Learn』はこの作品のテーマ曲。
  • ソニック ワールドアドベンチャー 2008年/Wii,PS3,Xbox 360
    「昼ハシル!夜ナグル!」というキャッチコピーで発売。昼は3Dの途中に2Dを織り込むようなステージ構成で、「ブースト」機能は今作が初出。
    夜パートはウェアホッグを操作し、敵を殴りまくって倒すという構成。
  • ソニック ロストワールド 2013年/Wii U,3DS
    『スーパーマリオギャラクシー』に似た3Dアクションゲーム。初心者に配慮してソニックの移動速度が遅めとなっている。
    ウィンディヒルはここの出典。
  • ソニックフォース 2017年/Switch,PS4,Xbox One,Steam
    世界の99%を支配してしまったエッグマン軍団に対し、ソニックとその仲間達で世界を救う闘いが展開される3Dアクションゲーム。
  • ソニックカラーズ アルティメット 2021年/Switch,PS4,Xbox One,PC
    2010年にWiiで発売された『ソニックカラーズ』を移植した、ソニック30周年記念作品。
    BGMのリマスタリングや、ゲームへの先行プレイ権を取得可能なパックの販売など移植だけにとどまらない内容も盛り込まれている。

スマブラでのソニック

 

他社からのゲストキャラながら『X』から参戦を続けている古株。ファイター番号は38、通り名は世界最速のハリネズミ

その最大の特徴は何と言っても「世界最速のハリネズミ」の名に相応しい、卓越したスピード。
特に走行速度は次点のキャプテン・ファルコンをも大幅に上回る全ファイター中ぶっちぎりの最速。

その圧倒的なスピードと豊富かつ優秀な突進ワザを駆使した一撃離脱に関しては、全ファイター中でも右に出る者はいない。
飛び道具こそ持たないものの、横必殺ワザ「スピンダッシュ」や下必殺ワザ「スピンチャージ」といったスピードに秀でておりタイミングも揺さぶりをかけやすい突進ワザからコンボに繋ぎ大きなダメージを稼ぎやすいため、中~遠距離にいる相手にもプレッシャーをかけやすい。
更に通常必殺ワザ「ホーミングアタック」は相手の位置をある程度サーチして突進攻撃を仕掛けられるという優れものであり、ホーミングの索敵範囲内である近~中距離において非常に活きる。
そういったスピン系統のワザを始めとしたソニックの動きを全て見てからで対処することは現実的ではないため、対戦相手は自然と先読みして事前に攻撃を置くといった挙動を強要される形となる。
そこで敢えて遅らせて動いたりフェイントを混ぜたりすることで相手の攻撃を空振りさせ、そのスキを突くといった戦法を取り込む事ができれば常に自分のペースで試合を運ぶことができるだろう。
スピンを絡めたコンボの火力も非常に高く、ダメージレースに困ることも少ないだろう。

その圧倒的な移動速度とは裏腹に、通常ワザには意外にもクセの少ないものが多い。
上方向に一気に飛び上がりつつ降下時もそれなりに選択肢がある上必殺ワザ「スプリングジャンプ」や、出だしに無敵がある横必殺ワザを軸とした、相手に的を絞らせにくい着地や復帰も魅力。そのスピードで相手の攻め手を拒否するのも得意で、使いこなせば鉄壁の守りを発揮できる。

弱点としては、撃墜レースが苦手な点が挙げられる。
いわゆる「バースト難民(バ難)」に挙げられるファイターの1体であり、相手を撃墜する手段に乏しい。公式大会等ではその拒否性能も相まってタイムアップに持ち込むケースも多々見受けられる。
重さも前作『for』までは平均値に留まっていたが、本作になって大幅に重さが減少しふっとばされやすくなっている。
撃墜しにくく撃墜されやすいという弱点を兼ね備えるため、スピードを活かして一方的にペースを握り続ける技術とここぞという場面で正確に撃墜択を通すセンスが重要となる。

また、地上での圧倒的なスピードとは裏腹に空中ではそこまで機敏な方ではなく、設置型飛び道具や狭い足場や段差・壁といった障害物の多いステージなど、地上の動きに制限がかかる状況ではせっかくのスピードが活かされず苦戦を強いられやすい。

その余りのスピードから小回りが利きにくく、慣れないうちは勢い余って場外に飛び込んでしまったり相手の置きワザや飛び道具に突っ込んでしまったりといった自滅を招きやすいのも難点と言えば難点。
スピン系の突進ワザは速度と引き換えに判定が非常に弱く、相手のワザと噛み合ってしまうと一方的に負けてしまう事も多い。
前述の通り見てから簡単に迎撃できるようなものではないのだが決して過信はせず、単調な使い方は控えて相手のスキや死角を狙うことを心がけよう。

総括して、良くも悪くもスピードを活かせてこそなファイター。
相手のガードを崩す手段にやや欠けており、むやみやたらに攻めても相手の置き技に引っかかってしまいリターン負けしやすい。

戦況を変えるような壊し技もない為、基本待ちキャラであることを念頭に置き、タイムアップ覚悟で相手のミスを待ち、有利状況を作れたらその機動力で展開維持をする堅実な戦い方が求められる。そのため対戦でヒートアップしてしまうような攻めっ気の強いプレイヤーにはあまり向いていないかもしれない。

強さの根幹を地上におけるスピードに依存しているため、高低差がなく足場が良く横方向の機動力を押しつけていける「終点」は得意中の得意。
神殿」の様な広大なステージではその圧倒的なスピードを最大限活かせるが、「75m」の様な足場の悪いステージではせっかくの強みも面白みも薄れてしまいがち。

No.1の長所を持つからこそ、それを活かし切るための計算されたプレイと采配がプレイヤーには求められる。

前作から弱体化された部分が目立つが、それでも度重なるアプデと数々の有名プレイヤーによる開拓が進み、現在ではトップtierに君臨している。YouTubeにもソニックの世界大会のハイライトが多く上がっているので是非参考にしてみてほしい。

声優は金丸 淳一(かねまる じゅんいち)。『スマブラX』で収録された声が使用されている。英会話教師だった経歴を持ち、日本語と英語を使い分けるソニックのキャラ付けにも一役買っている。

英語版の声優はRoger Craig Smith(ロジャー・クレイグ・スミス)。他にもフランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語版がある。

キャラタイプ 軽量級/スピード・コンボ・トリッキータイプ/1on1寄り両刀

世界最速のハリネズミのキャッチコピー通り、最速のダッシュと優秀な突進ワザによる翻弄が特徴的なファイター。

ちょっと大振りなワザならダッシュだけで回避できてしまうため、回避行動の取れる選択肢が非常に多い。しっかり相手のワザに対処し着実にダメージを稼いでいこう。

総合的には1on1向けの性能だが、逃げやアイテム利用に徹底すれば乱闘もこなせる。
ただしアイテム利用はともかくガン逃げはヘイトを買いやすいので注意。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.4442.313.85*116.893535
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.051.2080.091.652.6486
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回×××

特殊性能

水嫌い

水中にいると継続的に微量のダメージを受ける(20Fごとに0.3%ずつ、最大300%)。
また、水に入った瞬間からもがき始め、溺れてそうになるとモーションが速くなる。泳げる時間は他のファイターと同じ。

長所/短所

長所

  • 走行スピードはぶっちぎりの一位。一部ファイターの走行スピードを一時的に速められるワザを持ってしてもソニックには追いつけない。
    • そのスピードを活かした差し込み・差し返しやフェイントが強力。また、アイテム争奪戦や逃げにも強い。
    • DAやスピンダッシュなど着地狩りに向いたワザも多く持ち、機動力を存分に生かした展開維持が強力。
  • 超スピードの突進ワザからコンボが繋がり、比較的安定して高い火力を出せる。
    • これらのワザはリスクがかなり付けづらくローリスクハイリターン。相手の差し込みを見てから差し返せる。
  • NBのホーミング性能によりふっとび予測をフォローできるため、スピードキャラとしては比較的コンボの難易度が低い。
  • 上Bの飛距離が長く使用後に移動回避が使え、その他の必殺ワザも全て復帰に使えるため復帰力が非常に高い。距離が足りず落下することはまず無い。
    • これを活かした深めの復帰阻止はとくに強力。空前や空後の吹っ飛ばしやベクトルも文句ない。
    • 空中で使用した場合、真下に落ちるスプリングで攻撃ができ、楽に復帰阻止ができる。
  • 横Bや下Bでジャンプに勢いを付けることで本来の空中最大速度を超えた空中機動力を一時的に発揮できる。
  • スピンをはじめとした全体的な挙動の姿勢が優秀で食らい判定が小さい時間が長い。
  • 空中回避2F族かつ身体が小さく、落下速度も極端でないためコンボ耐性が高め。
  • ガケつかまり姿勢がトップクラスに優秀。横幅の食らい判定はガノンドロフやセフィロスに劣るものの、ガケつかまり状態の高度は全ファイター中最低。
  • 上記の特徴から、バースト拒否がしやすく防御力が非常に高い。ストックリードした際の強さは一級品。
    • 制限時間をフルに使ったTODが最大の強み。

短所

  • リーチが短く、まともな飛び道具もない。スピードを活かして相手に接近しなければ勝負にならず、遠距離から回転率の高い飛び道具を連発されると苦しい。
  • 攻撃のリーチの割に発生が標準的なワザが多い。特にスマッシュ攻撃は下スマッシュ以外発生が遅い。
  • 攻撃の単発の威力が低めで、撃墜困難に陥りやすい。
  • スピードが速すぎるため相手の置きワザに突っ込んでしまうことも。スピンの判定も全身無敵の瞬間を除けば弱いため、ぶつかり合いになると基本的に打ち負ける。
  • 体重が軽く、ふっとびやすい。
  • 空中での機動力は平凡であり機敏に動けるわけではない。足場が不安定だったり高低差があるようなステージでは、地上での機動力や必殺ワザの強みを発揮できない。
  • 必殺ワザは性質こそ多少異なりはすれど、上必殺ワザ以外スピンで突撃という点が共通しており攻撃のバリエーションに乏しい。飛び道具を持たないこともあり、工夫しなければ攻めが単調になりがち。
  • 掴み自体の性能がやや悪く、ガードを崩すことが少し苦手。
  • その超スピードにプレイヤーが振り回されることも多く、高難易度テクニックも存在するので総合的に操作難度が高く、自滅の危険も孕む。
    • 時間をフルに使った戦法が強みであることの裏返しで、基礎的な精度だけでなくそれを維持し続ける集中力・体力も求められる。
  • 逃げ待ちを主体とする戦法が主流であるため、対戦拒否・試合放棄・切断・煽りなどの被害に遭ってしまいやすい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★☆☆☆★★★☆☆

このファイターを使う場合、まずその圧倒的な地上スピードが肌に合うかが問題となる。
スピン系統の操作方法も特別複雑ではないがややクセがあり、慣れないうちはなかなか制御できず事故・自滅の憂き目に遭いやすいだろう。

ただし、基本的な立ち回りは「安全な距離まで逃げる→ダッシュやスピンで差し込む→安全な距離まで逃げる」を繰り返すシンプルなヒットアンドアウェイ特化ファイターであり、そのための通常ワザも分かりやすいものが多い。
スピードの制御とスピン系統の操作にこそ慣れはいるが、やる事がそこまで難解なファイターではないので疾走感のあるプレイを楽しみたい人にオススメ。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から
横必殺ワザのシールドによるキャンセルの削除、空中版の無敵の削除による待ちに対して大幅に制限がかかるようになったり、体重が大幅に減らされたりなど、高すぎた防御性能が大幅に弱体化。
その代わりに通常必殺ワザの自由度が上げられた形となる。移動空中回避の仕様上、上必殺ワザの復帰の自由度も上がっている。
また、最大走行速度に関しては3.0以上の加速に大幅に制限がかけられているという仕様の関係でほぼ据え置き。
もっとも、それ込みでも圧倒的1位の速度なのだが……。

アイテムなしルールにおけるソニックの変化はこの程度で過去作品と大きく方向性は変わっていないのだが、アイテムありルールだと最後のきりふだの仕様変更が痛い。
元々自由度が高かったものが、「当てるのが難しい上に当てても撃墜しづらくダメージも低い」となんとも渋いものに。


  • 基本性能
    • 体重
      • 94⇒86に大幅減少し、ふっとばされやすくなった。
  • 通常攻撃
    • 最後の攻撃のモーションが変更された。
  • ダッシュ攻撃
    • スピンダッシュキックからダッシュキックに変更された。
  • 上強攻撃
    • 全体Fが短くなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 最小タメが短く、最大タメが長くなり自由度が向上した。これに伴い最小ダメージと最大ダメージの幅も広くなった。
    • 相手のふっとぶ方向が、「ソニックの向いている方向」から「相手にぶつかる方向」に変更された。ヒット・ガード時にソニックが跳ねる方向は「ソニックの向いている方向の逆側」のまま変更なし。
    • 一瞬だけターゲットが表示されるようになった。
    • 敵に当たらずに地面にぶつかると致命的に大きなスキを晒すようになった。
  • 横必殺ワザ
    • チャージ中にシールドでキャンセルできなくなった。
    • 空中では無敵がつかなくなった。
    • 相手にガードされると大きく減速するようになった。
      • この変更により、最小タメを相手にガードされると目の前で停止するようになった。
  • 上必殺技
    • 着地硬直が増加した。
  • 最後の切りふだ
    • 「スーパーソニック」が高速で画面を往復する技に変更された。
  • その他
    • 水嫌いが追加された。

Ver.2.0.0


開く
  • 横強攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。
  • 前空中攻撃
    • ヒットストップの時間が短くなった。
  • 後空中攻撃
    • 着地したときのスキが減った。
  • チャージ切りふだ
    • ふっとぶ距離が伸びた。

Ver.3.0.0


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  • 最後の切りふだ
    • 攻撃範囲が広くなった。
  • チャージ切りふだ
    • 攻撃範囲が広くなった。
    • ふっとぶ距離が伸びた。

Ver.4.0.0


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  • 下空中攻撃
    • ふっとび中に攻撃を出したとき、すぐに落下するようになった。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

Ver.8.0.0


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  • 最後の切りふだ
    • 開始時のスロー中、相手の動きがより遅くなるようになった。
    • 発動時の攻撃範囲が広くなった。

Ver.9.0.0


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  • ダッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離を維持しつつ、攻撃力が上がった。
    • スキが減った。
  • 上強攻撃
    • スキが減った。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
    • 丸くなる前後の無敵が持続する時間が長くなった。
    • 連続ヒットしやすくなった。
  • 上空中攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。

通常攻撃

弱攻撃・ダッシュ攻撃

弱攻撃 P→PP→PPK

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12%→(361°)×3F19F7-24F
弱攻撃21.5%→(361°)2F21F6-24F
弱攻撃34%→(361°)%%4-5F35F

パンチ→パンチ→キックのオーソドックスな三段攻撃。ワザ名は『バーチャファイター』シリーズのコマンド表記から。

発生が3Fとかなり早く、扱いやすい弱攻撃。近距離での暴れとして強力。弱1,2段止めの隙がかなり少なく牽制に適している。
ダッシュ解除から弱を出せる仕様ともマッチしていて、走行やステップからの差し込みにも便利。
また、1,2段目はダウン連に対応している。

3段目をガードされた時の後隙は大きいので、出し切りには注意。
引きステップや上Bなど逃げの手段は豊富にあるので、対シールドには途中で止めるのが吉。

ダッシュ攻撃 ダッシュキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
8%↗(60°)%%5-8F45F
持続6%%%9-20F

ダッシュの勢いから飛び蹴り。前作のスピン攻撃から変更され、普通の攻撃になった。

ソニックの走行スピードから発生5Fで攻撃が飛んでくるため見てからの対応はまず不可能。差し込みや着地狩りとしての使い勝手が良い。

伸びもよく、ガードされてもめくれることが多い。後隙も少なめで比較的ローリスクに撃てる。持続もそこそこ長く回避の後隙にも良く刺さる。

とはいえ、ダッシュ攻撃相応の後隙はあるので、引きステなどできっちり対応されると手痛い反撃を食らう。焦って痺れを切らして突撃はNG。スピンで堅実に立ち回ろう。

ダッシュ弱との使い分けが強力。ダッシュ弱はガードされたら途中で止めて逃げられ、DAはガードをめくって逃げられる。
相手からすればソニックが前に行くか後ろに行くかの2択を迫られるため対処が難しい。

当てた後の展開は悪くないが、ふっとばしが弱いため撃墜には使えない。

強攻撃

横強攻撃 馬キック

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目4%→(28°)×6F35F
2段目5%/7%→(361°)%%8-11F
合計9%/11%178%%

その名の通り、馬のような体勢で前方を蹴りつける。根本→先端で2段ヒットする。

発生が早くリーチも長めな上、威力もそれなりに高い。全体的に優秀で使いやすいワザ。

発生を活かして、その場回避やジャストシールドからの反撃として使うと良い。
後隙はやや大きめだが、先端当てでリーチの押し付けを意識すれば反撃を受けづらくなる。
ただし足を伸ばすモーションのせいで喰らい判定が前に飛び出てしまうため、攻撃範囲の広いガーキャン反撃には引っかかってしまうことも。また、判定も弱め。

ラインを詰めた相手への撃墜手段としても有力。その場上がり狩りの手段としても使いやすく、ベクトルも低いため復帰阻止の展開にも持ち込みやすい。

ちなみに、上下シフトに対応している。特に下シフトは一部ファイターのガケつかまりにヒットするため、スマッシュなどが間に合わないときにはこれで狩るといい。

上強攻撃 ダブルエアキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目2%↑(96°)/↑(90°)/↑(95°)×6-8F35F
2段目6%↑(78°)%13-14F
合計8%%

両足で2連続の回し蹴り。

発生が早く後隙が少ないため取り回しに優れるが、横リーチの無さが足を引っ張り使いどころに悩まされる。
序盤はいい感じのふっとばしをするが、これといった確定コンボは存在しない。追撃するなら相手の回避や暴れを読む必要がある。

主な使い道は対空。上スマで良い気もするが、外したときのリスクを取るならこっちか。
また、ダメージが170~180%程溜まった相手なら撃墜できるため、撃墜できない時の最終手段にもなる。

下強攻撃 レッグヒッター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
6%↑(73°)%6-7F27F

低い姿勢で足払いをする。

回転率が高く発生も早く、ローリスクで振れるワザ。
横強と比較するとリーチで劣るが、軽く浮かすため根本で当てればコンボ始動になる。

このワザも多くのファイターのガケつかまりにヒットする。当たった後は空前で追撃しよう。

スマッシュ攻撃*2

横スマッシュ攻撃 ぐるぐるパンチ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
14%→(361°)107%%18-20F47F13F

その名の通り、手をぐるぐる回しながら勢いをつけて正面にパンチする。海外では「ワインドアップパンチ(wind up punch)」と呼ばれている。

ソニックの主力撃墜ワザ。
発生は遅いが、引き姿勢を取った後パンチの瞬間に腕が伸びるため体感的なリーチが長め。
ふっとばしは並程度だが、それでも充分な強さ。当たればちゃんと撃墜できる。
後隙もスマッシュにしてはかなり少なく、ガードされても安い反撃で済むことが多い。リーチを活かした先端当てならさらにローリスク。また、持続もある。

上下シフトに対応していて、シフトすると攻撃位置がかなり変わる。特筆すべきは下シフトで、地形を貫通してガケつかまりに当たる。そのため、下シフトすればガケ無敵の切れた相手やガケの2Fを狙う選択肢としてかなり強力。ホールド発生が7Fであり、持続も3Fありタイミングも合わせやすい。ほぼノーリスクな上に決まれば早期撃墜が狙えるので積極的に狙おう。誰が言ったか国防パンチ。上シフトは対空に使える。

それ以外では置きに使うのがベター。相手の差し込みに対し引き横スマがとてもよく刺さるため強力。
発生前後に若干身を引くため、相手の反撃をスカしやすい点も優秀。
様々な場面で使うため、OP相殺には気をつけたい。

上スマッシュ攻撃 ショートスピンアタック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵F
1段目5%身体↑(110°)/↑(80°)×14F61F10F全身:14-18F
2~7段目1%×6身体↘(220°)/↙(220°)
↗(130°)/↖(130°)
17F 19F 21F
23F 25F 27F
8段目3%身体↑(82°)%29-30F
合計14%%

小さく飛び上がりながらスピン攻撃。多段ヒットで、最終段でふっとばす。

発生は(Ver.9.0.0にて大幅に強化されたとはいえ)ガーキャンとして使うには微妙な遅さ。
横のリーチは見た目通りの短さで、威力も大して高くなく、持続の長さと後隙の大きさのせいで空振りした時のリスクはかなり高く、対地での使い勝手は微妙。

発生時に5Fの間全身無敵があるので、出だし部分の判定は素晴らしい。
そのため対空・着地狩りとしては真っ当に強く、攻撃がかち合えば大抵の着地暴れを潰せる。
また、持続の長さを活かして回避やガケのぼりを狩る際に使える。
ガーキャンから出せるので、大ワザをガードしたときの最大反撃としても悪くない。めくり確認が必要ないのも○。
その特性上ガード漏れを狙いやすく、多段技なのも相まってダッシュからパナすのも有力。
高%では空Nのカス当てから発動させれば、ガードさせずに撃墜を狙うこともできる。

多段ヒットの拘束時間が長いせいで、乱闘では横槍を入れられやすい。多人数戦では封印推奨。

下スマッシュ攻撃 スプリットキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
12%→(30°)%%12-13F54F6F

両足を大きく広げ、前後に足を突き出してキック。

前後同時に攻撃できるオーソドックスな下スマッシュ。ソニックのスマッシュで最速で、ジャスガやその場回避からの反撃で使える。
後隙は大きいので、ガードされると反撃は不可避。使うときは必中のつもりで。

ふっとばし自体は弱めだが、ベクトルが低いので復帰阻止展開に持ち込みやすい。
また、ガケつかまりに当たるのでガケの2Fを狩ることも可能。横スマ下シフトと使い分けよう。

空中攻撃

通常空中攻撃 エアスピン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%身体↑(75°)%6-9F49F10F1-47F
持続18%%10-19F
持続25%%20-38F

その場で丸まってスピン攻撃。

リーチは短く判定も弱いが、それ以外は文句なしの強さ。発生・持続・着地隙はどれをとっても素晴らしい。
また、出だしはダメージが高めなのでシンプルにダメージ源としても優秀。

命中すると相手を上方向にふっとばすため、下りで当てることでコンボ始動になる。
主に繋がるのは空前や空上、空後など。高%では持続部分を当てるのがポイント。

差し込みや着地暴れ、ガケ狩り・回避狩りに有用で、ソニックの主力ワザの一つ。
発生を活かしてガーキャンからの選択肢としても悪くはないが、下方向にリーチが伸びるまではそこそこのFを要するため相手のモーションによっては当たらない事も多い絶妙な強さ加減。

出だし部分は180%程あれば撃墜に使えるため、超高%での撃墜手段としても。
上B等で上空まで追いかけて当てれば120あたりの現実的な%での撃墜も十分あり得る。

前空中攻撃 ソニックターン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1~5段目0.8%×5身体×(367°)×5F 7F 9F
11F 13F
45F16F3-33F
6段目3%身体→(361°)%%15F
合計7%210%%

ドリルのように前方に回転しながら、頭から体当たりを仕掛ける。ソニックにしては珍しいスマブラオリジナルのワザだが、『ソニックCD』で上方向のスプリングに飛び乗った時に似たようなモーションを見せることがある。

ソニックの主力ワザの一つ。
空中前攻撃にしては珍しく全くクセのないワザ。リーチが短く判定もかなり弱いが、発生が非常に早くそこそこのふっとばし力がある。そのリーチの短さも自慢のスピードで密着の展開を作れば問題ない。

主な使い道は小ジャンプからの差し込みやコンボの〆と復帰阻止、ジャンプ狩り。
特に復帰阻止では、多段ヒットで持続が長くベクトルは横方向、ふっとばしも強めなので非常に強力。
発生が早いため相手の行動をある程度見てから出すこともできる。
コンボの〆としては下Bから広い%帯で繋がり、高%ならそのまま撃墜もできる。
単発で使うのであれば、やはり復帰阻止に用いるのが特に有効。その場上がりに対して使用したり、復帰を試みる相手に対してステージ外まで追撃してトドメを刺したりと、汎用性は高い。
コンボとしては序盤~中盤では下強で軽く浮かせてから叩き込むほか、100%台で下Bを密着させた状態でジャンプしてそのまま空前に繋げて撃墜を狙う。

発生と持続に秀でる反面、後隙・着地隙ともに大きいという弱点を持つ。下りで出してしまうと高いリスクが伴うので着地暴れには使えない。また、リーチの短さとノックバックの弱さからガードに弱いという一面も持ち、空前でシールドに突っ込んでしまうと重い反撃を許してしまう。ワザのダメージも低いため、序盤では当ててもリターンに乏しい。

後空中攻撃 バックスピンキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
14%←(361°)124%%13-14F37F15F5-52F
持続10%%%15-19F

少し間を置いてから背後に回し蹴りを放つ。
横スマッシュと並び、ソニックにとっては最も重要な撃墜手段の1つ。もはや後スマッシュと呼んで差し支えないレベル
幾つものコースを駆け抜けてきたその脚力を裏付ける威力。ソニックを使いこなす上で特にマスターしたいワザの筆頭と言える。

発生が遅く着地隙も大きめだが、代わりにスマッシュ並の威力とリーチを持つ。スタンダードでありながら優秀な空後。

持続が長いので、相手の動きを先読みして置きに使うと機能しやすい。カス当てでもそこそこ吹っ飛ばせるため、復帰阻止の信頼性もかなり高い。崖攻めでもその強さを遺憾なく発揮し、ジャンプ上がり読みで決めるのも強力。特に崖での復帰阻止は有効で、下から上に向かって復帰する相手に対しては崖掴みから離して置くように使うと当てやすい。

また、高%台の撃墜コンボの〆としても活躍できる。代表的なのは
下り空上→ジャンプ空後
空Nカス当て→ジャンプ空後
下り空上→反転して上B(この時若干相手と反対向き斜め上にスティックを入力すると抜けにくい)→空後

など。

この威力のワザをソニックの機動力で撃てるというのが分かりやすく強力。攻撃性能の割に後隙がかなり短いのも優秀なポイント。ガケ外では連射するだけで相当な圧をかけられる上に外してもリスクが少ない。
発生が極めて早くそこそこの吹っ飛ばし性能を持つがダメージの低い空前と、発生が遅いが高い吹っ飛ばし性能とダメージを持つ空後で上手く使い分けていきたいところ。

上空中攻撃 エアシザース

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目3%↗(123°)/↑(110°)/↑(110°)/↖(123°)×5-7F39F13F5-15F
2段目8%↑(91°)%14-15F
合計11%233%

空中で逆さになり、足を開いてからハサミのように閉じる2段攻撃。

非常に早い発生を誇り、対空や着地狩りなどで使いやすいワザ。リーチは短めなのでちゃんと密着する必要はある。
以前はとにかく1段目~2段目ですっぽ抜けやすかったのが欠点だったが、Ver.9.0.0にて修正されたことでストレス無く繋がるようになった。それでもたまにすっぽ抜けるが。

コンボ能力が非常に高く、低空で空上がヒットすれば様々な空中攻撃で追撃ができる。コンボ始動に用いる際は下り気味に放つのがポイント。
打ち上げてすぐ着地すればさらに空上でお手玉ができ、序盤は合計で3連続くらいは安定する。他にも空Nや空後が繋がり、場所によっては空上始動で撃墜が可能。
台があるステージでは火力は更に伸びる。具体的には着地下り空上で始動し、相手が対処できなければ更に地上から着地下り空上、続いてジャンプ空上か空後、さらにすかさずジャンプ空後といったようにお手玉高火力コンボを叩き込める(距離によってはアドリブで空N本当てで〆るのも有り)。
またコンボの途中に組み込んでも強力で、上強や連続上投げからも確定する。

シンプルに高空への追撃として使ってもいい。上Bでしつこく追いながら上のバーストラインまで押し込んでいける。

着地隙自体はそこそこだが着地隙の発生区間が非常に短いという特徴を持ち、2段目を出しきれば着地隙が出なくなるためガードされても不利にならない。
状況によっては地上にいる相手への差し込みとして使う機会があり、特に台上に昇りながら差し込む際には重宝する。

序盤から終盤まで常に活躍するソニックの主力ワザ。

下空中攻撃 流星キック

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8%↓(285°)%17-19F45F21F4-40F
持続5%/7%↑(70°)%/%%/%20-32F

少し間を空けてから斜め下に急降下キック。

出始めにメテオがある急降下系の空下。通常の着地隙はもちろん、攻撃判定が無くなった後にも着地ペナルティが発生するので注意。移動回避で誤魔化すと良い。
上Bと併用することで上下にアグレッシブに動ける。移動回避と組み合わせれば着地狩り回避の手段として有用。
この手のワザにしては全体動作が短いのと急降下が遅いため、ガケ端から出て急降下しても上Bを使えば余裕を持って帰ってこられる。
そのため、ガケ外に出した相手にメテオを決めて自分は無傷のまま復帰という芸当が可能。
もしくは、普通にストックリード時の道連れとしてもアリ。

着地隙が大きいのと落下を始めるまでが遅いため、着地を通す手段としては微妙。裏択としてたまに使う分には構わないが、読まれると手痛い反撃を喰らうため注意。

地上での上Bで設置したスプリング台に飛び込むように使えば再ジャンプで着地隙をキャンセルできる。
上B後に少し後退する必要があるが後退しすぎてもダメなため距離の感覚を覚えておきたい。

つかみ

発生F全体F
通常7-8F37F
ダッシュ10-11F47F
ふりむき11-12F39F

両腕を伸ばしつかみかかる。

つかみ範囲、フレーム面ともにパッとしない性能で、特にダッシュつかみはスキが大きい割につかみ範囲が狭い。
とはいえ、破格のダッシュスピードを考えれば低性能なのは仕方ないか。

自慢のスピードを活かし、相手に思考の猶予を与えないまま通常攻撃との2択を迫るムーブは強力。
つかんだ後は上投げでコンボに移ることも可能で、リターンもバッチリ。

つかみ攻撃 つかみニーバット

ダメージ属性発生F全体F
1.3%1F6F

つかんだ相手に膝蹴り。

中量級タイプの平凡なつかみ攻撃。2~3発は入れておきたい。

前投げ クローズキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1%→(361°)%%10F37F1-11F
投げ6%↗(45°)%%11F
合計7%

つかんだ相手を前方に蹴り上げる。1%部分は打撃判定有り。

ふっとばしの方向がかなり上寄りなのが特徴。
とはいえコンボも撃墜もないので、ガケ外に追い出したい時しか使いどころはない。
ソニックの投げでは全体動作が最も短いので、乱闘ではこれで早々に投げてしまうといい。

後ろ投げ スピンスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
7%↖(140°)%%43F66F1-43F

つかんだ相手を、後ろに回転しながら巴投げ。

ふっとばしが強く、ガケ端なら140~150%程度あれば撃墜ができる。
ベクトルが低いので外に出すワザとしても優秀。ソニックの得意な復帰阻止展開に持ち込みやすい。

ピカチュウの後ろ投げ等と同じく投げる前に後ろに動くので、相手をより画面端に近づけて投げられる。

上投げ ヘッジホッグニードル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1%身体↑(80°)%22F42F1-23F
投げ5%↑(92°)%23F
合計6%

つかんだ相手を投げ上げ、鋭い髪で突き刺す。1%部分は打撃判定有り。
珍しくハリネズミらしい攻撃。

程よく浮かすため空Nや空上で追撃がしやすく、序盤はコンボ始動ワザになる。中盤以降も上Bと組み合わせれば空前で追撃できる。
浮かせた後だが、ソニックの空中攻撃は比較的自由に高度調整が効くのがポイント。具体的には
・即ジャンプからの攻撃(主に空上・空N)
・ジャンプ、もしくは2段ジャンプ後に空中攻撃(空上・空N)
・上Bで上昇後に空中攻撃(主に空上・空N・空後)
・ジャンプ+上Bで上昇後に空中攻撃(主に空上・空N・空後)
といった具合。
ファイターやダメージ量によって刺さりやすいコンボが変わるため、見極めが肝心になってくる。
序盤はジャンプ空上が特に安定。中盤以降は空上がすっぽ抜けやすくなるので、空Nに切り替えると安定する場合がある(空Nは逆に中盤~後半で当てやすくなるコンボ)。終盤での上投げから上Bで追って空後のコンボは撃墜も狙える。

コンボ抜きにしても着地狩り展開を作りやすいため、特に飛ばしたい方向が無ければこれにしよう。

撃墜には蓄積が200%ほど必要だが、サドンデスでは撃墜に使える。

下投げ スピニングギア

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1%×3身体↗(45°)%%18-41F74F1-42F
投げ5%→(20°)%%42F
合計8%

つかんだ相手を寝かしつけ、スピンでプレス攻撃。プレスの部分には打撃判定があり、至近距離の相手を巻き込める。投げ単体の火力は1番高い。

下投げでは珍しく、横方向に低くふっとばす。ガケ端で使えば前投げよりも復帰阻止展開を作りやすい。
それ以外では受け身展開になるので、受け身を取らなかった相手には起き上がりの読み合いやダウン連を仕掛けられる。
ただし、ふっとばしのタイミングが一定である以上受け身を取られやすいワザでもあり、そこを分かっている相手には基本的に通用しない。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%16-17F 20-21F45F1-21F
うつぶせ6%15-16F 21-22F45F1-21F
しりもち5%19-20F 26-27F49F1-7F
ガケのぼり9%19-21F55F1-21F

他のファイターと違い、うつぶせ起き上がり攻撃が1%弱い。
その代わり、シールド削り値が若干高くなっている模様。

ガケのぼり攻撃はリーチが長めで使いやすい。

必殺ワザ

通常必殺ワザ ホーミングアタック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
最短7%身体↗(53°)300%以上%15-30F59F
最長24%124%%82-97F126F
 
全体F
ヒット後26F
激突45F
着地31F

その場で回転しながらゆったりと浮き上がって威力を溜め、もう一度ボタンを押すと最も近い相手に体当たりを放つ。本家ゲームでも3Dシリーズ以降定番のアクション。

ワザ名の通りホーミング(追尾)能力があり、ある程度近い距離にいる相手を自動でサーチして突進してくれる。このとき、狙いを定めた相手にロックオンのカーソルが現れる。
追尾できる範囲は意外と広く、終点の半分くらいの距離を追尾できる。

近場に相手がいない場合は斜め下方向へ突進する。
溜める時間が長ければ長いほど威力が上がり、最大まで溜めると自動で発射する。
ヒットさせるかガードさせると小さくホップする。

主な用途は差し合いや試合を動かす際に使う。その性質上置きワザに強い。スピンダッシュやスピンチャージからのコンボパーツにもなる。崖狩りにもとても使いやすく、多くの上がり方を咎められる。捕まりっぱなしで対策可能。

最大溜めは撃墜に使える。
ホーミング力は絶対的なレベルとまではいかず、ふっとばされている相手などを狙っても外してしまう事がある。

外して地面に衝突するとソニックが大きく跳ね上がり、着地まで操作不能かつ長めの着地隙が発生してしまうのが弱点。
相手をホーミング圏内に捉えられず斜め下に落下してしまった時や、緊急回避された時などに起こり得る。
この時のスキは非常に大きく、その場回避などで避けたのを確認してからドリャーが間に合うほど。

ただ、ソニック側は発射のタイミングを自由に選べる為、回避を噛み合わせるというのはあまり現実的な対策になっていない。強いて言うならソニック同士のミラーマッチになった場合ソニック持ち前の移動スピードで回避される場合があるくらい。着地の仕様自体も案外知らないプレイヤーも多いので意外と誤魔化せることも。崖際や台付近であれば着地隙をなくせるのでリスクを軽減できる。

ガードさせればジャンプや上B、空中回避がすぐに出せるので読み合いになる。ガーキャンが弱い相手であればガードされても痛い反撃は受けづらい。相手にガードさせた時にどのような反応を取るかよく見ておくとよい。

オススメの使い方は下Bもしくは横Bのスピンジャンプから。スピンのヒットを当てればコンボになり、相手にガードを強要でき、回避を使われづらくガードにヒットさせやすい。
特に下Bを多段ヒットさせてからのコンボは安定して30%近いダメージを稼ぐことができるため、どのタイミングでも積極的に狙っていける。

オンラインでは突進スピードが速くかなり見切られづらい。相手が回避の無敵で対策しようものなら今度はスピンダッシュがキツくなってくる。

また、チーム戦においてはチームアタックありでも味方をホーミングしないという小ネタがあり、敵をきっちり狙ってくれる。

総じて非常に便利なワザ。外した際のリスクという明確な弱点は存在するもののそのために封印するのは勿体無い。初心者はその便利さから多用してしまいがちだが、こればっかりに頼るのではなく、立ち回りにアクセントを加えるイメージで使っていきたい。

反転NBについて

ホーミングアタックを仕掛ける際、ソニックが相手側を向いているか反対側を向いているか(反転NB)で技の発動具合が大きく異なる。
反転NBの場合、相手をロックオンする範囲が正面を向いている場合に比べてやや狭くなる。一方で着弾後、相手との距離が正面を向いて当てた時よりも近くなるため、空中技のコンボへ格段に繋ぎやすくなるのが利点。
例えば下BからNBに繋げる場合、通常はNB1発か最高でも空前しか届かない。一方、反転NBを発動した場合は安定して空後を繋げやすいため、高火力かつ撃墜コンボが期待できる。
差し合いや空中で繰り出す場合、必殺ワザボタンを押す直前に左スティックを相手と逆向きに一瞬だけ弾くように入力するのがポイント。同時入力だと横Bになってしまう点に注意。
タイミングがかなりシビアで慣れが必要だが、上手く使い分けられるようになれば序盤からスピン始動の高火力ダメージを稼げる。

横必殺ワザ スピンダッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵
ホップ5%身体↑(70°)%1-32F全身:1-6F
ダッシュ地上7%~10%↑(70°)%1F~
空中7%~11%%
フィニッシュ4%↑(70°)%
ジャンプ3%→(361°)%3-34F60F
 
全体F
ターン35F
激突31F
終了最小24F
最大52F
 
前動作溜め溜め最大ダッシュ最大
8F9~30F120F110F

丸まりながら若干後退し、突進攻撃。

ボタンをホールドすると溜めることができ、溜めるほどダメージが上がる。
ホールドからボタンを離せば突進を開始し、最大溜め以外はホップしてから突進する。最大溜めでは回転のエフェクトが黄色になり、ホップせずにそのまま直進する。
また、地上版限定だが、突進を開始してすぐに全身無敵がある。
溜めのキャンセルは、ボタン長押しのままジャンプで可能。最大溜めはこの方法ができないが、代わりにジャンプ→空下でキャンセルできる。

ソニックの代名詞で、立ち回りの主軸の一つ。
突進中にターンやジャンプができるため、バリエーション豊富な動きで相手を撹乱することが可能。
出だしに無敵があることを利用して、相手の攻撃に被せるように使うと打ち勝ちやすい。ホップ部分は対空にも使え、相手の攻めを捌く能力に長けている。また、即座にタイミングを合わせるのは難易度が高いが、出だしの無敵を飛び道具に被せることで、相手の飛び道具を打ち消してそのまま攻撃に移ることも可能。ただし、最大溜めのスピンは飛び道具で止まってしまうため注意。

攻撃は単発ヒットで、撥ねた相手を打ち上げる。
その後コンボに移行可能。最大火力は横B→通り過ぎてからジャンプ→NB→空上→空N。これで50%弱。また、空後に関しては下Bよりもこっちが繋がりやすい。
ガードされても止まらないため、立ち回りでは下Bよりも優れていると言えるだろう。

ただし空中ジャンプを消費した状態で使うと着地するまでキャンセルできない。ソニックの自滅の最たる原因になり得るため要注意。

空中でも移動ができ、着地狩り拒否や復帰にも活用できる。
ただし上記の通り先に空中ジャンプを消費するとお陀仏なので、横B→空中ジャンプ→上Bの順番で。

また、通称スピンウェーブ(海外ではスピンショット)という、発射した瞬間即座にジャンプキャンセルすることでスピンダッシュで発生した慣性をそのままジャンプに持っていき、横方向に高速で長距離ジャンプする応用テクニックが存在する。
やり方は地上である程度スピンを溜め(具体的には23F以降。最大まで溜めると失敗する点に注意)、発射後即座に攻撃かジャンプボタンのどちらかを押す。必殺技ボタンを離した瞬間滑らせるようにジャンプか攻撃のボタンを押すのがポイント。
ジャンプのタイミングが難しいがその飛距離は絶大で、終点くらいのステージなら端から端まで簡単に届いてしまうほど。
シンプルにソニックの移動選択肢を増やせるほか、突然奇襲を仕掛けたり、相手の攻撃ラインから脱出するのに使える。
空中でもジャンプが残っていれば発動可能だが、タイミングはかなりシビア。
ちなみにトレモでは地上の上Bから回避ボタンを押し、再度スプリングに着地してから空中で横Bを溜めれば練習ができる。

上必殺ワザ スプリングジャンプ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙無敵F
4%↗(48°)%%4F~18F10F全身:5-7F

どこからともなく現れたスプリング台に乗って高くジャンプする。

このワザを使用した後は尻餅落下にならずくるくる落下する専用の落下モーションを取り、空中攻撃・空中回避を出すことが可能。
ただし、ガケをつかむか着地するか攻撃を受けるまですべての必殺ワザ・空中ジャンプ・カベジャンプができなくなる。

スプリング台は地上で使うとその場に残り、使用者以外も使う事ができる。地上に残ったスプリング台でのジャンプは専用落下モーションにならないため行動は制限されない。

主な用途は復帰。
飛び上がっている間はただ素早く飛んでいるだけであり無敵などは一切ない。ほぼ真上にしか飛べないのもあり、ガケに持続の長い攻撃を置かれると復帰阻止されやすい点には注意したい。
ルートはかなり自在で、高空まで逃げたり、移動回避で崖を掴んだり相手に的を絞らせない復帰が可能。

その復帰力の高さは復帰阻止の強さにもつながり、単純な上昇力の高さ、ワザ終了後尻餅落下にならない長所が手伝ってかなり深い所まで強気に復帰阻止を行える。

空中で使用したバネには攻撃判定がある。ベクトルが低く、地上の相手にはダウン展開に持ち込め、復帰する相手の妨害にも使える。真下から復帰してくる相手にとってはなかなかにウザい。崖メテオも狙える。自身は高く上昇するため、返り討ちにされる危険が一切ないのが魅力。ただその上昇が仇となり行動が固定されてしまうとも言える。
特にワイヤー復帰など、ガケを狙って復帰してくることが多いファイター相手には効果が見込める。

ただしこの攻撃は威力が貧弱で、リトル・マック等の極端に復帰が弱いファイターでもない限り決定打にはなりにくい。
これを当てた後、本命の空中攻撃でトドメを刺そう。

他にも、出だしは僅かに無敵があるので大ジャンプによる脱出・誤魔化しにも使える。
上昇後も動けることを活用して、高く浮いた相手への追跡に使うのも面白い。
このワザで飛び上がって高空から空上などを決める事ができれば早期撃墜も見込める。

下必殺ワザ スピンチャージ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ダッシュ地上1%~2%×n身体→(9°)%%1F~
空中1.5%~2.5%×n%%
フィニッシュ4%↗(60°)%%
ジャンプダッシュ中6%↗(60°)%%4-34F60F
その場3%%%3-33F
 
全体F
ターン35F
激突31F
終了最小24F
最大52F
 
前動作溜め最大ダッシュ最大
12F180F110F

その場で回転して、溜めてから突進する。

横Bと似ているが、こちらは必殺技ボタンを連打することで溜める事ができる。最速6連打で最大溜めとなり、最大溜めに到達するとスピン中の周囲のエフェクトが青から黄色に変化する。自動的には発進せず、スティックの下入力を離すことで発進する。また、こちらは後退せず発進した瞬間の無敵やホップもなく、ガードで止まってしまう。

代わりに、スピンは多段ヒットでダメージも高く、最大溜めまでの時間が短い。そして相手をいい具合に打ち上げるためコンボがしやすく、各種空中攻撃やNB背後当てに繋げて30%以上のダメージを安定して与えられる。総じて横Bよりも火力重視の攻撃的な性能をしている。特に高%帯で空前に繋げる撃墜コンボはソニックの撃墜力に直結するので、必ずトレモで練習しておこう。

なお、キャンセルは横B最大溜めと同じくジャンプ→空下。空中ジャンプを消費した状態だと着地までキャンセル不可な所も同様。他にもスティックを下へ倒したまま弱攻撃入力をすると弧を描いてジャンプするが、この時攻撃判定は解除されない。
また、スティックを入力したままボタンの連打を止めることでスピンを減衰させ、時間差でキャンセルができる。これを応用して、ボタンを一回だけ押せば技を振る素振りを見せてキャンセルするというフェイントを仕掛けることも可能。

こちらも着地狩り拒否として使える。横B一辺倒で読まれないよう、適宜使い分けていきたい。

ちなみに本家ゲームではこの技が「スピンダッシュ」という名称であることが多い。
より厳密に言えば「スピンチャージ」という名称がスマブラX参戦時に新規に付けられたものであり、技の発動モーションとしては下B(しゃがんでからボタンを連打し、方向キーやスティックを離すことで発射)が2Dクラシック時代のスピンダッシュで、横B(特定のボタンを押しっぱなしで飛距離を溜め、ボタンを離すことで発射)は3Dのアドベンチャーシリーズの頃のスピンダッシュに近い。

最後の切りふだ スーパーソニック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
変身7%↑(80°)%
突進6%↑(70°)%
フィニッシュ10%↑(65°)%

「キメてやる!! はぁぁぁぁぁぁっ!!」

カオスエメラルドの力でスーパーソニックに変身、超高速で左右に突進を繰り返す。

ソニックの機動力もありスマッシュボールが取りやすい事を見越してか、その性能は低め。過去作では最強クラスの切り札だった。

今作の変身系切り札全撤廃の最大の被害者と言っても良く、S氏はさらなるスピードを求めたとのことだがそれ以外が大幅に弱体化している。

突進時はもちろん、変身時と解除時にも攻撃が発生する。
往復する高さはスティックで変更可能なので空中にいる相手には当てやすいが、いかんせんふっとばしが貧弱。
発動時にかっこよくセリフを発するものの、突進部分はある程度高度が高くないと100%以上でも撃墜に至らないため変身時の判定で撃墜できなければまず決まることはない。

どちらかというと他のファイターに切りふだを渡さないということの方が大事。相手ファイターによっては撃墜をあきらめてさっさと消費してしまうのも手だろう。
一応中%で上に運んで変身時の判定に繋げば上撃墜を狙えなくはない。

撃たれた側は突進を食らってから画面上に高く逃げて最後までやり過ごすなどで対処可能。
%によって上に昇るタイミングをはかろう。

カラーバリエーション

体色の変化はやや小さく、腕輪のデザインや靴の色で区別している。
また、7P・8Pカラーの腕輪と靴が前作とは逆になっている。

カラー腕輪元ネタ・備考
1
2藤色赤紫赤紫カオスエメラルドを模した腕輪を付けている。
3空色空色水色クラシックソニックに似た配色。
光る腕輪は『アドベンチャー』のアイテム「クリスタルリング」。
4灰青左手首に付けているのは『ソニックライダーズ』のアイテム「星の聖櫃」。
5ネイビーネイビーシャドウに似た配色。
6縹色黄色黄色
7オレンジオレンジ
8青紫『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』ゲーム中グラフィック

アピール

上アピール

「チッチッチ」と舌打ちをしながら前方宙返りし、人差し指を立てる決めポーズを取る。

横アピール

「遅すぎだぜぇ?」

その場で走る動きをし、カメラの方を向く。

下アピール

「Come on!」

その場でブレイクダンス(ウィンドミル)を行う。

入場

画面手前からスピンで登場し、片腕を曲げる決めポーズを取る。

待機モーション

  • 手を降ろした後、カメラを向きながら「チッチッチ」と指振り。原作でもお馴染みのモーション。
  • 退屈そうにその場で足踏み。

リザルト

ファンファーレ

『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』における「ACT COMPLETE」のアレンジ。
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006)』の「MISSION CLEAR」がそのまま使用されているが、本作では若干テンポが速くなっている。

勝利ポーズ

BGM含めて全部カッコいい。モチベーションの維持にも繋がりやすい。

十字キー左

「モタモタしてると置いてくぜ!」

超スピードで画面を往復した後、カメラ前で立ち止まりサムズアップを見せる。
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』起動時に見られるセガロゴの演出が元ネタ。

十字キー上

「A piece of cake! 楽勝だぜ!」

画面奥から走ってきてカオスエメラルドを回収する。
「a piece of cake」は直訳すると「ケーキの一切れ」になるが、英語圏では「(ケーキ一切れを食べるのと同じくらい)簡単、容易い」といったニュアンスで用いられる。
要は日本語の慣用句における「朝飯前」に相当するフレーズで、後に続く「楽勝だぜ!」と同じ意味。

十字キー右

「Hey guys! また遊んでやるぜ!」

ブレイクダンス→前方宙返りした後、ガッツポーズ。
台詞は原作でも半ばお約束と化しているソニックが勝利した際の決め台詞。

拍手

正面を向き手を縦に揃えて拍手している。

ファイタースピリット

ソニック・ザ・ヘッジホッグ

Sonic the Hedgehog.jpeg

●アートワーク出典:ソニック ロストワールド

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のランディアまたはジョーカーのどちらかを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント

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*1 ただし、3.0以上の加速は大きく制限されている。
*2 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。