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関連ページ
攻略 | 立ち回り、コンボ、対ダークサムス対策 など |
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勝ちあがり乱闘 | ダークサムス ルート「仲間に牙剥く精神汚染」 |
目次
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ダークサムス
原作でのダークサムス
「惑星ターロンⅣ」に落下した隕石の内部に生息していた生物である「メトロイドプライム」が、倒された時にサムスのスーツに浸透していたフェイゾンと生体情報を吸収して復活した生物。
サムスのスーツの情報をもとに構成されているため、見た目はもちろんアームキャノンによる射撃能力や、モーフボールといった特殊能力もコピーしている。
その他にも透明化、フェイゾンエネルギーを吸収しての自己強化、ワープなど様々な能力を使用する。
『プライム2』にてスペースパイレーツを襲撃したこともあったらしく、「ダークサムス」という名称は被害を受けた彼らが付けたものでもある。
さらに、大きなダメージを受けて体組織が崩壊しても、フェイゾンエネルギーを吸収する事で劣化無く復活できる凶悪な再生能力まで持つ。
その能力や高い知能、攻撃性から作中では最高位の脅威レベルを持つ生物として扱われた。
このすさまじい強靭さはフェイゾン系生物の大半に共通しているのだが、いずれも過剰なフェイゾンエネルギーの供給…つまりフェイゾンを使った攻撃に弱いという弱点を抱えており、これはダークサムスですら最後まで克服しきれなかった。
ちなみに『プライム3』ではスペースパイレーツ達を洗脳しているためパイレーツログがほとんどカルト教団めいた有様になっている。
そのことから「偉大なる指導者」「ダークサムス様」と敬称を付けて敬ったり、配下やファンとなった者を「門弟」と呼ぶネタ決まりがあったりなかったり。
代表作
※赤文字は初登場作品
- メトロイドプライム2 ダークエコーズ 2005年/GC,Wii*1
作中における実質的な初登場シーンは『プライム』でアイテム全取得後にクリアすると見られる(続編を示唆するかのような)カットシーンだが、
ダークサムスとしては続編であるこの作品で初登場。謎の隕石の落着によって光と闇ふたつに分かたれた惑星「エーテル」に潜んでいた。
ログブックに残された愚痴がネタにされるほど悲惨な状況に置かれたスペースパイレーツの基地からフェイゾンを奪ったり、ふたつのエーテルを行き来しながら力を蓄え、最終的に内骨格が見えるほどにまでフェイゾンを溜め込みすぎた暴走状態でサムスと対峙した。
その後はサムスと幾度となく対峙し最終的に異次元の惑星・ダークエーテルとともに消滅したかに思われるも、やはり隠しエンディングで大気圏外のフェイゾンエネルギーに紛れて生存していることが判明している。ちなみにダークサムスは隕石とともにエーテルにやってきたらしく、それ故か「ダークサムス」なのに「ダークビーム」*2が効くことがネタにされたりも。
- メトロイドプライム3 コラプション 2008年/Wii*3
Wiiリモコン&ヌンチャクの本格操作に変更され、直感的な操作で攻撃したりというように操作性が大幅に向上した。
特にヌンチャクは「このソフトのために開発されたといってもいい」というレベルだったらしく、以降『スーパーマリオギャラクシー』『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』などに操作スタイルは受け継がれてゆく。
なお、とある場所で特殊な操作を行うと開発スタッフのメッセージを聞くことができる。中には前任天堂社長である、故・岩田 聡氏のものも…。『プライム2』事後、逃げていったスペースパイレーツが回収していたフェイゾンに紛れ込んでいたらしく、艦内のフェイゾン貯蔵庫にて突然復活。
その際に洗脳能力を身に着けており、これによってパイレーツの勢力を乗っ取り、宇宙全体にフェイゾンの侵食を広げようとしていく。
その過程でサムス自身や仲間のバウンティハンターたちをもフェイゾンに侵食させてあと一歩のところまで追い込んだものの、
サムスに次々とパイレーツの手に落ちた惑星を解放されていき、最終的に原産地たる惑星フェイザに乗り込んできたサムスと決戦を繰り広げる。
スマブラでのダークサムス
前作『for』ではアシストフィギュアとして登場していたが、本作ではサムスのダッシュファイターとして昇格参戦。
ファイター番号は04'、通り名は闇のフェイゾン生命体。
性能は一部モーションや属性の変更くらいで、基本的にはほとんどサムスと変わらない。
…はずなのだが、独特なモーションや特殊な運動性能から、操作感がサムスと全く異なるものになっている。
公式の明言通り全体的に浮遊感があり、特に空中ではサムス以上にふわりとした印象を与える。
足元を浮かせた立ちモーションは足元のやられ判定が薄い、独特なジャンプモーションの関係かジャンプの高度が僅かに高い、といった違いがある。また、浮いてこそいるが体重はサムスと変わらない。ミュウツーェ……。
サムスと比較して明確に優れているのは地上での横緊急回避。サムスと違いボール状態にならない関係で、判定の縮小こそないものの後隙が短く、地上横回避で至近距離からの攻めをやり過ごしやすいのは大きな魅力。
また、モーションやエフェクトがサムスと異なっている他、反転の仕様が他ファイターと比べても特珠、一部の攻撃の打点が低い、火炎属性の攻撃がこちらは電撃属性になっている関係でヒットストップの硬直時間も伸びている、更には上スマッシュ攻撃の打点の高さが低く、根元・先端でそれぞれ抜けやすさがサムスと異なるなど、細かな違いが多数ある。
サムスとダークサムスの微妙な違いが行動の結果に差異が出る場面がそれなりにあり、細かな対策をしようとした際にノイズになるのが強みである。
全体的にぬるりとした不気味な挙動は相手に見切られにくく、慣れない相手を翻弄しやすいのも強みと言えば強み。
しかし反転の仕様の大きな違いは、結果的にステップや引き行動に関する性能を大幅に低下させている。
特にステステを素早く行うほど移動距離が短くなってしまう点と反転ジャンプに最大慣性を乗せられない点は、近距離の攻防においてかなりの悪影響を及ぼす。
また、チャージショットの打点の低さにより対小ジャンプ性能が明確に落ちるのも欠点。
ガケつかまりに当たりやすいという利点はあるものの、対ガケつかまりと対小ジャンプでは狙えるシーンの多さは圧倒的に後者である。
サムスと同じノリで使っているとかなり目立つ劣化部分であるため注意したい。
その操作性や反転ジャンプの仕様に加え、一部ワザモーションが変わったことでコンボ性能が低下しているものの、空ダや飛び道具の微強化等の強みもあるため、サムス以上に中距離以遠を得意とし、接近戦はやや不得手な傾向にある。
当然と言えば当然だが、ダークサムスに声優は当てられておらず、スターフィニッシュ時のSEもサムスと同じである。また、『初代64』からの皆勤ファイターがオリジナルとなっている唯一のダッシュファイター。
キャラタイプ 重量級/パワー・オールレンジタイプ/乱闘寄り両刀
数々の飛び道具や対処を強いるワザは、情報量が多く全ての相手をケアしきれない乱闘で一際輝く。
特に主戦場の外から突然撃ち込まれるチャージショットは脅威。最後の切りふだも複数の相手を巻き込みやすい。
1on1でも「飛び道具で相手を動かして強力な打撃で迎撃する」基本戦術は十分強力だが、それだけでは通用しないレベルの対戦ではダークサムス側にも相応の技量が求められてくる。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
1.115 | 1.87 | 1.654 | 18 | 37 | 37 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.09 | 1.103 | 0.075 | 1.33 | 2.128 | 108 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中つかみ |
---|---|---|---|---|
2回 | × | 〇 | × | 〇 |
特殊性能
- 無し
長所/短所
長所
- 非常に優秀な飛び道具である通常必殺ワザ・チャージショットを持つ。
- 最大もしくは最大近くまで溜めれば速い弾速と高いふっとばし力を兼ね備え、遠距離からでも通用する撃墜手段になる。
- ある程度溜めてから撃った場合はダークサムス本体で追撃が狙えるケースがあり、上手く追撃が決まれば飛び道具を起点とするものとしては破格の火力を稼ぐ事ができる。
- 溜め動作のスキが小さめでキャンセルも利き、地上・空中のどちらでも溜められるため自由度が高い。溜めることで攻めを強要させたり、逆に溜めを保持することで圧力をかけ制限したりと様々な形で戦略に組み込める。
- 単発火力とリーチに優れた通常ワザを豊富に持ち、飛び道具と合わせて中距離戦が得意。
- 通常ワザは素手攻撃ながら全体的なリーチが長く、発生も早めな部類。横スマに至っては全ファイター最速タイの発生を持つ。
- 空中ワザも、長リーチの空中ワイヤー、発生・持続に優れた前・上空中攻撃、高威力の空N・後空中攻撃、メテオの下空中攻撃と攻めに関しては総じて強力。コンボ・追撃火力や復帰阻止能力が高い。
- 通常ワザの炎・爆発属性が全て電撃属性に置き換わっているほか、サムスよりわずかに打点が低いものがあり、そのおかげで使い勝手が良いものもある。
- 発生の早い上必殺ワザ・スクリューアタックで切り返しやすく、相手に至近距離まで接近されてもプレッシャーをかけられる。
- 全ファイター中最高のリーチを誇るつかみを持つ。
- 投げワザのリターンも全体的に高め。下投げからの追撃で火力を稼ぎやすく、高%の相手は上投げで撃墜できる。
- 重量があるのでふっとびにくく、ワイヤー復帰もあるのでしぶとく戦える。
- 下必殺ワザ・ボムで落下のタイミングを細かくズラしやすく、相手の着地狩りや復帰阻止の的を絞らせにくい。
- オンライン対戦への適性が高い。
- その他サムスと比べて下半身の判定が細い、地上横回避の全体動作がやや短い、ジャンプだけで到達できる高度がわずかに高いといった利点がある。
- また、通常ワザが電撃属性に置き換わったことで主力ワザのチャージショットやスクリューアタックと属性を共有できるため、スピリットによる「電撃攻撃強化」をサムス以上に活かしやすい。
短所
- 攻撃の多くは後隙が大きめで、判定面がシビアでカス当たりや多段ヒットの途中抜けが起こるなどの明確な欠点がある。
- また全体的に判定が細く打点が高めで、小さいファイターとの相性が悪い。
- 弱攻撃は連続攻撃ワザながら連携性能が悪く、他ファイターのように咄嗟に頼るには少々リスクが大きい。
- 機動力は並だが、空中での挙動がふわふわしていて動きにキレが無い。
- サムスと比べてステップや反転の仕様が特殊でクセがあるため、これを利用したテクニックの使い勝手が悪くなっている。
- コンボ性能がサムスに劣る。
- つかみの出が遅く、ガードが堅い上にダークサムスのつかみを分かっている相手に対する撃墜は難しい。
- 長身かつ下必殺ワザ以外は姿勢が高いため、相手の攻撃に少々引っ掛かりやすい。
- サムスと比べて上半身の判定が広く、一部ワザは後隙に攻撃を差し込まれやすい難点がある。
- 空中で下方向に素早く攻撃できるワザを持たず、コンボ耐性にやや欠ける。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★★☆ | ★★★☆☆ |
基本的にはサムスと同様、強力かつ明快な攻撃手段となるチャージショットとそれを嫌って攻め込んでくる相手を迎撃するのに適したワザを兼ね備えた使いやすいファイター。
が、全体的にぬるりとした挙動とダークサムス特有の仕様は『スマブラSP』全体においてもなかなか見られない操作感を演出するため、慣れないうちは違和感を覚えるかもしれない。
迂闊な行動を余さず刈り取られる高レベルな対戦になると全体的に鈍重で小回りが利かない弱みが露呈する点、それを補うためには中間距離での選択肢の豊富さやガケ際の攻めを習得しなければならない点もサムス同様。
アップデートによる変更点
調整内容はサムスとほぼ同様。
ただし、初期はサムスとわずかな差があったが双方に微調整が加えられ統一されたという箇所もある。
その後のVer.7.0.0にて大きな強化が施され、特に上投げ強化によって投げバーストが実用的な戦術に加わっている。
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
Ver.2.0.0
- 下必殺ワザ
- スキが減った。
Ver.3.0.0
- 通常必殺ワザ
- シールドに対する攻撃力が下がった。
Ver.3.1.0
- 上スマッシュ攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。
Ver.4.0.0
- 上スマッシュ攻撃
- 連続攻撃の途中で攻撃が当たらなかったとき、ふっとぶ距離が短くなった。 Ver.3.1.0以降、上スマを中断した時に相手を不自然に強くふっとばす現象が見られたため、それを修正したものと思われる。
Ver.7.0.0
- ダッシュ攻撃
- 出始めの攻撃範囲の攻撃力が上がった。
- 上スマッシュ攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 下スマッシュ攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 上投げ
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 空中つかみ
- 空中つかみの攻撃力が上がった。空中つかみの攻撃判定が持続する時間が長くなった。
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。
サムスとの違い
内部上の数値はサムスと同じだが、モーションの違いによる差が多い。
(例:ジャンプ高度の値はどちらも37だが、登り切れるガケの高さはダークサムスの方が高い)
- 基本挙動
- 立ち・待機モーションが異なる。
- 浮遊しているため足元の喰らい判定が小さく、多くの低打点の攻撃をかわしやすいが、高打点の攻撃には弱い。
- 地上移動のモーションが異なる。
- そのほとんどは立ちモーションと同様に浮遊しているため、低打点の攻撃に強い。
- 反転ステップから走行への移行が3F遅い。
- ステステすると移動距離が短くなる。
- 反転ジャンプに最大慣性を乗せられない。
- これらのことから、サムスと比較して引き行動がやや苦手。
- ジャンプ・着地のモーションが異なる。
- 地上ジャンプは上昇が遅い代わりに、高度が高い。
- 空中ジャンプは上昇が早く高度も高い。ただし喰らい判定はサムスより広く、復帰妨害されやすい。
- しりもち着地のモーションがもはや「着地」とは表現できないものに。とてもスタイリッシュでカッコいい。
- シールド中の姿勢が高い。
- シールドが小さい(12.5⇒12)。*4
- シールドを張った時と解除した時に、右腕に無敵が付与される。
- 緊急回避のモーションが変更。モーフボールに変形せず、浮遊しながら回避する。
- 後隙モーション中の喰らい判定が大きい。
- 前方・後方緊急回避のスキが3F短い。
- 立ち・待機モーションが異なる。
- ダッシュ攻撃
- モーションが異なる。
- 出始めの動きが小さく、相手に見切られにくい。
- 終わり際の移動距離が短く、反撃を受けやすい。
- モーションが異なる。
- 下強攻撃
- 電撃属性に変更。
- 相手のふっとび硬直や、シールド時のヒットストップが長い。
- 電撃属性に変更。
- 横スマッシュ攻撃
- 電撃属性に変更。
- 相手のふっとび硬直や、シールド時のヒットストップが長い。
- モーションが異なる。
- 見た目の割にサムスより踏み込みが浅いため、リーチが短い。
- 発生後も身体を前に倒した状態なので、反撃を受けやすい。
- 電撃属性に変更。
- 上スマッシュ攻撃
- 電撃属性に変更。
- 相手のふっとび硬直や、シールド時のヒットストップが長い。
- モーションが異なる。
- 打点が低く、敵を巻き込みやすい。根元当て時にこぼしにくい。
- 打点が低く、先端当て時にこぼしやすい。コンボに組み込みづらい。
- 電撃属性に変更。
- 下スマッシュ攻撃
- モーションが異なる。
- 初期はサムスよりも後ろの攻撃判定が若干長かったが、アップデートにより同じになった。
- 前空中攻撃
- 電撃属性に変更。
- シールド硬直が8F長く、相手のガード解除ミスを誘いやすい。
- 相手のふっとび硬直が1F伸びているため、空前運びが狙いやすい。
- 反転ジャンプの性能差により、サムスより後退しにくい。
- 電撃属性に変更。
- 後空中攻撃
- このワザ自体の性能差は無いが、前述した通り反転ジャンプに最大慣性を乗せられないため、実質的にサムスと比べてリーチが短くなる場面が多い。
- 通常必殺ワザ
- モーションが異なり、弾の打点が低くなっている。
- ダウン中の相手、やや斜め下付近に陣取る相手、ガケつかまり中の相手などに命中させやすい。
- ジャンプで飛び越えられやすい。
- モーションが異なり、弾の打点が低くなっている。
- 横必殺ワザ(ミサイル)
- モーションが異なる。
- 若干だが射出位置が本体から遠くなっているため、射程が長く相手に着弾するまでが早い。打点も僅かに高くなっている。
- モーションが異なる。
- 横必殺ワザ(スーパーミサイル)
- モーションが異なる。
- 射出位置が遠い。このため射程が長く、着弾も早い。
- 空中版の打点が低い。
- 崖捕まりからジャンプして横必殺ワザを撃った際、そのまま崖に捕まる事が出来ない。
- モーションが異なる。
- 上必殺ワザ
- 空中版の衝撃波エフェクトが発生しないため、相手に若干見切られにくい。
- 下必殺ワザ
- このワザ自体の性能差は無いが、上記に挙げたモーションの変更により、意図せずボムジャンプが発動しやすい。
- 最後の切りふだ
- ワザ名が「フェイゾンレーザー」に変更。モーションも異なる。
- のけぞりが強く、ヒット数も増えやすい。
- 背面のブースター噴射が無く、代わりにレーザーの判定が背中にまで及んでいる。このため、背後の敵を巻き込みやすい。
通常攻撃
弱攻撃 ストレート→アームキャノンハンマー
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 3% | 腕 | →(361°) | × | 3-4F | 17F | 15-30F | |
弱攻撃2 | 8% | →(361°) | % | % | 6-9F | 29F |
少し踏み込みながらパンチ→アームキャノンを振り下ろして殴る、のコンビネーション攻撃。
発生3Fはダークサムスのワザでも最速であるが、連携性能が悪く、1段目のパンチがヒットしても2段目の振り下ろしが出る前にシールドで割り込まれるのもサムスと同様。ただ連打していると、当てた上で不利な状況になることもしばしば。
こうした難点こそあれど、最速の発生とそこそこのリーチがある点を活かし、主に1段目止めで近距離における牽制に用いるのが有効。
またこの難点を補うためか、1段目後の硬直がやや短めで、素早く別の行動に移行できる特長がある。
これを利用し、1段目を当てた後は2段目出しきりだけでなく、シールド・つかみ・引きステップ(→ふりむきつかみなど)・しゃがみ(→下強)といった択を取れる。
例えば弱攻撃に対してシールドを固めがちな相手には、「弱1段止め→引きステップ→ふりむきつかみ」といった連携で攻め崩すこともできる。
あくまで読み合いの一種であり、いずれの追撃も確定はしないので、上手く動きを読んで揺さぶりをかけたいところ。
一応、空中の相手に当てた時・相手が高%の場合であれば安定して2段目に繋がるので、状況を見て振っていこう。
また2段目にはそこそこの範囲・判定と多少のふっとばし能力があるので、対空や置きワザとして2段目だけを目当てに活用する場面もある。
ダッシュ攻撃 ショルダータックル
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 10% | 身体 | ↗(55°) | 145% | % | 8-13F | 41F |
持続 | 6% | % | % | 14F |
大きく踏み込んでタックルする攻撃。
発生は早く、踏み込み速度や攻撃範囲にも優れ、ダークサムスのつかみの性能上差し込みや着地取りなどの場面では基本的にこれを振ることになる。
また、ふっとばしの伸びがそこそこ強く、撃墜ワザの一つとしても活躍する。
走行から緩やかにタックルに移行するモーションのため、サムスより相手に動きを見切られにくいという隠れた長所がある。
ただし、モーション中に姿勢がほとんど変わらないためサムスでは確定しないような打点の高いワザによる反撃を受けてしまう事がある。
そもそも発生から持続終わりまで見てから避けられるようなものではない*5ので、実は恩恵としてはそこまで大きいものではない。
シールドを突き抜けた後の移動距離も、サムスより少しだけ短い。このためめくった際の反確耐性はあちらに劣る。
明確な利点としては、ダークサムスの走行の姿勢の関係で一部の打点が低いワザを避けてブチ当てることが出来る点か。
アプデ前は出始め・中間・終わり際で威力が違い、中間のタイミングが最も高威力という性質を持っていたが、
Ver.7.0.0で出始めの威力が中間と同じ強さになり、出始めのカス当たりが消えてより使いやすくなった。
強攻撃
サムスと同モーション。そのためワザの前後では一瞬だけサムスの待機ポーズをとる。
横強攻撃 スピンキック
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
無シフト | 8%/9%/10% | 足 | →(361°) | %/%/% | %/%/% | 8-10F | 33F |
上・下シフト | 9%/10/%/11% | %/%/% | %/%/% |
後回し蹴りによるミドルキック。上下シフト可能。
根本より先端当ての方が強力なほか、シフトすると僅かにダメージが上がる。
素手攻撃としてはかなり長いリーチを誇るため、先端当てで接近拒否を狙いたい。
またSEの地味さの割にふっとばしが強く、ガケ際では撃墜が狙えることも。
上強攻撃 ヒールキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
対地 | 13% | 足 | ↓(270°) | % | % | 15-18F | 39F |
対空 | 12% | →(361°) | % |
カカト落とし。地上の相手に当てると対地メテオ、空中の相手に当てるとふっとばし。
振り下ろす段階で初めて攻撃が出るため発生が遅いが、体の前面に広めの範囲・判定を持ち、空中ヒット時のふっとばし力もそこそこ。
ダメージも大きく、地上の相手に当てればコンボによる大きめのリターンが取れる。
もちろん、低空から飛び込んでくる相手への対空・迎撃択や、ガケ上から繰り出す復帰阻止・撃墜択としても強力。
下強攻撃 アースブラスター
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
12% | 電撃 | ↑(75°) | 154% | 6-8F | 44F |
足下を撃って爆発を起こす。
発生・リーチ・判定・単発火力に優れた攻撃。
ダークサムスとしては貴重なカス当たりのないワザで、反撃として使いやすい。
ダッシュキャンセルからの差し込みや、蓄積ダメージが十分ならば撃墜も狙えるほど。
反面後隙は大きく、ここから繋がるコンボもない。
特に見切られた時のリスクが大きいので、乱発は控えたいところ。
サムスと異なり爆炎が電撃属性となっているため、相手のふっとび硬直やガード時のヒットストップがわずかに長くなっている違いがある。
スマッシュ攻撃*6
横スマッシュ攻撃 アームキャノンナックル
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上シフト | 13%/15% | 腕/電撃 | →(361°) | 123%/99% | %/% | 10-11F | 48F | 4F |
無シフト | 12%/14% | %/% | %/% | |||||
下シフト | 11%/13% | %/% | %/% |
アームキャノンからの爆炎を伴うストレートパンチ。
こちらも下強と同じく、爆炎が電撃属性となっている。
先端の爆炎部分は高威力だが、アームキャノン部分だとふっとばし力が大きく下がる。
上下シフトも可能で、上シフトで威力微増、下シフトで微減となる。
横スマッシュとしては発生が最速タイ*7、リーチもそこそこ長めで比較的振りやすい。
代わりに後隙は大きめで後述のリスクもあり、攻撃範囲が細長く間合い管理もややシビア。
ダメージ量も控えめなため、近距離からの撃墜手段として割り切り、狙いどころは逃がさないようにしたい。
先端部分の属性の違いのほか、見た目の割にサムスより踏み込みが浅いので、サムスと比べてわずかにリーチが短くなっている。
また、サムスは攻撃発生後に身を引くモーションをとるが、ダークサムスは発生後も身体を前に倒した状態なので、サムスに比べて後隙に攻撃を差し込まれやすいという弱点も持つ。
反転周りの違いもあるため、総合的にはサムスより若干使いにくいワザとなっている。
上スマッシュ攻撃 ヘルファイア
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~4段目 | 3%×4 | 電撃 | ×(368°) | × | 11-12F 15-16F 19-20F 23-24F | 56F | 7F | |
5段目 | 6% | 電撃 | ↑(80°) | 122% | 27-28F | |||
合計 | 18% | % |
頭上斜め前から斜め後ろにかけて5発の爆炎で薙ぎ払う。
合計ダメージ・ふっとばし力に優れ、発生もそこそこ早いという利点があるが、全体的な打点は高め。
斜め前方の相手を斜め後方に運ぶ性質もあってか、多段ヒットの攻撃としてはたまにカス当たりが起こる難点がある。
一応、度重なるアプデによって拘束力とふっとばし力は上がっており、初期に比べると使い勝手は改善されている。
持続の長さ故に空中回避狩りにはそれなりに使えるものの、自身の身長も高いためか空中ワザとかち合うと打ち負けやすい。
ただし、戦場化ステージならばすり抜け床の真下から床のほぼ全域をカバーできる攻撃となるため、比較的強力な択になる。
サムスとは属性が異なる他、モーションの違いから打点がサムスと比べてやや低い。おかげで低身長キャラに当てやすいという強みがある。
また、根元ヒット時は相手をこぼしにくいという特性を持つため、ガーキャンからの反撃択としても使いやすくなっている。
一方で、サムスと比べると打点が低くなっている関係で、先端当て時はこぼしやすくなっている。
コンボや対空ワザとしては頼りにくくなっているため、上スマッシュをコンボに組み込むのは、ダークサムスではあまり推奨されない。
一時は当て方によって不自然な撃墜が起こるというバグに近い挙動も見られたが、Ver.4.0.0で修正された。
下スマッシュ攻撃 スピニングローキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前 | 10% | 足 | →(30°) | 150% | % | 9-10F | 44F | 4F |
後 | 12% | 足 | ←(30°) | 130% | % | 17-18F |
回転して前後を蹴る。出が早い部類の下スマッシュ。
ふっとばし力自体はまずまずだが、ふっとばしのベクトルがほぼ水平を向いているのが特徴。
そこから復帰阻止に繋がるのはもちろん、復帰力の低いファイター相手ならそのまま落下確定となることもしばしば。
混戦での追い払いや回避狩り、ガケ上からの追い出しに用いるのが有効。
空中攻撃
ジャンプそのものが緩いため乱用は危険だが、ひとつひとつの性能は高い部類。使いどころを正しく見極めたい。
通常空中攻撃 ターニングキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前 | 10% | 足 | →(32°) | 133% | % | 8-11F | 45F | 9F | 8-34F | |
後 | 始 | 9% | ↖(45°) | % | % | 14-15F | ||||
持続 | 8% | % | % | 16-22F |
前→後の順で判定が出る飛び回し蹴り。
ニュートラル攻撃としては発生は微妙な部類だが、前方部分のダメージ・ふっとばしは良好。
判定は見た目通り横に長めで縦幅は狭い。
下スマ同様にベクトルが低く、復帰の弱い相手にガケ際や復帰阻止で当てられれば早期撃墜になることも。
ダークサムスの空中ワザでは着地隙が小さいため、低空ヒット後に追撃も可能。
地上の相手に狙う場合、密着状態で前蹴りをガードさせると後ろ蹴りの判定も当てられる事もある。
ただし上下範囲が薄く持続も断続的なため、対地で頼り切れるワザではない点に注意したい。
ごくまれに2回ヒットし、20%近いダメージが入ることがある。
前空中攻撃 エアリアルヘルファイア
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 3% | 電撃 | →(18°)/×(367°) | × | 6-7F | 59F | 14F | 1-46F | |
2~4段目 | 1.6%×3 | 電撃 | →(18°)/×(367°) | 12-13F 18-19F 24-25F | |||||
5段目 | 5% | 電撃 | →(361°) | 170% | % | 30-31F | |||
合計 | 12.8% | % | % |
前方斜め上から斜め下にかけて5発の小さな爆炎を発生させる。
発生は早く、見た目通り持続・範囲も優秀で、多段ヒット故に巻き込み性能も高い便利なワザ。
対空・差し込み・追撃・復帰阻止と多彩に使える上、低空で巻き込んだ時は着地から下強やスクリューアタックに繋ぐ連携も可能。
チャージショットとの相性も良く、射撃阻止で飛び込んで来た相手を素早く迎撃できるのは大きな強み。
ただし上から順に判定が出る都合上、下側への発生は遅く、足元に潜り込まれると脆い。
急降下を絡めたりすると信頼性が落ち、1~2発しか当たらないカス当たりになることもしばしば。
さらに動作中は喰らい判定が前に伸びるので、相手の空中ワザに発生勝ちできないとあっさりと打ち負ける。
全体モーションの長さにも要注意。剣士や飛び道具持ちに迂闊に空振ると簡単に差し込まれたり、ガケ外で欲張ると戻れなくなったりする。
属性がサムスと異なり、シールド硬直がなんと合計8フレームも伸びている。かなり長めに拘束するため相手のガード解除ミスを誘いやすいのが大きな魅力。
また、相手のふっとび硬直が伸びているため、空前運びが狙いやすいのも利点のひとつ。
後空中攻撃 ソバット
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前 | 12%/14% | 足 | ←(361°) | 131%/100% | %/% | 9-10F | 41F | 14F | 9-41F |
後 | 9% | % | % | 11-14F |
後方への飛び蹴り。
そこそこの発生と長めのリーチがありながらふっとばし力も高く、特に出始めの先端はパワータイプ並。その威力は90~100%からでも終点中央からの撃墜が見えてくるほど。
見た目通り判定は細いが、場外でうまく当てられれば早期撃墜も望める。ガケ奪いからの択としても本命。
小ジャンプ空後での対地先端当ては相手の背の高さに応じてタイミングをずらす必要があるが、横スマッシュよりもスキが少なく、リーチもふっとばしもほとんど変わらない。
上手く先端で当てればシールドされても反撃出来るキャラは非常に少なく、有用な振り方となる。
ただし前述した通り、ダークサムスは反転ジャンプに最大慣性を乗せられない。
上記の運用や反転空後はサムスと同じ感覚で入力しても当たらない状況があるため、通常と異なる操作感覚が求められる点は留意したい。
上空中攻撃 ドリルキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 3% | 足 | ↑(84°)/×(367°) | × | 5F | 39F | 18F | 3-33F | |
2~4段目 | 1.3%×3 | 足 | ↑(84°)/×(367°) | 7F 10F 13F | |||||
5段目 | 4% | 足 | ↑(70°) | 188% | 16-17F | ||||
合計 | 10.9% | % |
上方向に多段のきりもみキック。
前空中攻撃同様に発生・持続に優れ、上方向へ長いリーチを持つ対空ワザ。
持続の割に全体動作は他の空中ワザよりも短く、空中ならば後隙も小さめ。
浮かせた相手への追撃として優秀で、低ダメージ時は上空中攻撃から上空中攻撃に繋ぐ連携も可能なほど。
ふっとばし力もそこそこあるため、ステージ上空で決まれば相手を星にできる場面も少なくない。
足先だけでなく胴体部分にまで判定があるため低い位置で出せば地上の相手にもしっかり当たる。
ただし着地隙は大きいため、対地で下りながら振ると敵の目の前で硬直する危険性がある。
前述のように全体動作自体は短いので、対地当てを狙うならすり抜け床上の相手に繰り出すといった使い方が有効。
下空中攻撃 メテオドロップ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 10% | 足 | →(361°) | % | % | 17-18F | 48F | 12F | 4-33F |
メテオ | 14% | ↓(270°) | % | % | 19-21F | ||||
持続 | 10% | →(361°) | % | % | 22-23F |
アームキャノンで下方向を薙ぎ払うようにぶん殴る。
発生はやや遅めだが、横範囲の広い空中ワザ。
見た目通り出がかりは後ろ~後ろ斜め下、持続は下方向、終わり際は前斜め下~前へと判定が発生し、
下方向の部分のみメテオになる。
ダークサムスのワザでは着地隙も短めで、対地メテオが決まれば追撃含めて大きなリターンが取れる。
ダークサムスの空中機動や、ボムと合わせれば場外メテオも狙いやすい部類。
カス当たりでも横方向にふっとばせるため、復帰阻止では当たりさえすれば撃墜に至りやすい。
一方で下方向の判定は薄いため、お手玉などへの迎撃の状況では途端に通りにくいワザとなる。
つかみ
発生F | 全体F | リーチ | |
---|---|---|---|
通常 | 15-17F/15-22F | 59F | 40.1 |
ダッシュ | 17-19F/17-24F | 67F | 53.5 |
ふりむき | 18-20F/18-25F | 62F | 40 |
グラップリングビームで目の前の相手をつかむ。いわゆるワイヤータイプのつかみ。
リーチ・持続はとても長いが、発生・後隙ともに劣悪なため相手に見切られやすく反撃もされやすい。
その分投げのリターンは優秀で、実用的なレベルでの投げコン・投げ撃墜を併せ持っている。
一応長リーチであるおかげで、ガードバックの大きいワザにも反撃できる・相手の判定の外側から一方的につかみを通せるといった利点はある。
こうした特性から、素手でつかむタイプのファイターと同じような使い方は難しい。
ガーキャンつかみが通る攻撃も限られており、スクリューアタックしか反撃が間に合わないという場面も少なくない。
チャージショットやボムといった飛び道具による圧力・制限があってこそ活きる崩しワザと言える。
空中グラップリングビーム
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ワイヤー | 2.5% | 電撃 | →(45°) | % | % | 8-15F | 59F | 8F |
先端 | 4% | % | % | 16-19F |
その名の通り、空中でグラップリングビームを放つ。こちらはつかみではなく打撃ワザ。
ワイヤー型の復帰ワザでもあり、目の前にガケがある場合は自動的にガケをつかむ。
ワイヤーのリーチは長いが復帰可能距離はほかの空中ワイヤーつかみとほぼ同等で、ワイヤーがガケに触ったのにガケつかまりに移行しないという事態がそこそこあるので注意。
威力こそ微弱なものの、発生が早くリーチも長いため空中戦で非常に活きる。
打点がやや高いため、地上にいる相手やダークサムスよりやや低い高度を保っている相手には当てにくい。
空中つかみの共通テクニックとして、通常空中回避の出始めをキャンセルして出すことが可能。
サムスと同様に、これを利用してチャージショットのチャージを通常空中回避でキャンセルし、そこからワイヤーに移行することが出来る。
タイミングはそこそこシビアかつ失敗のリスクは大きめなので要練習。
Ver.7.0.0よりダメージが僅かに増加。一発でデデデのゴルドーを弾けるようになった。
つかみ攻撃 つかみチョップ
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 腕 | 1F | 6F |
つかんだ相手にチョップ。
ダメージも回転率も並。OP解消の為に数発入れておきたい。
前投げ グラップリングスルーフロント
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10% | →(42°) | % | % | 16F | 41F | 1-16F |
相手を前方に投げ飛ばす。
ガケ端で超高%なら撃墜が狙える程度のふっとばし。コンボも繋がらないため、とりあえず前に飛ばしたいときに使おう。
サムスとの違いとして、空中の相手をつかむなどしてガケギリギリの位置でつかんだ場合、
サムスは片足を地面に収める形で後ろに滑りながら投げるのだが、ダークサムスは滑らずにその場で投げる。
その関係でガケ際での前投げはダークサムスの方が早く撃墜できる*8。
後ろ投げ グラップリングスルーバック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10% | ←(40°) | % | % | 12F | 49F | 1-12F |
相手を後方に投げ飛ばす。
前投げと似ていて、高%時ガケ端ならば撃墜が見える。
とはいえ投げからの撃墜なら上投げで間に合っているので、出番はガケ外に追い出すときくらい。
上投げ グラップリングキャノン
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 5% | 電撃 | ↑(80°) | % | % | 15F | 49F | 1-16F |
投げ | 7% | ↑(90°) | 155% | 16F | ||||
合計 | 12% |
拘束した相手をリフトアップし、アームキャノンで真上に撃ち上げる。
打撃投げ判定が有り、サムスとは打撃部分の属性が異なる。
元よりそこそこのふっとばし力があったが、Ver.7.0.0よりふっとばし力が更に強化されたため強力な撃墜手段となった。
ダークサムスはほかほか補正との相性も良いため、ここぞという時の決め手として温存しておきたいところ。
下投げ グラップリングスルーダウン
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
8% | ↑(74°) | % | 21F | 37F | 1-21F |
相手を地面に叩きつける。
ふっとばしが小さく、コンボを繋げやすい。
ベク変されると繋がりにくくなるため、つかんだら即投げを意識すること。
必殺ワザ
通常必殺ワザ チャージショット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
溜め無し | 5% | 電撃 | →(361°) | % | % | 16-74F | 地上:44F 空中:45F |
最大溜め | 28% | →(40°) | 98% | % | 地上:60F 空中:45F |
前動作 | 溜め | キャンセル |
---|---|---|
14F | ~112F | 空中ジャンプ:5F その他行動:4F |
アームキャノンからエネルギー弾を放つ。原作同様、サムスと異なり左腕を添えずに構える。
Bを押すと溜めを開始し、もう一度Bを押すと発射。溜めれば溜めるほど弾のサイズが大きくなり、攻撃力・弾速・飛距離が増加。弾は溜め時間に応じてまっすぐ飛んでいく。
最大まで溜めると自動で溜めモーションが終了。最大溜め中はダークサムスが白く点滅するようになり、その状態でBを押すと即座に発射する。
溜め終了のモーションはそこそこスキがあるので、最大間際の時は敵の接近に注意しよう。
溜め動作はシールドでキャンセルする事ができるほか、溜め中はスティックを左右か下に倒すと自動で緊急回避になる。
またジャンプでもキャンセル可能で、空中チャージもでき、空ダにも対応している。
空中チャージ時は空中ジャンプと各空中回避で途中キャンセルが効くが、逆にいえばそれらを使い切っていると発射以外で中断できなくなる点に注意。
また、通常空中回避をキャンセルしてワイヤーを出すことも可能だが、タイミングはシビアなので要練習。
最大溜め版の威力は相応に高いが、2022年時点ではできるだけ最大溜めは避けるのがセオリーとされている。
最大溜めには地上版の発射時の後隙が増えるという難点があり、総合的には非最大溜めからの追撃を狙った方がリターンが大きくなりがちなため。
一定以上ダークサムスを使い込んだプレイヤーのほとんどは最大チャージよりも中~最大手前のチャージショットを多用している。
最大溜めしてしまうとチャージの構えを取れなくなり空ダの使い勝手が落ちるのもデメリット。
また復帰阻止の場面ならば、半分くらい溜めていれば十分な威力が出るため最大溜めでは過剰火力である。
溜め中に迂闊に飛び込んできた相手には、ジャンプキャンセルからの空前というシンプルな対応で切り返せる。
ミサイルも絡めてガードを誘いつかみを通すのも強力。
台が多いステージで戦う時や空中戦が苦手なファイターを相手にする時などは、ジャンプしながら溜めるのも有効。
反転必殺ワザ(空ダ)を上手く使えば相手に的を絞らせにくく、かつ見栄えも良い動き回り方ができるので複雑な操作が苦にならない人にオススメしたい。
また、最大溜めを空中で打つと空中の制動力が死ぬ。場外で打つと制御が出来なくなるが、空中ジャンプやボム等を使うことでこの状態を解除することが出来る。
間違っても場外で空中最大チャージショットを撃った後に即スクリューアタックをしたりしないようにしよう。悲惨な事になる。
ちなみに、このワザもサムスと比べて僅かに打点が低いため、姿勢の低い相手やガケつかまり中の相手に当てやすいといった利点がある。一方で小ジャンプで避けられやすくなるという欠点がある。
チャージショットをガケつかまりに当てにくいサムスも別にそれ以外の要素のおかげで普通にガケ攻めが得意なファイターであるため、ガケつかまりに当てやすいという利点よりも対ジャンプ性能が低いという欠点の方が目立つ。
実はサムス・ダークサムスは小ジャンプをサッとローリスクに撃ち落とせる手段がそんなにないので、その手札が減っているということは明確に立ち回りが弱体化している部分だと言える。
サムス・ダークサムスで使い分けた際にかなり目に付く違いであり、立ち回りの際は「この場面サムスなら当たってたじゃん」がそれなりの頻度で起こる。サムス・ダムスの使い分けの際は注意したい。
もっとも、小ジャンプを咎めやすいサムスの方が強すぎるのであって、一般的な横に飛ぶ飛び道具は小ジャンプによる回避が容易なものがほとんど。小ジャンプで避けられやすいこちらの方がより普通の性能であると言える。
また、最大チャージであれば対空性能の低下の影響は少し緩和される。ガケつかまりにヒットしやすい利点と合わせ、サムスと比較するとダークサムスのチャージショットは最大チャージにする意義が強いと言えるかもしれない。
横必殺ワザ ミサイル
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ミサイル | 8% | 爆発 | →(0°) | % | % | 18-135F | 地上:54F 空中:59F |
スーパー ミサイル | 12% | ↗(65°) | % | % | 21-96F | 地上:57F 空中:61F |
アームキャノンからミサイル/スーパーミサイルを射出する。サムスとはデザインが違う。
これもそれぞれ味噌/酢味噌と呼ばれることがある。
スティックの弾き入力の有無でそれぞれを撃ち分けることが可能だが、それぞれに連射制限がある。
不発になると弾頭が生成されず、硬直を晒すだけとなる点に注意。
どちらも一定距離を進むと自爆するが、攻撃判定はあくまで弾頭部分にしか存在しないため、爆風で複数の敵を巻き込むといった運用は不可能。
強攻撃と同じ入力で繰り出すと、追尾型のピンク色のミサイルを放つ。
威力は低いが、近くにいる相手をある程度追尾しながら飛んでいく。
画面上に2つまでしか出せないが、その場で3連射しようとしなければ制限に引っ掛かる場面は少ない。
スマッシュと同じはじき入力で繰り出すと緑色のスーパーミサイルになる。
軌道は直進のみで発生や後隙に劣る分、威力・射程・最大弾速に秀でる。
こちらは画面上に1発しか出せないため、油断すると不発モーションを取りやすい。
また、射出された瞬間にダークサムスの目の前で一旦止まり、そこから急加速する挙動のため、弾頭を盾や置きワザのように扱ったりできる場面もある。
ややクセはあるものの、チャージショットと違って事前の溜めが必要なく、その場で撃ち分けもできるといった利点を持つ。
単発で撃っても微妙なので連射するなり他の攻撃と合わせる必要があるが、
どちらのミサイルでもダークサムス自身のワザと合わせた連携・同時攻撃が可能なので、上手くプレッシャーをかけていきたい。
スーパーミサイルに関しては、サムスと比べると前方寄りの位置から射出されるようになっている。
その関係でサムスのスーパーミサイルより着弾が2フレームほど早く、射程も伸びている。
上必殺ワザ スクリューアタック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地上 | 始 | 3% | 電撃 | ↑(92°)/↑(105°) | × | 4F | 24F | 全身:3-6F | |
連 | 1%×7 | 電撃 | ↑(90°) | 7-24F | |||||
〆 | 2% | 電撃 | ↑(70°) | % | 25-26F | ||||
合計 | 12% | % |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
空中 | 連 | 1%×11 | 電撃 | ↑(93°)/↑(96°) | × | 5-26F | 24F | 全身:3-4F | |
〆 | 1% | 電撃 | ↑(70°) | % | 27-28F | ||||
合計 | 12% | % |
回転しながら急速に上昇し、相手を巻き込みながら打ち上げる。最終段で斜め上へとかなり強くふっとばす。
発生が早く一瞬で上昇するため、上方向への攻撃手段として効果的。特に地上版は上昇のスピードが速い上に3F目から初段の発生直後まで完全無敵となるため、シールドキャンセルによる割り込み手段としても有用。
相手の蓄積%や位置状況によっては上方向への撃墜も狙える。
空中版は主に復帰に用いる。地上版と比べれば短いながら無敵時間があるため、相手の復帰阻止を拒否できる場面も。ただし、ほとんど真上にしか移動しないため復帰ルートがやや限られるのはネック。
動作終了後はしりもち落下となり、着地するかガケにつかまるまで完全に無防備。
飛び上がるモーションもあって外してしまうと反撃を受ける事は避けられない。必中か、最低でも台上に登ったりガケをつかんだりして着地隙をごまかせる状況で撃つ事を心がけるべし。
なお、このワザは相手がメタルやジャイアント状態だろうと打ち上げて多段ヒットに巻き込むようになっている。
スピリッツバトルなどで活かせなくもないので、頭の片隅に留めておこう。
ちなみにダークサムスのものは空中版の発生直後のエフェクトが出ないため、対人戦においてわずかに見切りづらくなっている利点がある。
下必殺ワザ ボム
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ボム | 4% | 爆発 | ↑(361°) | 999%以上 | 33-80F | 地上:47F 空中:48F | |
爆風 | 5% | ↗(60°) | % | % | 1-18F |
モーフボールに変形しつつボムを設置する。
動作中は食らい判定も見た目通りに小さくなるのも特徴。
また、ボムの爆風がダークサムスに当たると、ボール化しながら軽くホップする「ボムジャンプ」が発動する。
サムスとは地上横回避が異なるため、ダークサムスがボール化するのはこのワザが絡んだ時のみである。
ボムは出した位置からそのまま真下に落ちていき、一定時間経過すると爆発する。
さらにボムは相手に触れただけで起爆するため、相手の立ち回りや選択肢に制限をかけやすい。
特にチャージショットを溜める前にあらかじめ設置しておいたり、相手の復帰際やガケのぼりに設置しておくのが有効。
単発ダメージも地味に高く馬鹿にならないダメージを与えられる。
またボム発動時は少し浮き、ボムジャンプと合わせて復帰距離を稼ぐ&復帰や着地のタイミングをずらすのにも役立つ。
空中最大チャージショットを撃った後は空中制動力が死ぬが、このワザを使えばその状態をリセット出来る。
ガケからボムを落とし続けるにはボム入力→ガケ外にスティック入力→ボムを落としたらステージ側にスティック入力を繰り返すこと。
ガケから飛び出た瞬間にボムを入力すると自身もガケ外に落ちてしまう。
絵面の地味さの割に安定して続けるのは難しい為、要練習。
ふっとばし力こそ低いものの、立ち回り・復帰阻止(ガケのぼり攻め)・着地狩り拒否・復帰など幅広い用途で活躍する便利なワザ。
特に1on1では着地狩り拒否択としてお世話になる。
最後の切りふだ フェイゾンレーザー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
約40% | 約80% (レーザー部分フルヒット時の撃墜目安) |
極太のレーザーを照射する。
スマブラオリジナルなサムスのそれと異なり、こちらは『プライム2』において似たような照射攻撃を披露していた。
また、ダッシュファイターの派生元から(キャラ名を除いた)ワザ名が大きく変化している唯一の同種攻撃でもある。
照射中はレーザーに巻き込んだ相手を多段ヒットで押し出していき、攻撃終了と同時に小さくふっとばす。
照射中はスティックの上下入力で発射角度を調整できる。
最終段のふっとばし自体は最後の切りふだにしては弱めだが、範囲が広く複数の相手を巻き込みやすい。
位置関係にもよるが、バーストラインに押し込む形で早期撃墜できる場面もなくはない。
空中で撃つとゆっくり降下していくが、終わり際に小さく浮くため自滅のリスクは小さめ。
サムスの切りふだとはヒット数が僅かに多い、背面ブースターの噴射が無いなど、細かな違いがある。
特にブースターの噴射がない分、ビームの判定がダークサムスの背後にも及ぶようになっており、こちらの方がわずかに巻き込みやすい長所がある。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 17-18F 22-23F | 45F | 1-23F |
うつぶせ | 7% | 17-18F 23-24F | 45F | 1-24F |
しりもち | 5% | 19-20F 35-36F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 25-27F | 55F | 1-27F |
カラーバリエーション
カラー | ボディ | 発光部 | 元ネタ・備考 |
---|---|---|---|
1 | 藍色 | 水色 | やや細部が違うが『メトロイドプライム3』準拠の姿。 ちなみに『メトロイドプライム2』のデザインはファイタースピリットで見られる。 |
2 | 緑 | 黄緑 | |
3 | 青 | ピンク | 『メトロイドプライム3』ガンドレイダ |
4 | 赤 | 黄色 | |
5 | 黄色 | 薄水 | 『スーパーメトロイド』黄金の鳥人像 |
6 | 銀色 | 赤 | 『メトロイドプライム2』コンセプトアート |
7 | 黒 | 黄色 | 『メトロイドプライム ハンターズ』スパイア |
8 | ピンク | 薄紫 |
アピール
上アピール
フェイゾンを纏い、直立。
横アピール
フェイゾンを纏ってその場でゆらりと一回転。
下アピール
片膝を下ろし、アームキャノンを構えてポーズ。ダークサムスにしてはキッチリ動く。
入場
ダークポータルにも似た闇の穴から現れる。
待機モーション
- アームキャノンに左手を添える。
- アームキャノンを立て、構える。
リザルト
ファンファーレ
『メトロイド』の「アイテム取得ジングル」のバロックアレンジ。
サムスやゼロスーツサムスとは違い、不穏なアレンジで差別化されている。
彼女(?)と同じ敵キャラクターのリドリーと共通。
勝利ポーズ
十字キー左
左手を大きく掲げ、握りしめる。
十字キー上
バク転しながら分身「ダークエコーズ」を作り出し、ターンしながら合体して決めポーズ。
分身生成の動きなどは、『プライム3』のそれを忠実かつスピーディに再現している。
ノリノリダンス
十字キー右
フェイゾンを纏った状態で背を向けているが、ゆっくりこちらを振り向く。
カメラがズームする時、よく見るとバイザーの中で目が光っている。
拍手
アームキャノンを叩いて拍手する。
よく見るとモーションがサムスと異なる。
ファイタースピリット
ダークサムス
●アートワーク出典:メトロイドプライム2 ダークエコーズ
- 入手手段
- 勝ちあがり乱闘:ダークサムス ルートをクリアする
- ショップ:300G
アドベンチャーでの解放条件
- 最終決戦(闇の勢力)で母体を解放する
挑むには直前のピグマ、ネイキッド・スネーク、シャノアのいずれかを必ず倒さなければならない。
ファイターバトル
- セットパワー:12,500
- 属性:投げ
- ステージ:フリゲートオルフェオン (終点化)
- BGM:マルチプレイ(メトロイドプライム2 ダークエコーズ)