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ダークサムス | ダークサムスについて、性能、ワザ一覧 など |
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勝ちあがり乱闘 | ダークサムス ルート「仲間に牙剥く精神汚染」 |
目次
基本的な内容はサムスの項目と重なるため、そちらも参照のこと。
立ち回り
ダッシュファイター故に基本的にはサムスと同じ動き方となるが、ダークサムスの特性として反転周りの挙動が独特な点がある。
一応長所にもなり得る特性ではあるが、他ファイターと比べても反転ジャンプなどのテクニックは扱い辛くなっており、反転空後もやや狙い辛い。
横スマはわずかにリーチが縮んでいることもあり、こちらも反転を活かし辛い性能となっている。
一部動作の食らい判定がサムスより目立つという難点もあるため、結果としてサムスと比べて引き行動が弱く、近接戦でやや劣る仕上がりとなっている。
一方で、地上横回避の全体Fがサムスより若干短縮されている点は明確なメリット。
他にも細かな差ではあるが、上スマやチャージショットは打点がわずかに低い。
このため上スマはサムスよりも対地性能が高く、チャージショットは低身長キャラに少しだけ当てやすい。
ミサイルも射出位置がわずかに遠くなっており、その分射程が長く着弾タイミングも早い利点がある。
こうした違いから、中距離以降の間合いではダークサムスの方が地味ながら優れていると言える。
ちなみにダッシュ攻撃や空中スクリューアタックはサムスより動作の視認性が悪く、対人戦では少しだけ見切りにくい長所もある。
さらにジャンプも少しだけ高いという長所もある。
この他の相違点として、通常ワザの炎・爆発属性は全て電撃属性となったため、ヒットストップの差、爆発物に凍結状態やピクミンなどへの反応の違い、スピリット効果の適用範囲といった細かな違いも生じている。
この辺りの性能差を意識して両者を使い分ける、というのも一考であろう。
1on1
乱闘
チーム戦
コンボ・連係
- 上投げ→大J最速空上→空J空上→上B
最序盤限定コンボ。
成功すれば一気に45%強のダメージを稼げる。
ただしかなり不安定なコンボかつ、失敗した時の状況もよくない。
- 下投げ→空前or空N
序盤用コンボ。安定をとるならこっち。
- 上強→いろいろ
地上メテオになったら割といろいろ繋がる。
相手の飛んだ高さ、ふっ飛ばしたい方向などに合わせて適切なワザ選択をしたい。
ただし、サムスと異なりダークサムスの上スマと空後は安定して繋がらなくなっているので注意が必要。
- チャージショット→DA等
チャージショットを近距離から命中させた場合、相手のふっとび方によってはダークサムス本体で追撃できる。リーチが長いDAが安定。
CSを最大まで溜めていると大抵追撃できないので、このコンボを狙う時は敢えて最大まで溜め切らないよう意識しておく必要がある。
- (相手と密着して)下B→(爆発と同時ぐらいに入力)小J最速空下
ガケ際での早期撃墜コンボ。シールドブレイクさせた時に相手をガケ際まで押して使う。
ガケ際最大溜め横スマよりも撃墜ラインが低いが、失敗するとものすごくしょっぱいリターンになる。
撃墜ワザ
基本的にはサムスと同じであり、撃墜択そのものは豊富。
最低バーストラインは150%辺りであるが、ほかほか補正との相性の良さから、撃墜拒否を徹底できれば数値以上の撃墜力も引き出せる。
- DA前半当て
優秀な差し込み性能もあって比較的当てやすく、150%程あれば前半当てでどこからでも星にできる。
斜めベクトルなので、ガケ端で当てればバーストラインはさらに下がる。
- 横強先端当て
上下シフトすればわずかに威力が上がる。素の威力はそこそこなのでガケ端で狙おう。
- 上強対空当て
振り下ろしたカカトはガケつかまりにも届くため、ガケ付近での復帰阻止に有効。ボムに重ねて対空当てを狙うのもあり。
ちなみに地上当ては直接の撃墜力こそ低いが、メテオからの連携で実質的な撃墜ワザになりうる。
- 下強
150%を超えた辺りから星にできる。
発生に優れカス当たりもなく狙いやすい反面、後隙はかなり大きいので露骨に乱発するのは厳禁。
- 横スマ先端当て
先端当てで横スマらしい標準的な火力が出る。判定はシビアだが、横スマ最速の発生を活かして狙い打ちたい。
場面によっては中程度まで溜めたCSから繋がることも。
しかし、サムスよりわずかにリーチが短く反転の違いもあって少々使い辛いのがネック。
- 上スマ
持続が長く、ある程度は左右どちらもカバーできるのが強み。
サムスより打点がわずかに低く、コンボ・対空で使いにくい分対地で通しやすい。ガードキャンセルや回避読みで。
ただ、こちらもすっぽ抜けは起こるのでアテにしすぎない方が良い。
- 下スマ
威力はそこそこだが、早めな発生と低ベクトルなおかげでヒット後の展開は良好。
- 空N初段当て
2段目の威力は控えめなので、狙うなら1段目。
こちらも低ベクトルであり、相手と状況次第では空前以上に強烈な一撃になる。
- 空前
発生・判定・持続に優れた対空や復帰阻止における基本択。
こちらは電撃属性の多段ヒットワザということで、高%時にはヒットストップが伸びやすいのも特徴。
なお立ち回りで多用する関係からOP補正が乗っている事が多く、実戦ではそこまで強烈なふっとばし力を発揮しにくい。
当てやすさを活かし、復帰阻止や蓄積ダメージが大きく溜まった相手への撃墜択に用いよう。
- 空後先端当て
先端+出際を当てる事に成功すれば、「空中で打てる横スマ」と呼んでも過言ではないほど強烈な威力を発揮する。
判定はシビアだが、上手く扱えれば早期撃墜も容易。
しかし、こちらも反転ジャンプの性能差から、狙いどころが減っているのがネックか。
- 空上
発生と持続に優れた対空・追撃の基本択。
ダメージ稼ぎとして多用されがちだが、高%から高空で決まればそのまま撃墜にも繋がる。
- 空下
メテオワザ。カス当たりでも復帰阻止には十分。
こちらもボムと重ねるように振ると脅威となる。
- 上投げ
アプデによって獲得した投げ撃墜。
先述のDAやこのワザの存在から、蓄積150%を超えた辺りから何を食らってもバーストがちらつく状態となる。
- 溜めチャージショット
サムス同様にスマッシュにも引けを取らない撃墜力を持つ飛び道具。
最大溜めでなくても、最大溜め直前辺りから十分な威力になる。
弾の判定や弾速とサムスよりやや低い打点から、ダウン追撃に回避・着地狩りや、場外での復帰阻止など狙い目は多い。
ただし、立ち回りで多用されやすいワザでもあるため、OP相殺がかかりがちなのは要注意。
一部ファイターによる反射・吸収を受けても致命的なので、確定所を的確に狙い撃ちたい。
なお、上記のように撃墜コンボの始動にも使えるため、上手く扱えれば溜め保持やOP相殺に拘らない柔軟な運用にも耐え得るだろう。
- スクリューアタック
ガードキャンセル択として当てる機会が多く、160%ほど溜まった相手なら撃墜が狙える。
また、高空で空中版を当てれば早期撃墜を狙える。
テクニックや小ネタワザ
- 空中ニュートラル回避キャンセル空中つかみ
空中ニュートラル回避入力後3Fまでにつかみを入力するとワイヤーを伸ばせる。
これを利用することで、空中チャージ状態から直でワイヤー復帰に移行することが可能。
つかみボタンや攻撃+シールドボタンのビタ押しだと攻撃の入力が優先されてしまい回避ではなくチャージショットを発射してしまう為、回避と攻撃はずらして入力する必要がある。タイミングは結構シビアなので要練習。
- ガケボム
復帰阻止などに非常に有用なテクニック。見た目の地味さの割に難易度と有用性が高い。
やり方は「ガケ際で下必殺ワザを入力→ガケ側にスティックを倒す→ボムが落ちる→ステージ側にスティックを倒す」これだけ。
ガケ際に飛び出してから入力すると自身がガケ外に落ちてしまうし、ボム入力後のスティック入力が少なすぎたり戻るのが早すぎたりするとガケの上に設置されてしまいガケボムの継続が出来なくなるのでできるだけ安定させよう。
一般的に安定ルートとされやすい「下から復帰」を狩るのに非常に有効なテクニック。特にワイヤー系等に刺さる。
復帰
ダークサムスは斜め上への復帰距離が絶望的に短い。多くのキャラはガケ外へ出されたらガケつかまりを目指すのが基本となるが、ダークサムスでこれをやろうとした場合、ガケ外で小突かれると復帰が一気に厳しくなる。「ガケの斜め下」はダークサムスにとってデンジャーゾーンなので意識したい。斜め上に飛ばされた場合は下Bで空中を転がりながらステージの真上から戻るルートも取り入れると良い。幸い下Bのお陰で着地狩りは受けにくい。ただし上バーストが強力な相手もいるのでルート見極めは慎重に。
- 上B
多くのキャラが共通して持つ上昇ワザだが、ダークサムスの場合は攻撃性能が高い代わりに復帰ワザとしては劣悪。特に横への伸びが皆無のため、空中ジャンプを失った状態で何か小ワザがカスっただけでもう届かないということが起こりうる。下Bを駆使して可能な限り復帰のタイミングをずらして復帰阻止を受けないようにしていこう。
- 下B
ある意味復帰の要となるワザ。使用すると小さく跳ねる。空中で何度でも使えるため、横の移動距離を大きく伸ばすことができる。ただし徐々に高度を落としてしまうため、斜め上のふっとばしだとステージ上に着地できるほどの自由度を見せてくれるがガケより低い方向へ飛ばされると一気に厳しくなる。コロコロと跳ねながらゆっくり向かってくるダークサムスは上から見るとスキだらけなので復帰阻止も非常に受けやすい。自分が高いところにいるうちにステージ側まで戻ってしまう方が安全なケースは少なくない。
- 空中つかみ
いわゆるワイヤー復帰。上Bは復帰ルートが真上1択のため、空中つかみによって復帰ルートを2択にして誤魔化すことができる。とはいえガケをつかめる範囲はさほど広くはなく、こちらはこちらで狙おうとするとバレバレのルートになる。相手の動きによってどちらがより安全か見極めてルートを選択したいところ。
キャラ対策
ダークサムス対策
対ダークサムスに頭を悩ませる人の多くがつまずいている部分は、ずばりチャージショット(CS)対策と思われる。
結論から言うと、このワザの基本的な対策は「読み合い」に尽きる。
手っ取り早いのはチャージ動作の前隙にDAなどを差し込む要領で攻め込み続けてそもそも溜めさせないことだが、もちろんダークサムス側も大抵の場合はそれを織り込み済み。横強や空前を置いたり、ガードを固めつつガーキャン上Bで反撃したり、引きステップで逃げたりといった対策でこちらの差し込みを防止してくる。
また、溜め中はいつでもショットを射出できるほか、溜め動作をシールド・回避・つかみ・ジャンプでキャンセルが利くため、安易に差し込もうとしてもショットを撃ち込まれたり、ガーキャン上Bで反撃されたり、ジャンプや回避で逃げられたりしがち。距離によってはショットをシールドで防ごうとしたところにつかみを差し込まれる恐れもある。
反射ワザがあるファイターを使っている人はそれを用いても良いが、ワザによってはそもそもショットを見てから反射するのが難しく、場合によっては反射ワザを出したところに反撃されるケースも。
このように、CSに安全にリスクを負わせる方法はないと思って良い。よって、「相手の狙いやクセを観察し」「相手の意識の外を突き」「時には強気に攻め込む」といったある意味対戦の基本ともいえる駆け引きに終始することになる。
CSや打撃を受けまいとするあまり何もしなくなるのがダークサムス側にとって最も好都合なパターン。鉄の心を持って動き続け、ダークサムス側を揺さぶっていこう。
ダークサムスは機動力が低めな上に全体的に大振りという弱点を持つ為、完璧に散らす事ができればダークサムス側もすべてを捌き切る事は難しくなる。
打撃ワザは全体的にリーチが長く火力も高め。
全体的に大振りなワザが多いので、丁寧に前後隙を狩っていこう。
着地狩りの展開に持ち込むと、ダークサムスは下に強いワザがほとんどないため大抵は下必殺ワザによる着地ずらしで揺さぶってくる。
これはファイターによってはかなり難しいが、積極的に狩りにいきたい。ボムと相打ちしても良いようにできるだけ単発火力が高いワザや判定が固いワザを使うのがポイント。
ダークサムス側がガケ上の展開になった場合、ガケボムが非常に厄介。
これも結局のところは読み合いにしかならないので、特定の択をどれだけ狩られても折れずに択を散らし続けるべし。
また、ガケのぼり行動の種類だけでなくガケのぼりをするタイミング、またはそもそもガケをつかむタイミングを散らすことも重要。
時には敢えてガケつかまりっぱなしのままわざとボムを喰らい、再度ガケにつかまるといった判断もできると良い。
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