ファイター/ディディーコング

Last-modified: 2023-11-15 (水) 11:37:23

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対ディディーコング対策 など
勝ちあがり乱闘ディディーコング ルート「バディーコング」

目次

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ディディーコング

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原作でのディディーコング

『ドンキーコング』シリーズの準主人公的な存在のチンパンジー現実のチンパンジーには尻尾はついていないがで、ドンキーコングの良き相棒。

「Nintendo」のロゴの入った赤い帽子がトレードマーク*1

初登場の『スーパードンキーコング』では、ドンキーにバナナの番を命じられた夜、運悪くクレムリン軍団が乱入。バナナを根こそぎ奪われ、自身も「DKバレル」に閉じ込められてしまう。

ローリングアタックが前転のドンキーコングに対し、ディディーのローリングアタックは側転。
ドンキーと比べるとパワーで劣り、ドンキーで倒せるザコ敵が跳ね返されてしまう場合もある。ハンドスラップも使えない*2。その代わり身軽でスピードやジャンプ力に長けている。また類人猿らしからぬ長い尻尾は自身の体重くらいなら楽々支えられる。

普段は見た目通りのおサルさんといったところで、軽快かつお茶目なノリが特徴のキャラクター像。
その一方で見た目に寄らずしっかり者な性格でもあり、良からぬ事の前兆や異変にいち早く気付く描写が多い。
『スーパードンキーコング2』では主役に抜擢され、囚われのドンキーを救うべくガールフレンドのディクシーコングと共に冒険に出る。
怪力ポニーテールでバレルすらポニーテールで持ち上げ、ポニーテールをぶん回して空中滑空出来るパワー系ガールのディクシーに対し、やはりスピードやジャンプ力といった機動力で区別化されている。

『スーパードンキーコング3』ではドンキーと共に行方不明になってしまいあまり出番はなかったが、『ドンキーコング64』で再びプレイヤーキャラとして復帰。
おなじみのスピードに加え、「バレルジェット」「ピーナッツポップガン」といった近代武器顔負けの小道具を用いる器用な一面も見せた。

ちなみに歴代のスマブラのファイターとしては初の海外産のキャラクターとなっている。
スマブラには数多くのファイターが登場しているが『SP』でダークサムスキングクルールスティーブ / アレックスが参戦するまでは海外産のキャラクターは彼のみだった。

代表作

赤文字は初登場作品

  • スーパードンキーコング 1994年/SFC
    ドンキーとのW主人公として登場。ドンキーよりも小柄で、樽を前方に抱えて持つため敵に当てやすいといった利点はあるが、一部の敵を踏んでも倒せないといった欠点もあった。
  • スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー 1995年/SFC
    ディディーコングが本格的な主人公として登場した初の作品。
    この作品からシャツに星の模様、帽子にNintendoのロゴが入るようになった。
    余談だが、『スマブラX』ではディクシーとチェンジしつつ戦うファイターという構想があった。
  • ディディーコングレーシング 1997年/N64
    2007年には海外でのみDS版が発売された。実はバンジョーのデビュー作。
  • ドンキーコング64 1999年/N64
    スマブラでも使うピーナッツ・ポップガンやバレルジェットは、この作品が由来である。
  • ドンキーコング リターンズ 2010年/Wii
  • ドンキーコング トロピカルフリーズ 2014年/Wii U

スマブラでのディディーコング

 

『X』から参戦。ファイター番号は36、通り名は南国の軽業師

空中での横移動力がやや緩慢なことを除けば運動性能周りはとても軽快で、体格も小さいため相手に捕まりにくい。かつ通常ワザも回転が速く手数で押していくことができるといった、典型的なスピードタイプのファイター。
更に緩急をつけられる飛び道具である通常必殺ワザ「ピーナッツ・ポップガン」、つかみ兼突進ワザといった性能で相手のペースを崩しやすい横必殺ワザ「モンキーフリップ」といった個性的な必殺ワザで翻弄する能力にも長けている。
素早さと個性的な必殺ワザを駆使して相手を引っ掻き回すような攻めを得意とし、体格から見れば攻撃範囲もさほど狭くないのでダメージを稼ぐ手段には困らない。

また、このファイター最大の特徴として下必殺ワザ「バナナのかわ」を使用することで、その名の通り投擲アイテムでもあるバナナのかわを自前で取り出す事ができる。
元より汎用性の高いアイテムである事もあり、これを駆使した遠距離からの牽制・設置することで相手の行動を制限・コンボと多岐に渡る用途で相手を翻弄する事ができる。

特に、バナナのかわを所持した状態で横必殺ワザによる投げ択をかける戦術が、相手に安定した対処を許さず非常に強力。
この明確に強力な戦術を軸とし、バナナのかわを投げるかモンキーフリップで崩すかの択を押し付けるなり、もしくはバナナのかわを取り出させないよう攻め込んでくる相手を迎撃したりと、総じて自分のペースを維持しながら戦いやすいファイターと言える。

欠点は撃墜レースに不安が残ること。
まず、使い勝手の良い撃墜択自体は揃っているが、撃墜する機会までが遠いという弱みがある。具体的には、他のファイターと比較すると全体的なふっとばし力が控えめなため、相手のダメージを多めに蓄積させないと撃墜まで持ち込めない。
更に復帰も主力ワザである上必殺ワザ「バレルジェット」がやや大振りで不安定な性能なのもあり、このワザの弱点を突かれると相手に早期撃墜を許してしまいやすい。
これらの点から、立ち回りでは大きく差をつけたにもかかわらず相手に逆転のチャンスを与えてしまいやすいのがネックとなり、このファイターを使う上では「相手をいかに効率よく撃墜するか」「いかにして撃墜拒否を徹底するか」が避けては通れない課題になる。

総じて、相手を翻弄する手段に長けていると同時に安定した勝利を収めるにはスマブラの基礎力が要求されてくる絶妙なバランスのファイター。
バナナのかわを駆使した戦術は非常に高いレベルで足切りラインを設定できるが、それだけに頼っていると撃墜レースへの不安が解消されず勝ちきれなくなる一面を覗かせる。
使いこなせば、南国の軽業師のキャッチコピーに相応しいトリックスターぶりが発揮されるだろう。

ディディーは他作品では声優がつくことがあるのだが、スマブラでは例によってSEでボイスが当てられている。

キャラタイプ 中量級/スピード・トリッキー・ミドルレンジタイプ/1on1向け

長所の多くが1on1を意識したものとなっており、本領を発揮できるのはタイマン勝負。

乱闘では単発の火力・撃墜力の低さやリーチの頼りなさが重くのしかかり、出来ることが少ない。強みであるバナナも敵が多いと機能しづらい。
撃墜力のあるフリップやバレルで捨て身覚悟の突撃もなくはないが、ディディー自身が軽くてふっとびやすいため総合的にはマイナスになることが多い。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.3132.092.00619.941.2141.21
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.050.9240.1251.752.890
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回×

特殊性能

  • 無し

長所/短所

長所

  • 地上機動力が高い。横Bを絡めれば空中でも早く動く事が出来る。
  • 発生・後隙が優秀な使いやすいワザが多い。
  • 移動しながらつかむ事が出来るワザを持っている。アイテムを持っていても使えるのでシールドに強め。
  • バナナ・上スマッシュ等シールドキャンセル行動が優秀。
  • アイテム持ち状態であればローリスクハイリターンなバナナの存在により地上での立ち回りが非常に強い。
  • ターン継続力が高く、特にガケ上を取った時の制圧力が非常に高い。
  • 必要%は高いものの、ローリスクな撃墜手段を持っている。
  • 復帰ルートの多さ・距離の長さともに優秀。
  • ガケつかまりや走行、着地など姿勢が全体的に優秀。
    • いわゆるチビキャラに匹敵する姿勢の低さを持つ。攻撃の打点の高いファイターに対して滅法強い。
  • 空中回避の発生が2Fであり、連係に対する耐性が高め。

短所

  • 素の空中移動が遅い上に空中で下方向への暴れが少なく、微妙な高さにいる時やラインが無い時の着地がやや弱い。
  • ワザの判定がやや弱い。
  • 撃墜の手段は殆どが高%までためなければいけないもので、ホカホカの恩恵を相手に与えてしまいやすい。
  • 立ち回りの強さがバナナに支えられる側面が強く、これを封じられると立ち回りが苦しくなる。
  • 上Bによる復帰は仕様上、低%でも叩き落されてしまう危険性がある。
  • 落下速度の関係で、立ちふっとび系のコンボに対する耐性が低い。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★☆☆☆★★★★☆

通常ワザにそこまでクセはないが、必殺ワザには色物が揃っている。
特に主な復帰手段となる上Bは制御が難しいため、慣れないうちは事故しがち。
スピードタイプ寄りで撃墜まで手数がいる基本性能もあり、使い始めは思うように勝てず苦労するかもしれない。

その一方で、必殺ワザの使い方さえ理解してしまえば対戦相手に特殊な対策を強いるトリッキータイプとしての強みが遺憾なく発揮される。
地力不足・対策不足な相手を容赦なくねじ伏せてしまうような(言い方は悪いが)いわゆる足切り性能が高い部分が濃く、使いこなせば安定した勝率を収められるファイターになりえる。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • 基本挙動
    • 左右どちらの方向でも前を向くようになった。
  • 基本性能
    • 体重が93→90に減少。
  • 弱攻撃
    • ボタン押しっぱなしの弱1連射が可能になった。
    • 百裂攻撃が削除された。
  • 下強攻撃
    • 攻撃範囲が縮小。
  • 前空中攻撃
    • 持続部分の攻撃範囲が縮小。
  • 横必殺ワザ
    • 移動距離が短くなった。
  • 上必殺ワザ
    • 移動距離が短くなった。
  • 下必殺ワザ
    • バナナのかわが消滅するまでのヒット数が2回になった。
  • 最後の切りふだ
    • バレルジェットを装着して画面上を縦横無尽に飛び回る「ハイパーバレルジェット」に変更された。

Ver.2.0.0


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  • 通常空中攻撃
    • ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。

Ver.3.0.0


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  • ダッシュ攻撃
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
  • 横強攻撃
    • 攻撃判定が持続する時間が長くなった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 通常空中攻撃
    • 攻撃範囲が広くなった。
  • 上空中攻撃
    • ふっとぶ距離を維持しつつ、攻撃力が上がった。

Ver.3.1.0


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  • 弱攻撃2
    • 弱攻撃1からつないだときに連続ヒットしやすくなった。
  • ダッシュ攻撃
    • ふっとぶ角度が変更された。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。ふっとぶ距離が伸びた。
  • 上空中攻撃
    • スキが減った。専用の着地になったときのスキが減った。
  • 下空中攻撃
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 攻撃力が上がった。最大ためとなるまでの時間が早くなった。
  • 上必殺ワザ
    • ため中の落下速度が下がった。ためた時間に対して上昇する距離が伸びた。
  • 最後の切りふだ&チャージ切りふだ
    • 開始時のジェット噴射と爆発の攻撃力が上がった。
    • 突進の攻撃力が下がった。
    • 最後の体当たりで相手の蓄積ダメージが低いときにふっとびにくくなった。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドを解除したときの腕が無敵になった。

Ver.8.0.0


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  • ダッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。最終段の攻撃判定が広がった。
  • 横強攻撃
    • 手の付近の攻撃判定が広がった。ふっとぶベクトルが変更。カス当て部分の持続が伸びた。
      • 判定が大きくなり、持続も増えたことで、崖の2Fを狩るのに適したワザとなった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 発生が早くなった。2段目の持続が伸びた。
  • 前空中攻撃
    • 出始めの攻撃判定が広がった。
  • 下必殺ワザ
    • バナナのかわを投げたあと、再度投げられるようになるまでの時間が追加された。
      • 以前まであったバナナを使った強力な永久パターン(バナナ連)が没収された形。通常の立ち回りをする分にはそこまで影響は無いと思われる。

Ver.11.0.0


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  • 下必殺ワザ
    • バナナのかわを投げたあと、再度投げられるようになるまでの時間が長くなった。

Ver.13.1.0


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  • 通常必殺ワザ
    • 待機状態でスティックが真上に入力されると他の動作を行わない限り通常必殺ワザが使えなくなるバグが修正された。

通常攻撃

弱攻撃・ダッシュ攻撃

弱攻撃 ライトフラップ→レフトフラップ→サイドキック

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12%→(361°)×3F19F6-30F
弱攻撃21.5%→(361°)5F20F7-30F
弱攻撃34%→(361°)%%5F34F

右→左とはたいた後、右足で回し蹴り。前作から百裂攻撃が削除された。

発生3Fでスキも少なく、扱いやすいワザ。ただしリーチは短めでダメージも低く、リターンはしょっぱい。
ディディーは優秀な近接攻撃が他にあるので、優先して使うようなワザではない。
近距離での暴れ・割り込みとしては使える。

ダッシュ攻撃 ローリングスラップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目2%身体→(10°)/→(43°)×8-9F40F
2段目2%身体→(10°)/→(40°)16-17F
3段目3%身体↑(83°)%22-23F
合計7%%

原作でもお馴染みのローリング攻撃。全部で3ヒットする。

発生が早く、しかも安定して3ヒットする優秀なDA。ディディーの機動力もあり使いやすい。
後隙も少なめなので、ガードされても反撃を取られにくい。至近距離で打てばガードもめくれる。

最終段で上にふっとばすため、ヒット後は空中攻撃に繋げる事が可能。
安定して空前・空上が繋がる他、中%では空下も繋がる。ガケ端で当てればそのままメテオで撃墜できることも。

強攻撃

横強攻撃 ダブルアーム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
10%→(35°)%%11-12F36F
持続7%%%13-16F

両腕を伸ばして攻撃。上下シフト可能。

腕が伸びるためリーチが長く、ディディーのワザとしては持続がかなり長い。
引き行動や置きといったオーソドックスな横強攻撃として使える他、ガケつかまりに当てることも可能。ガケ端なら高%の相手に撃墜も見えてくる。
判定もぎっしりで、何故か腕から股間まで攻撃判定が存在する。

どういうわけか、ガケつかまりに対する復帰阻止の場面では下から復帰してくる相手でも無シフトの方が当たりやすいということがある。
例えば、クラウドのクライムハザードに対しては無シフトの方が阻止が成功しやすい。
下シフトと無シフトを使い分けよう。

欠点は発生がやや重いこと。密着では振らないように。

上強攻撃 オーバーヘッドスラップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
6%↑(92°)%6-11F29F

腕を振り回してはたく。判定は前→上→後と出る。

リーチ・判定は少々心許ないが、発生が早く使いやすい。
序盤ではお手玉、中盤では空上コンボができる他、超高%では撃墜も狙える。
ただし上強お手玉は確定コンボではない。暴れの強い相手には考えなしに振らないように。

下強攻撃 ハンドクラップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5.5%↗(60°)/↗(50°)%%4-5F18F

両手で地面すれすれを叩く。

発生・後隙・リーチに優れ、「第2の弱攻撃」といっても差し支えない性能。
コンボ・連係の始動ワザとして使え、%によっては上スマッシュや空中ワザにつながる。
さらに、ファイターの落下速度によってはダッシュ下強からまたダッシュ下強が繋がってしまうことも。
注意点としては、ふっとばしが弱すぎるために序盤は「当てて反確」になりやすい。0%ではつかみや上強の方が強いのでそちらを狙おう。

地面すれすれを叩くため、一部ファイターのガケつかまりにも当たる。当てたら空前で追撃しよう。

スマッシュ攻撃*3

横スマッシュ攻撃 スラップ&ビート

※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目5%→(10°)/↗(45°)/↑(80°)/→(22°)×12-13F50F5F
2段目9%/11%↗(60°)/↗(50°)/↗(46°)%/%%/%22-24F
合計14%/16%%/118%%/%

ビンタとラリアットの連続攻撃。

ディディーの機動力を考慮するとふっとばしは充分に高く、リーチ・発生も横スマとしては良好。2段攻撃だがすっぽぬけはあまり起こらない。
後隙も平凡で、全体的に優秀な横スマと言える。
バナナで転ばせてから当てるのがメインの用途だが、単発で狙うのも悪くない。

ワザ名が「ダブルラリアット」から変更されているが、特にモーション・性能面では目立った変更点はない。

上スマッシュ攻撃 トリプルアタック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目2.5%↑(95°)/↖(125°)×5-8F53F2F
2段目2.5%↑(105°)/↖(125°)12-15F
3段目6%↑(85°)137%19-23F
合計11%%

その名の通り、3連続の攻撃で相手をふっとばす。

上スマッシュでは全ファイター中最速の発生を誇る。
上方向を攻撃するが、横へのリーチもそれなりにあるので、対地やガーキャンでも使える。

コンボで当てられるため火力稼ぎに使える他、Ver.3.1.0にてふっとばしが強化され撃墜もできるようになった。
ディディーの頼れる撃墜ワザなので、下強やバナナからしっかり繋げられるようにしよう。

下スマッシュ攻撃 ターニングレッグ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
12%→(33°)146%%7-8F50F3F
15%←(35°)129%%12-13F

前→後に当たる蹴りワザ。

攻撃範囲はなかなかの広さで、回避狩りに重宝する。発生の早さは相変わらず。
ふっとばし力は低いがベクトルが真横なので、復帰の弱い相手に効果的。

空中攻撃

通常空中攻撃 ディディーロール

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
6%身体↑(80°)%8-20F48F8F4-26F

手足を大きく広げ一回転する。

下強と並び、ディディーの主力コンボパーツ。
全身に判定があり、相手を上に軽く浮かせる。着地隙が少ないので、下りで当てれば他の空中攻撃に繋げられる。
空前や空上が安定する他、中%では空下も確定する。ガケ端で決めればもちろんメテオ。

ガーキャンとして見た場合は発生が微妙かつ昇りで出すと打点が高く判定も狭いためイマイチ。
優秀なのはあくまで下りのコンボ始動性能のみである。

前空中攻撃 スクリューキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10%→(361°)%%6-9F46F16F3-25F
持続8%%%10-16F

回転しながら両足で蹴り。

足が伸びるのでリーチが長く、発生とダメージも良好。下強・空Nからのコンボや復帰阻止が主な使い道。
差し込みに使うには着地隙が重めなのがネック。置きや差し返しの方が活きる。

後空中攻撃 クイックバックスピン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
9%←(361°)%%5-8F30F7F3-19F

後方に回し蹴り。

ディディーのワザの中で最もスキが少なく、その割にはダメージやリーチもまずまず。
非常に使い勝手が良く、コンボや復帰阻止に使える。
ふっとばしもそこそこ高いが、優秀ゆえにOP相殺がかかりやすいので注意。

バナナを奪われた際はこのワザをブンブンしていれば投げ返されてもキャッチしやすい。

上空中攻撃 ターンキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7%↑(76°)%4-7F35F9F1-26F

左足で蹴り上げる。

弱攻撃の次に発生が早く、投げからのコンボで活躍するワザ。全体Fが短いので、低%では2回繋がることも。
基本的に打点が高く、地上の相手には当たらない他暴れとしての性能は微妙。
ふっとばしはそこそこで、高所では撃墜もできる。

下空中攻撃 ハンマーメテオナックル

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10%/13%↓(270°)%/%15F
15-16F
46F17F15-34F

両手を思いっきり振り下ろす。

メテオワザでは珍しくどこを当ててもメテオになる。
発生が遅く攻撃判定も一瞬しか出ないが、全体Fは短めなので割と強気に振っていける。
連係からも狙いやすく、低%では下投げや上強、中%ではDAや空Nから繋がることがある。ガケ端でDA/空N→空下が決まれば、ディディーにとって貴重な早期撃墜となる。

着地隙が発生するフレーム区間の始動が遅く、オート着地キャンセルワザとしても使用可能。
微妙な高さで飛ばされた時に受け身をしたくない場合は着地寸前(着地前1~14F)に入力するとダウンせずに着地出来る。
横必殺ワザの掴み攻撃後の着地キャンセルとしても有用。バナナ持ちの場合はバナナ落としから空下で着キャン可。

つかみ

発生F全体F
通常7-8F36F
ダッシュ10-11F44F
ふりむき11-12F39F

手を伸ばしてつかむ。

ディディーの素早さもありつかみを通しやすく、投げからのリターンも高い。
バナナをちらつかせてガードを誘発させるとさらに○。

つかみ攻撃 つかみヘッドバット

ダメージ属性発生F全体F
1%身体1F6F

つかんだ相手に頭突き攻撃。

攻撃力が軽量級タイプ、全体Fが中量級タイプのため、通常よりダメージ効率が悪い。
序盤は投げコンボを通すことが重要なのでさっさと投げてしまいたい。
コンボが繋がらなくなったらOPの緩和のため1発でも多く入れておこう。

前投げ ロックスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
9%↗(46°)%%21F31F1-21F

つかんだ相手を前方に投げ飛ばす。

特筆することもない、ごく普通の前投げ。どうしても相手を前に飛ばしたいときに。
一応超序盤は空前が確定する。

後ろ投げ バックロックスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
12%←(42°)%%18F51F1-18F

相手を両手で後ろに投げる。

ディディーの投げではダメージ・ふっとばしが最も高く、ガケ際なら撃墜も出来る。
コンボが繋がらなくなったらこれでダメージを稼ぐのもいい。

上投げ グラブキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1%↑(75°)%17F26F1-18F
投げ4%↑(87°)%18F
合計5%

逆立ちでキックし打ち上げる。最初の1%部分には打撃判定あり。

ダメージは少ないが、コンボ始動として使える。空上や空後を繋げよう。
ただし上投げ空上は後ろ投げとダメージが一緒なので着地狩り展開も込みで狙いたい。

下投げ リープフロッグ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
7%↑(106°)%22F31F1-22F

相手を思いっきり地面に叩きつける。

ディディーの背中側に軽く浮かせるので、空後が安定して繋がる。
ベクトル変更を見る必要はあるが横Bキック+空上or空前をつなげられる場合も。

サドンデスでつかめば投げバースト可能。
前後投げでもいいので周りの地形と相談で。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%15-16F 22-23F45F1-23F
うつぶせ7%15-16F 21-22F45F1-22F
しりもち5%19-20F 27-28F49F1-7F
ガケのぼり9%23-25F55F1-25F

必殺ワザ

通常必殺ワザ ピーナッツ・ポップガン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ピーナッツ3%~12%↑(70°)%%16F~48F~128F
暴発23%↗(361°)63%%97F202F
 
前動作溜めキャンセル
受付F
14F~80F14-44F

木の銃からピーナッツを発砲する。

ボタンホールドするとためる事ができ、ボタンを離すと発射する。ためるほど威力と弾速が向上し射出方向もより真横向きになっていく。
溜め動作の始めの方のみ、シールドボタンを押すと溜めを中断できる。サムスのチャージショットの様に溜めが保持されることはない。
最大までためるとポップガンが暴発し、弾が射出されない代わりに爆風で周囲を攻撃するワザになる。ディディーが帽子を押さえたら暴発寸前。
ディディーが黒焦げになってしまうが反動ダメージは特に無い。
発射されたピーナッツはアイテムとして拾う事ができる。相手がキャッチすることも可能。

ワザの内容としてはアイテムを発射しているという処理。アイテム系必殺ワザの常で、飛び道具部分はOP相殺に関与しない。
ただし暴発はOP相殺が働く。OPがかかるほどの使用頻度になることはまずありえないが

動作キャンセルの際、シールドボタンを押してから素早く離すと、シールドや回避が漏れることなく動作がキャンセルされる。
空中でディディーの向きを入れ替えたい時、特に反転必殺ワザで慣性を切り替える際に重宝する。

ピーナッツは判定が非常に弱いので、デデデのゴルドーのような特殊な例を除き飛び道具の打ち合いはできない。
しかし、溜め無しではゆったりと飛んでいき、溜めればそこそこの弾速になるため、牽制として使える。弾速を変えつつ連射すればなかなかの嫌がらせになる。
ふわふわ系のファイターの小ジャンプ、鈍足大型ファイターのダッシュなど一部ファイターにはまあまあ刺さる。ふっとびも軽く浮かすものであり、中々にいやらしい。
一方で足の速いファイターにはあまり刺さらない。使う相手は選ぼう。

ちなみに最大溜めの暴発は横スマ最大溜めよりもよくふっとばす*4。相手をシールドブレイクさせた時のとどめとして覚えておくと良いかもしれない。ディディーでシールドブレイクできるかは別だが。

横必殺ワザ モンキーフリップ

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

発生F全体F着地隙キック移行
受付F
飛びかかり対地18-36F47F26F12F~
対空18-29F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
つかみひっかき1%×(361°)×11F→29F45F
ふっとばし打撃3%→(361°)%%18-20F36F
投げ7%→(361°)%%21F
踏み台打撃3%→(361°)%%18-20F42F
投げ5%↓(270°)%27F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
キック12%/14%→(361°)%%6-10F32F18F
持続10%/12%%%11-25F

相手にとびかかるワザ。弾き入力で飛距離が伸びる。
そのままとびかかれば相手をつかみ、つかむ前にもう一度ボタンを押すと飛び蹴りに派生する。

相手をつかんだ後は何も押さなければ振りほどかれるまでつかみ攻撃、振りほどかれる前に攻撃ボタンを押せば叩いて前に飛ばし、ジャンプボタンを押せば踏んづけて微弱なメテオ効果の攻撃をしながら上に飛ぶ。
叩いて前に飛ばす派生は攻撃後に着地隙が発生するが、空中攻撃で着地隙のキャンセルが可能。

飛び蹴りは威力・判定ともに強いが、空中で使用した場合、着地するか、ガケにつかまるか、強くふっとぶまで他の必殺ワザを使えなくなってしまう。
全体Fは突進ワザとしては非常に小さく、地上ジャンプから飛び蹴りをした場合は着地前にジャンプを挟めるほど。
小ジャンプ飛び蹴り→ジャンプ逃げ・移動空中回避逃げ・空下着地キャンセル・バナナ投げ…と、誤魔化しの手段は豊富。

相手をつかんでいる間のつかみ攻撃は自動で行われる。
つかみから派生するふっとばし攻撃と踏み台ジャンプは、どちらも3%部分は打撃判定。
ふっとばし攻撃はそこそこふっとばしが強い。ガケ端なら撃墜もできなくはない。
逆に踏み台ジャンプのふっとばしは弱く、空中で決めてもメテオで撃墜…とはなりにくい。
なお、こちらも派生後は飛び蹴り同様に行動が制限される。

バナナと並び、ディディーの立ち回りの主力。
復帰や着地狩り拒否、シールドに対する圧、ガン逃げ等用途は多岐に渡る。
何よりの強みがバナナを持った状態でも出せること。アイテム生成と空中つかみをどちらも使えるのはディディーの大きな強み。
バナナを嫌がってシールドで固まっている相手にはこれでお仕置きできるため、こちらにバナナがあるだけで相手は二択を迫られる。
バナナとフリップの併用で自分の有利展開を維持し続けよう。

このワザの後は速度が残るので、このワザの後にほかのワザで空ダを行うと一気に曲がる。
着地狩り拒否の手段の一つとして使おう。NBチャージモーションはシールドボタンでキャンセルが出来る。タイミングが正しければ空中回避を出さずに止める事が出来る。
ちなみにバナナのかわでやるとちょっとシュール。

上必殺ワザ バレルジェット

ダメージ反動ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙
発射10%→(361°)%%8-9F30F
飛行8%↑(80°)%10-16F
持続6%↑(70°)%17-35F
バレル飛行1%~(速度依存)5%→(361°)%1F~
爆発18%↑(70°)123%1-2F
 
全体F
やられ59F
 
前動作溜め
8F~60F

バレルジェットをチャージし、チャージしたエネルギーで空を飛ぶ。

溜めで威力と飛距離を上げられ、スティック入力で飛ぶ角度を調節できる。また、移動中も上下左右に軌道を変えられる。横方向の方が長く飛べるようになっている。

バレルジェットを出している際に攻撃を受けるとバレルジェットがすっぽ抜けて飛んでいく。
普通のファイターの復帰ワザと違い、この時の硬直は結構長いので注意が必要。
ちなみに、バレルジェット展開中に攻撃を受けるとヒットストップが0になるという謎の仕様がある。
ネスのPKサンダーアタックファルコンの膝(クリーンヒット)といった撃墜力が高くヒットストップの長いワザを貰うといつもと違い一瞬で遠くまでふっとんでいくので中々シュール。

ディディーのメインの復帰手段だが、溜めないと飛距離は心許なく(特に上方向への上昇は苦手)、復帰阻止にも弱い。
フリップやカベジャンプも駆使してガケを目指そう。

地面等にぶつかると自爆し、自身にも小ダメージ。この時の爆発は威力が高く、ダメージ蓄積にも撃墜にも役立つ。
特に遠めの相手に向けて投擲したバナナで転倒させた場合、このバレルジェット自爆で即座に追撃できるかどうかでディディーの火力が大きく変化する。

ちなみに、すっ飛んでいったバレルジェットの軌道はランダム…と見せかけて実はディディー側がある程度制御出来る(撃墜されてしまっても制御ができる)。
ただし制御しようとキーを入力するとディディー本体も普通に動いてしまうのもあり、正確にコントロールするのは至難の業。
制御のコツは時計回りに動かすこと。時計回りの入力は素直に入るが、反時計回りにスティックを入れるとすぐ暴走しコントロール不能になる。この時計回りのルールは必ず頭に入れておくこと。
なぜかというと、時計回りには素直にコントロールできるということは、相手が自分の右側にいるなら実用的な飛び道具になるということだ。ピカチュウマリオ等の弱い飛び道具はわざと受けつつ樽爆弾強襲の狙い目。
タル本体よりもタル本体が地面にぶつかったときの爆発の方が威力が高い。この爆発はかなり範囲が広く、割と大雑把な位置にぶちこんでも相手をふっとばせる。小戦場の台上から台下まで届くくらいには下方向への範囲も良好。
なおバレルジェットは外れてから約6秒経つと自爆する仕様になっているので永遠に飛ばし続けることは不可能。また外した状態で一からバレルジェットを使うと前のバレルジェットは自爆する。
ただ、このタルはダックハントの缶とは異なりカメラが追従しないのでかなり操作が難しい。練習して操作を体に叩き込まないと実用化は難しい。その分相手もどう操作しているかが分からないので奇襲にはなりやすいが。
飛び道具なので反射技があるファイターは爆風を反射可能。その場で爆発するので命中する可能性は低いが、当然近くにいれば大ダメージを受けるので注意。
余談だが、むらびとしずえもすっ飛んでいったバレルジェットをしまえば上の要領で使うことが可能。表示アイコンを見る限りバレルジェットは爆弾扱いされている。
また、すっ飛んでいったバレルジェットに攻撃を当てると即座に起爆するという性質がある。発生の長い攻撃にバレルジェットで突撃するとお互いに吹っ飛ばされることがあるが、これは「ディディーのバレルジェットがすっぽ抜ける→相手の攻撃判定がすっぽ抜けたバレルジェットに当たる→バレルジェットが爆発する」という流れが起きているため。

練習する場合はトレーニング終点化ステージ、ウルフ相手に「カメラ固定、CPU通常必殺ワザのみ」でわざとブラスターに当たってみよう。樽をはずしたときのスティックの向きが時計回りの開始位置になる。最初は上に倒したままウルフのブラスターに当たり、時計回りにぐるぐる回して感覚をつかんでみよう。直進させたいときはスティックを動かさないでおけばよい。

上手くコントロールできれば意外なほどの撃墜力を発揮する。バレルジェットの操作と撃墜を主軸にしたディディーコング使いの動画もあるので、気になる方は是非探してもらいたい。
「上手すぎて参考にならない」場合もあるので注意。

下必殺ワザ バナナのかわ

生成F全体F
生成20F39F
失敗49F

バナナのかわを自分の後方にポイ捨てする。スマッシュ入力で高く放り投げる。
1度に取り出せるバナナは1枚だけであり、まだバナナが残った状態で次のバナナを出そうとするとスカに終わる。スカモーションがゴリアピに似ている。
スカモーション、通常モーション共に既に持っているアイテムを後方に放り投げる効果もある。

攻防一体となったディディーの主力ワザ。
ポイ捨てしたバナナは落下するまで攻撃判定を持った状態なのでそのまま対戦相手に当てる事もできるが、ジャンプで追いかけて空中で回収し投擲アイテムとして用いるのが主な使い方となる。
アイテムのバナナのかわと同様、威力は微弱だが地上にいる相手に当てれば転倒させる事ができる。
転倒させればディディー本体で追撃でき、当てる際の位置取りやヒット確認さえ完璧ならほぼ全てのワザでの追撃が確定する。低%時はつかみなどに繋いで火力稼ぎ、高%時は横スマッシュや上スマッシュに繋いで撃墜が狙える。つまり、相手の蓄積ダメージに関係なく最大クラスのリターンを取れるという相手からしたら溜まったものではないワザ。
またアイテム投げのため、ガーキャンからも出すことも可能。このためバナナを持ったディディーのプレッシャーは相当なものとなる。
また空中にいる相手にぶつけると僅かに怯むため、ここからDAやつかみで着地狩りも可能。

相手にも拾われてしまうことだけは注意。
反応の良い相手だと投げたバナナをそのままキャッチされてしまう事も有り得るので、なるべく相手のスキに差し込むような投げ方が理想。
ただ必殺ワザが低性能なファイターが相手の場合、敢えてバナナを拾わせてA技を封じてしまうというやり方もある。
勿論相手がバナナを持っていることには変わらないので、相手の射程範囲内でバナナをぶつけられて転ぶなんて本末転倒なことはしないように。

ワザ入力時のアイテム捨ての効果はガチ1on1では活かす機会はあまりないが、アシストフィギュアを空中で拾ってこのワザを入力することでアシストフィギュアを投げ捨てる事が出来ることは覚えておこう。
投げ捨てたアシストフィギュアは地面に落ちた瞬間に発動する為、他ファイターと比較して安全にアシストフィギュアを発動させることが出来る。

ちなみに、他のファイターのアイテム生成・設置系のワザはあくまでそのファイターの付属物扱いなので撃墜されてストックが無くなると同時に消滅する仕様なのだが、このバナナだけは完全に独立したアイテムとなっているようでそのまま残る。
自分で使う分には関係ないが、組み手等で倒したと思って油断して残ったバナナを踏んでしまうことはありうるので注意。

以前のVer.では戦場の左右の台等、台ステージで台上に対して下B→空中キャッチ下投げ→降りて反転下B…を繰り返すことで『for』以降では珍しい永久パターンを成立させることができたが、
Ver.8.0.0よりバナナを一度出してから再度出せるようになるまでのクールタイムが長くなったことで不可能となった。

横Bからの空ダでこのモーションを出すとシュール。

最後の切りふだ ハイパーバレルジェット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
点火1%×n↑(85°)%
飛び回り2%×n↖(130°)%
体当たり直撃20%↗(45°)%
巻き込み15%→(361°)%
爆発10%↗(60°)%

バレルジェットで画面中を縦横無尽(ランダム)に飛び回り、トドメに強烈な体当たりをかます。
トドメの体当たりは手前の飛び回る攻撃に一番多く当たった対戦相手をサーチする。

飛び回る部分・トドメ部分ともに避ける事が非常に難しく、特に1on1の状況下では猛威を振るう凄いワザ。
アイテム&チャージ切りふだなしの環境・ルール下で使う機会に恵まれないのが惜しまれるところ。

カラーバリエーション

カラー帽子シャツ体毛元ネタ・備考
1茶色
2黄色茶色シャツの色は『スーパードンキーコング』の2Pカラーと同じ。
3ピンク黄色ディクシーコング
4赤茶色『スーパードンキーコング2』の2Pカラーに似ている。
5茶色
6茶色
7黄色茶色現実の幼いチンパンジーを意識したと思われる。
8水色茶色

アピール

上アピール

帽子を投げ上げ、そのまま頭でキャッチ。

横アピール

両手を構え、鳴き声を上げて威嚇する。

下アピール

頭の上で手を4回叩く。

入場

DKバレルの中から登場する。

待機モーション

  • お尻を掻いたあと、体を震わせる。
  • その場で2回ジャンプ。

リザルト

ファンファーレ

『スーパードンキーコング』の「Bonus Win」のアレンジ。
原作ではボーナスステージ・ボスステージクリア時に流れる。

勝利ポーズ

十字キー左

ポップガンを周囲に撃ちまくり、前転して正面に撃つ。

十字キー上

バレルジェットで上昇し、着地した後に両手をそれぞれ頭と顎に当ててステップ。

十字キー右

右→左と前方をひっかき、片手で逆立ちして足で拍手。

拍手

腕を大きく動かして拍手。

ファイタースピリット

ディディーコング

Diddy Kong.jpeg

●アートワーク出典:ドンキーコング トロピカルフリーズ

アドベンチャーでの解放条件

母体は直前のキャンディーコングを解放することで、最深部に出現する。

ファイターバトル

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*1 元々はドンキーコング同様にレア社が開発したキャラクターであったが、2002年頃にレア社がMicrosoftに買収された事を機にコングファミリーの版権が任天堂に移っており、彼の帽子にNintendoのロゴが加わるようになったのはそれから。
*2 『リターンズ』と『トロピカルフリーズ』では単独操作時は可能
*3 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*4 無抵抗マリオ終点ガケ端に立たせて検証。最大溜め横スマを1段目から全段当てた際の撃墜ラインは46%。NB暴発は42%。