ファイター/ドンキーコング

Last-modified: 2021-01-30 (土) 18:29:10

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立ち回り、コンボ、対ドンキーコング対策などの情報はこちら

目次

ドンキーコング

原作でのドンキーコング

『ドンキーコング』シリーズの主人公。
ただしこのドンキーは『スーパードンキーコング』から活躍している2代目であり、
初代『ドンキーコング』などに登場した先代ドンキーコングは、祖父の「クランキーコング」である。

ジャングルの王者である、DKのネクタイがトレードマークのゴリラ。
実は地元のジャングルで支配者を気取っているだけらしいが、彼を慕う者は多い。

現役時代は暴れる事の多かったクランキーと違い、「気は優しく力持ち」なヒーローらしい性格。
ただ幼稚な面が無い訳では無く、また「ドンキー(間抜け)」の名前通りドジで頼りない面もある。
よくクランキーから説教されており、デビュー作のOPではTNTバレルによるお仕置きを喰らっている
また、クレムリン軍団に誘拐された事が数回あるというヒーローらしくない経歴もある。

創作物におけるゴリラのイメージに忠実な設定も豊富で、とりわけ大好物のバナナには目がない*1
バナナへの思い入れは尋常では無く、過去に彼の大事なバナナを奪い去った悪者たちがどうなったかは最早言うまでもない。
力比べが好きという力持ちらしい一方、実は手先も器用で芸達者な一面もある。

余談だが、スマブラのファイターの中では原作中でも正規の手段で「空中ジャンプ」が使える数少ないキャラクターでもある。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ドンキーコング 1981年/AC
    スマブラでは先代に合わせて、この作品が初出として扱われている。
  • スーパードンキーコング 1994年/SFC
    2代目はこの作品が初出。
    SFCとしては美麗なグラフィックが特徴で、デビッド・ワイズ氏が手がけるBGMの評価も高い。
    GBAでリメイクされた他、2001年にGBC向けソフト「ドンキーコング2001」が本作のリメイク作として発売されている。
  • ドンキーコング64 1999年/N64
  • ドンキーコングジャングルビート 2004年/GC
  • ドンキーコング リターンズ 2010年/Wii,3DS
    スーパードンキーコングシリーズを踏襲した作品。
    慣性が強めに仕上げられており、慣れればスピーディなアクションを堪能出来る。
    3DS版は基本的には移植だが、アクション初心者に配慮されたモードや新ステージがいくつか追加されている。
  • ドンキーコング トロピカルフリーズ 2014年/Wii U,Switch
    リターンズの続編的な作品で、水中アクションが復活したことを除き基本的なアクションはリターンズと変わらない。
    本作ではディディーコングの他、新たにディクシーコングやクランキーコングがパートナーとして登場する。
    Switch版では初心者救済として様々な要素が強化されたファンキーコングのモードが追加されている。

スマブラでのドンキーコング

初代から皆勤賞の重量級パワータイプ筆頭。キャッチコピーはジャングルの王者

重量級パワータイプの看板に恥じず、攻撃ワザのほとんどがパワフルで撃墜手段になるワザの豊富さも作中トップクラス。
事前に溜めておくことで強烈なパワーを発揮する通常必殺ワザ・ジャイアントパンチの存在や全ファイター中最多のバリエーションを誇る4種類のメテオワザも特徴で、早期撃墜も大の得意。
さらには重量級パワータイプにも関わらずジャングルの民に相応しい運動性能を備えており、地上・空中共に軽快に駆け回る事ができる。
なおかつゴリラの特長である長い腕のお陰でリーチも長く、その長い腕を駆使したワザのほとんどは腕部分からやられ判定が消失し当たり強いのも特徴。

更に、前投げの「リフティング」を持つ点はスマブラシリーズ通してドンキーコングだけの特権。
相手を担いでから追加入力で投げる事ができるといったワザであり、担いだ状態でそのまま動く事も可能。この性質を活かして、相手を復帰しづらい位置まで運んでから投げたりステージのやくものの近くまで連れて行って投げ込んだり蓄積%に差がある相手を担いで道連れ落下を狙ったりといった嫌らしい使い道が豊富。
リフティング上派生からの追撃も非常に強力であり、火力稼ぎはもちろん場面によっては高空で空上による追撃を決め撃墜まで持ち込めるケースもある。蓄積ダメージが溜まった相手を担ぐ事に成功したら、そのまま撃墜ライン近辺まで運んでから投げることで撃墜も可能。このリフティングの存在からドンキーコングはつかみの期待値が非常に高い。
更には横必殺ワザのドンキーヘッドバットや下必殺ワザのハンドスラップ(地上版)といったシールド削り値の高いワザも兼ね備えるため、相手のシールドに対して大きな圧力を与える事ができる。
今作から全ファイター共通でジャンプ踏み切りFが3Fに統一されたため(前作のドンキーは6F)、forに比べて格段に快適に動かせるようになっている他、これを活かした新たな戦法も使えるようになった。

他には、ドンキーコングのみ箱やタルなどの重いアイテムを持ってもリフティング状態となり、ジャンプも出来る(ただし移動速度に関しては、本作では全員ドンキーコングに合わせられている)。

攻めに関しては強力な武器が揃っているが、その一方で守りは非常に脆い。
ほとんどのワザは発生も後隙も緩慢。大きな体格と体重の重さもあり、相手にコンボ・連係で攻め立てられると切り返すのが非常に難しくなる。
これといった飛び道具やそれへの対抗手段も持たず、大きな体格もあって相手の飛び道具に引っかかりやすいため高性能な飛び道具やドンキー以上のリーチを持つファイターからアウトレンジに徹されると厳しい。
着地隙の大きい空中ワザが多く復帰に使う上Bがほぼ真横にしか移動できない関係で、着地狩りや復帰阻止への耐性も低い。

総括してキャラクター像とは裏腹に真正面から殴り合うスタイルにはそこまで向いておらず、卓越した機動力と攻撃性能を活かして有利な状況から一方的に攻め続けるのが基本戦術となる。
そして早期から撃墜のプレッシャーをかけ続けることで読み合いやライン争奪を優位に進めるという、攻撃は最大の防御を地で行くタイプのファイター。
ドジを犯して一方的にボコボコにされるところはご愛嬌として受け入れつつ、ジャングルの王者に相応しいパワフルな攻めで対戦相手を圧倒しよう。

他作品では声優による声が当てられているが、スマブラでは声優が当てられておらず、SEのみである。
スマブラでは純粋な獣系(怪獣含む)と純粋な機械系(全身スーツ含む)には声優が付かない為、
獣系であるドンキーコングもこの法則に従っている訳である。

キャラタイプ 最重量級/パワータイプ/乱闘向け

原作のモンキーラップの歌詞の和訳「ヤツはおおきく、すばやく、ちからもつよい」に偽りなく、力が強く巨体の割に身軽なファイター。
メテオやジャイアントパンチなどの早期撃墜ワザを備えており、全員が守りに徹しきれない乱闘では脅威となるだろう。
ただしドンキー自身の防御面も強いとは言えないので、いかに力をぶつけるかが勝負となってくる。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.3652.091.87317.33435.5
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.061.2080.0851.632.608127
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××××

特殊性能

リフティング

箱やタルなどの重いアイテムを持っている状態でもジャンプが可能で、ガケから降りてもアイテムを落とさない。
前投げでファイターを同様に運ぶことが出来る。

長所/短所

長所

  • 全体的にパワーが高い。隙の小さい小技からでも撃墜が可能で、大技なら早期撃墜も狙える。
  • 重量級には珍しく全体的な機動力に長けている。空中横移動も速く、歩行速度はトップ10入りで小回りまで効く。
  • リーチが長く、小ワザに関しては前後隙も良好。
  • 無敵判定付与やスーパーアーマー技が多いので技同士のかち合いに強い。
  • 全ファイター中トップ3(デデデと互角)に食い込む重量があり、中々吹っ飛ばない。
  • 相手を抱えた状態である程度自由に運ぶことができる前投げ・リフティングが非常に強力な性能を持つ。
    • 使いこなす事で、序盤の高火力コンボ、2桁%からの早期撃墜、近場まで運送して撃墜ラインに投げ込む、復帰阻止の展開作り、道連れ、ガケメテオ狙いなど豊富かつ強烈な攻めのパターンを生み出せる。
  • メテオスマッシュのバリエーションが豊富。空前、空下、横B、下Bと4種類持つ。

短所

  • 空中では下方向や正面方向に出せる発生の速いワザを持たない事、空中回避の発生が遅めで着地が弱い。
  • 体が大きいので攻撃が当たりやすい。コンボ耐性が低い。
    • 着地の弱さも相まって、お手玉コンボをされるとなかなか抜け出せない。
  • 復帰力が低い。
    • 上Bは横には大きく動けるのだが、縦にはほとんど上昇できない。そのため、メテオや踏み台ジャンプに滅法弱い。
    • 着地の弱さからくるガケ上がりの弱さもあり、一度ガケ外に追いやられた際の防御面は極めて脆い。
  • 体の大きさと飛び道具が無い事から飛び道具への耐性が低い。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★☆☆

高難度のコンボが少なく、用途の分かりやすいワザが豊富で運動性能も良好と操作性はかなり快適な部類。
反転空後の重要性が高い、リフティングの操作が若干特殊、といった部分はあるが、基本操作面でのクセはそのくらい。
初心者帯ではリフティングを駆使して積極的にガケ展開を作ったりガケメテオを狙ったりするプレイスタイルが猛威を振るうのもあり、ある程度のレベルまでは使いやすく勝ちやすい性能と言える。

しかし、対戦のレベルが上がってくると途端にコンボ耐性・復帰力・ガケ上がりといった弱みが露呈し、特に見てから隙を狩るプレイがやりやすくなるオフライン環境ではより顕著となる。
リフティングによる安易な撃墜択も通用しなくなってくるため、攻守に渡ってプレイヤーに地力が要求されるようになる。
とはいえ、高めの機動力やつかみと起点とする火力の高さは本物。ドンキーコングの弱みをプレイヤーの読みと技術で上手くケアできるようになれば、上のレベルに到達してからもカタルシスのある試合を楽しめるだろう。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

前作から

前作から


  • 基本性能
    • 重さ:122⇒127に増加した。
  • 上強攻撃
    • ふっとばしが減少し、撃墜しにくくなった。
    • 低%の相手に対しコンボできるようになった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 下方向への判定が拡大し、地上の相手にも当たるようになった。
  • 前空中攻撃
    • 発生が早くなった。
  • 前投げ
    • 初代ドンキーのような片手持ちに変更された。
    • 前作ではこのワザのみの仕様として左スティックを倒しっぱなしにするだけでレバガチャ判定を受けていたが、今作ではこの仕様が削除された。これにより抜けられにくくなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 溜めるモーションが力強いものに、溜めるほど腕の回転速度が上がるようになった。溜まった状態では常に表情が険しくなった。
    • 空中で使用してもしりもち落下にならなくなった。
    • 空中の溜めがジャンプでキャンセルできるようになった。
    • 空中の貯めをシールドボタンで回避を出さずにキャンセルすることが出来なくなった。
  • 横必殺ワザ
    • ワザ発動前にスーパーアーマーが付くようになった。
  • 上必殺ワザ(空中)
    • 移動距離が短くなった。
    • 最終段が追加された。
  • 下必殺ワザ(地上)
    • 後隙が減少した。
  • 下必殺ワザ(空中)
    • 着地隙が減少した。
  • 最後の切りふだ
    • 『ドンキーコンガ』のタルコンガで演奏する「タルコンガビート」から、『ジャングルビート』風にパンチのラッシュをする「ジャングルラッシュ」に変更された。

Ver.2.0.0


  • 前空中攻撃
    • ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。

Ver.3.0.0


通常必殺ワザ

  • 攻撃範囲が広がった。

Ver.3.1.0


通常必殺ワザ

  • 最大までためたときの攻撃において、空中で出しながら着地したときも、スーパーアーマー状態が消えないようになった。

Ver.4.0.0


  • 基本挙動
    • ねむりから覚めたときの隙が他のファイターと同じになった。

Ver.6.0.0


  • 横強攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 通常空中攻撃
    • 着地の隙が短くなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 最大ためとなるまでの時間が早くなり最大ためのふっとぶ距離が伸びた。
  • 上必殺ワザ
    • 地上で出したときのスーパーアーマーになるタイミングが早くなり地上で出したとき空中の相手に対して連続ヒットしやすくなり最後の攻撃のふっとぶ距離が伸びた。
  • 下必殺ワザ(地上)
    • 地上で出したときの攻撃が出るまでのタイミングを早くなり地上で出したときのスキが減った。

Ver.7.0.0


  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。シールドを解除したときの頭が無敵になった。

Ver.9.0.0


  • 横必殺ワザ
    • 地上で出したとき、地上の相手に当たる攻撃範囲が縦に広がった。

通常攻撃

弱攻撃 ジャブ→アッパー

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
弱攻撃14%5-6F24F××
弱攻撃26%4-5F34F%

画面奥側の腕から順番にパンチ。

1段目のパンチは攻撃範囲が狭く肉薄していないと当たらないが、ドンキーのワザのなかでは発生が早く近距離における貴重な返しの手段。
2段目のアッパーが範囲が広めで、素早く振り抜けば対空に使えないこともない。
弱2の入力受付時間が長く、ガードに弱1を当ててしまっても遅れて出すか掴むかで読み合いが可能。
低%の相手なら、2段目を当てた後に横強が繋がりやすい。
多くのキャラの弱が5F未満の為、弱同士の殴り合いでは数F差で負ける事も。

ダッシュ攻撃 ローリングアタック

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
12%9-12F34F%
持続9%13-24F%

原作でもお馴染みのダッシュして前に転がる攻撃。残念ながらジャンプキャンセルは出来ない。
持続がそこそこあり、両足が地面につくぐらいまで攻撃できる。体全体に攻撃判定が存在するが、残念ながら無敵はついていない。
素早く距離を詰めながら攻撃できるが、相手に出だしをシールドで止められると簡単に反撃されるので、考え無しの乱発は避けたい。しかし、持続部分の終わり際であればヒット後空後に繋がる上に、ガードされても最高不利-1Fまで抑えられると上手く使えば低リスクかつ高リターンな技に化ける。
ファイターにもよるが、おおよそ30~60%の相手をこのワザで浮かせた後、ダッシュジャンプから空Nがつながりやすい。欲張って空前を振ると、前隙が大きすぎて相手に行動を許してしまう。

強攻撃

横強攻撃 コンゴバックハンド

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
無シフト8%7-9F34F213%
上下シフト9%192%

画面手前側から払いのけるように叩く。シフト対応ワザ。
6F~9Fの間、肘から先までが当たり無しの無敵になる。

そこそこ早く発生する割に攻撃範囲が広く、中~近距離で頼りになるワザ。上手いこと無敵を合わせられれば、リーチの短い相手を一方的に叩ける。
相手の崖上がりや差しあいには積極的に使いたい。
上シフトは前方空中からくる相手に、下シフトはガケつかみや低姿勢の相手に有効。ただし、下シフトは真横の範囲が短くなっているのに注意。
低%の相手で重いファイターのみ、DAがつながることもあるが不安定で、軽いファイターが相手だと対策されやすい。

上強攻撃 くもの巣はらい

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
8%/9%/10%5-11F38F%/%/%

向いている方向から半月状に上を叩く。
5F~11Fの間、振っている腕が当たり無しの無敵。

前後と上をカバーでき、出の速さもあり、その上無敵まで付いている。実は後ろの方が横判定が長い。
対空、ガードからの返し、お手玉と用途は多め。
体の中心やワザの終わりに当たると威力が若干下がる。
便利なワザだが後隙が長めなので、ガードからつかみや弱Aを差し込まれやすい。

終点中央からマリオを135%ほどで撃墜可能で、ふっとばし力もそれなりにある。
お手玉からの締めには、出の早い空Nか当てやすい空上がおススメ。
後ろ側の手に当たると自キャラの前側に飛ぶのを利用して、届きそうなら空上を差し込めると美しい。

下強攻撃 ロースラップ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
6%6-7F24F%

身をかがめて素早く足元を叩く。しりもちをつかせやすい。
5F~7Fの間、振っている腕が当たり無しの無敵になる。

全体動作が短く連射が効く。横強よりリーチは短いが、下強では長い部類。無敵はおまけ程度。
ドンキーの巨体では飛び道具をかわしながら攻撃するのは到底無理。

連射性能のおかげで相手にガードされてもジャストシールド以外では反撃を受けづらい。
そのため、シールドを解かない相手には射程外になるまでぺちぺち削るのも手。
しかし、攻撃後は手の無敵が切れて攻撃を食らうので注意。

このワザの真価はコンボ性能にあり、肉薄して叩きまくるのはもちろん、叩いた相手が至近距離にいるなら弱か下強、少し離れたなら下強か横強が入る。下強が届かないならほぼ横強一択。

相手がしりもちをつくと必殺ワザ各種も入りやすくなり、出の早いNBやアーマーのついている横Bが決まりやすい。序盤ならリフコンに繋げられる。
発生の早い下スマも安定する。横スマは博打気味だが、反応が遅い相手なら入らなくもない。

相手は70%あたりからしりもちを付かなくなるが、その頃には前に飛んでいるはずなので、すかさずDAで追撃しよう。

スマッシュ攻撃*2

全て両腕を使うため、威力もふっとばし力もかなり高いが後隙が大きい。
ワザを出したら確実に当てに行くつもりで出していこう。

横スマッシュ攻撃 ダイナクラップ

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
21%/22%22-23F54F86%

両手で挟み込んで攻撃。隙も威力も特大のスマッシュ攻撃。
20~26Fの間、両腕と頭が当たり無しの無敵。

威力、ふっとばしともに優れているが、前隙と後隙が大きい。
指先まで判定がギッシリ詰まってるため横方向への攻撃範囲がきわめて長く、横強よりも少しだけ長い。

撃墜圏内の相手には的確に叩き込んで行きたいところだが、カウンターを差し込まれやすく、回避されると反撃確定なので、放つタイミングは慎重に。
無敵とリーチを生かして相手の攻撃に合わせたり、ガケ際で復帰の相手を狙ったり、埋まったりシールドブレイクした相手など、決まるチャンスはそれなりにある。

ジャストシールドでなければ、シールドされてもかなりノックバックするので反撃は受けにくい。耐久値も大きく削れる。

上スマッシュ攻撃 ジャンボプレス

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
19%14-15F49F93%

真上を挟み込みながら打ち鳴らす。
12~15Fの間、両腕と頭が当たり無しの無敵になる。

上方向のリーチは上強より長いが、左右の攻撃範囲はほとんどないので注意。

攻撃範囲が広く対空として十分に使えるが、無敵になるタイミングは少々シビア。
空中からの攻撃手段が肉弾戦のものには簡単に打ち勝てる一方で、武器持ちや強判定には無敵を合わせられないと厳しい。

空中版ハンドスラップ地上ヒットからの追撃、着地狩り、崖ジャンプ上がり一点読み、埋まった相手の脱出に合わせる、といった場面が狙い目。ガーキャンから出すには左右への攻撃範囲が狭すぎて地上の相手には当たらない関係で狙い処に乏しい。

下スマッシュ攻撃 ツインビート

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
14%/17%11-12F55F%/111%
持続14%/18%13-14F%/118%

左右に腕を叩きつけて攻撃。
11~14Fの間、振り下ろしている両腕が無敵。

リーチは向いている方向側が弱よりわずかに長く、後ろ側は弱より短い。ダメージは前後で同じ。
終点中央では出始めの方が、ガケ端では持続部分の方が早く撃墜できる。これは持続部分の方が低めの角度で飛ばすため。

発生は早いが後隙が大きいため、防がれるとほとんどの反撃が確定してしまう。リーチが短いのも反撃受けやすくしている。
前後を合わせた攻撃範囲はそれなりに広いため、タイマンより乱闘で使いたいワザ。

前後を同時に攻撃するため、横回避で回り込もうとする相手を狩るにはコツがいる。下スマが出た瞬間に横回避を出されると、持続がほぼないため後ろも当たりづらい。
スマッシュを見て即座に緊急回避を振る相手には、少しホールドしてタイミングをずらすと、綺麗に当たる。

空中攻撃

通常空中攻撃 ドンキーラリアット

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
12%10-13F38F10F138%
持続9%14-26F194%

腕を伸ばし回転する。
ワザの出始めが強く、徐々に弱くなる。

通常空中攻撃にしては発生がかなり遅いので使いにくい感はあるが、それでも前・下空中よりは使う機会がそれなりに多い。
よって、気持ち早めに出すというのが望ましい。
さらにリーチも大型らしくはない短さで判定も大型キャラにしては弱く、下手に出すと短リーチワザ相手にすら負けることもあり得る。
一応発生直後のダメージはそこそこで、ショートジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ないという点は優勢。しかしふっとびが強くなり出後当てでも飛ぶようになり着地コンボもやりにくくなった。
リフコンの始動技で、空上の代わりにこちらを使うと確定はしないが、空後に繋がり崖展開に持っていける。

前空中攻撃 ハンマーナックル

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
16%19-20F55F17F123%
持続13%/15%21-23F↗/139%/116%

前方に組んだ腕を振り下ろす。
発生が強化され前作より当てやすくなった。

いわゆる空前メテオ。普通に使おうとすると扱いづらいが、
場外でのクリーンヒットは相手を叩き落とす強烈な一撃である。
クリーンヒットにならなくとも、ふっとばし力は強烈。

後空中攻撃 コングロケット

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
13%7-8F31F11F132%
持続8%9-16F216%

後ろに蹴りを出す。ドンキーコングの主力ワザ。

リーチが長く全体動作は短いため、空振りしても反撃されにくい。
さらにダメージ・ふっとばし力も高めで、立ち回り・コンボ・撃墜・牽制と多岐に渡る活躍が見込める、数ある空後の中でもとても優秀なワザ。
空前がやや使い所を選ぶ性能をしているため、反転ジャンプの練習をしてこちらを素早く相手のいる位置へ繰り出せるようになると良い。

上空中攻撃 エアヘッドバット

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
13%6-10F38F15F140%

真上に頭を振って頭突き。空後に次ぐドンキーコングの主力ワザ。

高めのダメージ・ふっとばし力、速い発生と短い後隙を兼ね備え、さらに頭部分が無敵になるため上からの攻撃に対して当たり強いととても優秀。
リフティング派生上投げ→空上といったお馴染みの投げコンに加え、高い場所で当てれば上撃墜も狙える。
コンボ・撃墜・着地狩りや台上への攻め手と、多岐に渡って活躍する。相手を浮かした際は積極的に使いたい。

下空中攻撃 エアスタンピード

※ステータス欄の表記は[身体/]

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
13%/16%14-16F54F14F↗/%/148%

真下に片足を突き出す形で踏みつける。メテオワザ。ドンキーのメテオ技の中では最速。

相手の上を取ったら積極的に狙っていきたいところ。
ある程度はガケを貫通してガケ下まで届くので、ガケつかまりを狙っている相手に決められると効率よく撃墜できる。
ガケ外まで出て決めに行くのもありだが、ドンキーコングは上への復帰距離が非常に短いため深追いし過ぎると敢えなく自分が落下するハメになる。強力だが狙いすぎは禁物。
対地で当てればコンボが可能。安定の空上、高火力のNBや上スマに繋がる。

つかみ

発生F全体F
通常8-10F38F
ダッシュ11-13F46F
ふりむき12-14F41F

つかみ攻撃 つかみチョップ

ダメージ発生F全体F属性
1.6%2F7F

重量級タイプのつかみ攻撃。ダメージ効率が高い。

前投げ リフティング

ダメージ
解除:4%
*3

相手を抱え上げる。抱え上げている間は歩きとジャンプ、そして後述する派生の投げワザが可能。
過去作と違い、今作では先代ドンキーや『リターンズ』以降のように片手で持ち上げる。

各種派生投げのふっとばし力が上がっている関係でいわゆるリフコンは低%しか決められなくなったが、ガケ外まで運んでから投げるなど投げでの撃墜の心強い味方となった。

各種投げはそれぞれ別のワザとして扱われており、OP相殺も別々に記録される。

前投げ(リフティング後)

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
12%15F45F%

斜め前に投げる。

前作からふっとばしが強化された。ルーペ付近まで飛び出してから投げれば早期撃墜が狙える。
リフティング下投げと比べると攻撃後の復帰が難しく事故が起こりやすい。

後ろ投げ(リフティング後)

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
13%16F42F%

後ろ投げではあるが、どちらかと言えば斜め上方向に投げ飛ばす。
高%の相手なら大ジャンプや台を絡めて高空から出すことで上方向へ撃墜も狙える。

ガケを踏み外すまで歩いた直後に、ステージのガケに投げ当ててガケメテオを狙うテクニックがある(通称「ゴリラダンク」「ゴリダンク」)。
慣れた相手にはガケ受身を取られやすく、かつ受身を取られるとドンキー側がガケ下展開に陥りかねないため相応にリスクはある。
が、決まりさえすればほぼ確実に1ストックを奪取できるので、たまには相手の受身ミスに期待しつつ強気に狙っていくのも一興。

上投げ(リフティング後)

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
12%15F29F%

真上に投げ上げる。

投げの後隙が短いので浮いた相手に素早く連係を仕掛けよう。
低%~中%程度なら空上が確定で繋がる。火力稼ぎはもちろん、位置と蓄積ダメージによっては撃墜も狙える。

下投げ(リフティング後)

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
11%17F44F%

鯖折り攻撃で前に飛ばす。

前投げと比較すると吹っ飛ばし力は低いが、低めの角度で飛ばす。また、投げモーション中はドンキー本体がふわっと浮くような挙動を取るため、空中で使っても落下しにくい。
復帰弱者にガケの下あたりで決めるとそのまま落下確定か、良い展開になりやすい。

後投げ 反転投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
11%15F39F%

後ろに投げる。

ふっとばし力が中々あるため、ダメージが溜まった相手をガケ端で投げればそのまま撃墜出来る。
ダメージも高めなため、特に目的なく相手をつかんだ場合はこのワザでいい。

上投げ ココナッツトス

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
9%14F43F%

上に投げる。ドンキーはこれ以外にも上に投げるワザが豊富で他のワザの方が優秀である為出番はほぼない。

下投げ ボトムシュート

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
7%19F54F%

地面に叩きつける。

ほぼ水平に弱く吹っ飛ばす。
ドンキーコングは他に火力稼ぎ・撃墜に適した投げワザが豊富なのもあり、敢えてこの投げを使わなければならない場面は少ない。
慣れないと受身を取る事も難しい程度に低く弱く飛ばすため、ダウン展開を利用して貪欲に火力を稼ぎにいく時は有効かもしれない。
例:下投げ→ダウン確認→下強x2→NB最大タメ等

必殺ワザ

通常必殺ワザ ジャイアントパンチ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
地上溜め無し10%19-20F62F206%
最大溜め28%47F61%
空中溜め無し6%62F305%
最大溜め24%47F72%

腕を回し力をため、強烈な一撃を誇るパンチを放つ。
過去作からモーションが変わり、たまるほど腕の回転が早くなるようになった。溜めるスピードも速くなっている。

最大ためでは青エフェクトが発生する。
最大まで溜めなければその本性は現れないが、溜めきれば出が早く、判定が強く、ふっとばし力が高いドンキーの主力ワザとなる。
また、最大溜めの出だし前の10Fにスーパーアーマーの効果がついており、相手の攻撃とぶつかり合っても一方的に殴り飛ばす。
これを利用して相手のスマッシュなどの大ワザをスーパーアーマーで耐え、カウンター気味にパンチを当てて撃墜出来るとかなりかっこいい。
Bを押した直後にスティックを後ろに倒すことにより、ドンキーが後ろを向いてパンチを放つ。慣れるまでは難しいが、対人戦だと当たる人が結構多いので是非マスターしよう。

今作では最大溜めパンチと、その直前ギリギリで出したパンチとの差はほとんどなくなっている*4。アーマーが付くので素直に最大まで溜めておこう。

空ダの仕様が他のチャージ系とは違い、チャージではなくパンチの方が空ダ対応となっている。
最大ためのパンチはそのまま普通の必殺ワザの空ダと同じ入力をすればよいが、最大溜め以外のパンチの場合は「チャージ→パンチ→空ダ入力」という順番になる。

横必殺ワザ ドンキーヘッドバット

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
対地10%20-21F62F××
対空10%/8%/→%/%

前方に頭突きをして相手を埋める。攻撃中にスーパーアーマーがつく。

リーチが長く、頭の先に大きな真空判定あり。エフェクトよりも先にあるためちょっとシュール。
一応メテオ技であり、落とす力は控えめだが空中でもアーマーが付与される。
埋まってしまった相手は何も出来なくなるためやりたい放題。埋めてから下B連打すれば手軽にダメージを稼げる。
ダメージが溜まっている相手を埋めたらチャンス、横スマや最大ためジャイアントパンチで早期撃墜できる。

また、シールド削り値が高く、一発当てるだけでも相手のシールドはほぼ使い物にならなくなる。
ガード多用する相手にガードを誘発させてすぐ当てる、当ててブレイクに成功したら最大溜め横スマを当ててやろう。

上必殺ワザ スピニングコング

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
地上5%
→[1.4%/背中側:3.5%]×5
→4%
(合計:16%)
19F→25-58F→62F104F143%
空中5%→1%×12→2%
(合計:19%)
4-6F→10-38F→39-43F38F%

両手を広げた状態で高速回転し、ラリアットの連打をかます。通称「ゴリコプター」
回転中はキーを左右に入力することである程度ドンキーコングを移動方向を操作できる。
風や水による押し出しを無視して移動できるという特性がある。

地上版と空中版で性能がかなり異なる。
地上版は初段の発生が遅いながら回転部分に相手を吸い込むようなふっとばしを誘発するため最後まで巻き込みやすく、最終段で大きくふっとばすことができる。
多段ワザであるぶん持続も長いため、回避やガケ上がりなどを強気に狩る手段として先置きするのも有効。特にガケ付近で決められれば撃墜が狙える。
さらに5F-17Fと、かなり早めかつ長い間アーマーが付与されるためガーキャン反撃としても有用。実は横Bよりもアーマー時間が長い。

空中版は発生が早いが吸い込むようなふっとばしはなく、14回フルヒットするのはシビア。
ドンキーコングにとっては復帰の生命線となるワザだが、横への移動距離が長い一方で縦にはさっぱり伸びない。
外した際に甚大な隙をさらしてしまうが、4Fという高速発生を活かして連携から暴れ抜けたり、空中の相手にダメ押しとしても使える。
また、ガードからジャンプしすぐ上Bという戦法も可能。今作は全員ジャンプ発生が3Fなので最短7Fで出せる優秀なガーキャン技と化す。
ただしそれだけ高度な腕を持たないと難しいテクニックなので、練習はしっかり積もう。密着じゃないと初段が当たらない点にも注意。

腕の部分に喰らい判定がなく、出始めにアーマーもあるので一方的に攻撃しやすい。
Ver.6.0.0にてスーパーアーマーの発生が速くなったのもあり、割り込みの用途でも十分に使っていける。

下必殺ワザ ハンドスラップ

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
地上14%12-13F→23-24F→
38-39F→49-50F…
46+26×nF293~300%
空中5%→6%
(合計:11%)
19-21F→28-30F49F10F321%

地面を叩いて衝撃波で攻撃する、原作でもお馴染みのワザ。
前作より後隙が減って、牽制として使いやすくなっている。衝撃波は空中にいる相手に当たらないので注意。

空中でも出せるようになっており、その場合は下方向に張り手を連打するような形のワザとなる。
2段目のみにメテオ効果あり。落とす力はそこまで強くないため、縦への復帰力が高いファイター相手に早期撃墜を狙うなら空中下や前の方がいい。
地上にいる相手に空中版を当てると、そこから上スマッシュか高確率で入る。ダメージによってはそのまま撃墜できる。
反転必殺ワザ(空ダ)を駆使することで、浮かされてしまった時の対空や着地狩りの拒否にも使える。やや難しいが、ドンキーの弱点を補強するためにもなるべく習得したい。

Ver.6.0.0で地上版の発生・後隙が改善。下Bの2段目ヒットから空後に繋がるようになった。

最後の切りふだ ジャングルラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
12%→1.2%×18→1.1%×13→14%
(合計:61.9%)
%

初段ヒットした相手に、目にもとまらぬ速さで連続パンチを浴びせ、最後に大きくふっとばす。

普通に使うとかわされやすいが、弱攻撃から派生させたり、下強の転倒などから繰り出すとよく当たる。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F
あおむけ7%18-19F→23-24F
うつぶせ7%18-19F→23-24F
しりもち5%19-20F→24-25F
ガケのぼり10%23-25F

カラーバリエーション

カラーネクタイ備考
1茶色
2黄色現実のゴリラを意識した黒毛と褐色肌本来のゴリラは全身黒だが。
黄色いネクタイは『スーパードンキーコング』の2Pカラーより。
3初代『ドンキーコング』のグラフィックに近い赤毛。
勝ちあがり乱闘で初代ドンキーの役割を担当する時もこのカラー。
4青紫ピンク
5
6灰色通称「雪山ドンキー」(『スマブラX』公式サイトより)。
いわゆる雪男(イエティ)を意識したカラー。
7黄土色水色
8ピンク黄色

アピール

注目すべきは初代から続投され続けている下アピール。

上アピール

その場でドラミング。ゴリラらしいアピール。
ドラミングの手が現実のゴリラとは違うが、ツッコミ禁止。

横アピール

身体を震わせる。
上アピールから続けて出すと一連の長いアピールのようにも見える。

下アピール

両掌を広げながらカメラに向かってこれ以上ないほどの呆れ顔を見せつける。バウゥwwwww

通称「ゴリアピ」。初代から続くドンキーコングの伝統的なアピール。
短いアピールながら、その強烈なインパクトとズバ抜けた煽り性能からスマブラファンからの人気がとても高い。
本作では全ファイターのアピールの長さが短縮されたため、硬直の短さという意味では相対的に大幅弱体化。しかし最強クラスのウザさは健在。

横Bで埋まってしまったりシールドブレイクでふらふら状態になったりで無防備となった相手に対して使うと効果は絶大。
が、リアルファイトに発展する危険性も大なので良い子は決してやらないこと。

入場

DKバレルの中から飛び出し、着地してガッツポーズ。

待機モーション

  • 顎を突き出す。煽っている訳ではない。
  • 拳を打ち合わせ、片腕を振り回す。

リザルト

ファンファーレ

『スーパードンキーコング』の「Bonus Win」のアレンジ。

原作ではボーナスステージ・ボスステージクリア時に流れる。

勝利ポーズ

十字キー左

バク転を決め、どや顔でガッツポーズ。

十字キー上

頭上で両手を握り、縦に降る。カメラ目線が何ともいえない。
スーパードンキーコングのボーナスステージクリア時のモーションの後半部分が元ネタ?

十字キー右

気合いの入った激しいドラミング。
ドラミングの手が現実のゴリラと違うのは禁句(二回目)

拍手

1回ずつ拍手を贈る。過去作よりは控えめな動き。
それでも手が大きすぎて少々いい加減に見えるのはご愛嬌か。

ファイタースピリット

ドンキーコング


●アートワーク出典:ドンキーコング トロピカルフリーズ

アドベンチャーでの解放条件

スピリッツバトル

  • セットパワー:3,300
  • 属性:投げ
  • ステージ:コンゴジャングル(終点化)
  • BGM:JUNGLE LEVEL [64]

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*1 実は現実のゴリラにはバナナを食べる習性はない。住んでる地域に生えてるような他の果実は食べる
*2 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる
*3 1on1ダメージの影響を受けない。
*4 旧作では最大溜めよりも最大溜めの直前のパンチの方が撃墜力が高かった