ファイター/ネス

Last-modified: 2024-02-22 (木) 08:51:01

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目次

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ネス

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原作でのネス

『MOTHER2 ギーグの逆襲』の主人公。

厳密には正式名称は「ぼく」。
名前は自分で決めることができ、「ネス」は名前をおまかせにした時に最初に出てくる、いわゆるデフォルトネーム。
「ネス」の由来は海外版のファミコン(Nintendo Entertainment System)。

イーグルランドの小さな町、オネットに住む12歳の少年。
PSI(サイ)」と呼ばれる超能力が使えることを除けばごく普通の少年だったが、ある日裏山に落ちた隕石と共に現れた未来人「ブンブーン」のお告げに従い、銀河宇宙最大の破壊主ギーグによる世界の破滅を防ぐため、世界を巡る冒険へ旅立つことになる。

主人公らしくスピード以外は全体的に高性能で、専用武器のバットによる物理戦闘と専用の無属性全体攻撃PSI「PK〇〇(最初の名前登録時の「カッコいいもの」で入力したワードが入る)」、それ以外にも回復・補助系のPSIを使いこなす器用万能型。
更に物語終盤のイベントで覚醒した後は大幅にステータスアップし、パーティ全体を守る強固なキャラとなる。

家族構成はパパ、ママ、妹のトレーシー、飼い犬(チビ)。ちなみにパパは単身赴任中でゲーム内で姿を見ることは出来ない。
家族愛に溢れる家庭であり、そのせいかRPG史上唯一の状態異常「ホームシック」になる事がある。そういう時はママに電話すれば元気になる、はずである。

ドラクエ主人公よろしく、ゲーム中に自ら発言することは殆どない、いわゆる「無言型主人公」。そのため中々性格が掴めない部分も多い。
だが実はネス自身以外からネスの言葉を聞ける場面が何個かあり、特に終盤のとあるシーンでは案外熱血なキャラ…なのかもしれない、カッコいいセリフを聞くことができる。

スマブラで使う必殺ワザの内、PKフラッシュ以外は本編では習得しない。それらを使えるのはヒロインの「おんなのこ」(ポーラ)で、最後の切りふだであるPKスターストームも「もうひとりのともだち」(プー)の専用PSIで、参戦の折にそれぞれから教わったらしい。

代表作

赤文字は初登場作品

  • MOTHER2 ギーグの逆襲 1994年/SFC
  • MOTHER1+2 2003年/GBA

スマブラでのネス

 

『初代』からの皆勤賞ファイターの内の一人。ファイター番号は10、通り名はPSIを持つ少年

いわゆる「超能力ファイター」の元祖。
後に参戦しているミュウツーリュカにも引き継がれていったコンセプトとして、
空中ジャンプが特殊」「空中挙動がふわふわ」「投げの撃墜力が高い」の3大特徴を持つ。特に空中ジャンプはクルッと独特なエフェクトと共に上昇する。

体が小さいのでリーチが短い傾向にあるが、PSIを使った攻撃は広範囲で相殺判定が無く、勝てるワザには一方的に勝てるなど判定が非常に強い。
またワザの火力が高く、判定の強さと合わさる事で非常に高い攻撃性能を生み出している。
ワザをヒットさせた際の展開も良いものがそろっており、総じて一度ワザを引っかけた際のリターンの高さがウリとなっている。
単発高火力のワザと多段ヒットのワザ、発生の速いワザとバラエティに富んだ空中ワザを備えており、よほど切り返し性能が高いファイター相手でもなければ一度近づければガンガン攻め続ける事が可能。

必殺ワザにも便利なものが揃っており、特に横必殺ワザ「PKファイヤー」は飛び道具でありながら相手に命中すると拘束力のある火柱を上げるワザとなっており、これを命中させた所にネス本体でコンボ・追撃を仕掛けるといった戦術が非常に強力。
上必殺ワザ「PKサンダー」は射出後に軌道をプレイヤー自身が操作できる飛び道具であり、特に空中スピードの遅い相手なら高く浮かせた時点で相手が撃墜するまで延々と打ち上げ続けることが出来る。
他にも下必殺ワザ「サイマグネット」で相手のエネルギー型飛び道具を吸収して蓄積%を回復できるのも強みであり、相手に安易な待ち・逃げ戦法を許さない。

更に空中ジャンプが上昇力、横移動距離、移動速度共に高い為、空中での追撃能力もかなり高い。
前述の通り投げワザが全体的に優秀な性能を持ち、中でも後ろ投げはスマッシュ攻撃に迫るレベルの強烈な撃墜力を持つ。高%では強力な空中ワザやPKファイヤーを嫌ってシールドで守りを固める相手に対しても多大なプレッシャーをかけられる。
復帰阻止の手段も豊富で、とりわけPKサンダーの帯部分をまとわりつかせる追撃、ヨーヨーを駆使する上・下スマッシュをホールドしながらガケ際に置く戦法は復帰阻止耐性に欠けるファイターに対して絶大な効果を発揮する。
その他、バットを用いる横スマッシュ攻撃には高倍率の反射効果があったり、PKサンダーを自身に当てて放てるPKサンダー体当たりは凄まじいパワーを発揮したりと、ロマン要素も備えている。
総じて、トリッキーながらも攻撃性能に関しては不足のないファイターである。

一方、防御性能は犠牲になっている。
上必殺ワザ「PKサンダー」及びPKサンダー体当たりは復帰手段としては扱いが難しく、使い始めてすぐに実戦で使いこなすのは容易ではない。
前動作が大きい為妨害もされやすく、安易に復帰しようとするとルートを読まれ、延々と復帰阻止を喰らう可能性が大きい。
ガケつかまりの際に喰らい判定が台上まではみ出てしまう特徴もあり、復帰ワザが大振りなのもあって大きくふっとばされるとガケ上からの復帰阻止に抵抗することが困難になる。
また空中ジャンプ上昇の初速が遅く落下も遅いため、滞空時間が長くなりやすい。下方向に有効な攻撃もあまり持ち合わせていないので着地狩りや連係への耐性は低く、浮かされて相手のペースに持ち込まれると厳しい。

しかし防御性能全部が弱いという訳でもない。
攻撃を当てにくい、「チビキャラ」の一歩手前程度でありながら体重(ふっとび耐性)がほぼ平均値であり、意外と重い。
落下が遅いと言う事は落下を想定した特定のコンボから抜け出しやすいという事でもあり、ダメージレースで押されながらも撃墜を粘りに粘る事も場合によっては可能である。
また不利な読み合いにはなりやすいが、着地狩りに対しては下BやNBや空中回避といった手段で着地タイミングや着地点をズラす等対抗策も持ち合わせているので、これらをどれだけ使いこなせるかが課題となる。

総じて、卓越した攻撃力と引き換えに守りにまわると厳しい場面を強いられやすい尖った性能の持ち主であり、一言で表現するならば「攻撃特化」型のファイターと言える。
一度展開を奪った際のリターンに関しては申し分ないが、守勢に回ってしまった時をどう乗り切るかが終始の課題。
特にネスの攻撃性能にも正面から対抗できる長リーチ+強判定持ちやサイマグネットで吸収できない飛び道具を豊富に持つファイターと戦う時は、プレイヤー自身の防御テクニックが大きく問われることになるだろう。

声優はカービィと同じく、大本 眞基子(おおもと まきこ)。『スマブラfor』で収録された声が使用されている。
カービィの声が毎回新録されるのに伴ってかネスのボイスも新録され続けていたが、本作で初めて全てのボイスが流用となった。

キャラタイプ 中量級/パワー・トリッキータイプ/乱闘寄り両刀

一撃必殺の火力を持つ上必殺ワザ等の存在から乱闘では脅威となるファイター。
総合的に見れば乱闘向けではあるが、発生の速さ・判定の強さと一度浮かせた時のターン継続力の高さから1on1でも戦える。
どちらの場合も受けに回ると弱い(特に復帰)ため攻めが大切なキャラ。
俗にいう攻撃特化型。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.9071.8261.60916.6534.4845.65
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.11.0070.0771.312.09694
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××××

特殊性能

PSI

多くの通常攻撃に付随するキラキラ光るものはPSIと呼ばれ、相殺判定が無い
ワザがかち合っても相殺が起きない為、PSIの攻撃判定が相手の当たり判定に届けば一方的に打ち勝てる。
一方、飛び道具を相殺で消す事が出来ず、よりリーチの長い攻撃には相殺で防げず一方的に打ち負けやすいという弱点も併せ持つ。

特殊ジャンプ

通常のファイターの空中ジャンプとは軌道が異なる。初動が遅く少ししてから一気に上昇するというもの。
必殺ワザと組み合わせると特殊な動きが可能となるが、ジャンプ逃げが苦手という欠点も。

移動空中回避

ネスの空中回避は通常のファイターよりも移動距離が長めに設定されている。
その移動性能は実質3段ジャンプと言えるほどだが、上方向への移動空中回避は硬直が長くなるので注意。

長所/短所

長所

  • 攻撃の火力・ふっとばし力が重量級並に高く、コンボ・連係も繋ぎやすい。
  • PSIやバットを使った攻撃は判定が強く、素手のファイターに対しては打ち勝ちやすい。特に空中ワザは発生も優れ、暴れも強い。
  • 空中攻撃の性能が高く、ジャンプも独特で追撃がしやすい。
  • PKサンダーや空中での性能により、相手を打ち上げた際のターン継続力が高い。
  • サイマグネットの存在により、エネルギー系・爆弾系への依存度の高いファイターの立ち回りを大きく制限出来る。
  • ガケ際のヨーヨーやPKサンダーにより、ガケ上からの復帰阻止力が非常に高い。一部復帰ワザは詰ませてしまうことも。
  • 後ろ投げがスマッシュ攻撃に匹敵するふっとばしを持つ。つかみに繋げるセットアップも豊富で、相手が高%になるほどガードに対する圧力・崩し性能が高くなる。
  • 低%・高%問わず撃墜可能なワザが多く、撃墜レースの場面で困りにくい。
  • 体重が平均程度ある割には体格がいわゆるチビキャラと呼ばれるファイターの次に小さい部類である。特に空中からの着地時の姿勢が優秀。
  • フワフワした空中制動や優秀な暴れワザを持ち、コンボ耐性が高い。受け身展開にも持ち込まれにくい。

短所

  • 機動力が低いので差し込み性能が低く、待ち・逃げに徹する相手を追いかける展開は苦手。
  • 上必殺ワザの復帰が扱いづらい上に妨害されやすく、復帰が苦手。
  • 復帰の都合上ガケをつかまざるを得ないケースが多いが、落下が遅くガケのぼりが弱め。
  • 下方向への攻撃が弱く、落下スピードも遅いのでお手玉や着地狩りに弱い。
  • 確定コンボ自体は少なく、あくまでネス有利の読み合いを継続してダメージを稼ぐ必要がある。
  • リーチが短く、主力ワザの多くに付随しているPSIは相殺判定がない為に、剣士キャラの様なよりリーチの長い武器判定持ちとのワザのぶつかり合いは全般的に苦手。
  • 投げからのコンボも適切なふっとびずらしを行われると殆どのファイターに対して確定しないため、後ろ投げ撃墜が出来ない%での投げのリターンが低め。
  • 若干シールド漏れが起こりやすい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★☆☆★★★★☆

PKサンダーによる復帰、ふわふわした空中挙動など、数々の特殊な性能を持ったファイター。
その独自の癖により使うのに一見敷居が高そうに見えるが、火力の高さとスキの小ささ・判定の強さを兼ね備えたワザが多く、特定のキャラの様にキャラ限定・%限定の複雑なコンボを使わずとも、簡単なワザの連携レベルでもそれなり以上のダメージを稼げるのは明確な強み。対処法を知らないプレイヤー(CP含む)に対しては深く考えずとも一方的に戦う事が出来る。
特にPKファイヤーを起点として中距離から火力を取れるのは初心者には嬉しいポイントだろう。
空中ジャンプが高く、空中回避の移動距離も長いためPKサンダー体当たりを使うしかない距離まで飛ばされなければ復帰距離自体は困らない。
ネスの復帰を阻止することに慣れていないプレイヤー相手なら割としぶとく戻ってこれる。
撃墜手段も豊富で、軽量級は勿論重量級相手ですら撃墜には困らない。
 
一方である程度対ネスに手慣れたプレイヤーを相手にすると防御面の脆さが露見しやすく、安易なファイヤー連打、無考慮な空N・空前連打等は簡単に処される。
地上機動力の低さによる差し込みの弱さや、落下速度の遅さによる着地狩り耐性の低さ等も無視できない。
復帰関連で優れているのは距離のみであり、復帰阻止耐性は下から数えた方が早くガケをスキップする性能も低いにも拘わらずガケのぼりの性能も低い。
更に攻撃面も確定コンボ自体は実は多くなく、対処法を知っているプレイヤー相手だとワザをひっかけた後はあくまで読み合いや確認でダメージを稼がなければならない場面が多い(ネス側が有利な読み合いだが)。
PKファイヤーを当てた後の展開が顕著で、余程根本ヒットでもない限り不用意に追撃をすると反撃をされ、逆にダメージ源にされてしまうまである。
なまじキャラパワーに頼ってワザをブンブン振り回しているだけだと、一定以上のPS層になるほど伸び悩みやすいファイターと言えるかもかもしれない。
 
しかし伸び悩む時期さえ過ぎれば一度引っかけた後の展開の強さで立ち回りでは不利なファイター相手でも逆転していける、所謂荒らしキャラとして完成する。
荒らしキャラとして使いこなせるようになったネスに対応していくのは相応に難しいため、再び勝ちやすくなってくるだろう。
相性差はやや出やすいものの、以前作の様に苦手な相手はどうしようもないほど苦手…というレベルでもなく、腕と読み次第でどんな相手でもぶち壊していけるパワーは十分持ち合わせている、ロマン溢れるキャラクターだ。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • 基本挙動
    • 左右どちらの方向でも前を向くようになった。
  • 弱攻撃
    • 1段目と2段目の持続が1Fに減少。3段目の持続が2Fに減少。
  • ダッシュ攻撃
    • 2段目と3段目の持続がそれぞれ1F伸びた。
  • 下強攻撃
    • 転倒属性が削除された。
    • 全体Fが13F→11Fに減少。
  • 上強攻撃
    • 全体Fが31F→28Fに減少。
    • 持続が2F→4Fに増加。
  • 上スマッシュ攻撃
    • ホールドの攻撃判定が復活。また、ガケ外に攻撃判定を出しながらホールド出来るようになった。
    • 攻撃判定の出始めが後ろ側から前側に変更。
    • 全体Fが55F→52Fに減少。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ホールドの攻撃判定が復活。また、ガケ外に攻撃判定を出しながらホールド出来るようになった。
  • 通常空中攻撃
    • PSI属性が追加された。
    • 着地隙が18F→8Fに減少。
  • 前空中攻撃
    • 着地隙が20F→12Fに減少。
  • 後空中攻撃
    • 着地隙が17F→10Fに減少。
  • 上空中攻撃
    • PSIで頭上を薙ぎ払う多段技に変更。
    • 前作の異常な判定は失ったが、全体Fが41F→33Fに減ったことによりコンボ始動に使いやすくなった。撃墜力の高さは健在。
    • 着地隙が14F→8Fに減少。
  • 下空中攻撃
    • ふっとばし力が上昇。
    • 着地隙発生Fが短縮。ショートジャンプ最速で出した際に着地隙が発生しなくなった。
    • 着地隙が28F→12Fに減少。
    • 全体Fが59F→54Fに減少。*1
  • 下投げ
    • ふっとびが変更され、コンボがほぼ確定しなくなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 最大ダメージの低下(37%→27%)と、最低ダメージの上昇(9%→11%)
    • 弾速の向上前方への慣性が付いたことにより前方への射程が延長し後方への射程が短縮
    • 最大威力に達するまでの溜め時間減少(149F→121F)。
    • 下降時にすり抜け床をすり抜けるようになった。
    • 持続が1F→5Fに増加。
    • 空中での発動後にしりもち落下状態にならず、自由に行動できるようになった。
  • 横必殺ワザ
    • 発生が3F速くなった。
    • 空中版の着地隙が31F→12Fに減少した。
    • 空中版の着地隙が発生するタイミングが短縮。
    • 全体フレームが58F→55Fに減少。
  • 上必殺ワザ
    • 地面に向かって体当たりをした際、大きく跳ねるようになった。またこの際、もう一度上必殺ワザを使用することが可能となった。
    • 体当たりヒット時のふっとび方向の左右が「ネスが向いている方」に固定されるよう変更された。これにより、前作のようなガケ際の超早期撃墜は起こりにくくなった。
    • 地上に向かって体当たりをした場合、十分に速度があるとダウンではなく壁バウンドと同じ挙動を取るようになった。
  • 下必殺ワザ
    • 攻撃判定が追加された。ワザの出始めとその後のワザ継続時は20F毎に攻撃判定が発生する。
    • 吸収の発生が10F→7Fに高速化。
    • 最短全体Fが29F→24Fに減少。
    • 方向転換(空ダ)が追加された。
  • 最後の切りふだ
    • 判定のすき間が小さいレーザー系の攻撃から、複数の弾が末広がりに降り注ぐ攻撃に変更された。
      • これにより前作と比較してかなり避けられやすくなった。
    • 複数回ヒットは前作よりもしやすくなっている。

Ver.2.0.0


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  • 上空中攻撃
    • ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
  • 下空中攻撃
    • 攻撃力が上がった。

Ver.3.0.0


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  • 上スマッシュ攻撃
    • スマッシュホールド可能な時間が短くなった。スマッシュホールド中、攻撃判定が出ている時間が短くなった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • スマッシュホールド可能な時間が短くなった。スマッシュホールド中、攻撃判定が出ている時間が短くなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 攻撃範囲が広くなった。

Ver.3.1.0


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  • 弱攻撃2
    • 弱攻撃3につないだときに連続ヒットしやすくなった。

Ver.9.0.0


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  • ダッシュ攻撃
    • 3段目のダメージが増加した。
    • 3段目のふっとばし力が上がった。
      • 低%でのDA→空前のコンボが繋がりにくくなった。
  • 上強攻撃
    • ふっとばし力を維持しつつ、ダメージが増加した。
  • 下空中攻撃
    • 発生が早くなった。
  • 上投げ
    • ダメージが増加した。
    • 以前は実用性の低い超低%限定かつ極めてシビアなコンボが存在したが、この調整により不可能となった。
  • 通常必殺ワザ
    • 発生が早くなった。

通常攻撃

弱攻撃 ジャブ→ストレート→ミドルキック

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12%→(361°)×3F19F5-30F
弱攻撃21.5%→(361°)3F19F6-30F
弱攻撃34%→(361°)%%6-7F29F

パンチ→パンチ→キックの連続攻撃。
シンプルな三段攻撃。弱2以降はリーチが伸びるが、それでも全体的には短い。

癖の強いワザが多いネスとしては他のファイターとほぼ同じ使い方ができるので、慣れないうちは使ってみるのも一興。
だが、総合的に他のワザを使った方が優秀な場面が多いので、影は薄めだろう。
一応ネスのワザでは最速で敵を追い払えるワザなので、死にワザというほどのものではないが。

弱1、弱2はダウン連対応だが、そもそも下強やサイマグネットの方がダメージが大きい。
下強やサイマグネットがダウン姿勢に当たりづらいファイターがいるので、そちらには弱を選択するといいだろう。

ダッシュ攻撃 PKハンドスタンプ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目対地4%PSI→(0°)×8F39F
対空7%↑(80°)%
2段目2%PSI→(20°)×15-16F
3段目6%PSI↑(70°)146%23-24F
合計12%%

前方に少し滑りながら、両手からPSIを3発打ち出す。

発生が優秀でありながら、2発目以降は射程が伸びていき、最終的に下手な剣士キャラ以上のリーチになる地上戦の主力。
多段ヒットなので持続も長く、回避を潰すのも容易い。ガードされてもめくれる為、ある程度ゆさぶれる。

ヒットすれば相手を浮かせる。確定コンボは殆ど無いが、着地狩り展開になるため空前や空上で追撃が狙える。
さらにVer.9.0.0にて3段目の撃墜力が跳ね上がり、実質的に撃墜ラインが20%以上も下がった
ただし、最終段はベクトル変更に弱く初段からヒットさせた場合はベクトル変更が間に合いやすい。
適切にベクトル変更をされると低%でも着地狩り展開にはなりにくく、高%だとおおよそ150%程度までは生き残られてしまう。
地上戦の生命線でもあるため、OP相殺がかかりやすいこともありこのワザで撃墜する=寿命まで粘られてしまったということでもある。

ネスにとっては貴重な地上の長リーチ強判定の撃墜ワザであり、しかも最強クラスの後ろ投げに繋がるつかみとの択を迫れる。
癖の多いネスの地上ワザの中では使い勝手が良く、ネスの地上の立ち回りを支える重要なワザ。
ただし後隙は大きい為、全ヒットを目論んで一発目をガードされた場合は反確必至。立ち回りで多用するには少々リスクが大きい。
またジャンプに初段がヒットするとすっぽ抜けるため、相手側は垂直ジャンプがローリスクな対処法になる点も注意。

距離感を覚える必要があるが、3発目のみを当てるとガードされてもほぼ反撃されない。
リーチに難のあるネスが苦手な中距離の地上戦を強いられた時に、3発目を当てて読み合いに持ち込む、といった使用法が一番強いだろう。
特に3段目だけヒットさせた場合はベクトル変更が間に合いにくい。

強攻撃

横強攻撃 サイドキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
10%→(361°)147%%7-10F34F

前方に回し蹴り。

上下シフトに対応している。シフトによる威力の変動は無い。リーチは原作で足の短さに言及されただけあって短め。
発生・後隙は可もなく不可もなく、ダメージはそこそこといった性能。
しかし地味ながらそれなりに相手をふっとばすため、ガケ際ならば充分撃墜にも使える。一部キャラの2度目のガケつかまりなどに刺す用途にも。
ヨーヨーはカス当たりになる可能性があるという欠点があるため、しっかり2Fを刺せるのであればこのワザが光る。
ベクトルが横であるため、中%以降は受け身の展開にも期待できる。
先端であればガードされても反撃をもらいにくいが、フレームデータから見ると牽制で振るにはいささか不安が残るのが難点。

総合して、地味ながら役割自体はしっかり用意されているワザ。
ダッシュ滑り横強はDAと比べるとリーチに劣るものの、当てた後の展開が良いので覚えておいて損はない。
とはいえ、基本的には空中ワザの方がリスクリターン共に優秀。相対的に使用機会は少なくなる。

上強攻撃 PKトス

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7%/9%腕/PSI↑(96°)179%/136%5-8F28F

腕を伸ばし相手を上にトスする。

発生や全体隙は完全に小ワザのそれだが、ダメージ・ふっとばし共にやたらと高い。
腕とPSIの部分で判定が分かれており、PSI部分は判定が非常に強く対空として優秀。
発生前の姿勢も少し低く、相手の空中ワザを避けて殴れる場合も。

序盤なら上強→上強→空上のようなお手玉に、終盤なら本当てで撃墜にも使えるワザ。
空上落としや対地空下から繋げることも可能。
ただし、横の判定は見た目通りの狭さ。対地では密着しないと当たらない上、ほぼカス当たりになるので注意。

下強攻撃 クラウチングキック

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
4.5%/3%→(361°)×3-4F11F

しゃがみ込んで地面スレスレに下段蹴りを食らわせる、いわゆる小足。

弱攻撃並に威力が低いが全体Fが11Fと極めて小さい、一風変わった下強。 
しかもリュウケンの小足連打と同様に、"下強の後隙をキャンセルして次の下強を出すことができる"
そのため、連打力次第では後隙が存在しないレベルで連発する事ができる

リーチは短いが、この連射力なのでシールドの固めにはうってつけ。
それどころか、打点が非常に低い上に判定が極細なので、シールド漏れが非常に狙いやすい。投げと並んで相手のガードをこじ開ける手段。
また発生も早く、様々なワザから下強へ繋げる事ができる。

この下強、当てられると自力では非常にズラしにくい反面、普通に当て続けると自動でネスと相手がズレるように離れて届かなくなる様になっている。
しかし相手をカベやガケ際に押し付けるとこのズレが起きにくく、凄まじい連打を浴びせられる様になっている。連打力次第ではズレきる前に凄まじいダメージを稼げる、地味に恐ろしいワザ。
一方でライン不利の状況で相手に向けて不用意に使うと下強をやめた瞬間に弱暴れなどで追い返されてしまうといった欠点もある。

下強以外の確定の追撃は無いので、下強連打後の展開はあくまで読み合いであることは注意。一応500近くまで溜まると弱1が確定するが、実践ではまずありえない%であろう
下強終了時は基本1F不利、高%でも五分。ただしつかみ拒否の暴れを選択している相手は基本弱が間に合うし、弱読みでガードを選択している相手にはつかみを狙える。

単発でヒットさせた際は相手側もヒット確認が難しく、追撃への対処が難しい。
立ち回りで急にダッシュ下強などを織り交ぜると地上戦にもバリエーションが生まれる。対ネスに慣れているプレイヤーはジャンプを控えることが増えてくるが、それへの対処として機能する。
しかし、ネスの立ち回りの基本はSJ空Nなどの空中ワザである。ダッシュ下強を取り入れるのはそれらに慣れてからでいいだろう。

威力の低さ故にダウン連に対応しているのも優秀。
低%~中%ならPKファイヤーに繋げて攻めを継続できる他、高%ではダウンした相手を下強→下強→横スマで確殺できる
受け身失敗から莫大なリターンを得られる非常に強力なコンボで、空中攻撃でダウン展開を狙いやすいため出番も多い。

ちなみに、「下強をキャンセルして下強を繰り出せる」仕様上、アイテム投擲に対してこのワザを連打すると、アイテムを簡単にキャッチできる。また、連打し続けている間はアイテム投げも暴発しない。
これは上記の仕様を持つリュウケンとネス、カズヤのみ可能な芸当であり、似たようなワザであるリュカテリーの下強で同じことをしようとすると投擲アイテムをキャッチしたそばから下に投げてしまう。
もっとも、このワザの判定自体は強くないので無警戒に連打をしていると別のワザで対策されてしまうのがオチ。やりすぎないように。

スマッシュ攻撃*2

ネスの上スマッシュ、下スマッシュはホールド中に攻撃判定が出続けるため、タメ倍率が低く、1.2倍までとなっている。
また、ホールドしておける時間も一般的なスマッシュより短い。*3

横スマッシュ攻撃 バットスイング

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
攻撃18%/20%/22%武器↗(361°)92%/80%/70%%/%/%21-22F54F11F
 
ダメージ
倍率
速度倍率判定持続
倍率
発生F全体F
反射2倍2.5倍0.5倍18-30F54F

毎度おなじみバットを構えてのフルスイング。SMAAAASH!!
性能もいつも通り、振りが遅いうえにリーチも今ひとつだがそれに見合った強烈なふっとばしを誇る
先端の方が威力が高く、根元から先端まで3段階で2%ずつダメージが上昇する。先端を当てた場合はホールド無しでも重量級顔負けの撃墜力を誇る。
しかし発生も後隙も緩慢でホールドからのリリースもそれほど速くなくリーチもさほどでもないため、立ち回りで当てに行くには無理がある。

単発で使っても滅多に当たる代物ではないが、PKファイヤーからの追撃で使えることがある。
ヒットと位置によってはつかみよりも安定する場面もあるため、時には強気に狙っていこう。
また、ダウン連の〆にも優秀。入力猶予はやや短いのでしっかり練習しよう。

飛び道具を反射できる特性も過去作から健在。反射倍率は2倍と全反射ワザ中2位の倍率。
ちなみに攻撃判定と反射判定は別々に用意されており、反射判定はバットの振り始めから振りきるまで持続し、範囲もネスの全身をほぼカバーしている(これはリュカの横スマも同様)。
反射ワザとしても意外と使える部類だが、横スマなので当然地上限定。
狙うのは困難だが、飛び道具判定の近距離ワザを2倍で返して同時にバットの先端も当たって超火力を叩き出せる事も。
あまりにも不用意な遅い飛び道具などは返してやるといいだろう。また、ホムラのブレイズエンドといった中射程の物理飛び道具牽制に対するリスク付けとしてはなくはない。
先出しの飛び道具牽制をするファイターに対しては試合中に一度二度程度振る事で技振りを慎重にすることを強いやすくなる。これで対策とまでは行かないが、飛び道具牽制に対するリスク付けの手段がそれほど多くないネスにとっては無いよりはマシ。
ただし長射程で弾速の速い飛び道具を返そうとするのは無謀なのであまりお勧めしない。こちらは先出しではなく後出しを狙う事が多い為、バットを振ったのを確認してから硬直を狩られるのがオチ。

上スマッシュ攻撃 シャトルループ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
ホールド1%武器↗(45°)×10-71F10F
通常13%↑(80°)121%10-32F52F

ヨーヨーで前方から後方へと上方向180°をなぎ払う。
メタナイトの上必殺と同名だが、特に関係はない。

ホールド時のヨーヨーには攻撃判定があり、相手をひるませたり、弱い飛び道具を相殺したりできる。
相手のガードの仕方によってはホールドでシールド削りが出来る為、シールドに対しては非常に圧をかける事ができる。またホールドの仕様上、その場回避にも非常に強い。
いくら今作でシールドが弱体化したとはいえ、真正面からガードさせて自分有利の読み合いに持っていけるスマッシュワザなどそうはない。純粋に立ち回りとして強力。
ただしあまり長時間ホールドするとホールドの攻撃判定が消えて脱出され、手痛い反撃を貰うのでノーリスクではないということは理解しよう。

また、ホールドしたヨーヨーが足場のない所にある場合少し下に垂れるため、ガケ際でホールドするとガケつかまりをかなり強く牽制できる(下スマッシュも同様)。
ベクトルが上向きで低%撃墜は狙えないものの、前を向いたまま出せる点と下スマよりも復帰に対してカス当たりになりにくいという点で勝る。

上スマがガケ掴まりっぱなしに当たるような位置でガードをして様子見し、相手のガケのぼり行動にガーキャン上スマを合わせるのも有効。
このガケ狩りに対して防御側は攻撃上がり以外の選択肢が基本的に通らず、その攻撃上がりはネスのガード継続の択に負ける。
つまるところ上スマ撃墜の%になると相手のガケのぼりを運ゲーにする事が出来、「キャラ対策されると脆い」と言われがちなネスにとっては貴重なキャラ対策を貫通出来る撃墜手段である。
ただし上スマで撃墜出来なかった場合はガケ展開の継続をしづらい為撃墜%以外はガード様子見が見えたらのぼりジャンプが安定択となってしまうのが弱み。ガケ狩りは全部これでOKという訳ではない。

発生が10Fとかなり早く、PKファイヤーから安定して繋げられるのも強み。PKファイヤーを重傷の相手に当てた時はこれでフィニッシュを狙ってみよう。
シールドキャンセルとしても実用範囲の発生。反確の場面で撃墜出来るならしっかり選択したい。
撃墜力はホールドなし・ベクトル変更なしでマリオをおよそ120%くらいで撃墜できる程度。

相殺判定は弱く設定されていて空中攻撃と相殺してしまう。この時相殺モーションは発生せず、相殺で攻撃判定が消えたヨーヨーを律儀に振り切るためスキだらけとなる。
この為一般的な上スマと異なり、地対空としての役割は弱いので注意。
もっとも、ネスは対空に扱いやすく強いワザが多く揃っている為わざわざ対空目的にこれを使う必要も無いだろう。

下スマッシュ攻撃 ヨーヨーショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
ホールド1%武器↖(45°)×11F12F
通常10%←(28°)140%%12-15F→17-18F45F
10%→(33°)161%%23-25F→31-32F

上スマとは逆に後方からホールドが始まり、引っ張って前方に飛ばす様にヨーヨーを地面に転がして攻撃する。

上スマ同様に、ホールド時には攻撃判定が発生する。
ホールド時の攻撃判定は本当たり前より発生し、ほとんどの場合ホールドの分と本当たりの分が2回当たる。
前後共にダメージは同じだが、後方の方がふっとばし力は高い。
後方は先端ギリギリで当てると、ホールドのダメージでリーチ外に相手を押し出し、本当たりが空振りしてしまうこともある。前方は逆に、先端ではホールド判定が消滅し、本当たり分だけ命中することがある。

先に攻撃するのが後方だが、そこそこの範囲と発生を持つ。加えてベクトルがほぼ真横。
その特性故にクセは強いが、慣れれば回避やめくりで回り込まれたときに反撃したりと逆に利用できる。ダッシュ反転下スマが出来るようになるとベター。
このワザも上スマ同様に空中攻撃と相殺し、相殺モーションが無い。もっとも、ワザの範囲上この仕様で困る事はあまり無い。

上スマでも触れたが、ガケからはみ出す様にホールドする事で、攻撃判定を出したままガケから少し垂らすことが出来、しかもヒットさせてから本当てに移行する事ができる(通称:ガケヨーヨー)。
ガケ下にいる時にこれを決めると、ガケつかまりをヨーヨーで妨害しつつ、本当てで真横にふっとばすという非常に極悪な復帰阻止が可能。
こちらは上スマより復帰ワザに対してカス当たりになりやすいが、ベクトルがえげつないので低%撃墜も狙える。
相手の%と展開によって使いわけるとより強い。ダッシュ反転下スマッシュは入力は難しいが覚えておいて損はない。ガケ際でPKファイヤーを当てた際にも有効。
アプデによってホールドの攻撃判定の持続時間が減少してしまったが、現行Ver.でも十分実用的。

回避方法としてはヨーヨー自体は相殺判定が弱めなので、判定の大きな復帰ワザを当ててやると阻止する事ができる。ガケにつかめたらのぼり攻撃で飛ばしてガケの展開を終わらせよう。
しかし、ファイターと場合によってはこの対策が取れず復帰不可能になってしまう事も。

空中攻撃

ネスの要。PSI攻撃なので判定が非常に強く、それ以外の部分も軒並み優秀。
が、強すぎるが故の無駄撃ちが多くなりやすい。対戦レベルが上がるにつれてその無駄打ちが致命傷に繋がりかねないので、ちゃんと目的を持って振ることが重要となる。
空中制動力が高いファイターなので、うまく左右移動・急降下を織り交ぜながらワザを振ろう。

通常空中攻撃 ネススピン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
11%PSI 腕→(361°)%%5-12F35F8F5-25F
持続7%%%13-15F

腕を伸ばして一回転する。今作では両手にPSIのエフェクトがついた。

回転率が高く、小ジャンプ最速で着地までに2回振ることが出来る。
コンボパーツ、空中での暴れ、差し込み、差し返し、確定反撃、相手の蓄積ダメージによっては撃墜までこなせるという超万能ワザ
発生が早く両側に判定が出る為確反での使い勝手が非常によい。ゲッコウガのダッシュ攻撃など、他のファイターなら表裏確認に困るワザもこのワザなら問答無用で返せる。
ヒットさせた際のベクトルも低めで展開が良く、低~中%では受け身展開に、高%ではガケ展開に持ち込みやすい。

後隙、着地隙どちらも短く、空振りしたりシールドされたりした際のリスクも低い。
ネスの近距離におけるポテンシャルを根底から支える優秀なワザなので、空中で何かあったら振っていきたい。

が、あまりに万能なため暴れや着地にこればかり振っていると相手に行動を読まれやすい。空上やサイマグネット、すかしつかみなども織り交ぜて相手の意表を突こう。
特に距離が開いている時のぶっぱはネスの移動速度の遅さのせいで様子見をされるとまず確定反撃を取られてしまう。
着地狩りをやたら継続されている時の原因は考えなしに当たらない距離でワザを振っていることがまず挙げられる為、きちんと近距離で振るように心がけたい。
また、「とりあえず振る」が癖になってTAありチームで味方に迷惑を掛けないように注意しよう。

前空中攻撃 空中PKハンドスタンプ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1.5%×3PSI→(367°)×8-18F39F12F8-32F
5.5%PSI→(361°)%%20-21F
合計10%%%

腕を伸ばして前方にPSIを打ち出す。

発生・判定・持続ともに優秀で、ネスの主力ワザの一つ。
火力稼ぎから牽制や引きワザ、コンボに復帰阻止とあらゆる場面でお世話になるワザ。SJから急降下で何度も繰り出せば画面外へ運べることも。
相手が高%時にガケ外で最終段を当てれば撃墜も十分見込める。

ただしリーチ自体はそれほどでもなく、PK部分には相殺判定がない為、よりリーチと発生、武器判定といった優れたワザとかち合うと負けやすい。
一般的に空中攻撃で叩き落しやすい飛び道具やミェンミェンのアームに対しては無力。
強力かつ扱いやすい為、ネスのワザの中でも目立ちやすく警戒されやすいのも難点の一つ。空Nと同じく「とりあえず振る」から脱却するのもネス使いとしての課題の一つである。

ある程度の%になるとワザを出している途中で着地した場合、つかみが繋がることもある。一発目は相手が浮き易くつかみづらくなる場合が多い為、つかみに繋げたい場合は空上着地の方がオススメ。

後空中攻撃 PKドロップキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
15%PSI 足←(361°)112%%10-11F35F10F10-24F
持続8%%%12-18F

PSIを纏ったドロップキックを後方に繰り出す。

出だしかつ根元はかなりの高火力で、撃墜を狙える。回転率も高めで、ネスの空中ワザの中では最も撃墜が狙いやすい。
一方で先端部分はカス当たりとなるが、リーチは結構長い。内側部分の判定もネスの首から下を覆うくらいにはぎっしり詰まっている。

ネスのワザの中でもノックバックが大きいのも特徴。そのためガードされてもあまり反撃を受けにくい。
また、ワザのモーションや着地時の姿勢もネスがほぼ真横になるため喰らい判定の縦幅がかなり小さく、縦の範囲が狭いワザからは反撃・迎撃をされにくい。

ファイターや場面は限定されるが、サイマグネットの攻撃判定の怯みから繋げ易い。反転サイマグ空後はネスを上達したいなら練習して損はないだろう。

上空中攻撃 PKワイパー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
2.5%×4PSI×(366°)×8-14F33F8F8-33F
5%PSI↑(73°)138%15-16F
合計15%%

前作のヘッドバットから変わり、その名の通り上に車のワイパーの様に半円にPSIを放つワザになった。
ネスの後ろ側から前方向に向かって頭上をPSIで攻撃する多段ワザ。

多段ワザで、最後のヒットでふっとばす。中々のふっとばしであり、撃墜ワザとして有力。
ただし空中で上り切った際に当てるとすっぽ抜けやすく、肝心の最終段を当てられないといった自体に陥りやすいので過信は禁物。また、ヒットストップが長いせいでベクトル変更の影響を受けやすい。

寧ろこのワザの真価は、コンボパーツとしての使いやすさにある。
地上や低空の相手に急降下で出しながら最終段を当てずに着地することで、つかみや上強に繋げることが可能。特につかみを警戒されやすいネスにとってはつかみへと繋げられるセットアップワザとして非常に優秀。
ガードされても不利フレームが少ないので便利。空Nや空後をジャストシールドしようとする不届きものにもこれでオシオキしよう。
この空上落としつかみは、ネスを極めるなら是非マスターしておきたい。

下空中攻撃 PKメテオキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
14%PSI 足↓(270°)%18-20F52F12F20-38F
持続12%↗(45°)%%21-24F

PSIを纏ったキックを真下に繰り出す。
ワザ名はリュカの空後と同じだがこちらはストンピングに近い。

発生は遅いが出始めの一瞬はどこを当ててもメテオになる。
相手のルート上に置くようにするのがコツ。場外の相手にPKファイヤーを当てたら狙うのも良い。
脚を降ろしきった直後の攻撃判定はそのままにカス当たりとなり、向いていた方向斜め上にそこそこふっとばす。
カス当たりにしてはその後の展開は悪くない。

対地で当てた場合、マリオ相手におよそ90%から空上が繋がる。
低%であれば上強等が繋がり高火力コンボに繋がることも。
空下そのもののダメージも大きめで、対地ヒットはどの%で当てても高いリターンを望める。
小ジャンプ最速で出すと着地隙が発生しないので、相手のダッシュ行動などを読んでブチ当ててみるのも一興。
外してもリスクは大きくないので、読まれない程度に狙っていこう。

入力してから攻撃判定が出るまでは着地隙が発生しないので、操作可能時のふっとび状態の体制を整えながら着地する場合などに使いやすいという小ネタもある。
受け身は後隙があるので、操作が可能な場合はこちらで着地する方が低リスクである。
とはいえ、今作では空Nの着地隙がかなり小さいのでオートキャンセル着地の価値は落ちているが。
他にも、着地後即シールドを出したい場合に空中回避を暴発させない為に先に出しておく等の使い道も。

ガケ外における空前→ジャンプサイマグネット→空下は当たれば強力だが確定はしていない上に外したらこちらがPKサンダーを使って復帰をしなければならない。
ファイターによってはPKサンダーの弾に当たりにこられてネスだけ奈落へと真っ逆さま……という悲しい結末になることも。
位置的に空中回避を使いたくない場面ではあるため知らないプレイヤーには刺さるが、知っているプレイヤーに対しては非常にキケンな一手であることは心得よう。

ちなみに前作はPSI/魔法のSEだったが、今作は何故か普通のキック打撃のSEになった。実は直に蹴っている説が浮上。

つかみ

発生F全体F
通常6-7F37F
ダッシュ9-10F45F
ふりむき10-11F40F

両手でつかみかかる。

見かけより範囲が広いが、リーチそのものはさほどでもない。しかしふりむきつかみだけはかなり広い。ダッシュつかみはかなり短い。
発生は6Fとこのゲーム中最速タイ。ただしスキは少々大きめ。

超能力ファイターのお約束として投げが強い…と思いきや、今作では後ろ投げが撃墜に使える事以外は直接的なリターンはそこまで高くないようにされてしまっている。
おまけに、後述のセットアップの存在のためかつかみ単体の性能が発生以外は低い。
ガーキャンつかみは少々頼りないが、PKファイヤーや空上落としなど、つかみに繋げられるセットアップも幾つか存在する。
ガード安定と思わせないように織り交ぜていこう。

つかみ攻撃 つかみPKショック

ダメージ属性発生F全体F
1.3%PSI1F6F

相手を浮かせながら、PSIによるショックで攻撃する。

性能としては一般的な中量級のつかみ打撃。ダメージ稼ぎ・OP相殺の回復のどちらにも使える。

前投げ PKスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
11%↗(45°)%%27F52F1-27F

PSIで相手を浮かせた後、素早く前方へふっとばす。

後述する後ろ投げとは対照的に、相手の蓄積ダメージ増加による飛距離の変化がほぼ無いのが特徴。
0%でも、サドンデス(300%)レベルでもほぼ一定の距離に投げ飛ばす。他キャラの癖でサドンデスでうっかり前投げしないように。
低%からでも確実にガケから出す手段として非常に優秀な為、このワザの重要度は結構高い。しかもダメージは後投げと同等。
さらに、ほかほか補正の影響がかなり強く、自キャラのダメージが高い程より遠くに飛ばせるようになる。

ちなみにその性質上、地続きステージの端で投げると0%からでも撃墜が狙える。ただしKOFスタジアムでは撃墜不可。
通常ステージルールの一部のステージや、アドベンチャーの特定のステージでは非常に強力。

後ろ投げ リバースPKスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
11%↖(135°)120%95%27F52F1-27F

PSIで相手をくるっと回し、素早く後ろにふっとばす。

ネス伝家の宝刀にして主力撃墜ワザ。
総合的に全キャラ1位の凄まじいぶっ飛ばし力の投げで、終点中央からマリオを120%前後で撃墜、ステージ端で軽いキャラであれば2桁ダメージからでも撃墜が見えてくる。

一方で相手のダメージ蓄積によるふっとばしの変化が大きく、0%では相手が目の前に落ちるレベルで飛ばない。
%と投げる場所といった条件次第ではDr.マリオガオガエンの後ろ投げの方が早期撃墜を狙える場合もある。
ホカホカの影響も小さめ。ただ、元々のふっとびが狂っているので結果的に低%撃墜につながることもあるが。
また、ラストストックの致命演出が出ると撃墜に必要な%が上がるバグがある点に注意。(ネス限定ではなく、打撃なし投げ全般の左右撃墜に当てはまるバグ)
ラストストックでは撃墜に必要な%は多めに見積ろう。

相手の%が上がる程どこからでも後ろ投げで撃墜でき、且つつかみへ繋げられるセットアップが豊富に存在する。
このワザの存在により、相手は高%でシールドを張ることに高いリスクを背負う。この圧力こそが、このワザの真の恐ろしさである。

上投げ カウボーイPKスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
12%↑(90°)182%36F55F1-36F

PSIでくるくる振り回して真上にぶっ飛ばす。

特にコンボは無いが、ネスの投げでは単発ダメージが最も高い。
また、着地狩り展開に持ち込めるためPKサンダーで追撃することも可能。
下投げから特に良いリターンが望めず、後ろ投げで撃墜出来ない場合、着地が弱いファイターに対しては有効である。
着地狩りのPKサンダーの拒否が難しいファイターにはこれで投げて嫌がらせをするのがいいだろう。

また、一般的なファイターであればお互い高%時に撃墜を狙えるワザとして扱えるほどの撃墜力になった。
…が、撃墜面で上投げ>後ろ投げとなる場面は極めて限られており(戦場中央台ですらホカホカ最大付近でもないと後ろ投げを超えられない)、上投げが撃墜に活きることはほぼない。

下投げ ラピッドPKファイヤー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1~3段目0.5%×3→(361°)×6-17F49F1-27F
4段目1.5%→(361°)26-29F
投げ4%↗(70°)%%27F
合計7%

つかんだ相手を地面に押し付けて、PKファイヤーで燃やす。
ちなみに、この投げで発射するPKファイヤーはフォックスの後ろ投げ等と異なり打撃扱い。

展開重視の投げで、弱めに投げるワザ。
しかし、意外にも確定コンボは一部のファイター限定で追撃は大半が読み合いとなる。
トレーニングモードでは前空中攻撃が確定するものの、ワザのモーションが長いためベクトル変更が間に合いやすく、外に変更されるとほぼすべてのファイターに追撃が間に合わない。
このため投げコンボが確定するのは基本的には大型ファイターのみ。なお、ホカホカ補正が入っているとなんと低%のクッパにすら空前が確定しない
回避とジャンプなどの読み合いを仕掛けるには有効。特に大型ファイターなど暴れの弱いファイターにはねらい目。

普通のファイターに対しては読み合いも難しい微妙な距離に飛ばしてしまうので、特に考えもなくつかんだのであれば前投げか上投げを選択する方が無難。
ガケを背負っているのであれば後ろ投げも選択肢。

必殺ワザ

通常必殺ワザ PKフラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
溜め無し11%電撃↑(70°)224%40-44F61F
最大溜め27%79%117-121F138F
 
前動作保持解除
14F92F35F

光の弾を打ち出して操作し、炸裂させる。
必殺ワザの中では唯一原作でもネス自身が使用可能なPSIである。

Bボタンを押すと光球がネスの頭上に出現し、ボタン押しっぱなしでチャージができる。ボタンを離すか最大まで溜めることで炸裂する。
チャージ中の光球は放物線を描くようにゆっくりと移動していき、スティックの左右入力で軌道を少し操作できる。
光球は地形の影響を受けるが、すり抜け床は上から貫通できる。
また、溜め中にネスが攻撃を受けると光球は消えてしまう。

溜めることで飛び道具の中でも最強クラスの威力に化け、特に最大溜めは超範囲・超火力の大爆発を起こす。
が、普通に使っても弾速が遅すぎる、溜め中はスキだらけ、攻撃されると消えるということでまず当たらない。
当てるのを狙うとするならば復帰妨害が最も確率が高い。光球はガケ下にまで届くので、復帰中やガケつかまりの瞬間を狩ることが可能。
他にも、爆発後の後隙は結構小さいので、当てるのを狙わずともネスの斜め上辺りで即爆発させて飛び込みを妨害したり、空中回避を誘ったり、相手の空中機動を動かしたりと、対空面では地味ながら有用な使い道はある。
特に復帰に時間のかかるファイターには存外刺さるワザとなっている。

乱闘では、離れた場所から撃つことでスキの大きさを誤魔化しやすく、当てやすさも向上するので大量撃墜を狙える。混戦時にぶちこんでやると強力。

溜めなしはダメージこそ小さいが、ふっとび前に相手が長く硬直するため低%などは当ててから空中攻撃などが確定でつながる。
また、シールドブレイク状態の相手くらいにしか狙いどころはないが、最大溜めを目の前でブチ当てた場合、ヒットストップが長すぎてあらゆる%でつかみが確定する。
相手が高%の時であればOP回復目的で一発フラッシュを入れてからつかむのもよい。
ガードされた場合も有利Fが4Fとなるため、目の前であればつかみに繋げられる。

横必殺ワザ PKファイヤー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
6%↑(80°)×18-37F55F12F
火柱1%×n↑(68°)%%1-105F

片手を振り下ろして指先から光の弾を放ち、ヒットすると連続ヒットする火柱を上げる。
原作では「PKファイー」という表記で、ポーラが習得する。

地上では気持ちほんの少し斜め下の横方向に、空中では斜め下45度ほどに撃つ。
ただし、空中で使用した際に発射する1F前に地面の端で外に向かって着地すると地上版に変化して横方向に発射する(端以外だと発射しない)。
喰らい判定のあるものにヒットすると火柱を起こし、連続ヒットで相手を拘束する事ができる。シールドに当たると火柱は起きない。

ネスの主力ダメージソースの一つ。
発射の前後隙が大きく、射程距離も飛び道具にしては短い。
しかし、命中すれば高いダメージを与えつつ相手を拘束でき、相手が身動きが取れない間にコンボに持ち込みやすい、リターン面に秀でるワザ。
ここからつかみや打撃を繋げて火力を稼げる他、さらにPKファイヤーを撃ち込んでもいい。

地上版は飛び道具としての取り回しは悪いものの、ネス自身の打点が低いおかけで姿勢の低い相手にも当てやすい。
一方で、空中で出すと反動で少し後退するため、スキを誤魔化しやすい。
ネスの特殊な空中挙動に組み込むことで、相手に挙動を読まれにくい・ガードされてもほとんど不利がないといったトリッキーな撃ち方が可能になる
ただし、発生前に着地してしまうとワザが出ずに着地隙だけを背負ってしまう。ジャンプ下りで撃つ際はタイミングに注意。

このワザを相手の動きに合わせて撃ち込んでいく、またはこのワザを警戒してジャンプしたり守りを固めた相手に攻め込んでいくといった戦術がネスの基本的な方針となる。
ただ、本作ではゲームスピードの上昇により相対的に後隙が増えたため、過去作以上に狩られない撃ち方が重要となる。
その点で有効なのは、空中から斜めに飛ばすPKファイヤー。大ジャンプから撃つ、空中ジャンプから最速で撃つ、時には空ダを交えて撃つ、といった具合。
射程に癖はあるものの、会得すればローリスクハイリターンワザに化ける。

火柱が立った後の連続ダメージ部分を被弾している時は、スティック倒しっぱなしで最速でオートでずらす事が可能。一部ワザにのみ設けられた仕様である。
食らった瞬間だけは半月ずらしが最適解だが、それ以降は一般的なヒットストップずらしが効かない。ずらしても抜けられないという事態に陥るのはこのため。
食らった瞬間だけ半月ずらし→それ以降はスティック倒しっぱなしでオートずらしが最も速く抜ける方法となる。
最適のずらしが出来ない人はオートずらしだけ使う方が抜けやすい。

ずらす方向は基本的にネスとは逆側。ネス側にずらすと基本的にPKファイヤーのおかわりが飛んでくるのでよろしくない。
ただし、外側にずらすことを見越した追撃の空中ジャンプPKファイヤーを撃つ手法もあり、そちらを使われた場合は逆にネス側にずらすという対処をとることも視野に入る。
火柱から抜け出したらネスの行動を見つつ暴れるか、ガードするか、ジャンプで脱出するか、ダッシュで脱出するか、火柱の近くで待つかを選択しよう。
よっぽど根本で食らわない限り、PKファイヤー被弾後の追撃はあくまで読み合いである(ネス側有利の読み合いだが)。被弾しても冷静に対処するように。
逆にネス側も「追撃は基本的に確定ではなく読み合いである」ということをわきまえていないと逆に相手から手痛い反撃を受けてしまうことにつながる。注意。

なお、自キャラの根元に弾がヒットして火柱が自分の中心に立ってしまった場合は、オートずらしをつかっても特大リターンは避けられない。特に低%時は注意したい。
なので逆にネス側としては、相手の動きを読んで根元に弾がヒットするように撃てるようにしたいところ。

発売初期は「プププランドGB」で使うと背景に溶け込み非常に見づらいという小ネタがあったが、Ver.2.0.0より赤みを帯びるようになり視認性の悪さが修正された。

上必殺ワザ PKサンダー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
11%電撃↑(110°)219%20-139F
1%→(361°)%%
消滅29F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙無敵F
体当たり25%電撃↗(361°)33%%1-10F24F全身:1-9F
頭:10-32F
持続21%%%11-32F
激突32F

帯がついた電撃弾を頭上から撃ちだし、自在に操作する。
原作ではポーラとプーが習得する。

電撃弾が消えるまではネスではなく電撃弾の軌道を操作するという特異なワザ。操作している間はネスは完全に無防備。
弾は何かにヒットすれば消滅するが、ワザを出した直後の弾は貫通することができる。
弾のふっとばしベクトルはネスの向きに関わらず、必ず相手が背を向けている方向にふっとばす。

発動時はネスがスキだらけになり、しかもネスが怯むと弾は消えてしまうので牽制には使えない。
が、操作できる特性と弾速の速さにより相手によっては強力な追撃性能を発揮する
今作は回避の仕様変更により避けにくくなったため、空中制動の悪いファイターはこれでお手玉し放題となる。ガケ外にふっとばした相手への追撃も容易に可能。
ふっとばし力もそこそこあるので、高%時に高空で当てることができれば撃墜できることもある。

更に弾は後ろの尾にも攻撃判定があり、こちらはヒットしても消えず拘束力が高い。更にこの尾部分は反射・相殺・しまう事が出来ない
当てるのは難しいが復帰阻止力は弾部分よりも優秀であり、復帰距離が短くルートの少ないキャラには非常に刺さる。ただし、その間ネスは無防備になるので安全な位置から行うこと。

弾を自分にぶつけるとネスが電撃を纏った体当たりをする(PKサンダー体当たり)。
体当たりの方向は弾をぶつけた方向によって変わる。今作では弾が自分に近づくと飛んでいく方向の矢印が表示される様になり、より細やかな操作が可能になった。
が、初代から通じて体当たりの方向はサンダー弾の中心からネスの中心を結んだ方向なので、これさえ覚えておけば何とかなる。
ふっとばしのベクトルは必ずネスが向いている方向になる。

また、体当たりは9Fまで全身が無敵で、それ以降は攻撃判定が終了するまで頭のみが無敵。
ネスは2頭身なので、頭の無敵だけでも全身の半分くらいが無敵になる

体当たりはダメージとふっとばし力が非常に高く、ネスの強力な撃墜手段の一つとなる。
出だしが最も威力が高く、必殺ズーム演出も入るので爽快感は抜群。威力は移動するにつれ下がっていく。
クリーンヒットした場合、ステージの場所と状況によっては重量級ですら40%くらいから撃墜が見えてくる凄まじいふっとばし力を持つ。一番弱くなる終了真際も下手なスマッシュを上回るという、とにかく強力なワザ。
シールドダメージも大きく、あらかじめシールドを少し削ってからこのワザをぶち込めばシールドを割れることも。

また、体当たりの後隙は意外と大したものではないため、乱闘でぶっぱするだけでも脅威となり得る。

しかし、このワザは上必殺ワザ。本来の役割は復帰にある。そしてこのPKサンダー体当たりでの復帰こそがネス最大の弱点でもある

まず弾を操作してネスに当てなければならないため、慣れるまでには練習が必要。
慣れたとしても、前述の通り操作中はネスは無防備になるため、追撃やメテオの格好の的となってしまう。復帰が得意なファイターはわざと弾に当たりに行って弾を消してしまうことも。
何なら、ダメージ覚悟でわざと体当たりにぶつかって移動距離を減らし届かなくさせる、という強引な阻止も可能。
ガケ受け身不可になる%が低いので中%からは道連れになってしまうものの、ストック有利なら道連れ覚悟で突っ込んでこられることも多々。

他にも反射や吸収、カウンターにも弱い。
サンダー弾を反射・吸収されるとネスはしりもち落下となってしまうため、ネスやリュカピットむらびとロゼチコなどはガケ外でジャンプを消費すると上を取られただけで復帰不可能になることも。
また、体当たりの威力がぶっ飛んでいるためカウンターされるとネスが消し飛ぶ。復帰する場合は離れた所から弾を打ち出すか、移動回避で戻れる距離ならそれで戻った方が無難である。
ベヨネッタソラ以外なら出始めの無敵で誤魔化せる場合もあるが、この場合も移動距離は落ちてしまう。

どうしてもサンダー復帰をしなければならない場合は、できるだけガケの真下に回り込み、真上に飛ぶと比較的リスクは低め。少なくとも斜め45度に飛ぶよりは、だが。
様々な角度で体当たり復帰をできるようにするのはネス使いにおいて必須事項といえる。要トレモ

また、PKサンダーの体当たりを直接妨害されなかったとしても復帰性能の低さは続いている。
具体的にはガケの2Fでガッツリ頭が飛び出てしまう上にかなり合わせやすい。一応、体当たり後に下入力を入れていれば頭無敵でやり過ごせる。
が、下入力を長く入れすぎるとガケに弾き飛ばされてしまう、下入力が早すぎるとサンダー弾の体当たりの角度がズレて奈落に落ちてしまうといった難しいポイントがあるためやはりこれも要練習だろう。

ガケにジャンプで近づいた場合は、PKサンダー弾をステージ方向に撃ち、すぐに床や敵に当てて弾が消えた後のしりもち落下でガケをつかむというのもあり。
これは、ステージ上ガケ際からちょっかいをかけてくる相手を拒否する場合に便利である。
空中回避によるガケつかまりを阻止しようとしてくる相手にはPKサンダーの弾を直接お見舞いしてやろう。

体当たり中にガケや床にぶつかった時にすぐに上Bを押すともう一度だけPKサンダーを出せるテクニックがある(通称:2連サンダーフェイトリロード等)。
復帰距離を伸ばしたり、体当たりを釣り行動に使ったりと、実用性は高い。

……とここまで復帰の脆さを記述してきたが、体当たりの移動距離自体は割と長く、空中ジャンプが残っていれば「邪魔さえ入らなければ」かなり遠距離からステージへ戻ることは十分可能。
その為ガケ外へ出した相手への追撃はかなり深くまで踏み込むことができ、サンダーの操作が身についていれば撃墜ライン前まで相手を押し出し追撃→ステージへ戻るといった芸当は得意な部類である。
あくまで課題は相手が安定している状態による復帰阻止をどうするか、というもの。

復帰の難しさ・脆さを代償に、他の誰にも真似できない非常に自由度の高いかつ強力な攻撃ワザとして君臨するのがネスのPKサンダーである。
使用者としての使い込みが特に色濃く出る部分でもあるので、実践で色々な使い方を試してみよう。

弾の速度は常に一定な為、頭の中で弾を動かす、ぶつけるタイミングをシミュレーション出来るようになると復帰・体当たり攻撃の精度が格段に上がり、ラグのズレにも強くなる。ネスを上達させたいなら身につけておきたい。

……テレポート?「大いなる助走」が必要なので復帰には使えないのだろう。多分。

下必殺ワザ サイマグネット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
展開・攻撃4%→(361°)%%7F24F
解除0%×→(361°)×1-9F9F
 
ダメージ
回復倍率
最大回復
ダメージ
発生F全体F
吸収1.6倍30%7F~16F

身体の周りに特殊なバリアーを張り、エネルギー系・爆発系の飛び道具を吸収して回復する。
原作ではポーラとプーが習得する。

サムスのチャージショットなど、一部の飛び道具を吸収して回復ができる珍しいワザ。
エネルギー系のみ吸収でき、リンクの弓矢など物理系の飛び道具には無力。
吸収量は飛び道具のダメージの1.6倍。一回の回復の上限は30%まで。
ちなみに「飛び道具」とあるが、スネークの横スマッシュシークの上B(1段目)などの飛び道具以外の爆発系のワザも吸収可能。
更に更に、回復量は落ちるものの、一部の爆弾は爆発前から爆発そのものを吸収する事が出来る。
吸収できるワザ、タイミングは非常に細かいので出来る・出来ないワザはしっかり把握しておこう。

その性質から、エネルギー系・爆弾系の飛び道具を持つファイターに対して無条件でプレッシャーを与えることができる。
例として、対スネークでは主力ワザの手榴弾を封じて立ち回りを弱体化させることができる。ピカチュウのでんげきで相手を動かす立ち回りにも強く出られる。
特に今作では攻撃の立ち回りにも頻繁に活用出来る為、吸収できるワザの安易な牽制を咎めやすい。

また、発動中は身体の前後に攻撃判定が発生し、解除するまで発生し続ける
ふっとばしは相手の体重にのみ依存し、蓄積%によらない。地上版と空中版でふっとびが異なる。

この攻撃判定が非常に優秀で、コンボパーツとして利用できる
発生が早く、空中ジャンプと組み合わせると独特の軌道で動ける上、そこから空中攻撃に繋げられる。
特に反転サイマグ→空後は撃墜もできる強力なコンボなので中々に侮れない。
サイマグ→空下は確定ではないが、相手が油断していれば普通に繋がる。

%依存が無く体重のみでふっとびが決まる仕様上、一般的にコンボ耐性が低いといわれる重量級にはかえって追撃が確定しなくなる。
追撃が最も入りやすいのは頭身の高い中量級~中軽量級あたりの、いわゆる「人型キャラ」となる。ここら辺のキャラはネスが不得手とする剣士・長リーチキャラも多く、狙っていく価値は高い。
逆に、"Multimags"*4は重量級の方が入りやすいが、かなり操作難易度が高いのでお勧めはしない。
更に言うなら上記のコンボはヒットストップずらしをされるとすぐに抜けられてしまうので、難易度の割には実用性は低め。

加えて、密かにダウン連対応ワザ。サイマグの風のおかげかちょうどいい位置にずれてバット先端を狙いやすくなる。先行入力の関係で入力の難易度も低め。
ただし姿勢の関係で横スマッシュに繋げられるのは特定のファイター限定となる。繋がらないファイターに対しては下強→バットを選択しよう。

空中で使うと落下にブレーキがかかるので、空中からの差し込みやタイミングずらし、着地狩り拒否等に便利。
ただし判定はそれほど固くはない。見映えの良さから多用しすぎると最悪空中ジャンプを失った状態で飛ばされてしまうので注意。
上記の通りコンボパーツとしても優秀ではあるが、まずはネスの最大の弱点の一つである着地狩りへの拒否手段としての用法をしっかり身につけるべし。

発動解除時には風判定が出る。『X』時代からある小ネタで、キャリアーつき箱に乗ってサイマグネットを解除すると風の力で発進することが出来るが、それ以外には特に用途はない。
『for』までではシールドブレイクした相手を押すのに使えたが、今作ではダッシュで押すことが出来るのであまり意味はない。

ちなみにこのワザ、新作が出るごとにスキが減るという謎のジンクスがある。
次回作ではどれほどスキが減るのだろうか…?

最後の切りふだ PKスターストーム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
8%×n→(42°)%

無数の流れ星を降らせる。原作ではプーが使っていたPSI。今作は発動中にポーラとプーが応援してくれる。ネスはポーズだけで実際はプーが撃ってる疑惑。
背景は、原作に於けるキーアイテム「おとのいし」を使用した時の背景に変わる。

切れ目はあるが間隔は狭い『for』時代から仕様が変わり、『X』時代のように流星が末広がりに降るようになった。ぶっちゃけ判定面は弱体化
ただし、攻撃の方向を動かせる仕様は前作から据え置き。

この軌道上、相手をガケ際に追いやるのが主な使い道。左右入力で軌道を少し調整できるので、相手の位置を見て調整しよう。
左右に揺さぶられると命中しにくいため、横に広いステージや機動力の高い相手だと機能しにくい。
ステージの下で発動すればカメラの関係で弾の軌道が読まれづらくなる他、上に放り投げてから発動することで当てやすくなるケースがある。

弾速が遅く密度も小さいので当てるのが難しいが、弾の一つ一つの威力も控えめなのでそもそも当たっても撃墜に至らないケースがかなり多いのもネック。
高い%では撃墜出来るので対処法を知られていると当てても絶対撃墜しない切りふだよりはマシだが……。
ネスの通常必殺ワザは使用頻度の高いワザではないのが救いではある。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%17-18F 21-22F45F1-22F
うつぶせ7%17-18F 21-22F45F1-22F
しりもち5%19-20F 29-30F49F1-7F
ガケのぼり9%22-24F55F1-24F

カラーバリエーション

カラー帽子シャツズボン元ネタ・備考
1黄色
2黄緑
3黄色黄色『スマブラ64』公式サイト曰く阪神ファン
4黄色黄赤深緑
5薄紫紺色
6赤紫青紫どせいさん
7青緑青緑ゲップー
8薄緑ファイルセレクト画面

アピール

上アピール

前を向き、“OK”と頷く。

原作では『MOTHER2』の名前設定で「おわり」を選ぶと、「OKですか?」という糸井 重里の声が流れる。

『初代』からある伝統的なアピールにして、煽り性能が高いともっぱらの評判。
「オゥケェイww」

横アピール

バットを掲げる。

下アピール

PSIを纏った指を振る。
∞をかいているように見える。

入場

テレポートでどこからかワープしてくる。そして爆発して黒コゲになる。
黒こげになるのは失敗時のドットが元ネタ。
ただ元ネタの方は「ワープの助走中に障害物に突っ込んだ時に黒コゲ」であり「ワープ先で黒コゲ」になる事は無い。

待機モーション

  • 指を額に当て、何かを念じている。
  • 体を捻って左右を確認。

リザルト

ファンファーレ

初代『MOTHER』の「EIGHT MELODIES」の、「イヴ~クイーンマリー」部分のアレンジ。

『X』『for』で使われた「MOTHER EARTH」から変更された。
地味に勝利BGMに使われたフレーズが2度変更されたのはネスのみ。

勝利ポーズ

十字キー左

周囲を見渡し、照れているかのように右手を頭の後ろに回す。

十字キー上

スキップから上アピールのようなポーズで頷く。

十字キー右

バットを振り抜き、掲げる。

拍手

口を開けっぱなしにして拍手する。

ファイタースピリット

ネスをはじめとした『MOTHER』『MOTHER2』のキャラクターは、フィギュアがアートワークとして使われていたキャラはそちらを、それ以外のキャラは原作のドット絵を使用している。

ネス

Ness.jpeg

●アートワーク出典:MOTHER2 ギーグの逆襲

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のフライングマンを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント

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*1 Ver1.1.0の修正とされている
*2 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*3 60Fで最大倍率になるのは同じだが、一般的なスマッシュは追加で120Fホールドしておけるのに対し、こちらは30Fしか追加保持できない。
*4 最低空空中ジャンプキャンセル下Bでサイマグの攻撃判定を2回当て、それを繰り返すコンボ。