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目次
立ち回り
1on1
基本的には素早いダッシュで相手のワザをスカしながらDAを差し込む動きを見せつつ、小ジャンプと急降下を絡めて空中ワザを押し付けていくのが主な戦術となる。
前空中攻撃や後空中攻撃を小ジャンプから先端当てする一連の操作は是非マスターしよう。最低でもガーキャンつかみを受けない位置に降りる事は常に意識したい。
また、パルテナは下投げ→通常空中攻撃のコンボを始めつかみからのリターンが高いので、相手がシールドで守りを固めていたら積極的につかみに行くのが有効。
つかみを嫌がってその場回避やジャンプを見せる相手には至近距離から通常空中攻撃を出すとよく刺さり、かつ火力も取りやすくシールドされてもそこまで痛い反撃を受けにくいのでお勧め。
相手がパルテナのつかみや空中ワザを嫌がって距離を取るようならダッシュで追いかけても良し、通常必殺ワザや横必殺ワザといった飛び道具で牽制しても良し、下必殺ワザで相手の飛び道具を拒否しながらじっくりと待ち構えても良し。
乱闘
とにかく爆炎が猛威を振るう。
飛び道具・複数人に当たる・撃墜力がある・溜めなしで撃てるという条件を満たす飛び道具は恐らく他に無いだろう。
しかし、確かに便利ではあるが使いすぎるとOP補正により撃墜力を失ってしまいやすい。
そして、派手に活躍しすぎると他プレーヤーからのヘイトを溜めて狙われてしまうことにもなりかねない。
また、ステージによってはプレーヤーの人数が増えたぶんだけ距離を取りにくく近距離での殴り合いをせざるを得ないことも少なくない。
爆炎は優秀だが、脳死で頼ることのないように気を付けよう。
下必殺技、特に飛び道具を跳ね返す反射板もアイテム有りでは有り難い。
スーパースコープの様な強力な飛び道具はもちろん、ボムへいを始めとした投擲アイテムを跳ね返したりするだけでなく、設置済みのパサランの所有権を奪うことも可能になる。
また、カウンターワザとしては性能が高い方ではないが、数人が入り乱れる混戦になった場合は相手の手数が多いぶんだけカウンター暴れも通りやすくなる。
加えてタイム制ルールなら、高%のパルテナをいち早く撃墜したいという心理で放つスマッシュなどの大ワザをカウンターするという心理戦も可能となる。
もともとの機動力が高いためアイテム争奪に強いだけでなく、最後の切りふだの性能も非常に高いためあらゆるルールにそつなく対応できるポテンシャルを持っていると言える。
チーム戦
コンボ・連係
- 下投げ→空前
基本にして安定コンボ。不安な時はこれで。
- 下投げ→微ダッシュ→空中N→微ダッシュ→空中N~
パルテナの強さを根底から支えるコンボ。
微ダッシュは本当に一瞬だけでなければ空Nがつながらない事が多い。コツとしては、下投げのモーションが終わる直前に横へスティックを弾いてニュートラル位置に戻しておき、下投げのモーションが終わった瞬間に空中NAを入力するといった要領になる。
- DA→DA
序盤の火力ソース。パルテナの性質とDAの性能のおかげで、確定コンボではないがかなり成功しやすい。特に画面中央で決めた場合は無傷でガケに逃げるのも難しく、大人しく2回目のDAを受けるという展開になりやすい。
これに対して回避やジャンプを合わせてくるようなら、その後の着地狩り展開や回避狩りで美味しく火力を稼ごう。
- 空前着地→DA
序盤のローリスクミドルリターンなコンボ。
- 爆炎(横B)→オート照準or空上
序盤で爆炎に引っ掛けた場合のコンボ。近いなら空上で追撃し、遠いならオート照準を押そう。
- 下強→空後
空中(ガケつかまり)にヒットさせた場合のコンボ。
- 空N着地→つかみ等
ガケのぼり等で空Nを低空で引っ掛けてから無理やりつかみまで繋げていくぼったくり連係。相手が表裏どちらに落ちるかは確認しよう。
確定ではないが、かなり展開が早いため対戦相手もほぼ入れ込み気味に回避などを入力していないと避けれない。
Ver.7.0.0のアップデートで空Nがナーフされた為猶予が短くなった。
撃墜ワザ
パルテナはフィニッシュ力が高く、高%時はほとんどのワザで撃墜できる。
以下には、特に使用頻度の高いワザをピックアップしていく。
- 空後
主力撃墜ワザ。
ふっとばし力の高さもさることながら、発生・後隙・範囲のどれをとっても良好で上半身に無敵もあると非常に優秀。
判定の固さを活かして相手とワザをかち合わせる形で当てにいく、小ジャンプを撒きつつ相手のスキを確認して差し込みにいく、ガケのぼり狩りや復帰阻止に用いるなど用途は多岐に渡る。
普段の立ち回りでも常用するワザ故にOP補正には気をつけておきたい。
- 空上
空後と並び、主力となる撃墜ワザ。
非常に判定が広く、かつ固いので浮いた相手への追撃に有効。高空で当たれば早期撃墜も十分狙える。
爆炎や下投げ等で上に打ち上げた場合に。
- 上スマッシュ
持続が非常に長く(19F)、一部姿勢が優秀なファイター以外ならガケつかまりにも当たるワザ。
移動空中回避で回り込もうとする相手を容易に刈り取る事が出来る。
- 空N
発生・持続・判定が非常に優秀。
復帰阻止に使いやすく、とりわけ攻撃判定が薄い・軌道に変化をつけにくいといった特徴を持つ復帰ワザには強烈に刺さる。
高%ではステージ上からでも直接撃墜が狙える。
- 爆炎
着地狩りで有効。また、このワザの存在自体が相手に移動や回避を強要させるので、読み合いの材料として非常に強力。
- DA
無敵付きで非常に使いやすい。高%時に。
- 後ろ投げ
ガケ際なら撃墜力が高い。
その場ガケのぼり→シールドが多い相手には特に有効なので積極的にダッシュふりむきつかみを狙おう。
- 横スマッシュ
当たりさえすれば非常に強力。迂闊にパルテナの前で大きなスキを晒した相手には容赦なく叩き込もう。
- 下必殺ワザ(カウンター)
一部の大振りな復帰ワザを持つ相手には刺さる復帰阻止手段。とはいえふっとばし力は控えめなため、これ単品で撃墜に至る事は少ない。過信せず更なる追撃を心がけよう。
テクニックや小ネタワザ
- テレポートキャンセル
所謂ガケキャンセル。テレポートの後隙を足場の端から滑り落ちることで無くしてしまうというもの。パルテナのテレポートはその中でも特に難易度が低く、実用性も高い。
やり方はガケに向かってテレポートをし、出現位置をガケギリギリになるように入力するだけ。少しガケより内側に着地するように調整するとよい。すり抜け床などでも可能なテクニックで、戦場等では着地狩り拒否に活用することが出来る。
- 弱テレポ
パルテナのテレポートに限った話では無いが、スティックの入力を極小にするとテレポートの距離を短くすることが可能。
内容の地味さに反して入力の範囲はかなりシビア。実用性は低い。
復帰
上Bを軸にしつつ、必要なタイミングで空中ジャンプも使いながら復帰する。
上Bだけでは距離が足りない事が多いので、空中ジャンプは出来る限り温存したい。
相手の復帰阻止に対してはNB・横B・下B・空前・空上などで拒否していく。
ただし、これらのワザはどれも全体動作が長いため迂闊にガケ外で使うと落下が確定することも。
パルテナはガケつかまりの姿勢もかなり優秀で、ガケ離しジャンプから出せる空前や空Nも強い。困ったら積極的にガケをつかみにいくと良い。
また、上Bでガケまでつかまりに行く時はなるべくガケの真横からつかみにいくとガケの2Fが発生しにくく狩られにくい。
キャラ対策
パルテナは発生の早い地上ワザが少なく、シールドキャンセルに適したワザもほとんどないため密着距離が苦手。
背の高い相手であれば小ジャンプ空Nで巻き込むこともできるが、背が低めのファイターには地上では当たらない。
したがって、「体が小さく、素早く、近距離が強い」といった特徴を兼ね備えたファイターを相手にするとやや苦戦を強いられる。
こういった相手には安易に近づかれないよう、丁寧な間合い管理と牽制の置き方を心がけよう。
体が小さくとにかく攻撃が当たらない。しゃがまれると、空中攻撃はおろか投げや弱攻撃が通らないのも痛い。そのうえ体重の軽さ等も相まって空Nループもすぐに抜け出してしまう。空Nや空前、空後等の優秀なガーキャンワザ、強攻撃の圧倒的な回転率、バーストに優れたスマッシュ攻撃と、地上技の発生に難があるパルテナにとっては、接近戦に持ち込まれると一気に分が悪くなる。
空中からの差し込みが比較的多いので、空対空での空後が活躍する。体重も軽いので当てれば早期バーストが狙える。リーチが短い攻撃が多いので、地上空中共に引き行動も有効。
また、こちらにはオート照準や爆炎による遠距離攻撃もあるので、それでチクチクしてやるのも良い。特に爆炎はガケ外でのバーストに役立つ。ただし隙も相応に大きく、近づかれると一気に不利になる危険もあるので考えなしに撃たないように。
パルテナ使いを悩ませる要素を一通り揃えた難敵。
特にピカチュウは着地の姿勢が低いため着地隙につかみが空振りしてしまう事があるため、なかなか攻めの機会が回ってこない(ピチューはアプデで改善された)。
オート照準、爆炎ともに当たりにくいためスキを晒すだけになりやすく、更に相手は優秀な飛び道具であるでんげきを持つことから遠距離戦は悪手。
一発一発を丁寧に差し込んでいき確実にダメージとストックを奪っていくしかないだろう。幸い体重はとても軽いので当たりさえすればなんとかなることも。
ちなみにピチューはガケつかまりの姿勢が悪く、ガケの2Fのタイミングでガケ上までやられ判定がはみ出る。上必殺ワザにも攻撃判定がないので、ガケ際に上スマッシュを置いてガケの2Fを狩りにいくのが有効。
かなり難しいが、上必殺ワザで移動する直前に出る矢印を見ながら上スマホールドを解放するという芸当もできなくはない。余裕がある時に狙ってみよう。
インクリング側にとって甘えた爆炎はローラーを決めるチャンスとなっている。爆炎と同時にローラーを出されると簡単に潜り込まれるため、爆炎が届く距離が一番危険。特にパルテナのダメージが蓄積してきて、撃墜を拒否しようと距離を取って遠距離戦に持ち込もうとした意識を利用されやすい。インクリングが空中にいても唐突に走ってくるため油断ならない。フレアドライブ並の撃墜力を持つ突進ワザを持っているというくらいの意識で警戒したい。
また、パルテナの復帰ルートとして、上Bのテレポートの全体モーションの少なさを利用してステージ中央に戻る選択肢は強力だが、テレポートでインクリングを通り抜けてステージ上に戻る選択肢は、インクリングがガケ外に飛び出して復帰阻止をしてきた時だけにしておきたい。
ガケの上で待ち構えるインクリングを相手に安易なテレポート着地を狙うとこれもまた読まれてローラーで埋められるリスクが高くなる。パルテナのガケのぼりは強い部類のため、ガケにつかまっておいた方がよほど安全なことも多い。どうしてもテレポートで着地したいならテレキャンを使ったり台を利用するなどローラーへのケアを行いたい。
パルテナ側の攻めについては、インクリングは浮かされた時の弱さが大きな弱点になっており、1度浮かせたら空N、空上、上強、上スマッシュなど空対空・地対空をフル活用して最大限ダメージを奪うのが有効。可能であればそのままバーストしておきたい。
パルテナ対策
機動力がとても高く、飛び道具と反射ワザもあり、判定の強い打撃ワザや長めのつかみ+優秀な投げワザも持つと対応力に長けるパルテナ。
どのファイターを使用していても一方的に強みを押し付けて勝つのは難しいと思われるので、パルテナの弱点を突く方針で戦略を練ろう。
パルテナは全体的に判定は固いが大振りといったワザが多く、空振りを気にせず振り回せるワザはごく少数。従って、空振りを誘って後隙を突いていくのが対策の基本。
後隙の小さいワザは(低空で出した場合の)空中ワザに偏っているので、パルテナは中間距離で小ジャンプを置くことが必然的に多くなる。そこにジャンプ読みの選択肢や着地狩りを仕掛けると良い。ただし、パルテナは空中加速度がとても速く空中での移動に小回りが利きやすいので、間合い調節には気を配るべし。
密着してしまえば、つかみと空Nくらいしかまともに振れる選択肢がないので近距離戦が得意なファイターなら積極的に近づくのも有効。
ただし、やりすぎると下投げや空Nから大火力を取られるためやりすぎは禁物。
回転が速い飛び道具を持つファイターなら、それを軸に中~遠距離で立ち回り続けるのも有効。
パルテナは下必殺ワザで飛び道具を反射できるとは言え、後隙が大きく反射しても展開が良くなるとは限らないためパルテナ側としても常用しづらいワザとなっている。
通常必殺ワザ「オート照準」や横必殺ワザ「爆炎」もそれぞれ強力ながらスキが大きいため、ファイターにもよるが飛び道具の応酬に持ち込めば優位に立てる事も多い。パルテナが最も得意とする中距離戦に付き合ってしまうくらいなら距離を取って地道に戦うのも手だろう。
ただし、パルテナは卓越した機動力と判定の固い通常ワザを兼ね備えるため、果敢に攻め込んでくるパルテナを止めるのもそれはそれで苦労するファイターも多い。DAや前ジャンプ空前を差し込まれる距離では飛び道具を撒くことを我慢しつつ、パルテナ側かスキを晒すまで辛抱強く様子見しよう。
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