ファイター/ピチュー

Last-modified: 2020-02-21 (金) 11:50:38

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目次

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ピチュー Edit

原作でのピチュー Edit

『ポケットモンスター』シリーズに登場するポケモン。
あのピカチュウの進化前のポケモンである。
 
シリーズ第2作目『ポケットモンスター 金・銀』から登場した。
高さ0.3m、重さ2.0kg。でんきタイプのこねずみポケモンで、全国図鑑のナンバーは172。
 
ウツギ博士が発した「ピカチュウは すでに しんかした ポケモンである!」はこのピチューの事を指している。
ピカチュウとは違いまだまだ電気の扱いは下手なようで、驚いたり笑ったりすることにより放電したり、ちょっと目を離すと自分で痺れていることもあるらしい。
基本的にピカチュウからタマゴを産ませることしか入手が不可能なレアなポケモンだったが、『ダイヤモンド・パール』からは野生の個体が登場し、最新作『サン・ムーン』では逆に野生の状態で登場するのはピチューのみになった。*1
ピカチュウに進化する条件は、「十分になついている状態でレベルアップ」すること。
「あまえる」「わるだくみ」「てんしのキッス」など、ピチューの状態の時にしか覚えられない技もある。
 
ポケモンの顔ともいえる存在のピカチュウの進化前だからか公式からの扱いもかなり良い方で、ウクレレピチューやピチューきょうだい、ギザみみピチューなど特別な個体も多い。
『スマブラ』に出れたのもピカチュウの進化前だからという面が強いだろう。
ちなみに特別な個体の1匹である「ギザみみピチュー」はカラーチェンジで再現されている。当時のアニメ視聴者達には嬉しいサプライズであろう。
 
余談だが、原作でのピチューの素早さはスマブラSPで最も足が遅いガオガエンと同じである。

代表作 Edit

赤文字は初登場作品

  • ポケットモンスター 金・銀 1999年/GB
  • ポケモンスタジアム金銀 2000年/N64
  • ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー 2009年/DS
  • ポケモンレンジャー 光の軌跡 2010年/DS
  • ポケットモンスター ソード・シールド 2019年/Switch

スマブラでのピチュー Edit

こどもリンクと共に、『DX』から17年の時を経て復活。キャッチコピーはやんちゃな電撃
進化前であることや、『DX』でピカチュウのモデル替えとして登場したこともあり、使用するワザはピカチュウとほぼ同じ。
 
当時は『64』のプリンを超越するほどの、いわゆる「意図的な弱キャラ」として設計されていた*2
本作においても電気系のワザを使用した際に自分もダメージを受ける(以下、「反動ダメージ」と表記)、リーチがピカチュウ以上に短い、体重が全ファイター中で最も軽いという当時の弱点を引き継いでいる。
 
その吹っ飛びやすさは常軌を逸するもので、ピチューミラーマッチでの横スマッシュが直撃すると終点の崖際なら40%台からあっさりバーストしてしまうほど。
百裂フィニッシュですら120~150%で致死圏内になる場合もあり、投げ単品で撃墜まで持ち込まれる事もしばしば。
さらにリーチが壊滅的に短いため、攻撃時は常に反撃の危険と隣り合わせである。
しかも電撃で攻撃するごとに反動ダメージを受けるので、実際の耐久力は体重以上に低い。
 
が、本作ではそのハンディキャップに見合うレベルの攻撃性能を手に入れ、全くの別物ファイターとなって帰ってきた。
 
その圧倒的な打たれ脆さの一方で攻めに関しては、非常に回転が速いワザの数々で卓越したコンボ力・ラッシュ力を発揮する。
打撃・投げのどちらが通っても強力なコンボを決めやすく、優秀な空中ワザや下Bを駆使することでコンボを起点としたバーストにも持ち込みやすい方。殆どのワザは発生がかなり早く後隙も小さく、更に持続の長いワザも多い。接近してしまえば相手の緊急回避を物ともしない高密度の攻めで相手を封殺してしまえる。
移動距離の長い突進ワザと移動ワザを計2種類持つため復帰距離もかなり恵まれている部類。そのため復帰阻止の際も積極的に場外まで飛び込んでいける。
 
身体の小ささゆえに全体的なワザのリーチこそとても短いものの、飛び道具を盾にした立ち回りと持ち前のスピードのおかげで接近は楽な方と言える。
 
全ファイター中唯一通常の着地隙が3Fで最速であり、更に着地隙のモーションで一層背が小さくなるため他のファイターでは反撃を受けてしまう着地や飛び込み方をしても反撃されないケースもあり得る。数値上では僅かな差ではあるが、この差が攻守問わず様々な場面で積り積もった結果大きく左右する事も十分考えられる。
体の小ささとスピード、そして高性能な各種ワザを最大限生かしてとにかく攻撃を喰らわないことが大切。
「当たらなければどうということはない」とはよく言ったものである。
 
このように『DX』時代の公認弱キャラといったポジションからは完全に脱しており、卓越した攻め能力・撃墜力・回避性能にモノを言わせて対戦相手に何もさせることなく撃墜するか、下手を踏んで蓄積%の溜まりやすさと軽さに付け込まれ、一瞬で撃墜されるかという超がつくほどにピーキーなファイターとして生まれ変わっている
格闘ゲーム出身のプレイヤーからは「スマブラ界の豪鬼」と呼ばれているとか
 
Ver.3.1.0のバランス調整で僅かながら反動ダメージが増加し、考えなしに電撃ワザを連発していると大きなダメージ量に積もってしまう事態に繋がりやすくなった。
とはいえ、何か下手を踏んだ瞬間致命傷になる状況ならば、一手一手に警戒しつつ自分からホカホカ補正を溜める、被弾しやすいワザからのコンボを拒否しやすい%まで引き上げるといったポジティブな考え方もできる。
電撃技は反動ダメージを受けるだけの下位互換ではなく吹っ飛ばし力が高かったり発生が早かったりと全体的にピカチュウのものより高性能であるため、正しく運用できれば欠点を補って余りある特性となるだろう。
 
また、同じくVer.3.1.0での弱体化として「食らい判定が大きくなった」というものがあり、こちらはかなり影響が大きなものとなっている。
ワザの判定はそのままに食らい判定が大きくなったというのは、つまるところ打撃ワザ全ての判定の強さにナーフがかかったも同義である。
それまで肉弾キャラを一方的に殴れていたのが相打ちになったり、何故か相打ちまで持っていけていた剣士キャラに対して一方的に打ち負けたりすることが増えてしまった。これは「当たらなければどうということはない」がコンセプトのピチューにとってはかなりの痛手となってしまっている。
また、飛び道具に引っかかりやすくなったため遠距離型のファイターに接近しづらくなったのも痛いところ。
  
その特性から1体のファイターのみに集中して対応できる環境、とりわけアイテム・ギミックなし+平坦なステージ+1on1といったルール下での試合を得意とする。
しかしその極端なまでの軽さや反動ダメージの存在などから、操作・判断をミスすることのリスクが他ファイターの比ではないほどに重い。
安定して勝つには相当の修練が必要になるのは間違いないが、そのオフェンス力相応の爽快感や圧倒的な打たれ脆さからくるスリリングさは非常に中毒性が高い。
いわゆる「ガン攻め」を信条とする、攻めっ気の強いプレイヤーなら病みつきになること請け合いのファイターと言える。
 
なおその打たれ脆さに加えて強みである攻撃面も至近距離での手数に依存する性質上、横取り・複数バーストといった戦術が存在し高威力で派手な大ワザやアイテム・ステージギミックが画面狭しと飛び交う乱闘は得意とは言えない。
小ささとスピードを活かし、乱闘の輪を避けつつアイテムやギミックを一方的に利用するといった1on1以上に要領の良い立ち回りが求められる。
 
声優はこおろぎさとみ。ボイスは全て新録されており、『DX』と比べてやや低めの声になっている。

カラーバリエーション Edit

ピカチュウやプリンとは違い、どのカラーでも体の色は変わらない。

  • 1:装飾無し
  • 2:青い水泳ゴーグル
    • 『DX』における青カラーのピチューや、『X』や『for』のピカチュウも付けていた「かいパンやろう」のゴーグル。ただし『DX』のときのスカーフは無し。
  • 3:赤いリボン
    • 『DX』における赤カラー。こちらもスカーフは無くなっている。
  • 4:スカル団の帽子 New!
  • 5:アクア団のバンダナ New!
  • 6:ギザみみピチュー New!
    • 余談だが、アニメの他に「ハートゴールド・ソウルシルバー」で限定配布されたことがある。
      しかし他のソフトに連れていけないためシリーズから半分なかったことにされていた。
  • 7:フラワーヘアピン(ホワイト) New!
    • 『サン・ムーン』に登場する髪飾りの一つ。原作では10色のバリエーションが存在する。
  • 8:きあいのハチマキ New!
    • 『for』で7Pカラーのピカチュウが付けていた「こだわりハチマキ」を引き継ぐ形で追加。

キャラタイプ 超軽量級/スピード・コンボタイプ/1on1向け Edit

ステータス Edit

基本性能 Edit

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.3021.981.89217.4336.7536.02
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.11.0290.141.92.562
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回××

特殊性能 Edit

反動ダメージ Edit

電撃属性の攻撃を使うと自身がダメージを負う。1on1では反動のダメージも1.2倍になる。

長所 Edit

  • 全体的にワザの発生が早く、持続も長いものが多い。
  • 電撃を使う攻撃にはダメージ・吹っ飛ばし力の高いものが揃っている。
  • 地上・空中・落下スピードが高く、着地隙も非常に短いのでとても機敏に動ける。
    • 優秀な飛び道具も持っていて、立ち回りが強い。
  • コンボ始動技が多く、近距離でのラッシュは非常に高火力。
  • 横B・上Bの移動距離が長く、復帰力がとても高い。
  • 体が非常に小さく、攻撃を受けにくい。

短所 Edit

  • 全ファイター中で最も軽い。スマッシュ攻撃など吹っ飛ばし力の高いワザを受けてしまうと、さほど蓄積%が溜まっていない段階でもあっさりバーストされてしまう。
    • さらに電撃ワザを使うだけで自身にもダメージが入るので、体重以上に脆い。
  • 攻撃のリーチが短い。攻め込む際には相手の反撃を受けるリスクを背負いながら接近戦を仕掛けなければならない。
  • 電撃ワザ以外の攻撃力は全体的に低め。火力は殆どコンボに依存しているため、正確にコンボを決める操作技術・状況判断が求められる。
  • 復帰手段の主力となる上Bに攻撃判定が一切なく、崖掴まりの瞬間に喰らい判定が床上にまではみ出してしまうため、一部ファイターの復帰阻止が刺さりやすい。
    • 崖掴まりの待機時の姿勢も全キャラで最弱クラスであり、持ち前の軽さも相まって崖を掴まざるを得ないシーンはかなり弱い。

使いやすさ/使いこなしやすさ Edit

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★☆☆☆☆

リーチの短さと上Bの操作性だけが気になるが、それ以外ではクセの強い挙動や用途の分かりづらいワザは少ないので動かしやすい方のファイターと言える。
 
一方、使いこなすという観点からみればかなりのやり込みをプレイヤーに要求してくるファイター。
ver3.1.0移行時の調整で主力撃墜ワザであった横強の吹っ飛ばし力が下方修正されたことにより、ややリスクの大きい撃墜手段(場外に飛び出ての復帰阻止、横スマや下Bなどの大振りなワザ)を命中させなければなかなか撃墜に至らない事が増え、反動ダメージが増えた事で試合が長引く事のリスクも増えている。
そのため、無駄な反動ダメージを受けないよう高性能な電撃ワザの使用頻度を抑える忍耐力や、ここぞという場面で的確に大ワザを命中させる勝負勘といったものが今まで以上にプレイヤーに要求されるように。
強みを最大限引き出すにはコンボと攻めのテクニックも重要で、ベクトル変換やずらし、シールドや回避といった防御行動の先読み・咄嗟の反応が常に要求される。
 
慣れないうちは操作をミスしたところや読みを外した所を相手に付け込まれてあっさり撃墜まで持ち込まれてしまう事も多く、安定感とは縁遠い。
が、上手くハマった時の爆発力はまだまだトップクラスなので、絶え間なく攻め続ける事の爽快感を味わいたい人や一瞬でやられてしまう事のスリルを楽しめる人なら引き続きオススメできる。

『DX』から及びアップデートによる変更点 Edit

ワザ変更: バグ修正: 弱体化: 強化: その他:黒

前作から

前作から


  • 最後の切りふだ「ボルテッカー」が追加された。

Ver.2.0.0


  • つかみ攻撃
    • ヒットストップの時間が短くなった。

ver3.0.0


  • 通常必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。
      • 全ファイター通して飛び道具に対して同様の調整がされている。
      • NBのみで相手を動かすのがやや難しくなったと思われる。
         
  • その他
    • 空中でダメージを受けている時の姿勢が変更され、攻撃を受けやすくなった。着地中の姿勢が変更され、攻撃を受けやすくなった。
      • 前verまでは余りにも多発していたコンボの繋がりにくさ、着地隙の脅威的な座高の低さが見直される形に。
        多少大雑把なずらし方・動き方でも相手のコンボや攻めを勝手に拒否できていたケースが少なくなり、耐久の脆さを払拭するためにはこれまでより緻密に操作する必要が生まれたと思われる。

ver.3.1.0


  • 基本挙動
    • 相手の攻撃が当たる範囲が広くなった。
      • 耳の部分に喰らい判定を追加され、結果的にピカチュウより座高が高くなった。身体の判定も全体的に広くされている。
      • これに伴い相手の攻撃に当たりやすくなった他、通常ワザをぶつけ合った際に相打ちや一方負けが起こりやすくなった。
    • シールドのサイズが大きくなった。
      • 恐らく喰らい判定を拡大したことで肉漏れが起こる事を防止するためと思われる。それでもシールド満タンの状態から普通に肉漏れする
  • 横強、横スマ、下スマ、空前、空後、空下、前投げ、NB、横B、上B、下B
    • ワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えた。
      横強 0.7%→1%
      横スマ 1.5%→2%
      下スマ 0.8%→1.3%
      空前 1%→1.5%
      空後 1%→1.5%
      空下(攻撃) 1%→1.5%(着地を含めると1.5%→2%)
      前投げ 0.5%→0.8%
      NB 0.4%→0.7%
      横B 1.5%→1.8%
      上B(1回目) 0.6%→0.9%(2回目を含めると2%→2.3%)
      下B(直撃) 3%→3.5%
      • 1つ1つの増加量は小さいが、積もり積もると大きな差がつく変化。これにより、電撃ワザを多用する立ち回りはややしづらくなった。
  • 横強攻撃
    • ふっとぶ距離が縮まった。
      • 直接撃墜を狙うワザとしてはかなり使いにくくなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • スキが増えた。

Ver.7.0.0


  • その他
    • シールドのサイズを大きくしました。

通常攻撃 Edit

弱攻撃 ずつき Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
1.2%2FF-

その場で頭突き。入力したままにすると恐ろしい速度で連射する。
リーチが短いうえ抜けられやすく、ダメージもそれほど稼げない。挙句、当てても8F不利なので連打が当たらなくなった時点で大抵の小技反撃が確定してしまう。
だが発生が早く、当てれば相手は怯むので相手の技を潰しやすいという長所がある。
連打が速いだけで単発であることもメリットの一つ。
 
ただし、硬直が終わるまでに他の通常攻撃ボタンを押してしまうとそれも一緒にこれに化けて出てしまう。
そのせいで暴発したりすると中々止められずに反撃を受けることになりがち。
 
ダウン連に対応する、ダメージがある程度溜まった相手なら崖から突き落とすことができる点を活かそう。
崖際の相手にならダメージ次第で最大約15連射でき、こちらがヒットバックしきるまではダメージを稼ぐことができる。
蓄積が20~30%程度になればそのまま崖から突き落とせるので、そうなればリスクは少ない。
その際に慌ててジャンプしてきた場合は横スマッシュなどをかますチャンス。
また、単発扱いということでOP相殺の上書きに使える為、突き落とし可能な崖際では連射を狙いたい。
崖復帰を攻める際にも、相手次第では十分選択肢になるだろう。

ダッシュ攻撃 ジャンプずつき Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
8%(始)/6%(持続)6FF168%(通常)
277%(持続)

前に跳び込みながら頭突き。
DAの中でも特に優秀な発生と準フィニッシュ技程度の火力を持つ地上戦の主力。
さらに反動もないとピチューの技の中ではトップクラスの使い勝手の良さ。
 
ふわふわしていないキャラ相手ならごく浅いダメージ限定で前投げから繋げられる。
この技自体からも浅いダメージ帯で空中上、相手ファイター次第で上強攻撃からかみなりや空中前で締めるダメージコンボが狙える。
 
単に浮かせて下をうろちょろしてかみなりを意識させるだけでも、復帰ルートに多少制限をかけられる。
また、そのかみなりもこれ自体を内側にベクトル変更してしまった90%付近の相手はこれが確定する。
ヒット後の浮きを見て真上に来ていたら叩き落としておこう。
 
この技でフィニッシュ演出が発生するとカメラ目線で笑顔のピチューが見れる。とてもかわいい。

強攻撃 Edit

横強攻撃 りょうあしばらい Edit

ダメージ反動ダメージ発生F全体F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%1%5FF164%

すばやく両足で蹴るピカチュウとは異なり、滑るように蹴る。そのためかシフト不可能。
体格の関係でリーチが壊滅的。
 
ver3.1.0での調整で中量級を撃墜するには170%くらいの蓄積を要するようになり、撃墜手段としてはやや使いにくくなっている
重いファイターが相手であれば最初から撃墜用のワザとしては当てにせず、発生の速さと短い全体Fを活かして近距離戦に用いるのもアリ。
 
蓄積%の低い相手(0%~30%ほど)に当てると確定で転倒する効果もある。相手が転倒に反応できないなら下強からコンボがベスト。
転倒に反応して素早く起き上がってくる相手には、各種起き上がりを読んで択をかけよう。
転倒の隙に確定で刺さるワザは弱攻撃しかないが、敢えて弱攻撃で小突いて相手のリズムを狂わせるのはアリかもしれない。
 
持続が8Fとかなり長めであり、回避狩りや崖上がり狩りに使いやすい。相手ファイターによっては崖を掴もうとしたところに置くのも良い。
その全体動作の短さから崖の攻防ではステップ交えてのフェイントや、止めるふりをして攻撃上がりを誘うなどにも扱いやすく、テレポート系以外に対し読み合い要員にもなる。

崖下へ攻撃することもできるが、持続はほとんど真横~上方向に対してである。
崖掴まりの早いキャラに対しては発生の瞬間を合わせないと当てられないが、読み合いの前に1発使っておくくらいは悪くない。

上強攻撃 しっぽアタック Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
5%7FF%

前方に対しては持続が当たる関係で発生が少しだけ遅い。
最先端で14F。
 
下強攻撃からコンボが繋がる重要なコンボパーツ。
相手の重さ次第でこれを何発か仕込んだり、空中上に繋いだりが主な役回り。
ダメージがある程度溜まってくると空下、空前、ジャンプ下B等も可。
 
強いことは強いが、単発で当てるには少々難しい。
空中攻撃のめくり当てなどから仕掛けていったり、対空兼着地狩りに使うのが良い。

下強攻撃 あしばらい Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
6%7FF500%以上

しっぽで足払い。
ピチューにしては長めのリーチで、全体動作が非常に早い。
 
根本が当たると奥に、先端が当たると手前に相手を浮かせる。
コンボ始動技として、序盤のダメージ稼ぎに積極的に当てていきたい。
大体上強攻撃に繋がる他、相手キャラとダメージ次第では上強攻撃と共に2セットほど入れられる。
 
上強攻撃から空中下や空中前に繋がらなくなってくる頃に、この技から両者へ繋がるようになってくる。
浮かせてダッシュ上スマッシュもコンボでき、キャラにもよるが落下の早いキャラへのバースト択にも。

スマッシュ攻撃*3 Edit

横スマッシュ攻撃 ショートでんげき Edit

ダメージ反動ダメージ発生F全体F属性ベクトル吹っ飛ばし
2×5+8%2%16F54F(最終段のみ当て)103%

見た目はピカチュウのものとよく似た横スマッシュ攻撃。やっぱりリーチはこちらの方が短い。
ピカチュウのそれとは異なり多段ヒットで、距離によるダメージの変動が存在しない。
位置による威力の変動がないにもかかわらず、ふっとばし力はピカチュウの横スマッシュ攻撃クリーンヒットをわずかに上回る。
ただしベクトル合成が行われるためか、多段Hit時はふっとばし力が落ちるので実際の威力はピカチュウのそれと同程度となる。
 
リーチは非常に短いが、決まれば重量級でも100%近辺で撃墜可能。
持続時間が長い上に判定の隙間もなく、その場崖上がりにも刺さりやすい。
崖掴まり状態の相手に対しては、キャラによっては当たるが、多段途中だと巻き込めないファイターもいる。
また、復帰時に喰らい判定が崖上にはみ出てしまうファイターには非常に良く刺さる。ミラーマッチ含め
横強攻撃と合わせて、こうした場面での読み合いを制して行きたい。
 
ダウン連に間に合わせてその高威力を活かしたいところ。
空中通常でダウンするようになる最低限のダメージ帯でも終点中央以降においてバーストが視野に入る。
 
ver3.1.0で後隙が4F増加し、シールド後に確定反撃を受けやすくなった。

上スマッシュ攻撃 ヘッドバット Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
14%9FF131%(通常)

『DX』から続投した、ピカチュウとは全く異なるワザ。
ピチューのスマッシュでは唯一反動ダメージを持たない。
発生直後、3Fだけ耳のあたりに無敵がある。
 
代わりに威力は(他に比べると)やや控えめ。
下強攻撃の先端から、もしくは下強攻撃からダッシュして使えばコンボになる。
 
相手次第で60~80ほどのダメージ域においてかみなりに繋ぐこともできる。
発生の早さ・後ろに先に出る判定など、シールドキャンセルから出せるところで出していきたい。
 
頭だけでなく身体にも判定があるが、こちらに当たると吹っ飛ばしが大きく減る。
小さい相手にはほぼ起きないが、大きい相手には先端当てを意識しないと頻発するので注意。

下スマッシュ攻撃 ねずみはなび Edit

ダメージ反動ダメージ発生F全体F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.5×4+8%1.3%8FF(最終段のみ当て)118%

その場で電撃をまといながら回転。あちらと違い発生直前から4Fだけ全身に無敵アリ
全体硬直はピカチュウより短いものの、ヒット数が1回減っているため最後の攻撃判定からの後隙がやや増加している。
そのためガードされてしまうとガーキャンどころか早いキャラのガード解除横強なども確定してしまう。
浅いベクトルで復帰し難いとばし方をするピカチュウに対し、こちらはかなり高くふっ飛ばすうえ、ふっとばし力も激増しているため直接の撃墜も狙える。
 
範囲はそう広くないが、判定がそこそこ強力で巻き込み能力が高い。場合によっては対空気味に使うのも十分アリ。
位置取りによっては崖の移動起き上がりに対しても回り込んだ相手を巻き込むことができる。崖下に届く相手も多く、難しいが攻撃起き上がりに無敵が刺さることも。
これらに対する使用時には向いてる方向に飛ばす性質も活きる。
ただし崖下の相手にどれだけ巻き込めるかは横スマッシュ同様キャラによって異なる。
 
吹っ飛ばしも高め、反動ダメージも他より少なめ、発生も早いで扱いやすいスマッシュ。
 
だが相手のダメージが高くなるとずらしで抜けることができるのでフィニッシュに頼り過ぎは注意。
軽い相手、特に同キャラ戦やフォックス戦などでは特に起こりやすく、また対空使用するとそれ以外でも起きやすい。

空中攻撃 Edit

通常空中攻撃 ピチュースピン Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
7%(始)/5%(持続)3FF7F198%(通常)
294%(持続)

しっぽを軸に身体を回転させて体当たり。発生が驚異の3Fを誇り、暴れ性能が非常に高い。
ピカチュウのものは別のワザに変更されたが、ピチューは従来のものを使用。
 
反動ダメージもなく判定も広めで素直に扱いやすい技。
しかし低ダメージでは飛ばずに仰け反るだけで、タイミングにもよるが当てて反撃を受けてしまうことも。
 
ガードキャンセルを防ぐ意味でも、当てつつ相手の後ろに回ったりしたい。
これもマリオなどの後ろから攻撃を始める上スマッシュには気を付けて。
 
相手が吹っ飛ぶようになってくると着地際をクリーンヒットさせることでダウン誘発技として使える。
現実的に取れそうな範囲は狭めだが、これかでんげきの直撃以外に扱いやすいダウン誘発技はほぼない。
マリオに対し、OP相殺を考慮せず大体50%くらいからダウンを誘発できるようになる。
 
カス当ても、同じくマリオに104%からダウンが狙えるようになる。
こちらは早めに出す以外にいつでも小ジャンプを使って出しても持続を着地際に当てられる上、持続による行動潰しも兼ねやすい。
このダメージ帯ならば決まればまず倒せるだろう。

前空中攻撃 でんげきドリル Edit

ダメージ反動ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
3.5×4%1.5%10FF12F(最終段のみ当て)210%

前方に回転電撃。
ピカチュウよりもヒット数が2回少ないが、どの段を当てても同じダメージを与える。

ピカチュウのそれと使用感は大体同じだが、こちらの方が制動能力がある分前に飛べる。
空中後に比べると吹っ飛ばしは劣るがダメージに勝る。大体同ダメージの通常空中攻撃のクリーンヒットと同じくらい飛ぶ。
序盤で入れていける場合はこちら、後半の吹っ飛ばしの攻防には空中後で。

また、空後よりは着地隙が短いので、途中で着地してからのコンボ・連携はこちらのほうが決まりやすい。

これと空後、下スマッシュは、トレーニングのコンボ表示が1ヒット目と2ヒット目で何故か途切れるが、
実際には1ヒット目が入っているので繋がっている。

尚、電撃属性こそ持つが最短クラスのリーチに対し発生が遅い関係で判定は弱いので、せめてなら気持ち早めに出すようにしたい。
特にver3.1.0以降喰らい判定が拡大している関係でより打ち負けやすくなったので尚更注意が必要。

後空中攻撃 でんげきグライダー Edit

ダメージ反動ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
2×5+3.5%1.5%5FF18F(最終段のみ当て)180%

フリスビーのように電撃をまといながら回転。
ピカチュウのそれとは異なり、電撃属性が付与されている。
DXでは電撃がなかったので、これに伴い技名も少し変わった。
 
判定は弱いが発生が速い上巻き込み性能が高く、持続と吹っ飛ばしも中々の物を持つ主力空中技。
地上の相手にカス当たりしてもやや浮かせるが、この技の使用中に着地するとやや隙を生じる。
ダメージの低い相手にはそこで反撃をもらいやすい。
 
通常空中攻撃のように裏に回るなどの工夫も活きるだろう。
復帰阻止や崖奪いにおいても、飛距離を稼げる点で相性が良い。
下にいる相手に急降下で当てようとするとすっぽ抜けることも多いので注意したい。
その場合でも嫌らしいベクトルで怯ませることはできる。
 
空中の相手に当てた場合、最終段以外はほぼ真下に軽く落とすような挙動を取る。
これを利用し、敢えて最終段を当てないように出して相手を真下に引き摺り下ろしコンボや攻めを継続するというテクニックもある(通称ライティングループ)。

上空中攻撃 しっぽはたき Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
4%4FF11F300%以上

しっぽで頭上をはたく。
ピカチュウと異なり、どこで当ててもダメージは同じ。
 
上強攻撃と同様、前方に対しては持続が当たるので発生がやや遅れる。
普段はリーチが短く少々頼りないが、下投げや上強攻撃などで打ち上げた相手に対するコンボパーツとしてはとても優秀。
 
このワザからはこれ自身を含めて全ての空中攻撃へ連携可能。
前述の通り、電撃ワザ2種類はなぜか2ヒット目でコンボメーターが途切れてしまうが、繋がっている。
また、空中ジャンプ頂点あたりでヒットさせるとかみなりにもコンボ可能。
 
連携手段として、小ジャンプ空中上から一旦急降下着地して普通のジャンプ空中上という芸当もできる。
こういうルートを噛ませればかみなりが繋がる状況になるキャラも多い。

下空中攻撃 でんげきスクリュー Edit

ダメージ反動ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
13%/4%(着地)1.5%/0.5%(着地)14FF22F(LF)138%(持続)
208%(メテオ)

電気をまとって真下に回転頭突き。
出だしを当てるとメテオ判定。そうでなくても横強攻撃に次ぐ程度の高威力を持つ。
また、急降下で技中に接地すると頭をぶつけ、追加の反動ダメージと共に衝撃波で周囲に攻撃判定が出る。
 
上強攻撃や空中上から繋がり、ダメージ次第でメテオも出るか、ふわふわしてる相手でも大体持続部分がコンボになる。
ダメージ次第では下強攻撃からも繋がり、崖際の攻防で叩き落とす選択にもなる。
体全体に判定があり*4、意外と大きいので普段使いも悪くない。
崖起きへの択として小ジャンプから使うのもいい。
 
それなりに長い技だが、着地攻撃を発生させない場合は技の途中なのに通常の着地を行う。
いつでも小ジャンプから出すと、急降下しない限りはコレになるので非常に着地隙が小さい。
 
発生から4Fの間、耳に無敵がある。
発生が遅いためお手玉対策としてはそこまで頼れないが、高く吹っ飛ばされた時は威力の高さと持続の長さを活かして相打ち上等で置いてみるのもアリ。

つかみ Edit

通常ダッシュ振り向き
発生F6F8FF
全体FFFF

その場つかみのリーチは短いがダッシュつかみはかなり前に伸びる。
投げワザは全体的に優秀な性能を持ち、特に上投げ・下投げが序盤から終盤までコンボ始動ワザとしてとても頼れる。
相手のスキを見て積極的に狙っていきたい。

つかみ攻撃 つかみでんきショック Edit

ダメージ反動ダメージ発生F属性
1.4%0.1%F

ダメージは軽量級としてはそこそこ。
反動ダメージは誤差程度だが、これに併せてか他の1.3%勢よりもダメージが多い。

が、序盤で使うとコンボ計算がずれる可能性もあり、そのあたりは把握した上で。
後半なら空中攻撃のOP相殺の為にも使っていこう。
ver2.0.0への移行時にヒットストップが短くなるよう調整された。

前投げ でんきなげ Edit

ダメージ反動ダメージ発生F全体F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.5×4+6%0.8%FF196%

唯一反動ダメージのある投げだが、軽量級相手でも170%付近必要とはいえ一応撃墜が狙える。

落下速度の速いキャラに対しほぼノーダメージ段階でダッシュ攻撃に連携できる。

後投げ じごくぐるま Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
9%FF247%

回転で距離を稼ぎつつ投げる。

吹っ飛ばしは前投げに次ぐものの、序盤のコンボ要員にもならなければ終盤の読み合いにも使えない。
場外に追い出したい時用。

上投げ ヘディング Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
5+5%FF300%以上

ずつきして上に飛ばす。

ほとんど固定のような吹っ飛び方で、ダメージによる吹っ飛ばしの増え方が緩い。
90%付近からかみなりに連携できるようになり、これかかみなりのどちらかをベクトル変更できなかった相手を撃墜できる。

慣れた相手にこれをベクトル変更されても、ダッシュで追いかけてかみなりしたりの読み合いも可能。
が、上投げかみなりがギリギリ決まるくらいでは追いかけても落雷のみに留まる。
下記の下投げにおける読み合いと同程度のダメージ帯から可能になる。

尚、条件は不明だがベクトル変更を無効化(投げられる前からベクトル変更をされているのに相手が垂直に飛ぶ)できることがある。
こうなった瞬間かみなりが確定するが、現状では運だけ要素なのでなったらラッキー程度に思っておこう。

下投げ ヒッププレス Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4+4%FF271%

相手を弱めに浮かせる。

空中上に繋いでコンボ始動にできる。
序盤はもちろん、50%ほどの中量級でも簡素に30ダメージほどのコンボに連携可能とかなり優秀。
さらに70%付近の相手なら空中上を使ってかみなりへのコンボにも。

また、上投げよりややダメージが必要だが上投げを内側にベクトル変更するのを読んでこちらを使うと逆にかみなりが確定する。
マリオに対して120%ほどから狙える。

起き上がり・ガケのぼり攻撃 Edit

あおむけ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
7%15F%

両足を振り回す。
以降起き上がり攻撃は、時間差に僅かな違いはあるものの前方を先に攻撃する。

うつぶせ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
7%16F%

しっぽを振り回す。

ガケのぼり Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
9%20F%

しっぽで前方を薙ぐ。
射程は大体トレモステージの崖から2.5マス分あるかないか。

しりもち Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
5%17F%

しっぽを振り回す。

必殺ワザ Edit

通常必殺ワザ でんげき Edit

ダメージ反動ダメージ発生F全体F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%(始)/6%(中)/5%(終)
10%(電球)
0.7%18FF(地面に接触する前の弾)500%以上

ピカチュウのそれと見た目はほぼ同様。
 
あちらより地面を跳ねるスピードが速く、接地前の電撃の吹っ飛ばしもやや高い。
また、ピカチュウよりもより鋭角気味に発射する他、電球を当てた時のダメージがかなり高くなっている。
 
僅かな反動ダメージこそあるが優秀な牽制飛び道具。
ただし跳ねる部分が当たっても大した仰け反りにならないので思わぬ反撃に注意。
 
復帰の弱めな相手には復帰阻止手段としても優秀。剣士組などにはこれが直撃するだけで復帰が難しくなるだろう。
 
空中通常と同じくある程度のダメージから直撃が微弱に飛ぶようになるのでダウン誘発に使える。
マリオに対し、OP相殺やホカホカ補正を考慮せずに85%から。
たが相手の攻撃で相殺されやすく、発生的にも狙うのは少々難しい。

横必殺ワザ ロケットずつき Edit

ダメージ反動ダメージ発生F全体F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~33%1.8%17FF239%(溜めなし)
37%(最大溜め)

力を溜めて突進する。
反動ダメージを受ける事を踏まえてか、電撃属性が付与された。そのため、相手にずらされやすい。
 
ピカチュウよりも溜めが長いが、最大まで溜めると裏魔人拳に迫るほどの威力に化ける
しかし溜め状態を保持できるわけでもなく、かといって無強化で当てても仕方がない。さらに隙も大きい。
高ダメージ相手なら無強化でもそこそこ吹っ飛ぶものの、そこそこ止まり。
普段は封印推奨か。
 
弾き入力が可能で、行った場合は10F分の溜めが前倒しされる。
 
復帰に使えなくはないが、わかりやすい分素直に崖を狙うとこうそくいどうより妨害されやすい。
だがうまいこと相手に当てられれば相手はそれなりに溜まったこれを食らうことになる。
 
空中ジャンプを残し、こうそくいどうを交えて終点などの下をくぐって逆側に復帰するのも一手。

上必殺ワザ こうそくいどう Edit

ダメージ反動ダメージ発生F全体F属性ベクトル吹っ飛ばし
-0.9%(1回目)/1.4%(2回目)FF---

コマンドを入力してから好きな方向に2回まで連続で動く事ができる、その名の通りの高速移動ワザ。
ピカチュウの「でんこうせっか」と比べると移動距離が長いが、その代わりに攻撃判定がない
ピチューがステージ外でも強気に追撃できるのはこの技のおかげだが、ピカチュウ同様に移動後はしりもち落下になってしまう上に同じ方角に2回連続で移動することはできない。2回移動するとやや高めの反動ダメージを受ける事にも注意。
 
移動中はあくまで高速で動いているだけに過ぎず、無敵等はない。
攻撃判定がないのも手伝って進路上に攻撃を置かれると普通に食らってしまうのがでんこうせっかに比べ難しい点。
 
また、崖の地形にもよるが上手く触りに行かないとピチューの頭が上にでがちで、持続のある崖下への攻撃も苦手。
飛距離と軌道の自由度の高さを最大限活かし、相手の阻止の裏をかくように復帰したい。

下必殺ワザ かみなり Edit

ダメージ反動ダメージ発生F全体F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%(雷雲/始)/4%(雷雲/持続)
14%(直撃)
3.5%(直撃)9F(雷雲)
26F(直撃)
F101%

真上に雷雲を呼んで雷を落とす。
自身に直撃すると衝撃波を発生させ、周囲に自分の向いている方向へ向けた強い吹っ飛ばしを発生させる。衝撃波が発生した場合は反動ダメージを受ける。
雷雲付近を命中させるとメテオ効果があり、これを活かした復帰阻止または衝撃波部分までヒットさせるコンボができるのもピカチュウ同様。
 
ピカチュウの同技と比べると、反動ダメージを受ける以外に以下の点に違いがある。

  • あちらよりも雷雲の発生が早く、落雷も早いので直撃するのも早い。
  • あちらは落雷の速度が遅いので低空のすり抜け床は貫通しないが、こちらは空中使用しない限り確実にすり抜け床を貫通する。
  • あちらの直撃部分は相手の位置に依存した方向に吹っ飛ばすが、こちらは常にピチューの向いている方向に吹っ飛ばす

さらにあちら同様、直撃による攻撃は後隙こそ大きいものの攻撃中無敵になる。

参考までに、ピカチュウの雷雲は16F、着弾は34F。
この差は妨害にも、上空への遠距離攻撃としても大きい。
コンボ面でも、ダメージ早めに組み込んでいけるだろう。

すり抜け床無視の特性は、暴れとしての使用時に台下にいても使用可能な反面、叩き落としても床に阻まれるのに反動ダメージは受けるので一長一短か。

雷部分は相手を多少浮かせる程度。
しかし雷雲の周辺には強いメテオ判定を持ち、相手を叩き落とす。
ベクトル変更を怠った相手には80~110%付近にて上投げからそのまま直撃まで繋がるバースト手段になる。
自分の向いている方向に飛ばす、というのがミソで、自分の背面のほうがバーストラインに近い場合、投げてから反転使用するとしっかりそちらに飛ばしてくれる。

しかし、メテオ判定の上部に当たったり、普通に上空にいる相手を叩き落としたりすると自然にベクトル変更されて直撃まで繋がらないことがある。
空中上から繋いだ時には急降下してから使うか、しないべきかの判断も必要。
 
直撃部分は自分の周囲に発生するが、左右には狭い一方で上には結構広い。
場合によっては飛び込みを先に潰すこともできるので対空気味にぶっぱなしてみるのもアリかもしれない。
ピチュー本体が攻撃を受けても、ワザを入力してから2F経てば落雷は確定するので妨害にも。

最後の切りふだ ボルテッカー Edit

ダメージ反動ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
0.3%×6+1%(発動)+1%(突進)+1.6%×n(ラッシュ)+21%(フィニッシュ)%0.45×6%(発動)+0.2%×n(ラッシュ)+3.5%(フィニッシュ)%40%

突進当てが成功したら連続攻撃を行う。ダメージと反動ダメージは可変。
ダメージが若干上・反動ダメージがある事を除き、ピカチュウと変わらない。

アピール Edit

上アピール Edit

「ピィィィィッ!…チュウ~~⤵⤵」
電気を放出して気合を入れるが、自分で感電して目を回してしまう
反動ダメージはない

横アピール Edit

「ピッチューッ!」
少し飛び跳ねながらカメラに向かって両手を振る
スマブラDXの左向きアピールに近いが、飛び跳ねる回数が減っている。

下アピール Edit

「ピチュッ!」
その場に仰向けで寝転がり、満面の笑みで駄々っ子のようなモーション。恐らくは原作でも自ら覚える「あまえる」の再現と思われる。
スマブラDXでの右向きアピールに近い。

攻略 Edit

立ち回り、コンボ、対ピチュー対策などの情報はこちら

入場 Edit

モンスターボールから飛び跳ねるようにして元気よく現れる。

待機モーション Edit

  • 後ろを向き、尻尾を振る。
  • 左右に振り向いて周囲を確認する。

リザルト Edit

ファンファーレ Edit

『ポケットモンスター 赤・緑』の「メインテーマ」のアレンジ。

ポケモン勢は(ポケモン別で)10体いるが、ファンファーレは全員共通のため、
同じファンファーレが使われるファイターの数が圧倒的に多くなっている。

勝利ポーズ Edit

十字キー左 Edit

電撃を放出するが自分で感電して一瞬気を失ってしまい、目を覚ました後カメラに向かってテヘペロ。

十字キー上 Edit

3回飛び跳ねた後、両手足を広げるポーズでアピール。

十字キー右 Edit

飛び跳ねながら時計回りに回転した後、片手を挙げてガッツポーズ。

拍手 Edit

短い両手を身体の正面まで伸ばして拍手。どこか楽しそう。

ファイタースピリット Edit

ピチュー Edit

[添付]

コメント Edit

コメントの過去ログはこちら


*1 ピカチュウも一応出現するが、ピチューの仲間呼びでのみでしか出現しない
*2 実際に『DX』では目に見えて性能の低いファイターの一体という評価がされていた。
*3 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる
*4 下半身、つまり上方向にもしっかり判定があり、戦場の地上から小J最速で出した際に左右台の上に乗っているファイターにも当たる