ファイター/ピーチ/攻略

Last-modified: 2023-11-15 (水) 11:40:07

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目次

立ち回り

ピーチ / デイジーといえば浮遊を絡めたスキの少ない立ち回りや爆発的な火力を持つコンボの修得が最優先…ではない
初心者のうちから難易度の高い浮遊に脳のリソースを割くと、ピーチ / デイジー以前にスマブラとして重要な「相手の動きの観察」が散漫になりやすい。
それよりも初心者にとって大事なのは、「強いワザを押しつけること」である。

まずは、「離れてカブ抜き→地上で投げて即ダッシュ→DAかダッシュつかみ」という動きをマスターしよう。
一般カブでもこれだけでDAなら約24%、つかみなら下投げ空後で35~37%*1と、後隙皆無の飛び道具始動と考えると十分なダメージが出る。
カブはアイテムなのでワンパターン相殺がかからないのも地味だが嬉しいポイント。
DAの方がリーチがあって当てやすく、つかみは密着からでないと通りにくいがリターンが大きい。うまく使い分けよう。

このムーブの偉いところは、これらの動きで撃墜もできてしまうところである。
ワンパターン相殺もかかるのでDA撃墜はそれなりにダメージが必要だが、上撃墜なのでステージ位置に左右されないのはありがたい。
ガケ際高%ならつかみから前投げで撃墜も可能。

この動きで有利展開を取ったら、一気に攻める…ではなく、離れて再びカブ抜きである。
とにかくピーチ / デイジーの立ち回りはカブに始まりカブに終わる(カブで終わらせる方法は後述)。
カブ抜きを諦めるのはラインを失った時だけでいい。
ガケに追い詰められたらとりあえずDAかつかみを通そう。
近距離でゴチャついたら2Fの弱暴れも効果的。

もし相手が引き・待ち気味に戦う相手であれば、こちらも離れてジャンプカブ投げに徹するのも良い。
カブの偉いところは放物線を描いて落下するところにある。
つまり相手が地上で撃つ飛び道具に対して空中から投げれば、自分は飛び道具をかわしつつ斜め下へ落ちていくカブだけを相手に当てられるのだ。
シールドされても構わず同じことを繰り返してみよう。こちらは無傷で相手のシールドだけを削れるのだから、相手の方から遠距離戦を諦めてくれることもある。もちろんシールドが減ったのを見て接近戦(カブ投げダッシュ)に持ち込んでもいい。

これらの動きで100%ほどダメージを稼いだら、撃墜ワザも混ぜていこう。
お勧めは横必殺ワザと空前。

横必殺ワザは、なるべく至近距離で使うのがお勧め。
突進ワザなので離れて使いたくなるが、離れたぶんだけ相手に見切られやすく、少し引きステップされるだけで届かなくなりスキを狩られてしまう。
至近距離で出せば引きステップにも刺さりやすく、その場回避されても裏に抜けるので近ければ近いほど反撃を受けにくい。ガケ際ならそのままガケ外に出るのでいっそうローリスク。
シールドされても跳ね返るので反撃はほぼ不可能。

空前は逆にリーチを押しつけるようにして先端を掠める感じで使おう。
空前は振るう瞬間に僅かに前進する仕様があり、相手が思っているより伸びる。
また、ピーチ / デイジーの落下速度が遅いことが幸いして、地上でシールドを張って待つ相手に大ジャンプから最低空で出すとシールドを解いて食らってくれることが少なくない。

次点としてお勧めできる撃墜ワザは、横スマッシュ、上スマッシュ、下スマッシュ、つかみ(前投げ・後ろ投げ)あたり。
横スマッシュは範囲と武器判定を活かした引きステップからの差し返しに。
上スマッシュは上半身無敵を利用した対空やシールドキャンセルに。
下スマッシュは前後に判定が持続する性質を利用したガケのぼり狩りや、回り込み回避からの入れ込みに使うと良い。
投げは後ろ投げの撃墜力が非常に高いが、前投げも実用レベルの撃墜力がある。

これらの撃墜ワザを駆使してガケ外に出したら、やることは浮遊を使った復帰阻止…ではない。
もちろんカブ投げである。
カブヒット時のベクトルはほぼ真横と腹立たしいまでに優秀であり、加えて通常投げ・スマッシュ投げ・下投げ・捨てなど軌道も豊富である。
一発当たればそれだけで詰むファイターもいる程度に強力なので、復帰阻止のカブ投げは徹底的に練習しよう。
ガケつかまりに対し下投げや捨てで当てる時のコツは、ガケの内側に入られないように気持ち早めに落とすこと。

また、DAや上スマッシュなど上方向に飛ばした場合の追撃も、もちろんカブ投げ。
これは相手の真下から直接当てるのではなく、相手の進行方向に対し行く手を阻むような形で真上に放り投げるのがお勧め。
相手の空中ジャンプに面白いように刺さる。
仮に当たらなかったとしても相手の着地ルートをかなり絞り込めるため、着地する前に2個目のカブを抜いて着地際に投げつけたり、別の撃墜ワザを狙うといった展開が期待できる。

こうした動きの中で、余裕があれば浮遊を混ぜてみよう。と言っても、始めは簡単なものでいい。
例えば、上記のように浮かせた相手にカブを上投げする場合、空中で浮遊しながら投げるとカブから逃げた相手を空上や空前で叩きに行くような動きができる。
復帰阻止でカブ投げする時もガケ外で浮遊しながら投げることで相手との距離が近くなり命中率が上がる。
カブ投げ以外でも、自分が復帰する場面で空中ジャンプ+浮遊を使って上から戻ることで復帰阻止を回避するといった使い方ができる。
派手なコンボだけが浮遊の使い道ではない。簡単な操作から浮遊の挙動に慣れていこう。

このように、「浮遊を使った立ち回りやコンボ」を使わなくともワザ性能の高さだけである程度戦えるのがピーチ/デイジーである。
しかし、ピーチ / デイジーを使い込んでいくうえで「コンボ火力が物足りない…」と思う瞬間がいずれ訪れるかも知れない。
その時になってようやく、浮遊コンボ練習の段階となる
実戦でコンボ始動ワザがなかなか通らなかったりミスしてしまっても、すでに立ち回りの基礎ができているため十分戦えるはずだ。

注意点として、ピーチ / デイジーを使い込みたい場合はじきジャンプはOFFにしておいた方が良い。
はじきジャンプONだと空中での上入力で浮遊したくても空中ジャンプがほぼ先に出てしまい、立ち回りが非常に窮屈になる。

1on1

ピーチ / デイジーといえば高いコンボ火力のイメージが付きまとうため、近づいて殴る戦法をイメージしがちであるが地上・空中共に機敏な動きはできないファイターであり、ガン攻めのような戦い方は不得手。体重の軽さもあるので、正面から殴り合いを挑むのは自殺行為である。

それでいてワザのリーチも乏しいために、一方的に殴り続けるといった戦い方も不可能。

つまりこのファイターで上を目指してやり込もうとすると、

つかず離れずの間合いをキープして相手の方から踏み込んでくるのを待ち、そこに浮遊やジャンプを置いて空振りさせて反撃する。

といったような待ち気味な戦法が欠かせない。

当然相応に難易度は高く、攻めの起点として浮遊を活用したフェイントや揺さぶりが欠かせなくなってくる。最低空浮遊はもちろん、空中で高度を自在に調整しながら浮遊できるようしっかり練習しておきたい。

安全な間合いではとりあえず下Bをして野菜を持っておくと良い。
野菜投げは遠距離攻撃として特別優秀な択とまではいかないが、ヒットもしくはガードさせてから攻めの起点にしやすい点で優秀。
立ち回り強化はもちろん、接近に成功した際の火力を取りやすくするために野菜を引っこ抜いておくという意識を持とう。
また、野菜の顔がデフォルトのものと違う場合はレアなぶん大体火力が高いので、大事に使っていきたい(特にしわくちゃの顔をした野菜。通称ババカブ)。

近づくことに成功したら、成功時に大火力が見込めるつかみと下強が本命択。
それらを嫌って逃げようとする相手には、ジャンプ読みの空上や空前、回避読みのステップつかみなどを見せていこう。

浮遊やアイテム落としを絡めた超火力コンボは、ピーチ / デイジーの醍醐味でもあり難しさでもある。
慣れないうちはコンボをミスしたところに暴れられたり、見てからスキに差し込まれたりすることも多いが、懲りずにコンボを完走できるよう実践の中で沢山経験を積んでいこう。

ピーチ / デイジーは長所として、カブからの攻めの起点の作りやすさ、そしてそこからのコンボ火力といったコンボ火力の高さが目に付きがちである。
反面、「背の高さ」「その割に体重が軽い」「浮かされたときのもろさ」「ガードキャンセル行動の弱さ」の点から防御面ははっきり言って最低クラス。
浮かされた際の脆さについては浮遊でのごまかしも必要となってくる。

防御面の弱さ

よくあげられる点として落下速度が遅いので着地が弱いとことが言われるが、それだけではない。
ガーキャン行動が悉く弱い問題で、上Bのパラソルはお世辞にも攻撃に使える代物ではない点、上スマッシュおよびつかみは他キャラと比較してもリーチが極端に狭いといった問題点を抱えている。
一応つかみからのリターンがそれなりにある点、カブを持っているときに限ればガードキャンセルカブ投げといった手札もあるにはあるが、
それらどちらも、カービィの様な姿勢が低い相手には避けられることもしばしば。ガードに頼っていると反撃がままならないことが多々あるのでなるだけ差し返しを意識していきたい。

乱闘

ストック制であれば、とりあえずカブを持って隅っこで待つ形で守りを固めていれば後半戦まで生き延びることは難しくない。
また、自ダメージや相手ファイターの性能次第ではガケ外にジャンプで逃げ、浮遊で時間を稼いで戻るという非常に消極的な立ち回りで戦闘を拒否できる。
殴り合いに参加する必要はない。

一方、タイム制ではそうも言っていられない。
撃墜力が不足しているため、ポイント稼ぎに難儀する。
頼みの綱は空前。先端をかすらせるように、瀕死の相手を狙い打とう。
横必殺ワザも使えなくはないが、ガケ際以外では撃墜力が不足しやすいのと、空振りした時のリスクが大きすぎるためリスクリターンが噛み合わないことが少なくない。
上スマッシュもリーチはないが撃墜力は高いので、混戦になったらワンチャンス狙ってみるのも手。

アイテムは撃墜力の低さを補うためにも有効活用したいところ。
ただし、アイテム所持中はカブ抜きができなくなる点に注意。
さすがにカブより弱いアイテムというのはそう多くはないが、一応覚えておこう。

縦の復帰力が低いため、ステージの地形変化にも注意。
油断していると上Bが届かなくなってしまう。
複雑な地形ではガケメテオにも気を付けなくてはならない。

チーム戦

基本的には、カブ投げやDA、空前など強力なワザを多用して戦場を荒らしていくと良い。
チーム戦はリーチと攻撃範囲が重要なので、空後や下強などは活躍しにくい。

コンボ・連携

下強始動
  • 下強→弱(0~30%)
  • 下強→DA(0~20%)
  • 下強→横強(0~50%)※要前歩き
  • 下強→下強(0~10%)
  • 下強→上強(0~60%)※要前歩き
  • 下強→空N(0~110%)
  • 下強→空前(30~110%)
  • 下強→空上(30~120%)
  • 下強→空下(0~80%)
  • 下強→反転空後(0~100%)
  • 下強→横スマッシュ(0~60%)
  • 下強→上スマッシュ(0~10%)
  • 下強→下スマッシュ(0%)
  • 下強→横B(0~90%)
  • 下強→上B(0~120%)
  • 下強→つかみ(0~20%)

誇張抜きに下強から全てのワザが繋がる。

下り空N始動
  • 下り空N(本当て)→下強→追撃(0~40%)※20%から要前ステップ。
  • 下り空N(急降下持続当て)→下強→追撃(60~110%)
  • 下り空N(本当て)→DA(0~50%)
  • 下り空N(急降下持続当て)→DA(60~160%)
  • 下り空N(本当て)→(ダッシュ)つかみ
  • 下り空N(急降下持続当て)→(ダッシュ)つかみ(0~140%)

下り空Nからはその他多くのワザが繋がる。
下り空後からも似たコンボが可能。

ガケのぼり小ジャンプ or 最低空浮遊→空下始動
  • のぼり小ジャンプ or 最低空浮遊→空下→浮遊空上→着地→上B(0%)
  • のぼり小ジャンプ or 最低空浮遊→空下→空中ジャンプ→空後(0~30%)
  • のぼり小ジャンプ or 最低空浮遊→空下→空中ジャンプ or 浮遊→空前(0~60%)
  • のぼり小ジャンプ or 最低空浮遊→空下→(空中ジャンプ)横B(0~30%)
  • のぼり小ジャンプ or 最低空浮遊→空下→上B(0~30%)

空下の後隙が非常に少なく複数の追撃が可能。

下投げ始動
  • 下投げ→横強(10~40%)
  • 下投げ→上強(10~30%)
  • 下投げ→空N(10~80%)
  • 下投げ→空後(10~100%)※50%から大ジャンプ
  • 下投げ→空上(50~110%)※80%から大ジャンプ
  • 下投げ→上B(0~90%)
  • 最低空浮遊→空前→下強→追撃(0%)
  • 密着カブ投げ→DA(0~140%)
    カブの種類にもよるが安定して決まる。
  • 密着カブ投げ(相手ダウン)→横必殺ワザ
    なんとなくダウンさせなくてもカブ投げから横必殺ワザが普通に確定しそうな気がするが、ほぼしない。
    通常カブの密着通常投げなら140%、スマッシュ投げなら120%くらいで相手がダウンするので、そこに横必殺ワザを当てに行く。
    弱を使ったダウン連もできなくはないが、弱の打点が高く空振りしやすいのと、当ててもそこから決めてリターンが取れるワザが下スマッシュくらいしかないので労多くして益少なしといったところ。
  • ジャンプカブ落とし→上スマッシュ(0%~)
    当て方により広い%であらゆるワザが繋がる。
    カブが相手の正面に当たったか背面に当たったかでふっとび方向が異なる。
  • DA→空前
    非確定の連携だが実戦では割と決まりやすい。
    狙い目は蓄積ダメージ20%前後だが、体重やベクトル変更によって意外と広い%で決まる。
    確定していないため相手の暴れが強いと割り込まれることもあるが、ピーチ / デイジーの空前先端に対して発生負けしてても割り込めるワザを持つファイターは多くない。

撃墜ワザ

  • 横スマ
  • 上スマ
  • 空N
  • 空前
  • 空後

テクニックや小ネタワザ

  • 最低空浮遊
    ピーチ / デイジーの代名詞ともいえる空中浮遊には、「ジャンプボタンを押しっぱなしにする」事が基本的な使用方法・コマンドとなる。
    それと同時に、「キーを下方向に入力した状態でジャンプボタンを押しっぱなしにすれば、ジャンプの昇り動作をキャンセルして即座に空中浮遊動作に移行できる」という仕様が存在する。

    これらの仕様を利用することで、地上にいる時にキーを下に入力したままジャンプボタンを長押しすると、ジャンプから即座に空中浮遊状態に移行する事ができる。また、これにより空中ジャンプが消費される事もないため、浮遊→空中ジャンプといった一連の動作もよりスムーズに行える。
    浮遊状態はただ空中に浮いた状態を維持したまま左右に動けるだけでなく、「アイテム持ち状態でも空中ワザを出せる」という特性がある。この点も下必殺ワザ・野菜引っこ抜きを持つピーチ / デイジーとのシナジー要素になっており、野菜を持つ→浮遊状態から空中攻撃で攻めの起点→野菜をアイテム投げ→更に本体で追撃~といった形で怒涛の攻めを展開できる。

    また、この仕組みを利用すると、ジャンプする際にジャンプボタンを押しっぱにしておき、任意のタイミングでキーを下に倒せば好きな高度から浮遊状態に移行できるという事でもある。
    これを利用することで、相手の地上ワザが届かないギリギリの高度から様子を伺ったり、空下で一方的に攻め立てたりといった芸当も可能。

    ただし、浮遊は一度使うと着地するまで再使用不可能(ガケつかまりでも復活しない)という特性もある。
    つまるところ、この最低空浮遊を駆使した攻めも、「浮遊動作中に相手に攻撃されてふっとばされると、着地するまで浮遊が使えない(=浮遊無しの状態で相手の着地狩り・復帰阻止・ガケ狩りを凌がなければならない)」というリスクにも繋がっている。

    総じてピーチ / デイジーを象徴するに等しいテクニックであり、これをどれだけ活用できるかでピーチ / デイジーの勝率は大幅に変化するだろう。

  • カブトレイン(最低空カブ投げ連打)
    相手に当たって跳ね返ったカブを最低空浮遊と同時にキャッチして再投擲するコンボ。
    ピーチのコンボ火力を象徴するテクニック。連続で決められるようになれば数秒で100%近く稼ぐ事も可能+崖まで運べるためそのまま空後や横Bなどでバーストもできる。
入力

カブ投げ→前ステップ→左スティック下+ジャンプ+つかみ同時押し*2→下B→前ステップから繰り返し
最後の下Bはカブ投げコマンド。
浮遊の最中にAボタンやCスティックを入力するとカブ投げではなく空中攻撃が出てしまうが、下Bを入力すると「浮遊解除しつつカブを投げる」という動作になる。
これにより最初の「カブ投げ」に戻り、前ステップから同じ動作を繰り返すことができる。

練習

まずは、トレーニングモードのスロー機能を使って練習しよう。
ただし、スローをかけすぎると意図しないコマンドミスが逆に起きやすくなるので、うまくいかないなら逆にスピードを少し上げてみよう。
また、キーコンフィグも場合によっては見直しが必要になる。
どのようなボタン配置でも可能だが、基本的にはLかRジャンプを利用した方がやりやすい。
親指ジャンプだと、親指がジャンプと必殺ワザを往復するためかなり忙しい(逆にLRに必殺ワザを割り当てる手も一応ある)。

使用例

立ち回りで使うこともできるが、難易度の高いコンボなのでまずは使い所を絞ってみよう。
シールドキャンセルがお勧め。
カブを持った状態でシールドを張ればシールドキャンセルでアイテム投げができるため、ここから自然な流れで蕪トレインを始動できる。
また、最後まで完走しなくとも2~3回だけ回して締めるだけでも単純にダメージアップになる。
最後はDAで締めるのがお手軽だが、腕に自信があるなら反転空後で締めると高%ではそのまま撃墜が可能になる。

ミス例
  • カブ投げからダッシュつかみが出てしまう
    左スティック下+ジャンプ+つかみの同時押しのうち、つかみの入力が早いとジャンプする前につかみが出てしまう。
    原理的には「左スティック下・ジャンプの同時押しで最低空浮遊し、つかみ入力でカブを空中キャッチ」という仕組みであるため、実際にはつかみの入力は若干遅らせることになる。
    しかしつかみ入力を遅らせすぎると別のミスになるため、実質的にほぼ同時押しといって差し支えない入力速度が求められる。
  • ジャンプしたあとカブをキャッチせず空中浮遊しながら空下が出てしまう
    左スティック下+ジャンプ+つかみの同時押しのうち、つかみの入力が遅すぎるとカブをキャッチできない。
    なぜなら、空中浮遊中はアイテムキャッチができないからである。

    前述のミス例でカブキャッチの原理を説明したが、より厳密に説明すると
    「ジャンプボタンでジャンプし、つかみ入力でカブを空中キャッチしてから、左スティック下入力で浮遊状態に移行」という仕組みになっている。

    しかし、「ジャンプの踏切りモーション中につかみを入力していた場合」に限り、左スティック下入力を入れっぱなしで最低空浮遊を仕込んでいたとしても
    浮遊状態に移行する前にカブキャッチが優先され、結果としてカブキャッチと浮遊が同時に成立する。

    つまり、「左スティック下+ジャンプ+つかみの同時押し」のうちつかみボタンは「ジャンプボタンより遅く、かつ空中浮遊し始めるより早く入力」しなければならない
    猶予フレームは非常に短いため、実質的に同時押しと言って差し支えない入力になる。
    一応、前ステップから「ジャンプとつかみだけを同時押しして、カブキャッチしてから左スティック下入力で浮遊状態に移る」という方法でもできなくはないが、これでは浮遊の高度が高くなりやすい。

  • ジャンプしたあと浮遊状態にならず、カブをキャッチしながら小ジャンプしまう
    左スティック下+ジャンプ+つかみの同時押しを、ジャンプする前に放してしまうとこのようなミスになる。
    これもトレーニングモードでスローをかけすぎた時に起こりやすいミス。
    左スティック下かジャンプ、どちらを離しても浮遊状態にならず小ジャンプに化けてしまう。
  • 優秀なのぼり回避
    テクニックというより知識になるが、ガケつかまり状態からのピーチ / デイジーののぼり回避は移動距離がトップクラスに長い
    一般的なガケ狩りのホームポジションであるガケから少し離れた距離で相手が待っていても、さらにその後ろを取れることがあるほど長い。
    置き道具なしにピーチ / デイジーのその場のぼりとのぼり回避を同時に狩ることは非常に難しく、大抵はその場のぼりかのぼり回避のどちらかが安全に通るようになっている。
    相手の対策ができていなければのぼり回避をこすっていてもまるで狩られない(相手がスマブラに慣れていればいるほど、「本来であればガケ攻めに適しているはずの位置」が体に染みついていて、その場のぼりやのぼりジャンプを狩れないほど遠くで待つということができない)。
    尤も、「のぼり回避が通るから通す」のは選択として間違っていないが、あまりに便利だからと言って「手癖でのぼり回避する」ようなことにならないように注意しよう。最もスキが大きいのぼり方だということに変わりはない。
    また、ピーチ / デイジーは落下が遅いせいでのぼりジャンプの性能の低さがトレードオフになっていることも覚えておこう。

復帰

空中浮遊・空中ジャンプ・横B・上B・そして空中回避を駆使して復帰する。

横への復帰距離は空中浮遊・横B・上Bでいくらでも稼げるが、縦への復帰距離は空中ジャンプと上Bしかない。高さがある場合は横Bを中心に復帰し、復帰阻止に備えて空中ジャンプや浮遊を温存して復帰したい。

空中浮遊は距離稼ぎにタイミングずらしにと非常に有用だが、「一度の滞空中に一度限りしか使えない」「着地すると復活する(ガケつかまりで復活しない)」という特性がある点にくれぐれも注意したい。
特に空中ジャンプと混同しやすい後者がクセモノ。

斜め上にふっとばされた場合は横必殺ワザでガケをつかみに行くと良い。この時、ガケに近すぎるとスキが出来てしまうのでワザの終わり際でつかまれるように少し距離を置こう。

低めに飛ばされたら上必殺ワザでガケを目指す。
この場合も、ガケに近すぎると上必殺ワザでガケをつかまず上に飛びだしてしまう。

高めにふっとばされたら横必殺ワザでガケを目指すのが基本なのは上記の通りだが、ガケ攻めより着地狩りの方がマシだと感じたら浮遊を使って高高度を維持しながらステージの真上から下りる復帰ルートも選択肢に入れよう。

空中ジャンプも浮遊もない状態で外に飛ばされたら、上Bを早めに使ってしまうのが望ましい。
傘を開いたまま左右に細かく動いたり、たまに閉じて素早く降下したりして緩急をつけながらガケを目指そう。

上Bの上昇モーションは背中を向けているとガケをつかんでくれないので注意。傘を開いて降下中のモーションもガケをつかんでくれない。
傘を閉じて降下中のモーションはガケをつかんでくれるので、一応覚えておこう。

キャラ対策

苦手なファイターについて

大前提として、ピーチ / デイジーが明確に有利を取れるキャラはほぼ皆無。他キャラ視点で見ても対ピーチ / デイジーが特段つらいというようなことはほとんどない。
「火力は高いけど逃げ回りながら飛び道具打って読み合い放棄すればいい」「ある程度相手に付き合う必要はあるが、リーチがないのでリーチ差で押し切れる」「火力差自体は負けてるけど即死するほどではないから重量や撃墜力の差で挽回できるからどうにかなる」といった具合に評価をされることが多く、迷っても五分より下に置かれることなど稀である。

その大きな理由としては

  • ワザのリーチが総じて短い。
  • 地上空中機動力が乏しい。
  • カブがあるとは言え連射が聞かず弾幕キャラ相手には到底待ち勝てない。
  • 防御性能に大きな不安要素を抱えている。

以上のことが大きな要因となっている。上記の要素があるファイターであると相性で有利に立ち回りやすいがこれらのいずれもかけているピーチ / デイジーは相性で有利といえるファイターはいないといえる。

実際にWiki内でも他キャラのキャラ対策の項目にピーチ / デイジー専用の対策事項が設けられていることはなく
得意不得意が記載されているファイター(主にルフレスティーブ / アレックスのページが該当)の得意ファイターには例外なく入っていることから、理論的な相性だけでみるとピーチ / デイジーというキャラは非常に弱い方といえる。

ごく一部のファイターには有利をとれるともされているが、それでも自身の軽さ、リーチのなさ、撃墜力の差があるため不安定である。

その中でも

  • 豊富な飛び道具
  • 武器判定の長いリーチ
  • ピーチ / デイジーを凌駕する近接火力、もしくはラッシュ力を持つ(即死コンボを含む)

これらを持つファイターには特に不利といえるだろう。

マリオ

マリオ

後述のファイターに比べるとまだ戦いやすいほうではあるが、立ち回りだとこちらのリーチが短く飛び道具の連射力ではNBに負けるのでこちらから攻めがちになるのだがの連射のきく空後や発生が早くコンボの起点となる空上が脅威となり、安易な浮遊はこれらで妨害されがち。特にガケ際で空上コンボを貰いメテオで〆られると上復帰力の脆いピーチ / デイジーはそのまま落とされてしまう。
上スマの存在もあるために後ろを向いてるマリオにはうかつに攻め込まないようにしていく。(マリオの上スマは攻撃判定が後ろから出るため)

撃墜圏内に入ったらできる限りステージ中央を陣取ることを意識。上スマや後ろ投げが通らないとマリオは撃墜困難になりがち。尤もステージ真ん中を陣取られると撃墜困難になるのはピーチ / デイジーも同じなのだが。

復帰阻止は積極的に狙っていこう。ただし上Bの範囲に潜られたときは大人しくガケ狩りに専念したほうがよい。場所次第ではカブ落としや空前もあり。

リンク、こどもリンク、トゥーンリンク

リンクこどもリンクトゥーンリンク

数多い飛び道具や強力な空中攻撃が厄介な相手。
当然遠距離戦などかなう筈がないが、安易な飛び込みは斜め上に打てるブーメランにあっさりひっかけられる。
バースト帯の時はそこから空前へ繋げられるので高%な時は適当な浮遊は厳禁。

ブーメランは基本的にガードで対応。交わして反撃しようとすると戻ってきたブーメランに背後を襲われる。

リンクキックは判定の弱いピーチ / デイジーでは太刀打ちできるはずがないのでジャンプを封じて出させないようにするのが肝心。頭上にカブを投げるなどをしてジャンプをしづらいようにしたいところ。

サムスの時もそうだったが動きがあまり素早くないという弱点を突きにくいのもまたまた辛い。こっちもこっちでオンだと特に遅延が苦しくなる。

サムス、ダークサムス

サムスダークサムス

強力なチャージショットと長リーチのワイヤーつかみから蓄積・撃墜を許してしまいがちな相手。

遠距離でサムスに勝てるわけがないので近距離戦を挑むしかないのだが、下手な飛び込みは空Nや空前で潰され、飛び込めてもガーキャン上Bで切り返されてしまい、気が付いたらDAやら空後やらでバースト…と非常に辛い。

空前のやつかみをの後隙を刈ったりNBにリスクをつけるのが対サムスの定石--なのだがリーチも機動力もないピーチではその動きをするのには難しい。

NBは無理にためさせないことより喰らわないことを意識。移動回避で背後をとられない間合いをとることが肝心。どうにかカブ等で動かしていきたいところ。

正直オフならともかくオンだと遅延が敵側に有利に働きがちなのにこちらには不利に働くことが多くなるのでそれが困難なのだが。

ヨッシー、ワリオ

ヨッシーワリオ

どちらも非常に高い空中機動力を持っており捕らえることすらままならない。そのくせ向こう空中制動がいいものだからの飛び込みは凌ぎにくいのにこちらがどうにか寄って攻めようにも自慢の空中機動力から始動ワザである下強やつかみを当てることすらかなわず封殺されることも。どちらとも体が重く殴り合うのも分が悪い上、ガードで対処しようとすると空中つかみというNBが飛んでくるので空ダがきそうな位置では特に固まらないようにする必要がある。
復帰阻止もふんばりジャンプやバイクの存在で安易に狙いにくいのもが、ヨッシーはふんばりジャンプを使わせた後、ワリオはバイクを使えない状況だと復帰に脆さがでるのでこの時は見逃さずに刈っていきたい。

カービィ

カービィ

まず第一に密着は徹底拒否。カービィに密着されるとガーキャン行動の弱いピーチ / デイジーではそのままラッシュを掛けられて封殺されかねない。見た目よりは足ワザのリーチもあり、着地の姿勢もかなり低いので相手の攻撃をガードしても不用意につかみにかからないこと。カービィ相手だとすかしてしまうことが多い(何ならガーキャンカブ投げすらもあたらない。
言ってしまえばピーチ / デイジーがカービィに密着されると何もできないと言っても差し支えないのでとにかく何としても逃れることを第一に考える。

幸いカービィも機動力、飛び道具、リーチが今一つであるのでカブは抜きやすい方。カブで相手を動かすか、空前空後の先端当てを意識して反撃をとられない位置取りから攻め立てるかのどちらかで立ち回る。

復帰阻止は積極的にいけるがうっかり下に回って逆にメテオで返り討ち……なんてことにならないように。

しゃがんでいるカービィには当たらないピーチ / デイジーのワザは以下の通り
(1段目のみ、派生は当たる)、上強、最低空浮遊空Nおよび空上、つかみ密着時の下Bカブ投げ、横B(リーチギリギリの距離でのみ当てることができる)

この通り咄嗟に出さる弱やガーキャン行動でつかえるワザが悉く封じられる。守勢に回ってしまったらガードを継続するか回避するかに専念する。特にガーキャンで使える攻撃は碌に当たらないので上述したワザを打つときは注意したい。

ピカチュウ

ピカチュウ

序盤は空中攻撃を徹底的に拒否する。空Nはループされるといっきに稼がれ、空後は連弾されると場外まで運ばれ最悪そこから阻止されて即死すらもありえる凶悪なワザ。空後は復帰阻止でもその恐ろしさを発揮し下からの復帰を叩き落されてもおかしくない。
ピカチュウの空中攻撃はどれも判定が固く、判定が弱いピーチ / デイジーの空中ワザだとかち合ったところで一方的に負けるので突っ込んでくる場合は無理につきあわずに引き行動で対応するのが肝心。
他キャラではつかみからのコンボが脅威となるが浮遊に依存しがちなピーチ / デイジーにとってはどちらかというと空中攻撃全般のほうが脅威(つかみを軽視するわけではないが)

動きが速く図体が小さいため、コンボが狙いにくいと感じがちなので無理して狙うよりは単発を取りに行く方向にシフトするのも視野。ピカチュウは体重の軽さい上、(しっかり復帰阻止やバーストワザを拒否できれば)撃墜をすることが困難なキャラなので少しずつでも攻撃を当てることができれば、立ち回りで圧倒されててもあっさり逆転することも少なくない。

ルイージ

ルイージ

可能な限り徹頭徹尾カブ投げに終始する。これに尽きるといっても過言ではない。
いかにピーチ / デイジーのコンボ火力が高かろうが、ルイージの即死コンには到底及ばない。しかもルイージにはサイクロンという暴れまでも持っているため近接だと分が悪いにもほどがある。それゆえにこちら側は徹底的に待ちに終始する必要がある。
まともに近接でやりあっても勝てるはずがないのでカブは欲しいところだが、当然ルイージ側もそのスキをついてつかみにかかろうとする。そのためカブにを抜くのは「絶対につかまれることがない距離」ということを終始念頭に置いておく必要がある。
幸いルイージはピーチよりも機動力が乏しため逃げながら立ち回ることもできなくはない。普段はできないようなヒットアンドアウェイを意識して立ち回ろう。

復帰阻止は十分いける。ルイージも復帰は動きが緩慢なので相手の動きに後出しで合わせられるようにして阻止していきたい。

クッパ

クッパ

大きすぎる体重差もさることながら、無敵とアーマーで恐ろしい対空力を発揮する上スマが特に脅威。最大限警戒しよう。
他にも上必殺のガードキャンセルでの割り込み空下などの一発の威力が微弱な攻撃では怯むことすらない特ひるみにくい体から、安易な攻めは返り討ちにされてしまう。しかも機動力までクッパ側に軍配があがっているため、ただ距離を取ろうとしているだけだと追い詰められることも。
『DX』時代の戦闘力の差がネタにされたこともあり散々「お前なんでさらわれたんだよ」って突っ込まれていたが、気を抜くとそんな疑問がふっとぶくらいにやられるのでくれぐれも油断のないように。

とはいえ、クッパはスピードがあっても小回りが利かないので、置きワザや飛び道具を正確に捌くのはクッパ側も辛いところ。着地・復帰といった不利状況ではクッパの体の大きさやワザの大振りさが響くので、強気に刈にいきたい。体の大きさも相まって一度捉えることができればクッパに負けない火力をたたきつけることができるので他と比較するとまだ希望はある。
攻めてくるタイプのクッパであれば差し替えしの空後やカブ投げで迎撃し、火力をとる。様子見をしてくるクッパであればガーキャンシェルを誘発させ後隙を狙うといった癖を見抜くことも肝心。

ファルコ

ファルコ

上強で浮かせてからのコンボ、空前での壁がとにかく厄介極まりない相手。リフあるからカブが通らないと思い焦って上から攻め込むと空前で追い払われたり上強からのコンボで一方的に蹂躙される。
また復帰阻止も怖く浮遊があっても油断ならない。空前後問わずガケ外で食らうとバーストは免れないのでどこからでも安心できない。
空前はかなり厄介なワザであり地についたときにも攻撃判定がのこるのでガードをした場合は外すタイミングには注意。遠距離ではブラスターもあるが前述のコンボ等に繋げられるわけでもなく、そこまで脅威でもない。むしろ焦って安易に攻め込みコンボを食らってしまうのが最悪なのであせらないように。

意外にもカブが重要なカード。リフレクターを蹴り飛ばす性質からカブを起点に攻め込む戦法が通しづらいイメージがあるがジャンプ投げや引き投げなど投げ方を考えれば割と機能する。当然ポンポン投げてばかりだと圧がかからないので持った状態で空中攻撃を出せるようにしておく必要がある。

立ち回りは引き行動重視。こちらから攻めても戦術の上強やら空前やらで刈られるので相手を動かすことが肝心。横の動きは緩慢というファルコの弱みを動かすことでついていこう。

身もふたもない言い方だがやるかやられるかといったとなので一度触れられると一瞬でやられる。

ルキナ

ルキナ

リーチ差で圧倒されるカードのため言うまでもないがこちらから攻め込むのは厳禁。ルキナは自分から攻め込むのは比較的不得手なためカブやら浮遊のフェイントを生かしてどうにか攻めを強要させる必要がある。
復帰阻止についてはドルフィンが攻撃判定を伴う復帰ワザだが移動速度の速さやガケや出始め無敵の関係からキノピオが通りにくい。不用意に飛び込んでもかわされて逆に自分がガケを背負うことになるので自身がなければカブでの阻止にシフトしてもよい。

クロム

クロム

ステージ上ではリーチ機動力に圧倒的な差をつけられ封殺されかねないほど不利な相手。さらにルキナと違って自ら攻めることも得意なので攻撃範囲外だからといって安心ができない。
しかし相手をステージ外に出せば状況は一変する。クロムはまともな復帰ワザは上Bしかもたず、攻撃判定にキノピオが痛烈に刺さる。
当然クロム側も極力上Bを出さないように回避等を駆使して戻ってこようとするが横スマのゴルフクラブを合わせて迎撃したい。
ステージ上ではどうあがいても不利なので何が何でもガケに出し復帰を許さないことができるかにかかっている。

Mr.ゲーム&ウォッチ

Mr.ゲーム&ウォッチ

とにかく辛抱強さが求められるマッチ。ピーチ/デイジーお得意の近接コンボを上Bで封殺され、遠距離の要であるカブも下Bで反射されるという一見すると詰みと見えるカード。
もちろん対処法を心得ていればそんなことはなくカブをメインに立ち回って反射を誘導して差し込む。
カブを嫌って攻め込んできた場合は引き行動で反撃していくといった立ち回りをしていく。とにかくこちらから攻めても勝機は皆無なので必ず相手側に攻めさせるということを念頭に立ち回らなければならない。尤もピーチ / デイジーは自ら攻めるのは不得手なのでゲムヲに限った話ではないが。

ゲムヲ側の撃墜手段は横強、各種スマッシュ、空前後上がメインなので高%帯だと相手を倒すより倒されないことを優先して徹底的に撃墜拒否に専念する。
一度はキャラに触れてみて実戦での撃墜を体感してみるのもよいだろう。

普段の立ち回りも我慢して攻めさせる。撃墜されそうになっても焦らず自身が落とされないことが不可欠ととにかく我慢。

ソニック

ソニック

ソニックの基本的な立ち回りは「安全な距離まで逃げる→ダッシュやスピンで差し込む→安全な距離まで逃げる」というものである。そのため強力な飛び道具や置きワザがないピーチ / デイジーはソニックお得意のダッシュやスピンを安全に止める術が皆無といっても差し支えないのでソニックに触ることすらもままならない。
空下やNBは差し込みに一見刺さりそうに見えるが、ソニック側は浮遊空下を見てからスピンからの空前等で撃ち落としたりNBを見てから処理ができるので実はそうそう刺さらない。
地上ではどうあがいても追い付くことなど不可能であるが空中にいるソニックは地上程のスピードを出すことはできない。そのために浮いているソニックは全力で刈る気概でいきたい(当然空中攻撃には気を付けた上で)。
またステージを選ぶことができるなら戦場等足場の狭い場所を選ぶことができれば幾分捕らやすさがましになる。

こちらが復帰する場合はぐるぐるパンチが怖いところ。下シフトでガケつかまりの2Fに刺されると当然撃墜されるのでガケをつかむタイミングは極力ずらしていこう。

ルカリオ

ルカリオ

ルカリオの弱みはざっくり記すと機動力が高い相手だと待ちが機能しにくい点・パワーファイターだと早期バーストされやすく波導が活かしにくい点。
このどちらにも該当せず待ち勝てるような飛び道具もないピーチ / デイジーはルカリオの持ち味をかなり活かしやすいと言える。
%の溜まったルカリオの空後は強力ながらも対地ではリスキーなワザであるが浮遊に頼らざるをえないピーチ / デイジーの性質上脅威以外の何物でもない。勿論飛び道具のはどうだんも警戒はかかせない。

言ってしまえば重量級に匹敵する程の破壊力を持ちながらチャージ系の飛び道具を併せ持つルカリオは撃墜に難航するピーチ / デイジーには脅威極まりない。

復帰に難のあるワザとされる上Bだが、距離は長くスピードもあり、終わり際とはいえ攻撃判定もでるため不用意にそしすると返り討ちにあってしまったり、そもそも追いつけないこともあるなど難しい。そして原作だと紙耐久とされてる癖にそこまで軽いわけでもないので長期戦になりがち。

波導補正がかかったルカリオは脅威極まりないが焦って撃墜しようと突っ込んでしまえば思うつぼ。引き行動からの横スマを筆頭に背後を向いてジャンプしたルカリオは高確率で空後を打ってくるため無理によらない等、撃墜するより撃墜されないことを入念に立ち回る。

復帰阻止に無理にいくよりはガケ狩りに専念してプレッシャーをかけるほうがよい。

ゲッコウガ

ゲッコウガ

NBの手裏剣、素早い移動、高いジャンプ力と落下速度の速さ等避ける能力が全て高い上、低い姿勢も相まって空下で攻めるのも難しい。DAや下強で浮かされると落下速度が遅いピーチ/デイジーは着地も困難で、総じて苦手な相手であるといえる。

手裏剣での待ち、空前空Nでの迎撃、上B等を駆使した逃げを徹底されると正直どうしようもない部分はあるが、バースト狙いの時は近づいて来ざるを得ない為、我慢強くワンチャンスを狙って立ち回る様心がけよう。
復帰阻止のほうはというとイメージに反してそんな軽くなく、復帰もかなり狩りにくいので他のスピードキャラと比べると中々バーストさせずらい。でも原作のゲッコウガも割と一発は耐えられるので言うほど耐久が低くないのは原作通りか。

ルフレ

ルフレ

空中からの行動をサンダーソードやギガファイアーで抑制される。
ルフレの基本行動はギガサンダーまで貯める行動をとりつつダッシュ行動にサンダー系、ジャンプ行動にサンダーソードを当てることとなる。
特に覚えておくべきなのは「サンダーソードの残弾」を把握すること。剣士キャラに匹敵するリーチとそれに違わない威力をもつサンダーソードはピーチ / デイジーにとって非常にキツイワザであるのでこれができないと対ルフレは話にならない。

ギガファイアーは一見スキの大きいワザであるがモーションの関係でピーチ / デイジーだとこのスキを咎めにくい。というのもルフレが頭上で炎を掲げ、斜め下に向けて放つという性質上空中に漂っている時にも攻撃判定がでるので浮遊で上から何も考えず攻め込んでいるとこれに被弾するので注意。浮いてるときにこれを食らうと間違いなく手痛い追撃が飛んでくるのでこのワザの軌道は正確に把握しておこう。

接近するのは他の武器持ちや飛び道具キャラ程は難しくはない。空中でも引っ掛かりやすい弱といったワザもあるがルフレ側は密着されるとできることは少ないので寄ることを徹底したい。

シュルク

シュルク

ただでさえリーチの長い剣キャラは苦手としているピーチ / デイジーだがシュルク相手だとそれ以上にモナドの存在により一層苦しめられる1戦となる。というのも各種モナドの特性がピーチ / デイジーの強みを悉くつぶしてくる性能をしている。

シュルクには「盾割り込み」と呼ばれる攻撃を喰らってしまったのを確認してから「盾」を発動してふっとびを抑制するテクニックがある。これを用いられると「盾」のアーツが使える状態であれば多段ワザやコンボでの撃墜を徹底して拒否できるという性能があり、コンボで火力を取っていくピーチ / デイジーのスタイルに痛烈に刺さる。

立ち回りでは当然のごとく不利をとるのでなんとか接近して火力を--としてもこの「盾割り込み」を的確に運用されるとこちらのターンを作ることすらもままならない。

ならば復帰阻止で早期撃墜を--としようとすると今度は「翔」による発動中の復帰力が立ちはだかる。
シュルク側がふっとばされてすぐ「翔」を発動すれば空中ジャンプだけで復帰できるほどの高いジャンプ力を得られる。上Bの上昇量も大幅に増えるため、タイミングをずらして復帰阻止を回避すことも容易となる。

当然これらの不利要素は相手がモナド運用を適切にできた上でのことが前提なので練度がそこまででもなければリーチの長いキャラ程度におさめることができる。それでも苦しいことには変わりないのだが。

しかし相応に動かせる相手だと下記の相手とは比較にならない程の相性差なので、身もふたもない言い方であるが単騎で挑まない限りはサブキャラを準備することを考えてもよいかもしれない。それか相手のモナド管理練度が完璧なものでないことを祈るか。

クラウド

クラウド

クラウド側はピーチ / デイジーの弱点を容易につくことができるにもかかわらずピーチ / デイジー側はクラウドの弱点をつきにくいという最悪のマッチ。しかもクラウドはシュルク以上に使用率が高くまた使用難度も低めのキャラである。
ピーチ / デイジーの弱点といえば攻めるのが苦手で機動力やリーチ、着地が弱いことが代表的だがクラウドは剣キャラ故リーチが長く飛び道具ももちさらには機動力も良好。それでいてリミットチャージのような攻めを強要させるワザや空上のような着地狩りに適したワザを持つ。

一方でクラウドの弱みといえば復帰の弱さとガードを崩しにくいことがあげられるが、前者はメテオワザを持たずに下への攻撃手段に乏しいピーチ / デイジーは下から復帰してくるクラウドを簡単に止める術はない。後者に至ってはクラウド自身の後隙のなさやリーチ差、そしてピーチ / デイジー側のガーキャン行動の弱さがかみあいガードしてもピーチ / デイジーはロクに反撃もとれない有様。言ってしまえば相手側のワザは無料で、自分のワザはほぼ全て有料といっても差し支えない。はっきり言うとピーチ / デイジーでクラウドを相手するには相当な練度差および対策の理解がない限りはまず勝てないのでキャラ変えが可能なら変えてしまうのが手っ取り早い。それでもピーチ / デイジーで勝ちたいのなら他のキャラ以上に徹底した堅実な間合い管理をはじめとした対処方法が求められる。

立ち回りでは極力ガードに頼らないようにすること。前述の通り反撃なんてとれないと考えていいので引き行動やジャンプでの間合い管理を意識する。

しかし自分がガケを背にした場合クラウド側は空後を押し付けてくることが多いのでこの時ばかりはガードを気持ち長めにはって耐え忍ぶ。(当然ガードの消費にも気を配る)

復帰阻止は困難ではあるがやはり重要。下にもぐられる前にどうにか阻止にかかりたいところだが、
リミットのある状態での阻止はピーチ / デイジーではほぼ不可能。リミットを維持させたまま戻らせるのが最悪なので阻止ができなくても下から復帰させるようにしたい。それでも欲張って上から帰ってくるようであれば空前後で追い払おう。

逆にこちらが阻止される場合、普段はクラウド側の復帰力もあってこないことが多いがそれを逆手に阻止の意識が薄くなった頃合いにリミットを為凶切りで特攻してくることが多い。意識が薄くなることが多いので復帰の際にはリミットの溜まり具合を確認したい。

ベヨネッタ

ベヨネッタ

元々ピーチ / デイジーは身長が高く低空横B等に引っ掛かりやすい。そこから即死コンボへ直行、なんて前作の悪夢を彷彿とさせる展開になりかねない。そのため横Bのリーチ内で浮遊するのはコンボしてくださいと言っているようなものなので厳禁。遠距離からのカブ投げに徹してベヨネッタ側から攻めを強要させることが肝心となる。
また地上横Bの突進中はベヨネッタ側の体制がかなり低いためこちらの浮遊からの攻めは通しにい。そのくせ派生の蹴り上げは浮遊にも届く高さがあるために攻撃許してしまいがちなこともあるためにこちらは中々コンボを通しにくいのに一度間違うとコンボルートへ入っていく為、一瞬たりとも油断ができない。地上横Bは前作と違ってガードをすり抜けず蹴りの派生もできなくなったのでガーキャン行動が安定する。むしろ前作の自由度の高さが異常だとしかいえない。下から復帰することの多いベヨネッタ相手では復帰阻止も不可能に近い

弱点はコンボが通りにくいダメージだと撃墜ワザは空後、各スマッシュ、ガケ側の前投げおよび弱といった限られているので、%が溜まってしまったら敢えてダメージをもらっていくのも手。
ガケを背にしない限りはそうやすやすとバーストされないので追い詰められたら中央を意識した。
尤もこちらが撃墜できるワザの少なさやステージ中央で撃墜できない点も似たり寄ったりだが。

それでも前作程どうしようもないカードという程ではない筈なので辛抱強く。

シモン、リヒター

シモンリヒター

ピーチ / デイジーが苦手なカードでもありシモリヒが最も得意とする相手。
足が遅くてリーチの短いピーチ / デイジーはシモリヒの弾幕からすると良いカモでしかない。鞭の判定が細いという弱みもピーチ / デイジーの背の高さからさほど気にならない。
浮遊を失ったピーチのガケは非常に弱く一度固められるとそのまま撃墜まで直行しかねない。

キャラの相性差が如実に表れるファイターであるのでピーチ / デイジーで挑むよりは、多少練度が落ちてもスピードキャラを動かせるならそちらを出すのが手っ取り早い。

ピーチ / デイジー単騎で挑むのであれば、他の飛び道具キャラ以上に相手の癖をいち早く見抜き、そして復帰阻止のチャンスを逃さない気概でのぞみたい。

勇者

勇者

ピーチ/デイジーが不利をとるお約束の剣士キャラである勇者だが、ピーチ / デイジーを苦しめる要因は武器判定にとどまらない。
機動力の低さや遠距離攻撃手段の連射のきかなさからコマンド選択(下B)による待ちを許してしまうのが痛い。
イオナズンをはじめとした凶悪は魔法は遠慮なく飛んでくるし、バイキルトやピオリムで立ち回りを強化されるのも受け入れなければならない。
マホカンタでカブに頼る立ち回りすらも封殺されてしまう上に果てにはルーラで復帰阻止すらも完全に拒否される。

コマンドの引きは一応運次第ではあるが、やはり立ち回りにおける理不尽感は否めない。
これらを抜きに考えても、撃墜ワザにも化けるNB、超リーチの横B、剣による強判定攻撃など、こちらの立ち回りを阻害されるものだらけである。

コマンド選択画面はこちら側でも確認出来るので、中~遠距離で画面が現れたり勇者のコマンド選択中ポーズを確認したらひとまず浮遊を止めてシールドを張る癖をつけよう。事故率を劇的に下げられる。
シールドを張って一旦安全を確保したら相手の項目にサッとでも目を通せると尚良い。マダンテやメガンテがあったら一旦近付かない、イオナズンやベギラマのような直線に飛ぶタイプの呪文があったらそのままシールドを継続したり横軸を合わせない行動を取る等、見てからの対処が出来るようになれば理想的。ただしイオナズンには空中でも引き寄せる性質があるために浮遊で軸をずらしても無意味なので注意。
相手はMPの関係で待ち続けることはできないし、考えなしに飛び道具を連発されることもない。軌道がまっすぐなので台があればまだ楽。

勇者は剣を使った攻撃の前隙や後隙が長いことが多いためどうにか上記の点に注意しながら懐に潜り込むしかない。

ホムラ、ヒカリ

ホムラヒカリ

ヒカリの差し込み、牽制に対してリスクをつけられるワザがないため素早いダッシュで近づき強攻撃や空中攻撃でチクチクと攻められがちになる。機動力が高くカブに頼ろうにもヒカリのスピードではリスクをつけるのも容易。後隙は特段少なくはないが、剣キャラらしくリーチ差をつけられ、因果律予測もあるため一度ひっかけられると本当に何もできないまま浮かされ続けることも多い。ホムラもホムラでヒカリ以上にリーチ差をつけられ横Bの飛び道具も中々に厄介。とはいえカブは抜きやすくなるので横Bの間合いに入らなければカブを抜く間に差し込まれることはそうそうない。

やはり弱点は復帰の弱さ。距離が短い、直線的、頭が出やすい等復帰ワザにかなり問題を抱えているためガケ外にだせたら絶対に戻らせないこと。特にフォトンエッジには軸さえ合えばキノピオが刺さり頭を出しがちなヒカリの上Bにはゴルフクラブが刺さりやすいことは覚えておこう。ゴルフクラブはヒカリに限らずクラウドやデデデの上Bといった頭を出しやすい相手に対しては選択肢として頭にいれておきたいところ。

カズヤ

カズヤ

ピーチ / デイジーはファイターパスVol. 2との相性が悪いと称されることがあるが、その中でも特段に最悪のマッチ。
いくらピーチ / デイジーのコンボ火力が高かろうがさすがにカズヤ相手に接近するのは無謀極まりない。だからといってカブで待とうとすると見てからデビルブラスターで迎撃される。本来であれば諸々の問題点を抱えた飛び道具ではあるが、カブ抜きの発生がそれ以上に遅く、地空問わず機動力が乏しくダッシュでも姿勢が高いピーチ / デイジーにとっては痛烈に刺さる飛び道具にかわる。
そしてピーチ / デイジーはリーチが短く、連射できる飛び道具もなく、機動力に乏しい上にカービィみたいに打点の低さでかわすなんて芸当はできない(むしろ背が高いほうなので攻撃を食らいやすい)。
カズヤ視点からするとピーチ / デイジー程戦いやすいファイターもそうそういないといえる(流石に即死コンを決めやすい点を加味すると大型重量級キャラ程ではないが、立ち回りについてはむしろ重量級キャラより優位に立ちやすい)。

とはいえデビルブラスターも完全無欠の飛び道具とは言い難く前後に相応のスキがある。カズヤ側に揺さぶりをかけ(カブを抜くと見せかけてNBを誘発し、その後隙でカブを抜く等)どうにかカブを手にし、確実な攻めの起点としてローリスクに動いていくしかない。幸いカズヤは重くて特段暴れが強いとは言い難いので一度捉えることができればこちらもコンボ火力をたたきつけることができるようにできる。

尤も絶望的な重量、撃墜力、相性の差をそれだけで覆すのは容易なことではない。それでもピーチ / デイジーでカズヤにかつためには他キャラ以上にカズヤ相手では心理戦に持ち込むこととコンボ練度を高めることが重要になってくる。

と、ここまでこき下ろしたがあくまでも理論上の相性が悉く悪いという意味であり、
実戦においては多少の不利相性であれば覆してしまえる爆発力があるファイターであるといえる。
そもそもピーチ / デイジーはキャラパワーや強みを押し付けるファイターではなく、使い手によっては実際の感覚と異なる相性が書いてあることも多いと思われる。言い換えればピーチ / デイジーにはそれだけプレイヤー依存のキャラと言うことであり、微不利程度は人によっては無いも同然の不利かもしれない(ただしクラウドの様に不利な要素を多く併せ持っているファイターにはハッキリと覆しきれない不利相性もあるが)。

反対にどんな相手でも流れを掴まれて自慢の火力を出せないままだと、あっさり負けることも決して珍しいことではない。
試合中に焦ったりすることなく、どれだけ差が開こうともピーチ / デイジーらしく終始マイペースで臨み・自分の戦法を徹底する事を意識して戦おう。

ピーチ / デイジー対策

まず第一に安易な浮遊をいかに咎められるか、これにかかっている。ピーチ / デイジー側の浮遊にリスクをつけられないとこちらの地上ワザが届かないギリギリの高度から様子を伺ったり、空下で一方的に攻め立てたりといった他キャラにはそうそうできないような動きを取られてしまう。空下の後隙はあまりないのでそこから複数パターンの追撃が飛んでくる。

ピーチ / デイジーの空前は強力ではあるが攻撃速度が遅く範囲はそこまで広くないので甘い浮遊は空前や空後などで撃ち落としてしまおう。剣士キャラの空前のように攻撃範囲や速度を両立したワザやマリオやドンキーの空後の様な連射がきく空中ワザがあるとプレッシャーをかけやすい。

浮遊にリスクをつけられることができれば、ピーチ / デイジー側が狙いたいことは

  • カブを持ち立ち回りの強化やコンボの増強
  • 下強やつかみを起点としたコンボ

これらが代表的なものとなるので、前者はカブを抜かさせない間合いを保つ。後者はこれらの攻撃の範囲に入らないようにするように意識したい。特にカブは飛び道具としては頼りないがピーチ / デイジー側の攻めの起点としては機能しやすいので自キャラが飛び道具キャラでもない限りは中距離程度を保ってけん制しておこう。

ピーチ / デイジーは連射のきく飛び道具、機動力、リーチどれもないので自キャラの得意な距離戦法は保ちやすい方なのでそこを守っていきたい。

復帰阻止についてだがこちらが復帰する場合は空前やキノピオガードを特に警戒したいところ。空前はリーチこそそこそこ程度のものだが範囲自体は狭くなく斜め上にまでひっかけることができるので真横になってないからといって安心すると足元をすくわれる。キノピオガードはマルスの上Bの様に攻撃しながら移動して復帰するワザに合わせられるとそのままバーストの恐れがあるのでできる限りタイミングをずらして対応したい。

横への復帰阻止能力はそれなりにあるが、一方でメテオをもたずに下方向への攻撃手段に乏しいため下からの復帰は比較的安全に通しやすい。可能な限りは下から復帰しよう。

逆にピーチ / デイジー側の復帰阻止については空中での動きは緩慢であるので横から復帰してくる時はクッパの空前の様な範囲や火力のある空中ワザがあれば積極的に狙いたい--が浮遊の存在により一筋縄ではいかない。しかし浮遊は地面に足をつけない限り一度しか使えない性質であるため上述の最低空浮遊に記載された通りガケつかまりでも復活しない。そのために状況次第と言ってしまえばそれまでだがガケをつかんだピーチ / デイジーはのぼりジャンプやガケ離しは他キャラより通したくないと思案しやすいので留意しておくとよい。

縦から復帰する場合はパラソルの判定が邪魔してメテオは狙いにくいので積極的に狙おうとするよりは、普段はガケ待ちをちらつかせて上Bを出すタイミングを見計らって強襲するほうが狙いやすい。

コンボ火力は高いピーチ / デイジーであるが撃墜になると難航することが多い。特にステージ中央を陣取られるとピーチ / デイジー側は投げバも持たないこともあり、ローリスクで振れるワザで撃墜する術がなくなる(流石に上スマクリティカルや横スマのフライパンを食らうとバーストするが相応に前後隙もあるので気軽に振れるワザではない)。
ピーチ / デイジーの軽さも相まってステージ中央を陣取ることを意識すれば、特に重量級だと二倍近いダメージがあったとしてもあっさり逆転することも珍しくないので%が溜まってきたらガケを背にしないことを意識したいところ。

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*1 1on1、ワンパターン相殺ありによる新品ダメージ、カブスマッシュ投げ。
*2 厳密には異なるが簡易的に表現。
*3 というよりカブに限らず巨大化していると大半の投擲アイテムもダメージが上がる。ミドリこうら等例外もある。