ファイター/ベヨネッタ/攻略

Last-modified: 2023-09-26 (火) 12:38:35

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目次

前書き~コンボについて

ベヨネッタは高いコンボ火力が長所であることはご存知の通りだが、各コンボパーツのふっとばしは一定ではなく、相手の体重、落下速度、蓄積ダメージ、ヒットストップずらし、ベクトル変更等の影響を受ける。これはスマブラにおいては常識だが、ベヨネッタほどコンボに比重を置いたファイターはこの特性を軽視できない。
つまり、トレーニングモードだけでコンボの練習をしていても実戦的なコンボ技術は身に付かないのである。
とはいえ、トレーニングモードでのコンボ練習が無意味というわけでもない。いちプレーヤーの意見として、以下のステップを踏んで練習することをお勧めしたい。

  • ①トレーニングモードで練習
    まずは大雑把に中・重・軽量級の低~中%でコンボがどのように繋がるかを確かめながら、コンボレシピの確認と入力の精度を上げる。
    特にジャンプキャンセル上Bができるかどうかでコンボ火力は5~10割近くの差ができるので可能な限り習得したい。
  • ②CP戦で練習
    CPおまかせで対戦をして、試合中にコンボを決める。
    これだけでも、不規則な蓄積ダメージ、コンボ始動ワザの不規則な当たり方、目まぐるしく変化する状況の中でしなければならないヒット確認など難易度はトレーニングモードとは比べ物にならないほど違ってくる。
    また、コンボ始動ワザの当て方・通し方(確定反撃など)を身に付けるのにも役立つ。
    慣れないうちは、もっと他に狙うべきワザやコンボがあるのにワンパターンなワザやコンボばかり狙ってしまいがちになるが、様々なワザやコンボを適切に選んで使える判断力を養おう。
    CPは適切なベクトル変更をしないが、ベクトル変更をしない相手にコンボを決められないようでは対人で決まる道理は無い。
  • ③実戦練習
    CPに安定してコンボが決まるようになったら対人戦で練習してみよう。
    CPとは異なりベクトル変更をしてくるようになり、難易度はさらに上がる…が、対人戦のベクトル変更は内下であることがほとんどなので、ベクトル変更による難易度の増加はそれほどでもない。
    問題はやはり、コンボ始動ワザを易々と通させてはくれないことになるだろう。
    しかし、だからこそ、コンボ始動ワザが引っかかった時のヒット確認やコンボ入力のミスをしないことが重要になってくる。
    トレーニングモードやCP戦でコンボ練習を徹底していれば必ず成果は出るだろう。

立ち回り

1on1

ベヨネッタのコンボ火力が火を噴く主戦場…に見えるが、華々しく活躍するのは容易ではない。
レベルが上がれば当然コンボ始動ワザは最大限に警戒されるので易々と食らってはくれない。
なんとか牽制ワザを差し合ってスキを作りたいところだが、ベヨネッタはその肝心な牽制ワザに乏しい。
マリオ等のインファイターやマルスの様な剣士キャラならまだなんとかなるが、シモンの様な飛び道具を持ちリーチのある待ちキャラに対してはこちらもかなり辛抱強くチャンスを窺わなければならない。
ある程度の距離まで近付けば相手も飛び道具は打ちにくくなるはずなので、ここからようやく差し合う下地ができる。
いざとなったら飛び道具をウィッチタイムで受けるのも手だが、コンボを狙いたい序盤で飛び道具にウィッチタイムを決めても有利フレームは多くは得られないので注意。本当にウィッチタイムを決めたい撃墜シーンで警戒されてしまう可能性もある。
一部の飛び道具は横Bで下をくぐれるので覚えておこう。
ルフレのギガファイアー等、斜め下に飛ぶ飛び道具も位置次第で横Bでくぐれる。

差し合いにおいてコンボ始動ワザを決めたいのがベヨネッタ側の心情だが、もちろん相手もそれを理解してシールドを張る可能性が高い。
つかみは常に狙っていこう。
つかみを嫌ってジャンプや回避が増えたらようやくコンボを決めるチャンスが生まれる。

そうしてようやく差し込んだコンボ始動ワザから情けなくコンボミスしてしまうのはあまりにもったいない。
コンボは確実に決められるようになっておきたい。

乱闘

コンボを決める機会に恵まれない乱闘では活躍が難しい…
かと思いきや、1on1とは違った一面を見せてくれる。
まずベヨネッタのスマッシュは「範囲は大きいがスキが大きく決めにくい」といった性質だが、1人1人のスキを細かく確認しにくい多人数戦では「スキが大きい」という欠点が目立たない。一方で攻撃範囲の広さは乱戦に打ち込むにはもってこいの長所になる。
下B「ウィッチタイム」の存在も見逃せない。1on1ではやはりスキの大きさゆえにかなりしっかり攻撃を読み切らないと通らないワザだが、攻撃の密度が高い乱戦においては1on1より容易に発動させられる。スローにできるのはあくまで攻撃を当てた相手だけだが、画面全体に演出が入るためその他のプレーヤーにもプレッシャーをかけることができる。
これに加えて、タイム制乱闘では「バレットアーツによる撃墜横取り」も可能になる。
例えば自分の近くに復帰距離が足りずに落ちていくファイターがいたら、近づきすぎないように空上や空Nあたりを繰り出しながら下りていってバレットアーツを掠らせればベヨネッタの得点になる。
あるいは、第三者どうしで殴り合っている時に適当に空Nや空上で踊っているだけでふっとんだ相手に偶然バレットアーツが当たってベヨネッタが得点するという状況すら起こりうる。

さらに、ベヨネッタはアイテムとの相性が良いことも特筆すべきポイントである。ベヨネッタの欠点といえば撃墜力不足だが、これをアイテムで補えるのである。
横強があまりコンボパーツとして重要ではないこともあってアイテムを握っても立ち回りの邪魔にならないのもありがたい。ただし弱は潰れるので注意。
バレットアーツの存在によりスマッシュボール争奪に強いのも利点で、明らかに相手が殴っているはずのスマッシュボールを遠くから割ることも期待できる。

これまで乱闘におけるベヨネッタの特長について書いたが、乱闘で無視できない弱点として「打たれ弱さ」が挙げられる。
まず言うまでも無く軽量級の体重。
一瞬の気の緩みで重量級のスマッシュでも食らおうものなら60%程度からでもベヨネッタの断末魔が木霊することになりかねない。
そして、相手を一撃でふっとばせるワザが少ない事も問題になりうる。相手を追い払うということがとっさにできないため、乱戦に巻き込まれると脱出が難しい。
他のファイター以上に「無茶をしないこと」は意識すべきだろう。

チーム戦

チーム戦も、乱闘と同様の理由で相性は悪くない。
やはり広範囲スマッシュは相方の弱や前投げから上スマでトスしたり、相手が相方を攻撃して見せたスキに横スマをぶち込んだりと多彩な使い方ができる。
相手が固まっていればウィッチタイムも発動させやすい。
加えて、相方の百裂で拘束された相手を横Bや上Bで持っていって火力を伸ばすなど、1on1では通しにくいコンボ始動ワザを難なく通せるチャンスも巡ってきやすい。
遠距離からNBを連打することで相手を地上に縛るorヒットしたら空中に拘束できるといった援護も可能。もちろん、相方がふっとばした相手に不意打ちのNBで撃墜を取ったり復帰ルートの制限ができたりもする。

こちらの注意点もやはりベヨネッタの軽さだが、乱闘に比べるとまだ事故死は起こりにくい。
一撃死さえしなければ長く豊富な復帰ルートで十分長生きできるだろう。
また、乱闘よりはコンボを決める機会にも恵まれるが、相手のダメージ確認を怠るとワザ選択をミスしやすいので、ダメージの色だけでもよく見ておこう。

コンボ・連係

基本コンボ

一応「コンボ」という体で紹介するが、実際はこれらは「コンボパーツ」だと考えると良い。
これらのコンボは別のワザから繋いで始動できたり、逆に締めに別のワザを繋ぐことができたりするものも少なくない。

  • 上B→ジャンプキャンセル上B→空前三段
    1回目の上Bと空中で2回目に出した上Bは、最終段のベクトルが微妙に異なっており、この2回目の上Bの時だけ空前三段が繋がるようになっている。
    人によっては上Bから上Bにつなげるのが難しく感じると思うが、コツは1回目の上Bの最終段が当たったタイミングぐらいでジャンプキャンセル上Bを入力すること。
    上Bを長押しすると追加射撃が出てしまい、ジャンプキャンセル上Bや空前が繋がらなくなる。
  • 上B→空中横B(上シフト)→空中横B(上シフト)
    0%付近だとコンボカウンターが回らないが、多分繋がる。
    こちらは相手の浮きが高く横Bが当たりにくいことがあるので、逆に上Bを長押しした方が繋がりやすいケースもある(特に低%時)。
    2回目の横Bの後には空後を入れたくなってしまうが、実は確定しない。
    読み合いという意味ではナシでは無いが。
    空上であれば繋がるシーンが増えてくる。
  • 地上横B長押し派生→上B
    蓄積ダメージが高いと横Bの浮きも増えて上Bが届きにくくなるが、上Bをジャンプして根元から当てられるくらいの猶予があるので問題ない。
  • 地上横B長押し派生→小J最速空N→空中横B(上シフト)
    基本的には巨体キャラや低%ほど繋がりやすい。
    %管理が必要なので、いざとなったら空Nを抜いてジャンプ横Bとする手もある(もちろん繋がる)。
    軽めの相手や少しダメージが入った相手には空Nではなく空上にすることで代用できるケースもある。
  • 地上横B長押し派生→上強
    低%や重量級限定。
  • 空中横B下シフト→上B
    中%から繋がる。
    低%でも根元から当てれば繋がる。
  • 下強→反転大J→空後
    高%撃墜コンボ。
  • 横B長押し→空上→空中横B→空中横B→上B
    主に低%用。
    空上の当たり方によっては横Bを後ろに出す必要がある。
    さらに低い%なら空上の前に上強を挟める。
  • 横B長押し→空上→空中ジャンプ空前
    20~60%あたりで。
    さらに低い%なら横Bのあとに上強を挟める。
  • 横B長押し→上B→空中横B→空中横B
    なんだかんだ言っても、これが最も簡単かつ広い%帯で決まりやすい。
    地上の横Bの決まりにくさ(つまり横B始動コンボばかりでなく単発の差し合いもちゃんとすること)さえ理解していれば、撃墜帯までのコンボをとりあえずこれで済ませてしまうのもベヨネッタの触りとしては有り。
    上Bが長押しでもだいたい繋がってくれるのもベヨネッタルーキーにはありがたい。
    横B長押しの代わりに上強始動でも繋がる場面がある。
    もし、余裕があったら横Bで往復したあとにジャンプキャンセル上B→空前を加え入れてみよう。ジャンプキャンセル上Bがコンボの最後になるので失敗しても最低限のコンボ火力が見込めるので、ジャンプキャンセル上Bの練習としてもおすすめ。ただし、相手の浮きが低いと決まらないので注意。ジャンプキャンセル上Bが決まればさらに空前も繋がる可能性が高い。なお、この追撃は異なった入力でも可能であり、上Bのあと「ジャンプキャンセル横B」にすると、横Bで往復したあとにジャンプせずとも上Bが出せる。
  • 横強→空前
    実は確定帯は低%のみで狭いのだが、弱を食らったと勘違いするのか割と決まる。
    より大きいリターンを求めるなら空前を上Bに置き換えてコンボを伸ばすか、回避を読んでスマッシュを狙える。
  • 下強→空前
    0~150%あたりまで確定する。80%くらいから大ジャンプで。
    ダメージは1on1時20%とそこそこだが、下強というリーチと発生の速さを兼ね備えたワザから広い%で手軽に火力が取れるのは偉い。
  • 上強→空後
    終点ガケ際の無抵抗マリオを88%から撃墜できる
    相手を後ろ側に飛ばすという珍しいコンボで、ガケを背負った状態から相手の虚を突く撃墜が可能。
    空中ジャンプを駆使すれば150%以上まで確定させられるうえ、120%ほどあればステージ中央付近からでも撃墜が見込めるふっとばし力がある。
    反転ジャンプを使えば一応前方向にも飛ばせなくはない。
  • 上強→小ジャンプ空上→空中ジャンプ空後
    終点ガケ際の無抵抗マリオを62%から撃墜できる
    意外と確定帯も広く、上強→空後で撃墜できるようになる%くらいまで中継ぎを果たしてくれる。
  • 上強→小ジャンプ空上→空中ジャンプ空上→空後
    終点ガケ際の無抵抗マリオを40%から撃墜できる
    しかしこちらのコンボは確定帯が狭く狙いどころは難しい。
    なお、1つ上のコンボもそうだが空中ジャンプを消費しているので復帰には注意。
  • 上強→2段ジャンプ空上
    バ難が限界に達した時の最終手段。
    中量級であれば無ベク変で200%ほどから上撃墜可能。
    しかし空上のベクトルが斜め上であるため、適切なベクトル変更をされれば撃墜力は大きく低下する。
    ガケ際なら信頼性が少し増し、ベクトル変更ミスにより撃墜%がほんの少し下がるかも知れない。
応用コンボ

基本コンボをいくつか組み合わせてできる長いコンボ。

  • 横B長押し or 上強→ジャンプ上B→空中横B→ジャンプキャンセル上B→横B→空中攻撃(空上 or 空前 or 空後等)
    完走コンボとしては最もシンプルなもの。低%では浮きが低くジャンプキャンセル上Bが決まりにくいが、うまくいけば中%を超えたあたりから空前締めで横に運んで撃墜できることも。
    状況によってはジャンプキャンセル上Bから横Bを挟まず空前でフィニッシュも可能。
    低~中%では空上締めから空中ジャンプ空後が繋がることもある。
    浮かせワザ始動にしているが、もちろんその部分を抜かして上Bから始動も可能。ガーキャンから出せれば強力。
  • 横B長押し or 上強→ジャンプ横B→空中上B→空中横B→ジャンプキャンセル上B→空前
    1つ上のコンボの横Bと上Bの順番を逆にしただけ。上B締めになるので上方向の撃墜力が少し強くなる。
  • 下強→小J最速空前三段(この時三段目で急降下)→(着地→)ジャンプ→空中横B(上シフト)→上B→ジャンプキャンセル上B→空前三段
  • 上強→空上→上B→ジャンプキャンセル上B→空上→空上(or空N)→横B→横B→空後
    落下速度の速いキャラ相手には空上の次の空上を空Nに変える。
  • 下強→反転大J→空上→空J空後
    中%撃墜コンボ。
  • 空中横B下シフト→上B→空中横B(上シフト)→ジャンプキャンセル上B→空前三段
    中~高%撃墜コンボ。
  • 横B長押し派生→小J最速空N→空中横B(上シフト)→上B→空J空前三段
    ガケ際0%即死コンボ。
  • 横B長押し派生→小J最速空N→空中横B(上シフト)→上B→空中横B(上シフト)→空前三段
    0%即死コンボ。こちらは空Jを消費しないので決めたあと復帰できる。
投げ始動
  • 後ろ投げ→NB(連打)
    80%ほどから。ダメージ稼ぎや、ノックバックで押し出して復帰に必要な距離を伸ばすことができる。
  • 前投げ→NB(連打)
    20%ほどから。50%を超えると浮きが高くなるので決まりにくくなり、微チャージで1発目から当てる必要がある(途中から当ててもヒット数が伸びず抜けてしまうことがある)。
  • 前投げ→NB(フルチャージ)
    100%ほどから。重量級なら120%ほどから。
    決まれば終点初期位置からでも撃墜可能な連係
    NBを連打してしまうとふっとぶはずの相手を止めてしまうので、連打しないこと
    決まらずとも多くの場合空中ジャンプを消費させることができる(食らえば死ぬ弾を回避ですり抜けるには度胸と精度が求められる)ので、空中ジャンプを消費したうえで上から復帰する相手に対し非常に有利な復帰阻止を仕掛けられる。
    範囲の広い各スマッシュも活きてくる。

撃墜ワザ

  • 空後
    ベヨネッタの撃墜ワザとしては最もローリスクに振れるワザ。
    高%では上強から繋ぐこともできる。
    つまり間接的には上強も撃墜ワザの1つと言えないこともない。
    上強から繋ぐと「ガケを背負った状態から後ろに撃墜」ということが可能なため、意表を突ける。
  • 横スマッシュ・上スマッシュ
    範囲の広さに反して判定が弱く、何より後隙が甚大という欠点はあるが決まればちゃんと飛ぶ。
    ウィッチタイムから狙うメインワザで、遠距離または撃墜ライン際では横スマッシュ、近距離では上スマッシュを狙えばとりあえずは間違いない。
    慣れてきたらホールドも少し挟みたい。
    また、裏の択として、地上横B長押しや横強3段・下強などで浮かせたあと空中回避読みでスマッシュホールドしてみる手もある。
  • 弱(百裂フィニッシュ)
    Ver.12.0.0において獲得した主力撃墜ワザ。
    相手によっては100%を超えたらもうガケ際での撃墜が見えてくる。
    もちろん150%もあればステージ中央付近からでも多くのファイターを撃墜できる。
    すごいことのようにも見えるが、ベヨネッタの弱は発生9F、実質スマッシュ並に遅いことは忘れてはならない。
    とはいえ、この撃墜ワザを除けば更に遅いスマッシュと空後くらいしかなかったことを考えると頼もしいことに変わりは無い。
    フィニッシュで撃墜ワザじみたかっこいいセリフを放つのも(気持ち的に)心強い。砕け散れぇ!
  • 前投げ
    ベヨネッタは撃墜に困りやすいファイターではあるが実践的な投げ撃墜を持っているのは偉い。
    とはいえ、ラインを詰める必要があること(そしてあまり横にふっとばすワザが多くないこと)、それでもなお高めにダメージを稼がなくてはならないことは頭に入れておこう。
    ジュネンハヤインダヨ!
  • 空下
    地上で当てるか、復帰阻止で当てるか。
    いずれにせよ奇襲の域を出ないが、頭に入れておくに越したことはない。
  • 下スマッシュ
    空中移動回避でガケをつかみに来る相手や、横向きの突進ワザでガケをつかみに来る相手などに対してプレッシャーをかけられる。
    ガケ際で空前を決めて着地したり、横強で浮かせた時など不意打ちで出してメテオスマッシュできることも。
  • NB(フルチャージ)
    これ単体では撃墜できるほどの力は無いが、復帰阻止で決まれば撃墜になる。
    前投げからの連係がオススメ(コンボの項参照)。
  • 復帰阻止
    判定が柔らかいので過信できないが、空Nや空上をバレットアーツで延長すると持続と攻撃範囲に優れた復帰阻止ができる。
    ふっとばし力は弱めだが低めに飛ばせるので、深めに追いかける用途であれば十分使える。
    問題は低めに飛ばすワザがあまりないことだが、復帰阻止でNB連打が直撃すればかなり遠くに押し出せるのでそこが狙い目。

テクニックや小ネタワザ

  • ジャンプキャンセル上B
    やり方は空中ジャンプの直後に上Bを入力するというもの。すると上Bが終わったあとさらに空中ジャンプができるようになる。ただしこのテクニックで上Bの使用回数が増える事はない。
    一部のコンボでは必須テクなので覚えておくように。
    ちなみにこの技術は「空中ジャンプを残したまま空中ジャンプ上Bを出す技術」なので、空中で2度目の上Bを出す時に必ず必要というわけではない(例えば、上B→空上→空中ジャンプ空上→上Bと繋ぐコンボの場合、空上と空上の間にすでに空中ジャンプを消費しているため2度目の上Bにジャンプキャンセルは必要ない)。
  • 低空横B
    ジャンプボタンを押したあとすかさず横Bを入力して、低空で空中横B(上シフト)を出す。
    普通に地上横Bを出すよりも発生が早いので頼りになる。
  • ガケのぼり横B
    ガケのぼりジャンプの直後に横Bするだけ。
    ガケ離し→空中ジャンプ→横Bとするよりも早くて確実。
  • 上B横Bの着キャン
    上Bや横Bで溜まった着地隙は、空中アイテム投げのモーションで上書きする事ができる。
    前作同様ウィッチタイムでも上書きは可能だが、今作のウィッチタイムの空振り時の後隙から考えると実用性は低め。

復帰

なんとなくベヨネッタの復帰はわかりにくい感じもするが、大雑把に言えば
上B→空中ジャンプ→上B という基本の復帰のどこかに1回だけ横Bを挟めるということになる。
加えて以下のテクニックを追加できる。

  • 空中移動回避(主にふっとび緩和、ガケつかまり、着地ペナルティ緩和に用いる)
  • 横Bが相手にヒットするともう一回使える
  • ジャンプキャンセル上Bができれば復帰が少し伸びる

これでも難しいという場合の最終手段。

復帰したい方向の斜め上に左スティックを入れたまま、Bボタン連打→空中ジャンプ→Bボタン連打
で、復帰に使えるワザを全部出せる。

とにかく、空中ジャンプを先に切らないこと
他のファイターに慣れているプレーヤーほど、上Bの前に空中ジャンプをしてしまう癖は抜けにくい。
そういうプレーヤーは、復帰に頭を使わなくてもいいように上記の簡易版復帰コマンドをまずは身に付けるというのも悪くない。

キャラ対策

ヨッシー
キングクルール

キングクルール

待ちを徹底されるとなかなか厳しい相手。
ベヨネッタのNBは当たらないがキングクルール側は一方的に王冠と砲弾で弾幕を張ることができるため、ベヨネッタ側から攻めなくてはならないのだが、ベヨネッタは肝心の攻め性能が低い。
なんとか近づいても、ワザをシールドされると後ろ投げからの復帰阻止・ガケ攻め展開に持ち込まれる。
ベヨネッタのワザは単発威力に乏しいため、王冠投げのアーマーやおなかのスーパーアーマーで簡単に耐えられてしまう。

キングクルールが何か通常ワザを振るようであればそこにスキが生じるのだが、待ちを徹底してくるようならつかみを中心に立ち回ろう。
1度浮かせさえすれば、キングクルール側も通常ワザなり回避なりを使わざるを得ない。
そこを突破口にしてコンボ始動ワザを通していこう。
そして、1度捕まえたら離さない覚悟で、撃墜%まで稼ぎ切れれば理想的。もちろん、ただ闇雲に攻めまくるということでなく、コンボ終了後のキングクルール側の暴れや回避をよく観察して、しっかりスキを突くこと。

ベヨネッタ対策

ベヨネッタは差し返しの横Bやガーキャン反撃の上Bなど、迎撃の手段が豊富に揃っている。その一方で差し込みに向いたワザは無く、自分から攻める能力は非常に低い。
そのため、自ら攻め込まずにベヨネッタ側を動かして差し返しを狙うのが対ベヨネッタの立ち回りにおいて基本となる。
また、各必殺ワザや通常攻撃に引っかかるとそのままコンボに直行されてしまうが、ベヨネッタは投げコンボをほとんど持たないためシールドに対してプレッシャーをかけることができない。
多段ヒットワザや追加入力ワザ、持続の長いワザが多いためその場回避は引っかかってしまいやすい。ジャンプも着地を狩られたり、低空横Bからコンボ始動のリスクを負いやすい。
ことジャンプを撃ち落とすことに関しては全ファイターの中でも屈指の性能を誇るため、不用意なバッタは厳禁。
基本的にはシールドを固めて待つのが良いだろう。ただし高%ガケ際では前投げを狙ってくるため警戒すること。
高%になれば逆にコンボを決められにくくなるしベヨネッタ側もコンボ始動ワザはあまり振ってこなくなる。
空後以外の撃墜ワザは全て地上ワザ。特に弱と前投げが危険なのでジャンプで回答すると良い。

勝ちあがり乱闘

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