ファイター/ミェンミェン/攻略

Last-modified: 2024-04-14 (日) 12:55:48

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目次

立ち回り

ミェンミェンといえば全キャラ最長のリーチであり、これを活かさない手はない。が、リーチを活かす方法は何もニュートラル状態の差し合いで横強・横スマッシュをぶっ放すことだけではない。立ち状態の相手にバカ正直にアームを伸ばしても簡単には当たってくれずスキを晒してしまうので、最低限空振りだけはしないように状況作りをすることも必要になる。
特に重要となるのが、引き横スマッシュによる差し返しだろう。これもミェンミェンのリーチを活かす手段の一つであり、接近できたと油断して空前などを振ってきた相手には非常によく刺さる。

当然、相手も黙って地上で殴られてくれるわけではないので、空中から攻めてくる。(シールドで防ぐのは2連攻撃による削りが大きく乱用できないし、移動回避で距離を詰めるのも左右のアームを交互に出せる性質で狩れるだろうから、リトル・マックの様な足の速さを持たない限りは実質空中からの攻め一択だろう)
それらに対抗する手段の代表例を3つ紹介する。

①大ジャンプメガボルト空Nで迎撃
小ジャンプから攻めてくる相手や空前の判定が弱い相手、目の前で着地した相手に主に選択できる。
大ジャンプで(必要に応じて急降下を交えながら)上から振り下ろすように繰り出すのがポイント。小ジャンプでは性能を活かせない。
メガボルト空Nの範囲・リーチ・ダメージともに申し分なく、発生の遅ささえカバーできれば強力な壁として機能する。相手によっては連発するだけでもそこそこの牽制になる。当て方によっては撃墜も可能。
しかしミェンミェンは着地が弱いため、乱用は禁物。

②引きDA、引き横強、引き横スマッシュ、引きふりむきつかみで迎撃
大ジャンプから攻めてくる相手や空中攻撃のスキが大きい相手に主に選択できる。
序盤はコンボでダメージを、終盤はスマッシュでストックを奪えるハイリターンな択。立ち状態であからさまな誘いをするよりは前後に小刻みなステップを繰り返して相手に距離感を掴ませないように立ち回って空中攻撃の空振りを誘わせるといい。

③上スマッシュ、空上で迎撃
空中ジャンプなどで上から下りてくる相手に主に選択できる。
上スマッシュは足先が無敵なので、アイクほどになると厳しいが距離さえ間違えなければ武器持ち相手にもある程度信頼できる。空上は落下に緊急回避をあわせて上スマッシュを回避しようとしてくる相手に対して用いる。カービィクッパの下B等危険な攻撃は大人しく回避して後隙を狩ろう。

ニュートラル状態での立ち回りは概ねこのようなものになるが、勝利に直結する撃墜、敗北に直結する復帰についてはそれぞれ後述する。

各アーム毎の立ち回りの変化については以下を参照。

ホットリング

戻ってくるリングが上側をカバーする上、上下シフトもよく効くため縦方向のカバー範囲が広い。
最も立ち回りと復帰阻止が強化されるリングであり、相手ファイターによっては終始これになる場合も。
ダッシュ行動には横強か空N、飛込みには上シフトで対空。ホットリング空Nは着地しながら当てるとDAやパンチにつながるのでリターンが高い。
ホットリング横強は前進しながらパンチ→遠くで当てたら引きジャンプ、近くで当てたら左腕で追撃をしたい。
他のアームをつけているときと決定的に違うのは十分にリーチが離れている時の応戦力となる。
特に前進ホットリング横強から引きジャンプ、という動きはホットリングを使う上でかなり重要なので覚えておこう。

嫌がってダッシュガードで詰めてくるようであればつかみもしくはDA下強で迎撃かつライン回復などを狙うとよい。
DAつかみ下強を嫌がった場合は引き行動もしくはその場回避が増えてくるはずなのでそうなったらホットリングからのワンツーを増やそう。
近距離になった・なりそうなら蹴りワザで叩き落すのは他のアームと同様。

撃墜は相手によってホットリングのままにするかメガボルトにチェンジするかが変わる。
メガボルト空Nが通りやすいファイターに対してはメガボルトにチェンジしてしまうのがよく、メガボルト空Nが通りにくい、もしくは復帰阻止が通りやすいファイター(ホットリング復帰阻止が通りにくいファイターはあんまりいないが)にはホットリングのままで復帰阻止を狙ってよいだろう。

復帰阻止は非常に強力かつシンプル。下シフトをガケに沿わせるだけ。
これに関しては文章化が難しく、何度も練習して慣れろとしか言いようがない。
強いて挙げるなら、上から帰ってくるか下から帰ってくるかを見極めるとよい。
ホットリング復帰阻止はほぼほぼノーリスクだが、上から帰ってくる相手に空振りをすると流石に後隙を狩られてしまう。
下から帰る相手にはホットリング、上から帰ってくる相手にはドラゴンビームで圧をかけよう。
復帰距離が短い相手かつリードしているなら、ガケから飛び出してホットリングでちょっかいをかけるのもよい。

また、ガケ攻めにおいても非常に強力。
上シフトの範囲は凄まじく、持続の長さもあってのぼりジャンプを非常に高い精度で刈り取ることができる。
ガケつかまりの様子見はもちろん下シフトで狩ることができる。

メガボルト

重量級並みのバースト力を持つスマッシュや横強を、他のアームより短いとはいえ絶大なリーチで放てるというのは大きな強み。
スピードの遅さに慣れて、着地隙や回避隙にタイミングよくブチ込めるようにしたい。
パンチの遅さ=攻撃判定の持続の長さにも優れているため、ガケ攻めでの有効性も非常に高い。

ドラゴン

横強においてはメガボルトほどの撃墜力がなく、ホットリングほどのスピードもないと半端な印象を持たれがちだが、横スマでは追加入力のドラゴンレーザーにより独自の強みが生まれる。

①ドラゴンレーザーを含めたふっとばし距離は、時にメガボルトを上回る。
②ガケ攻めにおいてドラゴンレーザーを撃つか撃たないかという読み合いが1段階増え、ドラゴンレーザーを撃てばそのぶん相手のガケつかまりの無敵時間を消費させることができる。
③ドラゴンレーザーを含めたリーチは最長になり、横方向のカバー範囲が広い。
④アームとレーザーの連続ヒットによりダメージを稼ぎやすい。

といったところ。
いずれもドラゴンレーザーに由来するものであり、ドラゴンレーザーの使えない横強ではただの器用貧乏。
また、上記の特徴も必ずしもダブルドラゴンでなければ活かせないというものでもないが、明確に有効なのが「相手が遠距離戦を徹底している」場面。
ミラーマッチを含む遠距離ファイター戦では有効性が格段に上がる

また、ミェンミェンは特殊な操作方法に加えて、両アームによる連続攻撃や上下シフトの重要性から忙しない操作を要求される。
キーコンフィグは専用のものを用意しておく事をオススメする。
特にR(C)スティックの設定とA+Bスマッシュが重要。
各設定ごとの主なメリット・デメリットについては以下を参照。

Rステスマッシュ
  • メリット
    • 最速DAが出せる
      Lステはじき→Rステの順に同方向入力する事でスマッシュに化けずにDAが出せる。DAは近距離の要であるため、発生が早いのはそれだけで得。
    • 横スマッシュが扱いやすくなる
      Rスティックを倒した方向に横スマッシュを出しながらLスティックで上下シフトを操作出来るため、上下シフト横スマッシュが柔軟に行える。
    • 上スマッシュが扱いやすくなる
      近距離の要である上スマッシュが出しやすくなる。反射のタイミングも合わせやすくなる。
Rステ必殺ワザ
  • メリット
    • 横Bが扱いやすくなる
      Rスティックを倒した方向に横Bを出しながらLスティックで上下シフト・移動を操作出来るため、引き横B・上下シフト横Bなどの基本的な立ち回りが柔軟に行える。
    • 下Bが扱いやすくなる
      横移動しながらアームを切り替えられるため、復帰時の立ち回りが楽になる。急降下の誤爆も起こりにくくなる。
  • デメリット
    • 最速DAが出せなくなる
      Rステスマッシュ・Rステ強攻撃ではLステはじき→Rステの順に同方向入力する事でスマッシュに化けずにDAが出せるが、Rステ必殺ワザでは横Bになってしまう。
      近距離の要であるDAの発生が遅くなるのは不便。
Rステ強攻撃
  • メリット
    • 最速DAが出せる
      Lステはじき→Rステの順に同方向入力する事でスマッシュに化けずにDAが出せる。
      最も、これはRステスマッシュでも使えるため、強みがこれしかない事がRステ強攻撃のデメリットとも言えるが。
      上強・下強は立ち回りの上ではあまり使わない。
ABスマッシュ
  • メリット
    • 横スマッシュが扱いやすくなる
      Aを押したままB・Bを押したままAを押すだけでスマッシュが出るため、追撃横スマッシュが出しやすくなる。
      また、上下シフト横スマも出しやすくなる。
      追撃横強を出したい場合は離してから押し直せばいいので撃ち分けも難しくなく、基本的に設定し得と思っていい。
はじき入力の出やすさ
  • 横強攻撃は攻撃ボタン長押し、スマッシュはABスマッシュでも出せるためどちらでも大きな差はでない。お好みで。咄嗟に出したいのが上下強か上下スマのどちらなのかで決めてもよい。

1on1

非常に長いリーチが鮮烈な印象を放つファイターであり、傍目にはとにかくリーチ差で一方的に殴っているだけで勝ててしまうように見える。
しかし、実態としてはリーチが長いとはいえシモンリヒターベレト / ベレス等の様に遠距離に瞬時に判定が出るわけではなく、遠距離の相手に当てるには一定の時間を要するため、単調にぶっ放しているとあっさり見切られてしまう。
つまり、これだけのリーチを持ちながらも、自分から攻めることは実はそこまで得意としていない。

一方で、極めて長いリーチを武器に相手を誘導し、「相手の攻撃をステップで回避して横強や横スマッシュで差し返す」「相手のジャンプを空N・上スマッシュ・DA・ホットリング空前・引きステップふりむきつかみ等で迎撃する」といった、差し返しをメインに据えた戦法は超強力。
伸びる腕を警戒した相手がどういった攻め方をしてくるのかをよく観察しよう。

また、ミェンミェンでより安定して戦う上で重要となるのが、至近距離での戦い方である。
ミェンミェンの強みとして「アウトレンジ型のファイターでありながら、インファイトに於いてもそこそこやれることがある」という点があり、「相手のワザをガードしたらシールドキャンセル上スマッシュで反撃を取る」「至近距離ではむやみにスキの大きいワザを使わず、DAや空N等のスキの少ないワザで牽制する」「ガケを背負った時は、下強やDA、後ろ投げ等を積極的に狙ってラインを回復・交換する」等、言ってしまえば基本に忠実なスマブラができれば更に勝率が安定する。
とはいえ、ミェンミェンのインファイトはあくまで「やれることがある」の域を出ず、流石にインファイトに特化したファイター相手に殴り勝てるほどではない。あくまで近づかれた時の対抗手段という意識を持ち、できるかぎり近距離は拒否する事を心がけるべし。

一度攻撃を引っ掛けたら浮いた相手にコンボを仕掛けたり、ダウンや受け身に高威力かつ持続の長いメガボルトを置く等して攻勢に転じよう。そのままガケ外へ運べることも多いので、復帰弱者が相手ならそのまま復帰阻止で仕留める展開も視野に入る。
長リーチかつやられ判定もないウデを駆使した、安全に高リターンを見込める着地狩り・ガケ狩り・復帰阻止はミェンミェンの真骨頂である。ある程度立ち回りで苦労しても、ガケ狩りの展開で一気に逆転できてしまう事も珍しくない。特にホットリングを駆使したガケ狩り・復帰阻止はじっくりと練習しておこう。

遠距離ファイターという事でついつい引きがちになってしまうが、ミェンミェンのリーチはラインを押して相手が引けなくなった時こそ真価を発揮する。
逆に引きすぎて崖に追い詰められると復帰の弱さからあっさり詰みかねない。
要するに、ラインの攻防の重要度が他ファイターよりも遥かに高いファイターと言える。
常にステージの内側に陣取る事を意識し、相手にだけガケ際の戦いを押し付けるべし。

乱闘

やや苦しいルールになる。
お得意のリーチが活かしにくい(腕を伸ばすスペースが足りないのは言うまでもないが、それ以上に立ち回りで重要な引きステップができないのが痛い)のが難点。
このルールでは空Nの方がメインウェポンになる。
基本、空Nを振り回して壁を作りながら攻められないこと、死なないことを重点に立ち回る。持続の長さもあって、ふっとんできた相手が勝手に巻き込まれてバーストということも起こりうる。ステージ中央に陣取るのは危険なので立ち位置はガケ際が定着しやすいが、復帰の弱さのせいでガケ際にばかりいるとダメージ有利でもあっさりストックを落とす危険があるため、ラインは上げられるなら上げるに越したことは無い。空Nを振りながらじわじわ詰めていこう。
台があるステージなら高い台の上に陣取るのも手。高いところで大ジャンプメガボルト空Nを繰り返す行為は意外と狩るのが難しく、安全を確保できることが多い。体重があるため、空上などで下から小突かれてもさほど痛手になりにくく、リーチが短い相手なら逆に空Nに巻き込まれてくれることもある。
メガボルト空Nがメインになるというのはタイム制ルールでも有利で、空Nでもある程度ゴリゴリバーストできる。もちろん、チャンスがあればメガボルトスマッシュによる一撃必殺やドラゴンスマッシュレーザーによる復帰阻止や横取り、一網打尽も狙っていこう。

チーム戦

ミェンミェンといえば全キャラ最大のリーチであり、それを活かすためにはパートナーが前衛で壁となり、その後ろから援護する…というパターンは容易に想像できる。実際それはひとつのセオリーなのだが、ミェンミェンにはもうひとつ「アームの切り替えができる」という特徴があり、これを活かすことでより戦略の幅が広がる。つまり、パートナーがバ難キャラだった場合はメガボルトを装備してバースト役を買って出たり、逆にスキが大きいパワータイプと組んだ場合は高速広範囲なホットリングで後衛サポートに徹するといった臨機応変な立ち回りが可能ということである。むろん、相手の蓄積ダメージが増えたらメガボルトを装備したり、ストック有利が取れたらホットリングで手堅く立ち回ったり、相手が遠距離戦を狙うならドラゴンでリーチを伸ばす、というように相手の状況に合わせたアーム選択もできる。
このような多芸さはミェンミェンの利点の1つなので有効活用していこう。

コンボ・連係

  • 横強 or 横スマッシュ→横強 or 横スマッシュ
    コンボというより基本となる立ち回り。右腕のアームの種類、当たった距離、シフト入力、相手の体重や体格、蓄積ダメージなどによって多岐にわたるため詳細なレシピは割愛する。決まる状況を覚えて狙うよりも、どのワザが当たりそうかを感覚で覚えてアドリブで連係を組む形になるだろう。一例として0%始動密着で右腕をメガボルトにしてBスマッシュ(微ホールド)→Aスマッシュ(上シフト)→レーザーと繋げると50~60%のダメージとなり、ガケ際では即死する。

    中でも狙いやすいのはホットリング横強→左ドラゴンスマッシュ。ガケ際であれば低%撃墜も狙える。
    ABスマッシュがオンである場合、ホットリング横強の後にBボタンを押しっぱなしでAを入力することで安定してスマッシュを出せるので覚えておこう。

  • 下強→上強 or 上スマッシュ or 空上
    広い%帯で可能なコンボ。状況によって当たるワザは異なるが概ね上スマッシュが安定で威力も高い。
  • 下り空上→空N or 空上 or 空前 or 上強 or 上スマ
    序盤~中盤で。
    接近してコンボを狙うキャラではないので、空対空で空上を引っ掛けられれば狙う程度。空Nが安定。
  • メガボルト空N→メガボルト空前スマッシュ
    最序盤のコンボ。メガボルト空N→メガボルトスマッシュで37%程度入るので大きい。
    メガボルトスマッシュの後はドラゴンレーザーによる追撃もしやすい。
  • メガボルト空N→ドラゴン空前→メガボルトスマッシュ
    最序盤コンボ。こちらは操作が増えるがラインを上げながらできる。こちらのラインが少ないときに。
  • ドラゴン空N→下強→上スマッシュ
    こちらも最序盤のコンボ。メガボルト空Nが当てづらい場合に。
  • ドラゴン空N→DA
    安定コンボ。
  • ドラゴン空N→ドラゴン横スマッシュ上シフト
    強化ドラゴンになっているのであれば右腕をドラゴンにして右腕のドラゴンで始動するとよい。
  • ホットリング空N→いろいろ
    対地で当てた場合、いろいろなワザにつながる。
    序盤であれば弱や強攻撃、中盤以降であればドラゴン横強等につながる。
    ガケ際で強化ドラゴンに繋げられれば早期撃墜も狙える。
  • 下りメガボルト空N→横B(前歩き)→前ジャンプAスマッシュ→レーザー
    0%始動限定だが体重に寄らず繋がりやすい高火力コンボ、ダメージ51%。
    復帰が短い相手にガケ際で決めると空中ジャンプ込みでも戻れないほど遠くに運べる。
    少しでも蓄積ダメージが入っていると繋がらなくなってしまうが、10%程度なら空Nを左腕に変えることで代用できる。
  • ガケ際前投げ→Aスマッシュ(下シフト)→レーザー
    非確定だが決まれば0%から撃墜も狙える欲望コンボ。強化されたドラゴンレーザーをガケ外の相手に最速でぶち込む。
    シフトは相手やダメージによる(0%プリンだと上シフトの方が当たる)が、多くの場合は下シフトが当たりやすい。
    Mr.ゲーム&ウォッチならアームからレーザーが繋がり0%から即死(トレモ調べ)、0%ガノンドロフも空中ジャンプを消費したとことにアームが刺さり復帰できず撃墜(トレモ調べ)。
    決まらずとも、空中ジャンプや緊急回避などアームを回避する手段を強いることができることが多い。
    ステージ中央でも、ベク変を知らない相手であれば受け身展開で早期撃墜や大ダメージが期待出来る。

撃墜ワザ

  • メガボルト横スマッシュ
    メインバースト択となる右ストレート。左スマッシュを先に打ち込み、シールドを解除したところにメガボルトを打ち込む…逆にメガボルトを先にぶっ放し、後隙を左腕でカバーする…と見せかけて何もしないなど、右ストレートを読み切られてスキを狩られないようにしたい。もちろん、スマッシュの空振りなど相手が見せた大き目のスキにぶち込む最優先ワザでもある。
    攻撃判定の持続の長さゆえに、ガケのぼりに置くワザとしても非常に優秀。仮にメガボルトのスキにのぼり回避を通されて接近されたとしても、二発目の左スマッシュで狩ることができるため非常に安定感のあるガケ攻めを展開できる。逆に左スマッシュを先にフェイントとして打ち込み、油断してその場のぼりした相手に本命のメガボルトを打ち込むという手も。
  • ドラゴン横スマッシュ
    メガボルトほどではないが十分なバースト力を持つ。ただしメガボルト以上に距離の影響を受けやすく、先端で当てないといまいち飛ばないことが多い。
    ワザの発生速度自体はメガボルトと全く同じなので、近距離でヒットさせられる状況ならメガボルトを優先した方がいいだろう。基本は遠距離でバーストさせるための択、ということになる。レーザー部分による復帰阻止ももちろん強力。深めに当てれば早期撃墜も期待できる。また、地続きステージであればメガボルトによる長距離ふっとばしよりもドラゴンレーザーによる短距離ふっとばしでバーストライン際の相手を押し出す戦法が有効。
    しかし投げ後の強化状態であればメガボルトに迫るバースト力を発揮する。特にレーザー部分のバースト力が実用的なレベルに引き上げられるため、超遠距離でのぶっ放しが十分有効になる。
    ホットリングから繋げられるとメガボルトも真っ青の低%撃墜が狙えるので要練習。
  • メガボルト空N
    振り回し型の空Nでステージ中央からでも上バーストが狙えるという稀有な性能を持つため、活用しない手はない。
    意外にも着地隙はどのアームでも共通なため、相手に与えるプレッシャーも考えるとかなりローリスクなワザ。
  • 上スマッシュ
    8Fの優秀なスマッシュ。シールドキャンセルでバーストができるというのは接近戦が苦手なミェンミェンにとって切り札となる。しかし対地で使う場合はややリーチに不安が残る。相手にもよるが攻撃の先端ガードに対して空振りしないように注意。一方、上方向への伸びはかなりのものなので、対空としてぶっ放すのも悪くない。
  • 下スマッシュ
    8F前後対応とこちらも優秀。しかしシールドキャンセルで出せないこと、打点が低いこと、上スマッシュと違いジャンプしないことなどから上スマッシュほど決めやすくはなくリスクも高い。スキが大き目なスマッシュなどをシールドして横にバーストさせたい場合の選択肢になるだろう。
  • メガボルト横B or NB
    軽量級相手なら十分撃墜が可能。相手のワザをシールドしたが下スマッシュは届かない、しかし横スマッシュが間に合うかというと怪しい…という時に、このワザが最適解となるケースも少なくない。撃墜とは関係ないが、低%なら左スマッシュを繋げるだけで高%のコンボになるのも利点。
  • 空上
    ミェンミェンに接近戦は無い、と油断している相手に刺さる。反撃があるとしても上スマッシュだから空中では安全だ、という油断を突く。
    かなり高%にならないと撃墜しきれないが、相手に「上への撃墜もありうる」と警戒させることで距離を取らせる効果も期待できる。
  • ホットリング横スマ or 横強
    このワザ単体でのバースト力はほとんどなく、基本的には復帰阻止で使用する。頭が出るような甘えた復帰やガケの2Fを刈り取るのにはうってつけ。
    あるいは自らも飛び降りて高度を合わせながら放つことも可能だが、ミェンミェン自体の復帰が弱いためややリスキー。
  • 上投げ後ろ投げ
    それぞれ高%ならバーストが狙える。ミェンミェンはバースト力が高いファイターなので高%にもつれることは多くないが、知っていると知らないとでは大きな違いになる。撃墜%は把握しておこう。

テクニックや小ネタワザ

  • 上Bキャンセル
    空中スマッシュの後隙を多少軽減できる小ネタ。
    やり方は空中でアームを入力し、着地前に上Bを入力する。すると通常よりもスキが少なくなった状態で地上上Bを発動する。
    ミェンミェンの着地はあまり強いとは言えないのでやりすぎは禁物だが、着地に大ワザを合わせようとした相手からは逃げられる。
    バグっぽい感じがするので消されそうなテクニックだが、立ち回りに取り入れるのは自己責任で。

    空中の上Bでもある程度硬直が短くなり、ガケ付近であればアームを伸ばしてからすぐにガケつかまりに移行出来る。復帰や復帰阻止で使える。

  • ガケ際でアーム下シフト
    少し離れた位置からガケに向かって横強や横スマッシュの下シフト版を打つと、ガケの形状を綺麗に沿うような形でウデが伸びていく。
    このように伸ばすと、ガケをつかんでいる相手やガケをつかもうとしている相手への復帰阻止として非常に強力。ミェンミェン自身はガケから距離を取ったまま行う形になるため、ミスしても復帰ワザを喰らったり後隙を狩られたりする心配がないのも魅力。
    特にホットリング下シフトがガケ下の奥深くまで潜り込む距離は覚えておいて損はない。強攻撃版とスマッシュ版で距離が異なる(スマッシュ版の方が遠い位置から下に入り込んでいく)ので、咄嗟に狙う時は使い分けられるとなおよし。
  • アシストフィギュアを好きなタイミングで発動
    ミェンミェンは横強や空前後の仕様が特殊なため、アシストフィギュアの発動をある程度操作出来る。
    横強or空前の全体Fが終わる前にジャンプで空中に離脱していれば、アシストフィギュアの発動は起こらない。
    着地時は事前に空前後を入力していればその全体F中はアシストフィギュアの発動が起こらない。
    全体Fが終わった瞬間にアシストフィギュアを持っていると強制的にアシストフィギュア発動に移行する。
    これらを駆使すれば、相手を追い払って安全になってから発動といった動きが出来る。
    ミェンミェンとロックマンのみに許されたテクニック。(ロックマンはロックバスターで可能)

復帰

ミェンミェンが復帰に使えるのは上Bのワイヤーと空中ジャンプ、空中移動回避だが、どれも距離に難がある。そして空中でできることがあまりに少ないため、復帰は例え蓄積ダメージが10%であっても細心の注意を要する。

まず原則として、ワイヤーがガケをつかんだらなるべく最速で腕を縮めてしまいたい。ワイヤーでぶら下がっている状態というのはいわばガケから遠い(ワイヤーが届きにくい距離にいる)状態のため、ここで何か攻撃を食らうとごくわずかなノックバックでももう腕が届かなくなってしまう危険な状態だからである。「今すぐ腕を縮めると攻撃を受けてしまうがワイヤーを伸ばしていれば当たらない」という状況を除き、ワイヤーはすぐ縮めよう。なお、ワイヤーを噛ませただけでは空中ジャンプは復活しない。その点でもワイヤーを伸ばしておくのは危険である。
序盤戦でガケ付近で小さく浮かされた程度であれば空中移動回避で戻る判断も必要。空中ジャンプで戻る・上Bで戻る、どちらの選択肢も追撃で潰されやすく、かつ潰されると非常に危険で早期撃墜を取られる可能性がある。

いずれにせよ、復帰距離を大きく伸ばせて復帰ルートの変更ができる空中ジャンプはミェンミェンにとって超々貴重である。低%でも油断せず、復帰阻止を回避できる最善のタイミングで切るように意識したい。ただし、高めにふっとばされた場合に限り上空で空中ジャンプを消費して真上から戻るルートを選択する手もある。体重が重めで上バーストしにくいことと空下のお陰で着地狩りを受けにくいことからこちらの方が安全なケースも多い。
それでもどうしても空中ジャンプと上Bだけでは届かないケースも頻発するので、復帰距離を伸ばす&ベクトル相殺のために大きくふっとばされたら移動緊急回避で距離を稼ぐことも重要になる。

相手の復帰阻止に対しては、空前A・空前Bといった空中ワザで追い払っていこう。
これを見せることで相手が真横から近づいてきたり、飛び道具などを置いてこちらの復帰ルートを制限したりしてくるのを回避できる。
また、ウデを伸ばす攻撃はすべて後隙の後半を上Bでキャンセルできるので覚えておこう。

キャラ対策

ミェンミェンにとって厳しい要素は大きく3つ。

①高機動力を持ち、特に空中からの差し込みに長けていること
②復帰阻止の展開に持ち込みやすいこと
③小さい

例外的なキャラを除き、これらの要素を持つキャラには苦戦と対策を強いられるだろう。
ぶっちゃけ復帰阻止自体はどのファイターからやられようが苦しいので、復帰阻止そのものの強さよりも復帰阻止に持ち込めるかどうかの方が重要となる。

フォックス

空Nによる差し込みが苦しい。上スマ等で迎撃したいところだが、フォックスの機動力の影響でどの行動もリスクが高くなる。
また、フォックスは復帰阻止が苦手な部類なのだが対ミェンミェンにおいては別で空N置きをされているだけで阻止出来るケースがある。
着地狩りもかなり強く、一度流れを取られると大火力となってしまうのは覚悟しよう。

対策としてはこちらも復帰阻止をすること。フォックスは復帰距離こそ長いものの、落下速度が早すぎて復帰に緩急をつけにくい+上Bがとても大振りという特性を持ち、復帰阻止への耐性が高いファイターではない。
特に横Bでの復帰に意識してリスクを負わせられると上Bでの復帰を誘いやすく、そうなれば一層撃墜が狙いやすくなる。
ガケの2Fをホットリングで狩る、甘い横Bはメガボルトなどでオシオキする、などは徹底したい。
上から復帰はジャンプ上Bや上Bジャンプからのドラゴンビームで狩ることが出来ることもある。一度見せておけばフォックス側も安心して復帰できなくなるので、まったく見せないというのは損。
また、落下が早いので狐側は低く飛んだ時の対処が難しい。DAや前投げ、ホットリング空Nでガケ外に持ち込めるとかなり展開が良いので意識したい。軽いのでワンチャンを狙う機会自体はある。

キャプテン・ファルコン

ダッシュもさることながら空中においても非常に素早いこと、着地狩りと復帰阻止が強力であることがきついポイントとなる。
フォックス同様、安易な行動にはすぐ後隙を狙われてしまうため、適当なアーム伸ばしや上スマは厳禁。
しかしフォックスほど反撃確定を取るのは難しくないので的確に反撃を狙いたい。復帰もホットリングで狩りやすい部類。
ぶっちゃけ復帰はお互いいつか狩られるといった関係なので、なるべくガケ外に飛ばしてしまおう。

ガーキャン上Bは範囲が広くダメージがでかいガー不ワザであるため、慣れないうちは食らってしまいやすい。
これを多用するファルコンにはその場回避からの反確でオシオキしよう。

シーク

地上・空中ともに動きが非常に素早く、空N・空前・針を軸とした空中からの差し込みが強く、復帰阻止が強く、姿勢が低いとミェンミェンにとって厳しい要素を一通り揃えている天敵。
コンボで運ぶ能力も高く、一度浮かされたりつかみを通されたりすると着地狩り→ガケ→復帰阻止とずるずると不利状況を継続されそのまま撃墜まで持ち込まれる恐れもある。

迂闊にウデを伸ばすといいように付け込まれてしまうので、無駄打ちをせず辛抱強くチャンスを伺いたい。
幸い体重はとても軽く、ワザひとつひとつの判定もかなり脆いためワザ同士を噛み合わせ続けてダメージレースに持ち込む戦術も取れなくはない。

ロイ

おおむねキャプテンファルコンと同じ理由できつい。ロイは根本が強いため、インファイトを仕掛けられると被害はCF以上。着地狩りはCFよりも強いが復帰阻止にはそこまで来ないので、そこは安心。復帰はCFよりさらに狩りやすいので、そこにつけこんでいこう。

ゼロスーツサムス

機動力の高さ、着地狩り耐性、ガケのぼりの強さといった強みはミェンミェンに刺さりやすい。
ガケの展開も辛く、早期撃墜も視野に入ってしまう。
重い一撃を持っているのでつかみや上スマを外した時のリスクが高め。パラライザーを無理に反射しようとすると後隙を狩られるので注意。
メガボルトを当てるのはあまり現実的ではないのでホットリングで堅実に戦いたいところ。

幸いミェンミェンの復帰阻止はゼロサムの復帰でも安全に帰る事は難しい。一度遠くに飛ばしたら帰さないという意思で戦おう。

その他、機動力の高いファイター

ピカチュウピチュージョーカー

長持続や相手にまとわりつくタイプの復帰阻止が出来るスピードファイター。
このタイプの復帰阻止はミェンミェンにとって相当辛く、また彼らはガケから再度追い出す動きも強い。
着地狩りは回避不可能ということはないのだが、一度通されると基本的にガケ展開になってしまう。姿勢も低めなため、アームや上スマを打つリスクもある。
幸い、ピカチュウ、ピチューは軽い為メガボルトや強化ドラゴンでの一撃が通ればあっさり撃墜する事も多い。ジョーカーは復帰の弱点を突きやすいため、復帰阻止展開に持ち込めれば付け入るスキはある。

その他、ミェンミェンに対して飛び込みやすいファイター

マリオヨッシークッパワリオゼニガメゲッコウガインクリング

いずれも復帰阻止と空中からの差し込みに長けたファイターとなる。(ヨッシーは微妙に違うが、タマゴがミェンミェンに刺さりやすい)
ホットリングを叩き落しながら飛んでこれるので、考えなしのアーム伸ばしは厳禁。
マリオ、ヨッシー、ワリオは持続の長い復帰阻止が強力。
ゼニガメ、ゲッコウガ、インクリングは姿勢が低いのも苦しいところ。また、ゼニガメとゲッコウガの水ワザはミェンミェンの貧弱な復帰に刺さりかなりきつい。
結局のところ「復帰阻止を頑張る」に帰結してしまう。ホットリングやドラゴンによる復帰阻止を鍛えるしかない。

クッパは意外かもしれないがミェンミェンにとってそれなりにきつい相手となる。
ガーキャンワザが優れているため安易なDA下強差し込みが出来ないこと、ミェンミェンの後隙に大きなリターンを取りやすいこと、着地狩りをしやすいことといった要素はミェンミェンに刺さる。また、復帰阻止もかなり強力。これを嫌って中央で戦うとこんどは重量による体力負けが起こりがち。
なるべくつかみを通してシールドを起点にさせないようにしたいところではある。その場回避からリターンを通されないようにやりすぎは禁物だが…
クッパの復帰はホットリングで狩りやすいので容赦なく復帰阻止をしよう。

ミェンミェン対策

極めて特殊な性能を持つ分、対戦相手にも特殊な対策を強いるのはミェンミェンの大きな強みである。
ファイターと同じような感覚で挑むと苦戦は避けられないので、対ミェンミェン専用の戦術を考えておきたい。

ミェンミェンのウデによる攻撃は飛び道具と思って差し支えないため、横の差し合いを挑むのはあまりに無謀。できてもソニックリトル・マック等のスピードタイプに限られる。
飛び道具の引き撃ちについても大半のファイターはドラゴンレーザーに押し負けることになる。

また、そもそもミェンミェンのアーム攻撃は相殺判定が特殊でいわゆるキック系空Nのような持続の長い空中攻撃で相殺できる。そのためこの系統の空中攻撃を持つキャラはジャンプからその攻撃を振ることでアームを防ぎつつ接近できる。
ただしこれに関してもダメージ量の大きいドラゴン・メガボルト横スマには貫通されやすいため過信は禁物。

よって基本的には空中から攻める…といいたいが、ミェンミェン側もジャンプ横強による牽制や引き横スマッシュ・空N・上スマッシュなど豊富な対空択を持っている。更にミェンミェンは2本のウデによる連係でダブルマークナルを狙いやすいファイターなので空中回避も狩られてしまう機会が多い。
ミェンミェン側のクセが読めてきたらジャンプを通しにいくのも良いが、それまではダッシュガードを繰り返して地上から少しずつ接近していくのが良い。

そしてダッシュガードでミェンミェンのウデによる攻撃を一回防いだら、その後の展開で読み合いを回していくのが理想。
ミェンミェン側は強攻撃版でウデを出した後は「残った方のウデで連係攻撃」「歩く(基本的には後退)」「ジャンプ」の3択が主な行動パターンとなり、連携攻撃読みでガードし続けるか残りの選択肢を読んでガードを解除して前に出るかが基本的な読み合いとなる。
両ウデの攻撃を出し切ってしまうと硬直が解けるまで歩くかジャンプしかできなくなるので、必然的に前進行動が通る。従って、両ウデによる連係をガンガン振ってくるミェンミェンにはとにかくガードを固めて2発続けてガードしたら前に出る、を繰り返していくのが良い。ただし、狙いすぎてつかみを受けたりシールドブレイクを狙われたりしないように。横強はともかく横スマは2発受けるとがっつりシールドを削られるため乱用はできない。
スマッシュ攻撃版は動作中に歩く事もジャンプする事もできなくなるため、スマッシュ攻撃版で両ウデをガードしきったら絶好のチャンス。ファイターにもよるが大抵はガード解除からDA等が確定するので見逃さないこと。

至近距離への侵入を許したミェンミェン側だが、プレイヤーにもよるがシールドを張ることがしばしばある。発生が速いワザを持たないミェンミェンにとって信頼できる切り返しがシールドキャンセル上スマッシュであり、相手が攻撃を振ってくるのを待っているのである。であればつかみが比較的通りやすいという推測も成り立つ。

加えて、ミェンミェンはシールド正面にはガーキャン上スマという択を持つが、シールド後方に対してのガーキャン択が弱い。
上スマは後方に判定が届くまで少し遅れるし、背の低いキャラにはそもそも当たらない。上Bはガーキャンに使えるような性能ではない。
そのため、シールドの後方に着地できると有利な展開になりやすい。

また、ミェンミェンは空中攻撃も強い印象があるが、近距離の場合は空Nしか振れないアイクに近い。確かに強力なものの、攻撃手段が一つしかないため読みやすく、ミェンミェンとしては一刻も早く距離を置いて逃げたいので、様子見や待ちの姿勢を取るのが難しい。
なので、VIPの魔境帯手前くらいまでならそれなりの確率で回り込むように転がり回避をしてくる。
近づいてすぐに逃げられる場合は、あえて数歩分距離を置いてみるのもあり。
転がり回避対策になるし、距離を置きたいミェンミェンとしては相手側から離れることを想定しづらいため、結果的に有利な展開に繋がることもある。

ミェンミェンを撃墜させるには着地狩りと復帰阻止の展開をどれだけ有効に活用できるかが重要。
ミェンミェンが着地の際に有効なワザは空N・空下・回避くらいしかないので、積極的にお手玉を狙おう。
リトルマックなどよほど空中戦が苦手なファイターを使用していない限り、復帰阻止にも行った方が良い。
復帰をどう叩くかはふっとび距離とファイターによって多岐にわたるが、基本的には空中ジャンプを潰すか、上Bを潰すかのどちらか。可能なら空中ジャンプを潰した方が良いので、復帰力のあるファイターはどんどん深めに飛んでいこう。空後などで派手に飛ばさずとも、空中ジャンプさえ潰してやれば空Nカス当てや威力の小さい飛び道具などで小突くだけで落ちていく。
余裕がなく場外まで復帰阻止に行けない時はガケ上から復帰阻止し、最低でも場外に再び追いやってミェンミェンを地上まで返さないようにしたい。幸い、ミェンミェンはガケのぼりのモーションも見切りやすいのでガケ上でのターン継続もしやすい。
また、素早くラインを回復できる崖上がりの選択肢として回避上がりを選択するミェンミェンが非常に多い。回避上がりの位置に技を置いておくとあっさり撃墜できることも。
ただし、こちらの復帰阻止に対してウデを伸ばして反撃してくることが多い為、迂闊にミェンミェンの真横に並ばない方が良い。

また、空N運び・空前運びなどが可能なファイターならそれで早期バーストが可能。インクリング等風船族以外にも可能なファイターがいるので、調べてみよう。

また、対戦前にステージを選べるルールの場合、終点の様に障害物がなく平らなステージは極力避けた方が良い。
狭いステージを選ぶべきか広いステージを選ぶべきかは使用ファイターの性能と相談して考えよう。

パルテナのNB・横Bなど、ミェンミェンのアーム進路を回避できる・または相殺されない遠距離攻撃を持っているファイターは積極的に使用すると良い。ただし上スマッシュの反射には注意。

勝ちあがり乱闘

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