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目次
立ち回り
1on1
本命択はつかみ。それは相手も分かっているはずなのでつかみ拒否の動きを考えながら立ち回る。
つかみ・牽制・対空の三要素が基本の立ち回り、自分から攻めることが苦手なので相手の動きに対応して火力を取ることがとても大切。機動力の低さゆえに立ち回りで相手キャラに勝てることは稀なのでワンタッチの火力で勝ち切る意識、とはいえルイージのつかみは発生硬直共に長く相手に簡単に狩られてしまうためつかみは狙いすぎず、適切なタイミングで打とう。
乱闘
チーム戦
コンボ・連係
- 下投げ→空下→空N(急降下)→空下→空上(急降下)→前ステップ上B
伝家の宝刀即死コンボ。
超低%でのみ繋がる。相手に空下の小さなメテオ判定を当ててかつ、急降下後のかなり低い位置で空中ワザを出す必要があり、難易度は非常に高い。
一部の重量級には空下→空Nをもう一度当てる必要があるため、更に難易度が上昇する。
ただし成功すれば1ストックを奪い去れるうえに、ダメージも高いので途中で失敗してもかなりのリターンを得られる強力なコンボである。
一部のキャラに対しては空上を空中つかみや空後カス当てに変えて撃墜を狙うこともある。
ルイージを使うのであれば是非とも習得したい。
- 下強→その場つかみ
序盤でローリスクにつかみを狙える選択肢。ジャンプや回避などで抜けられてしまうことに注意。
- 下強→DA
下強ヒット時の安定択。確定帯がかなり広く相手に抜けられることがない。
- 空中つかみ→ダッシュつかみ
下強→その場つかみと同じくジャンプや回避などで抜けられてしまうことに注意。
- 空中つかみ→DA
空中つかみヒット時の安定択。下強→DAと同じく相手に抜けられることがない。
- 下投げ→上スマ
最序盤用コンボ。他のワザに繋いだ方が圧倒的に火力が高いため開拓が進んだ現在ではあまり使われない。
- 下投げ→下B
序盤用コンボ。簡単かつ安定感がある。
下投げ→上スマと同じ理由で現在はあまり使われない。
- 下投げ→空上→空上
下投げ→空下が繋がらなくなった低%~中%帯から繋がる。操作も簡単な上安定してダメージも稼げる、その後の追撃も可能であるというかなり強力なコンボだ。
- 下投げ→小J最速空前→空前
序盤用コンボ。二回目の空前は相手の蓄積によってはトレモのコンボカウンターが回らないが、実践でも普通に繋がる。
10%以上相手の蓄積があるのなら二回目の空前を空上にするのがおすすめ。
- 下投げ→ジャンプ→空下→空下→空中ジャンプ→上B
いわゆるモンスト式。50~60%程度の中%から繋がる。
- 下投げ or 上強 or 空N→ジャンプ→(空中)上Bクリーンヒット
上Bは発生が早いので、色んな上に軽く飛ばすワザから確定させることが可能。
ただし上Bを入力するタイミングは相手の飛んだ高さに合わせて適切に変更する必要があるほか、相手のベク変にも弱く、失敗すれば大きな隙を晒してしまうなどとハイリスク。
ただし小ワザから70~80%台での早期撃墜を狙えるというのは非常に大きいので、狙う意義も十分にあるだろう。
- 下投げ→大J→下B
通称下投げサイクロン。%によってジャンプの回数を変える必要があり、110%ぐらいからは撃墜を狙える。サイクロン中はボタンをしっかり連打しよう。
- 下強→下強→ダッシュ→上B(シールドをしている相手に対して)
ガードされた時に狙うシールドクラッシュ連携。
下強からの差し込みで使える。
- 下り空Nor下り空前→(着地→)下強→ダッシュ→上B(シールドをしている相手に対して)
上記の応用シールドクラッシュ連携。
- 下り空N→上強×n→空上
低%で相手に空Nを当てるとそのまま上強が繋がる。
- 下アピール→上B
ネタコンボ。しっかり確定。
撃墜ワザ
- 横スマッシュ
- 上スマッシュ
ガーキャンや対空等。
- 空後
対空や下投げ、空中Nから。
- 上Bクリーンヒット
ガーキャンや中高%時の下投げジャンプ上B等。
- 下投げ→ジャンプ下B(連打)
テクニックや小ネタワザ
- 空中着地時ワイヤー
着地する寸前でつかみを出すと地上で空中撃ちができる。急降下から出すとダッシュ攻撃・つかみ(非確定)などにつなげられる強力な置きワザとして機能する。
復帰
特殊かつ明確な弱点である。空中横移動がかなり低いため横移動のほとんどを横Bに頼らざるをえない。
まずはルーペになるぐらい深くまで溜めながら降りてガケ下まで移動、ジャンプと上Bで真下からガケをつかむという基本の復帰ルートを覚えよう。
- 溜め横B→空中ジャンプ→上B
ルーペ状態になるまで飛ばされたときは、横Bを溜めて下方向の撃墜ラインギリギリを飛ぶのが阻止されにくく手堅い。
ただしガケから中途半端な距離で同じことをすると、横Bが暴発した時にステージの下までカッ飛んでしまって復帰できなくなる。
- 溜めなし横B×n回→空中ジャンプ→上B
ガケから中途半端に飛ばされた時は横Bを連打してステージ上側から復帰するのが良いだろう。
横B暴発によるリスク付けがあるとはいえ、復帰阻止耐性はかなり低いので注意。
キャラ対策
リーチが長いキャラや飛び道具キャラなど、近距離を拒否しやすい性能のキャラは苦手。
手榴弾を使って自分で%を増やせるので即死コンボが決められない。
そもそも近づくのが非常に難しく、せっかくつかんでも手榴弾が爆発してコンボが決まらない事も。
下手に攻めると手痛い反撃を受けるだけなので、投げを無理に通そうとせずに冷静な立ち回りを求められる。
逃げ回るスネークが甘い回避をした所をDAで差し込むなどでラインを上手く詰めて行き、相手がDAなどで暴れるしかなくなる状況へ持っていこう。
ルイージの苦手な中距離間の拒否性能に優れ、復帰が読まれやすいルイージに対して強力な復帰阻止性能を持つ天敵の一人。
おまけに体型と体重のせいかルイージの即死コンボが非常に決まりにくく、即死で一発逆転というのも望みにくい。
リュカ自身は自分からガンガン攻めるのは不得意だがいつかは攻めざるを得ない性能であるため、不用意な攻めっ気をしっかり捉えてダメ稼ぎ&撃墜を狙っていこう。
やや相手のミスを待たざるを得ない、かなり苦しいカードと言える。
ルイージ対策
終始つかみをどれだけ拒否できるかが対ルイージの勝率に直結する。
相手の練度次第だが、理論上は序盤でも下投げが通っただけで即ストックが消し飛ぶかなり危険なファイターの一人。
低%時につかみを起点とする即死コンボはルイージ側から見ても狙いどころが多い勝ちパターンである。
これが入らないようになるまでつかみは徹底的に拒否しよう。
特につかみを狙われやすいのが、対空や着地狩り、ガケのぼり狩り、緊急回避狩り、そして迂闊な差し込みに対する引きステップ→反転つかみである。これらをされるような立ち回りは控えたい。爆発物による自爆もしくは反動ダメージを受けるワザを持つファイター(リンク、ピチュー、スネーク など)は即死コンボの確定帯を自ら抜けることができるので、利用していきたい。
もしつかまれたらルイージの背中側に向けてベクトル変更を試みるのがよい。外ベクする人が多い分ルイージ側も外ベクには対応してくるが、内ベクすればコンボミスを誘いやすい。
逆に言えば、この即死コンボを徹底して狙おうとするとルイージ側も「つかみ以外の択を振れない(他のワザを当ててしまうと即死コンボが確定しなくなる)」という状態に陥って却って無防備となる事も。
「即死コンボさえされなければ御の字」をモットーにこちらの択を仕掛けていきたい。何なら、下Bなどでの暴れはわざと喰らうつもりで立ち回っても構わない。
また、即死コンボは対地空上の分、多少横に動く。なので「ガケ際で待って、接近されても切り返さず応戦」するのも手。少なくとも即死コンボは決められにくくなる。うっかりガケ端からつかまれないよう注意。お構いなしにガケに向かってつかんできたら初心者か猛者かの2択。後者の時は考えよう
即死コンボが確定しなくなる%まで蓄積されたら、そこからは近距離を拒否し続ける。NBによる固め能力も考慮すること。
下投げを起点に上Bや下Bに連係したり、後ろ投げは単品でふっとばし力が高かったりするためやはりつかみは危険。序盤と変わらず全力で拒否しよう。
拒否できないファイターの場合は焦らずひたすら牽制・先端当て狙いで。
本命の上Bはガーキャンも非常に強力なので、至近距離で大ワザを出したり着地隙の大きい空中ワザを出しながら近距離に着地したりするのは控えよう。
近距離戦を得意とするファイターを使っている場合は強みを活かしにくい又はかなり危険な駆け引きを強いられることとなるので、対ルイージ用のサブキャラを用意するのも一つの手(もちろんキャラ替え可能な環境に限る)。
優秀な遠距離ワザ、できれば機動力もルイージよりは高いファイターでガン待ちをするのが手堅い(サムス、スネーク、シモン、リヒター、ミェンミェン など)。
ルイージは落下も空中横移動も遅いため飛び道具や設置ワザに対してはニュートラルゲーム・復帰の展開どちらでも耐性が低く、かなり刺さる。
とはいえこれらのキャラは一度つかまれたら即死コンボ格好の的。最後まで油断しないこと。
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