ファイター/ロックマン

Last-modified: 2024-03-15 (金) 21:22:14

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対ロックマン対策 など
勝ちあがり乱闘ロックマン ルート「Dr.マリオの謎」

目次

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ロックマン

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原作でのロックマン

『ロックマン』シリーズ(原作:カプコン)の主人公。
同社を代表する老舗タイトルの一つであり、シリーズ展開に応じて多種多様なバリエーションのロックマンが誕生している。

スマブラに参戦しているのは「元祖」と称される『ロックマン』シリーズの最古参。
元はライト博士の開発した家庭用お手伝いロボット「ロック」だったが、兄弟のロボット達をさらい、戦闘用ロボに改造し悪用するDr.ワイリーの野望を止めるために自ら戦闘用の改造を志願。平和を愛する戦闘用ロボット「ロックマン」として生まれ変わった。

片手は瞬時に自らの動力源である太陽光エネルギーを圧縮して放つ銃器「ロックバスター」となり、これがメイン武装となる。そして特筆すべきは、倒した敵ボスロボのチップを組み込んで自らの特殊武器として扱える様にする「ヴァリアブルウェポンシステム」。
どれも個性豊かな武器だが、ロックマン自身のエネルギーとは別に特殊武器用のエネルギーが必要となり、これが空になると使えなくなってしまう弱点もある。
またメタリックな体に反して防御力はそんなに高くなく、特に地形のトゲを始めとした一部の強力なトラップの前には一撃で破壊されてしまうことも。
破壊されてしまった時の「ティウンティウンティウン…」といった独特なSEも込みで、あっけなく倒れてしまうロックマンの姿はある意味シリーズの伝統芸。

毎回大事化するワイリーの悪行に対抗する為、支援メカの犬型ロボ「ラッシュ」やスライディング、ロックバスターを更にチャージして強力な弾を放つ「スーパーロックバスター」等の武装追加をシリーズを追うごとにしているが、本来ライト博士もロックも兵器化する事は望んでいない為、平和が長く続いた場合は機能をオミットしている作品もある。

今なお新作がリリースされ続ける横スクロールアクションの金字塔的な作品であり、そのシンプルながらも程々に歯応えがあるゲーム性で国内もさることながら海外で熱い支持を獲得する人気シリーズ。
なお、国外での名称は「Mega Man」である。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ロックマン 1987年/FC
    当初はアーケードゲームとして企画されたタイトルでステージ選択やスコアの概念があるのはその名残である。
    またディスクシステムで発売する予定もあり、ボス戦前に何もない通路があるのはディスクの読み込み時間を考慮したもの。
    ちなみにステージ選択方式を採用したのはプレイヤーの飽き防止の配慮。
    カプコンが初めて専用に開発した家庭用ゲーム機向けの作品でもある*1
  • ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 1988年/FC
    ボスは8体に変更。この数は以降の作品でも踏襲された。
    アイテムを中心に前作よりも種類が拡充。より遊びやすくなったことから現在でもシリーズ一番人気と称される。
    定番となったボスキャラクターのデザイン公募も本作から開始されている。
  • ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? 1990年/FC
    ラッシュブルースが初登場。
    アクションとしてはスライディングが追加された。
  • ロックマンワールド 1991年/GB
    初の携帯機向けロックマン。『無印』と『2』を基に作られている。
  • ロックマン4 新たなる野望!! 1991年/FC
    派生作でも定番になるチャージショットが初登場。
  • ロックマン7 宿命の対決! 1995年/SFC
    『6』まで長らくFCで発売されていたが、ここでSFCに移行。
    ワイリーカプセルはこのゲームに登場する。
  • ロックマン9 野望の復活!! 2008年/Wiiウェア,PSN,XBLA
    インターネットでリバイバルブームが発生したことを受けて作られた久々の新作。
    FC時代の雰囲気を尊重し全編ドット絵で表現されている。
  • ロックマン11 運命の歯車!! 2018年/PS4,Switch,Xbox One,Steam
    『9』『10』とは異なりグラフィックは現代風に。素の身体機能を強化する「ダブルギアシステム」が登場。

スマブラでのロックマン

 

俗に言う元祖ロックマンが『for』から参戦。ファイター番号は46、通り名は青きメタルヒーロー
原作『ロックマン』における操作感を忠実に再現した結果、スマブラの基本設計・ルール下においては他と一線を画す性能に仕上がった独特なファイターとなっている。

それを象徴する特徴として、弱、横強、空Nが「ロックバスター」を撃つワザで統一されている点が挙げられる。
弱攻撃を出しながら前に歩く(横強)ことや、ジャンプする(空N)こと、およびそれぞれの逆も可能。また、ロックバスターは3連射までできるという特徴も有し、一連の動作として派生しあう芸当も可能。
このロックバスター(通称「豆」)は単発の威力こそ低いものの相手の行動を制限する能力がとても高く、低威力+連射可+相殺可能という性質から反射ワザ持ちの相手にも機能させやすい。

更にロックバスター以外にも、横スマッシュ・上空中攻撃・下空中攻撃・通常必殺ワザ・横必殺ワザ・下必殺ワザと飛び道具を放つワザがとにかく豊富で、その多種多様な飛び道具を駆使した中~遠距離における応戦力は目を見張るものがある。
中でもアイテム型の飛び道具を投擲する通常必殺ワザ「メタルブレード」は8方向に射出する事ができ、直接相手にぶつけても良し、ロックマンの真下に投げつけて拾い投擲アイテムとして利用しても良しと幅広い使い道がある。
これらの飛び道具は相手の接近を阻み続けるには十分であり、とりわけ着地狩り・復帰阻止といった相手の行動に制限がかかる展開では特に輝く。

更に前空中攻撃と後空中攻撃が早い発生・使いやすい判定・高めのふっとばし力を兼ね備えた優秀な性能を持つ。スキが大きいが、発生が早く真上への撃墜力が高い上強の存在も見逃せない。つかみの発生も最速組であり、近距離においても攻めに関しては不足がない。

また一見地味なポイントだが空中横加速度の高さも見逃せない。
空中横加速度の高さにより空中で前進後退の切り替えがききやすく、空中での間合い調整が得意。着地地点が絞られにくいため、中距離の制圧力も相まってジャンプ様子見が強力。
一般的なファイターだと防がれたり避けられたりすると反撃を受けやすい最速小ジャンプ空中攻撃も先端当て+後退で反撃の範囲外に離脱しやすいという強みも。
これらの強みをフル活用し、対戦相手を中距離以遠からじわじわと追い詰め相手の動きを縛り付けてから火力を取るといった戦術を得意とするファイターである。

ただし、これらの強みの代償としてか力押しで戦うには全く向かない部分が目立つ。
射撃型のワザはもちろん手足を使って攻撃するワザにも取り回しが悪い・小回りの利かないワザがほとんど。前空中攻撃と後空中攻撃は単品では優秀な性能を持つものの、逆に言えばこれくらいしかないため近距離において優秀な択が揃っているファイター相手には押し負けやすい。
火力も単発あたりは決して高くはなく、コンボや連係を繋いでいったり有利な位置取りを徹底してターン継続したりといったテクニックを駆使しなければ火力差で押し負けてしまうことも多い。

下方向に対して有効な攻撃手段も発生の遅い空下くらいしかなく、お手玉や着地狩りをされる場面に持ち込まれると切り返すのが難しい。 
復帰に使えるワザも上必殺ワザのみとなっている。使用後にしりもち落下にならないという強みこそあるが、ほぼ真上にしか飛べず攻撃判定もない。
総じて不利状況に陥った際に正面突破できるような手札に恵まれておらず、飛び道具や空中制御力を駆使して巧みに相手の攻撃パターンを拒否していくといった、まさに原作『ロックマン』シリーズのボス戦のような丁寧さ・慎重さが要求されるファイターである。

総括して、他のファイター以上に長所と短所がハッキリした性能の持ち主。
本作『スマブラSP』においてもなかなか見られない独自性が最大の魅力ではあるが、その強みを余すところなく引き出すには相応の研究とやり込みが必要。また、そのアクの強さからロックマンで培った対戦経験を他のファイターに流用しづらい一面があるのも難点と言えば難点。
しかしながら、豊富な選択肢とテクニックを使いこなして対戦相手を一方的に封殺してしまう快感は他のファイターではなかなか得難い体験になり得る。
被弾を避けながらもダメージを丁寧に積み重ね、対戦相手の攻略法を目ざとく探し出す事ができればステージクリアは目前だろう。

ロックマンの声優は原作では何度も変更されているが、スマブラではFC作品を意識してかボイス無しになっている。

キャラタイプ 中量級/テクニック・アウトレンジタイプ/1on1向け

高い空間制圧力によるターン継続力から細かいダメージを積み上げていくスタイルのファイターであるため、1on1やチーム向け。

とはいえ、貫通する飛び道具や相手を巻き込む飛び道具などもあり乱闘における妨害力はそれなり。
乱闘ではいかに上強や下スマッシュ、復帰阻止で撃墜点を稼ぐかがポイントとなってくる。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.1321.9581.60211.4932.832.8
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.111.1550.1071.82.88102
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回×××

特殊性能

  • 無し

長所/短所

長所

  • 多彩な飛び道具による、中距離での空間制圧が強力。
    • 回転が速く移動しながら使える弱・横強・空N、撃墜力の高い横スマ、8方向に射出でき投擲アイテムとして回収する事もできるNB、などを駆使した弾幕で、相手を近づけさせないまま戦える。
    • 特に弱・横強・空N(通称「豆」)は動きや撒き方に幅を持たせやすいため相手に難しい対処を強いる事ができる。反射ワザ持ちに対してもリスクが小さい。
  • 各種空中ワザに優秀なものが揃っている。空中横移動の速さも相まって、空中戦・復帰阻止も得意な部類。
  • 空中横加速度が優秀で、空中での間合い調整が得意。
  • 早期撃墜を狙える撃墜ワザである上強攻撃を持つ。外した時のリスクは大きいが、ガケのぼり狩りやNBからのコンボなど実践的な状況から確定で決める機会があるのは魅力。

短所

  • 近距離での小回りが利く選択肢に欠ける。
  • 一発の火力が低い上、長いコンボもなくまとまったダメージを稼ぎにくい。
  • 落下速度の速さや暴れの乏しさから、浮かされると脆い。
  • 撃墜ワザが全体的に癖が強い。当て所を見極める必要あり。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★☆☆☆☆★☆☆☆☆

飛び道具による間合いを選ばない立ち回りは魅力だが、いかんせん操作のクセが非常に強い。
撃墜・復帰を始めとした基本的な立ち回り・駆け引きをしようとするだけでも何かと独特なノウハウや知識が要求されるため、お世辞にも使いやすい・使いこなしやすいとは言い難いファイターである。

そのぶん細かいテクニック・ネタが豊富でやり込むほどに味が出てくる玄人向けファイターだ。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • 横必殺ワザ
    • 爆発までの時間が短くなった。
  • 下必殺ワザ
    • 操作方法が変更され、ボタン長押しでシールドを展開するようになった。
    • 葉が攻撃を受けても消えなくなった。また、葉のヒット間隔が短くなり連続ヒットしやすくなった。
    • シールド展開中につかみ、シールド、緊急回避、ガケつかまり、アイテム投げができなくなった。
  • 最後の切りふだ

Ver.2.0.0


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  • 横強攻撃
    • ロックバスターを撃ちながらジャンプするとき、必殺ワザが出ないようになった。

Ver.3.0.0


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  • 弱攻撃1
    • シールドに対する攻撃力が下がった。
  • 横強攻撃
    • シールドに対する攻撃力が下がった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 通常空中攻撃
    • シールドに対する攻撃力が下がった。
  • 通常必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。
  • 下必殺ワザ
    • 攻撃が出るまでのタイミングが遅くなった。スキが増えた。リーフシールド中に投てきアイテムを投げられないようになった。

Ver.8.0.0


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  • 基本挙動
    • 前方受け身と後方受け身のスキが他のファイターに合わされた。

Ver.13.0.1


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  • ダッシュ攻撃
    • 最終段のふっとぶ距離が伸びた。攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 攻撃範囲が下方に広がった。
  • 横必殺ワザ
    • 攻撃力が上がった。

通常攻撃

弱攻撃 ロックバスター

※ステータス欄の表記は[弾/砲身]

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
弱攻撃12%/3%射撃×/×/%×/%7-30F/7F35F
弱攻撃219-42F/19F47F
弱攻撃331-54F/31F59F

太陽エネルギーを圧縮した小さな弾「ソーラーブリット」を発射。3連射までできる。通称「豆」。
攻撃しながら移動、ジャンプが可能で、見た目が全く同じワザである横強攻撃、通常空中攻撃に派生する。
しかしOP相殺の判定が特殊で、横強とはOP相殺を共有しているが、空Nとは別ワザ扱い。
また複数回当ててもOP相殺判定は一回分のみ(通常の弱攻撃は派生する度に記録される)。

弾の威力は低めで、射程ギリギリだと相手を怯ませることすらできない。
その代わりに砲身部分にも攻撃判定があり、こちらは相手をそこそこふっとばせる。
この砲身の判定が地味にありがたく、至近距離まで潜り込まれても突き放すことができる。
ただし発生はやや遅めなので、暴れに使うのは少々難しい。

ロックマンの立ち回りを支える主力ワザであり、尚且つ振り方に頭を悩ませるワザ。
相手からすれば良い流れを断ち切られるため非常に鬱陶しいが、こちらは他ファイターとは全く異なるこのワザ独自の運用に慣れる必要がある。
実戦を繰り返し、イヤらしい撃ち方を培っていこう。

ダッシュ攻撃 タップスピン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1~7段目1.2%×7身体%%7F 10F 13F 16F
19F 22F 25F
60F
8段目4%身体%%35F
合計12.4%%%

コマのように回転しながら突進。タップマンの武器。

持続や突進距離に優れるDA。しかし、移動速度や後隙、ふっとばしには難があり、多段ワザ故にすっぽ抜けが起きる可能性もあるとマイナス面が目立つ。
確定状況以外ではあまり使わない方がいいだろう。咄嗟の差し込みやメタブレからの追撃に。
また、持続を活かして回避狩りに使える。

強攻撃

横強攻撃 ロックバスター

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
横強攻撃12%射撃××7-30F35F
横強攻撃219-42F47F
横強攻撃331-54F59F

ロックバスターを撃つ。モーション中は自由に歩く事ができるという原作再現を兼ねた特殊な仕様がある。

密かに弱攻撃の入力で出すロックバスターとは別であり、砲身に攻撃判定がない(にもかかわらずOP相殺は共有しているので注意)。
主な使い道は近距離で撃ちながら密着→空N根本当てでふっとばすといったところ。遠距離で待つ相手にラインを詰めながら撃つのも手。ジャンプでキャンセルして様子見、フェイントをかけるのもよい。

上強攻撃 ロックアッパー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙無敵F
17%86%6F平坦な地上:70F
着地しなかった場合:52F
21F全身:5-7F
持続112%%7-9F
持続28%%10-16F

飛び上がりながら強烈なアッパーを放つ。カプコン繋がりか昇龍拳に似ている。
『ロックマン2 ザ・パワーファイターズ』が初出だが、スマブラでは性質が昇龍拳により近くなっている。

具体的には発生が6Fと威力の割に早く、発生の1F前から3F間は全身に無敵が付き、出だしを根本で当てると威力が大きく上がるというもので、クリーンヒットすればロックマン最強のふっとばしを誇る。

また、飛び上がった後は着地するまで完全に無防備という点も昇龍拳そっくり。シールドで防がれたり回避されたりすると反撃必至。

一般的な上必殺ワザの如くハイリスクハイリターンな攻撃。とはいえ、ロックマン最強のふっとばしを活用しない手はない。
狙いどころは多く、NBからの確定コンボやダウン連の〆、ジャストシールドからの反撃などで使える。ロックマンの目の前で迂闊にスキを見せた相手に強烈な一撃を叩き込もう。

下強攻撃 スライディング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
8%%5-8F46F足:3-12F
持続5%%%9-21F

おなじみのスライディング。因みに原作では攻撃判定がなく、敵や攻撃に当たれば一方的にダメージを受ける。当たり判定を低くしながら滑り移動するのがもっぱらの使い道。
『ロックマン5』の特殊武器「チャージキック」を装備した時のみスライディング攻撃ができる。

ロックマンのワザでは空後に次いで発生が早く、地上では最速。
地上での咄嗟の差し込みや確定反撃などに使える。移動距離が長いので、密着された場合の脱出としてもアリ。
スライディングなので攻撃時の姿勢はかなり低くなり、一部の攻撃を躱すことが可能。

ただし後隙は大きめで、回避やガードをされると手痛い反撃を受ける。
また、判定は非常に弱いのでかち合いにも弱い。
当ててから追撃も不可能なため、リターンも望めない。

スマッシュ攻撃*2

横スマッシュ攻撃 チャージショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
溜め無し11.5%射撃 エネルギー135%%19-42F54F10F
最大溜め14.95%%%79-108F114F

エネルギーを溜めて巨大かつ強力な弾を発射。『ロックマン5』のチャージショットが元になっている。

スマブラでも珍しい飛び道具のスマッシュ攻撃。溜めることで射程や弾の大きさも強化される特性を持つ。弾は相殺が発生しない。

リーチ…というより射程が非常に長く、判定持続も凄まじい。
その代わり発生は遅く、外してしまうと大きなスキが生じる。近距離では間違っても出してはいけない。

飛び道具としての性能をフルに活かし、引き行動、着地狩り、中距離での不意打ちなどで用いると良い。
ある程度溜めればガケつかまりにも当たるので、ガケに追い出してから放つのも○。
溜め無しではスマッシュとしてはかなりふっとばしが弱く、最大溜めでないと撃墜には使いづらい。いっそのことダメージ稼ぎ用に限定するのもあり。

発生の遅さは多少カバーできるが、後隙はどうしようもないので注意。
また、反射・吸収をされると目も当てられないことになる。
スピード系か反射・吸収持ち相手では安易に使っても自分が苦しくなるだけなので、そういった場合は使う場面を慎重に見極めよう。

ちなみに、ロックマンの横スマッシュは一般的なホールド(1.4倍)とは異なり、ホールドの倍率が1.3倍となっている。

上スマッシュ攻撃 スパークショック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目2%電撃×8F68F5F
2~6段目1.5%×5電撃11-12F 15-16F 19-20F
23-24F 27-28F
7段目6%電撃%31F
合計15.5%%

両腕を掲げ、頭上で電極を交差させ放電。スパークマンの武器。
両手をロックバスターにして攻撃するとオーバーヒートするという設定があるため、攻撃後にはしっかり排熱動作を行う。芸が細かい。

ワザの出だしに左右に判定が発生し、それがヒットすると頭上に打ち上げて連続ヒットする。
出だしの判定は広めなので、左右の相手にもそこそこ当てやすい。

発生が非常に早く、ガーキャンからの反撃に使いやすい。
持続が少しある上に判定が強いので、対空ワザとしても強力。
原作での使い勝手の悪さとは大違いである。

以前はスマッシュらしからぬ弱いふっとばしだったが、Ver.3.0.0にて上方修正され、ようやく並程度のふっとばし力を得た。相手の%が溜まっていれば撃墜も可能。

後隙は大きいので、頼り過ぎは禁物。

下スマッシュ攻撃 フレイムブラスト

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
17%%17F78F5F
持続114%%18-19F
持続29%%20-33F

両腕から火柱を上げる。フレイムマンの武器。
こちらも攻撃後には排熱を行う。

出だしを当てることで、相手を上方向に強烈にふっとばす。
火柱は上方向に伸びるので、カス当てにはなるものの対空として使えなくもない。

ただし、発生と後隙は壊滅的に悪い。狙って撃ってもまず当たらない上に外したときのリスクも大きい。
にもかかわらず、実はふっとばし力が上強に劣るという残念すぎる性能。
使い勝手は少々悪いものの、しっかり活躍してくれる原作とは大違いである。
お世辞にも使い勝手が良いと言える代物ではないため、封印安定。
どうしても使うとすれば一点読みのワンチャンが狙い所か。

空中攻撃

通常空中攻撃 ロックバスター

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
通常空中攻撃12%/4%射撃×/×/%×/%7-30F/7F33F
通常空中攻撃219-42F/19F45F
通常空中攻撃331-54F/31F57F

ロックバスターを撃つ。原作再現としてモーション中にジャンプができる仕様があり、着地隙も存在せずそのまま撃つことができる。

空中から攻めてくる相手を撃ち落とす手段として便利。地上での豆をガードされたときの逃げにもなる。

砲身部分をヒットさせると相手を軽くふっとばすことができるのは弱と同じ(しかしOP相殺は別ワザ扱い)。
横強1~2発でヒット確認しつつ密着→空N根本当てはラインを稼ぐ強力なムーブなので、是非安定させられるようにしたい。

前空中攻撃 フレイムソード

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8%/8.5%%/%%/%9-11F40F11F3-38F
持続5%%%12-17F

燃える剣を振り下ろす。ソードマンの武器。
原作ではロックバスターから直接剣を出すワザだが、スマブラでは剣を手に持って振るっている。

先端の方が威力が少し高く、持続部分は大きく下がる。

発生・後隙・攻撃範囲が高水準でまとまった優秀なワザ。近距離では差し返しやジャンプ読みとして気軽に振れる。リーチはやや短いが、上下への攻撃範囲にはかなり優れる。
飛び道具とセットで相手を追い返すと尚良し。
低%なら空前着地→空前が繋がることもあり、序盤のダメージ稼ぎでも重宝する。

ただし威力は全体的に抑えめで、ふっとばしも微妙。実戦ではOP相殺でふっとばしはさらに下がるため、復帰阻止や崖狩り展開以外で撃墜に使うのは少し難しい。

後空中攻撃 スラッシュクロー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目3%斬撃×4-5F44F20F4-39F
2段目4%斬撃7-8F
3段目5%斬撃%%10-11F
合計12%%%

3ヒットで切り裂く衝撃波を放つ。スラッシュマンの武器。

発生4Fと凄まじく早いにもかかわらず、それなりのリーチとふっとばし力を兼ね備える。空前に匹敵する、或いは凌駕するほどの万能ワザ
唯一、着地隙だけは空前と比較しても明確に劣る。小ジャンプ最速でも着地隙が出てしまうので使いすぎは注意。

1・2段目はロックマンの反対方向にふっとばすため、相手に近づくように当てないとすっぽ抜けの恐れがある。逆に、それさえできれば抜けられることはない。

使える場面はとにかく多く、復帰阻止、ガーキャン、NB始動のコンボ、ガケ奪いから追撃など、様々な場面で活躍する。
ふっとばしも高いので主力撃墜ワザとして使っていけるが、必然的にOP相殺が重くかかってしまう。OPは仕方がないものと割り切り、ガケ奪いや復帰阻止での撃墜を心掛けよう。

上空中攻撃 エアーシューター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1~3段目3%×3%11-18F53F20F2-50F
4~6段目2%×3%19-32F
7~10段目1%×4%33-55F
11段目2%%56-61F
合計21%*3%

真上に竜巻を発射。エアーマンの武器。

上方向に飛び道具の竜巻を飛ばすという変わった性能のワザ。竜巻がヒットすると風判定で相手を打ち上げる。
着地狩りでは相手を浮かせて自分のターンを維持し、単発ダメージも美味しい。%次第では画面上に押し出して撃墜も可能。
そのため、着地狩り展開において最も警戒されるワザ。左右の攻撃範囲が狭いので、相手の真下を取らないと当てづらい。

とはいえ、とりあえず撃つだけでも相手に圧力をかけられるのは事実。着地狩りでは基本的に出し得。
打ち上げたらこれを撃って回避を誘発させ、その後を横スマなどで叩きに行くと更にいいだろう。

最低空空上は地上の相手にも当たるため、最低空空上→空上のコンボが決まれば強力。打ち上げられる上にダメージも高い。
台があるステージならばこのワザを使う機会が増えるので、着地狩りの圧もさらに高まる。

相手を押し上げるワザなので、反射されるとメテオみたいに下に押される。
1on1では意味がない&乱闘でもまず狙えないため小ネタの域は出ないが、デデデのすいこみによって吐き出されたエアーシューターは横にまっすぐ飛ぶため射程無限のメテオ属性を持つ飛び道具に化ける。

下空中攻撃 ハードナックル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
14%%%23-25F64F14F5-54F
持続12%%26-35F

真下に拳を発射。ハードマンの武器。

飛び道具でメテオという非常に珍しい性能のワザ。
出だしではなく、判定が発生してから少し経った後にメテオ判定となる。そのため、相手の動きを読んで早めに発射した方が成功しやすい。
下から縦復帰する相手には特に決まりやすいので、こういう相手には狙って損はない。
ただし、飛び道具なのでマホカンタ中の勇者フランクリンバッヂを装備している相手には無力。当ててしまうと反射して上にふっとばされてしまうので間違ってもしないように。
浮かされた時の暴れとしても有用だが、やはり反射ワザには要注意。

動作中に少し浮くので移動距離がほんの少しだけ伸びるが、本当に少ししか浮かない上にスキが大きいので滞空としては使えない。

つかみ スーパーアーム

発生F全体F
通常6-7F37F
ダッシュ9-10F45F
ふりむき10-11F40F

つかんだ相手を持ち上げる。ガッツマンの武器。

中~遠距離戦を主体とするファイターだが、つかみ発生は最速組。飛び道具でガードを強制しやすいので、積極的につかんでいこう。
投げからのリターンも高い。

つかみ攻撃 スーパーアームグリップ

ダメージ属性発生F全体F
1.3%1F6F

腕を突き上げて相手を攻撃する。

ダメージ、連射速度ともに平均的なつかみ攻撃。
序盤は投げコンボでダメージを稼ぐため、すぐに投げてしまいたい。
コンボが繋がらない%帯になったら数発入れてから投げよう。

前投げ スーパーアームスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
8%%%10F32F1-10F

前方に投げる。

これと言った特徴の無い平凡な前投げ。相手をガケに追い出したいときに使おう。

後ろ投げ スーパーアームバックスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
11%%%18F43F1-18F

後方に投げる。

ふっとばしが強めで、相手が高%かつガケを背負っているなら撃墜を狙える。

上投げ スーパーアームトップスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
7%%12F39F1-12F

真上に投げる。

ふっとばしはそこまで強くないが、空上で着地狩りの展開に持ち込める。
基本的には他の投げで構わないが、着地の弱い相手には使ってもいい。

サドンデスでつかめばこれか後ろ投げでバースト可能。

下投げ スーパーアームボトムスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
4.5%%17F39F1-17F

相手を地面に叩きつける。

相手が低%ならば、空前や反転空後が繋がる。
瞬間的に大ダメージを叩き出すのが苦手なロックマンにとっては、重要なダメージソース。

必殺ワザ

通常必殺ワザ メタルブレード

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
前投げ5%×n××16-64F42F
後ろ投げ16-66F44F
アイテム投げ3%×n

刃のついた円盤を投げる。メタルマンの武器。通称メタブレ。

投げる前にスティックを入力すれば、上下左右と斜めの8方向に投げられる。
投げたメタブレは重力の影響を受けず、投げられた方向にまっすぐ飛び続ける。ファイターやアイテム等は貫通し、カベや地面等の地形にぶつかると刺さるような形で停止する。
地形に刺さったメタブレはアイテムとして拾うことができ、真下に投げて地形に刺してから拾う事も可能。また、相手もキャッチできる。
画面内に1つしか出せず、すでに存在する状態で出そうとするとモーションだけ取って不発に終わる。

ロックマンを使う上での最重要ワザ。
8方向に投げ分け可能な取り回しの良い飛び道具で、単に撃つだけでも豆と同じく牽制として使いやすい。
カベや地面に刺すことでアイテムとして使えるのも便利。アイテム投げは設置して取るまでの過程を要するが、通常より後隙が少ないこととスマッシュ投げで弾速を調節できることが強み。

通常版・アイテム投げを問わず、ヒットすると相手がわずかに浮きながら硬直するため、%に左右されず安定して追撃を狙える。
メタブレからの追撃はロックマンの基礎であり、攻めの起点としてとても重要。
ここから主に繋がるのはつかみ、上強、空前、空後。投げた直後からダッシュをしておき、追撃に備えておこう。

ちなみにヒット数は相手の体の大きさに依存するので、巨大化しているとダメージが大きくなる。ボス戦では特に強い。

横必殺ワザ クラッシュボム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
発射0%××20-69F44F
爆発1~4段目1.5%×4爆発×1-19F起爆:120F
5段目4%爆発%%20-22F
合計10%%%

相手やカベに張りつく時限式爆弾を打ち出す。クラッシュマンの武器。

ファイター同士が接触すると別のファイターに張りつく。アイテムのチューインボムと似た性質を持つ。
ボムは敵に張りつくと一定時間後に爆発するが、この爆発は敵味方問わずヒットする。
カベに張りついた場合も一定時間後に爆発するが、こちらはファイターが触れると即爆発する。
ボス相手には張りつかずに接触した時点で爆発する。

また、ボムは画面内に1つしか出せない。発射したボムは物理系だが、爆発はエネルギー系。

発生は遅いが飛距離は非常に長いため、中~遠距離の相手にジャンプやガードを強制させる効果がある。
近距離で使うにはスキが大きすぎるので注意。

爆発は多段ヒットしてふっとばすため、シチュエーションによってはコンボに繋げられることも。
ただし、ふっとばす方向は「ボムを発射した向きの斜め上」なので、コンボするには相手の背後に回り込む必要がある。

クラッシュボムは復活後無敵など「当たりあり無敵」の状態でも張りつくため、無敵時間の残り少ない相手には牽制に使えなくもない。
ただし、シールドや攻撃判定などを合わされると消える。リンク等の盾にも防がれる。

また、ガケに張りつけられる特性を活かして復帰阻止を阻止するといった使い方も。
こちらが復帰する際、ガケの部分に合わせるようボムを発射することで、相手がガケ外に飛び出すのを牽制できる。

上必殺ワザ ラッシュコイル

発生F全体F無敵F
1-120F41F全身:7-10F

相棒のラッシュを呼び出し、背中のコイルを使って大ジャンプする。

ラッシュコイルは一定時間画面に残り続け、残ったラッシュコイルを踏むと普通に使うよりもさらに大きなジャンプをする。このラッシュコイルは誰でも踏むことが出来る。

出始めに無敵があり、しりもち落下にならないタイプの復帰ワザ。空中ジャンプを含めた上B以外のすべての行動が出来るため、復帰の自由度はそこそこ。
また、ある程度の高度があれば使った直後に相手のメテオワザを受けても落ちた先のラッシュコイルを踏んで上昇出来るため、メテオにはある程度耐性がある。

ただし上昇後は無防備な時間が多く、復帰阻止が強いファイターには狩られやすい。上にジャンプするだけなのでルートも単調になりがち。
状況に応じて上B先出しや緊急回避を駆使し、復帰阻止を避けよう。

下必殺ワザ リーフシールド

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
展開1.5%×n武器%%9F~35F
発射3.8%×n%%12-61F55F
 
最大持続
76F

4枚の葉を展開し身を守る。ウッドマンの武器。通称リフシ。

ボタンを押し続けるとリーフシールドを展開、一定時間が経つかボタンを離すと発射。
展開中は歩行・走行・ジャンプが可能。最初期は発射モーションをキャンセルしてのアイテム投げが可能だったが、現在は修正済み。

対地で展開中に相手に突っ込めばそのままリーフシールドが巻き込み続け、発射までつなげることができる。
ダメージはそこそこ高いが、それ以上に判定の硬さが魅力的。
弱い攻撃なら一方的に潰して動けるため、立ち回りにおいて非常に強力。相手次第では近距離での怪しい展開を仕切り直すことも可能。
また、空ダに対応しているので着地狩り拒否に使える。着地が強くないロックマンには貴重な防御手段。

発射したリーフシールドは相手を貫通するので判定が非常に強い。弾の判定も大きめ。
ガードされたらそれまでだが、空中の相手には刺さるためジャンプに引っ掛けるといいかも。

便利な一方で、ガードされるとスキが大きいという無視できない弱点も存在する。
最終段まできっちりガードされたら反撃は免れないが、多段ヒットなのでガード漏れに引っ掛かることもある。
それも期待できないようなら、素直にジャンプなどで逃げながら発射してごまかそう。

最後の切りふだ ロックマンスペシャル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
合計:44.2%%

ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を吸い込み、歴代ロックマンのエックスシューティングスター・ロックマンロックマン.EXEロック・ヴォルナット、さらにブルースフォルテを加えたメンバーと共に一斉射撃を決める、まさに「スペシャル」の名に相応しい切りふだ。

発生はやや遅いが、ブラックホールは少し進んだ後に近くの相手を吸い寄せるので当てやすい。
大人数を巻きこめば大量撃墜もお手の物。

また、射出したブラックホールは敵にヒットするか一定時間経つ他に、ボタンを押すことで任意のタイミングで吸収を発動できるため、内回避を読んで早めに発動しておくのも〇。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%14-15F→24-25F45F1-25F
うつぶせ7%14-15F→24-25F45F1-25F
しりもち5%14-15F→24-25F49F1-7F
ガケのぼり9%24-26F55F1-26F

カラーバリエーション

3P~8Pは原作シリーズで特殊武器を装備した時のカラー。同じ配色がシリーズ内で何度も使われている為、スマブラで使用する武器を代表とする。

カラーボディ元ネタ・備考
1青+水色
2赤+ラッシュをはじめとしたサポートメカを装備した時のカラー。
3緑+『ロックマン2』のリーフシールド等を装備した時の配色。
4茶色+黄色『2』のメタルブレード等を装備した時の配色。
5水色+灰色
6緑+黄色『7』のスラッシュクローを装備した時の配色。
7オレンジ+黄色『6』のフレイムブラスト等を装備した時の配色。
8黒+黄色『3』のタップスピン等を装備した時の配色。

アピール

上アピール

片腕をバスターに変形させる。

横アピール

後ろに振り向き、決めポーズ。

下アピール

原作でもお馴染みのテレポートを披露する。一瞬だけ当たり判定が消えるが、アピールなので実用性はない。

入場

テレポートで入場。原作でのスタート時のモーション。

待機モーション

  • 前後に振り向き周囲を確認する。
  • 片手をロックバスターに変形し、しばらく構える。

リザルト

ロボットらしく、ポーズを決めるとその後微動だにしない。

ファンファーレ

『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』の「TITLE」のアレンジ。

勝利ポーズ

十字キー左

テレポートで着地し、ロックマンではお馴染みの決めポーズ。

十字キー上

周囲に弾を放ち、バスターを構える。

十字キー右

バスターを上に向けたあと、正面に構える。

拍手

正面を向いて拍手する。

その他小ネタ

通常の撃墜時、原作を再現した花火のような爆発エフェクトと独特なSEが鳴る。ティウンティウンティウン…

ファイタースピリット

ロックマン

Mega Man.jpeg

●アートワーク出典:ロックマン10 宇宙からの脅威!!

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のシグマを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント


*1 それまでアーケードゲームの移植版のみ。
*2 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*3 最大でも8ヒットまでしかヒットしないので、実際のダメージは少し下がる。