ファイター/勇者/攻略

Last-modified: 2024-01-26 (金) 16:55:42

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勇者勇者について、性能、ワザ一覧 など
勝ちあがり乱闘勇者 ルート「勇者たちの記憶」

目次

立ち回り

勇者は発生が速く小回りの利く選択肢が少ないため、相手に接近されてしまうと厳しい戦いになりやすい。そのため、まずは相手に接近されないように立ち回るのが基本となる。
が、運動性能もピオリム発動時を除いてさほど恵まれている訳でもなく、相手から逃げ続けるような立ち回り方にも限界がある。
強力な魔法で遠~中距離から相手にプレッシャーをかけつつ、リーチが長く判定も強い剣による攻撃を相手の動きに合わせて置くことで相手の接近を阻み続けよう。
上位魔法を駆使すれば遠~中距離からでも蓄積・撃墜ともに困らないので、出来る限り離れたまま戦うのが理想。

浮かされてしまったりふっとばされてしまったりして着地狩り・復帰阻止を受ける側になった時もそれらを拒否する選択肢に乏しく厳しい展開になりやすい。
相手に一度ペースを握られただけでも一気にやられてしまいかねないので、正面からの殴り合いは避け自分だけが一方的に有利な読み合いができる状況作りを常に意識しよう。

1on1

無闇に攻め込まず、相手のスキを狙って少しずつ攻撃していくのが基本。
特にジャンプして近づくのは反撃されるリスクが高い。
相手の飛び込みにメラやデイン系で反撃したり、出の早い弱や空Nでカウンターを決めるといい。

一度ガケ外へふっとばしたら積極的に追撃を狙いたい。空下、空前、空後など追撃に適したワザが多い上自分もバギ系で復帰力が高いのが魅力的。MPは張るがイオナズンやマダンテも命中させれば高確率で撃墜できる。
ガケ側の読み合いではライデインやメラゾーマによる遠距離攻撃、まじん斬りやギガデインなどのガケのぼり回避狩、掴め手のラリホーなどこちらも豊富。
勇者自体ふっとばされると苦戦しやすいので早期撃墜は見返りが大きい。

逆にふっとばされた場合(特に上方向)は非常に危険。下方向からの攻撃に対抗できるワザが少なく、一度宙に浮くとお手玉されやすい。
ガケ側の攻防が弱い相手ならガケつかまりで逃げることも可能だが、そうでない場合は非常に辛い。
空Nや空下をなんとか当てる(それでも当てにくいが)、緊急回避やジャンプでタイミングをずらす、バギ系でカウンター&逃走が主。或いはルーラで着地するのも有効な手段か。

コマンドの豊富なワザは魅力的だが、それ以上に相手に選択肢を読まれにくいのがウリ。
常に異なるコマンドで何が飛んでくるのか分からないため、相手に警戒させることもできる。フェイントを掛けるのも対人戦では一つの手になる。

また、相手ファイターにもよるがピオリム・マホカンタ・バイキルト・ためるといった自己強化(バフ)系のワザは優先的に発動させていこう。
少なめのコストで相手に命中させるまでもなく恩恵を受けられるので、試合内容を安定させやすい。

乱闘

最も勇者が輝くであろうルール。自慢の下Bを使って乱闘を掻き回そう。
うまく行けば、多人数のゴタゴタとも噛み合って手のつけようが無い、なんてことも。自分が高%ならメガンテを真ん中でぶちかますのも良いかもしれない。
ある意味一番スマブラらしいファイター。ただしMPが少ないとしばらくじゅもんが撃ちづらくなるため、適宜通常ワザも当てていくこと。

チーム戦

基本的には乱闘と同じで、強力なじゅもんをぶっ放す。ステージ端からのメラゾーマやイオナズンは脅威。
発生の遅いスマッシュも味方がつかんだところに合わせることで活きてくる。
また、味方が生きていれば自身が残り1ストでもメガンテを使える。行けると思ったら躊躇わず使っていこう。

弱点としては、1on1よりも接近されやすいため近距離での弱さが露呈しやすいことが挙げられる。疑似1on1のような状態になった場合、的確にガードを張られるとかなり苦しい。
そのため、1vs1の状況はなるべく避けたい。

コンボ・連係

  • 下強→SJ→空前
    数少ない地上の通常攻撃ワザから繋がるコンボ。
    しゃがむポーズのため敵の攻撃を避けられる可能性もある一方で、ファイターによっては繋がらないこともある。
  • 下投げ→前ステップ空N、空前、前ステップ空上
    序盤のダメージ稼ぎに。ダメージを取るかスキの少なさを取るかで攻撃を使い分けよう。
    空Nは投げのあとに前ステップを挟む必要があるが0~90%ほどまで繋がる安定感が売り。やや後隙はあるものの、相手が良い浮き方をするので有利展開ができる。暴れに気をつけつつ畳みかけよう。
    空前は小ジャンプ最速で出すだけなので簡単。ただし確定帯が狭く35~60%ほどが狙い目*1。一応80%前後でも大ジャンプ最速で繋がらないこともないが入力はシビア。空Nよりも低く遠くに飛ぶのでガケ展開を作りやすい。また、ガケ際で決めて勇者もガケ外に飛び出た場合、空中ジャンプ空前で追撃する連携が狙える。連携といっても有利フレームが短いため相手は空中ジャンプや空中回避などで容易に回避できるが、相手が油断していたり復帰力が低ければ虚を突ける。決まればほぼ撃墜。しかし注意点もある。詳しくはガケ降り空前の連携にて後述。
    空上は入力が難しい上に攻撃判定も狭く当てにくいが、約10%始動なら、大ジャンプ空上→空中ジャンプ空上→空上、と計3回の空上が確定する。3回目の空上を空Nに置き換えるアレンジも可能。
    ピオリム状態だとかなり確定させやすくなる。相手のベクトル変更次第では投げコンボから更に空前で追撃して撃墜も可能。
  • 下り空N→小ジャンプ空前 or 前ステップ弱 or ダッシュつかみ
    最序盤限定。いずれも空Nの当て方は低く近くで当てないと繋がりにくい。
    空前は安定択。0~50%前後で繋がる。ジャンプの前に前ステップを挟むと少し繋がりやすい。
    弱は0~20%前後まで。浮き方や相手の食らい判定によっては途中で抜けてしまう。
    つかみは確定するかは未検証。
  • (約20%以下始動)下り空前 or 空後→ダッシュつかみ
    相手にもよるが20%以下なら空前・空後でダウンしないので発生の速いワザが確定する。
  • (約30%前後始動)下り空前 or 空後→ダウン連
    30%ほどから相手がダウンするようになる。弱1or2段止めから、横スマッシュ、下スマッシュ、各種強攻撃、デイン、メラゾーマなどが繋がる。もちろん横スマッシュを狙いたくなるが、猶予フレームはかなり短い。
  • 下り空上→上強 or 横スマッシュ or 空N or 空前 or 空上 or ジャンプNB等
    軽く浮かせる空上は地上で当てると様々な追撃が期待できる。が、空上の範囲があまりに狭いので台を絡めるのでなければ非常に当てにくく安易に狙えるものではない。足ではなく尻を当てる感覚になる。
  • 下り空下(地上メテオ)→上強 or 上スマッシュ
    空下は30%ほどから浮くようになるが、上スマッシュが決まるようになるのはより高く40%以上稼いでから。
    上スマッシュが会心になると%に関係なく撃墜する。
    70%を超えると上スマッシュが届かなくなってしまうため、空Nか空上で締めよう。
    空下で浮かない低%帯で決まった時は地上ワザで追撃が狙えるが、弱で散らすのが無難。
  • ガケ降り空前→空中ジャンプ空前
    コンボではなく連携。下投げ空前からの連携のアレンジ。ガケ際で弱3段もしくは横強で低めに飛ばした後が狙い目。低%(30~40%前後)ほど狙いやすい。決まればかなり低く遠くに飛ばすことができ、即撃墜もしくは復帰距離不足による落下が期待できる公算大。
    とはいえ連携は連携。相手が空中ジャンプを失っていない限り確定させることは難しい。特にデデデルカリオ等空中移動が優秀なキャラに2度目の空前を回避されると、空中ジャンプを失った勇者が復帰阻止を受ける側に逆転するという悲惨な状況に陥る。相手と状況はよく考えて使おう。具体的には、ドンキーコングドクターマリオ*2や、ワイヤー復帰・マルスらマベコン族*3等が狙い目。いずれの場合も、適宜急降下を交えるなどして高度を調整しよう。
    ゼロスーツサムスインクリング等、復帰ルートの自由度が高いキャラには無理に狙わず戻ってガケを固める方が無難。
  • 下投げ→切りふだ
    コンボ難易度が低いおすすめのルート。
    中量級は約55%、軽量級は20%、重量級なら85%程まで繋がる。
  • 下り空上→切りふだ
    繋がるには繋がるが空上を当てるのが難しく、当て方によっては相手が後ろに飛んでしまう。
    中量級は60、軽量級は40%と下投げルートよりも多少は高い蓄積でも繋がるというメリットは一応ある。

撃墜ワザ

  • 横スマッシュ
    出もスキも大きい分優れた撃墜力を持つ。かいしんのいちげきが出れば20-30%で撃墜出来ることもあるのでそこに賭けるのもあり。
    ガケつかまり状態の姿勢が優秀なファイターにはヒットしないので注意。
  • 下スマッシュ
    左右に攻撃できる上にスキも比較的少ない。こちらは先端ならばガケつかまりが優秀なファイターにも直撃する。
  • メラゾーマ
    言うまでもなく強力。地上で出すよりは復帰阻止に撃ったほうが相手の動きを制限できる。
    受け身展開でこれを使えると低%撃墜につなげられる。
  • ギガデイン
    出が遅く消費MPも大きいので乱用はできない。入力から攻撃まで時間があるのを逆手にとって、相手の動きを予想した場所で先出しする手段もある。僅かだがアーマー付き。
  • 上投げ(ためる+バイキルト)
    勇者唯一の投げバ。通常時は170~辺りからになるが、ためるやバイキルトが入るととんでもない吹っ飛ばしになるため基本バフ状態での使用が前提となる。
    以下おおよその目安
    開く

    補正有:勇者の蓄積が100%の状態でトレーニングのOP補正をONにした時の値。

    通常時 191%
    補正有 169%
    バイキルト 159%
    ためる 132%
    補正+バイキルト 139%
    補正+ためる 114%
    バイキルト+ためる 105%
    補正+バイキルト+ためる 89%

  • ためる+バイキルト+各種ワザ
    DA、横強2段、スマッシュ攻撃、空下、空後、かえん斬り、マヒャド斬りでシールドを満タンから破壊出来る。
    もちろん単体の撃墜力も抜群。
  • イオナズン
    爆風は相手を強烈に吸い込む為、復帰阻止の場面で噛み合ってしまうと分かっていても回避不可能になることもあるという凶悪な性能。
    爆発する飛び道具なのにSEも静かで見切られにくい。
  • ベギラマ
    非常に弾速が速い。イオナズンほどではないがフィニッシュ力が高め。
  • メラミ
    相手の飛び道具に合わせたり、復帰阻止で使ったりと地味に便利。
    MP消費はそこそこあるのでそこだけ注意。
  • ザキ・ザラキ
    %が高くなればなるほど撃墜する確率が高くなり、159%以上で確定死。ガケ際ではかなりのプレッシャーになるだろう。
  • イオ
    イオナズンの陰に隠れているが実は意外と撃墜力がある。寿命撃墜で使える。
  • ピオリム+復帰阻止
    高い空中制動力を使いこなそう。ピオリム状態の投げコンボからも撃墜が狙える。
    ステージに戻る際にガケ下にもぐらないように注意。
  • 上投げ
    ためるがなくても180%あたりから撃墜が見えてくる。最終手段に。
  • まじん斬り
    最高のロマンワザ
    出したい時に出せない、発動が泣くほど遅い、アーマーなし、外すとスキだらけと散々だが「当たれば」リターンも大きい。
    攻撃時に一歩踏み下がるので相手の攻撃を避けつつ一撃を叩き込む…なんで芸当もできる。
    また通常スマッシュと違い必ずシールドブレイクできるという強みもある。ガケ際の読み合いで使うと大きなプレッシャーを与えられる。
    思いっきり叩き下ろしているが、横スマ同様にガケつかまり姿勢の優秀なファイター(ソニック等)のガケつかまりにはヒットしない。
    空振りするとスキができるのは前述の通りだが、使われる側からすると触れただけで死にかねない凶悪なワザなので、その場回避はもちろん背後に回り込むのでさえ度胸がいる。ビビって遠めに逃げてくれると反撃を受けないケースもある。

テクニックや小ネタワザ

  • マホカンタを張るとリザードンのフレアドライブを防ぐことができる。厳密には、2ヒットのうちダメージの低い1ヒット目だけを受けて、大ダメージの2ヒット目を反射することができる。リザードン側に反射ダメージが行くわけではないが、このことを知らないリザードンに対して事故死を防ぐための保険として使用したり、使用後はあえてフレアドライブを警戒していないような動作を見せつつフレアドライブをガードしてスキを作らせる(フレアドライブの威力が大幅に低下するのでシールドブレイクを起こしにくい)といった戦術が取れる。
  • コマンド管理
    ルーラで復帰したあとはコマンドを一度開いてルーラの抽選権を復活させておこう。
  • ためる+バイキルト
    この状態はシールドを確定で破壊出来るワザが多い。特に軽量級や被ダメで強化されるファイターには刺さる行動である。
  • 滑りバギクロス
    ステップでガケ外に出る→上B→スティックをガケ外方向に一回転を素早く行うことで、ステージから滑って真下に落ちつつバギクロスをし、ガケにつかまるといったムーブが可能。
    右側のガケでやる場合はスティックを時計回りにぐるっと回転させよう。
    ステップの入力から上Bの入力が早すぎると滑り落ちが発生せず、スティックの回転が十分でないとガケにつかまってくれないため、速さと繊細さを求められる。
    失敗すると勇者がバギクロスで空高く放り出されて着地狩りの展開になってしまうので、失敗のリスクも大きい。
    しかし復帰阻止でガケメテオになったりコンボにつなげて撃墜が出来たりと通った時のリターンも高い。
  • 下Bコマンドの英訳
    海外大会を観戦するときのお供にどうぞ。
    開く
    日本語英語日本語英語
    イオBangメガンテKamikazee
    イオナズンKaboomマダンテMagicBurst
    ギラSizzホイミHeal
    ベギラマSizzleバイキルトOomph
    ザキWhackピオリムAcceleratle
    ザラキThwackためるPsycheUp
    ラリホーSnoozeマホカンタBounce
    かえん斬りFlameSlashアストロンKaclang
    マヒャド斬りKacrackleSlashルーラZoom
    まじん斬りHatchetManパルプンテHocusPocus
    メタル斬りMetalSlash

復帰

MP管理には要注意。届きそうな時は必殺ワザではなく空中回避で移動して、少しでもMPを温存しよう。

  • バギ/バギマ/バギクロス
    それぞれMP5,9,18消費。
    必殺ワザに夢中になりすぎて復帰用のMPがない…なんて間抜けなことにならないように注意。
    復帰力はどれも優秀だが無敵がないのでカウンターも受けやすい。妨害を受けるとまたMP消費せねばならないので復帰のルート選びは特に慎重に。
    表択は基本に忠実にガケつかまりだが、相手が良いタイミングで復帰阻止に来ていてガケ下に行くのが危険なのが明らかなら、早めのバギ・バギマで相手を飛び越えステージ上に着地する裏の選択肢も頭の片隅に入れておきたい。
    なお、相手がステージ上で待ち構えているのに上から帰るのは御法度なのは言うまでもない。
    ちなみにバギクロスまでいくと周囲に大きな攻撃判定が出る。近づいてきた相手をこれにぶつけ、逆にふっとばす(ガケメテオで落とす)カウンターもある。
  • ルーラ
    MP8消費。
    一度使えば(天井がなければ)確実に復帰できるが、落下中には行動可能なのでボーッとしないように。
    画面端に近づくと抽選率が上がるので、バギ系で帰ってこれないと判断したら逆に画面端にジャンプしてルーラを狙いやすくする方法もある。出ない時は出ないが。
    天井にぶつかってもジャンプが復活することは覚えておこう。

キャラ対策

  • 飛び道具反射持ちキャラ
    メラ系、ギラ系、ラリホー、イオ系、ザキ系…と、どれも反射されれば致命傷になりかねない。
    主力ワザの飛び道具を使う機会が見つけにくいため、勇者にとって非常に戦い辛い。
    打った魔法は必ず反射されるという心持ちで立ち回れば迂闊な事故死も防げるだろう。
    こちらもマホカンタで反射対策をしておく、横Bのデイン系をメインに牽制する、ピオリムを引けた時に攻める、などで対策したい。
  • 吸収持ちキャラ
    こちらもまた主力じゅもんの殆どが大振りで吸われやすく、立ち回りを制限されやすい。
    自身も差し込みを飛び道具に依存しやすいネスリュカ相手にはマホカンタを、リーチの短めなゲムヲ相手にはデイン系で立回ろう。
カービィ

カービィ

上に挙げた面々とは異なり、基本的にはこちらが有利なカード。
飛び道具とリーチを活かして一方的に攻撃する形を維持できればこっちのもの。
しかしコピーされた場合、前投げからメラゾーマを確定で繋げられてしまい、最悪早期撃墜されるので、何としてもコピーされるのだけは避けたいところ。
また、ガケの真下から復帰せざるを得なくなった場合、空下で上Bを何度も潰されて敢えなくMP切れで落下…という憂き目にあうことも。
コピーされた時のために、事前にマホカンタでメラゾーマを出させないなどといった対策も時には必要となってくる。それでも、カービィ側にまとわりつかれたらどうしようもないが・・・
とにかく僅かなミスが致命傷となり得るため、スキを見せない立ち回りを徹底しよう。

フォックス

フォックス

反射持ちであることもそうだが、何より着地狩りが強すぎて浮かされると地面が無いといった事態に陥る。
勇者の着地狩り耐性は劣悪の一言なのでフォックス相手に無理に着地しようとするのは禁物。
コマンド選択で待ち構える姿勢を取る暇すら与えてくれない場合が多く、着地狩りが強く地上ワザの回転率も高いフォックス相手に攻め込む手段も乏しい。
まともに立ち回って勝てる相手ではないが、軽いのでなんとかガケから追い出して復帰阻止とガケのぼり狩りでワンチャンを通せば撃墜は見える。
相性的にはかなり苦しいので他のファイターを使えるのであればそちらを使うのも手。

リトル・マック

リトル・マック

勇者の強みである「コマンド選択による待ち」と「弱攻撃対空」が活きないカード。
前者は足の速さ、後者はそもそもリトル・マックが空中からの攻めを基本的に行わないことによる。
台のあるステージを選んで少しでも待ちやコマンドによる強化を狙えるようにしたい。
メラミなどの横に飛ばすワザを選択し、復帰阻止の展開に持ち込もう。
ステップを多用するタイプか歩きを多用するタイプかの見極めも重要。
地対地ではかなりの不利を背負ってしまうため、間違っても終点を選択しないこと。

ミェンミェン

ミェンミェン
何よりも、勇者をも遥かに凌ぐリーチを持ったアームで、遠距離から気軽にプレッシャーをかけられることが非常に厄介なカード。このせいで、コマンド選択に使う時間をなかなか与えてくれない。
さらにこのアームの前には、打撃扱いのため"マホカンタをしても全く意味がない"という点が大きく響いてしまっている。また、上スマが反射まで備えられているため、地上にいる際にこちらから積極的に飛び道具を撃ちづらくなってしまっているのも難点。
ここまで、後ろ向きな内容ばかり説明してきたが、ミェンミェン自身にも復帰力が弱かったり、攻撃範囲が上下に狭いといった弱点がしっかりある。ピオリムを引いて復帰阻止に行ったり、崖際でイオナズン等を当てることができれば、逆転撃墜できるのも夢ではない。しかし、相当な運に恵まれない限り、現時点での勇者にとってかなり厳しい組み合わせの一つであることに変わりはないので、対ミェンミェン用のファイターが使えるのであれば、そちらに変えてみるのも手だろう。

勇者対策

手っ取り早い勝ちパターンは「何か起こされる前に倒す」に尽きる。
バフによる自己強化が最も厄介なので、バフさせる時間を与えない事が最も重要。バフらせなければただの鈍足な剣士。
様々なバフ魔法でたっぷりと自己強化してから攻めてくる勇者を捌き切るのは無理がある。
勇者は基本的にスキの大きいワザが多く、ガーキャン・着地・復帰といった防御行動も一通り脆い。一度ペースを掴んだら離さず、一気に倒し切ることを意識しよう。

勇者は中距離戦が非常に強いので、その間合いで戦わないことも重要。
メラ系統やライデインに加え、下Bから発動できるとくぎ・じゅもんにも中距離で強さを発揮するものが多い。
できるだけ密着で戦うことを意識すれば相手は辛いはずだ。

接近拒否としてよく使われる横Bのライデインだが、溜めが必要な関係で発生は若干遅め。常に警戒&相手がライデインを撃ってくる間合いを意識していればシールドやステップなどで対処できるはずだ。

下Bからのとくぎ・じゅもんは発生・弾速等が非常に速いものが多く、ワザの発動を見てから回避するのは厳しいケースが多い。特にベギラマ、イオナズン、かえん斬りがかなりの脅威。
しかし、多くの攻撃系呪文は正面しか攻撃できない。空中から近付くのが得策。

しかし、横範囲こそ狭いが縦範囲が広い上スマは、当てられると最悪蓄積%に関係なく撃墜されてしまう*4ので、空中からの攻撃はコマンド選択中を狙うのが安全。

「ためる」や「バイキルト」発動後のDA、横スマッシュや「まじん斬り」はシールド削り効果が極めて高い。
最悪の場合一発でシールドブレイクさせられかねないので、これらのワザには出来る限りシールドはしないこと。
 
復帰阻止の展開における対勇者ならではのノウハウとして、「画面外(ルーペ状態になる)まで吹っ飛ばすワザは避ける」といったものがある。
ルーペ状態になると「ルーラ」の抽選率が大幅に上がり、そのぶん「ルーラ」で安全に復帰される可能性も増えてしまう。
また、強くふっとばしすぎると崖外で自己強化ワザ(ピオリム、バイキルト、ためる、マホカンタ)を発動してから復帰するといった動きを取られる恐れもある。特にピオリムを引かれるとその後の復帰が困難になるケースも多い。
これに限らず、対勇者は「いつでも差し込める状況をキープする」といった意識が非常に重要。大きく吹っ飛ばせるワザを使うのは、直接撃墜を狙う時のみと心がけよう。

勝ちあがり乱闘

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*1 ただし、その前後に恐らく空中回避が間に合わない%帯があるため実戦ではもう少し広めの%で決まることが多い。
*2 高度を稼ぐために即空中ジャンプやドクタートルネードする可能性が高いのでやや高めを狙う。
*3 こちらは逆にジャンプを温存して下から復帰しようとする可能性が高いので暴れに気をつけつつ落下に合わせる。
*4 「ためる+バイキルト」で中%~。軽量級ならこれに留まらない。
「かいしんのいちげき」が発生すると30%程度で撃墜。
ためるバイキルト会心ならもはや理不尽