ファイター/Mii 剣術タイプ/攻略

Last-modified: 2024-03-18 (月) 21:00:41

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Mii 剣術タイプMii 剣術タイプについて、性能、ワザ一覧 など

目次

必殺ワザ考察

各ワザの性能についてはキャラ紹介のページに譲るとして、どれを選ぶかという話。
とりあえず3種の中から使いやすいもの・高性能なものを選ぶというのも1つのやり方だが、シナジー効果のあるワザを組み合わせたり、あるワザの弱点を別のワザで補うなど、組み合わせ次第でより優秀な立ち回りができる可能性もある

突進技が欲しいからといって横必殺ワザに疾風突き、下必殺ワザにジェットスタッブを入れてしまうと両者の役割が被ってしまいやすく、片方を腐らせてしまいやすい…と言えばわかりやすいだろう。
もっとも、疾風突きとジェットスタッブでは微妙に用途が異なるため、その微妙に異なる用途が両方とも欲しい場合は同時採用もあり得る。あえて偏重させてその分野を強化しまくるというのも一つの選択肢。
もちろんその微妙な使い分けをしっかり試合中に出来ないと採用意義が無くなってしまうので、その分考えることが増えると言ってもいいかもしれない。

あくまで参考程度ではあるが、組み合わせの1例を紹介したい。これらを推奨するものではないので、勘違いのないようお願いしたい。

  • トルネードショット&回転斬り軸
    トルネードショット/チャクラム(推奨)/回転斬り(推奨)/任意
    剣術Miiの有名なセット。トルネードショットのヒット確認と空上の先端ヒットの感覚や回転斬りを全段ヒットさせる練習さえしておけば、特に中~重量級に対して無類の撃墜力を発揮する
    逆に言えば、軽量級に対する撃墜が難しくなる。特にピチューやプリンなどは空上だろうと確定しない。
    これに対しては疾風突き・変則急襲斬り・ジェットスタッブのいずれかを対軽量級の撃墜ワザとしてセットするというのも1つの手段になる
    ぶっ放すのはオススメできないが、いずれも突進ワザであることを利用してダウンや受け身展開から狙うと効果的。ベクトルの低い弱や空Nを活用してみよう。
    復帰ワザが回転斬りのため復帰力が低く、それを補うのに横必殺ワザの変則急襲斬りや疾風突きは役立つ。
    しかし、トルネードを対策された場合に現実的にトルネードを当てる手段は弱チャクラムヒット時の確定コンボとなるため、基本的に横必殺ワザはチャクラム推奨。
    また、対策量が十分な相手に対するトルネードを当てる難しさから考えると回転斬りによる爆発力の高さがなければリターン不足に陥りやすく、上必殺ワザは回転斬りが基本となりやすい。
  • 光手裏剣軸
    光手裏剣/疾風突き(推奨)/任意/ジェットスタッブ(推奨)
    アップデート終了後のスマブラ界隈で評価され始めた光手裏剣型。
    剣術Miiは基礎的な移動関連のパラメータやワザの判定・硬直などが全体的に貧弱な部類で、相手を動かす性能や前に出ていく性能がどうしても欠けているとされていた。
    (トルネードショットは硬直が大きすぎるなどの問題で一般的な飛び道具の役割である「相手を動かす」という用途にはほぼ使えない)
    光手裏剣はそれを大きく補うパーツであり、剣技による迎撃と手裏剣によるけん制・前進の補助で立ち回りを構築することが出来るようになる。
    ここに突進ワザを採用して差し込みを補強することで、立ち回りの3要素+使い勝手のよい飛び道具というスタンダードな差し合いが完成する。
    ただしトルネードショットからの追撃のような「このワザが通れば撃墜!」という分かりやすい撃墜手段が乏しいため、撃墜方面はかなりプレイヤーの技術に依存する。
    よってスマブラの基礎を磨いたプレイヤーであれば使いこなしやすい反面、スマブラを初めてすぐのプレイヤーにとっては難易度が高い型。
  • ラピッドスラッシュ軸(&チャクラム)
    ラピッドスラッシュ/チャクラム(推奨)/任意/任意
    トルネードショット&回転斬りは強力だが、やはり軽量級に対して無力という不安定さは付きまとう。
    そこで、NBに安定した撃墜力を持つラピッドスラッシュを入れ、これを軸にして考える。主にガケ攻めに対して効果を発揮してくれるだろう。
    トルネードショットと光手裏剣が使えなくなるため、横必殺ワザは基本的にチャクラムが必要となる
    変則急襲斬りや疾風突きによる復帰力の補助がなくなってしまうが、トルネードショット&回転斬りのコンボを必要としなくなるためロケット下突きやソードダッシュといった復帰力のある上必殺ワザを入れられる
    ただしこれらを入れるとガーキャン性能がかなり低くなってしまうため、復帰力を犠牲にしてでも回転斬りを入れる選択も無しではない。
  • 対飛び道具重視の弾幕型
    トルネードショット/チャクラム/ソードダッシュor回転斬り/リバーススラッシュ
    以前のアイテム無し1on1ルール環境では人気だった型。
    ソードダッシュは復帰の事故を防ぎたい場合、回転斬りはシールドキャンセルや撃墜面を重視したい場合に選ばれる。
    相殺なしの飛び道具トルネードショット、食らい判定のある飛び道具を貫通出来るチャクラムのおかげで足の遅さの割には飛び道具耐性が高めな型である。ここに4Fから反射出来るリバーススラッシュまで備えれば飛び道具耐性は盤石。
    初期はこれが定番の型だったが、現在では光手裏剣を使用した型の方が評価されている傾向にある。
    リバーススラッシュ直接ヒット時の反転効果はほとんど利用されていないので、飛び道具を持たないファイター相手であればジェットスタッブやカウンターも視野に入れたい。
  • 撃墜力&横軸重視型
    光手裏剣/疾風突き/回転斬り/ジェットスタッブ
    一つ下の型とはまた別のプロゲーマーが考案した「真・結論くん」と呼ばれる型。
    基本は横軸重視の構成。光手裏剣と突進技により、横軸中心の立ち回りを強化出来る。
    なおかつ剣術Miiに不足しがちな切り返しや撃墜力を回転斬りで補い、それによって不足した復帰力を疾風突き・ジェットスタッブで補強。
    疾風突きは横復帰力の確保だけでなく、ライン回復能力を強化することでそもそもの復帰阻止展開に持ち込まれる回数を減らす効果がある。
    また、剣術Miiは基礎的なガケのぼり性能が劣悪だが、この疾風突きがあるとガケ展開で不利側に立った時に打開しやすくなり、総合的に生存力が向上する。
    光手裏剣の待ちはラインを下げがちなものの、小ジャンプ横Bで位置を入れ替えて再度待ちの構えを作ったりといったことも可能。
    トッププレイヤーがスマメイトで高レートを記録した型でもあり、剣術Miiを使い込むならオススメの型の一つ。
    ただしトルネードショットを使わない関係上、通常ワザや下投げからの回転斬りを決める必要がある。ジャストシールドの依存度も上がるので中~上級者向け。
    縦復帰力が落ちる点、道連れを加味しないと下への阻止力が低くなる点も欠点と言える。
  • 復帰阻止&横軸重視型
    光手裏剣/疾風突き/ロケット下突き/ジェットスタッブ
    とあるプロゲーマーが考案した「結論くん」と呼ばれる型。「結論くん」の由来は正しくは「イーガ団のふく」「キングクルールのぼうし」のコスチュームの剣術Miiのことであり、型構成のことは指していない
    ロケット下突きは復帰距離が長いので復帰阻止で潜れる距離が延びる。下方向への強力な復帰阻止手段である空下とのシナジーは抜群。復帰阻止耐性が落ちるロケット下突きの欠点を補う疾風突きも重要な存在。
    立ち回りにおけるNB・横Bに関しては一つ上の真・結論くんと同じなので割愛。
    しかし二つ上の型と比較すると必殺ワザのリスクが高めで、初心者にはあまりお勧め出来ないかも。
    また、さも結論かのように書かれているが対シュルクやセフィロスなどのピンポイント対策で考案された型であり、復帰阻止を通せないような復帰強者に対しては微妙。
  • 突進技特化
    光手裏剣/疾風突き/ソードダッシュ/ジェットスタッブ
    3種の突進ワザを使い分ける横軸重視型。また、復帰も剣術Miiの中ではかなり固めになる。
    3種の突進ワザの微妙な違いを使い分けることで相手にうかつな行動をさせない、シールドを長く貼らせることが狙い。
    ガーキャンから出せる火力の高い多段突進ワザ、SJから出せる素早い突進ワザ、地上で出せる決定力の高い突進ワザ。
    これらを使い分けて敵を翻弄しよう。回転率の高い光手裏剣も、突進ワザの使い勝手を上げる主力ワザとなる。
    撃墜関連は復帰阻止を通せないと難しくなる。
  • 飛び道具&突進技重視
    光手裏剣/チャクラム/ソードダッシュ/ジェットスタッブ
    飛び道具と突進ワザの両方を重視した型。中距離のけん制・ぶっぱ性能を上げることが出来る。
    光手裏剣は微妙な距離でガードをすると掴みが確定したり、中%以降は中距離でヒットするとジェットスタッブが確定したりする。
    弱チャクラム→ジェットスタッブは、弱チャクラムから横スマを確定させるよりも確認が簡単(撃墜力は流石に劣るが)。
    ソードダッシュはダメージ重視でガードされた時のリスクもジェットスタッブよりはマシ。
  • ネタ型
    ラピッドスラッシュ/変則急襲斬り/ロケット下突き/カウンター
    とあるプロゲーマーが考案した「結論くん」に対比した「論外くん」と呼ばれる型。
    剣術Miiの素の立ち回りの弱さを微塵も補強しない型であり、この型にしてしまうとわからん殺し以外の甘えが許されない厳しい戦いを強いられることになる。
    ファイターの強い部分に頼り切らない技術・ファイターの弱いワザをも活かす技術を磨くにはいいが、基本的には全くお勧めできない。
    強いて強みを挙げるなら復帰可能な距離そのものは長い。復帰阻止耐性は低い上、NBや下Bがこれである必要性は無いが。

立ち回り

"剣術"と銘打たれたキャラなのでマルスルキナの様に間合いを管理して強い判定を押しつけていく…ようなキャラに見えるが実はそんなことはなく、飛び道具を撒いて動かした相手を捌いていく遠距離タイプに近い戦術を基本とするキャラ。
カスタマイズにもよるが、こどもリンクの方が立ち回りとしては近いかも知れない。
空中ワザの中に発生が速くスキが少ない牽制ワザが空後くらいしかないのが致命的で、近距離の差し合いにおいてはワザの回転率に不安が残る。
取り回しの良いワザを持つ徒手空拳キャラ相手にも差し合いでは苦戦を強いられやすい。
なので、光手裏剣、チャクラムのどれか1つは入れておくことを勧める。幸いこれらの飛び道具はいずれも牽制ワザとしては優秀なため、立ち回りが大幅に改善する。

飛び道具を打たれた相手は何らかの対策を強いられるため、ここにきてようやく剣のリーチが活きてくる。主に空前、引き反転下強、引き横スマッシュなどリーチのあるワザで迎撃していく。
上B次第だがシールドキャンセルも迎撃手段のひとつになる。その他、ジャスガ下強・上強で取れるとリターンが高い。
上スマッシュはリーチに不安が残るため信頼性は低い。対空で使えないこともないが、ジャスガからの強攻撃、ガーキャン回転斬り、空中ワザによる直接対空など他のワザで対空する方がよい。

五分状況での近距離の差し合いが必要になったら、下強で地上の差し合いをするのが基本的には安全。
下強は序盤~中盤のコンボが優秀かつローリスク。ダッシュ反転下強、空後反転下強など反転下強を使う機会はそれなりにあるので重要なテク。
また、剣術Miiは歩行初速はそこそこ速いので歩き下強・歩き反転下強もそれなりに便利。
横強は取り回しが悪くリターンも低いので基本的に下強を使うべし。相手の飛び込みには上強を合わせたい。

空前もリーチがありつつ当たれば展開も良いのだが、3ヒットワザなので早めに振らねばならず、着地隙が大きいためガードされた時のリスクが得られるリターンに比べて大きいことが多い。
きっちり先端をガードさせることが重要だが、空中制動力の低さからワザの途中で間合い調整といったことはほぼ無理なので注意。
空後も序盤のコンボがかなり高く硬直も少ないのでそれなりに便利。終盤では撃墜ワザに変貌する。
ただし、このワザは下方向に判定がありそうに見えて上方向に偏っているというなんとも珍妙なワザで、対地で当てるにはキッチリ最低空気味にしなければいけない。
そうでなくても最序盤のコンボは最低空気味に当てなければつながらなかったりするので、使い込むなら最低空空後も覚えておきたいところ。

不利状況に追い込まれた時は空N暴れかシールドキャンセル上Bが切り返しの主力になる。空Nは回り込み対策としても優秀な点で近距離では信頼性が高い。

トルネードショットを使用した立ち回り

立ち回り……とは言ったものの、このワザは前後隙の問題でお互いがフレーム五分の状況ではとても使えたものではない。
以下の表を見てもらいたい。

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
13%射撃固定ふっとび20-37F67F
持続111%38-55F
持続210%56-71F

全体Fの67Fに対して持続が71F目までで、飛び道具を避けさせてその硬直を狩る、といった使い方はかなり厳しい。
ガードをした場合もガード硬直が4~5Fで、よっぽど後半部分をガードさせない限りフレーム不利で、ジャストシールドを決められると反撃確定になる場合も。
相手の対策量次第だが、見合っている状態のNBは甘え以外の何物でもなく、「相手が飛んでいる状態」「相手が吹っ飛んでいる状態」「相手がガケをつかんでいる状態」といったこちらがフレーム有利の状態で使うことが基本となる。
この上で、距離が適切でないとまともな追撃が入らなかったり、相手が軽いとそもそも地上ではどの距離だろうと追撃が無いなどの欠点もある。
考えなしに使ってしまうとどんどん自分の首を絞めていく技であることは留意したい。
もっとも、このワザに引っ掛かりまくるようなプレイヤー、このワザに対して全くリスクを付けられないようなプレイヤーに対してであれば弱いはずが無いので擦りまくっていくとよい。

このワザが輝く場面は「相手がガケをつかむ瞬間(ガケの2F)」「相手が弱版チャクラムに引っかかった時」「特定のワザに対する対処」の3つ。
適切な距離と場所で当てれば大ワザを決めるチャンスにつながるため、セットするのであれば使用機会は逃さないようにしたい。

まずガケ関連から説明しよう。
トルネードショットは床がないと斜め下へ落ちていくため、タイミングが完璧ならガケつかまりの2Fを確実に狩ることができる。
この場合、地上で当てるより相手の浮きが低くなるため軽量キャラにも空上や空中回転斬りによる追撃が決まりやすい。逆に重量級は浮きが低くなりすぎるので空前空後などがコンボパーツになる。
トルネードショットはガケ攻めでも大活躍する、というよりガケ際でいかにトルネードショットを通すかが剣術Miiの最重要課題なので2F狙いは重点的に練習すること。

ガケのぼりを狩るなら「即のぼりジャンプを狩る早めのトルネードショット」か、「それ以外の択を狩る遅めのトルネードショット」になる(もちろん実戦ではこの二者択一ではなく、この2つに両対応できるようなタイミングで撃つことが多くなるが、説明を分かり易くするため分けて解説する)。
トルネードショットを早めに打った場合、相手がこれを回避するにはガケにつかまったまま通り過ぎるのを待つか、のぼり回避を選択することが多い。最も安全なのはガケつかまり状態での様子見だが、このとき「ガケをのぼるタイミングがトルネードショットが通り過ぎた直後に限定される」ことが多い*1。このタイミングで相手が動く、と分かっていればかなり攻めやすくなる。ガケのぼりの方法を読む必要はあるが、しっかり狩ってターンを続けていこう。リターンは安いが、持続の長い空Nで多くの択を狩ることができる。

トルネードショットを遅めに打った場合、ガケつかまりの無敵時間次第では「のぼり回避をする以外にトルネードショットを回避できる方法がない」という状況ができることがある。のぼり回避が読めたら引き横スマッシュで最大リターンを取れれば理想的。のぼり攻撃も無敵時間が長い行動なのでトルネードショットが頭上を通過したあたりで選択してくることが少なくないが、剣術Miiのリーチがあれば同様に引き横スマッシュで狩ることができる。あるいは、ガケにつかまったままやり過ごそうとして無敵を切らしトルネードショットを食らってくれることもある。高%ほどガケの無敵時間は短くなるので、そういう意味ではトルネードショットもまた高%ほど撃墜しやすくなるワザと言える。
ただしあまり知られていない重大な欠陥として、「ガケつかまり状態でヒットした場合、相手は受け身が可能である」というものがある。これを知られていると遅めのトルネードショットが機能しなくなってしまうのは注意。

普通の打ち方のトルネードが対策されてしまうと、ガケの2Fと弱版チャクラムヒット時のコンボ以外ではそうそうヒットしなくなってしまう。
空Nや空後ぶんぶんといった普通のファイターのガケ攻め・弱版チャクラムによる様子見強制と空ダトルネードを織り交ぜるなどして、トルネードを撃つ瞬間を確認されにくいようにしよう。
チャクラムは竜巻とほぼニコイチで、これがあるのとないのとでは当てやすさに大幅に差が出ることは覚えておきたい。
ガケつかまりに下スマが当たるファイターに対しては、つかまりっぱなしに下スマを当てて早めの行動を促すのもよし。

弱版チャクラムヒット時は確定でヒットさせられるようになるので、この場合は大チャンスとなる。
剣術Mii対策が十全な相手に対してガケの2Fとチャクラム確定コンボ以外で当てられる機会はそうそう来ないため、トルネード型を使い込むなら弱版チャクラムを当てるノウハウは必須。

特定のワザ対処はスティーブのブロック、ピクミン投げ、手りゅう弾、グラウンドボムなどの対策。
判定のデカさや相手を貫通する性質が有効に働く。ワザに対して一方的に勝つことで普段のフレームの悪さがカバーされる形となる。

光手裏剣を使用した立ち回り

このワザを持つことで剣術Miiの横の差し合い能力は大幅に向上する。
一部の界隈でネタにされだして舐められることもある剣術Miiだが光手裏剣は飛び道具としては他の遠距離ファイターにも引けを取らない一級品である。剣術…?
単発の飛び道具としてはトップクラスの回転率であり、ためなしシャドーボール・炎の弓矢レベルと聞けばその強さがわかるだろう。
これ以上の回転率を持つ飛び道具となるとピクミン投げやタマゴばきゅーんなどの特殊仕様をもったものしかなく、光手裏剣型においては超主力ワザになるといっても過言ではない。
さらに名前と見た目からしてどう見てもエネルギー系なのだが、物理飛び道具であるため吸収ワザを持つネス・リュカ・ゲームウォッチに対しても気軽に振ることが出来る。剣術Mii特有のいい加減な調整がプラスに働いている例である

空中で使用した場合は左右に動くことが可能であり、小ジャンプから撃つことでけん制しつつ前進・後退・停滞を選ぶことが出来る。
特に前進しながら撃てるのが便利であり、前に出ることが苦手な剣術Miiにとっては貴重な前進手段。
ジャンプ手裏剣→地上手裏剣と繰り返すことで、嫌がらせをしつつ近づいたり待ったりすることが可能だ。
はじめのうちは空ダを使ったトリッキーな動きは出来なくていいので、相手の方向を向いて小ジャンプで手裏剣を投げ、そのまま前後に動くといった動きを出来るようにしよう。
中・遠距離で小ジャンプ手裏剣・地上手裏剣・大ジャンプ手裏剣を使い分けるだけである程度のゲームメイクが出来るようになるので、基礎ムーブとして覚えておきたい。

嫌がらせに耐えかねて無茶攻めをしてくるようなら剣技でさばけばいいし、ガードでやり過ごそうとしてきたらつかみかかることでダメージを稼げる。
特に、ダッシュつかみの範囲内であればガードさせてそのままつかみにかかることが出来て非常に便利。
ガードしてもほとんどいいことがない飛び道具であり、小ジャンプ手裏剣にダッシュで潜り込めないファイターに対しては横の押し合いで優位に立ちやすい。
しかし差し込みが弱いことに変わりはないので、どんなに優位に見えていても無茶攻めをしすぎるのはお勧めしない。
手裏剣ガードがうまくいっておらずまごついている相手に対しては、こちらからも無茶に前に出ず基本的には手裏剣を投げまくりちまちまちまちまとダメージを重ねていこう。

小さなファイターや姿勢の低いファイター相手に小ジャンプ手裏剣を安易に使うとガンダッシュで潜り込まれてしまうのでその点は注意。
また、小ジャンプ手裏剣はとても便利なワザだが大ジャンプには基本的に無力。相手に大ジャンプを強いる力があるということでもあるが。
大ジャンプで飛び込んでくるような相手には、遠距離では大ジャンプ手裏剣、中距離では対空空前、近距離ではジャスガやガーキャン回転斬りなどで対処したい。
なお、剣術Miiはジャンプや空前の高度が低いので大ジャンプの高度が高いファイター相手には今一つ大ジャンプ行動では落としづらい。こういった相手にはジャストシールドや上強による直接攻撃、SJ空上などがいいだろう。
対空の精度が高ければ相手は横軸に付き合わざるを得なくなり、得意の横押しのターンを長く出来る。
剣術Miiは対空が難しいが、その対空は極めて重要な要素である。光手裏剣は剣術Miiにしては対空の展開に持ち込みやすいので是非腕を磨こう。

ヒット時はDA、SJ疾風突き、ジェットスタッブ、ダッシュつかみなどで追撃しやすいがどれも猶予は短く入れ込み気味にやらないと間に合わない。
相手の行動を見てヒット確信気味に追撃を入れ込まなければならない。この点は手裏剣の使い込みが出る部分。
手裏剣→ジェットスタッブは対策できていない相手には撃墜力が大幅に向上するし、対策出来ている相手にも中距離手裏剣ガードから様子見を強いることが出来る(ガードを解いて前進するとジェットスタッブに引っかかるため)。
また、台展開であればダウン連や空中回転斬り、空前などに繋げることが出来る。

チャクラムを持っている場合は斜めをチャクラムで、横を手裏剣メインで迎撃することで遠距離を制することが出来るだろう。
とりあえずで撃つ時はSJ手裏剣、確信を持って撃つ時はチャクラムとすることでリスクの低い飛び道具の撒き方が出来る。

1on1

振りやすい撃墜ワザは横強と空後くらいしかなく、あとは素当てが難しいワザばかり。つまり「何らかのワザで一旦有利状況を作り、復帰や着地、起き上がりに撃墜ワザを重ねる」といった手順を踏まないと撃墜に困りやすい。その「有利状況を作るためのワザ」のひとつが飛び道具になる。飛び込んできた相手を引き横スマッシュで迎撃したり、浮かされた相手が安易に急降下ワザで暴れたらシールドキャンセルからの回転斬りを繰り出すなど、相手の動きが読みやすくなる状況を作っていこう。剣術Miiは通常ワザの攻撃判定の持続が長いものが空Nと空前くらいしかないが、反面必殺ワザはトルネードショット、チャクラム、ジェットスタブ、回転斬りなど起き上がりや受け身に重ねやすいワザが豊富に揃っている。活用しよう。

トルネードショットやチャクラムは復帰阻止とガケ攻めの両面で活躍する。これらを持っている場合はガケ外に飛ばしたあとの展開が熱い。下スマッシュやジェットスタブといった低めのベクトルを持つワザの有効性が上がるだろう。

剣術Miiは撃墜困難に陥りやすいファイターであり、%管理が非常に重要。特に下投げ空上で撃墜出来る%帯では下手に技を当てるとグダグダになってしまうので注意。
80~90%付近では空上のOPにも注意して立ち回ろう。これを逃した場合、復帰阻止、ガケ展開、寿命撃墜といったリスクの高めな撃墜択が増えてくる。

相手の%が140、崖付近なら120%近くになるとジェットスタッブの撃墜が見え始め、撃墜困難になった際のバースト択の一つ。知名度の低さも相まってラストストックで初見殺しとして振るとより効果的。
このワザは硬直が大きいので、高%でガードされると普通に撃墜されてしまう。剣Mii対面経験の浅いプレイヤーには確定反撃を取られないこともままあるが。
しかし下投げ空上撃墜を逃してしまった場合にローリスクな撃墜が可能になるのは180%を超えてから。150%から30%以上稼ぐのは難しく、かなりグダグダになってしまう。
これを防ぐためにジェットスタッブをセットしている場合はぶっぱしてもいい時にぶっぱを使っておくのがジリ貧にならない策の一つとなる。

低%時に当てたいワザ
  • つかみ
    低%の下投げ空上はそれなりにダメージが高く、当てた後の展開も良好。
    光手裏剣や弱チャクラム、確定させられる他、空後着地や空N着地からも繋げられる。
    キャラ限だが下強からも。
  • 下強
    ごく低%でヒットさせた場合立ちふっとびになるため、様々なコンボが繋がる。
    下強自体はかなりローリスクであるにもかかわらずヒット時のリターンは30%超えもザラなので、なるべく低%で当てられるようにしてダメージレースを先行したい。
    ダッシュから、歩きから、シールド解除からの確定反撃、引きステップから反転で…などなど、様々な下強を出せるようにしよう。
  • 上強
    裏当てでヒットさせることが出来ると色々なワザに繋げることが出来る。
    安定は弱、ファイターによっては下強に連係できる。下強に繋げられた場合のリターンは以下略。
  • 空後
    ダメージの高い始動ワザ。0%付近で反転下強につなげられ、ここから更にコンボに移行出来てハイリターン。
    空後→反転下強→反転空後→DAは、難易度が高いが令和のスマブラに恥じない火力の高さを見せる高火力コンボ。
    きっちり最低空で出せるようにしよう。
  • 空N
    地上技と比較すると微妙だが、展開はいいのでこれもあり。
    つかみやDA、ジェットスタッブに繋げられることを覚えておこう。
  • 弱チャクラム
    ハイリスクハイリターン。台上展開や着地を読んで置けるとよい。
    考えなしに振っても硬直を晒すだけなので注意したい。

乱闘

混戦にぶち込んで撃墜を狙えるようなワザはそこそこ揃っているので、乱闘それ自体への適性はそれなり。

一方、低めの運動性能はアイテム争奪にやや不利。打撃アイテム・射撃アイテムともに獲得した時の恩恵もさほど大きくはないので、不利にこそならないもののそれほど旨みがない。自分には有り難みがないが相手に取られたくないアイテムは率先して確保してステージ外に捨てるのも手。
また、頼りない復帰性能も含めると複雑な地形やステージの足場の変化などに対応しにくい側面もある。

チーム戦

  • TAなし
    複数の飛び道具に加えて、変則急襲斬り、ジェットスタブ、疾風突きといった撃墜力のある奇襲ワザもあるのでチーム戦では割と活躍できる。突進ワザは自分が目の前で対峙している相手よりもチームメイトと交戦中でこちらの注意がおろそかな相手を叩きに行くのが効果的。豊富な突進ワザを活かして撹乱していこう。
    トルネードショットからの空中回転斬りによる超撃墜コンボは、チーム戦では後隙を狩られやすいためリスクを伴う。自分が撃墜されない蓄積ダメージや状況、撃墜されても良いストック数などを選ばないと、うまく撃墜したと思っても結果として単なる道連れにしかならないこともある。
  • TAあり
    そもそも飛び道具コンボ自体がチームに向いておらず、空上以外の決定力が低い・機動力が低くヘルプ力が低い・空中攻撃の範囲が狭くラリーしづらい・ジャンプ力が低く高く吹っ飛ばした敵に対して連携出来ないなど、色々とかみ合わないファイターになってしまう。
    トルネードショットは悠長すぎて微妙。何ならラピッドスラッシュの方がマシまである。ラインを上げる力やヘルプ力を求めるなら光手裏剣。
    突進技はTAありルールでも悪くない。ソードダッシュ、ジェットスタッブ、疾風突きは盤面を荒らすのに使っていける。

コンボ・連係

下投げ始動
  • 下投げ→大J空前
    0%から狙えるコンボ。
    小J最速ではなく大J最速で空前を出すのがミソ。
    40%~60%でも最速2段ジャンプから繋ぐことができるが、30%前後に「大ジャンプだと高さが足りず、2段ジャンプだと速さが足りない」という%帯がある。
  • 下投げ→空上
    0%から狙えるコンボ。
    こちらは小ジャンプから当てられるが前ジャンプする必要がある。
    40%を超えたあたりから大ジャンプが、80%を超えたあたりで2段ジャンプが必要になる。
    そして90%を超えたあたりからバーストするようになる
    実戦でバーストまで決まるかは検証していないが、ガケ際でつかみが通って内側にベクトル変更してきそうな状況では狙いやすいかもしれない。
    着地狩りよりガケ攻めに優れたファイターであるため基本的には空前の方が状況が良いが、ダメージを優先したい時や撃墜を狙いたい時に織り込むと良い。
    剣術Mii対策は外ベク変が基本であるため、即投げで間に合わせないことが重要。掴みから下入力が受付開始される最速のタイミングで入力できるよう練習されたい。
    また、狙うのであれば確定反撃の場面ではなく相手の前進に差し込む形であることが望ましい(確定反撃の場面では外ベク変を入れこまれるため)。
    ちなみにオフラインでは撃墜帯では見てから外ベクトル変更が間に合うため、相手の対策量を悟ったら素直に別の撃墜手段を狙うこと。
  • 下投げ→空後
    10%前後から狙えるコンボ。
    コンボ後の位置関係が近くなるので読み合いで追撃出来る場合もある。
    IDJ空後だと着地までにもう一度空後を振れるので、相手がジャンプを切らなかったりすると2回目の空後が当たる場合も。
    2回目の空後がヒットした場合はDAなどでコンボ可能。
  • 下投げ→空上(台着地)→空上、空中回転斬りなど
    重量級に中%かつ台下で下投げ空上をした場合のコンボ。
    中量級は低%時可能。
  • 下投げ→空後(台着地)→反転下強、つかみなど
    低%時の台絡みの高火力コンボ。地上技に繋げた後は更にコンボ継続をしよう。
    操作が忙しく難易度はそれなり。
  • 下投げ→大J空N
    50%付近の下投げ空上では撃墜しない%で掴んだ場合の妥協コンボ。
    下投げ空上は剣術Miiの大事な撃墜ルートであるため、中%ではできればOPを掛けたくない。
    そんな時にこのコンボが候補になる。空Nは当てた後の展開がいい。
  • 下投げ→空中回転斬り
    0%から決まるコンボ。
    60%を超えたあたりから、ガケ際で決めるとバーストする
    自分の復帰を捨てる覚悟で運べば50%あたりからでもバーストが狙える
    ただし80%くらいになると繋がらなくなる。
飛び道具(トルネードショット・チャクラム・光手裏剣)始動
  • トルネードショット→空上
    剣術Miiの撃墜力を支える重要なコンボ。80%あたりから撃墜が見えてくる
    トルネードショットは密着で当てると繋がらない。
    トルネードショットのヒット硬直は意外なほど長いので、空上の追撃は焦らずに。
    軽量級は飛びすぎるので繋がらない。
  • トルネードショット→空中回転斬り
    このコンボのためだけに回転斬りをセットする価値があるほど強力な撃墜力を発揮するコンボ
    一例だが、相手の蓄積ダメージ40%ほどでガケ際で前投げ→トルネードショット→空中回転斬り、といった連携を決めるとガノンドロフだろうがクッパ大王だろうがバーストする
    ガケ外では空上に繋ぐコンボが難しいこと、トルネードショットが復帰阻止やガケ攻めに使いやすい性能をしていることなどが噛み合い、撃墜力が劇的に向上する。
    なお、他の上Bも一応繋がらなくはないが、どちらも回転斬りより発生が遅く難易度は高い。しかも、威力の高いソードダッシュはともかく、ロケット下突きの方は急降下がすっぽ抜けたりしてろくなコンボにならない。
    軽量級は飛びすぎるので射程ギリギリで当ててかつ当たったこと前提で飛びにいかないと間に合わないためやはり当てにくいが、ガケつかまりに対して当てた場合は浮きが低くなるため容易に当てられるようになる。逆に重量級は浮きが低すぎるため、下記コンボに切り替える。
  • トルネードショット→空後 or 空前 or 上スマッシュ or DA or 変則急襲斬り or 横スマッシュ or ジェットスタッブ
    ガケつかまりに対してトルネードショットを当てた場合、特に重量級相手では浮きが低すぎて空上や上Bを当てにくいことがあるのでこちらを狙う。上スマッシュ以降に書いてあるワザはキングクルールなど超重量級限定。
  • 弱チャクラム→各ワザ
    はじきなしのチャクラムを当てれば、つかみだろうがスマッシュだろうが確定する。
    中%である程度大きなファイターにモロにあてた場合は下り空上→ソードダッシュがねらい目。一気に40%以上稼ぐ剣術Miiの貴重な大火力コンボ。
  • 弱チャクラム→下り空後→ソードダッシュ
    空後のふっとびがほぼ無い%限定のクソコンボ。
    一応ダメージは大きい。
    背の高い重量級相手ならめくり下り空後→下り空上→ソードダッシュで60%超えの大ダメージを奪えるがトレモのCPU相手でも難しめなので実用性は無いか。
    そもそも0%付近でどうやって弱チャクラムを当てるのかというツッコミは禁止
  • 二段ジャンプ下シフト強チャクラム→DA
    チャクラムで急襲するコンボ。対空されてしまうとジャンプがない状態で飛ばされるのが難点。
  • 下り光手裏剣→つかみなど地上技
    近距離ひるみやガードさせた場合につながる。
    %によってはいろいろな技がつながるかも。
  • 光手裏剣→ジェットスタッブ
    60%ほどから、光手裏剣の中距離以降の判定をヒットさせることでジェットスタッブが確定する。
    ガケ端であれば120%ほどから撃墜も狙える。
    空中から近づきながら手裏剣を放つと確定しやすい。
下強始動
  • 下強→空前
    20%ほどから繋がる序盤の安定コンボ。続けて空前やチャクラム上シフトなどで畳みかけることができる。
    40%~50%前後でも大ジャンプ空前なら繋ぐことが可能。シビアだが反転空後もありか。
  • 下強→疾風突き
    0%~20%限定。
  • 下強→DA
    こちらも0~20%までだが20%近くではディレイをかける必要がある。
    実質的に10%以下で狙うコンボ。
  • 下強→空中回転斬り
    撃墜コンボ。20%から繋がり、40%を超えたあたりから繋がりにくくなり、60%あたりからまた繋がりやすくなり、80%を超えたあたりから繋がらなくなる。
    撃墜を狙う段階では前ステップからジャンプして繋ぐ形だが、下強は密着で当てないと繋がりにくい。当てにくさや撃墜力など諸々を含めると下投げからの空中回転斬りと大差ないコンボ。
  • 下強根本→歩き下強
    極低%のキャラ限定・根本限定コンボ。下強下強が楽に確定するファイターにはだいたいジェットスタッブまで確定する。
    極低%で大きなスキを晒した相手に欲張る場合、下強下強ジェットスタッブを狙うとリターンが高いかも。更に欲張るなら下投げ空上か。
    確定したファイター
    コンボカウンターが回ったファイター
    マリオ、フォックス、ピカチュウ、キャプテン・ファルコン、クッパ、シーク、ドクターマリオ、ピチュー、こどもリンク、ミュウツー
    ロイ、クロム、メタナイト、ゼロスーツサムス、ワリオ、リザードン、ディディーコング、ロボット、ウルフ、ロックマン、Wii fit トレーナー(腹式呼吸のみ)
    リトル・マック、ゲッコウガ、パルテナ、シュルク(通常、翔、疾のみ)、クラウド(リミット状態のみ)、カムイ、ベヨネッタ、リドリー
    ガオガエン、パックンフラワー、ジョーカー、勇者(ピオリムのみ)、バンジョー&カズーイ、ベレト、ミェンミェン、セフィロス、ヒカリ、カズヤ
    格闘Mii、剣術Mii
    • 低%下強は立ち吹っ飛びなのでベクトル変更による抵抗は不可。ただしずらしとかの影響で確定しなくなることはあるかも?
    • 立ち状態のファイターで調査。0%だと回らないものもいる他、モーションによるぬるりによっては次の下強が届かない。
    • カウンターは回らなかったが食らった瞬間にジャンプ入れ込みをしないと当たりそうな飛び方をするものもいる。ガノン、リンクなど。
    • クッパはシビアだが下強下強下強ジェットスタッブまでカウンターが回った。ずらしで抵抗されそうではあるが。
    • 2Dステージのみヒットのファイターは考慮していない。もしかしたらZ軸避けされなければ確定するファイターがいるかも。
    • シビアなキャラも多い。リミットクラウド、リトルマックなどはコンボカウンターを回させるのは難しい。
    • 全体のおよそ半分くらいのファイターでコンボカウンターが回ったが、実際に狙えそうなファイターはもう少し限られる。そういったファイターにはさっさとDAとかジェットスタッブで〆た方が無難。
    • ねらい目としてはCF、シーク、フォックス、クッパ、ピチュー、ロイクロム、ウルフ、ゲッコウガ、ディディー、ロックマン、ヒカリ、パックンフラワー、格闘Miiなど。
      • 要するに地上技で横に運ぶコンボの被害者として挙げられやすいキャラ群。ジェットスタッブや投げコンボ込みで30%以上稼げるのでこれらのDAを根本ガードしたときの確定反撃やつかみの確定反撃などで狙う価値あり?
    • セフィロスの片翼はそもそも下強下強が確定するような%では生えないので記載なし。
  • 下強→ジェットスタッブ
    低%限定。下強下強よりはマシだが、浮きが高い一部ふわふわ系ファイターには入らない。
  • 下強→ダッシュつかみ
    立ち吹っ飛び限定。ジェットスタッブが確定するのでそれよりも発生の速いこれは確定してそうだが、未検証。
上強始動

裏当てが強力。ダッシュ反転上強を覚えよう。

  • 上強裏当て→反転上強
  • 上強→空上
  • 上強裏当て→空上
    中%から90%あたりまで確定。相手キャラと%によっては空Jが必要。
    特に高%は低リスクの貴重な撃墜択として下投げ空上と並んで覚えておきたい連携。
  • 上強裏当て→空後
    中%限定コンボ。吹っ飛びによりSJもしくは大J。
    相手キャラの体格が小さいと当てづらく、また内ベクされると繋がらない。
    ダメージは高いので下り空N→ダウン連→その場反転上強などからの一連のコンボ締めとして使うといい火力が出る。
  • 上強裏当て→反転下強
    0%付近で使える回避の猶予がかなり短い連係。序盤の下強はコンボ火力が高いので覚えておくと役に立つ。
  • 上強裏当て→反転弱
    反転下強よりも発生が遅いが、こちらは打点の高さの関係でコンボカウンターが回る。
    反転下強はジャンプで逃げられる場合があるため、確実に横に飛ばしたい場合はこちら。
  • 上強→ダッシュつかみ
    非確定の連係だが、剣術Miiが知られてなさすぎるので初見はかなり通る。
    恐らく高威力の空上を拒否したいという意識が働いて通常空中回避を選択してしまうため。
空中攻撃始動
  • 下り空N→地上技
    下強、DA、つかみなどがねらい目か。
  • 下り空N→(ダウン)→ダウン連
    空Nがいい感じのベクトルで吹っ飛ばすので、中%ではダウン展開になる。普通のダウンと受け身両方に対応できるように練習しておくとよい。
ダウン連携

基本弱一段→。距離的にギリギリ弱が間に合わなさそうな場合はダッシュで下スマ先端を当てるよう覚えておきたい。

  • 横スマ
  • 下強
    下強始動の項目を参照。
  • その場反転上強
    上強始動の項目を参照。ダウンが成立するような%では裏当てが必須なので咄嗟にできるようにトレモ推奨。
  • 下り空N→ジェットスタッブ
  • 下り空上→空中回転斬り
    撃墜コンボ。一応0~130%あたりまでコンボカウントを確認。
    60%前後までは出だしを、70%前後からは持続を当てる。
    下り空上を当てること自体が難しいが、高%で持続を当てることができれば回転斬りは繋ぎやすい。
  • 下り空上→空上
    撃墜コンボ。10%~70%は出だしを当てる。70%付近で撃墜が可能(なお、この際38.4%という凄まじいダメージが出る)。
    50~140%あたりまでは持続を当てれば繋がる。100%あたりから撃墜が可能。
  • 下り空上→空後
    撃墜コンボ。10%~60%あたりまで空上出だしを、40~130%あたりまで空上持続を当てることで繋がる。
    空上が後ろ向きにヒットした際に狙いやすい。
    なお、一応 空後だけでなく空前や空下を繋ぐこともできる。
  • 下り空上→空中回転斬り
  • 下り空上→ソードダッシュ
    10%から。
    フルヒットするとたったこれだけで44.6%(1on1時)ものダメージを叩き出すがあまり現実的ではない。
    当てて不利展開になりやすいのも難点。
  • 下り空前(3ヒット)→着地→大ジャンプ空前
    0~20%あたりまで。難易度は高いが、1度目の空前を小ジャンプ上りから出して2~3ヒット目の間に急降下を挟めば一応同じコンボが成立する。
  • 空前(3ヒット)→着地→空中回転斬り
    0~30%あたりまで。%が低い方が繋がりやすい。
    残念ながら道連れ覚悟でも撃墜は難しい。
  • 下り空前(1ヒット)→上強
    %に関係なく繋がる。つまり170%くらいで決めればバーストする。
    なぜか空前2ヒットからは非常に繋がりにくい(コンボカウンターが回っていないだけで回避不可能な可能性はある[要検証])
  • 下り空前(2ヒット)→地上ワザ
    見た目に依らずかなりの高難易度コンボ。
    2ヒット目が最低空でヒットした場合にのみ相手が地上食らいになるため、発生の速い地上ワザが確定する。つかみも決まる。
    上スマに繋げられるので撃墜も可能だが確定させるのは難しい。
    このコンボの難しい部分は「成功しているか失敗しているかの判断が非常に難しい」こと。更にファイターによって難易度に差がある。
    相手が浮くのではなく地面に引きずり落とす形になった場合にのみ地上技が確定する。
  • 空下LF→ジェットスタッブ
    LFで低く飛ばした際に確定する低%時のコンボ。
  • 最低空空後→掴みor反転下強
    低%のコンボ。ここから投げコンボや下強コンボにつなげられるので、コンボを継続しよう。
    最低空でないとカウンターは回らず操作が難しいが、空後のダメージの高さもあってリターンはなかなか。
その他コンボ・ちょっとした連係
  • カウンター→空前or空上
    小技をカウンターしたときのコンボ。
    操作感覚を練習するならフォックスブラスターを練習台にするといい。
  • (下強→)空前→弾きチャクラム上シフト→弾きチャクラム正面
    小ジャンプ上り空前が決まると上チャクラムが当たりやすい位置に浮くことがある。ガケ外で上チャクラムがヒットしジャンプや復帰の補助ワザ(ジョルトブロー竜巻旋風脚等)を潰すことができれば落下する相手に正面チャクラムも決まる可能性が高い(入力が早すぎると上チャクラムが消える前に発動して空打ちになるので注意。最速入力ではなく、落下する相手を狙い撃つタイミングで入力)。この時点で斜め上の復帰力がないファイターは落下が確定することもある。
    まだ戻って来れそうな相手には、ここからさらにトルネードショットなどで斜め下からの復帰を潰すことも期待できる。
  • 下り空前(2ヒット)→(相手が剣mii後方に空中移動回避)→回避先を読んで後方横スマ
    回避一点読みのギャンブル連携。
    空中N回避もしくはジャンプで避けられた場合大きな隙を晒してしまうが、焦って後方に回避してしまう相手も案外多いのでワンチャン狙うのもありかもしれない。
  • 弱3段→ジェットスタッブ
    弱3段の低いベクトルを利用した連携。弱3段でガケ外に叩き落とした場合、空中ジャンプで戻ろうとした相手に刺さることがある。低%ステージ中央では弱3段からのダウン・受け身狩りに刺すこともできる。
  • 下投げ空上→大ジャンプ空後
    0%付近のコンボからの連係。空上は急降下必須。
  • 空後→下強×2→横強
    ガークラ連係。初見殺しとして使える……かも?

撃墜ワザ

  • トルネードショット(NB1)
    これ自体に撃墜力はないが、相手ファイターによってはここから空上や回転斬りなどの撃墜ワザが確定する、超重要な撃墜択。復帰やガケのぼりに重ねよう。
  • 横スマッシュ
    火力は最高だがいかんせんスキが大きい。引きスマや飛び道具と合わせるなど工夫しよう。
  • 上スマッシュ
    対空はもちろんガーキャンの選択としても優秀。安易なガケのぼり攻撃はこれで反撃しあげよう。
  • 空後
    判定が上下に薄いが、それを利用してシールド漏れを斬る運用も可能。
  • 回転斬り(上B3)
    カスタムワザの中でも特に強力な撃墜ワザ。対空やガーキャン、復帰阻止やトルネードからの派生など繋げ方も豊富にある。
    ただし空中版は非常にすっぽ抜けやすい。出始めは斜め上に動き、最終段が出るまでにブレーキをかけていくように使うと当てやすい。相手の体重や体格、当て方などによってアドリブも必要なのでとにかく練習すること。これが安定して決まるかどうかで撃墜力は雲泥の差がつく。
    復帰の際、あえてガケとは逆向きに反転して繰り出すことで相手を巻き込み撃墜するテクニックもある。
  • 横強・DA
    高%まで稼ぐ必要はあるが、それさえクリアできていれば当てやすい撃墜ワザ。
  • 空上
    左右の範囲が狭く当てやすいワザとは言いがたいが撃墜力は折り紙つき。リーチはあるのでマルスの様に先端を狙う感覚で繰り出そう。
    また、下り空上の持続を対地で当てると空上や空中回転斬りなどの撃墜ワザが確定する。前向きのジャンプ攻撃から撃墜ワザを通す手段なので覚えておきたい。
  • ジェットスタッブ(下B3)
    ガケ際かつ根元から当てないと撃墜に至らないことが多いが、持続の長さを活かして起き上がり・受け身・ガケのぼりに置く使い方が有効。
    チャクラムや光手裏剣から確定するのも魅力。
  • 復帰阻止
    通常ワザで直接撃墜させられるのは判定が狭く持続もない空後のみだが、ベクトルが低く判定の持続が長い空Nは復帰弱者を狩るには十分な性能を持つ。
    空前・空下も判定の持続に優れるため、相手の復帰ワザの性質を踏まえて使い分ければ撃墜が可能。
    ただし剣術Mii自身の復帰力が優れているわけではないため深追いは禁物。復帰力がある相手に復帰阻止を仕掛けるのもハイリスクローリターン。
    ガケ攻めが得意なファイターなので、小突けば落ちるような相手でない限りは復帰阻止に行かずガケからのトルネードショットに集中した方がいいケースが多い。
    一方チャクラムがあれば復帰阻止力が大きく高まる。ガケから飛び降りながら角度調整して投げれば狩れないファイターはいないと言えるほどの広範囲を攻撃可能。
    ヒット時のふっとばしは強くないがベクトルが低く、相手の復帰に必要な距離をかなり伸ばすことができる。
    下スマッシュや弱3段などで低めに飛ばしてからチャクラムで空中ジャンプを潰してやれば大半のファイターは撃墜が確定するだろう。
    決めたあとガケをつかんだらすぐに上がらずぶら下がっておけば、ガケ離しチャクラムを再度投げられる。
    そのほか、ソードダッシュ落としなども強力。下から復帰をする相手に絶望を与えられる。復帰阻止後の自分の状況がガケつかまりなのも魅力的。
    ちなみにセフィロスが八刀一閃で道連れをするのと同じように、ステージ左右に向けて飛ばすのであれば道連れを狙えなくもない。
  • 上強
    最終手段。180%くらいから視野。
  • 後ろ投げ
    最終手段その2。ガケ際180%くらいから視野。
  • 空下ランディングフォース
    最終手段その3。中央ならだいたい180%くらいから撃墜。
    ただし、崖端でその場上がりや攻撃上がり狩りに振るという択もあり、当たれば130%近くから撃墜可能。持続も長いため最速SJ攻撃から振ると崖上がりの無敵切れにヒットさせやすい。
  • 下強
    上記の最終手段すら当てられず、撃墜にとんでもなく沼ってしまうとこれがホントの最終手段になってしまうことがある。
    250%くらいから直接上撃墜する。こんな技で撃墜しないように注意したい。

テクニックや小ネタワザ

  • ソードダッシュ落とし
    ソードダッシュでガケに向かって斜め下に突進し、ガケつかまりでキャンセルするテクニック。
    ヒットした相手はオートリンクベクトルの関係で斜め下にすっとんでいく。
    ソードダッシュは判定が大きいので下から帰るファイターに対する復帰阻止として有用。

    最終段が出てしまうと受け身可能になるが、受け身を失敗したらガケメテオになる。
    ソードダッシュはダメージが大きいので仮に受け身を成功されたとしてもリターンはそこそこ。

  • IDJ下シフトチャクラム
    前ジャンプしながら強チャクラムを撃つとチャクラムの硬直中に空中慣性で前に進める。
    最速2段ジャンプ程度の高度からこれをすれば強チャクラムヒット時にかなり近づけているので、地上ワザが確定したりする。
    空中からの奇襲として使えるかもしれないが、空中ジャンプを消費することはわきまえるように。
  • 崖疾風突き
    ガケのぼりをごまかすテクニック。剣術Miiの弱みであるガケのぼりを補強出来る。
    ガケ離し後方ジャンプから横Bをかまえることで、登るかガケにつかまってごまかすかという揺さぶりをかけられる。
    攻撃がヒットすると痛そうな音と共にガケのぼりを許してしまうので精神的なダメージが大きい。
  • ジャンプ疾風突き
    最低空~大Jくらいの高度であれば着地隙が発生しないため、ライン交換行動として使える。
    シールドされてもめくるかどうかが使用者にもわかりづらく、かといって見てから直接叩くのもまあまあ難しい絶妙な速度。
    特に台が絡むと確認が難しくなるので無敵時間のごまかしなどに。崖疾風突きと合わせて崖展開の拒否にも使える。
    ただし判定は弱いので置き技には注意。
  • 弱歩き
    弱の派生受付が非常に長いので弱の派生途中に少しだけ歩きを挟むことが出来る。
    要するに弱1→微歩き→弱2→微歩き→弱3が可能ということ。
    弱1~3の間で合計でトレモの小さいマス10個分ほどは歩くことが出来る。
    何に使うかは謎。弱3の踏み込みも長いので微妙な距離でやると不意打ちになる……かもしれない。
  • 踏みジェットスタッブ/ソードダッシュ
    地上踏み付けからジェットスタッブとソードダッシュで可能。
    ソードダッシュはある程度上~前方向にやらないとすっぽ抜けるので注意。
    ジェットスタッブは撃墜を狙えるが、やはりすっぽ抜けが怖い。
  • リバスラガケ奪い
    下Bのリバーススラッシュはマリオのマントガケ奪いのように使うことが出来る。
    下Bなのでちゃんと反転して使う必要はあるが。
  • 反転回転斬り暴れ
    自分が崖に掴まった状態で、崖離しと同時に回転斬りを反転して出す(右の崖に掴まっている場合、→↗+Bというコマンド)。
    崖際で待つ相手にヒットした場合、巻き込んで崖外へ弾き飛ばし、立場を逆転させることができる。
    中量級相手なら70%くらいから撃墜も見えてくる。基本的に通用するのは1度きりの奇襲なので、撃墜%で狙いたい。
    シールドされると横スマ確定レベルの隙を晒すので乱用は危険。
  • 空中ジェットスタッブ回転斬り
    ジェットスタッブの慣性を回転斬りに乗せるテクニック。
    復帰の際に前側にジェットスタップをして硬直終了後に即上Bをすることで、ジャンプを使わずVの字に復帰が可能。
    ただし思ったより高度が落ちる上に回転斬りの高度はそこまでないので注意。
  • 最低空空下
    空下のランディングフォースは空下自身の攻撃判定の発生よりも早く出せる。
    最速で5Fで出せるので、最低空ではカウンターを除けば最も発生の早いワザになる。
    ちなみに大J空後から着地際に出せる空中ワザはこれだけ。
  • 終点くぐり
    変則急襲斬りが必須。上Bは回転斬りでも出来るがシビア。横B→ジャンプ→上Bでくぐれる。
    単にくぐるだけでもいいが、変則急襲斬りの終点くぐりはロケット下突きやソードダッシュの場合くぐるかどうかの択をかけられるのが一つの強み。
    ステージのガケの中間にひっかかる形で横Bをすることで硬直がステージ中央くらいで終了し、くぐるかくぐらないかのの択をかけられる。
    ただしこの択は入力のフレームが結構シビア。遅れすぎるとしりもち落下に移行してしまうので注意。
    終点・戦場・小戦場ではこれが可能だが、村街やすま村、ホロバスでは形状の関係で択がかからない。
  • 真空判定剣術Mii
    「イーガ団のふく」は、普通のコスチュームと比較すると得物の見た目のリーチが短い(おおよそトレモのブロック2個分程度短い)。
    しかし実際の攻撃判定は他のコスと変わらないので、イーガ団のふくの剣術Miiはほぼ全技で真空判定持ちと化す。
    特に前空中攻撃や上強裏側は普通のコスでも若干の真空判定が出ているため、イーガ団のふくの武器で同じことをすると中々すごい見た目になる。
    相手の間合い調整を狂わせることが出来るかも?

復帰

  • はじめに
    剣術Miiは空中抵抗と空中横加速度が低めに設定されている。特に空中抵抗の低さは全ファイターの中でもかなり低い部類。
    これによって小突かれた時に慌てて上必殺ワザを入力するとかえって帰れなくなるというケースが発生する。
    一般的なファイターは小突かれた時は上必殺ワザを入れ込むというムーブがよくあるが、剣術Miiは少し落ち着いて入力をした方が事故が起こりにくい。
    回転斬り以外は復帰距離がそれなりにあるので、復帰で事故をおこしてしまったシーンでは「距離には余裕があった」ということも多い。慌てずに復帰しよう。
    ジャンプを失うと横の移動距離が足りないケースが増えるのでジャンプを切るときは慎重に。
  • 変則急襲斬り(横B1)
    左右への移動はこれさえあれば安心。
    上空で使って上から降りる方法、ガケを目指してつかまる方法、相手に向かって突進する方法、ガケより低い位置で使ってから空中ジャンプと上Bで戻る方法などが考えられる。
    ステージ潜りも可能だが回転斬りで戻るのはかなりシビア。
    相手がカウンターワザを持っているか、着地狩りが得意なファイターかガケ攻めが得意なファイターか、などを読み合いの材料に含めつつ使っていこう。
    突進技としてはかなり弱い部類の技であり、優秀な飛び道具のチャクラムを使えないデメリットはあるのでプレイヤー戦法によって採用を選ぼう。
    なお、発動前に身を引くモーションを取るためふっとびベクトルを相殺するためにこのワザを使うとバーストラインに引っかかってしまうことがあるので要注意。
  • 疾風突き(横B2)
    アップデートで欠陥が改善されたため、復帰技として使用可能になった。
    とはいえ、判定はそれほど強くないので注意。
    また、遠くからガケつかまりを目指すと復帰阻止しにきた相手に当てて攻撃に移行してしまい、高度が足りずに落下確定になってしまうこともある。
    遠くから狙う場合はなるべくステージ上への着地を狙いたい。
  • ロケット下突き(上B1)
    復帰距離自体は優秀なのだが復帰ルートが下からに限定されやすいのが難点。横Bで補いたいところ(チャクラムを選びにくくなることそのものが欠点とも言えるが)。持続の長い空Nなどを持つ相手には狩られやすいので、ガケ受け身の準備は忘れずに。
  • ソードダッシュ(上B2)
    攻撃判定が厚く狩られにくいワザ。方向の自由度も高いので、択を散らせば安定して復帰できる。復帰距離は平凡なので、空中ジャンプを潰されないように注意。
    復帰に空中ジャンプが必要な場合は、ガケに向かってまっすぐ空中ジャンプするのではなく「ソードダッシュでガケをつかめる距離までだけ」近づくようにすれば、復帰力が高く深めの復帰阻止ができるファイター以外の復帰阻止からは逃げやすい。
    上B後は空中制動力が死ぬためガケをつかめないと奈落へと真っ逆さまなので注意したい。
  • 回転斬り(上B3)
    メテオには弱いが左右の判定はそこそこ信頼できるため、相手に上を取られないように早出しを織り交ぜるなど気をつけて使えば意外と狩られない。
    使う前に慣性を付けないと左右に全く動けないため注意。復帰中にチャクラムやトルネードショットを撃ってから回転斬りを使うと陥りやすいパターンなので気をつけよう。この性質上、空中ジャンプを失うと復帰力が激減しやすいのも痛い弱点(空中ジャンプは横慣性を最も簡単に付与できる方法であるため)。空中ジャンプを使わずに戻れるなら安易に消費しない方が無難。逆に言えば、空中ジャンプがあるならトルネードショットやチャクラムを放って盾を作ってから空中ジャンプ上Bとすることで安定感のある復帰が可能。
    裏の選択肢だが、ガケとは逆側に反転して繰り出すことで相手を巻き込み撃墜できることがある。お互いガケ外に出ている場面で特に効果的。ガケの上で待つ相手に対して当てることもできなくはないが、読まれると悲惨な裏択なので多用しないように。
  • リバーススラッシュ(下B2)
    マリオのマント同様、滞空が出来る。飛び道具の復帰阻止に対する抵抗にもなる。
  • ジェットスタッブ(下B3)
    前斜め下に進むことが出来る。反転は無いので事前にステージ側を向いて使わないと場外に向かって突進して死ぬので注意。

キャラ対策

弾幕ファイターや鈍重な重量級ファイターには立ち回り上有利だが、足の速いファイターは基本的にきつい。
これに加えて反射などを持っている、軽量級で竜巻コンボが入らないなどの要素が入ってくると猶更である。
そういったファイターは序盤の下強コンボの火力は比較的高くなりがちで、そういった部分のコンボは落とさないようにしたいところ。
また、復帰距離の短いファイターには強チャクラム復帰阻止や空下メテオ、ソードダッシュ落としなどで一発逆転を狙いたい。

移動関連のパラメータの低さやワザ性能に欠陥が多い・リターンに欠けるといった明確な弱点を抱えたファイターではあるため、そもそも理論的には不利な相手が多いということもわきまえておきたい。
幸い、ガチ対戦環境におけるMiiファイターの使用者の少なさからあちらから十分に対策されることは少ない。
分からん殺しが通りやすいというのは剣術Miiの明確な強み。分からん殺しを切るタイミングはあらゆるファイター相手で重要と言える。
撃墜に直結する分からん殺し・初見殺しも持ち合わせるため、有効にネタを披露するために操作精度やかけひきの練度は高めたい。


不利なファイター・難易度が高いファイター

足の速いキャラ
フォックス

フォックス

軽すぎてトルネードショットからの追撃が入らない。この時点で少々苦しい。
そもそも発生優秀な反射がありジャンプが鋭く足も速いフォックスに対して1on1の立ち回りで竜巻が当たる機会なぞ存在しない。
だからといってラピッドスラッシュを持つと剣術Miiの有効な間合いがかなり狭くなってしまい、ブラスター待ちを許す事態となってしまう。
フォックス側は特に剣術Miiに対して攻めなくてもよくなってしまい、ブラ待ちと差し返しだけしていれば剣術Miiは苦しくなってしまう。
このため、NBは消去法的に光手裏剣を持つことになるか。しかし、フォックスは背が高くないので光手裏剣も特段有効という訳ではない。

立ち回りに関しては剣術Miiの本体性能の低さに対してフォックスの機動力の高さがモロに突き刺さるため、ガン不利の一言。
なんとかガーキャンで切り返すために回転斬りをセットしたいところだが、そうするとフォックスの復帰阻止でも死にかねないのが悩みどころである。
ロケット下突きも小突かれる可能性があり、危険。

ジェットスタッブは見てから避けられないので、対策されるまでは頼りになる。
ガード解除から確定反撃を取れることがバレるまではぶっぱしてもよい。というか、そういったこともやらなければ立ち回りが苦しすぎてやることがない。
ランダムマッチの1先ならまだしも、2先や3先になるとかなり厳しくなるだろう。

不利相性が多い剣術Miiの中でもかなりキツイ部類な相手ではある。
他ファイターを持っているのであれば、フォックスに対しては別キャラをあてるべき。

リドリー

リドリー

デカキャラなので行ける……と思いきや、リーチ差と機動力の差で普通に差し合いが厳しい。
リドリーは着地狩りやガケ狩り、復帰阻止が強く一度ターンを取られると一気に撃墜まで持っていかれてしまうこともしばしば。
竜巻からは撃墜しやすいので、竜巻コンボはしっかり行いたい。ガケのぼり狩りなんかはねらい目。

立ち回り強化のために、光手裏剣を持つのもあり。幸い、SJ手裏剣が通りやすいのでそこは助かるところ。
下Bにジェットスタッブを持っていれば、手裏剣から撃墜を奪えることも出てくる。

基本的にリドリーのDAが届かない位置を意識して立ち回ろう。
ガーキャンは弱いので、近距離になった場合は下強の範囲内なら下強を多用。
重いので下投げ空上を決められないとバ難になる点は注意したい。幸いコンボ耐性は劣悪なのでしっかりリターンを取ること。

復帰阻止はよほど確信がなければいかない方が無難。
ガケを背負わされた時の重圧はすさまじい。基本的にラインを不利な状況にしないようにしたい。

その他
勇者

勇者

言わずもがな、マホカンタが厳しい。バ難なので試合が長引きやすく、ピオリムやためるバイキなどを引かれるのもつらい。
ガーキャンバギで取られないよう、空前先端を意識して立ち回る。
ピオリムを持っていない時の勇者からはBワザ以外の行動は極力拒否すること。呪文ガチャの回数を稼がせないようにしたい。
メラゾーマやメラミをリバーススラッシュで跳ね返せると多少は楽になるか。

復帰に関してはソードダッシュ落としでハメ殺すことが出来るタイプではある。
運よく下から復帰に持ち込めた時は連続でハメたいところ。最終的にはMP切れで落ちる。


有利なファイター・相手の方が難しいファイター

弾幕キャラ
ダックハント
射撃Mii
鈍重なファイター
カズヤ
その他
スティーブ

Mii 剣術タイプ対策

はじめに

全ファイターの中でも使用者が少ないファイター、剣術Mii。
対戦する機会が少なくわからん殺しでぼったくられてしまうことも多いだろうが、それらのわからん殺しをきっちり対策していれば同じ実力帯のプレイヤー相手であればなすすべもなく負けることは減るはずだ。

剣術Miiの基礎的な対策は撃墜拒否を徹底すること。
特にコンボ撃墜は外ベクトル変更で高%まで拒否出来ることも多々。
トルネードや投げの撃墜コンボは外変更で拒否出来る場合がほとんどなので覚えておきたい。

まずこれだけは当たらないように気を付けよう
  • トルネードショット(差し合い)
    差し合いで容易にこれに引っかかるようでは剣術Miiとの対戦は足切りされてしまうと言っても過言ではない。
    発生・弾速共に遅いため、きっちりガードしてしまうのがよい。可能であれば前進しつつジャストシールドを合わせるようにしよう。飛び込みが鋭いファイターの場合は近くで飛ぶのも手である。
    先行しているようならこのワザに直接リスクをつけに行かないというのも手。
    飛ばせて落とす、ガードさせてつかむ、弾と一緒に前進して攻めるといった使い方は出来ないため、とりあえず垂直大ジャンプで避けてから着地するか、普通にガードすれば何も起こらない。
  • 弱版チャクラム(差し合い)
    こちらも剣術Miiのワザの中でもリターンの高い飛び道具である。
    ファイターによってはこれをモロにもらうと50%超えの特大リターンを奪われてしまうことも。
    攻撃で叩き落としたり、強い飛び道具で貫通させたり、ガードしたりと対処法は多い。
    直当ては飛び込みからの弱チャクラムが考えられるが、基本的にはガードでよい。投げられる場合もあるが、チャクラムが当たるよりはマシ。
  • 復帰の疾風突き(ガケ際)
    ガケ外で食らう分にはそこまで問題はないが、ガケ際で叩こうとして食らうのは避けたい。
    最大チャージを食らうと90%くらいで星にされることもある。
    剣術Miiはガケが弱いファイターなので、ムキになって止めに行くよりはガケのぼりを狩る形をとってもよい。
序盤で拒否したいワザ
  • 下強攻撃
    剣術Miiの中でもとりわけ優秀なワザで、特に序盤のコンボ火力が高い。
    全ての下強を拒否しきるのは厳しいものがあるが、20%付近までは食らわないようにしたい。
    特に序盤に根本でヒットしてしまうとコンボ火力が伸びてしまうため、ガード解除下強が間に合うようなワザ振りは序盤では控えるべし。
    中盤以降は回転斬り型以外は下強のコンボ火力が落ちるので、それほど神経質にならなくてもよい。
    また、ホカホカが溜まるとコンボダメージが落ちるので、ダメージレースで先行すると自然と相手の火力も落ちる。
  • ダッシュ反転上強
    こちらはダッシュから滑りながら振ってくるコンボ始動ワザ。
    ファイターによってはここから反転下強を拒否するのが難しい。
    下強と異なり、中%以降もコンボがそれなりにあるので注意したい。
  • 下り空N
    当てた後の展開がよい。特に超序盤は対地ヒットするとコンボにつながるので、安易な空N差し込みは叩き落せるようにしておきたいところ。
  • 下り空後
    こちらも高火力なコンボ始動ワザ。
    コンボや最低空ヒットの難易度が高いので未VIPなどの初心者帯ではあまり使われないコンボ始動だが、もし序盤で通してしまうと40~50ほど持っていかれてしまい激痛なので注意。

総じて、大ジャンプあたりの高さの相手にリターンを取る行動に乏しいため、大ジャンプ置きなどは比較的有効である。
また、ガードも比較的対策として有効。投げコンボこそあるが、打撃技よりは安く済む場合もある。
序盤のつかみに関しては内ベク変にしておくと剣術Mii側のコンボ難易度が上がるので最初は内ベク変を入れるのも手。
撃墜帯では外ベク変が基本だが、最序盤はどのみちコンボが入る上に無ベク変とほぼ同じ操作で入れられるので微妙。

中盤(40%~100%あたり)で主に拒否したいワザ
  • ダッシュ反転上強
    中%以降は下強よりもリターンが高くなってくる。
    裏側は若干の真空判定があり、特にイーガ団コスの見た目が短い武器だと当たってないように見えても当たっているというケースも。
  • ダッシュつかみ
    中%~90%~あたりでは下投げコンボが入るようになる。
    下強と択になってくるため、差し込んできそうだと思ったら外ベク変を入れ込むのもよい。

    90%あたりからは下投げ空上撃墜が見えてくる。
    ダッシュ即下投げはオフラインでもベクトル変更が間に合いにくいため、ガードで様子見をする場合や確定反撃をもらう技の振り方をしてしまった場合は外ベクトル変更を入れ込んでおくこと。

  • 着地狩り空上
    80~90%あたりからは上空でこれをもらうと撃墜に至る。
    剣術Miiの撃墜力を支えるワザの一つであり、剣術Miiの大ジャンプ+空中ジャンプくらいの高さでぼーっとしたり体勢を整えるための技振りをしたりするとこれをお見舞いされて星になる場合も。
    判定としてはリンクキックにも勝てるほど分厚く、暴れで対抗するのは基本的に無謀。
    剣術Miiは横の機動力が低くジャンプ力も低めなため、割と空中ジャンプで逃げてからガケや剣術Miiから遠い地面まで逃げるのが有効である。
  • 横スマッシュ
    先端は撃墜力があるため、80%あたりではこのワザをぶっぱされることがある。
    下投げ空上を恐れるあまりその場回避対応でこれをもらってしまう可能性があるので注意したい。
終盤(100%以降)で拒否したいワザ

このあたりからは投げコンボ撃墜がなくなってくるので、ガードが安定択になる。ただし漏れには注意しよう。
剣術Miiは投げの直接撃墜がなく、180%前後の崖際後ろ投げくらい。下投げ空上の確定帯を過ぎてしまえば、ガードはかなり崩しにくい。

  • ジェットスタッブ
    特に120%あたりを超えたら注意したいワザ。
    このワザは見てからガードは難しいものの、ガードできた場合はガード解除から多くの横スマッシュが間に合う程度にはスキが大きい。
    剣術Miiに勝てないと思った場合は、ジェットスタッブに安い反撃をしていないか確かめてみよう。
    光手裏剣+ジェットスタッブは確定する場面もあるが、入れ込みでないと間に合わないこともありガード解除読みもかねて光手裏剣から入れ込みでぶっぱなしてくることがある。
    光手裏剣をガードした際に下手に動かないように。
  • 上強
    160%あたりから直接撃墜になる。下手な飛込をやめるだけでも被弾率は下がる。
  • 下り空前
    難しいが撃墜につながるコンボがある。上スマッシュ撃墜が見える120%以降は投げコンボ撃墜が無くなるので、基本的にガード安定。
  • 下り空後
    特にすり抜け台の端から逃げながら下り空後をするムーブには引っかかってしまいやすい。
    落ち着いてラインを上げよう。

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*1 のぼり回避も同様に、無敵時間でトルネードショットとすれ違うタイミングで使われることが多い。