ファイター/Mii 格闘タイプ/攻略

Last-modified: 2024-04-08 (月) 14:11:23

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Mii 格闘タイプMii 格闘タイプについて、性能、ワザ一覧 など

目次

必殺ワザセット考察

サッカーチームでシュートが得意な選手だけを集めるよりドリブルとパスが得意な選手を組み合わせた方が得点力が上がるように必殺ワザにも相性がある。
そして、ただ漫然とアドリブでボールを運んでシュートするというだけでなく、どういう試合運びやボール運びをするか筋書きを立てておくことで得点力は向上する。
以下はあくまで一例だが、格闘Miiの戦闘スタイルを決めうるセットパターンをいくつか紹介する。

  • Aセット:閃光マッハパンチ・スープレックス・突き上げアッパーカット・反転キック
    着地狩りや蓄積ダメージの稼ぎやすさに特化し、上方向の撃墜を中心に据えて立ち回りと撃墜の安定感を両立させるスタイル
    解説

    競技勢にも採用されやすく、手っ取り早く格闘Miiの強さを感じたい方におすすめの構成。この構成で軸となるのはスープレックスと突き上げアッパーカットであり、閃光マッハパンチと反転キックはそれぞれの相性補完として採用する。
    相手のシールドに対してスープレックスや下投げ上B等で大きなプレッシャーをかけることができ、突き上げアッパーカットは下強、上強、空上、ガーキャン、着地狩り等あらゆる場面からダメージを与えられる。
    このセットでは横方向のふっとばしが少ないことから鉄球投げによる復帰阻止の出番は少なく、上方向のふっとばしを持ち相性の良い閃光マッハパンチをNBに採用している。閃光マッハパンチ自体が撃墜ワザとして機能する(地上での移動起き上がりや回避読みはもちろん、DAカス当てなどで軽く浮かせてから相手の空中ジャンプを読んでの空中使用なども効果的である)と同時に、閃光マッハパンチで打ち上げてからの突き上げアッパーカット等での着地狩りも期待できる。
    ただし、撃墜とは別に立ち回りで考えた場合鉄球投げを失うのは痛い出費なので、撃墜力より立ち回りの安定感を取るなら鉄球投げももちろん悪い選択ではない。鉄球を選ぶ場合は撃墜に向いた必殺ワザがなくなるのでスマッシュや空後を通す必要がある。
    下Bは必然的に、低い復帰力を補う反転キックとなる。
    もちろん、蓄積ダメージが上がれば下スマ・上スマ・空後といった撃墜ワザも出番が増えてくる。
    小戦場などの台があるステージでは台を使った連携で早期撃墜も可能だが、終点など台がないステージや下投げ上Bが見込めなくなる%帯までもつれ込むと、立ち回りから直接撃墜できる撃墜ワザに乏しい(シールドキャンセルの突き上げアッパーカットは当てやすいが高空で当てないと撃墜力が低い)ため、撃墜レースで時間がかかりやすいのが弱点。閃光マッハパンチをうまく扱えるようにしたい。立ち回りやダメージレースで優位を取ることを前提としたスタイル。

  • Bセット:鉄球投げ・燃焼ドロップキック・昇天スピンキックor天地キック・くい打ちヘッドバットorカウンター投げ
    横方向の撃墜力と復帰阻止力を高め、早期撃墜を狙いやすくし、ロマンと実用性を両立したスタイル
    解説

    こちらは上記のセットよりも早期撃墜に寄せた構成。上必殺技と下必殺技は選択可能であり、どれをとってもそれぞれの技にシナジーがある。
    昇天スピンキックは非常に低く強い横方向のベクトルを持ち、ガケ際なら重量級でさえ100%未満から撃墜をちらつかせることができる。そして仮に撃墜に至らなくともベクトルの低さにより下からの復帰を強要させることができ、下方向に放り投げる鉄球投げによる復帰阻止がセットプレーとして機能する。
    天地キックも横方向に吹っ飛ばせるため、鉄球投げが活かしやすくなる他、リーチが非常に長く、他の上必殺技よりも外した時のリスクが少ないため、立ち回りで使っていける。特にガードキャンセルから使用すれば普段格闘Miiが反撃できない間合いの相手にもしっかりお仕置きしてくれる。もちろん崖際でのメテオや道連れでぼったくるのも一興。
    横Bはシールドに圧力をかけられるスープレックスも悪くないが、横方向のベクトルにより復帰阻止の流れを作れる燃焼ドロップキックも面白い。空Nから容易に繋がるため、鉄球投げ復帰阻止に移行できる場面が増える。ラインを上げられるのも地味だが重要(弱点にて後述)。復帰力が上がるのも利点。
    下Bは復帰力を補う反転キックは1つの安定択だが、燃焼ドロップキックを採用し復帰力が解決しているなら奇策だがくい打ちヘッドバットやカウンター投げを取る手もある。鉄球投げは相手によっては立ち回りでも使うことができ、シールドを削れる場面も出てくる。となれば、相手は間違ってもくい打ちヘッドバットをガードすることはできないためシールドにプレッシャーをかけることができる。天気キック同様、復帰阻止や着地狩りに来た相手を巻き込めれば強力なメテオが発生するため、復帰阻止への抑止力としても間接的に仕事をしてくれることもある。また、発生が上スマと同じ8Fでありながらリーチと撃墜力は(ベク変されなければ)上スマを上回るため、ステージ位置に左右されない撃墜ワザとしても多少は期待できる。カウンター投げの場合はやはり他を圧倒する回転率の高さと反撃の威力が魅力だろう。一般的なカウンターとは性質が違いすぎるため、扱いに慣れが必要だが格闘Miiは相手の咄嗟の暴れに対抗出来る手段が少なく、そこから撃墜にもっていける手段ができるのは大きい。また、カウンター投げ自体も横に吹っ飛ばせるため、撃墜できなくとも復帰阻止の展開にもっていける。
    Bセットの弱点は、良くも悪くも撃墜難になりやすいこと。早期撃墜できる撃墜力は利点だが、ステージ中央では効果は薄い。そして昇天スピンキックはリーチと発生の速さで突き上げアッパーカットに劣り、天地キックは撃墜面では130%まで溜めて崖際ならようやくといったところで、特にスープレックスを採用した場合、「相手をステージ端まで追い詰めるワザ」が少なくなってしまう。100%以降まで撃墜できないときの撃墜プランも用意しておこう。こういったときにくい打ちヘッドバットやカウンター投げによるバーストや、高%でも空Nから繋がり鉄球投げの復帰阻止に移行できる燃焼ドロップキックといったワザはスープレックスや反転キックよりも撃墜に貢献するだろう。

もちろん、これら以外にも天地キックを軸とした構成や、爆裂サイドキック・瞬発百裂キック等を取り入れてBセットのカスタム技以上のロマンを追い求めるのもよし。Miiだけに許されたカスタム要素を思う存分活用しよう。

立ち回り

空N・DA・ダッシュつかみ(スープレックスでも可)が差し合いの3本柱
中でも空Nが最重要。
空N自体が当てやすいのもさることながら多くの%で空Nからコンボが確定する=リターンが大きいのが強み。
空N対策に意識が向いた相手にDAやつかみを差し込んでいく。

空Nの振り方だが、大ジャンプ空Nの存在は忘れないようにしたい
小ジャンプ空Nは回転率が良くお手軽な使い方なのだがサムスベレト / ベレスセフィロス等を相手に小ジャンプ空Nを繰り返すのは「空前で迎撃してください」と言っているようなものである。
それ以外にも、ワンパターンな小ジャンプ空N連打は引きつかみ・引きスマッシュなどで容易に差し返しできるキャラが非常に多い。空Nはリーチが短いがゆえにシールドされると大半のファイターのガーキャンつかみがほぼ確定してしまうのも難点。
状況に応じて大ジャンプを交えることで相手の空前迎撃の上から攻め込むことができたり、めくり気味に当てることでガーキャンつかみによる反撃を抑止させることができる。もちろん単純にタイミングを絞られにくくなるのも利点。

スープレックスがあればつかみより安定したリターンが得られるシールド対策として機能する。多少の相打ちなら無視してつかめるのも特徴。
燃焼ドロップキックはDAと似た地上の差し込みに。DAと違ってシールドされてもめり込まないのが利点だがリーチの長い相手には注意。その場回避や引き行動にも弱い。空中から突っ込むこともできるがシールドされたときのスキが大きくなる。こちらの着地にワザを重ねようとしている相手に繰り出すといった用途は可能。

鉄球投げの有無で立ち回りが大きく変化する
ミェンミェンを除くファイターに対してAワザを超えるリーチを獲得できるため、「相手を動かす」ことが可能となる。とはいえスキが大きいため動いた相手を迎撃できるわけではなく、ほとんどのファイターは鉄球をダッシュで簡単に潜れるので立ち回りの主力としては成り立たない。たまに投げて「その距離に立つとこいつを投げるぞ」というプレッシャーを意識させるためのものと考えるのが無難。
小ジャンプ行動が多い相手に対して投げることで相手を地上に縛るといった用途も。

1on1

いかにもスピード系ファイターですという顔をしているが運動性能は全体的に20位前後と飛び抜けて素早い方ではない。
しかし唯一突出しているのが「落下速度」である。落下最高速度は6位、落下加速度に至ってはフォックスに次ぐ2位である。
つまりジャンプの回転率が非常に高いということである。
これを活かした小ジャンプ・大ジャンプ・急降下を繰り返して相手を幻惑し、スキを見て発生3F・持続26Fの空Nを差し込むことで、高いコンボ火力でのリターンを得るのが格闘Miiの基本スタンスである。
空Nを警戒した相手に素早いダッシュからよく伸びるDA・つかみを通して読み勝っていこう。
また、相手がそれを見てジャンプに対して冷静にシールドからの差し返しをしてくる時は、大ジャンプを使って深めに飛び込む、めくりまたは空かし着地を織り交ぜると良い。
1度攻勢に転じたあとも落下速度の速さが活きてくる。マリオゼロスーツサムスの様に上へ運ぶことは難しいが、空中攻撃を当てた瞬間に着地して追撃したり、相手の空中回避を読んで何もせず、着地して地上で叩くなどの揺さぶりが可能となる。
このようにめまぐるしく上下の動きをすることで、相手に冷静な立ち回りをさせる余裕を奪っていこう。
俗に言う「相手のメモリを奪う」というやつである。

逆にラインが詰められた防御展開の場合は、上Bや上スマッシュはいずれもシールドキャンセルワザとしての性能は高く、2Fの弱、3Fの空Nなど暴れワザも揃っている。
ただしリーチを押しつけられる場合、格闘Miiのリーチは最低クラス(空Nがメインウェポンなので、リーチは実質的にカービィにも劣る)なのでスキを見て差し返すしかない。
引きステップから折り返しのDAや大ジャンプで上から被せる空Nなどが基本の対策になるが、引く場所すらなくガケに詰められ、武器の先端距離に立たれると非常に厳しくなる。なんとかDAなどで割り込めれば良いが、それより良いのはそもそもライン管理をしっかり行うことである。逆にガケまで押し込んでやれば空Nを引いて差し返すという対策も取られなくなる。

乱闘

昇天スピンキック等を含む撃墜ワザの多くはスキが大きいため、撃墜ワザの振り方に注意を要する。が、それでも撃墜力があるというのは強みなので、タイム制ルールなら自分の蓄積ダメージが低い時などはスキを叩かれる覚悟で撃墜数を稼いでおきたい。逆にストック制では無理をしないこと。何人撃墜しても早死にしたら負けである。
ストック制・タイム制のいずれも鉄球投げが非常に効果的なので活用したい。鉄球はファイターを貫通するため、うまくいけば復帰と復帰阻止の2人を二枚抜きということも不可能ではない。もちろん立ち回りで乱闘に投げ込んで場をかき乱すこともできるし、離れて投げていれば無駄な殴り合いで消耗する機会を減らせる。

乱闘ルールに関わらずだが、アイテム有りのルールは適性が高め。
持ち前のスピードでアイテム争奪自体が幾分有利なことに加え、打撃系・射撃系のいずれも手に入れればスピードとリーチを兼ね備えたファイターに変貌する。「格闘」Miiとは一体
ただし切りふだの性能はコンボからあてることで真価を発揮するタイマン向きの性能のため、切りふだ有りの乱闘では妨害が入りそのままスマッシュボールを相手に引き渡して撃墜される…といったことに陥りやすい。プレッシャーをかけるために時間いっぱいまで温存するなど独自の使い方を見出したい。NB3種が封印される点には注意。癖で暴発させないように。

復帰力の低さからステージギミックへの対応力は低め。
少なくとも地形が変化するステージはそのギミックをよく熟知し、気付いたら落ちていたということのないように。
他にも強風急流狭い足場等、ワンミスで死に繋がる要素は多い。
ステージギミックの有無に関わらず地続き系ステージでは昇天スピンキックが猛威を振るう。単純な撃墜力もさることながら攻撃判定の持続の長さもあり「DAや投げでバーストライン近くへ飛ばす→焦った相手は高確率で空中ジャンプで体勢を立て直しライン回復を図るので昇天スピンキックで撃墜」という流れは面白いほどよく決まる。

チーム戦

ストック制のシンプルステージ限定のガチチームルールでは、連携に向いたワザの数々と上方向に〆ることが出来るワザが光る。
ただし、台で高さを稼ぐことが前提であり終点には不向き。小戦場やポケモンスタジアム2などを選ぶのが望ましい。

必殺ワザセットは上必殺ワザは突き上げアッパーカット、横必殺ワザはスープレックスでほぼ確定。
上Bは連携の〆として非常に有用で、ステージの左右に依らない撃墜手段が求められるチームではほぼこれ一択レベルである。低%撃墜も夢ではない凶悪なワザ。
横Bは発生・後隙に優れ(※後隙はSJ最速横Bでないと大きくなってしまうので注意)、ダメージが大きく拘束時間が長くふっとびも弱いと味方へのパスとして強力。
どちらも上に運んでいく連携に向いているので、上方向に追っていけるファイターが相方でないと厳しい。逆に言うと格闘Mii同士の相性は非常によいと言える。

通常必殺ワザはどれも最低限の強さはあるが、基本的にはTAありでは閃光マッハパンチ、TAなしでは鉄球投げがお勧め。
敵に邪魔されにくく早期に上撃墜が可能なマッハパンチは強力で、常に緊張感のある試合を提供出来るだろう。
鉄球投げはTAなしで飛び道具が飛び交う中では敵の弾をかき消しやすく頼りになる。一方でTAありだと飛び道具合戦にはなりにくく微妙。
爆裂サイドキックはタイマンよりはマシで、情報量が多いチームではガード以上の状況にしやすい。
チームでこのワザをガードさせればそれだけでもリターンがある。(相方がちゃんと見ていればだが)

下必殺ワザはほぼくい打ちヘッドバットか反転キックの2択。TAなしならカウンター投げもありえるか。
復帰阻止を他の敵に妨害されやすいチームでは復帰力の価値がそこまで高くないので、くい打ちヘッドバットで荒らすのもなしではない。少なくとも1on1ルールよりはという話だが。
ただし反転キックなしはかなり復帰力が落ちる。横移動力がそこまで高くないこのファイターは低く吹っ飛ばされるとそれだけで詰むことも。
ストックを保持することも大切なので安定を取るなら反転キックを選択しよう。

全体的に上方向の連携が前提になっており、上に追えないファイターと組んでもあまり力を発揮できないのがネック。
しかしながら、上方向への連携が出来る相方と組んだ時の爆発力の高さは魅力的。
連携が出来ないと爆発力が低くなってしまうので、自身と相方のどちらの練度も求められるのが難しいところ。
爆発力が低い格闘Miiは事故率の高さの方が目立ってしまうため、使ってすぐに強さを発揮出来るファイターとは言いづらい。中~上級者向けのファイターと言えるだろう。

初期の考察

とにもかくにも鉄球投げ
実のところ、遠距離戦に特化したファイターでさえ貫通型の飛び道具をチャージなしで放てるというのは滅多におらず非常に強力。
立ち回りに復帰阻止に積極的に投げていこう。
1on1と異なり、味方を盾にできるためジャンプ鉄球投げも効果的。
相手の頭上に落とすのではなく、相手の目の前に落として転がすように置くと相手にとってはかなり邪魔になる。
他にも、台や傾斜のあるステージでは相手の予測が難しい場所から落としたり転がしたりできる。
この独特な軌道にどれだけ慣れているかは格闘Miiのチーム戦の強さに直結する。とにかく数をこなそう。

他に役立つのはスープレックス。
ゴチャつきやすい多人数戦において弱いながらもアーマーを持つ移動投げは暴れワザ的な性質も持ち、乱暴ではあるが通りやすい。
そして決まったあとの状況が良いのも特徴。投げモーション中はアーマーがついて横槍に強く、体全体に攻撃判定が発生するため近くにいる相手を弾き飛ばすことができる。これにより、相手が固まっていても分断させることができる。ワン・オン・ワンの方が戦いやすい格闘Miiにとっては1対多・多対多の状況を崩せるのは地味だが重要。
そして更に重要なのが投げモーションが長く、ふっとび距離が蓄積ダメージに関わらず一定なので味方の追撃が容易であるという点。
空中攻撃(特に空上)が強力なチームメイトと組むと強力な連携が成立しやすい。

このように「遠くから鉄球投げ、近くでスープレックス」というシンプルな戦法は強力なのでお勧めしたい。

逆に言えば、これ以外にチーム戦に向いた要素は一切存在しない。
A技を含むほとんどのワザはリーチが短く、スキだらけなものばかりである。基本的にチーム戦には不向きなファイターであるため、鉄球投げとスープレックスくらいしか頼れるワザがないのである。
残念ながらチーム戦では持ち前のパワーは活かしにくく、サポーター・裏方がメインポジションになるだろう。
ただ、相手の動きを制御できる優秀なサポーター(サムス射撃Mii剣術Miiなど)が援護してくれれば前衛で活躍できる場面もある。
チームメイトのキャラ性能や動きを見て、自分がすべき役割を見出そう。

コンボ・連係

下り空N始動

空Nは発生が速く着地硬直が短く、地上ヒットからコンボが可能な立ち回りの要である。下強・下投げ・上強からのコンボも実際は空Nから始動することが多い。

  • 下り空N→弱攻撃
    空Nがガードされたときの誤魔化し、または20%未満での安定コンボとして使う。ダメージも20%弱と悪くない。弱より下強や上強に繋ぐほうがハイリターンだが、空Nを0%でカス当てしたときに唯一安定して繋がるのが弱なので、最大リターンを狙うだけでなくこういった地味なコンボも重要。
  • 下り空N→上強
    コンボ自体は0%からでもつながるが、何もつながらなない上に暴れが間に合う可能性が高い。
    やるとしたら15%あたりからの運用をオススメする。上強からのコンボへ派生可能で下強と同じく序盤の有力なダメージソースとなる。
  • 下り空N→下強
    低%で、相手が空Nで地上食らいになると繋がる。
    本当てなら20%程度まで、カス当ては70%程度までが狙いどころだが%が増えるほど相手のノックバックも大きくなり決まりにくくなる。60%以上では別のワザを狙うのが無難。特に横スマは狙い目。
    もちろん下強始動のコンボへ派生可能。リターンが高い主力コンボ。
  • 下り空N→杭打ちヘッドバット
    低%から安定して繋がり、ガードが間に合ったとしても被弾かシールドブレイクの択を強要させることのできるコンボ。ダメージも30%超えと弱よりもリターンが高い。更に、ガケ際で決めれば道連れや逆転もできる。ただし、当て方が悪ければ相手は生きているのに自分は奈落へ落ちるといった事が起きるので注意しよう。
  • 下り空N→横強 or DA or 燃焼ドロップキック or ダッシュつかみ or スープレックス 
    相手の蓄積ダメージが高く距離が離れてしまったり空Nが裏当てになってしまい下強が当たらない時の安定コンボ。DAやドロップキック、スープレックスは30%以上の本当てや80%以上のカス当てで相手を浮かせてから繋ぐ。このような軽い浮かせの着地硬直に当てる当て方は確定でありコンボカウンターも回る。
  • 下り空N(カス当て)→横スマッシュ
    撃墜コンボ。絶大なバースト力を持つ横スマッシュを立ち回りの要である空Nから繋げられる。しかし条件は簡単ではなく、相手の蓄積ダメージはおよそ60~80%ほど(相手の体重や食らい判定により上下する)、空Nは前ジャンプからできる限り着地スレスレで当てるか、少し高めの%で相手の真上から急降下で狙うような当て方が必要。うまくいけば軽く浮いた相手の着地硬直に横スマッシュが届き、しっかりコンボカウンターも回る。
  • 下り空N→(前ステップ)→上B(3種)
    上Bの性能はそれぞれ異なるのだが、なぜか全て0~120%でカウンターが回る。むろん空Nの当て方などはワザと%で異なる。
    天地キックは珍しく「上Bの中では横の攻撃範囲が広い」という特徴が活かされ、主に低~中%で空Nが根元で当たればステップなしで繰り出すだけでいいのでやりやすい。が、取り立ててダメージが高いわけでもないのでわざわざこのワザを選択しないといけない理由もないだろう。空対空で空Nが引っかかった時には使える…かも知れない。
    突き上げアッパーカットは逆に縦の移動速度を活かしにくく、発生の速さで一応繋がりはするものの当てやすさや当てたあとの状況、空振りしたときのリスクの大きさなどを考えるとスープレックスや燃焼ドロップキック、DAやダッシュつかみを狙った方が実用的だろう。
    最も実用的なのが昇天スピンキックで、十分な撃墜力を持ちながら横スマよりも当てやすいので優先して狙うだけの価値がある。シールドや空振りのリスクが大きいため、ヒット確認は必須。
  • 下り空N(後ろ向きカス当て)→小ジャンプ空後→突き上げアッパーカット
    デカキャラかつ確定帯極小のネタコンボ。
    一例としてキングクルールの場合40%始動で繋がる。
    空後は急降下を入れない。
    突き上げアッパーカットはともかく、空後までならデカキャラ相手なら非常に広い%で繋がりはする。が、空N背面当ては絶好の横スマチャンスなので可能な限り横スマで反応できるようにしたい。
下強始動

格闘Miiにとって主力となるコンボパーツ。空Nから繋がるのはもちろん、リターンが大きいためスキに差し込んだりシールドからの反撃に繰り出したりと優先して狙っていきたい。発生が遅いのが弱点。昇天スピンキックがあれば一気に早期撃墜につなげる重要なワザ。

  • 下強→空前
    鉄板コンボ。コンボカウンターは15%ほどから回るようになる。
    %が増えるにつれジャンプ入力はシビアになるが90%ほどまで繋がる。ただし、40%前後に「小ジャンプでは届かないが大ジャンプだと高すぎる」という微妙なラインがある。
    ヒット後の状況が良く、低%ではさらにダッシュ空上・DA・突き上げアッパーカットなどで追撃できる。
下強→空前始動の追撃
  • 下強→空前→DA
    必殺ワザを使わないコンボ。空前は急降下が必要。
    確定帯が20%前後と狭いのが難点だが、地味ながらこれでも1on1時34.0%とダメージが高い。
  • 下強→空前→突き上げアッパーカット
    上Bは発動後すぐに前入力して横の移動距離を伸ばす。
    確定帯は30%前後(小ジャンプ)~40%前後(大ジャンプ、空前急降下入力)。
    ベクトル変更に弱い可能性もあるが、空前が2ヒットワザであるためベクトル確認はしやすい。
    1on1時35.4%とダメージが高い。
  • 下強→空前→スープレックス
    こちらは連携。20~30%前後で空前までヒットしていればとりあえず狙える。
    非確定ではあるが、決まれば合計ダメージは1on1時で脅威の42.4%
    スープレックスに多少のアーマーがあるため、弱暴れ程度なら無視してつかめる。
  • 下強→空前(急降下)→前ステップ空前
    基本的には距離が足りず届かないが、一応繋がらなくはない。内ベクトル変更を確認できたら狙い目。
  • 下強→突き上げアッパーカット or 天地キック
    広い%帯(0~70%ほど)で繋がる安定コンボ。%が増えるとジャンプで追いかけないと繋がらなくなり入力もシビアになる。
    天地キックも15~50%ほどで繋がる。
  • 下強→昇天スピンキック
    およそ20%以下なら地上から、30%~90%あたりまではジャンプして繋ぐ。コツはジャンプでしっかり高度を合わせて1ヒット目から当てること。ガケ際では撃墜が可能なため、昇天スピンキックを装備した格闘Miiの撃墜を支える重要なコンボ。
  • 下強→横強
    0~10%始動。横強は上シフトした方が当てやすい。
  • 下強→空N or 空上
    0%(空上は10%)から80%ほどまで繋がりはするが、前ジャンプから繰り出す必要があり入力は少々難しい。
    中%なら前ステップからのジャンプで決めやすい。
下投げ始動

下強よりも追撃はシビアだが、つかみ始動のコンボというだけで一定の価値がある。つかみのリーチ自体は短いが足が速いためダッシュつかみは通しやすい。空Nからもつかめる。

  • 下投げ→突き上げアッパーカット
    広い%帯で繋がる安定コンボ。%が増えるとジャンプで追いかけないと繋がらなくなり入力もシビアになる。
    3Fという発生の早さから、0%ではジャンプして根元から当てられるくらいの猶予がある。
    最速ジャンプを頑張れば撃墜まで持って行くことも不可能ではない。コツとしては上B入力は急ぎすぎず、ジャンプの高度をしっかり稼いでから入力すること。
  • 下投げ→昇天スピンキック
    0~50%あたりまで。下強から繋げる時と同様、昇天スピンキックは1ヒット目から当てるようにする。ガケ際かつ高%寄りで決まれば撃墜も狙えなくはない。
  • 下投げ→空前
    0~60%あたりまで(30%~空中ジャンプ)。
    低%では相手が真上に飛ぶのでやや当てにくいが、0~10%始動で空前急降下から突き上げアッパーカットがコンボになる(1on1ダメージ35.0%)。
  • 下投げ→空後
    こちらも0~60%あたりまで。空前より多少ダメージが高いが、特にヒット後の状況が優れているというわけでもない。
  • 下投げ→空上
    0~80%ほどまで繋がる。高%では2段ジャンプを使ってつま先を当てるようにしないと繋がらなくなっていく。
    空上のふっとびが弱いので低%では決めても状況不利になることもあるが、ベクトル変更に強く当てやすいのが利点。
空上始動

下り空上は攻撃判定が高めなこと、攻撃判定の持続が短いことから当てにくい。しかし浮きが低めで有利フレームが大きくコンボの確定帯が広いという特長があり、特に下投げ・下強からのコンボが決まりにくくなる70%以降も安定したコンボを狙える。他のコンボは繋がらず下スマ・上スマでは撃墜できないという微妙な%帯なので、特に巨体キャラには狙う意味も出てくる。台降り空上も使えるようになるとコンボ始動の幅が広がる。
有利フレームが長いため、下記以外にもいくつかのワザが繋がる。開拓の余地があるワザと言える。

  • 下り空上→上強
    約30~60%始動。
    30%前後ではここから大ジャンプ空N、40%前後では小ジャンプ空上に繋ぐのが安定(突き上げアッパーカットがあれば空上急降下から突き上げアッパーカットまで繋がり1on1時40.8%ダメージ)。
    50%あたりまで来ると上強を繋いでも旨みが少なくなってくる。
  • 下り空上→上スマッシュ
    30~60%あたりまで。
    非常に当てやすく、とりあえず1on1時27.6%+着地狩りのリターンが取れる安定択。
  • 下り空上→下スマッシュ
    30~40%あたりまで繋がるがあまり意味はないか。
  • 下り空上→横スマッシュ(上シフト)
    50%前後で確認。ガケ際なら一応撃墜が可能だが…?
  • 下り空上→空N or 空前 or 空後 or 空上
    いずれも30~140%あたりまで繋がるが、繋ぎやすいのは40~130%あたり。
    中%では空前や空上が当てやすい。突き上げアッパーカットがあれば30~80%始動で空上急降下から繋ぐことができリターンが大きい。
    高%では空後で撃墜できるのはもちろん、空中ジャンプから空N本当てでも撃墜できる。空後は空上を後ろ向きで当てるとやりやすい。
  • 下り空上→空下
    安定して繋げられるダメージ帯は80~90%ほどと狭い。ガケ際ならメテオ可能だが魅せコンボの域を出ないか。
  • 下り空上→上B(3種)
    30~130%あたりまで(突き上げアッパーカットのみ10~160ほどまで広がる)。上Bはいずれも90%ほどまでは地上から、90%以降は大ジャンプして繰り出す。
    昇天スピンキックは撃墜力の高さから、70%付近から撃墜をちらつかせることができる。
    また、昇天スピンキック以上に突き上げアッパーカットは受ける恩恵が大きく、OP補正が無ければ撃墜コンボとして現実的に用いることができる(約110%から)。
  • 下り空上→2段ジャンプ空上→突き上げアッパーカット
    80~100%始動。なのだが、下り空上からの始動よりも2段ジャンプ空上による着地狩りから決める方が実戦的。確定ではないが下投げや上強などの浮かせワザから狙うこともできる。2段ジャンプした瞬間に空上を深めに当てるのがこつ。
    蓄積ダメージとOP管理が完璧なら撃墜も不可能ではない。
  • 下り空上→閃光マッハパンチ
    30%~50%は地上、~110%弱まで空中で繋げられる。80%あたりから撃墜が見えてくる。
  • 下り空上→下B(杭打ちヘッドバット)
    30~90%で蹴り上げまでは繋がるが、杭打ちヘッドバット自体が対空で当てると途中でコンボが切れるワザなので信頼性は低い。30~40%あたりで蹴り上げの根元を当てるように繰り出すと頭突きまで繋がり、タイマン補正込みで約39%のダメージを叩き出す。
  • 小ジャンプ上り空上→(急降下)→突き上げアッパーカット
    50~110%ほどで。上り空上はマルスピット程度の身長があれば立ちポーズに当たるが姿勢にもよるので基本的にはこれまでのコンボで何度か紹介してきたように上強などからのコンボで繋ぐか対空で当ててからになる。
    急降下の入力が独特で、「空上の着地モーションが出ないタイミングで」入れなければならない。急降下の入力が早すぎると着地硬直が発生して逆に上Bが遅くなる。
    70%以上であれば急降下を入れずに着地するだけで繋がるようになる。
  • (小ジャンプ上り空上→急降下)x3→突き上げアッパーカット
    ネタコンボ。キングクルール75%始動で確認。急降下は着地硬直が出ないように遅めに、しかし空上は着地後素早く入力する。意識的には空上→急降下をワンセットと見るのではなく、急降下→空上をワンセットとして考えた方がやりやすい。コマンドとしては↑A~↓↑A~↓↑A~↓↑Bとなる。
上強始動

低%では確定コンボが少ないのだが、コンボカウンターが回らずとも上強連打が実質的に回避不能なことが多く序盤のお手軽なダメージ稼ぎに使える。中%からは確定コンボが増え、突き上げアッパーカットがあればかなりダメージが伸びるコンボを構築できる。下強より発生が速くつかみよりリーチがあるので、何らかのワザを近距離でガードできた時には反撃としても狙える。もちろん、空Nからのコンボとしても有用。発生の速さのぶんだけ下強より安定する。

  • 上強→突き上げアッパーカット
    20~70%ほどでカウンターが回る安定コンボ。いずれも上Bは地上から。
  • 上強→空N
    30%~70%あたりで。突き上げアッパーカットがないカスタムの場合、上強からの追撃としては最も安定する。上強連打の締めにも。
  • 上強→上強
    30%~50%あたりならコンボカウンターが回る。コンボカウンターが回らずとも空中回避が間に合わないタイミングで疑似コンボになったりして数回お手玉できることもある。低めの%ならこのあと空Nや突き上げアッパーカットが、高めの%なら空上が繋がったりもする。
  • 上強→空上
    50%~90%あたりで。低%では空上のあと空中回避をこすった相手にホールド横スマを差し込めたりすることもないではないがかなり分の悪いバクチ択。
    空上のあとは着地狩りが基本だが、突き上げアッパーカットがあればコンボが狙える(下記)。
  • 上強→空上→急降下→突き上げアッパーカット
    上強から最大リターンを狙うコンボ。1on1時31.0%とダメージが高く確定もしやすいお勧めコンボ。
    急降下は空上の着地硬直が出ないように少し遅らせる。
    軽量級は40~60%、重量級は50~80%ほどが確定ライン。基本は50~60%台で狙うものと覚えておくと良い。空上さえ決まれば上Bは確定する。
    上強を増やすこともできるものの確定帯が非常に狭くなるのであまり実戦的ではないが、空上をコンボというより連携や着地狩りとして使い、ヒット確認したうえで上Bを繋げるような使い方は悪くないか。
  • 上強→ジャンプ最速昇天スピンキック
    一応60%前後限定でコンボカウンターが繋がった。でも普通に下強かつかみ始動でいいと思う。
その他始動
  • 鉄球投げ(バウンド)→各ワザ
    状況や%、当て方にもよるが、爆裂サイドキックとカウンター投げを除いて誇張抜きで全てのワザが繋がる。しかし、鉄球自体がスキが大きくバウンドが当たる保証もないため実用的とはお世辞にも言えない。距離が離れても繋げられる反転キックや燃焼ドロップキックは比較的決めやすいか。
  • 下り空下→空前 or 空後
    空下を地上で当てた場合のコンボ。20~50%ほどで繋がるが、最も安定するのは30%台。空下を前で当てたか後ろで当てたかでふっとび方向(=繋がるワザ)が変わる。
    ダメージが高いワザを2つ当てるのでこれで30%近く稼げるが空下自体がスキが多くリスキーなことは注意。狙って繰り出すより、浮かされた後に暴れで振った空下が決まった時に反応して繰り出せると良い。
  • 下り空前(一段目)→横強
    空前は地上すれすれじゃないと繋がらない。
ダウン連

空後・空N(出始め)で約40%から、横強で約45%から、空N(持続)で約100%から相手がダウンするようになる。
ダウン連部分は「弱一段」「弱二段」「弱一段→弱一段」「弱一段→前ステップ→弱一段」のいずれかを挟んでフィニッシュを決める。
フィニッシュは横スマッシュが入れば理想だが入力がシビアなので、上スマッシュや下スマッシュで安定を取るのも手。瞬発百裂キックや閃光マッハパンチも安定して決まるのでおすすめ。また、%によっては、下強や上強などに繋いでダメージを優先することもできる。高%の空N持続からのダウン連は通しにくい撃墜ワザを決めるチャンスなので狙っていきたい。

最後の切りふだ

超絶ファイナルラッシュを絡めたコンボ。
当然、これらのコンボ始動ワザが当たるということは超絶ファイナルラッシュも当たるのだが、超絶ファイナルラッシュはぶっ放しで使うにはリーチが短く読まれやすいという欠点がある。
コンボに組み込めばここにヒット確認ができていれば超絶ファイナルラッシュが確定するという利点が加わり、超絶ファイナルラッシュの欠点を補うことができる。リーチが短いとはいえ、コンボパーツとして見るなら十分すぎる範囲を持つため組み込みやすい。
低%では撃墜%を引き上げることもできるので、自分の蓄積ダメージが高く撃墜間近という状況でなければコンボに組み込むことを勧める(ちなみに自分が撃墜されそうな場面では相手が「切り札を使われる前に撃墜したい」という考えから攻めてくることもある。大ワザを振ることも増えるのでこの場合は割り込みや確定反撃ワザとして利用した方が良いケースもある)。

  • 下り空N→超絶ファイナルラッシュ
    0~最大150%ほどまで一応繋がる。
    だいたいにおいて、間にダッシュを挟む必要はない。
    切り札に繋ぐならまずこれが第1。切り札はシールドで防げないため相手の回避が増え、自然と空Nも刺さりやすくなる。
  • 下投げ→ジャンプ→超絶ファイナルラッシュ
    0~50%ほどまでコンボカウンターを回せるがベクトル変更により不安定になっていくので30~40%が上限と考えるのが無難。切り札を抱えられた相手がシールドで固まることは少ないが、それでもシールドを張られるとその他の切り札コンボを通せなくなるので覚えておいて損は無い。
    むろん、下投げから繋がるということは空Nからも繋がる。
  • 下強→(ジャンプ)→超絶ファイナルラッシュ(0~90%)
  • 上強→超絶ファイナルラッシュ(30~40%)
    わざわざ発生の遅い下強やリーチが短い上強をコンボ始動ワザに選ぶ必要はないが、下強や上強から繋がるということは空Nからも繋がるということである。低%から少しでもダメージを伸ばしたい時に。
  • 下り空前→超絶ファイナルラッシュ
    0~70%まで。空前から切り札が繋がるという事実は非常に重要…な気がする。
    空前は2ヒット目を当てる。
    ちなみに空前1ヒット目のみを低空で当てた場合、0~999%でコンボカウンターが回る。シビアなので実戦で確定させることは難しいかも知れないが、そもそもカウンターが回っていなくとも回避が間に合わず結果としてほぼ確定になっている可能性はある[要検証]。
  • 下り空上→(ジャンプ)→(空中ジャンプ)→超絶ファイナルラッシュ
    0~150%あたりまで。
    空Nがあるので、さすがにこのワザをコンボ始動ワザに選ぶ必要はないかも知れない。
  • 反転キック(踏みつけ)→超絶ファイナルラッシュ
    0~60%。ネタコンボ
    反転キックの派生を出さずに地上の相手を踏みつけると相手が軽く浮くので、超絶ファイナルラッシュがしっかりコンボとして成立する。相手をカカトの方で踏むと成功しやすい。

撃墜ワザ

  • 横スマ、爆裂サイドキック(NB3) 瞬発百裂キック(横B1)
    冗談のようなふっとばし力のせいでプリンのねむるの様に使いたくなってしまうが、安定した勝ちを期待するなら安易にぶっ放してはいけない。しかし強力なのも確かなので、決められるところではしっかり決めていきたい。
    具体的には、横スマは空Nからのコンボが最重要。ホムラのプロミネンスリボルトなどシールド解除から横スマが間に合うワザもあるので覚えておきたい。爆裂サイドキックは後隙の短さを利用して、相手の移動先を読んで置く使い方になる。ただ放つのでなく、思わず移動回避をしたくなるような状況作りをしてみよう。瞬発百裂キックは上ベクトルで状況によっては上記の2つよりも凄まじいふっとばし力を持つが、スキがかなり大きいため考えなしに打ってしまうとあっという間にこちらがピンチになる。そこでおすすめしたいのがガケのぼりに置いておく使い方となる。ガケからある程度(トレモステージでいうと5マスほど)離れた距離から打つとその場のぼり・のぼり回避・のぼり攻撃とちょうど狩れるようになる。
  • 上スマ、下スマ
    安定した撃墜択。上スマはガーキャンや対空として便利で、下スマはその場回避からの反撃で重宝する。
    どちらも前後対応ワザなので、範囲とステージ位置によって使い分けになる。
    鉄球投げ(NB1)をセットしているなら、下スマで低めに飛ばしてからのNBは相手によってはかなり刺さる。
  • 閃光マッハパンチ(NB2)
    地上からでも100%強あれば大体のファイターを撃墜できるくらいふっとばしが強い上に、上ベクトルなので場所を選ばず撃墜できる必殺ワザ。採用していれば格闘Miiの撃墜力にかなり貢献できる。スマッシュにない利点として、攻撃判定の持続が長いこと、空中で使えること、位置と状況によっては早期撃墜を狙える点が挙げられる。着地狩り、ダウン展開、起き上がり、ガケなど読みを通して当てていくのが主な使い方。空中で使ってもしりもち落下にならず、威力も落ちないので空中で当てれば早期撃墜ができる所が利点。ガケのぼりジャンプが狙い目。多用する相手に置いてみよう。一例だが、「リモコン爆弾を所持したリンク」はのぼりジャンプを選ぶ可能性が非常に高い。外したときのスキが大きく、普段の立ち回りでは使えないが撃墜が見える%になったら積極的に狙っていきたい。
  • くい打ちヘッドバット(下B1)
    アップデートにより、撃墜ワザとしても十分に活かせるようになった。しかし、このワザを使うということは復帰ワザに反転キックがないため燃焼ドロップキックを採用していることがほぼ必須条件になってくるが、同じ位の%帯で撃墜できるワザに閃光マッハパンチに加えてシールド削り値が高い事が大きな強み。フルヒットならほぼ一撃で割れる上にフルホールド横スマを当てられるチャンス。最初の蹴り上げは閃光マッハパンチよりも発生が早く、序盤は空Nからつなぐことも可能。ダメージも高く、火力稼ぎにも貢献できるため、閃光マッハパンチよりもリターンが高い。また、急降下中のメテオを活かした道連れや復帰阻止も可能。閃光マッハパンチと違い、斜めベクトルだが吹っ飛ばす方向はこちらの横移動の調整である程度決めることができ、相手のベク変次第でで思いもよらぬ早期撃墜になることも。
  • 空N、空後、空下、鉄球投げ(NB1)
    復帰阻止に利用しやすいワザ。復帰力が高いファイターではないため、復帰阻止があまり得意な方ではない。特に深め低めに追いかけるのは自滅のリスクが高く、クラウドガノンドロフに有効な2段ジャンプを潰すような復帰阻止が難しい。蓄積ダメージが低い相手や復帰力が高いファイター相手の「撃墜に至らない復帰阻止」もハイリスクローリターンなので、やる必要性は低い。鉄球投げを活用しよう。
  • 昇天スピンキック(上B2)、突き上げアッパーカット(上B3)
    着地狩りやコンボからバーストが狙えるワザ。昇天スピンキックは横、突き上げアッパーカットは上方向の撃墜力に優れる。DAの性能が高い他、必殺ワザが上方向のベクトルを持つものが多いため、こうした展開から撃墜に至るケースは少なくない。上Bで着地狩りするふりを見せて回避を誘発させてから地上で上スマッシュや閃光マッハパンチ、瞬発百裂キックなどを狙うのも手。これらも上方向のベクトルを持つワザなので撃墜できなくとも着地狩りを継続できる。昇天スピンキックのベクトルの低さを利用して復帰に鉄球投げを合わせるセットプレーも強力。

テクニックや小ネタワザ

復帰

格闘Miiは単純な上必殺ワザの復帰距離が短いキャラなので、空中ジャンプと上Bだけではガケに届かない、もしくは最短距離でしか帰れず復帰阻止を受けやすい状況に陥りやすい。できることなら横Bの燃焼ドロップキックか下Bの反転キックのどちらかを入れておきたい。入れてない場合は短い復帰距離の中で可能な限り空中ジャンプや上Bのタイミングをずらして復帰阻止を回避するほかない。

燃焼ドロップキックの場合は緩やかに斜め下へ滑空できる。主な使い方は「復帰距離を伸ばすために使う」か「ガケつかまりに使う」のどちらか。どちらかというとガケつかまりに使う方をメインにした方が良い。ドロップキックのくせにガケつかまりの判定はかなり甘めなのでつかまりやすい。
復帰距離稼ぎに使う場合、連発できるとはいえ後隙は相応にあるため、半端な距離で使用すると後隙を叩かれてガケが遠退いてしまうことがある。また、場合によっては復帰阻止に来た相手にヒットすることもあるがその際キャラが跳ね返ってしまい結局復帰距離が伸び悩むことになる(キャプテン・ファルコンの上Bの様にヒットすると復帰力が高まったりはしない)。このワザで相手を蹴りに行くのは復帰距離に余裕のあるときのみにするのが無難。一方、大きめに飛ばされ後隙を狩られないほどの距離であれば安心して距離稼ぎに使える。ガケ上で待ち構える相手にこのワザで突っ込むこともできるが、やはり後隙に不安があるためあくまで裏の選択肢として、多用しないように。

反転キックの場合は「復帰距離を伸ばす」か「ステージ上に着地する」のに使える。
これもどちからというとステージ上に戻るために使うのが良い。復帰距離を伸ばすために先に使うと、大きく放物線を描くという特性を殺してしまいやすいし、後隙も大きく狩られやすい。が、もちろん大きく飛ばされてしまった場合は早めに使って距離を伸ばさなくてはならない。ステージ上に戻れない距離でこのワザを後に残してしまうと復帰が非常にやりにくくなる。
ステージ上に着地する反転キックは、「キックを出さずに降りる」「キックで相手に突っ込む」「キックで相手から離れる」といった揺さぶりをかけることができる。ガケつかまり(ガケ攻め)をスキップすることもできるのもありがたい。着地狩りの拒否にも使える。とはいえスキが大きいワザであることに変わりは無いので無茶はしないように。
また、モーション中は一切ガケをつかめないので注意。キックを出してステージの下へ一直線ということのないように。

キャラ対策

Mii 格闘タイプ対策

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