対人戦指南/アイテムあり

Last-modified: 2024-03-07 (木) 07:45:27

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アイテムありルール指南

アイテムありのルールなら初心者と上級者の差は小さい」と思われがちだが、実際はそうでもない。
確かに、アイテムありルールまで深く研究するプレイヤーが少ないため上記の現象が起こることは少なくない。
しかしアイテムに関して深い知識を持った上級者と初心者が対戦すると、アイテムなしのルールよりも酷いワンサイドゲームになるということもままある。

アイテムを使う理由を生み出すためか、基本的にアイテムはファイターのワザよりも強力に設定されている場合が多い。
超火力、超低%撃墜、広範囲、ガード不能、回避不能、ファイター消滅、長時間拘束、一定時間無敵、2対1の状況を作り出す……などなど、枚挙にいとまがない。
それらの性能や扱い方を正確に把握しなければ、たちまちアイテムに振り回されて酷い目に遭うことだろう。
 
もしアイテムありのルールで一方的に負けたくないのであれば、アイテム関連の知識を十分に蓄えておきたい。
知識量で上回れば、たとえ操作技術や読み合いの技量で劣っている対面でも勝ちをつかむことは不可能では無くなるはずだ。
 
なお、アイテムありのルールでも「アイテムが落ちていない時間」というものがどうしても存在するため、そういった時間で巻き返されないようにするためには「アイテムなし」ルールで技術を磨くことが推奨される。
特に「ジェネシスパーツ」や「ドラグーンパーツ」が出現する試合は即座に使用できるアイテムが実質的に減少する試合となるため、アイテム頼りの立ち回りはいつもより難しくなる。

1on1の場合

乱闘以上に知識量の差が表れるルール。
アイテムの仕様を知らないと一方的にアイテムの暴力で押し流されてしまうことも多々。
「全アイテムあり」で出現率は「ふつう」という前提で、覚えておくといい仕様を以下にまとめておく。
 
なお、アイテムありルールは1on1補正が発生しないということも覚えておくこと。

アイテムはおおよそ10秒毎に出現する

出現率「ふつう」の場合、おおよそ10秒毎にアイテムが出現する。
アイテムは基本的に強力。なるべくステージ中央を陣取り、いつでもアイテムを回収出来るようにしたい。
敵ファイターを場外に飛ばした時も、復帰阻止よりも崖上に立つことを優先したいところ。

アイテムはシールドを張った状態から前後上下に投げる事が出来る

アイテム投げはシールドキャンセルで行える行動である。ファイターにもよるが、アイテム投げは比較的速くリターンの高いシールドキャンセル行動となる場合が多い。
何が言いたいかというと、アイテム持ち状態のシールドを張った相手にウカツに暴れるとアイテム投げで手痛い反撃されてしまうということを覚えておこう。
後ろにも投げられるので、めくりもそれほど有用ではない点に注意。

アイテム空中キャッチ/捨て

空中でアイテムと重なった状態でスティックをニュートラル状態にしてつかみ入力をするとノーモーションでキャッチすることができる。
また、空中でアイテムを持った状態でスティックをニュートラル状態にしてつかみ入力をするとノーモーションで真下にアイテムを捨てる。

取得した際に足元に下投げした方がいいアイテム

  • モンスターボール、マスターボール、ハチのす、カプセル、箱
    これらのアイテムは足元に直接ぶつけることでアイテムの恩恵を受けたりカプセルからアイテムを回収することができる。
    投げてぶつけても微弱なダメージにしかならず、相手にキャッチされるとこちらがピンチになるため、極力下に投げてしまいたい。
    ハチのすは地面にぶつけると一番近い敵ファイターにハチをまとわりつかせることができる。投げた本人に向かわないのは謎だがツッコミ禁止
    カプセル、箱は爆発しても投げた本人は巻き込まれないので、相手にアイテムを取られたくないのであれば即下に投げよう。
    くす玉やタルは自分に爆風や攻撃がヒットしてしまうので下に投げてはいけない。

シールドに頼りすぎない

一見シールドが可能に見えてもできないアイテムは多い。
例えばスマートボムやチューインボムの爆風はシールドで防げない。
また、有名かもしれないがどせいさんをシールドにぶつけると一撃でブレイクする。
アイテム持ち状態のシールド展開は強力なテクニックだが、こういったネタもあるので頼りすぎないようにしよう。
その他、ボムへいなどはそもそもの威力が高すぎるためシールドの削り値が凄まじくシールドが無傷でない限りほぼ割れる。

アイテムを餌にし、こちらが有利な状況へ誘い込む

アイテムに近づこうとしている時、またはアイテムを拾った瞬間を狙ってDA等を差し込んだり飛び道具を撃ち込んだりすることで、アイテムに目がくらんだ相手に手痛いお仕置きをすることができる。
特にアシストフィギュア、ハンマーなど非常に強力な一方で取得時に明確なスキを生むアイテムが出現した際に有効。
 
もちろん、これを相手に悟られていると敢えてアイテムに向かわずにこちらを攻撃され、吹っ飛んでいるスキに安全にアイテムを回収されてしまうケースもある。

危険度の高いアイテム

アイテム戦1on1において、特に戦局を大きく変えてしまうアイテムを紹介する。
取った側が危険な目に合うという意味での危険度の高いアイテムも紹介。

開く
  • スーパースター、ハートのうつわ
    いうまでもなく危険なアイテム。取られてしまうと無条件で戦局が悪化するので全力で取りに行くこと。
  • タイマー、サンダー
    取った側がデメリットを受ける可能性はあるものの、基本的には取った側が有利な運ゲーである。
    サンダーはまだ逃げが成立する可能性はあるが、タイマーは対策不可の即死まで持っていける可能性をも秘めているため凄まじく危険。
    故に基本的に取りにいかない理由は無いが、状況が有利な側はタイマーやサンダーを取りに行く相手を徹底的に妨害することで運ゲーを回避出来る可能性はある。
  • スマッシュボール
    言うまでもない。ただし、ファイターによっては「使うと自分が高確率で不利になる、しかも通常必殺ワザが主力ワザなので切りふだ状態になると困る」という使い勝手の悪い切りふだを持たされてしまっている場合も。
    そういったファイターは、スマッシュボールを取らずに相手のスマッシュボールを割りに行く動きを妨害することを優先したい。
    そもそもそのようなことをしないといけないファイターはスマッシュボールありのルールに恐ろしく向いていないというツッコミは禁止。
  • 巨塔
    アイテム戦のやりこみが出るアイテム。打撃武器としても射撃武器としても強いこのアイテムだが、投擲物としても最強格のアイテムである。
    アイテム投げコンボが絡むととんでもないダメージを叩き出し、ステージによっては0%から撃墜まで持っていかれる場面も。
    コンボに自信がないのであれば、相手に利用される前にとっとと場外に捨ててしまうのも手である。
  • ドラグーンパーツ、ジェネシスパーツ
    超低%撃墜を可能にする点もそうだが、このアイテムが出る試合は普通のアイテムが出る頻度が下がるというのが難しいポイント。
    両方のパーツが出る試合は特に酷く、普通のアイテムが出る頻度が恐ろしく下がってしまう。
    ジェネシスパーツは集まったところで扱いが難しいのも厄介なところ。
  • アシストフィギュア、モンスターボール、マスターボール
    2対1の状況を作るこれらのアイテムは言うまでもなく危険性が高い。
    ヘルパーの攻撃はガード不能のものや超持続や長時間拘束するものも多く、連携を組めば上級者でも回避は困難。
    アシストフィギュアは発動時にスキを作るという点も、危険性を上げる要因となっている。
  • ハンマー、ゴールデンハンマー
    超威力かつガードをカンタンに割ってしまう攻撃を長時間振り回すこの武器。
    当然危険性は高いが、判定が滅茶苦茶弱いという弱点も持っている。なんとシークの空Nどころかリトル・マックの空Nにすら勝てない。
    ハンマー状態は空中ジャンプ・ガケつかまりが出来ないので、スマブラキックで小突かれたりすると悲惨。
    ハンマーに対処できない初心者や対処が完璧でない中級者相手なら猛威を振るうが、上級者相手には取らない方が良い。
    また、カウンターされると大惨事なのでカウンター持ち相手の場合も取らない方が良いだろう。
  • くす玉
    投げてからアイテムが出るまでに時間がかかる都合上、アテには出来ない。しかも爆発した際に自分もダメージを受ける仕様があるので下にも投げられない。
    大型アイテムなので拾って投げると大きなスキが生じる。殴って開ける手もあるが、殴る際にスキが出来ることには変わりがない。
    苦労して開けてもボムへいばかり出したりたべものばかり出したり、ハズレを出したりと内容がしょっぱいことも少なくない。
    故に、リスクリターンがあまりにも釣り合っていないキャリアアイテムである。基本的には触れずに無視を決め込むのがよいだろう。
    ただし危険なアイテムを出して一発逆転を狙うのであれば開けるのも手ではある。

アイテム投げの発生・後隙にはキャラ差がある

今作ではアイテム投げの全体Fが統一されている。アイテム投げの発生が速いファイターは後隙が大きく、逆にアイテム投げの発生が遅いファイターは後隙が小さい。
とはいえ、発生が速ければシールドキャンセルアイテム投げで着実にダメージを取りやすくなるため、基本的にアイテム投げの発生は速い方が得である。

その他、アイテムを絡めた固有テクニック・仕様があるファイター

長いので折り畳み
  • ネス、ミュウツー、リュカ、カズヤ、ソラ
    空中ジャンプ中にアイテム投げ、しゃげきアイテムによる攻撃をするといわゆる「ぺち」が発生する。
    これを利用した攻撃方法もあるが、復帰中にこれをやらかして距離が足りず落下…ということが起こらないように気を付けたい。
  • ドンキーコング
    ドンキーコングは大型アイテムを持っている時でも地上ジャンプが可能。
  • むらびと、しずえ
    アシストフィギュアをしまう、アイテムをポケットと手元で2つ確保することが可能。
    特に、アシストフィギュアを好きな場所・タイミングで発動出来るのは彼らのみの特権。
  • カービィ、ワリオ、デデデ
    NBによる吸い込みやかみつきは、アイテムを食べる事ができ、少量回復する。ワリオはオナラもたまる。
    ただし一部アイテムは食べることが出来ず、大きなアイテムを食べるとスキが大きい。
    また、爆発物を食べると爆発しダメージを受ける。
    ワリオとデデデはたべもの系を食べると回復量が1.5倍になる。
  • アイスクライマー
    パートナーもアイテムを拾得することが出来る。通常ワザと違い、アイテムは本体と同威力で使える。
    ただし、「スペシャルフラッグ」「ジェネシスパーツ」「ドラグーンパーツ」は拾うことが出来ない。
    また、ボンバー・スペシャルフラッグ展開中のパートナーはアピールを繰り返すため操作が出来ない。
    ボンバーの拾得及び展開はパートナーでも可能。ただし、二人同時には出来ない。
  • ネス、リュウ、ケン、カズヤ
    ネスの下強、リュウケンの下弱や上弱、カズヤのシットジャブは「ワザをキャンセルして再度ワザを出すことができる」という仕様がある。
    これにより、これらのワザを連打している間はアイテム拾得判定が出続け、さらに連打中はアイテム投げが暴発しないという小ネタがある。
    ちなみにリュウケンの下強と似たワザであるテリーの下強にはこの仕様がないので出来ない。
  • ベヨネッタ
    上B、横Bの着地ペナルティはアイテム投げの硬直で上書きすることが出来る。
    ベヨネッタがアイテムありルールにおいて強力なファイターであると目される理由の一つ。
  • シモン、リヒター
    下Bの聖水は、一見アイテムとは無関係のように見えてワザを使用した瞬間に「アイテムを取得した」という判定が下されている模様。
    これによるものなのかは謎だが、アイテム持ち状態だとそもそも下Bを使えないという仕様があるので空振りに注意。
  • ミェンミェン
    右アームから左アームによる追加攻撃は、アイテムを持っているかどうかを問わず通常通り行われる。
    また、必殺ワザボタン短押しによる弱攻撃はアイテムを持っていても通常通り行える。
  • ディディーコング
    下必殺ワザのバナナのかわは、アイテムを持っている時に入力すると後方に捨てるという仕様がある。これはアシストフィギュアであっても例外ではない。
    空中でアシストフィギュアを拾って地上に立つ前に下必殺ワザを入力すれば、アシストフィギュアを比較的安全に発動させることができる。
  • ミェンミェン、ロックマン
    ミェンミェンは空前・空後、ロックマンは空Nを入力しながら着地することでアシストフィギュア所持時も歩くことが出来る。
    地上で全体Fが終了すると即アシスト召喚の構えになってしまうので少々コツが要るが、他のファイターより安全にアシストフィギュアを発動出来るといっていいだろう。

乱闘の場合

アイテム習得の判断

タイマンでのアイテムありルールでは当然ながら相手に使わせないという意味もあって、出現したアイテムはできる限り拾得するのが望ましい。
しかし複数人入り乱れる乱闘では、アイテムの種類によってはそれほどの恩恵を受けれない場合も多い。
目の前にポトリと出現しとからと言って、ダメージのたまっているファイターを撃墜できるチャンスを逃したり、アイテムを取りに行ったがために激戦区のど真ん中に飛び込んでしまっては元も子もない。
拾得しに行く時のリスクとリターンの管理をできるようになれば、公式ルールでの乱闘の勝率もぐっと上がるはず。

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