カムイ

Last-modified: 2023-09-12 (火) 12:44:05

作品・キャラクター解説

・作品解説
 『ファイアーエムブレムif』は2015年にニンテンドー3DSで発売されたFEシリーズの第14作目。
ライトユーザーにも取っ付きやすいよう方向転換した「ファイアーエムブレム覚醒」の流れを汲んでおり、ライトユーザーに優しいゲームに仕上がっている。*1
 ポケモンのように2つのバージョンから選べるゲームであり、これによって侵略する側・される側のどちらに付くかが分岐。一つの世界観で全く違うストーリーが展開されるという作品。

ゲームの評価

 ゲームの難易度はなかなか高く歯応えのあるSRPGが遊べる一方で、ライトユーザーに配慮した難易度調整モードや、非常にアクの強い奇人変人個性の強いライトノベル的な登場人物たちが大量に登場すること、前作で好評だった結婚・子供システムなどを導入したために、恋愛ゲーム的な側面を求める新規ユーザーの大量確保に成功した作品である。男同士の同性愛・同性結婚も可能なのでそういった嗜好を持つお姉さまにも好評だった。ちなみに男同士で結婚した場合でも、そのキャラの子供ユニットは出てくる
 ただ新規獲得のために無理矢理前作の子供システムを突っ込んだ弊害、および複数バージョンでシナリオ原案を分割しなければならなくなったことや、前作ユーザーを引き込むために無理矢理前作とリンクさせたり、FEをよく知らない某有名ライターを話題性のために引き込んだり、キャラ付けのために世界観に合わない「同人誌」や「腐女子」などの現代日本サブカルチャー要素が満載でツッコミ所しかなかったり…その他にも多々あるがシナリオ面およびテキスト面に大幅なしわ寄せが来ることに。ハッキリ言ってしまうと物語としては破綻してしまっている。
 その結果、カムイのキャラ設定や侵略側の理由付け、子供ユニットのご都合主義、その他ストーリーが説明不足だったり超展開だったりと、突っ込みどころが盛りだくさんになってしまった。
 これらのことから、「シナリオは擁護できないアレだけど、その他はおおむね満足」、「シナリオ全スキップで良ゲーになる」、「キャラと音楽とゲーム性は好き。シナリオなんてなかった。」という評価をされるゲームである。

 本編で説明不足だったところなどは設定資料集が販売されているため、そちらで把握すると良いだろう。
 

・キャラクター解説
 白夜王国に生まれ、暗夜王国で育った未来を選びし王子/王女。
 「カムイ」と言う言葉自体はアイヌ語で『神性を持つ霊的存在』と言う意味。英語では「Corrin(コリン)」と呼ばれる。ルフレ同様、マイユニットで男女両方から選べる様になっている。
 白夜王族の一員だが、幼少期に暗夜王国に攫われてしまい、白夜王族であると言う事実を知らずに長い期間幽閉された生活を送っていた。
 幼いころから幽閉生活が長かったせいか、性格は夢見がちで世間知らず。そしてお人好し。
 優しいを通り越して甘ちゃんの領域であり、人を殺す事どころか誰かと争う事そのものに強い忌避感を覚えており、歴代主人公で最も戦争に向いた性格ではない。
 実はこの性格、FEシリーズにほぼ必ずいる仲間側の竜族関係者ユニットに多く、カムイも竜族と人間のハーフである。スマッシュ攻撃などで竜に変身してるのはそのため。
 ちなみに作中のとある人物のセリフで分かることだが、実はルフレの遠いご先祖様…というか転生前に当たる人物である。
 じゃあルフレも竜の力が使えるのかという疑問があるかもしれないが、実は原作のルフレもある意味竜の力を使えている。最悪の形でだが。

 ある時幽閉から解き放たれ、暗夜王族として白夜王国との戦争に参加し、自分の出自を知る。
 そして白夜側について暗夜と戦うか、暗夜側について白夜と戦うか、両軍をまとめて敵に回し、共通の敵として両国の争いを止めるかという究極の選択をえらぶ羽目になる。
 なおスマブラ参戦にあたっては原作にない4つ目の選択肢「大乱闘に参戦する」を選んでいる。現実逃避するな。
 ちなみに、実はカムイは白夜王家の人たちとは「そもそも兄弟ではなく一切血がつながっていない」という衝撃の事実がルートによっては明かされる。まぁ、開発後期に後付けで導入された結婚システム*2で白夜王族と結婚できてしまうので、近親婚を匂わせること自体がNGの海外で売るためにはそこら辺は仕方なかったともいえる。*3

 

 なお、見ての通り裸足である。これはデザイナーが「囚われた者」あるいは「奴隷」をイメージしたためである。

 
余談

男女が選べるが、女性カムイのほうが明らかに人気が高い。性別が選べるマイユニットで言うとルフレやベレト&ベレスも女性側のほうがちょっとだけ人気が高く多少の差はあるが、ここまで露骨に男女の人気差がついているのはカムイのみである。
ある種の乙女ゲーという側面もあったため女性ユーザーからの人気が高いゲームだったからでもあるが、それ以上に夢見がちでふわふわした性格が男性カムイだと違和感が大きくなってしまったのも原因のひとつか。
その影響もあってか、スマートフォン専用ソフト「ファイアーエムブレム ヒーローズ」では露骨に女性カムイのほうが性能面で優遇されていたり、専用の強力なスキルが貰えたり等の厚遇を受けている。

ファイター性能

 『for』のDLCで参戦。運命を決める選択肢から現実逃避するかの様に参戦した。原作同様、男女双方から選べるが、元々の人気も影響して、女性カムイの方が使用率は高め。

長所

  • 攻撃範囲が広い。先端当てをすれば威力も強力。
  • 武器持ち故に攻撃の判定は非常に強い。
  • 着地狩りにおいてはターン継続から撃墜までこなせる技が揃っており、得意分野。
  • 空中攻撃が全体的に優秀。
  • 癖は強いもののFE系ファイターとしては珍しい飛び道具持ち。
  • 上投げ竜化突で撃墜可。
  • 横B跳槍突は汎用性が高く、連携や撃墜に繋げられる。
    • 難度は高いが、先端は崖上から崖掴まりを狩れる。
  • 下Bのふっとばし倍率が高い。忘れた頃に出すと強力。
     
    短所
  • 全体的に機動力が低め。
  • 復帰性能が低い。
  • カウンターはふっとばし倍率は高いが飛ばす方向が上なため、他のカウンター持ちとは異なり相手の復帰を詰ませるような使い方ができない。
  • 全体的に火力が控えめ。高火力コンボもなく、機動力の関係で着地狩りや復帰阻止展開継続も苦手。自身の復帰が脆いこともあり壊されやすい。
    • 空中技もベクトルが上だったり(空N、空前、空上)、使うと自分も後退するため壁を張るような使い方ができなかったり(空後)、使うと自分も死んだり(空下)とそもそも復帰阻止に適した技がなく、素直に台上で倒し切るか難度の高い崖狩りを通す必要がある。
    • 差しあいを丁寧に制しつつ、どこかで横スマ先端orホールド押し付け、NB溜めや横Bを当てて壊す立ち回りが必要。
  • 掴みの性能が低く、ダッシュ掴みについては全キャラ中最弱。シールドを咎めることが出来ない。
  • DAが発生遅め、威力に難あり、後隙多め、走行速度も遅いから差し込みにくいと、半分くらい死に技となっている。
     

色々もっさりしている技が多いが、技の攻撃「範囲」は広く、
投げも威力は低いが投げモーションで第三者を巻き込んだ時の打撃は非常に高火力に設定してあるほか、
溜めればデカい拘束弾になるNBも乱戦では非常に輝き、カウンターが左右両方に出るなど、
タイマンやチーム乱闘ではなく完全な乱闘になると非常に厄介な敵になる特徴がある
ある意味原作再現。

ガノンドロフとの相性

実を言うと剣士キャラの中では一番マシなカード。

  • 機動力が上にも下にも横にも低いので剣士キャラにありがちな引き行動や高速接近を気にする必要があまりない。
  • カムイが得意とする間合いはガノンも得意とする間合いである。
  • 差し込み技がバースト技も兼用しているため、基本的にバースト難民になってしまうカムイはガノンを倒しきれずにチャンスを与えてしまう。
  • 復帰阻止も得意でないため、他の剣士相手だと頻発する復帰阻止でぼったくられるような心配も薄い。
  • DAが発生遅い、速度も遅い、後隙多い、ジャスガ狙いやすい、当ててもリターンが乏しいという悲しい性能の技になっており、地上から差し込むことを苦手にしている。差し込みにいくなら否が応でもジャンプしなければならず、読み負けやすい。
  • 長いリーチの技も判定or持続で難がある技ばかりなので付け込む隙がある。特に横スマッシュは先端以外が特別に弱く設定されている。
  • 速さが足りないので長リーチキャラにも関わらず有効な位置取りをし続けること自体が難しい。実力の差が激しくない限りは絶対にどこかでターンをガノンに取られる。
  • 本人の復帰は距離が短いのに頭上の判定が残念なことになっているので空下を合わせれば死ぬ。
  • 飛び道具もあるにはあるが使い勝手がかなり悪い。後隙が長い+足が遅いので遠距離で使われてもこちらへのプレッシャーにはなりにくい。
  • 劣勢になった後に切り返しに向いた技が乏しく、逃げられる機動力もないので試合をぶっ壊してくるファイターを苦手とする。
  • 投げの性能はそこそこだが、つかみの性能が低い。特にダッシュつかみの範囲はワースト1位。なので困ったらガードがだいたい通じる。

…など、ガノンドロフがワンチャン拾える場所が大量に用意されている不思議な相手。
キャラクターコンセプトが「丁寧な立ち回りで間合いを管理しつつ、冷静にいなしていく」というキャラなので、
ガンガンプレッシャーをかけて立ち回りを壊してやると倒しやすくなる。

とはいえ差し合いでは武器判定のカムイの方に分がある。他の剣士よりもチャンスが多いのは事実だが、浮かされたあとの展開の危険さは同じ。油断はしないように。

余談だが、度重なるアップデートによる上方修正を得た上でこの相性である。
発売初期のバージョンでは今よりも更に性能が劣悪であり、魔王が有利をとれるレベルであった。

要注意技

・刺突→白掬→暗閃/竜穿嵐→竜穿牙(弱)
手を槍に変化させて突く。3段目は単発と百裂に分岐する。
発生5フレームでカムイの中では早いが、弱全体から見るとやや遅め。代わりにリーチが長い。
百裂のダメージが結構高めで、低蓄積のうちからそこそこ吹っ飛ばすのでライン回復や崖外追い出しに使われる。代償として蓄積が増えても吹っ飛ばしはあまり伸びず、撃墜には使えない。
逆に単発3段目はダメージは安いが吹っ飛ばしがそれなりに伸び、寿命バースト狙いで使われることがある…が、ぶっちゃけ寿命用としても信頼できない吹っ飛ばしなのでカムイ使い側も忘れている感がある。

 

・夜刀斬(横強)
普通の剣攻撃。
発生8フレームでそれなりの撃墜力があるため、崖端でのバースト用に使ってくる。ベレト/ベレスの横強みたいなワザ。
大体140%くらいがデッドライン。弱単発3段目よりも発生が遅いがバースト力は強い。
ただ、密着で使うなら弱や下強、小ジャン空Nの方が便利なので、バースト択以外で見ることはあまりないかも。

 

・足砕(下強)
足下を剣で切り払う。ソラとほぼ同じモーション。どうみても足を砕いてはいない。
カムイの地上技のなかではかなり素早く、弱攻撃と同じ5F発生。持続はなくこの瞬間のみ。
ソラと同じく当てた相手を自分の頭上に浮かせる性質をしている。
30~50%帯域では下強⇒上強⇒空上が繋がり、50~110%帯域では下強⇒空上が確定で繋がる。
バースト技でもある空上が繋がるのが何よりも危険であり、出来る限り拒否したい技。

 

・竜穿突(横スマ)
カムイのメインバースト手段その1。
剣を構えつつ、槍に変化させた左腕で突き刺す。突き刺しは上下シフト可能。
またホールド中に構えた剣はチェーンソーのように動きつつ連続ヒットする攻撃判定がつく。
先端の威力が非常に高く、かつ発生も早め。リーチも長く、魔王が無計画に空Nでぴょんぴょんしているとこれでお仕置きされる。
先端はガード硬直およびガード削りも強力であり、ガードが間に合ったとしても反撃はまず無理。おとなしく次の行動の観察に徹するべし。
ただ、先端以外の判定は特別に弱く設定されており、簡単に相殺可能であったりする。喰らいそうなときは相殺狙いワンチャンが通る。
先端以外なら魔王の新品DAで一方的に打ち勝ちながら本体に攻撃当てたりも出来なくはない。先端だと死ぬけど。
剣のホールド判定はシールドをガリガリ削るので肉漏れやブレイクが発生しやすい。密着はNGと心得ること。

 

・直上竜穿突 (上スマ)
両腕を槍にしつつ屈み、腕を交差させた後に両脇越しに真上を突き刺す。(なんでこんな謎ポーズ取るんだ?とは言っちゃダメ)

判定が細かく槍の先端・根本と側面に分かれているが、横リーチ自体は狭く、上方向も謎ポーズのせいで槍が上まで伸びきらないのでそこまで強くない。
発生も持続もそこまで強くないのでカムイが積極的に振ってくる技ではない。
ただし、大きく屈むせいで空中攻撃を回避して真上に向かってカウンター気味にぶっぱすることが可能にはなっている。
地味にホールドからの発生が素早く、槍を使った技のなかでコレだけは判定が弱くされていないので魔王の足では勝てない。
地上にいるカムイを真上から攻撃してはいけない。

 

・空中攻撃各種
カムイの主力。
基本的に打ち上げる技が多く、空上はそれなりに吹っ飛ばしバーストも狙えるので展開の取り方は基本的にお手玉になる。
他の剣士キャラ同様打ち上げられているときには下手に暴れず体勢を立て直すことを目指すこと。
ただ、逆に言えば上に飛ぶので復帰阻止場面で突っ込んでくることはあんまりないということでもある。
こういった理由もありカムイ戦はバースト技を通されなければ生き残りやすい、というカラクリがある。

  • 方円(空N)
    剣と槍化した腕でくるっと周囲に攻撃。当たると上に飛ぶ。
    発生6Fで持続が14Fもある当てやすさに特化した技。ガーキャンでも使われる。
    その分火力は低いが武器判定で、当たると浮くので持続当てを喰らうとそのまま追撃が来る。
    下り空N→反転空後もシビアだが繋がるので注意が必要だ。
    ただ、出だしをジャスガ出来た場合は魔王の上スマッシュで反確が取れるのであんまりにもブンブンしてくる場合は狙ってリスクを付けてやるのも一興。
     
  • 跳打(空前)
    マルスの空前のような攻撃。ただしベクトルは上方向で撃墜は困難。当たると上方向に飛ぶ。
    持続が長く、判定を押しつけるような使い方をされる。低パーセントで引っかかると連続で喰らってしまう。
    発生が遅めだが全体隙はとても少ないのでダメージ稼ぎに使われる技。この技で撃墜されるようなことはまず無いが、ダメージ加速装置としては優秀な技。
    厄介な点はその全体モーションの短さから小ジャンプと同時に出したとき、着地際にもう一回ジャンプする事が出来ること。ヒットしているならそのまま空前、ガードされたならジャンプして逃げるということが出来る。マルスの空前への反撃のつもりで攻撃を繰り出しても一向に当たらないので注意。
     
  • 竜穿翼(空後)
    竜化して羽で攻撃。攻撃時に前方へ推進力が発生する。当たると横に飛ぶ。
    なかなかの吹っ飛ばしを誇る上にベクトルが横方向に強めで、翼部分は喰らい判定がないと優秀。
    超シビアだが空Nから繋げることが出来るので、崖際に不用意に立つとこれで殺されることになる。意図がなければ崖の近くでの戦闘は避けよう。
    カムイが仮に復帰阻止をするならコレか横B先端狙いのどちらかになる。
    復帰にも使ってくることがあるが、後隙はそれなりにあるのでコレを使ってきている時点で復帰の軌道は読めるはず。阻止の準備を急ぐべし。
     
  • 光輪(空上)
    上方向への切り上げ。当たると強く上に飛ぶ。
    カムイのメインバースト手段その2、かつ立ち回りの中心。
    持続が長く後隙も短め、空Nと空前で浮かせてからコレでトドメ、もしくは持続の長さを活かして下り空上を当ててから繋いでいく…というのがカムイの立ち回りの基板になる。
    とりあえず当たるとヤバイことになる技という認識で良い。
    全体的に高性能で吹っ飛ばしも強く優秀な技なのだが、その分OP相殺がかかりやすいのが救いか。
    撃墜レースにおいてラインを詰める必要がないというのはかなり厄介な点である。
    120%前後溜まってからの着地狩り展開では間違いなく飛んでくるので全力で回避したいが、全体隙の短さから連続でぶんぶん振ってくるので回避しても油断しないように。下手すれば二回目の空上が当たる。
  • 竜穿落(空下)
    足を槍にして急降下。多段ヒット技である。
    威力と吹っ飛ばしそのものは並だが攻めの緩急を付けるために時折放ってくる技。
    後隙が短いので暴れをガードした場合には反撃が取れないことが多い。着地狩りするときにはちょっと警戒しておこう。
    途中でキャンセルは出来ないため崖外では基本的にやってこないが、
    大ジャンプ⇒空下⇒すぐ空中ジャンプ⇒上Bで一応復帰できるためガノンの復帰ルートには合わせやすい点には注意。
    ただし入力が少しでも遅れればそのまま自滅であるため、状況が互角ならまずやってこない。
     

・跳槍突(横B)
カムイのメインバースト手段その3。
入力一回目でジャンプ、追加入力すると斜め下に槍をぶっ刺す技。空中で使うとジャンプせずそのまま斜め下に突き出す。
地形に刺さるとその体勢で派生行動待機状態になり、スティックの入力によって前・後突撃、上方向へ無敵ジャンプ、下入力でそのまま着地の4つの行動を選べるようになっている。
追加入力はAボタンでも良いので、横BAと最速入力した場合の発生は8F。とても早いバースト技である。
特に先端が異常に強く当たると早期撃墜をされてしまう。バースト難とひたすら付き合うことになるカムイとしては出来る限り狙いたくなる技である。

非常に強力ではあるがいくつか弱点もあり、まず突き刺し⇒突撃の時点でOP相殺がかかる。立ち回りのなかでブンブン振ってしまうと凄い勢いで弱くなる。
判定はその瞬間にしかない上に超狭いので先端に当てるのがまず難しく、カス当たりではへっぽこ。またかなり判定が弱く攻撃をかち合わせれば相殺可能。
「貫け!」というかけ声は突き刺しがヒットしたときにしか言わないので読み合いが楽だったりする。


・竜穿射(NB)
竜に変化させた腕から水のブレスを吐き、そのまま噛みつく。ブレスはしびれ付与もある。
溜めて弾のスピードと大きさを強化出来るが保持は出来ず、必ず噛みつきまで派生するので隙が大きい。空中で一瞬制止する性質がある。
単純な飛び道具としては取り回しが悪く、牽制場面では使いにくい技。
そもそもしびれ効果時間が短すぎる上にカムイ本人の足が遅すぎるので、ステージ上で撃つ飛び道具としては全く役に立たない。
二段目の噛みつきのほうがメインの技であり、それぞれ別個の溜め技になっているので溜め無し射撃をジャンプ飛び込みで回避しつつ接近したところを腕を巨大化させて噛みつくという初見殺しはやってくることもある。

 

魔王様に向かって出してくるのは大体復帰阻止でお茶を濁す場面である。
移動回避を使って復帰しなきゃならない距離まで飛ばされた場合はコイツを避けられなくなるため、その時は割と脅威になる。
また、空ダにも対応している&射撃と噛みつきはそれぞれ別でタイミングをずらせる都合上、崖捕まり場面に空ダでねじ込んで強引に仕留めに来ることもある。
とはいえ、こんなハイリスクなことをするくらいなら魔王の崖上がりを狩ることに全力を出す方がカムイとしては得意なのであんまりやってこない。奇策・裏択の類である。


・反竜穿(下B)
前作では弱攻撃ですら即死攻撃に変える脅威のふっとばし倍率と、超高速で動けるようになる後隙のなさで魔王を苦しめたカウンター技。
ただ、今作においてはDLC補正がなくなったからなのか倍率低下&後隙追加の弱体化を受けており、そこまで恐れるような技ではなくなった。
吹っ飛ばし方向が真上で、両サイドに出るので複数人戦闘を前提としているカウンターといえる。1on1規準ではデメリットが目立つ。
なお、台ありステージだったり空中に打ち上げたカムイに追撃を当てようとして反撃された場合は脅威と認識して良い。
ただ、カムイの下側には反撃の当たり判定がないので真下から空上先端で蹴り飛ばすような形であれば特に危険は無い。
一番ヤバいのは打ち上げられたときに手癖や追撃警戒などで暴れをしてしまったときに合わせられること。浮かされたら逃げるのを優先、というのがカムイ戦の合い言葉である。


・翔竜翼(上B)
端的に言うとマリオやゼニガメの上Bを重くしたワザ。
良いところと悪いところが明確に分かれている。
復帰中の頭付近を狙い打ちできたらうれしい。

  • 良いところ
    • 1on1で全段ヒットすれば16%くらいとそこそこのダメージ。
    • 最終段の吹っ飛ばしが強い。
    • 体の左右(翼付近)の判定が堅い。
    • 復帰距離は言うほど短くない。*4
    • 7~17Fまで全身が無敵になる。
    • レバー入力で頂上~斜め45度まで角度を付けられる。
  • 悪いところ
    • 発生が18Fとかなり遅い。
    • 頭部付近の判定が弱い。
    • ルートが直線的。
    • 全身無敵が攻撃判定発生と同時に切れてしまう。
    • ワザ使用後に横方向への移動力が大きく制限されるという独自の欠点を持たされている。

攻撃判定の発生がとにかく遅いので、ガーキャンで使ってくることはほぼ無い。
最終段の吹っ飛ばしはわりと強力なので、上空で受けると早期撃墜もある。「空上にOPがかかってるから上撃墜は無いだろう」と油断していると痛い目にあうかも。

 

・掴み・投げ
投げバーストを狙える上投げ「竜化突」が強力。
撃墜力はピカチュウやゼロサムをやや上回るという程度で、ほかほか補正にもよるが魔王相手だと170%くらいは蓄積が必要であり、積極的に狙う撃墜択と言うよりは寿命用の最終手段である。
掴みそのものはワーストクラスのリーチ、ダメージ低い、コンボが無い、崖端だろうと前後投げで撃墜できないなど無い無い尽くし。なので、カムイ側はシールドにリスクをつけるのが苦手であり、こちらとしては落ち着いてきちんとシールドをするのが大事
上投げで撃墜できない%で掴んだら、大抵は下投げで浮かせてから追撃を狙ってくる。
また、ポケスタ2などで前後投げをすると蓄積と位置次第でちょうどよく台の上に乗るため、それを見極められて且つ台上ダウンを活かせるような腕がある人は狙ってくることもある。

 

当然崖際では前後投げからの復帰阻止にも警戒。カムイは復帰阻止が得意なファイターではないが、それでも崖外に出されるのは厄介なことに変わりはない。
あと下投げも斜め上に飛ばすため、蓄積次第ではこちらも崖外に出されてしまう。

 

・掴み打撃(掴み中A)
このページ内でも何度か言及されている通り、カムイの掴みや上方向以外の投げの性能は劣悪な部類と言っていい。この掴み打撃も、中量級水準の性能であり可もなく不可もなくといった所。
では何故この項に記載されているのかというと、OP相殺に悩まされるカムイにとって非常に効率の良いOP回復手段だから。カムイの使いやすいバースト手段は主に空上、空後、横Bなのだが、これらは立ち回りやコンボでも多用するためOP相殺に泣かされるのがカムイの弱みであり、ガノンの破壊ポイントである。なので何度も掴み打撃されてしまうと%蓄積以上のアドを取られてしまう、という1点でのみ厄介な技である。
投げが弱いからと言ってレバガチャをサボらず、なるべく早く振り解こう。

立ち回り

日和らないこと。浮かされない限りはとにかく圧力をかけていくこと。
行動の選択肢を慎重に選びつつ戦える状況下ではカムイは割と強いキャラである。つまり魔王としてはプレッシャーをかけて選択肢を間違えさせることが勝ち筋になる。
日和って圧力をかけれなかったり、間合いに飛び込めずに横スマ先端の範囲に居座ったりすると処理されて終わる。持っている剣が微妙に短いのもあって空Nへの対処が苦手なのは覚えておこう。
というか、剣のリーチだけではなく攻撃モーションの都合でカムイは魔王さまの空Nを咎めるのがとんでもなく苦手なキャラである。焦らせれば焦らせるほどにガンガン通せるようになるのでとにかくプレッシャーをかけ続けること。

 

横スマ、空上、横B、(ついでに空後)のうちどれが新品なのかをハッキリ覚えておくことが重要。
カムイはこの内のどれかはバースト用に温存しておく必要があるので、バースト帯域になったら使われていない技を警戒しておこう。
地上技があまり頼りにならないのもあり、基本は空中から殴りかかってくる。空前は隙の少なさ故にガードした後にも逃げられやすいので、逃げるときの方向のクセをよく見ておこう。
バースト拒否を徹底すればそう簡単にはやられない。
ほかほか補正によって前後するが160%~170%を超えると上投げでバーストされてしまう。
しかし掴み範囲が極端に狭く魔王の横強の引きモーションなどで掴み判定から逃げれることもしばしば。ダッシュ掴みはもっと悲惨で発生が早くないのにリーチが全ファイターで最弱という苦しみを背負っている。だいたいあの待機ポーズ、およびダッシュモーションのせいである。
こういった理由でカムイは基本的にシールドが安定する相手である。
ただし、掴みが弱いからと言って警戒を薄めた結果掴み打撃によるOP回復を許す、というのは避けたい。上で述べた「温存された新品の技」の選択肢が増えバースト拒否の難易度が上がってしまう。
蓄積が100%近くなってきたらOP回復狙いの掴みにも警戒し、もし捕まったら全力で振りほどこう。

 

剣の判定はとても強いが、体を変化させた槍の判定はとても弱く相殺が狙える。とはいえ、浮かせて展開を取ってくるタイプのキャラなので、高く打ち上げられたときには暴れを控えめにしておくこと。暴れても空上で展開を維持されてしまうだけであり、下手すると下Bを合わせられてそのまま上方向バーストというお粗末な結果になってしまう。
剣士に浮かされたら着地と崖捕まりを意識という基本を守ろう。

 

復帰阻止は基本的には来ない…が、背を向けて突っ込んできたときには空後を押し付けるつもりである。翼部分は喰らい判定がないので反撃は無意味。とはいえ合わせるのはかなり難しいのでうまくタイミングをずらしておきたい。
ただ、復帰阻止が苦手とはいったものの、斜め下方向であるなら横Bという超強力なカードがあるので油断は禁物。

カムイは復帰阻止にとても弱い。崖外に追い出したら絶対に逃がさないように。
空下を合わせれば確実に料理できる他、復帰ルート上に空N置くだけでも簡単に処理できてしまう。


*1 FE覚醒が売れなかったら今後一切のFEシリーズの開発を中止する、という絶望的な通告をどうにか乗り越えた直後だったため、その流れを逃す選択肢はなかったのである。
*2 発売直前まで情報が解禁されなかったことも相まって、急遽用意されたものだと言われている
*3 前述した通り、シリーズ存続の危機を乗り越えた直後だったので結婚システムを抜くという判断はしにくかったのもまた事実であるとフォローしておく。
*4 Ver.4.0.0で伸びた。それ以前の攻略情報を乗せたサイトでは短い短いと連呼されていることもある。