ガノンドロフについて

Last-modified: 2025-07-26 (土) 09:25:32

ガノンミラー対策はこちらを参照。

関覧条件 荒らし行為をしないこと。関係ないことを記載しないこと。

魔王様解禁条件

  • アドベンチャーモードで闇の世界マップにいるガノンを倒すと使用可能に。
  • 勝ちあがり乱闘で「リュウ」を選び、クリアすると挑戦者として現れるので倒すと使用可能に。
 

キャラクター説明

おじさん.png

 
  • 選択カラー
    おじさん1.pngおじさん2.pngおじさん3.pngおじさん4.pngおじさん5_0.pngおじさん6.pngおじさん7.pngおじさん8.png
 

 本名 ガノンドロフ・ドラグマイヤ(海外のみの設定)。ハイラルを狙う魔盗賊。「ハイラル百科」によると身長は230cmとのこと。
 力のトライフォースの持ち主でもあり、その力により魔王となった存在。力・知恵・勇気を持ち合わせた者のあらゆる願いを叶えるトライフォースを奪うため*1にハイラル王家に仕えていたところ、ゼルダに察されてしまう。だがそれを逆手にとってリンクとゼルダを出し抜く策を用いて聖域に存在していたトライフォースを奪い取ったのだが、知恵あるいは勇気の素質に欠けていたため拒絶され、トライフォースは3つに分かれた挙げ句知恵と勇気のトライフォースはそれぞれ別人に宿ってしまい、残された力のトライフォースしか入手できなかったという経緯がある。
 出身はゲルド族。ゲルド族は100年に1人しか男性は産まれないが、ガノンドロフは男性として生を受け、双生魔導師ツインローバにより育てられる*2。ゲルド族での「百年に一度産まれる男が王になる」という伝統によりゲルドの王となるが、義賊としての立場を良しとせず世界の征服を目論む。故郷の砂漠とは異なり、豊かなハイラル王国に憧れを感じていたのも切っ掛けかもしれないと本人は後に語っている*3。ゲルドの盗賊団の長であり、魔力を用いたため魔盗賊と呼ばれるようになった。
 性格は冷徹かつ野心家。たとえ同じゲルド族であろうとも自分の障害となる賢者に覚醒するのであれば切り捨て、リンクに敗れた影武者を役立たずと断じてトドメを刺すなど、野望のためならば味方・身内にも容赦がない。*4
 一方で自分に挑む者の無謀な勇気や強さを認める度量もあり、どこかコミカルなところがある任天堂の悪役の中では場違いなほどシリアス一辺倒のカリスマ性の高い悪役に仕上がっている。

 

 力は勿論のこと、教養も戦術眼も高度であり知恵は申し分なく、ハイラル王家を奪うという豪胆さも持つので勇気も持ち合わせているハズなのだが、何故か拒絶されてしまっている。
その理由は不明だが、一説によると「恐れることを知らないからこその豪胆さであり、神の求める勇気ではないから」「策を用いた=狡猾で慎重な面を勇気と見なされなかったから」、あるいは「力のみに偏りすぎているから」らしい。
 作品ごとのリンクとゼルダは魂が転生しただけの別人であるが、ガノンドロフ=ガノンは例外*5を除いて全て同一人物である。単に「ガノン」表記の場合は、ガノンドロフの人格が破壊衝動に飲まれて巨大な豚型の魔物になっていたり、怨念のみが暴走して自然災害に成り下がっている場合を指す*6
 また、ガノンドロフ自身も、かつて女神ハイリアと同格の力を持つ魔族の王だった「終焉の者」の転生者である。彼の最後の思念により、マスターソードとトライフォースが失われない限りは未来永劫ゼルダとリンクを殺すために復活と転生を続けることになってしまった。
 これはガノンドロフにとっても呪いであり、時間軸が「時のオカリナ」から離れるほどに精神的に疲れきったような様子が垣間見えるようになっていく。そこから更に気が遠くなるような時間が進むと精神が完全に擦りきれて怨念だけが暴走しているような状態になってしまう。

 趣味は音楽鑑賞および演奏。ちなみに演奏の腕はかなり高度である。一体どこで習ったのか分からないが得意な楽器はパイプオルガン。
 盗賊としては意外なことに宝石にあまり興味が無く、唯一の例外を除いて個人としての価値を見いだしていない。その唯一の例外がトパーズ、それも美しい黄金色の輝きを放つインペリアルトパーズである。なお、インペリアルトパーズの宝石言葉は「卓越した力」である。*7…案外ロマンチストなのかもしれない。


ファイター性能


原作ではゼルダに憑依したり分身を作ったり光弾を放ったりと主に魔法を用い、騎乗での戦闘もこなす。さらに槍や剣などの武器も使うなど結構多芸だが、スマブラでは後述の理由で体術メインの肉弾戦を得意とするパワー偏重型の重量級ファイターとなっている。

持ち前の攻撃力の高さは圧巻の一言で、一発一発確実に重い攻撃を叩き込む感覚はガノンドロフならでは。弱攻撃ですら妙に重く、所謂小技のたぐいは殆ど無いと言っていい。
運動性能は最低クラスで、ワザの発生も遅く隙が大きいものが多いが、どのワザでもバースト可能な程技のバーストラインが低い。
上述の特徴から1on1は少々苦手だが、乱戦ではそのあり余るパワーで撃墜を量産できる。
普段は慎重に立ち回りつつじっくりとチャンスをうかがい、
強烈な一撃で全てを奪い去るという気構えが求められる。

DXにてキャプテン・ファルコンのモデル変えキャラとして参戦した経緯があり、
ワザのモーションの多くにその名残が見られる。そのお陰で操作感自体は悪くない。
しかし“力と技のファルコンに対し、力だけで相手を押し込める”というコンセプトのため、
似たようなワザに見えて、ファルコンよりも攻撃力と判定に優れる反面、ファルコン以上に発生と隙の面で劣る。
クッパドンキーコングキングクルールデデデリザードンガオガエンリドリーワリオカズヤ等他の重量級キャラと比較しても全技の破壊力に関しては一枚上であり、まさに攻撃力に極振りしたキャラと言える。他の重量級より攻撃力特化しているので、防御面がさらに悲惨なのだが.....
ガノンドロフにおいてはものの例えでなくすべての技が撃墜技であり、弱だろうが強攻撃だろうが空中攻撃だろうがすべての技が100%台中盤までの実践的な蓄積で撃墜可能なバースト力を持つ。
攻撃を当てることさえできれば、まさに魔王と呼ぶにふさわしい強さで相手を圧倒できる。

……が、とにかく守りの面で脆い部分が多く、かといって攻め込む能力が高いわけでもないため、
立ち回りの面では最弱クラス。実際のところは常に苦戦することになり攻撃力の割に防戦一方になりがち。
速度が早いキャラクターに対しては自分から率先して振り回せる技がほとんど存在せず、
基本的に読み合いや後出しで攻撃を当てていく関係上、
通常の立ち回りでは(流石に今作では“何も技を出さずに棒立ちしている状態が一番強い”とまではならないものの)実質不利から始まる事も(相手ファイターにもよるが)相変わらず少なくない。
じゃんけんのカードゲームの手札で言うならグーしか持っていないという感じ。
相手にパーを出し続けられると負けるが、相手側をパーの手札を切らして
チョキかグーを出さざるを得ない状況に追い込みそこを狙い撃つスタイル。
あいこなら強いグーが勝つが、魔王のグーは最強のグーなのであいこでも勝てる。
復帰も非常に弱く空中の機動力も劣悪な為ちょっとした空中の二択で死ぬなんて日常茶飯事、SPでも依然浮いたら死にかねない。
とにかく安定感がない為大会等で勝ち越すことは困難、
強者相手に10戦やって6戦勝つことはできても10戦やって10戦全て勝ち抜くことは難しい、そんなキャラ。
一発当てれば一気に挽回あわよくば撃墜まで持っていけるだけの力はあるので、劣勢でも諦めずに戦う姿勢が大事。
しかし経験で相手がしたい行動を覚えてからが本番で相手の行動を先読みするようになってからが魔王様の本質。
飛び道具をダメージ覚悟で突っ込んで威圧感を与える様は
まさに魔王そのもので本来は相手の方が有利なのに何故か恐怖を感じるキャラ。
なお大体が恐怖を感じるだけで終わるのでそうならない様に努めたい。

一言で言えば素直すぎるほどにニュートラルな性能のキャラであり、初心者向けのファイターと言われる事もある*8
コンボに頼らなくても火力は確保されているので、意外と動かしやすいのが理由。立ち回りで振りやすい技(空NやDAなど)の汎用性が極めて高く、やることがわかりやすい。「それっぽく」動かせるようになるまでのハードルが低い。複雑なコンボルートや専用操作もほとんどない。
初心者どうしの対決でも重量級故、吹っ飛ばされにくいのも長所。
体が大柄な事や機動力の遅さも見失いにくいと前向きに見る事も出来る。
何度も擦られる復帰性能の低さも、復帰阻止に行くという展開自体が中級者以上にならないと中々難しいという背景がある。
勿論、上に行くには短所や対策方法も理解した上で技能を上げていかなければ、真価を発揮出来ないが、
敵を吹っ飛ばすスマブラの醍醐味を気軽に楽しめるのは魔王ならではかもしれない。
なので初心者でも魔王に興味があればもぜひ挑戦していただきたい。


長所


  • 技のふっとばし力が総じて高く、地上・空中ともに撃墜能力に長けている。特定のバースト技に頼るタイプではなく高%だと何が当たっても死ぬので、撃墜拒否もかなり難しい。
  • 火力が極めて高い。全キャラでも単発のダメージ量は特にぶっ飛んでいて、強攻撃3つ、DA、スマッシュ攻撃3つ、空中攻撃5つの中でダメージ量が全キャラトップ5に入っていないのは空上のみ。(シュルクのモナドや勇者のバイキルト等条件付きはカウントせず)
  • 他のファイターよりも圧倒的に少ない手数で撃墜まで持っていける。数発当てれば撃墜圏内というのは当たり前で、撃墜までに相手に1~2回しか触れなくて良い事すらある。
  • 技のかみ合わせが比較的良く、重量級の中ではコンボで火力が出る。先述の長所もあり、キャラによっては下投げから6~70%稼げたりそのまま撃墜できる事もあるほど。
  • 最重量の人外共と比べると見劣りするものの、全キャラ中5位の重量を持つ。重くふっとびにくいため、復帰を阻止されないならば高%まで粘り強く戦える。また単純に上方向への撃墜耐性が高く、上方向バーストが主のキャラ相手には粘り強く戦える。
    • 前作からは自分の蓄積ダメージが増えるほど攻撃のふっとばし能力がアップする仕様(通称ほかほか補正)があり、この仕様との相性が良い。逆転要素とワンチャンの塊。
  • 主に体術で戦うわりにはワザのリーチが長めで判定も強い。武器判定や無敵付きの技でもない限りは、悪くても相打ちになる場合がほとんど。
  • たとえ相打ちでも、攻撃を当ててさえいれば、火力差と重量差で優位に立てることが多く、殴り合いには強い。
  • 劣悪な発生や硬直に反して、技の後隙は重量級としては優秀な部類。特に空中技は威力と撃墜力からすれば非常に後隙が短く、狩られにくい。
  • 落下速度が速く、素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。
  • 相手を浮かせたときの追撃能力や、低空での対空能力が高い。復帰阻止もこなせる。どの空中攻撃も判定が厚く、重い。
  • 道連れのプレッシャー(SPでは大幅に減退している点に要注意)や崖を掴んでいる状態の隙のなさから重量級の中では崖掴み状態からステージに戻る能力が割と高い。
  • かなり強力なメテオワザを持っている。
  • 空中でのつかみワザを持っている。
  • 道連れが狙えるワザを持っている。(但しレバガチャ脱出可。しかもガノンが先に落下死する仕様に改悪)
  • 高火力なワザが豊富なため、一人用モードの攻略が比較的得意。
  • 崖攻めの択が強く崖上がり狩りも得意。汎用性の高い空中技や圧倒的範囲の上スマなどでラインを上げた際の圧力はトップクラス。
  • 単発火力が非常に高い上、技にカス当てがほとんど存在しないため「とりあえず何かしら技を当てる」ことができれば優位に立てる。始動技を当ててからコンボを繋げたり、技の本当て部分を狙い続ける間合い管理が必要な他キャラと比較すれば、立ち回りが容易であり上達が早い。
  • デザインが時オカのものになり、forで愛嬌のあった顔が厳つくなった。声優もDX以来久しぶりに長嶝高士氏が担当。魔王としてふさわしい容姿と威厳を手に入れた*9。気持ち痩せたので当たり判定が小さくなっているように見えるが、実戦で恩恵があるのかは不明。

短所


  • 運動性能が低い。鈍足なうえジャンプ力も低い。接近や回避に手間取ったり、広いステージでは他のファイターに追いつくことができない。強制スクロールのステージも苦手。アイテムの取り合いにも弱い。(ただしアイテムの扱い自体はアイテム持ちのままガードを崩せる横Bがあるため得意)
  • バーストには困らないが、低%時は半端な吹っ飛ばし力と機動力の低さのせいで追撃がしにくい。
  • ワザの発生が遅く隙が大きいため、1on1では特に見切られやすく隙を突かれやすい。速度の早いキャラ相手に通常の立ち回りの一環として気軽に振り回せる技が存在しない。空Nなども安易に出すと簡単に見てから差し返されてしまう。
  • 上強、NBと事実上の封印技を2つも抱えているせいで、攻守択が他キャラより少ない。上強が特殊な性能なので発生の早い対空技も無い。
  • 密接されてしまった場合技の発生が遅いため振れる技がなくなり接近されると発生負けして連続で攻撃を受けやすい。咄嗟に背後を攻撃できる手段にも乏しいため、裏周りにも対応しづらい。
  • 飛び道具、およびそれに対する対抗手段を一切持たない。それゆえに攻めざるを得ない相手が多く、不利な戦いを強いられやすい。運動性能の低さと悪い意味で噛み合っている。同じタイプのガオガエンのような、相手の飛び道具を利用しての脅しすらできない。
  • 横B、上Bとリターンの高い投げ技を持つ代償からか、通常投げの性能が抑えめ。
    • つかみ間合いが異常に狭い。リーチの長い攻撃や硬直の短い攻撃に対して反撃しにくい。
    • 投げ撃墜を狙うには相当なダメージ量が必要。下投げも中%以降は外ベク変をされると何も繋がらなくなる。
  • 姿勢が低いキャラに対して有効な攻撃手段が少ない。主力技の空Nを筆頭に立ち回りで出す技には打点が高いものが多く、各種姿勢が優秀なキャラは当たる技が減るためそれだけで厳しくなる。
  • 技のダメージは高いものの、無敵やアーマーの付く技がほぼ無いため火力の高さに見合うほど差し合いが強いわけではない。特に武器持ち相手だと火力の高さも意味をなさない。
  • 崖離しから空中ジャンプだけでは崖上に戻ることができない。(ぬるり上がりなど、シビアではあるが一応上がれる方法もある)
  • カウンター技に弱い。単発の火力とバースト力が高すぎるため中%以降でカウンターされると殆どの技でバーストの危険がある。他キャラのような多段技をほぼ持っていないので、多段技の一段目を返されて安く済むような事もない。(セフィロスの場合、上スマや横スマはシールドの耐久を超えたダメージになるためシールドを破壊できる)
  • 体が大きいために、攻撃に当たりやすい。しゃがみ姿勢も高い。特に身長が高すぎるため、他キャラでは対地で機能しないような登り空中攻撃がガノンには当たったりする。
  • 体の大きさに加えて、重いうえに落下速度が速い。空中回避の無敵発生も遅い。このため、お手玉の被害が大きくなりやすく、コンボ耐性が低い。
  • 復帰力が低い。復帰距離が短いことに加えて、単調な復帰になりやすいため、復帰阻止が得意なファイターには阻止されやすい点も厳しい。
    空中ジャンプの高さは多段ジャンプ持ちとそれ並のスティーブを除くと最下位タイ、空中横移動も最高速はデデデルイージに次ぐワースト3位タイで加速もコナミ・ストリートファイター組に次ぐワースト6位、落下速度も速めと、復帰に必要な運動性能が皆無。ここで名前を挙げたファイター達は尻餅にならない横移動技・高い縦復帰力・ワイヤー・ジャンプ力・アーマーが付く滞空技・自爆による復帰力かさ増しなど、何らかの復帰でプラスになる要素があるが、ガノンにはない。
  • 復帰の攻撃判定が終わり際にしかなく、アーマーもないため、ちょっと小突かれるだけで落下確定することが日常茶飯事。
  • 上達が早いことの裏返しで初心者~中級者が手を付けることも多く、使用率が高いためキャラ対策を取られがち。
  • 良くも悪くも基本に忠実な性能であり、特定の相手に刺さるような要素が少ない。故に明確に有利をとれる相性が少ない。
  • 前作のトワプリフォルムから時オカフォルムになり、かわいさとネタ性がナーフされた。これまで通り「おじさん」と呼ばれることもあるが、若い姿になったことから「お兄さん」や「若ガノン」呼ばれることも。
  • 「ア゛ッ」が没収された。
     

今作(SPECIAL)では…


DX以来となる、時のオカリナのデザインでの参戦が発表された。
そしてX時代から「使えよ!!」(公式ボケ)と言われていた、剣を使う姿を遂に拝むことができるようになったのだ!
ちなみに時のオカリナでのガノンドロフはこのような大剣を振るうシーンはない。ゲームキューブの技術デモ映像でリンクとチャンバラをするシーンが出展である。*10魔王ガノンは2本の大剣を装備しているので、これも含めた原作再現とも言える。
剣を使えるようになったのはスマッシュ攻撃で、アイクの横スマに酷似したモーション、アイクの上スマに酷似したモーション、そしてクラウドの下スマに酷似したモーションが使用されている。
しかしながら相変わらずワザの隙が大きい(横スマは更に出が遅くなり、上スマは後隙が増加している)鈍重パワー型と言う立ち位置は変わらない。
ちなみに剣を取り出した後、すぐにしまうアピールも健在
特に着地隙が大きくあまり動き回れなかった前作からすれば、今作は空中技の着地隙減少の方針をガノンも享受でき、押し付けもできる戦い方が可能になった。が、上スマの使用感や1スト同士での勝ち確から負け確に変わってしまった横Bなど、前作の感覚のままでは扱いにくいキャラに仕上がっている。とはいえ全キャラトップレベルの火力と撃墜力は据え置かれバ火力ワンチャンキャラのコンセプトは受け継いでいるので、前作のプレーヤーも安心して今作でもガノンプレッシャーを放っていきたい。

空Nの強化、炎獄握による崖奪いの削除、異常に大きかった崖掴まり範囲(崖マグネット)の弱体化により、以前より一層、ラインの維持を要求されるようになった。
また、前作の上スマのように釣り行動で振れる技が空Nに取って代わり、下強のマジキチ判定の弱化、ステージの縮小によりSJが重要な鍵を握るように。
崖外での攻防は相変わらずで、崖マグネットの弱体化による復帰力の低下により、復帰阻止がしやすくなり、重要なバースト手段となった。
また、烈鬼脚の持続が上昇したことも間合い管理の重要さを助長させている。

ゲームスピードの上昇に伴い機動力は全体的に上昇しているが、ステップの移動が長くなっているため飛び道具や長リーチのガードが前作より難しくなっている。
また、致命的な弱点(復帰力)はforから低下してしまった。
横Bの道連れでガノンが先にストックを落としたりレバガチャで抜けられるようになってしまった事が復帰阻止へのハードルを下げている。
また空中回避が1回しか出せなくなったことも響いている。空中ジャンプ高度が無くそもそもの復帰距離が短いため、吹っ飛び緩和と横復帰距離稼ぎのためにふっとばされた際は移動回避を消費せざるを得ない状況がガノンにとっては多発する。そうなると相手の復帰阻止を防ぐ手段がほぼなくなってしまい(回避以外では相手の復帰阻止とは異なるルートを取って復帰するか、先に技を出して相手を追い払うといった行動が一般。前者は復帰距離の短さからとれるルートが少ないため現実的でなく、後者も技の後隙を考えると復帰技が間に合わなくなるような状況も多い)、相手によってはチャージ系の技を溜めさせないためにさっさと自滅した方がマシのような事態となる。
上Bで掴んだ後の後退なども影響している。相変わらず上Bはアッパーの判定が強かったりよく伸びたり、崖姿勢が良いのもあって縦の復帰はそこそこ良いのだが、横に飛ばす技が多い今作では復帰阻止耐性の脆さが足を引っ張りまくってしまい、事実上、歴代ガノンの中でも最弱レベルの復帰力と言わざるをえない状況になってしまっている。
崖に出されないことを意識すること。
確かにガノン自体は前作より強くなっているので絶望的な弱さではなくなったが、本作の戦闘バランスの逆風をモロに受けているせいで根本的な立場は全然変わっていないと考えよう。
 
ちなみに今作の他のゼルダ勢はというと…
リンク:ブレスオブザワイルド出身に変更。爆弾がリモコン式になり、素手で掴むように。ブーメランも普通のものになった。爆弾魔勇者としての威厳は相変わらず。
ゼルダ:神トラ(2)の姿になっている。お堅い表情ではなくなり非常に可愛くなった。
シーク:なんとブレスオブザワイルドの忍びシリーズの衣装で参戦。本編よりスマブラの方が出演数が多い。ガノンも人間形態に限ればスマブラの出演比率が半分近くだが。
こどもリンク:復活。時オカからの出身ではあるが、背景がグレートベイなのでムジュラ基準か。
トゥーンリンク:続投。こどもリンクと似ているが、空中制動が大きく異なる。
これにより、こどもリンク、神トラゼルダと併せ全分岐の時空のリンクとゼルダが集結した。ゼルダ無双以来の快挙である。

ガノンドロフ使いにありがちな致命的な勘違い

 

前述の通り、ガノンは一般的に操作感は悪くなく、動かしやすさとロマン的な火力のせいか、オンライン使用率は高い。
しかしその実、ガノンはこれ以上ない心理戦タイプのキャラである。
使い手が多い反面、本当の意味でガノンを扱えているプレイヤーは、ごく一握りなのだ。

ここでは、特にガノンが陥りがちな間違った立ち回りについて解説する。
今作は

 

①全体的に技が強く
②SP全体のガード行動が弱めになっており
③ゲームスピードが早い

 

ため、Aボタン連打(Aボタンバリア)に頼りがちなガノン使いが多い。
特に多いのが相手が来ることを期待して自分からラインを詰めようとしないで一定の場所で延々技を振り続けるガノン。一見スマブラの基本を抑えたローリスクな立ち回りをしているようでありながら、やっている事はほぼ相手ミス待ちだけというパターンである。
自分でゲームメイクをする気概が無いので、相手が何もしないと何も起きないのである。
そして、接近の仕方がわからないのですることと言えば空N連打や烈鬼脚やDAでの突進だけである。

 

もちろん空Nの壁は強いが相手に考える時間を与えればあっさり技を後出しされて、ワンミスからリターンを取られて負けることになる。それならまだマシな方で、相手が飛び道具持ちだと何もできずに延々と中~遠距離でボコられる。
要は、キチンとプレッシャーを与えて読み合いをしないからそうなってしまうのだ。
このキャラの本質は技を押し付けることではない。押し付けることで相手に圧をかけてその先の行動に技を置くことに本質がある。
そこを勘違いしているガノン使いが圧倒的に多い。
結局、きちんと圧をかけて相手の判断する時間を減らして行動を絞り、どこかで一発読み当てをしなければならないのに『相手の突進に期待した技』“しか”置かないガノン使いが多すぎるのである。

この手の「相手の突進を期待してしまうガノン使い」が知るべきなのは、
①ガノンと戦う相手の心理
②読み当ての方法論
の2点である。

①ガノンと戦う相手の心理
まず、ガノンと戦う相手目線でどのような状況が望ましくどのような状況が嫌なのかを理解すると良い。
他キャラを使えばわかると思うが、ガノンは「キャラ固有の対策が必要なキャラ」である。キャラを理解せずにスマブラ力と読みのスキルだけで対処しても勝つのは難しい。まず近距離の火力が異常でリーチが長めなので、他のキャラと同じように近づいて攻撃しに行くと技判定で負けて一方的にやられたり、圧倒的に蓄積負けする事になる。さらに撃墜力も高すぎるので、コンボでボコボコにしてガノン側が150%、こっちが50%等という状況でもどこか一展開ミスるだけで撃墜されたりする。言うなれば火力と撃墜力それ自体が初見殺しの域にあり、スマブラ力でどうこうなるレベルではない。圧倒的な低空制圧力を誇る空Nの存在も有り、何度となくガノンと戦ってきたプレイヤーはガノンに近距離を維持される事を最も恐れる。このような事から、ある程度対ガノンを分かっているプレイヤーは近付かれることを可能な限り避け、一方的殴れるチャンスしか接近したがらない。何度も何度も自らガノンに接近して来てお願い空Nに引っかかるような相手はガノンというキャラを理解していない。
一方、ガノンは足が遅く中距離以降への攻撃手段を持たないので、離れてしまえばタダのデカい的でしかない。なので対ガノンで最もやりたい事は、一方的に攻撃できる間合いに入るor相手にチャンスがない状況を作ることである。つまり、自分から近づく事をせず、挙げ句勝手に置き技を振って勝手に隙を晒してくれる事ほど有り難い事は無い。
まとめると相手にとっては近付かれる事自体が嫌で、離れたり決まった位置で牽制技ばかり振られる展開は好都合だと言って良い。
ガノンしか使わないので実感がわかない、というのであれば誰でも良いので他キャラを使ってガノンと戦ってみるとよい。他キャラと同じ感覚で近距離の差し合いで殴り殴られをやっているとゲームにならない、という事が分かるだろう。

②読み当ての方法論
こちらの動きに対してそれを嫌がった相手が何らかの行動に出た時、その行動を読んで行動ルートに技を置く事を読み当てと言う。近づく事それ自体でプレッシャーをかけ、回避、ジャンプ、暴れなど相手の各種行動を引き出し、尚且それらを予測して狩る動きが、ガノンの読み当ての基礎基本である。
上記のように、ガノンと戦う相手が最も恐れることは正面から近づかれて空N、下強等が当たる間合いに入られることである。後ろに逃げたり回避でライン交換が出来るのであれば相手は当然そうしたいので、こちらが近づけばどこかでそのような行動に出てくる。しかし、実戦では後退やライン交換が難しい状況もある。
例えば、下強が当たるか当たらないかくらいの距離(タイマンの項で詳しく解説)だと回り込み回避に空下や空N置きでリスクを付けられてしまうため、ガノンにその間合いを維持されるとライン交換が難しくなる。また崖際は後退するスペースが無いため、どうしても強判定超火力のガノンの技に付き合わざるを得なくなる。
ガノンに近づかれて殴り合うと相手はほぼリターン負けするため、逃げたくなるが逃げられない。そんな状況になった時、相手は冷静に判断する余裕が無くなりどこかで一か八かの行動に出てくる。なので、その行動を読んで技を置く。この繰り返しである。ガノンの読み合いのゴールは常にその「一か八かの行動」を引き出すことにある。
一か八かの行動が読めれば、スマッシュ等の大技も通せる。大前提としてガノンは技発生が遅く機動力に欠け各種行動のスキが一々大きいので、分かってる相手に対しては攻撃を当てることが難しい。ガノンの強みを分かっている相手に何度も何度も撃墜択を通すには、それだけ相手が冷静でいられない状況を作らなければならないのである。
まずは飛び道具をガードしたり空Nで圧をかけ崖際に相手を追い詰め、そこで相手がどんな行動を為すかにより振る技を変えてみよう。簡単に見えるがこれを無意識的に短い時間の中で行うにはかなりの訓練が要る。また速いキャラ相手ではラインがめまぐるしく動くため、どう動くべきか判断する時間も非常に短い。とにかく「相手が我慢できなくなる間合い」を維持できるかどうかが課題である。
最も、相手が見せた隙をキッチリ咎める、甘えた突進にしっかりガーキャンやsj空中攻撃で差し返すなどして相手が安定行動を出来ない状況を作らなければそもそも読み合いをする土俵に立つことはできない。まずはスマブラの基礎を抑え、ガノンと戦う相手の心理を理解し、そこで初めて読み合いというフィールドに立てることを忘れてはならない。

 

読み合いをする上で、以下の癖があるプレイヤーは特に気を付けた方が良い。
間違いなく悪癖が身についている。

 
  • 移動と技を切り離して戦えていない。
  • 技で移動するのが当たり前になっており、横移動の多くがDAや横B、ジャンプには必ず空中攻撃が付与されている
  • 着地の際に『相手が来ることを期待して』『必ず』空後や空Nを撃っている
  • キャラ自体を動かしてラインを押したり、圧をかけていない。相手との間に常に距離が開いている。
  • さらに酷いと相手が動かない場合、自分も一切動かない。
  • 相手との距離が開いていても技を使って誤魔化そうとする
  • スマッシュの後にその場回避を必ず入れ込んでいる
  • 何もしない大ジャンプや急降下を使わない。横軸の動きだけで相手との距離を操作している。
    (これはややレベルが上がるが、読みを通したり相手を揺さぶる上で極めて重要な動きだ)
  • 守勢に回った際にリスクリターンの釣り合わない暴れ行動などをしている。浮かされたら下B、崖上がりは常に攻撃上がりや回避上がりなど
 

残酷だが、これらの癖が複数ついてしまっているプレイヤーは多く、そのほとんどに未来がない。
「自分はこんな事はやっていない」と思う人こそ、1度自分のリプレイを見返してみるといい。勝てない人ほど、実は思った以上に技で移動していたりラインを詰める行動が出来ていなかったりする。結局、どれだけ飛び道具が強いキャラでも逃げ待ちがうまいプレイヤーでも、ガノンの技性能できっちりラインを詰めて追撃する事が出来ていれば最終的には手が詰まるし、何よりもこの「ラインを詰めて圧をかける」という方法論はどんな強者相手でも通用する読み合いの基礎である。
攻めて攻めて破壊することしか勝利への出口がないガノンが、ラインを詰めない。鈍重で各種行動の隙が大きいガノンが、技で移動し自ら隙を作る。そんな状態だとメイトどころかVIP等の一定水準以上のプレイヤーにもほぼ勝てないだろう。
癖の矯正にも多大な時間がかかる。なぜなら間違った前提が当たり前の状態でガノンを操作して来てしまっているからだ。
但し、スマブラにおいて読み合いやライン戦を根本から磨けるキャラというものはそう多くない。飛び道具があったり、優秀な押し付け技を「持ってしまっている」事によってその技に頼っても勝つことが出来てしまうキャラでは、相手に圧をかけたり行動を絞るといった読み合いの地力が中々つかない。(今作クラウドの上Bや前作ロゼチコをイメージして貰えると分かりやすいだろう)そういう意味では飛び道具を持たず鈍足なガノンはこれ以上ない読み合い力やライン戦力の養成キャラとも言え、ある意味強者への登竜門として理想的な要素を揃えたキャラと言える。復帰に関しては誰がやってもやれる事が同じなので学ぶものが少ない。ほかを当たろう。
つまり、ここで自分の立ち回りのおかしさに気づけたのならそれはあなたにとってはチャンスなのだ。それぞれのキャラにはそれぞれの強みがあり、ガノンにとってのそれは技の押し付けではない。しっかりやるべき事を理解してキャラを動かすことで、今まで持っていなかったスマブラ力を磨く事もできるし、他キャラでも活かせる立ち回りを習得する事ができるだろう。
何度もしつこいようだが、ガノンは決して初心者向きのキャラではない。読みとは言ってしまえばバクチの一種であり、ガノンは相手キャラによっては延々と一定以上のリスクを伴うバクチを強要されるからだ。片や対戦するキャラは皆発生で勝り、反確を容易に取ることができ、確定どころにブンブン技を振っているだけで勝手に優位になっていくキャラまでいる。そもそも上位キャラは鈍重じゃないのにスピードの分パワーが十分過ぎる程高いキャラばかりなので、パワータイプ故の技の隙の大きさや鈍重さばかりが目立つ。ここまで熟読して頂けたなら、ガノンでスマブラを楽しくやり抜けるのかを今一度考え直して見るのもいいだろう。
どこまで行っても勝負の果てに行きつくのは読みである。
強いガノン使いの動画を見てみると良い。
彼らは太い読みを通すために技を振っているのだ。
また、上記のような「攻め」に関する間違った立ち回りだけではなく、「守り」に関する立ち回りも注意しなければならない。
ガノンは、主に復帰面やコンボ耐性といった部分で、立ち回りでカバーしきれないほどの弱みを抱えている。上位者がこぞってガノンを厳しく評価するのはおおよそこの部分であり、中級者ともなってくれば的確にこの弱みを突いてくる。
しかし、弱いからと言って守りに関する立ち回りを疎かにしていい理屈にはならない。むしろ、守りが弱いからこそ甘えが許されない立ち回りを要求されるのである。
例えば浮かされた際に下Bや空中攻撃での暴れを「常に」選択する、怪しいコンボ中に「必ず」空中攻撃を選択するなどである。
着地狩りというのは基本的に下を取っている方が有利であり、浮かされている方の暴れはハイリスクローリターンなことが多い。
空中下Bは吹っ飛ばし力が高いため「当たれば」強いが、これは真っ先に警戒されるため何回もやっていれば簡単に見切られて次の着地狩りに持っていかれたり、撃墜技を当てられたりするのがオチである。
またコンボミスに期待しての暴れも同様である。オンラインなどならコンボ難度も上がるため割と通りやすい面はあるのだが、結局ミス依存のお願い行動だし、暴れを読まれてのダブルアップを始動されるなどこれもハイリスクである。
素直に回避着地をしたり、崖に逃げたり、ジャンプやずらしをしっかり行うという選択を取り入れていかなければ、復帰やコンボの弱みを突かれるばかりになってしまう。
こういったリスクリターンの伴わない甘え行動はガノンの寿命を大幅に縮めてしまう。元から儚い命であるガノンだからこそ、防御面の堅い立ち回りがまた重要なのである。

ガノンドロフ(スマブラ)の歴史

スマブラDX

記念すべきガノンドロフの初参戦作品。元々参戦予定はなかったが、ゼルダの悪役枠として元来人気が高かったこと、キャプテン・ファルコンの体格を流用できるといった理由から参戦する運びとなった。桜井氏曰く「ガノンドロフはラッキーなキャラクターだった」。つまり現在まで続く「キャプテン・ファルコンに似た技を使うガノンドロフ」はこの作品で確立したのである*11。とは言え、原作でも格闘戦を行っていたので、そこまで大きな違和感は無かった。
この頃は完全にキャプテン・ファルコンのコンパチ(現在で言うところのダッシュファイター)であり、完全にモーションが違う技は弱と空前だけだった。上強もフレームは大幅に異なるが、動作は同じである。
「スピードとパワーを兼ね備えるファルコンと、パワーだけで押し切るガノンドロフ」と言った棲み分けがなされており、この頃からパワー偏重のキャラクターだった。
一応この頃から大技志向でNBや上強の性能はすでに確立されており、これも後のネタキャラ化に寄与した。
キャラランクでは中堅下位あたりに位置しており、元となったファルコンは強キャラの一角だったので、コンパチのガノンも一定の地位は約束されていたと言える。最上位の一角であるマルスに対して殴り合いに持ち込めるためそこそこ行ける相性であり、対遊撃(フォックス、ファルコ)に重きを置いているマルスへガノンをカウンターピックするというようなこともあったようである。
この頃は着地キャンセル(空中攻撃での着地の際にガードを入力することで着地隙を半減するテクニック)をフル活用し、空前を軸にリーチも火力も高い空中技を押し付けるバッタ戦法が得意で、ガノンよりも低ランクのキャラ相手にはこれだけでダメージ・撃墜レースに勝ちやすかった。現在同様ダメージ・撃墜力を兼ね備えた弱攻撃が何と脅威の3F発生というトンデモ具合であり、空前を外した時の誤魔化しにも使われていた。今もこのくらい暴れが早ければ…
反面、機動力がなく飛び道具もないため、スピードキャラだらけの上位陣に如何にして近づくかが課題だった。復帰も遅く狩られやすいのが泣き所。当時は上Bの途中で崖に接近しても崖掴まりに移行しなかったため、絶対に崖上に頭が出てしまうというどうしようもない弱点があり、復帰阻止で虚しく死ぬガノンはこの頃からスマブラでは日常茶飯事となってしまった。ただし、DXでは空中下Bを使用すると空中ジャンプが復活するという謎仕様があり、単純な復帰距離で言えばDXが一番長いと言える。

スマブラX

スマブラにおけるネタキャラ・ガノンドロフの立ち位置を確固たるものにした作品である。その意味で、今のガノン人気の所以ともなった重要作。
亜空の使者でクッパと共闘するシーンはスマブラ史上最高傑作ムービーの呼び名も高い。
発売時期がちょうどゼルダの伝説・トワイライトプリンセスが出たあとだったためトワプリ仕様のガノンドロフにリニューアルされた。ファルコンの流用だったモーションの多くが一新され、トワプリを意識した動きも多くみられるようになった。
特に大きく戦い方を変えるものとして、横Bが炎獄握へと変化し(7賢人の一人に掴みかかり殺害するモーションが元ネタと言われている)、移動投げから確定技を繋げると言った現在も繋がる戦法を手に入れた。
この頃は地上版も受け身不可であり、ほとんどの相手に何かしらの確定技が繋がる強みがあった。
新システム「最後の切り札」は魔獣ガノン。魔獣の姿になって前方に突進するというシンプルで癖のない性能だが、範囲も速度もイカれており乱戦では最強候補の切り札だった。地上炎獄握から全キャラに確定する。
しかし肝心の技性能だけで言えばあまり変わっておらず、必殺技も依然としてファルコンの流れを汲むものに終始している。
そしてダッシュモーションがなぜかジョギング走り下アピールで使いもしない剣を取りだして見せつけてしまう、さらには実用的なものから宴会芸レベルのものまで豊富に備えた小ネタが次々と発見され、公式、ユーザー側まで含めてネタキャラの地位を確立してしまった。
小ネタについては挙げればきりがないレベルで、動作やボイスは元より、上強でトロッコを高速移動させる「ガノン魔列車」やファルコもびっくりの超絶飛翔をする「魔王ジャンプ」はガノンネタキャラ化に大いに寄与した。他にも下Bの着地判定のみを出す「ガノンウェーブ」、有用なのだが見た目が奇妙極まる「ホッピング」等有名なネタは多い。
今作SPでもキングクルールが王冠拾いモーション等の特徴的ネタ要素を備えているが、この当時のガノンのネタっぷりはこんなものでは無かった。
ダッシュモーションや特徴的なボイス「ア”ッ」などから「おじさん」なる不名誉な愛称もこの頃に知れ渡った。後述のテクニックからホッピングおじさんと呼ぶスマブラユーザーは多かった。
当時からホームランコンテストではトップに君臨しており、X時代はただ一人異様な数字を叩き出す事からホムコンおじさんなる呼称も生まれた。*12
こうした要因から、現在まで続くスマブラでのガノンドロフのキャラ人気はX以降加速したと言える。*13
また、アドベンチャーモードのスマブラオリジナルストーリー「亜空の使者」では原作に準じたシリアスな悪役を見事にこなした。
クライマックスにおいては共通の敵のためにリンク、ゼルダと共闘を選ぶというシーンがあり、これは原作ゼルダの伝説においていまだにないシーンである。
肝心の強さだが、最弱クラスと言って間違いない。やたらネタが豊富なのにその殆どに実用性がなく弱キャラというのもネタキャラっぷりに拍車をかける。着地キャンセル削除により空中攻撃の着地隙をごまかせなくなり、元々大きい技の前後隙をモロに突かれてしまう形となった。機動力、復帰力の低さは相変わらずで、パワーを発揮する前にやられてしまう憂き目を見たが、先述した「ホッピング」というテクニックがあり、着地隙が出ないSJ最速空下を繰り返して回避やダッシュを牽制する立ち回りが可能だった。これはネタの中で唯一実用性があるテクニックと言ってよく、特に対地迎撃で活躍した。地味にXの空下は終点中央マリオを85%あたりからバーストするイカれたパワーがあり、ガードされても異様に長い硬直のせいで反撃されないという有様だった。(但しヒットストップが長いためずらされやすく、実質的なバーストラインはこれより多少上がる。)forで有名になった空下始動ダウン連も実はこの頃から見つかっている。
また、Xでは当初ガノンは3弱の一人などと称されていたが、ホッピングやヒット後相手に不利展開を押し付けられる横Bの存在が評価され、X後期には下の中くらいまで評価が上がった。(引き換えに、ガノンと入れ替わる形でコンパチ元のファルコンが3弱に転落している。X後期の評価ではガノン、サムスが3弱を脱し、代わりにソニック、ファルコンが3弱扱いされるようになった。)
*14

スマブラfor3DS・WiiU

参戦が発表される前から発売前のPVでルーペに映りこんでしまい、参戦が確定するという何とも言えないスタートを切る(通称:ルーペおじさん)。
モデルが微修正されており、鎧の腹部には封印の際に付いた刺し傷が追加され、マントも裾がボロボロになるなど原作の雰囲気に近づいている。が、何故か顔がやたらのっぺりしていたため粘土おじさん等と呼ばれた
この頃生まれた通称としてワンチャンおじさん、空上最強おじさん*15等がある。
肝心の基本モーションについては、ほとんどXから据え置き。
変更点としては魔人拳にアーマーが追加されたり、地上炎獄握が受け身可能になったり*16倒れ吹っ飛びした場合やられ硬直がなくなり当て反になるバグじみた雷神掌の性能もまともなものになった(ただしこの頃はバースト性能が低く、ほぼ復帰専用だった)。
またアプデで通常技はそこそこ強化を受け、特に空Nは2段とも微妙な吹っ飛ばしの中途半端な性能から強力な2段セット攻撃になるなど、SPでぶっ壊れる源流にもなった。
しかし技の前後隙が大きく機動力・復帰力も底辺という致命的な弱みはそのままだったため、強さとしては相変わらず底辺ランク。
特に空中技の着地隙はSPと比較にならないほど大きく、当たり前のように下りで空中技を押し付けて固めるSPの戦い方からは考えられないほど立ち回りで振れる技がなく終始我慢を強いられる*17
唯一の強みとも言えるほどだったホッピングが没収されるという首をかしげたくなる調整もあった。
とはいえ、Xからバーストラインが狭くなった事もあって多くのキャラがバースト力を下げられた中ガノンは据え置き程度に留まっており、バ火力ワンチャンキャラというコンセプトがより明確になったとも言える。ホッピング没収はあったものの、対地空下始動のダウン連や空中技で追撃はできた*18ため、立ち回りで振るのはリスクの関係で難しくなったが一点読みや隙を晒した相手を踏みに行く行動としては使われていた。
また、空中炎獄握が当てた後左右に動けるようになり、かつ道連れした場合は相手が先に落ちる(しかもこの頃はレバガチャ脱出不可)ともはやこれで道連れして勝てと言わんばかりの調整を受けており、オンラインのガチ部屋は2ストだったためこれで試合を決められてしまったプレイヤーも多いだろう。実際上級者同士の対戦でもこれで試合が決着する場面が少なからずあり、「崖付近のガノンに近づくな」が対策として知れ渡るほど。この時代のガノンの崖待ちはかなりのプレッシャーを放ち、ワンチャンおじさんとして君臨していた。
ちなみにカスタマイズ必殺技の魔人剣にてようやく自慢の剣を活用するようになったが、魔人拳の裏拳動作に下アピの逆手持ちを組み合わせたモーションであったため、評価は微妙。
しかしながら、アーマー有りの圧倒的な長リーチに加えて先端当てで確定シールドブレイクとなるといった強みはあったことから、「魔王が剣を使うとヤバい」を暗に示していたとも言える。

アップデート履歴

色の意味
…強化…弱体化

前作からの変更点や非公開情報は除く。
Ver.2.0.0


開く
  • 前空中攻撃
    • 着地隙発生フレーム:7-54F→7-44F
  • 上空中攻撃
    • 崖掴まり開始フレーム:63F目→58F目

Ver.3.0.0


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  • 基本挙動
    • 空中でダメージを受けているときの姿勢が変更され、攻撃を受けやすくなった。

Ver.3.1.0


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  • 下スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドのサイズが約1.163倍大きくなった。

Ver.11.0.0


開く
  • 上必殺ワザ
    • 掴み派生後の全体フレーム:66F→40F

*1 なんでそんなに固執するかというと、このトライフォースというアイテムは「願いに制限が全く無い」ためである。簡単に言うと「トライフォースを増やせ」という願いすら叶えてしまうのである。実際に増やしてしまった作品も存在する。逆に言えば「トライフォースを消せ」という願いも可能。ただしトライフォースを消してしまうとその国は廃退するため、こんなやばいものをいつまでも放っておくわけにはいかないから消すね…というわけにもいかないのである。しかもハイラルという国が滅びない限りは願いを叶えてもトライフォースは消えないというおまけ付き。逆に言えばハイラルを滅ぼすという願いを叶えたとき、あるいは何らかの理由でハイラルの大地全てが滅ぼされた時のみトライフォースは消滅する。だからガノンドロフが理性あるうちはハイラルを滅ぼすのではなく手に入れることに固執しているわけである。
*2 本人もこの事を恩義に感じているのか、とある作品の描写で親愛の念を抱いている様な描写がある。
*3 また、「時のオカリナ」のとあるダンジョンでは、ハイラル王国とゲルド族の間で何かしらの闇を漂わせるものが存在することから、ファンの間ではガノンドロフにも正義があったのではという考察もある
*4 任天堂作品の同じ魔王であるクッパとの最大の違いがこの部分。クッパは一度自分の仲間・身内と認識したら完全に信頼しきり背中を預け、裏切られたとしてもまた頼ってくるのであればまた居場所を与える親分肌。ガノンにとって仲間とは自分の野望を叶えるための踏み台に過ぎない覇者だという違いがある。この辺りのキャラクター性が出ているのが亜空の使者である。
*5 4つの剣+(ガノン)が該当。トワイライトプリンセスのガノンドロフの転生体である。また時系列の都合上『ティアーズオブザキングダム』のガノンドロフも別人であるはずだが、これについては明言されておらず推測する他ない。
*6 この場合でも、手順を踏めばある程度自我を取り戻すことが出来る模様。詳しくは「厄災の黙示録」で
*7 完全に余談だが、魔王様が価値を見出だしてないインペリアル以外のトパーズの宝石言葉は、ブルートパーズが「知性、学問」、レッドトパーズが「勇気をもって進め、力に屈するな」、イエロートパーズが「友との絆」である。…なんとなーくトライフォースに選ばれなかったのも納得出来るような。
*8 こういった立ち回りの弱さを犠牲にワンタッチの火力が高く設定されているキャラが初心者にとっては勝ちを拾いやすいというのは格ゲー界の法則でもある。ストリートファイターシリーズのザンギエフなどがその典型。ただしともすれば初心者向けであると同時に初心者殺しの側面も持ってしまうため、上位とも普通に戦えてしまうとヘイトを買いやすく、こういったキャラは総合的には弱めに調整されることが多い。
*9 ディレクターの桜井氏もこの容姿はシリーズでも人気が高いので、時オカ仕様にした事を明言している。
*10 さらに言えばDXのガノンもこちらの映像で使用されていたモデルで、時オカのモデルで参戦するのは今作が初
*11 スマブラの歴史を紐解けばこのような経緯で参戦したキャラは少なくない。プリンもカービィのモデル変えで作れるというのが参戦理由である
*12 余談だがホムコン世界記録でキャラごとの長さを競い合った場合、バグを除いた歴代シリーズ全てで魔王本人が1位を取れたことはない。大抵2位止まりである。しかしどのシリーズでも安定して2位につけること、実績解除のための必要距離までにそれほど難しい操作を必要としない初心者に優しいキャラがガノンドロフのため、やっぱりホムコンおじさんと言われている。
*13 ただし、こういったスマブラでの味付けに対して「原作要素がなさすぎる」「シリアスな悪役である原作の雰囲気を蔑ろにしている」といった否定意見と「この戦い方も悪くないし似合ってると思う」「元々スマブラはゆかいなパーティゲームとしてデザインされていてキャラがコミカルに扱われるのはガノンに限った話ではない」「オールスタークリア画像など一部要素だけで話を誇張する否定派の過激な行動の方が問題」といった肯定意見が存在し、しばしば激しい論争が起きることも事実である。これについては個々人の主観に依る面があり、正しい回答がないため、こういったユーザー間での対立は避けることを推奨する。
*14 完全な余談となるが、元となったファルコンも強キャラ路線から一転して最弱候補にまで転落してしまった。技性能自体が悲惨どころではない弱体化を受けたことと、技ヒット後の硬直がかなり短くすぐに動けるため一部のハメ技を除いてほとんど確定コンボがないスマブラXのシステムが、コンボで火力を伸ばすコンセプトだったファルコンと極端に相性が悪いというのが原因。実は最速キャラのソニックもこのシステムの割をもろに食ってしまっており、X後期はソニック、ファルコン、プリンの3キャラが3弱と称された。足が速ければ一定の地位は約束されるのがスマブラの法則なのだが、さすがにここまでコンボが繋がらずリターンが稼げないとなると話が違ってくる。その分ネタに走ったプレイヤーも続出し、動画サイトなどを通してガノンと同じくキャラ人気は強さと反比例して高まっていった。SGT(スーパーガノンタイム)やCF乱闘などという対戦ジャンルが確立されたのもXである。
*15 for→SPで魔王様の技はほぼ強化傾向だが、この空上(と道連れ仕様変更の割りを食った空中炎獄握)だけは明確に弱体化している。SPと比べると発生が2F速く、技後半の裏当て部分の持続も長い。しかもこの裏当ては斜め下ベクトルで復帰阻止やダウン連レシピにもなるなどforガノンの中ではダントツで優秀な技だった。
*16 実は空中版も発売当初は受け身可能だったのだが、アプデで結局先祖返りしている。
*17 空中技の着地隙はSPのほぼ4-5割増しだと言えば、如何に窮屈な立ち回りを強いられていたか想像に難くないだろう。forはSPよりジャスガも簡単なため尚更である。安全に振れる技は昇り空上ぐらいで、前作wiki等で再三言われていた「ガノンは棒立ち状態が最も強い」論はここから来ている。立ち回りでリスク抑えめで振れる牽制技がほぼなかったため、一周回って何もせず様子見し続けているほうがマシということである。さすがにSPではステステの簡略化や着地隙の減少、ジャンプ踏切の高速化等もあり、空Nを置くなり色々やったほうが棒立ちするよりは良い。
*18 forではメテオの対地当てで受け身が取れたため、カービィやクラウドの上Bのような技が当て反になってしまうなど、対地でメテオ技を振るのが強くない行動だったのだが、電撃属性の技のみ受け身が取れないというバグなのか意図通りなのかわからない仕様があり、奇しくも電撃属性のメテオをもつガノンが唯一メテオの対地当てを活かせるキャラだった。