キングクルール

Last-modified: 2024-04-04 (木) 01:13:27

キャラクターについて


 「ドンキーコング」シリーズの悪役、クレムリン軍団の長。コングファミリーたちの宿敵。『スーパードンキーコング』で初登場した。一人称は「俺様」。
 左目だけが異常に充血しているがこの理由は不明。これでも初登場の頃に比べれば大分落ち着いた方である。
 日本では「キングクルール」の呼称が一般だが、海外ではKで区切って「キング・ク・ルール」や「キング・ケイ・ルール」と呼ばれている。スマブラでも言語を海外に切り替えると「キング・ケイ・ルール」とコールされる。

 あの手この手でドンキーたちを妨害し、バナナの強奪やドンキーたちの誘拐、強力兵器の開発など知略にも長けている。
 戦闘能力も鉄球などの飛び道具や大ジャンプ、ボクシング等ができ、さらには透明化、死んだふりなど非常に多芸である。残念ながら(?)透明化と死んだふりはスマブラでは再現されなかった。
 冷酷で残忍な顔がある一方で、クッパ同様に妙に間の抜けた所があったりやられるときのリアクション芸が多彩だったりと憎めない部分も多く、時にはドンキー達と仲良くすることもある。
 
 同じ任天堂の悪役集団であるクッパ軍団とクレムリン軍団の最大の違いは統率の手法であり、クレムリン軍団の統率方法は恐怖で縛ることである。
 コングにやられてボロボロにされた部下が帰ってきても冷たく粛清しようとしたり、逃げた部下には刺客を向かわせて処刑したり…などなど、とにかく悪党としての冷酷さが前面に押し出されている。
 スマブラSPのBGMの一つである『THE PIRATE SHIP』には、こうしたクルールの人格が非常によく表現されているラップパートがある(通称ワニラップ)ので、一度しっかりと聞いてみよう。*1

 なお「スーパードンキーコング2」では海賊の扮装をした「キャプテンクルール」、「3」では科学者の扮装をした「バロンクルール」がラスボスだが、両者はキングクルールと同一人物とされる。(一部攻略本やスマブラXのフィギュア名鑑では兄弟と紹介されている)
 また兄弟がおり、名前をクランジーという*2。こちらは平和主義で優しい性格をしており、冷酷な兄とはウマがあわない様子である。
 
 知名度の高さからスマブラ参戦を望む声も昔からあったが、2008年以降ゲームに全く登場しておらず*3、本編での露出が無くなったことから参戦を絶望視する人もいた。そのため『SP』で待望の登場が実現した際は話題になった。

 

性能


  • 長所
    ・技の単発ダメージが高い。
    ・アーマーや無敵が付いた技が多い。DAや横強など、バーストに使える技にアーマーが付いて居るのは土壇場で強い。
    ・空下始動のコンボや戻り王冠など撃墜に繋がるネタを豊富に持っており、壊し性能は十分。
    ・そこそこ使える飛び道具を2種類持つ。飛び道具強化に伴い、弾幕戦もこなせるようになった。
    ・カウンター・反射技も持ち、相手の対処を絞らせない。
    ・重量級としては復帰距離が長い。
    ・重量がトップレベルで、全キャラ2位。1位のクッパと殆ど差がなく、復帰阻止を食わなければ非常に長生きできる。
    ・掴み、投げの性能が非常に優れている。
    ダッシュ掴みのリーチが異様に長く、ワイヤー掴みのリュカ以上。その場掴みも素手組では最長のリーチ。高%では上投げ、後投げで直接のバーストが可能。さらに2択の読み合いを仕掛けられる下投げもあり、高%時は掴むだけでどこからでも撃墜可。
    ・複数のメテオ技や高倍率の反射兼用カウンターを持っており早期撃墜力が高め
    ・腹部アーマーにより、技がかち合った際に打ち勝ちやすい。耐久値強化に伴い、多少強引な技振りもできるようになった。
    ・ほかほか補正と後ろ投げの相性が良い。高%時に相手の崖攻めを躊躇させられる事もある。
    ・復帰阻止性能が高い。特に空下が凶悪で、真下からの復帰時は崖上からメテオ出来てしまう。空後と空下のメテオや持続が長くアーマー付きの空Nで下復帰に強い圧をかけつつ、真横にゆっくり飛ぶNBを放って復帰ルートを上下いずれかに絞り、上から来るなら持続が長くアーマーもある空NやNBの吸引で狩るという詰ませムーブが可能。ただ性能が高いのみならず、低いベクトルで遠くに飛ばせる後投げや相殺されずに空中を進む王冠投げが有り、復帰力の高い上Bのおかげで深めの追撃が可能と復帰阻止展開に向いた技も持っている。
     
  • 短所
    ・技のかみ合わせがよくないため、蓄積に苦労する。確定で繋がるコンボなどがほとんどなく、読みあいが増える。ゆえに、単発ダメージ自体は高いものの実戦的な火力は高いとは言えない。
    ・体が大きく攻撃を食らいやすい。特にコンボ耐性は極めて低い。
    ・崖上がりが弱い。キャラによっては飛び道具や置き技で延々とハメられる事も
    ・上Bの復帰距離は長いが真横からの復帰阻止に極めて弱い。フシギソウロボットなど一部のキャラは空下メテオが容易。もちろんFE勢のように真横からの阻止ができるキャラにとっては格好の餌食になる。リンクの爆弾や村人のボウリング玉のような道具でも簡単に阻止されるし、ゲッチに至っては崖すら掴めない事が多い。
    ・技のどれもが後隙が長く、気軽に触れる技が少ない。
    ・重量級としては技のリーチが心許ない。特に地上技のリーチは劣悪。
    ・地上技はリーチの短い弱、上強以外は出るのも遅い。リーチが長いキャラには差し込みで不利。
    ・斜め上方向に咄嗟に出せる対空手段に乏しい。上強、横強上シフト共にリーチが短く、上強は対空だとクリーンヒットしにくい。アーマーもお腹にしかつかないので斜め上から攻められると迎撃しづらい。
    ・空中攻撃は対地では優秀な部類だが、空前、空上は斜めに判定がないので範囲が狭く、空N、空後はリーチが短いので空中での差し合いは弱い。
    ガノン同様機動力がなく、有利状況を維持しにくい。
    ・これもガノン同様背後への技が遅いものばかりで、背後に回られた時の対処が難しい。横回避で裏回りされるだけでも苦しい。
    ・腹部アーマーには耐久値があり、その気がなくても耐久値を減らしてしまうことがある。
     アーマーが割れるとシールドブレイク時と同じ状態になり、ただ攻撃を食らった時より被害が大きくなる。
     
  • 評価

    発売初期は強いと評判で、最強キャラ候補という声まであった。その後は下投げ弱化などもあって凋落し一時期は最弱候補筆頭とまで言われたが、現在は下の中あたりの評価を受けている。
    発売直後こそ独特な技の数々でプレイヤーを翻弄し高評価を受けていたが、仕様が判明しプレイヤーも慣れた結果、
    上の短所をカバーするほどの長所が存在せず、弱キャラ扱いをされている。やはりデブは不遇なようである。
    何と言ってもデカくて遅い。人型キャラで最も大きいガノンと比較しても身長で上回り、横の幅はガノンの1.5倍近くある。表面積に至ってはガノンの2倍あるかもしれない。これが全部そのままやられ判定だと言うのだから笑えない。 幾らワニとは言えこれはやりすぎである。 そして規格外にデカい癖に落下速度だけは人一倍高水準で、もはやコンボのエサになるために生まれてきたとしか思えない基本性能になっている。クッパやドンキーのように体格の割に足が速いなんてこともなく、地上速度はガノンと同等レベル。間合い管理の難易度も高く、読み切って引きステで避けたはずの技に当たって気づいたら死んでいたりする。
    基本性能が終わっている上に技性能にも恵まれず、投げコンの類は全く持っていないため火力がとても取りにくい。単体で見ると優秀な技は複数あるが、(上強、空下、DA等)その殆どが実践火力に繋がらず、大きなリターンが取れるのは空下くらいである。また飛び道具も弾速や発生に恵まれないので他の飛び道具キャラ程高性能って訳でもない。
    と言うか、王冠に至っては自分で生成して飛び道具として投げる癖に、相手にのみアイテム化され自分はアイテム化する事ができない。さらに落ちている王冠にキングクルールが近づくと独自の拾うモーションが発生し、その間は完全無防備となる。*4これにより王冠を相手に取られると一方的に利用される上、意図して拾おうとしなくても拾いモーションが勝手に発動し相手のバースト技が確定したりするなど、ほぼネタ技である。誰が言ったか「王冠は敵」。
    技の単発火力だけは高いものの技の繋がりやすさやダメージの稼ぎやすさはガノンと比較しても劣り、撃墜性能もガノン以下なので読み合いの回数はもちろん難度もガノンを超えるレベルである。
    外したときのリスクから立ち回りで振れる技がとにかく無く、空中攻撃は後隙が余りにも酷すぎて振ったあとの隙を着地隙でキャンセルしたほうがまだマシという事態すら起こる。
    復帰面でも弱く、クルールの図体がデカい上に上Bの上昇速度が遅いため阻止の的になりやすい。上Bは上方向への移動距離は長いものの横方向にあまり動けないため、ルートの融通が効きにくいのも痛い。動作中キャンセルできないのも面倒な点で、崖横まで移動してから移動回避、などの動きもできない。さらに落下系の飛び道具にも弱く、ゲッチや射撃Miiなど特定のファイターには崖ハメを貰う。崖すら掴まれずに一方的に殴られて死ぬまで帰れない様はもはやシステム欠陥レベルの理不尽さを感じさせる。崖に掴まれないということは上復帰を選択せざるを得ないということで、永久ハメを避けるためにスマッシュ一発を許容しなくてはならない等、それらのキャラには崖に出た時点で即死展開を押し付けられる。
    崖に出たら死ぬが、コンボ耐性が最悪なので崖に出る気がなくてもずらし等で出ざるを得ない状況も頻発する。
    遅くてデカくて防御面がボロカスなのに使いやすい差し込み技も持っておらず飛び道具は見切りやすい、かつ敵に利用されやすいというデメリットも内包している。さらに稼ぎやすいコンボや技連携も殆ど無く、バースト云々以前に蓄積を稼ぐこと自体ハードルが高い。諸々を考えるとキャラコンセプトを見過ったのではないかと思えるレベルで蓄積と撃墜のバランスが取れておらず、プレイヤー依存の部分が多くなるファイターである。ここまで延々とネガのオンパレードの様に見えるが、実相をなるべく表現しようとするとこう言わざるを得ないのだ。
    下投げの埋め時間なども弱体化されてしまい、自分からゲームの流れを作る能力も初期より減ってしまった。
    不利な読み合いを制して粘りながら、空下コンボの当て感や復帰阻止で早期撃墜を狙うか、耐えて耐えて下投げ上強の確定撃墜を狙うかで勝ちを拾うようなよく言えば玄人好みなキャラとなっている。
    幸い重量は最高水準で復帰距離もあるので200%くらいまでは粘れることも多い。2種類の飛び道具に強力な各種の投げ、範囲の広い空中攻撃があるため攻めの択はそこそこあり、プレイヤーの読み次第で撃墜のパターンもかなり広がる。しかしダメージレースで不利な展開が多いので復帰阻止で早期撃墜を狙う、崖空下でメテオを狙う等で撃墜ポイントを活かさないとどうしてもリターン負けを起こして厳しい戦いを強いられる。

    もちろん攻め択に融通が効くので多少の誤魔化しはできるものの、やはり他キャラと比較した時の理不尽感は否めない。
    そんなこんなで、実戦火力の低さや技の使いにくさ、体格のデカさと鈍重な復帰等からスマブラではガノンと同等に厳しいキャラである。明確に有利を取れるキャラもほとんどおらず、ガノンより撃墜性能やリターンの取りやすさで劣る分キツいキャラには不利の広がり方も凄まじい。特にゲッチやむらびとはスマブラSP屈指のクソカードとして名高い。
    飛び道具がありアーマーのついた技が多いため武器判定と差し合いに行くこともでき、ガノンでキツいキャラがクルールだと行けたりするケースもあるにはある。しかし不利程度の差はガノン以上に極端で詰みカードはガノンどころでなく本当に詰んでいるため、単キャラでの運用は絶望的。かつ相性が相互関係にあるキャラもほぼ居ないためスマブラの高みを目指す上ではキャラ対以外で触れることもないキャラと言える。

    ガノンとしても飛び道具など画面上の制圧力は確かに劣るものの、差し込むのはガノンでも容易なほど後隙の長い技が多く、またガノンの高火力はアーマーへの牽制としても十分なため、強気に技を振って差し込んでいいだろう。
    復帰阻止だけは難しいため、あくまで台の中央で戦う意識で。

    下投げの埋め時間弱体化後は長きに渡り最弱キャラ候補の筆頭格として扱われてきた。しかし開発側もさすがに見過ごせなかったか、その後他キャラでは考えられないほどの爆発的強化を受けるに至る。
    立ち回りに影響の少ない調整がちまちま入った後、ver8.0.0でついに大幅強化を受け、少なくとも話にならない最弱ファイターの座からは脱したと言える。
    後ろ投げのベクトルが低くなったことで投げバを狙いやすくなったり、腹部アーマーや横Bアーマーの耐久値が上がったため図々しく立ち回られることになった。''
    火力の高い上投げや胡散臭い読み合いを発生させる下投げ、復帰力が低いファイターにぶっ刺さる後ろ投げ等とにかく投げのリターンが高いため掴みにより注意しよう。
    ver13.0.0でさらなる強化。上投げ、上強のバーストラインが下がり、もはや重量級随一の投げバキャラと言っても過言ではなくなってしまった。初見殺しや下投げ埋めに頼っていた初期より強いと言えるかもしれない。戦場台下からの上投げバーストという芸当を得たことで、元々強力だった台降り吸い込みや台上空下→上スマといった台を使った早期撃墜ネタが一枚増え、戦場は拒否ステとするべきだと考える。

    こんなキャラだが、ネタキャラ的側面が多くある事、そして度重なる強化や目覚ましいキャラ研究の成果もあって人気が上がりつつある。
    現在ではキングクルール単でスマメイトレート2000を超える猛者もおり、実績の向上に伴ってキャラの評価も以前より上がってきた。
    また、なんとクルール単でのタミスマ優勝が2021年5月の第257回(参加者372名)にて初達成された。 かつて弱キャラ揃いの重量級の中でも最弱と呼ばれていたキャラが、使用率の高いガノンやドンキーを差し置いて栄冠を手にするに至った。

    タミスマ優勝という実績だけではキャラ本体そのものの評価はほぼ変わらないと思われる。(当該動画を見て頂ければわかるとおり苦しい展開からワンチャンスを寸分逃さずものにし続けての辛勝)
    とはいえ、全く戦えない性能では無くなったのでハイレベルなプレイヤー相手であれば苦戦は必至という所だろう。この辺りはリトルマックに通じる。


サブキャラとしての評価


明確に有利を取れるキャラがほとんど居ないためサブ適性は低い.....と思われがちだが、飛び道具を二種類持っていること、アーマー付きの技が多いこと、復帰阻止力が高いことなど尖った要素もある。キャラ毎の有利不利も極端なところがあり、実は重量級の中ではサブ適性は高め。
度重なる強化を経て破壊力が増した事もあり、最近は持ちキャラの全てで立ち回り不利を取られるような相手に対して一点起用....等というケースが見られるようになった。
また、ガノン視点とキングクルール視点を比較すると相互補完としてうまく噛み合っている部分がそれなりに有り、ガノン使いにとっては一概に育成価値なしとは言い切れない。
例えば終点のリトルマックやアイクラはガノンからするとかなり厄介な相手であるが、クルールからすると数少ない有利キャラなのでクルールが使えるだけでもかなり楽になる。*5また、ミラー戦をやりたくない場合に被せるといった役割も持てる。度重なる強化により対ガノンもクルール側有利に傾いており、魔王ミラーが苦手な方はサブとして育成しておく価値はある。
それ以外のキャラを考えても、ガノンが持っていない飛び道具の存在はやはり大きい。ゼルダのファントムやサムスのチャージショット溜め等は王冠で簡単にリスクを付けられるため必然的にガノンよりマシな相性になる。FE勢の剣キャラ相手でも待ちがそれなりに出来、アーマーのおかげで迎撃も強気に出れたり空Nで復帰阻止ができる利点がある。ガノンの最不利とまで言われるピカチュウですら、クルールの場合は打点が低い技が多いため確定どころで攻撃が当たらないという事態は少なく、でんこうせっかにもリスクを付ける事ができ、復帰面と崖の理不尽さを除けば何とかなるレベルだったりする。
高倍率反射技としても機能する下Bの存在もあり飛び道具持ちの安易な弾ブッパにお仕置き出来るのもガノンには出来ない良ポイント。腹以外だと反射出来ず被弾する、もし読み外せば長い後隙により手痛い反撃は不可避…と常に警戒させるだけの技とまではいかないが、クルール自身が二種類の飛び道具を使え、なおかつ相手の飛び道具に最低限牽制出来る術があるというのは中~遠距離での読み合い及び立ち回りで有利に働く。
逆にクルールにとっての最不利層と言われるスティーブ、ロボット等は、ガノンからするとそこまででも無かったりする。
尤も麺、蛙、パルテナ、ジョーカー等両キャラ目線でどうしようもないキャラもかなり居るので、結局は一本勝てるキャラで腕を上げるのが理想なのだが
このように、弱キャラ同士でも相性差を考えると面白いケースは多々ある。
崖狩り、復帰阻止、蓄積等個々の行動を考えても魔王と同様少ない読み合いの回数で撃墜できるキャラであり、立ち回りを完成させるまでにかかる時間も短い。剣キャラやゼルダ、アイクラ等に手を焼いている魔王はクルールを触っても良いだろう。かなり限定的ではあるが


固有要素


  • おなかのスーパーアーマー(腹部アーマー)
    DA、横強、上/下スマッシュ、空N、空上、空下(、横アピール)は、腹部にスーパーアーマーが発生する。
    受けたダメージを半減し、ひるむことなく技を出し切ることができる。
    いいことばかりではなく、アーマーには耐久値があり、36%ほどダメージを受け止めると割れてしまい、
    シールドブレイクと同じふらつき状態となってしまう。耐久値は時間経過で徐々に回復していく。
    腹部アーマーにダメージを受けた後はクルールのお腹にヒビが走り、耐久が減るほど大きなヒビが入っていく。
     

要注意技 解説


 
  • DA(ボディアタック)
    メイン撃墜技その1
    攻撃判定(とアーマー)発生7Fでクルールの遅いダッシュに似つかない突進速度、距離で差し込んでくる。スネークのDAよりリーチが長いと言えば、その広範囲ぶりが分かるであろう。腹部アーマーで置き技ごと突破される可能性もある。
    出始めと持続に判定が分かれており出始めのほうが威力バースト力ともに高い。
    出始めはかなり飛ぶので撃墜帯で中距離で安易に技を置いておくと危険かもしれない。突進技としてはガノンの下Bと異なり、相手に当てたりオブジェクトにぶつかっても突進距離は減衰しない。
    が、後隙はごっそりあるのでクルール側もハイリスクな選択肢となる。主に使われるのは低%時の前投げ→DAや高%時のバースト用途。走って届かない位置への着地狩りやダウンを拾うときにも使われる。
    Ver.8.0にて強化。全体Fこそ変わらないが出だしの判定が3F増加してかなり本当てしやすくなった。吹き飛び自体も強化され、終点中央ガノンが120%程からバーストする。
    腹部アーマー強化と相まって突進技としての有用性が上がっており、リスクこそ変わらないがよりリターンを見込める侮れない技としての価値が高まった。
     

  • 横強(バスタークラップ)
    メイン撃墜技その2
    腕を大きく振るって叩き合わせる。リーチが長く、腕部分より先端の掌部分の方が火力バースト力共に高い。特に掌部分はガノンの横強以上の圧倒的なバースト力を誇る。 攻撃判定の発生は12Fだがアーマーは5Fで発生するため、近距離でごちゃついたときに打ち負けやすい。
    何故か相殺判定がないという特徴があるが、クルールは相手の攻撃を相殺出来なくてもアーマーで耐えられる為、この技とかち合った場合一方的に負ける。
    近距離はガノンにとって泣き所のため、ついつい弱を振ったらアーマーにひっかかる・・・などがよくある。さっさと離れるのが無難。
    下シフトは崖掴まりを狩ることができ、ガノンの崖掴み姿勢をもってしても当たる。
    ヤバい相手になると横復帰にこれを擦ってくることがあり、食らうと80%くらいでもバーストする。
     

  • 上強(アッパーカット)
    発生5Fの対空技。腕を目一杯伸ばしてアッパー。リーチは心許ないものの、腕にやられ判定なし。地味ながら発生、判定、ダメージが優れており頼る場面は少なくない。
    対地の根元部分が火力バースト力ともに最も高く、対空や腕先で当たるとカス当たりになる。
    低%だと空Nカス当てから繋がったりする。弱が届かない微妙な距離に落ちた時によく振ってくる。
    対空でもそこそこ優秀で、飛び道具を多く扱うクルールには飛びで攻められることが多く、この技で撃ち落とす。
    ただし飛び道具がどれも後隙が長く、中距離は王冠飛びから空Nなどを積極的に仕掛けてもよい。この技自体のリターンは低く、こちらの攻めを通した時の方がリターンが高い。
    対空以外だと下投げで埋めた相手の追撃に用いられる。
    ver13.0で強化。威力が上がったため下投げから120%程度でバーストされるようになった。しかし下投げの拘束時間そのものは変わっていないため、120%程度だと最速レバガチャできればクリーンヒットは免れる。(149%前後が、レバガチャでクリーンヒットを避けられる限度と言われている)
     

  • 下強(バリーレッグ)
    踏みつけて埋める。発生14Fと遅く立ち回りで振れるような性能はしていない。が、当たった場合は下投げよりも確認が遅れやすく、結果レバガチャが間に合わないことも多い。当てにくい分埋め時間も下投げより長く設定されており、高%で喰らったら実質死亡。
    主な用途としては前or後回避読み、横復帰への迎撃、尻餅落下中の相手に最大を取りたい場合、空Nからの連携など。
    スマッシュ生当ては超高リスクのため、高%時はこの技を撃墜技感覚で扱うプレイヤーもいる。
    埋め判定の部分の外側にもカス当たり判定があり、攻撃判定全体のリーチはクッパの下強よりも長い。
    余談ながら、対地の発生は14Fだが実は13F目に振り上げた足が空中の相手に当たるので実質13F発生である。横強より位置調整が容易なので、横復帰に対しこれを置かれることもある。
    対空ヒット時のベクトルは驚異の真横。炎獄道連れをしようとしてこれを合わされると被撃墜は避けられない。後述する下スマの存在と、クルールの上Bは縦復帰力が高いこともありこのカードにおける道連れ狙いは得策ではないだろう。
     

  • 下スマッシュ(ギガントプレス)
    SPで追加された重量級版下スマ。ダイナミック土下座ガエンのものより飛び上がるまでのモーションは遅く8F目からだが、その分吹き飛びは強く、なんと全キャラの下スマ中最強の撃墜力を誇る。終点中央の魔王でも85%程度で死。アーマー発生も同じく8F目から。
    攻撃判定の発生前に体が浮くため、下強や崖上がり攻撃をスカした上で反撃される恐れあり。クルール本体に当たるとクリーンヒットとなるが地面に発生する衝撃波にも判定があり、中途半端な距離から後隙を狩ろうとすると衝撃波にやられたりする。
    崖付近で空Nなどを置きまくる相手はこれ本命のケースもあり、その場合は崖上がり攻撃はしない方がよいだろう。
    発生Fの都合上その場回避読みでも使われるため、DAやスマッシュを放った後に反射的に回避をする人は注意。
    地味にシールド削り値が高い(+10%)のでホールド下スマをガードしてしまうのは危険。
    魔王にはほぼ関係ないが、復帰時に崖上に攻撃を仕掛ける癖のある相手の場合は崖付近にこいつを置いておくと上Bをアーマーで耐えつつ反撃できるという早期撃墜ネタがある。
    なお、飛び上がるモーションのせいなのかダッシュ反転滑り下スマはやけに滑り性能が良く正面にいたクルールが頭上に突然ワープしてきてボディプレスするような形になる。クルール使いの間ではマイナーなテクニックのようだが珍妙な光景なので一見の価値あり。
     

  • 上スマッシュ(ヘビーフォール)
    背筋をピンと伸ばして真上に頭突き、その後前方に倒れこむ。頭突き部分がメインで倒れこみ部分は当たっても軽く吹き飛ぶだけ。倒れ込みは対空で当てるとメテオになる部分が存在する。
    倒れ込みのモーションを含め後隙が尋常じゃなく長いので外した時はガノンの横スマでおいしくいただけてしまう。なんと全体動作はネタにされがちな空上と同じく71Fもある。空上は着地で技動作を上書きすることができるが上スマはそうもいかない。
    しかし頭突き発生6F、頭部が当たり判定なしの無敵、かつ腹部アーマーつきと、対空カウンターとしての性能は光るものがある。上級者になると目の前でジャンプしたのを見てから合わせてくる事もある程である。
    空Nや空下で飛び込もうとすればこいつで手痛い反撃を喰らう。近距離で安易に飛ぶと合わせられるので、間合いに気をつけること。
    埋めた相手への追撃や台上に振ってくることもある。
    また、80%~100%くらいで空下から確定で繋がるため連携にも用いられる。
     

  • 空N(アイアンバルーン)
    体を目いっぱい広げて体当たり。巨大なアーマーで無理やり追撃を押しのける。クルールの技では7Fと比較的早く、アーマー領域も広めで持続が長いため、着地の誤魔化し、暴れ、ガーキャン、復帰阻止、崖狩りと様々な場面で重宝する非常に優れた空Nである。ワニはこれが無いと着地できないと言えるほど頼る機会は多い。
    どちらかと言うと対空より対地の方が使用機会は多い。持続をカス当てすると弱やDAが繋がり30%くらい稼がれる。
    対地で優秀な技だが、真価を発揮するのは崖狩りと復帰阻止。判定持続、腹部アーマー持続共に非常に長い技なので、崖付近でこれを置きまくるだけで回避上がり以外の択を全て狩ることが可能。(一応、攻撃上がりはうまくかち合わせればアーマーで耐えられるだけで済む。)タイミングさえ読めれば殆どのキャラの復帰技にアーマーを被せることが可能で、特に出だしを貰うと横復帰が弱いキャラはほぼ死ぬ。幸いな事に魔王の上Bは掴み判定なので上B面からこれを出してくることは少ないものの、崖に出てきたのを追い返そうとして空上を出すとこれのアーマーで耐えられて死んだりするので要注意。
    また、クルールは縦復帰が長いため、かなり崖下深くまで阻止に行ける。真下から復帰すれば安全だろうと思っているとこれで急降下して来ることもあるので、下側からの復帰も最適解では無いと頭に入れておこう。
    ver6で強化。着地隙が少なくなり、空N持続当て→下強が繋がるようになった。高%では持続の吹き飛びが大きいので当たらなくなるが、食らうとDAや横スマまで繋がれて40%以上は稼がれてしまう。
    空Nを出しながら降りてくるクルールには近づかないこと。発生の早いガーキャン技があるキャラならともかく、ガーキャンはおろか近距離技の発生も完敗している魔王ではどうしようもない。
    一応、クルールは左右の移動距離が短いのでステップで避けて上スマ、横スマで迎撃できればワンチャンアーマーが割れる。
     

  • 空前(ドロップキック)
    差し合いの要
    発生11Fとそう早くはないものの、縦にも横にもリーチが長めで判定、持続、着地隙に秀でているため対地で使いやすい。
    判定がデカイため、高度を調整すれば小さいキャラにも対地で機能する。
    最低空のガード不利は5Fしかないため、ガノンでは目の前に着地されても回避を入れ込まれれば反確がない。この数値だとガノンに限らず反撃は困難である。
    微妙に飛ばないのでメインバースト技とまでは行かないが火力は申し分なく、崖際だと100%あたりから撃墜が狙える。
    縦の差し合いで最も使うのは空Nだが、横の差し合いでは空前がメインとなる。その関係で使用頻度も空Nに劣らないくらい高い。
    但し後隙の都合上対空では使いづらく、対空で振る場面はクルール側にとってもハイリスクな択となる。
    厄介なのが低%時に最低空で喰らった場合そのままDAが確定してしまう点で、1on1だとこれだけで38%も稼がれる。(sjだと35%)
    クルールの中では特に優秀な空中技ということもあって、最近ではNBや横Bを出すには心許ない近距離でこれを連発するという置き技としての評価が高まっている。
     

  • 空後(ロックブレイカー)
    フュウ!
    マリオの空前をそのまま後ろにしたような技だが、リーチが段違いに長い。
    拳部分と腕部分で火力とバースト力が全然違い、極端に先端特化している。拳部分は対地で当てれば全キャラの空後中4位の凄まじい撃墜力となり、対空当てすればメテオになる。一方で腕部分は対空対地共に横強根元当て程度にしか飛ばない。
    発生は遅く普通に振っても当たらないが、それを利用して途中で急降下を挟む、空中回避を見てから使うなど緩急をつけてくる。ダメージが高いためガードで防ぐと意外と戻りは狩りづらい。
    対地空後→下スマは連続でガードしてしまうと割れる
    対地でかなり飛ぶが、空中で食らった場合の展開も良くなく、受け身しそこなってバウンドした所に空上でバースト等空下コンボと同じ要領で使われる事もある。
    もちろん崖外で喰らえばほぼ即死。後ろ向きにクルールが復帰して来たとき、下側から真上方向に上Bする時などに特に気をつけたい。殆どのキャラは崖方向に飛んで空後を出すと崖側に相手を飛ばしてしまうが、クルールの場合は先端ならメテオになるので非常に強い復帰阻止択と言える。
    空下も含め、クルールは真下からの復帰を阻止する択が強い。外側に膨らんで上Bを出すなど工夫しよう。
     

  • 空下(メテオスタンプ)
    メイン撃墜技その3
    シンプルなメテオ技にして、クルールを象徴する技でもある。クルールの撃墜性能はこの技によって支えられていると言っても過言ではない。
    とてもそうは見えないが実は1回転してから踏みつけるという動作をしている。普段からそれぐらい機敏に動けよ
    ガノンの空下より早い14F発生でありながら、横方向の範囲はガノンの空下以上。さらに足から先に出るエフェクトに真空判定が出ている。

↓下方向の真空判定はこれくらいある
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崖上に立ってSJ急降下で出せば崖下まで判定が出るため、理論上は崖を経由して復帰する技は全て崖上からメテオできてしまう。しかも、崖の2Fどころか上Bで上昇してくるガノンに直接ぶち当たるくらい判定が広い。どのキャラであっても下から復帰する際は大なり小なりこの技の存在を意識させられる事になり、キャラによってはプレッシャーから横復帰を選択せざるを得なくなる等、地味に技1つでキャラ相性に変動が起きるレベルの壊れ技と言えるだろう。実際にはタイミングがかなりシビアなものの、下から復帰する度にワンチャンを献上する事になるため待たれる前に上がりたい。
そしてこれだけ凶悪な強みが有りながら、なんとこの技は対地当てで撃墜コンボも出来てしまう。高%でもそこまで吹っ飛ばず喰らい硬直がそこそこ長いお陰で様々な技が確定で繋がる。70%前後で食らうと横スマ、80%~100%くらいで対地で食らうと空上、上スマが確定し撃墜されやすい。上スマで撃墜するか微妙な蓄積であっても、コンボを嫌がって回避した先に下スマを置かれて死んだりする。判定のデカさ故にガノンが地上、クルールが台上といった足場を隔てた状態でも狙われやすく、中%で台上ダウンさせられると空下おかわりで上スマ撃墜、下スマを起き上がり行動に被せて撃墜…といった展開に持ち込まれる。
タイミング的には回避先や起き上がり先に置かれやすい。ラインを詰められた際の前回避は厳禁。

 

  • 空上(ストレッチヘッドバット)
    背筋を伸ばして頭突き。ふっとび中(ダメージ落下状態を除く)でなければ攻撃時に少しだけ体が浮く。
    全体71Fというトチ狂ったかのようなトロさはネタにされる。明らかに技モーションが終わっているのにヘラヘラとやる事無さげに滑空するワニは必見。ある程度高さがあっても、後隙を着地隙でキャンセルしたほうがマシなレベルである。
    しかし撃墜性能はかなり高く、攻撃判定持続は7-19Fと速さと持続を両立しており、かつ7-13Fまで頭部無敵と対空の攻撃性能は極めて高い。これも典型的な「当てられれば強い」技である。パルテナやベレトス程ではないにせよ、技のぶつかり合いには滅法強い。
    対空の場面ではネタレベルの後隙のおかげでそう振れるものでもないが、一瞬浮くのでクルールのジャンプ上昇が終わったあとでも油断しないこと。対空以外だと空下や空後からのコンボで使われる。
    クルールはこの技の存在もあり、真上方向への対空を強気に行える。張り合わずにさっさと急降下回避などで降りよう。烈鬼暴れなんかは頭部無敵で返り討ちにされる。回避などでかわせたらラッキー。べらぼうに長い後隙を狩り放題である。
    最悪のパターンは王冠投げの戻りに当たっているとき。クルールの硬直が解けた状態で相手の頭上に引き戻されるので、位置取り次第で上スマ、空上などが確定してしまう。
    最近はジャンプで崖上がりできない微妙な高度から空上の上昇を利用して崖上がりを行う方法が流行っている。クルールは図体のデカさもあって崖上がりが弱いが、崖掴みを経由せず一気に上昇してくるため油断しないようにしたい。
    クルールは上Bで横移動しながら相手の阻止を躱して復帰するのが難しいので、復帰時に空上の上昇を生かして疑似対空しながらステージ下方に潜り込んで上Bするといった復帰方法もある。横方向に強く飛ばしたら強気に阻止に行ってみよう。
     

  • NB(パイレーツキャノン)
    スーパードンキーコング2のキャプテンクルールが使用する技。通称タピオカ。ラッパ銃から鉄球打ち出し→ボタン長押しで吸い込みへ移行する。
    鉄球は画面上に一個しか出せず動きも遅いためそうは当たらない。弾の大きさと遅さから進行の邪魔になり、かなり距離が離れている場合は弾と一緒にクルール本体がダッシュで突っ込んでくることもある…が、ラッパ銃を仕舞うモーションが長いせいであまり見ないかも。鉄球の残留時間が長いためクルール本体に吹き飛ばされた先に前進中の鉄球があった...等のラッキーバーストも起こり得る。ずらして対処しろ等と言えるものでもないのでこれは諦めよう。
     
    気を付けたいのは吸い込み。
    吸い込み出来るのは相手にぶつかって落下した鉄球と、相手ファイター自体のふたつ。
    鉄球を吸い込んだ場合、方向の追加入力次第で前方斜め上、真上、後方斜め上に射出する。追加入力がない場合は前方斜め上に射出する。この再放出された鉄球はキンクルの技の中でも屈指のバースト力を持つため当たらないよう注意。なお、原作では鉄球を吸い込むと銃が暴発してしまいクルールがダメージを受けていた。スマブラ出演に当たって改造したのだろうか?
    キャラを吸い込む場合、掴み判定のためガードはできない。また吸い込み後もそれぞれ前/後/上に打ち出せるため、崖背負いでは一気に形勢逆転もありうる。
    崖外に追撃に行ったらこの技を置かれていて吸い込まれる・・・などの初見殺しもある。ストックリードされた時に崖外に出されると吸い込みで道連れしてくる事もある。いずれにせよ崖外で喰らえばほぼ即死なので、なるべく下側からの復帰を心がけること。崖外からステージ側に直接放出して崖メテオを狙ってくる場合もあるので受け身の準備はしておこう。地形にぶつからない程度にステージ真下にやさしく放出された?諦めよう。
    なお、吸引系の例に漏れず下Bでの突進は問答無用で吸われるので注意。狩る際は上からの攻撃を意識しよう
    こちらの復帰直後などで崖際に陣取り、二段ジャンプからのNB発射→吸引しながら崖下に落ちる、という流れで背後への放出からの復帰阻止展開、そのまま発射で崖メテオ、崖下放出による早期撃墜を企む図々しい輩がちょくちょくいる。吸い込まれさえしなければ崖展開に持ち込めるだけなので落ち着いて行動したいところだが、空中での吸引は左右に移動可能なせいで大丈夫と思っていた距離から吸い込まれることが有り得る。近づきすぎないこと。
    余談ながら、これで吸い込まれた状態で放出前にバーストラインを超えると面白いことになる。
     
    その他、注意したい仕様を述べる。
    ・鉄球が画面に残っているうちは再度のNBは即吸い込みが発生する
    ・吸い込み中は地上では左右移動はできないが、台降りは行える。台から降りながら吸い込むのが定番なので、相手が台の上にいる時は要注意。また、空中なら吸い込み中でも左右に移動できる。
    崖上がり狩りでこれを置かれた場合、攻撃上がりが届く位置であれば攻撃上がりを、届かない位置であれば即座に吸い込まれづらいのでジャンプ上がりから空中ジャンプや回避を使ってクルールの背後を取ろう。後隙が長いので着地狩りはされづらい。
    クルールに限らず吸引系の技はつかみ判定に触れる前の引き寄せ部分ならシールドを張ることでその場に踏み止まれる。危ないと感じたらシールドを張り、背後への回避やガーキャンジャンプなどで退避しよう。
     
    ・キャラを吸い込み放出した際、そのキャラ自体に攻撃判定が付く。この判定は凄まじい撃墜性能を誇り、7~80%くらいでも上空で喰らえば星になる。タイマンだと関係ないが、アイクラ使いやチーム戦の場合は特に注意が必要。
    ・魔王様には直接関係がないが、カービィやデデデとは違い吸引判定に飛び道具やアイテムを消す効果がない。つまり、マリオのポンプのようにアイテムを加速させて高火力にするといった使い方も出来る。例えばワリオバイク等の大きなアイテムを上に投げ、地面に付くまでに吸引して加速させて超火力にした上でぶつける…といった真似も出来なくはない。アイテムありの試合では注意。
     

  • 横B(クラウンスロー)
    スーパードンキーコングのキングクルールが使用する技。王冠をブーメランのように投げる。クルールの誇るネタ技でもある。色々と欠陥こそあるもののクルールの生命線であり、これが通じる相手と通じない相手ではクルール側の立ち回り難度がガラッと変わる。当然ながら飛び道具耐性皆無のガノンには刺さりまくる。
    王冠は相殺判定がなく、地上技を出してかき消して進むことはできない。
    戻りではクルールをある程度追尾し、この間はクルールも投擲モーションを終えているため戻りにひっかかった相手に追撃できる。
    飛び道具としては高いダメージも魅力。
    ・・・と良い点を述べたが弱点もしっかり存在し、牽制技としてはあまり気軽に触れたものではない。
     ・王冠の行きフレームは65F、全体動作は64F。つまり王冠が直進している間は完全に無防備。このため、中距離ではガード/飛びを合わせるだけで隙を狩れる。
      ただし、王冠が戻ってくる間はクルールは自由に動けるので、戻りの王冠に当たると高火力の空上や上スマ、メテオ判定のある空後などを差し込まれやすい。直進する王冠より戻りの王冠に当たらないよう注意すること。なお、王冠の直進をガードして安心してしまい、戻りの王冠を食らっているガノンが結構居るが、戻りの王冠は掴みの無敵フレームで無効化できる。
    上級者は弱1or2段止め→戻りの王冠ヒット→空上、上スマ、空後メテオ等に連携 といった動きで撃墜コンボを狙ってくるので、ガードやジャンプで行きをの王冠をいなしてもモタモタしていられない。
      全体動作中はアーマー(腹部アーマーではない)があるが、6%分しか耐えられないためガノンの攻撃に対してはないも同然。ver8.0.0で耐えられるダメージが12%(1on1補正14.4%)まで向上した。これでも魔王の火力の前には無いも同然、と言いたい所だが弱や空N1段目、OPがかかっていれば下強や横強でも耐えられてしまうため注意。
      崖上がりに崖離しからジャンプ王冠投げを選択するクルールは多い。アーマーで崖狩り技を無理やり耐えながら王冠を当てて上がるという行動で、特に多段技が多い相手だと割と通りやすい上がり方である。ガノンの技ならそうは耐えられないが、弱は耐えられてしまうので注意。
     ・王冠のキャッチに失敗すると王冠は投擲アイテムとして相手に拾われる。この間は横Bの再使用はできなくなる。奪って投げつけてやればクルール側は圧倒的に不利だが、あまり適当に投げ返すとカウンターで反射されるので注意。
     ・王冠が頭に乗っていない時に横Bを入力すると頭に王冠が乗っていないことに気付くという不発モーションが発生する。この間は無防備であり単に隙を晒す行為にも見えるが…詳しくは後述。
     ・落ちている王冠を回収する際にも専用モーションが発生する。クルールが技動作中ならこのモーションはキャンセルできるが、それ以外では隙を晒すだけなのでクルールにとってはデメリットでしかない。空中だろうがニュートラル中なら問答無用で拾いモーションが発生する。このせいで撃墜技を避けられなかったり、復帰技を出すのが遅れて届かない、ような大事故は普通に起こりうる。これははっきり言って欠陥レベルの仕様である。(一応原作再現ではあるのだが…)
    攻撃以外でもガードを入力すればこのモーションは出ない。一部の上級者は王冠投げ→王冠が飛んだ方向にダッシュして王冠を受け取る瞬間にガード→ガーキャンジャンプしてそのまま最速横Bというような動きで連発してくる事もある。
     
    しかし最近になってクルール愛溢れる使い手たちの研究により単なる飛び道具以外の使い道がいくつか発見されている。
    王冠はキャッチ失敗後に投擲アイテム化するが、アイテム化する直前に地面を転がっている際、そこが台端や崖端だと転がり落ちていく。
    この落ちる間にも攻撃判定が付与されている点に気を付けたい。玄人ともなると『崖から転がり落ちる位置(戻ってくる王冠をどう避けるかで変わる)で復帰中の相手の反対方向に王冠投げ→ジャンプ等で自分に戻ってくる王冠を避ける→転がり落ちる王冠で崖待機を狩りながら崖上がり行動をクルール本体で叩く』という手の込んだ崖狩りを行ってくることがある。特に危険なのが戦場で、王冠で崖待機の択を潰した上で浮遊台の上でNB大砲の吸い込みをされるとその場、回避、攻撃上がりの3択は見てから狩られてしまう。クルールとしてはジャンプ上がりは通されても迎撃がしやすく、回避上がりか横B上がりさえ通させなければ有利展開を維持できるため、この展開が続くとガノンの差込みチャンスが減り非常に厳しくなる。
    他にも王冠がない時に横B入力したときの不発モーションは空ダに活用出来るため『崖降り→不発モーションで空ダし崖下に潜り込む→復帰中の相手に空後メテオ』といった具合に変則的な動きでこちらを翻弄してくることも。
    もちろん対戦相手の練度にもよるが、王冠がない状態のクルールを技ひとつ使えなくなった状態と単純に侮らないこと。
     

  • 上B(フライングバックパック)
    スーパードンキーコング3のバロンクルールの装備。ゆっくりと上昇する。
    復帰技としては大した性能でもなく、動作が遅く横に余り動けない上動作中にキャンセルも出来ないが、縦方向には破格の復帰距離があり画面端ギリギリまで飛ばしても結構戻ってくる。その技ガノンにくれ また、プロペラは相殺判定のない武器のため、上方向からこの技を潰すのは難しい。
    横には完全に無防備なので持続のある空前、空後等を持っているキャラは簡単に潰せるが、ガノンの復帰性能を考えると無理に復帰阻止にはいかない方がよい。プロペラの判定に負け、余計なダメージをくらうことになる。また崖際で突っ立っているとプロペラでチクリとやられてそのままジャンプ上がり空前や空上に繋がることもある。
    相手が斜め下から復帰するなら、リスクは伴うが崖から降りて相手の上昇に合わせて正面から上Bすれば復帰阻止は可能。一応、ガノンの空下もうまく狙えばプロペラを貫通してメテオになる。崖に掴まっている時に真下からクルールが飛んできたらワンチャン狙ってみるのもアリ。
    この手の復帰技には珍しく技のモーションを途中でキャンセル出来ない。つまりクルールは一度上B入力したら崖掴まりでキャンセルしない限り一定時間かならず上昇し続けるということ。
    入力ミスや復帰阻止を嫌っての早出しなどでクルールがステージ上空に飛んで行ったら着地狩りのチャンス。
    初見殺しネタとして上投げ、NB吸い込みの上放出などで真上に飛ばしてからプロペラの攻撃判定で画面上まで運ぶという超早期撃墜連携がある。蓄積が低いほど連続ヒットしやすく運ばれやすくなる。ベク変と噛み合ってしまった場合10%程度からの撃墜もあり得る。まんまとやられたら屈辱の極み
    魔王様は空中ジャンプ性能、空中横移動速度ともに低く、図体もデカく、優秀な暴れ技もないためクルールからしてみると比較的狙いやすい相手。
    上方向に飛ばしたのにクルールが着地狩りに移行せずそのままジャンプしてきたら下手に抵抗しようとせず回避した方が賢明。上Bを回避出来たら今度はこちらのターンとなる。
     

  • 下B(ボディカウンター)
    腹部しか判定がない、後隙がカウンター技中最長とカウンターとしての性能はお世辞にも高くない。
    ただし反射倍率はジョーカーのテトラカーンに次いで高く(1.5倍)(飛び道具反射倍率1位はカズヤで2.5倍、クルールは3位)、ガノンには関係ないが飛び道具もエネルギー系実弾系問わず反射可能。カウンターは崖上がりとほぼ同時に出せるので、相手の崖上がりに無闇に横スマしないこと。
    おじさんには関係ないが、飛び道具を至近距離でカウンターすると、反射した1.5倍の飛び道具+ダメージを1.5倍したカウンターの衝撃波の両方がヒットし、何と3倍ダメージをぶち込めるというロマンな特徴がある。チャージショットなんかを返された日には1ストが飛ぶ。ガノンパンチもびっくり。
    また、カウンターが成立後反射時に向きを変えられるという特性があり、崖外に空N等で追撃しに行ったらこれで反転されて即死したりする。カウンター成立→崖メテオを警戒して受け身入力→クルールが反転していて回避暴発からの自滅…という悲しい事故もある。
    ガノンの場合リーチがそれなりにあるため反転当ては免れるケースもあるが、普段からなるべく先端当てできる位置で立ち回ろう。
     

  • 投げ
    実はクルールのつかみ範囲は非常に長い。ダッシュつかみはリュカ以上フシギソウ以下というワイヤー掴みに匹敵するリーチを持つ。通常掴みもリーチは素手で掴みを行うキャラの中では最長であり、おじさんと異なり多少ノックバックするような技を受けてもガーキャン掴みで取れたりする。振り向き掴みには前作クッパばりの真空判定があり、明らかに触れていないのに掴めてしまったりする。ワニの癖になぜこんな腕が長いのか
    意外なことにキングクルールは高%場面以外での投げコンを持っていない。そのため低%では掴みからせいぜい20%程度しか稼がれない。(ガノンも含め、デカいキャラの場合は前投げDAが安定するので30%は稼がれる。)
    しかし高%になると一転投げからの展開が凶悪になり、後投げで直接バースト、下投げから2択でバーストする。さらに上投げまでもが強化され、戦場では100%前後からでも上投げバーストが可能になる等実用的な投げバを持つキャラなので気をつけなければならない。
     
    ・前投げ(グラウンドスルー)
    ドカンと地面に叩きつける。ガノンの下投げをもう少し前に投げ落としたような技。
    0%~低%だとDAに繋がるが、少しでも蓄積が溜まるとずらせる上に回避も間に合うようになる。
    内ずらし、無操作だとDAが本当てになり30%近く稼がれるが、外ずらしだとカス当てになりダメージも上投げとほぼ変わらなくなる。
    ラインを維持したい場合や崖展開を継続したい場合以外は基本的に使われることも無いだろう。
    ただし崖際で前投げをしてきた場合は要注意。内ベク変かつ即座に回避しなかった場合相手の最速反転空後に当たりやすく、メテオ判定部分なら即死する。このくらいの蓄積で投げられても復帰阻止さえされなければまだ大丈夫…などと高を括ってると大変な目に合う。
    チャージ切り札ありのルールの場合、40%くらいから前投げ→空中ジャンプ→切り札が確定する。チャージ版ですらバースト力が極めて高い切り札なので、切り札待機状態で掴まれるとほぼ死が確定する脅威的な技に。
     
    ・上投げ(スーパーバックブリーカー)
    ダメージ稼ぎ用の投げで、なんと単発20%もの火力がある。基本的には序盤掴んだ際の火力稼ぎや着地狩りがやりやすい相手に用いられる。
    投げバもそこそこあり終点だと170%半ばを超えたあたりから撃墜されるが、他の投げのほうが撃墜性能は高いので頼ることは無い。
    ver13.0でバースト力を強化されてしまったためほかほか補正MAXだと終点で140%あたりから倒されてしまうようになった。ガノンだったらどの道下投げ上強か後ろ投げで寿命では?と感じるかもしれないが戦場の中央台の下から上投げされると140%を超えたあたり、ほかほか補正MAX時は110%以上で上バーストしてしまうこととなり戦場では後投げと同等に脅威な投げとなってしまった。レバガチャ速度やバーストラインまでの位置取り、ずらしや速度緩和によってギリギリ耐えられてしまうこともある下投げや後投げと違い、上方向なので位置に左右されず確実に仕留められるという点も大きい。
    なお、移動しているキャリアー付き箱の上でやると面白い事になる。
    余談だが、投げ途中にルーペになるのでいかにも高々と飛び上がっているように見えるが、トレモでカメラを固定して確認すると精々ファルコの二段ジャンプ最高点程度であり、全然画面外までは飛び上がっていない。
     
    ・下投げ(パイルハンマー)
    キンクルを象徴する投げ。相手を頭から埋め込む。
    埋め込んだ相手には%次第で上強、DA、上スマ、空上、横スマ等で追撃可能で、そのまま撃墜も可。
    低%では使われることはないが、90%以上の高%ではレバガチャで脱出した所に空上or上スマ もしくはレバガチャをしない読みで横スマ、といったような2択の読み合いを仕掛けられる。
    また、149%以上の上強確定帯ではどれほどレバガチャをしようとも上強が確定する
    が、、わざわざ上強撃墜帯まで行かずとも130%あたりでは最速DAを狙ってくるプレイヤーもおり、上強よりむしろこちらのほうが危険。
    ver6で空上が強化されたことで、90%を超えたあたりで下投げから空上による撃墜を狙えるようになった。これはレバガチャしなければ当たらないが、相手がレバガチャしないのを読んでいきなり横スマを撃ってくることもある。横スマの方がバースト力が高いので、110%以下くらいならレバガチャする方が安全だが、ぶっちゃけ二分の一の運ゲーなので高%時は常に掴みを警戒すること
    その他にも最速レバガチャを読んで上スマというドンキーに似た要領で追撃、トドメを刺してくることもある。高%なのにすぐ下投げせずつかみ打撃を多めに入れてから下投げしてくる場合は、わざとレバガチャを焦らせて上スマや空上を合わせることが本命の可能性がある。
    最速レバガチャせず埋まりっぱなしの相手に弱を単発当てして強制的に横へと弾き出してから横スマ、または崖外に飛び出させてメテオなどの小ネタもある。こちらは脱出が早ければ弱一段目のモーション中に抜けられるので読み合いに勝った時の魅せプ的な意味合いが強いか。
    最初期は埋め時間が長めに設定されており、容易に下投げスマッシュが繋がる事からオンライン対戦を中心に猛威を振るっていたが、Ver.2.0というかなり早い段階で弱体化を喰らい、今日に至っている。
     
    ・後投げ(フリクションスルー)
    メイン撃墜技その4
    強力な下投げの他にもこの後投げがあるというのがクルールの投げの強さを物語る。
    地面へこすり付けるようにしながら背後へ放り投げる。
    かつては吹き飛ばしはそれなりだが大したことない投げだったのだが.....,
    Ver.8.0で後投げのベクトルが従来の斜め上からかなり低いものに変更され、崖背負い時の脅威が増した。ベクトルが低くなった分バーストラインも下がり、崖端110%もあれば大半のキャラがバーストする。
    撃墜力そのものはガエンやネスの後投げには劣るものの、ベクトルが彼らより低いため、横復帰弱者にはこれ1つで致命傷になる。そうでなくても復帰ルートが制限されるためクルールの得意な復帰阻止に持ち込みやすく、総合的に見ると全キャラ最強レベルの後ろ投げと言える。
    魔王の場合、90%もあれば回避を使わざるを得ない位置に飛ばされ空Nや空前を避けるのが非常に困難となるためほぼバーストとなる。しかし上Bで掴みかかれればワンチャンあるので復帰を諦めてはならない。
    そうでなくとも崖端で後ろ投げからの空下を貰おうものなら0%から即死させられる為どの%帯域でも崖端で掴まれる事は非常に危険
    飛び道具を避けながら近づく都合上どうしてもガーキャン掴みが怖いが、崖背負いの相手には無闇に近づかずラインを維持すること。
    一部の上級者は崖狩りで空N重ね→回避上がりを誘って後ろ投げ、というようにその場上がり&ジャンプ上がり&攻撃上がりor回避上がりという2択の崖狩りを仕掛けてくる。クルールは後ろ方向に咄嗟に出せる迎撃技を持っておらず、空N連打後に振り向いて何もしないような行動が見えたらまず後ろ投げ狙いと見て良い。持続の空Nを食らったほうが後ろ投げ寄りはマシなので、安易に回避上がりを選択しないように。
     

立ち回り


キングクルール側は密着拒否をしながら弾幕戦を仕掛けつつ、空Nや掴みで不用意な差し込みを咎めたりSJ空前で牽制する等の迎撃主体の立ち回りとなる。

こちらは弾幕を凌ぎつつ王冠投げにリスクをつけられる間合いまでまずは近づきたいところ。王冠対処としてはガードか飛び越えるの2択があるが、ガードした場合は戻りの王冠を飛び越えるか戻りもガードする必要があるため、距離が近い場合は王冠を飛び越えて掴みを入れたほうがよい。ガーキャンジャンプ横Bも面白い。掴みを入れたら、前投げなど動作の長い投げの無敵で戻りの王冠をやり過ごすのが基本的な対処となる。
タイミングよく上投げすると王冠を落とすので拾ってやってもいい。王冠落としからの空後やガーキャン行動も手に入る。

また、普段日の目を見ない魔王の上投げが対クルールに限ってはワンチャン狙いが出来るという意味で有用な場合がある。
狙い目は腹部アーマーを傷つけた直後。こちらが上投げから上スマし、クルール側が空Nでの暴れを選択した場合、腹部アーマーを破壊してふらふら状態に出来る。上スマ単体だと腹部アーマーを破壊し切れず空N持続当てが当たってしまい向こうのターンとなってしまう。その場合でも相手のアーマーを破壊直前まで痛めつけられるのでまったくの無意味ではないが余計なリスクを負うハメになるのでやめておこう。
蓄積が中~高%くらいだと浮き上がり過ぎて上スマの届かない範囲になり、クルール側が空N暴れよりジャンプでの逃げを選びがちになってくるため、低~中%の当たりで試してみよう。


*1 ちなみに、あのラップパートはざっくりと意訳すると次のようになる。「いいかお前らよーく聞け!裂いて、かじって、どついて、ぶん投げ、やりたい放題するからついてこい!『俺様が怖くてみれません』だと?だったら俺様をたたえて満足させろ!さぁさぁ準備は出来たか?俺様をぶっ倒せるとでも思ったか?俺様は超スーパーなDNA持ちなんだぜ?何ならここで一曲歌って見せろよ、『クルールエライ!クルールハンサム!我らが恐怖の征服者』ってな!ガッハッハ、さぁ行くぞ!!」ちなみに、この歌詞の途中の『クルールエライ!クルールハンサム!』の部分は1999年に放送されたアニメ版ドンキーコングのクルールの部下、クランプ将軍が行進する際に歌っていた行進曲のアレンジ。
*2 海外版では部下という設定
*3 スマブラ以外で最後に出たのが(背景出演は除く)、2008年に発売された『スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール』。原作シリーズは2007年発売の『ドンキーコング ジャングルクライマー』。
*4 緊急回避などで独自モーションなしに王冠を拾う事は可能。
*5 対リトルマックは飛び道具で地上を制圧できるのでマックは地上からの接近が難しくなり、各種投げで崖外に出しやすくアーマー付きの復帰阻止技まで持っているクルールからするとオモチャ。マックは空中性能が低すぎるため、クルールの脆い復帰を阻止できないのも大きい。対アイクラはクルールの飛び道具がかなり機能しやすく、大砲の吸い込みや優秀な各種投げで簡単に分断できてしまう。復帰阻止も遠くまで行えるので、2倍の当たり判定を背負ったアイクラ側は復帰困難に陥りやすい。