シモン/リヒター

Last-modified: 2024-02-08 (木) 12:19:27

目次


悪魔城ドラキュラシリーズについて

 KONAMIから発売されているアクションゲーム。通称「悪魔城」。ゴシックホラー調の独特の世界観とそれに合ったBGMが高く評価され、人気シリーズとなった。

 国外では『Castlevania(キャッスルヴァニア)*1』の名称で展開されている。日本国内よりも人気が高く、最近はNetflixでアニメが長期に渡って制作される程。近年は日本国内でもこの名称が使用される事がある。

 同シリーズと『メトロイド』シリーズに倣った横スクロール探索型アクションの事を国外では「メトロイドヴァニア」と呼ぶ事がある*2


シモンについて


本名「シモン・ベルモンド」。なお英語ではシモンではなくサイモンと言う。
初代悪魔城主人公にしてベルモンド一族で最も有名且つ高名な人物。プレイアブルでの登場作品は全主人公の中でもぶっちぎりの多さであり、まさしく悪魔城キャラの代表格といったところ。たまに勘違いされるがシモンは別にベルモンド一族の初代というわけではない(現状最も過去なのはレオン、他にも先祖にラルフがいる)。 

初代悪魔城は時代も時代といったところからあまり深いキャラ付けがされておらず、後続作品でしばしば外見が変わっていたりしていた時期もあったが、近年はスマブラ(の1Pカラー)と同様に金髪・茶鎧が定着しつつある。とは言え、定まっていない頃でもごく一部の作品を除き概ね長髪・鎧・生脚・ムキムキマッチョといったベルモンド一族のテンプレ的なイメージの中に収まっている。*3

FC版悪魔城ではよく見る鞭の水平振りしかできないがSFC版では8方向攻撃可能に。鞭の振り回しやぶら下がりといったアクションの増加も相まって操作性は非常に良好。そのことからファンの間ではヴァンパイアキラーの扱いに関しては一族屈指とされることも多い。一族歴代最強を称される奴は前にしか振れない

ドゥエだのムッムッホァイだの変態共が闊歩する悪魔城TAS界隈において「ベルモンド一族には変態しかいない」「ヴァンパイア・ハンターには変態しかいない」と揶揄される中、空中を登っていくバグを除いて数少ない真人間として心のオアシスとなっていた。初代悪魔城を攻略するのも徹底的なショートカットの模索によるものである。
さすがに一族で最も高名な人物は格が違った。

スマブラでの声優は石川英郎氏。実はスマブラ初出ではなくハドソンの『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』で担当されていた前歴がある。またMiiファイターのタイプ9も兼役されている。

代表作

〇悪魔城ドラキュラ(1986年、FCD・FC・GBA・VC他)
シモンの初登場作品。FCディスクシステムに始まり、FCカートリッジ、MSX、アーケード、SFC、X68000と多数の機種にてアレンジや移植が行われた名作。
「ムチ」というリーチの長い武器を活かすことを前提としたアクションとゴシックホラー色を強く打ち出した世界観は斬新なものであり、国内外問わず高い評価を得て人気シリーズとして定着することとなる。本作におけるドラキュラとの激闘によって負った傷による呪いがシモンの肉体を蝕み、次回作『呪いの封印』へ繋がっていくことに。
ゲームのアクションとして、「空中制御が効かないジャンプ」「正面にしか撃てないムチ」「上入力とセットで発動するサブウェポン」などといった要素が本作を起点に、悪魔城シリーズの特色として定着していった。ちなみに大幅な変化が加えられたのがSFC版。「上下左右、更に斜めと8方向に振れるムチ」「ボタン押しっぱなしで自由にムチを振り回せる*4」「特定のポイントにムチを引っ掛けてぶら下がる」「しゃがみながら歩ける」「ジャンプ中の空中制御可能」「ワンボタンで出せるサブウェポン」など新ハードを活かした動きが多々追加された。現代においてシモンのムチの扱いが一族屈指、と評されるのは本作の影響が非常に大きく、後の作品でもムチを上方向に撃てるキャラクターはHDのユリウス*5くらいしか居ない。
 
〇ドラキュラII 呪いの封印(1997年、PS・SS)
前作で受けた呪いを打ち破るべく、今一度立ち上がったシモン。ゲームの都合的にもストーリー的にも序盤は前作と比べてもかなり弱体化しているが、ゲーム進行により大きく強化される。
第2作にして前作を純粋に踏襲した作品ではなく、探索型アクション(公式には「RPGホラーアクション」)としての作品となった。昨今の作品まで続く所謂メトロイドヴァニア型の元祖ともいえる。肝心の作品としての評価は難解過ぎる謎解きや単調さが否めないゲームデザインのせいで高いとは言えないが
一応本作で「ドラキュラ伝説に終止符が打たれる」ことになっていた…が、エンディングからしてどう見ても滅んでるとは思えない。後述の血の輪廻で。案の定復活した際には「知ってた」となったプレイヤーがほとんどだったという。復活しないと次回作が難しくなるから仕方ないね
本作はドラキュラ三大名曲のひとつ、『Bloody Tears』の初出である。悪魔城ドラキュラをやったことがなくてもこの曲は知っているという人も多いのではないだろうか。この曲以外にも音楽の評価はとても高くなっている。また、広いマップを探索しつつ行動範囲を広げていく、探索型アクションRPGという要素は後の『月下』以降の作品でも用いられており、シリーズ全体に与えた影響という面でも決して見逃せない作品。
 
〇キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲(2002年、GBA)
GBA悪魔城シリーズの第二作目。本作よりシリーズタイトルが海外版に合わせた「キャッスルヴァニア」に変更された。メインキャラクターは子孫のジュスト・ベルモンド…なのだが隠しコマンドで使えるマクシームの方がなにかと有名な作品。キシン流奥義やムッムッホァイで検索検索ゥ!
シモンの時代から50年後、突如発見されたドラキュラ城にシモンの子孫であるジュストと、親友のマクシーム・キシンの2人は城に潜入…というストーリー。『月下の夜想曲』等に続く探索型アクション、いわゆるメトロイドヴァニアスタイル。
肝心のシモンはというとボスラッシュモードに限り隠しキャラとして使用できる。ジャンプ中に方向転換出来ないなどFC時代さながらの低機動力だが火力と耐久力が非常に高く、専用BGMも用意されていた。しかしながら残念なことに後述のリヒターモードのように悪魔城を蹂躙するシモンをみることは叶わなかった。
 
〇悪魔城ドラキュラ ジャッジメント(2008年、Wii)
悪魔城初の3D対戦ゲーム。先述の小畑建氏によりイラストが描き下ろされており、今までとは一線を画した八神月見た目になっている。
性能は元祖主人公なだけあってスタンダードタイプ。全モードで最初から使える数少ないキャラで、鞭を使うため発生はやや遅いがリーチと火力が優秀。こちらでの担当声優は鈴村健一氏。
 
〇Harmony of despair(2010年、Xbox360・PS3)
『悪魔城ドラキュラHD』ではDLC追加キャラクターとして登場。
並み居るキャラの中一人だけ(正確にはもう一人いるが別作品からのゲスト参戦)FC時代の8bitドットという謎の古参ホイホイ仕様。本作にはFC風の8bitステージも出ているのでその兼ね合いという事もあるが、キャライラストの美麗マッチョボディに騙された人は数知れず。もっともこのドット絵は「プレイヤー達の中で一番印象深いシモンの姿」であり、無難なチョイスと言えなくもない。
パーソナルスキル*6やマーシャルアーツ*7といった特殊技能・行動に準ずる無敵や防御が一切ないため、立ち位置やジャンプ・しゃがみを駆使したガチな回避を要求される。その代わり全般的に動作の隙が小さく、機敏に動き回ることができる。通常攻撃やサブウェポンやスライディングだけでなく、バックステップの硬直も短い。またグラフィックの都合で頭身が小さく小柄なため、吊り天井トラップなどの狭い場所でも動きやすい。総じて評価すると操作性と取り回しに特化した超スタンダードキャラクターという、基本を限界まで高めたまさに歴戦のハンターといった具合に仕上がっている。


リヒターについて


本名「リヒター・ベルモンド」。作中の時系列からシモンとは玄孫(4親等)以上離れている子孫と推測されている*8
シモンのダッシュファイターとして今作から参戦した悪魔城ドラキュラのキャラクター。
『血の輪廻』で初登場、この時点での年齢が19歳。その後もいくつかの作品でプレイアブルキャラクターとして登場している。
 
他のヴァンパイアハンターと一線を画す強さを持つベルモンド一族…その中でも「歴代最強のヴァンパイアハンター」と称される男。ベルモンド一族御用達の先端に鉄球のついた鎖であるどう見ても武器種はモーニングスターな「聖鞭ヴァンパイアキラー」と各種サブウェポンを使いこなす。これらに加え豊富な体術とアイテムクラッシュ(サブウェポンの能力を最大限引き出す奥義)を体得している。
しかし得手が体術に寄った結果なのかシモンやユリウス、ジョナサン・モリス*9といった各作品の鞭使いの中では珍しく、原作では空中での鞭シフトができない。そのせいでファンの間ではリヒターは鞭の扱いがヘタな方などと揶揄されることも。

ネタバレ注意

また、これだけ肉体の強さが目立つ反面、精神面は脆いようでヴァンパイアハンターのくせに諸事情のもと悪魔城の城主になってたりする。
「聖鞭」とされているヴァンパイアキラーだが、誕生の経緯が闇を滅するために(状況的に仕方がなかったとはいえ)愛するものを犠牲にした呪いが起源となっており、邪を払い滅するという意味では聖なる武器と同じだがその本質は「闇と不死を憎んで呪い殺す魔具」である。見た目が禍々しいのはそういう理由がある。そんなわけで上記の理由で一時的にでも闇に魂を売りかけたリヒターはヴァンパイアキラーにとって憎むべき敵となってしまったため、彼を含めたベルモンド一族ほぼ全員がヴァンパイアキラーを使えなくなってしまうという大戦犯をやらかしてしまった。これが後々の歴史で響いてくることになってしまう。

  
『月下の夜想曲』以降、すさまじい機動力と火力を見せる。スライディングで地を駆けアッパーで空を飛ぶ。アイテムクラッシュでボスもなんのその。TASで検索してみるとわかるがその姿はまさに歴代最強の変態ヴァンパイアハンターの姿である。…上には上がいるものなのだが。→ドゥエリスト
 
CV:梁田清之(メイン)、堀川仁(血の輪廻)、三木眞一郎(ラジオドラマ 追憶の夜想曲)、

代表作

〇悪魔城ドラキュラX 血の輪廻(1993年、PCエンジン・SFC)
リヒターの初登場作品。これまでの横スクアクションを踏襲しつつ新たなシステムを盛り込んでおり面クリア型悪魔城の完成形として今でも高い人気を誇る。過去から現在まで多くのプラットフォームに移植されており、プレイするのは容易。
これまでのベルモンド一族、シモンやラルフらに比べ服装から顔つきまでかなり変わっておりサッパリとした正統派イケメンとして登場。『真夜中にバケモノの巣窟へ単身殴り込みをかける、長髪・生脚の寡黙な鞭振りマッチョ』というこれまでベルモンド一族に永らく定着していた変態的イメージもリヒターを境にかなり和らぐことになる。鞭振りマッチョなのは変わらないが
導入も凝っており、先述のOPムービーやプロローグステージのデス様との一騎打ちなど開幕から熱い演出を畳みかけてくる。ステージのルート分岐も多彩で、隠しルートにドラキュラに攫われてきたヒロインたちの救出といったアドベンチャー的要素も。先述のアイテムクラッシュやバックジャンプなどの新アクションの追加などなど、これまでの悪魔城と一線を画す出来栄えに仕上がっている。
『月下』でも再現されるドラキュラ伯爵との戦闘前後の問答は屈指の名シーン。滅びよ!ここはお前の住む世界ではない!
このようにリヒターのカッコよさが目立つ作品…のはずなのだがとある兵器のせいでやりこんだプレイヤーからはよく途中退場させられる。*10
一面やOPムービーで流れるBGM『乾坤の血族』はリヒターのテーマ曲として人気が高い。
 
〇悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲(1997年、PS・SS)
血の輪廻から作中5年後の続編で、リヒターは24歳。前作の短髪ハチマキから打って変わってロン毛に青コートという大人の風格を漂わせる姿に。本作のプロローグは前作のラストバトルから始まるという変則的な構成で、通常プレイではここでのみリヒターを操作してドラキュラ伯爵に挑む。
この戦いでドラキュラを滅ぼしてから4年後に謎の失踪。そして悪魔城の復活を察知し現れた今作の主人公・アルカード*11の前に悪魔城の新たなる城主として現れるという衝撃の登場を果たす。この時のリヒターはまるで何かに取り憑かれたかのようなとんでもなくワルそうな顔に。
彼との戦闘BGMは『乾坤の血族』が禍々しくアレンジされた『異形の血族』。常人を超えた力を持ち、人間にすら恐れられたベルモンド一族の暗黒面が伝わってくる曲名である。
本編クリア後、名前入力時に「RICHTER」と入れることでリヒターを操作可能なリヒターモードをプレイ可能。ゲームハードやシステムの変更に合わせ、徹底的に性能向上されている。もうマリアより弱くはない。別ゲームよろしくタックルで空中ダッシュが出来、驚異の滞空能力を誇る。その気になれば攻撃で敵を殲滅しながら可能な限り地に足を着かずに移動することも可能。また、アッパーで重力など関係なしの上昇を見せ、アスリート顔負けの大ジャンプで通路を一気に横断できる。最強の肉体を持つリヒターに行けない場所は無い。バグを使えば城外にも行けるぞ!
戦闘でも強さは遺憾なく発揮される。中でもハイドロストーム*12は目覚ましく強化されており、ボス戦では開始早々大ダメージを与え、一瞬にして葬るという、前作ではあまり感じられなかったベルモンド最強の力を披露してくれる。マリア共々どっちが魔物なんだか
こんな狂った有様の超機動を楽しむことができるが武器防具が装備できない、強化要素はライフアップ(体力増加)のみ、各種行動はコマンド入力…と操作や仕様自体は玄人向けとなっている。
 
〇悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス(2006年、DS)
聖鞭ヴァンパイアキラーに宿る『鞭の記憶』として登場。彼を倒すことでヴァンパイアキラーは真の力を貸してくれる。
リーチの長い鞭と多種多様なサブウェポンで波状攻撃を仕掛けてくる強敵。スマブラでもあれくらい出せれば…
戦闘時にかかるBGMはリヒターのテーマ『乾坤の血族』と月下での『異形の血族』、両者のリミックスアレンジである『-継承- 乾坤の血族』。ベルモンドの栄光と陰りを同時に表したリヒターらしい曲といえるだろう。
ちなみにスマブラでアレンジされた乾坤の血族は血の輪廻の物ではなくこちらの物だったり。
また、月下よろしくリヒターモードという彼を操作できるおまけモードもありマリアをタッグパートナー*13としたプレイヤーキャラとなる。相変わらずのスライディングやアッパーといった機動力がさらに強くなった反面、タックルをはじめとした体術がMP消費を伴うようになった。また、アイテムクラッシュもグランドクロス以外削除されてしまった。一見弱体化してしまったように見えるが…
 
大丈夫です。相変わらず変態です。…それどころか月下よりさらに悪化スピーディーに。
  
キャラクターチェンジを利用した連続スライディングによる高速滑走、ハイジャンプをハイジャンプでキャンセルすることによる落ちるより早い超速上昇、被弾ふっとびを利用したホァイなどなどやっぱり止めようがない。TASはおろか人力であるRTAにおいてすら一切止まることなく横にも上にもマグロのようにスイスイ移動していく姿は一見の価値あり。攻撃力や範囲はやや心もとないもののそれは相方が十分にカバーしてくれる。マリアとの連携によるステージの蹂躙は凄まじく、道中の敵は一瞬にして蒸発し、ボスも数秒で消滅する。
…と、このような具合で移動はリヒター、ボス戦はマリアが担当すると効率が良いのでこのタッグを『機動のリヒター殲滅のマリア』と人は呼ぶのである。
 
ある意味一番『最強のヴァンパイア・ハンター』っぽく見る者の眼に映るかもしれない。
TASさんの暴れっぷり
人力ですらこのザマである
 
〇Harmony of despair(2010年、Xbox360・PS3)
追加DLCで使用できるプレイヤーキャラ。今までの特色通り、各種サブウェポンに加え体術を駆使する。鞭攻撃から無敵付きの体術に、あるいはその逆に繋ぐことで火力を叩き出す、スマブラとは真逆の密着コンボファイターと化している。ハマったときの火力は鞭使い随一。もっともキャラ全体でみるとバカメヴァルヴァルブルドーザー装備の自由度の高いキャラ達に一歩譲る形になるのだが。
処理落ちを利用したホァイや、空中タックルを利用したショートカットなど相変わらずの変態性を見せている。シキシキ言いながら滑る変態とか骸骨で空を飛ぶ変態とかもいる世界なのでこれが普通なのかも
残念ながら本作ではアイテムクラッシュ自体が削除されてしまった。グランドクロスそのものは使うことができるが…。
 
他の使用キャラと比べると異様にテンションが高い。戦闘時の掛け声など全体的に声が大きく、エコーが掛かっているものまである。
文字にすると全てのセリフに濁点を付けて表現されるほど \ま゛か゛せ゛ろ゛!!/
スマブラでは下アピールで話してくれる。
同行者にアルカードがいると彼にデュアルクラッシュ要請しまくって、アルカードから了解(わかった)×2で返されるのがリヒター使いの嗜みとされている。
\ア゛ル゛カ゛ー゛ド゛ォ゛!/\ア゛ル゛カ゛ー゛ド゛ォ゛!/\ア゛ル゛カ゛ー゛ド゛ォ゛!/ ワカッタ・・・ワカッタ・・・

   


キャラクターの性能


『SP』から新規参戦。鞭アクションはシモン由来で、それ以外の体術はリヒター由来の物*14が多く、両者の特技を混ぜ合わせた仕様になっている。使用率はこのページの熱の入り方から察せる様にリヒターの方が上。
キャラコンセプトとしてはリーチの長い鞭と飛び道具をもって盤面を制圧し、相手を動かして戦うファイター。特に崖の制圧力が強み。
足が遅くリーチ差で圧倒できるキャラや崖上がりに難があるキャラ、すなわち重量級に強い!…と思いきや復帰阻止や浮かせに対する脆さ、撃墜難があまりにも仇となり今一つ有利を取りづらいという何とも言えないキャラ。とはいえロゼチコやアイクラなど明確に有利を取れるキャラもそれなりに存在するため、キャラ補完という意味で言えば使いどころはある。
その一方で攻撃範囲の狭さ、機動力の低さ、浮かされたときの弱さの関係で高機動力のコンボキャラに基本的にめっぽう弱い。特にピカチュウやシークには悲鳴をあげるレベル。コンボ耐性もないに等しいので運びやお手玉で何もできずひたすらボコボコにされることも。また、飛び道具の性能的に待合いにさほど強いわけではないのも悲しいところ。キャラランク上位にはジョーカーやゼロサムを筆頭に相応に高機動なキャラが並んでいるため、「強キャラに弱く弱キャラに強い」を地で行く性能ともいえる。
    
総評すると長所と短所が極端なために有利な相手にはめっぽう強いが不利な相手にはとことん弱い、ピーキーなキャラに仕上がっている。
技の持続や範囲で当てに行くことも難しいため大雑把な技振りでは話にならず、誘導・予測した上でピンポイントに技を振る必要がある。
どちらかというと中級者以上向けのファイター。
 
剣キャラを凌ぐ超リーチ+崖狩りの強いキャラとしてSP発売当初は独自性を推して行けたが、DLCが多く追加された今その個性は失われつつある。
特にミェンミェンの追加は大きすぎる逆風で、
・リーチは完全に敗北
・持続でも完全に敗北
→飛び道具込みでも制圧力は段違い、ガードへの圧もミェンミェンが強い
・基本機動力は同等程度に低い
・崖狩り性能も同等(下手すればそれ以上)に高い
・近距離性能は麺の方が高い(強いて言えばガーキャン上B分だけは強い)
…等々はっきり言ってシモリヒの上位互換と言ってしまって差し支えない性能である。単に強いだけならともかくお株をほぼ全部奪われてしまった形となり、シモリヒ使い達は挙って嘆くことに。
  
また、なぜかガノン使いにはこのキャラも使える人が多い。走行速度やジャンプの速度・高度などといった身体性能が非常にガノンに近く、復帰ルートが似ている等の理由から使用感が近いのかもしれない。
  

キャラクターの長所

・鞭を用いた武器判定、長リーチの技が多く一方的に打ち勝ちやすい。鞭技には相殺モーションがないので相手が怯めば実質殴り勝てる。
・引き行動、ガーキャン上Bが強く地上における守りが固い。
・聖水を絡めたコンボやスマッシュが強く早期バーストも狙える。
・投げバ持ちなので煮詰まってお互いガードを固める局面での撃墜が強い。
・比較的体重が重く粘り強く戦える。
・聖水を中心にエッジガードが異常に強く崖狩り性能がとにかく高い。一部キャラを詰ませられる程。
・斧をはじめとして非常にローリスクな復帰阻止・追撃を行える。
・各種飛び道具・鞭のリーチを生かした盤面制圧力が高い。
・ワイヤー復帰と上Bの二つの選択肢により崖際で選べるルートがガノンよりは多い。
   

キャラクターの短所

・とにかく鎖の判定が細い。体が小さいキャラには当てるのも一苦労。生命線の横強ですら着地モーションやしゃがみで透かされる。
・暴れ技に乏しくコンボ耐性が低い。空中機動も低いため一度浮かされると逃げるのすら困難。
・技の発生が特別早くなく、かつ持続も短いためピンポイントな技振りを要求される。
・弱が弱く、掴みも遅いため密着時の行動が極めて弱い。
→したがってガーキャンを含めた上Bに頼ることになるが逆に言えばそれしかなく、反撃そのものにリスクが付きまとう。
・斜め上に対する技がほとんどないため高機動からの空中差し込みに弱い。
・飛び道具の性質上、一部のキャラを除き弾の撃ち合いに弱い。
地上、空中ともに機動力が低い。特に空中は加速・最高速ともに最底辺クラス。
・着地が弱く、一度浮かされると上記の機動の低さも相まってボコボコにされる。
・聖水を絡めたスマッシュ行動以外では撃墜がしづらく相手次第ではとにかくバ難になりやすい。
・崖上がりが弱い。
・遠くからの復帰は阻止されやすい。
→これらのことから地上の防御力と裏腹にとにかく壊されやすい
 
 
要するに自分のリズムで攻勢・守勢にいるときは強いが浮かされたり詰められたりして相手にターンを取られるととにかく脆い。
相手を常に動かし続け後の先を取るような立ち回りを要求される。
 


固有アクション


・しゃがみ歩き
グッと身を屈めて膝立ち。この姿勢のままノソノソ前後に動く。通常の歩行より一歩の進行が小さくゆっくり。これを利用して崖の聖水設置時の位置調整に用いられる。
…が、肝心のしゃがみ姿勢が大して良くないのでそれ以外の用途は特にない。スネークのような使い方は不可。
 
・崖ワイヤー
通常の上B復帰とは別にワイヤー復帰を持つ。珍しいことに掴みでも必殺でもなく空中攻撃でワイヤー復帰を行う。サムス他大抵のワイヤー復帰よりも距離が長い。斜め下からもそれなりの距離を掴むので横に大きく飛ばされた際はアッパーよりもこちらでの復帰がメインになるだろう。
…逆に言えば鞭が崖を掴める範囲ではリヒターが空前や空後で迎撃することはできないということでもある。
 


炎獄関連


  
・炎獄握受け身失敗から確定する技
DA 下強 横強
 
・外受け身
下強、DA、下B
 
・内受け身
上スマ、反転下スマ他各種反転行動

受け身が弱く外とその場、受け身失敗を下強で取れる。したがって実質二択。横強も当たるので復帰の弱いシモンにはぶっささる。特に崖端では横強と反転下スマでバーストに直結する二択を迫れるので覚えておこう。

シモンは攻撃起き上がりが弱いので空中炎獄を当てた際、離れるようにステップ上スマをすることで攻撃起き上がりを避けつつ上スマを当てることが可能。内転がりと合わせて2択を狩ることができるので一つの手段として覚えておいて損はないだろう。特に戦場などの台上で真髄を発揮する。


シモンとリヒターとの差異


シモンとリヒターとの差異は
・ごくごくわずかな体格の違い(シモンは縦に長く、リヒターは横に大きい)
・聖水の属性(シモンは炎属性、リヒターは波動属性)
の2つである。
前者に関してははっきり言って誤差レベルの差しかない(体感することはまずない)し、後者はガノンには関係ないので大きく気にすることはないだろう。
他キャラまで考慮すると、炎属性に反応して即起爆する技がある(リンク一族の爆弾、バンカズのおケツタマゴ、スティーブのTNT爆弾)キャラに対してはシモンの方が若干有利と言えるかもしれない。逆に炎に耐性のある赤ピクミンを焼けるため対ピクオリではリヒターの方が有利と言えるだろう。
  


サブキャラとしての評価


実はシモリヒはサブ適正自体はかなり高いキャラではある。
メインに置くとその有利不利の激しさからガノンばりにトナメ運に左右されがちになるキャラであるがサブであれば話は別。ロゼチコ、アイクラ、ルイージ等ガッツリ有利を取れるキャラへのカウンターピックとしての採用メリットが十分ある。ピンポイント起用な上にそいつらの母数も少ないが
ガノンのサブとして見る場合、純粋にガノンの補完としてもある程度は機能する…が、シモリヒの熟練度が上がるほどガノンより有利を取れるキャラが多いゆえに「シモンの苦手な軽量級キャラをガノンでぶっ壊す」というような使い分けに変わっていってしまうだろう。また両キャラでキツいキャラも相応に存在(ゼロサム、ジョーカー、ピカ、ゲコ等。上位キャラばっかじゃねえか!)するため実用価値があるサブとは言い難い。
使えるキャラがガノン等一部のキャラに偏っており、タイプの違う他キャラを覚えたいという状況なら育成価値があるという程度。


ステージ選択について


 
各種代表的なステージの長所短所、および筆者の所感
 
①終点
【長所】
・余計な台がないため空中差し込みが狙いやすい
・シモンのガーキャン上Bにリスクをつけやすい
・浮かせた際に着地を狩りやすい

【短所】
・ラインが広くシモンの引き行動幅が大きくなる
・クロスが特に機能しやすくなる
 
特にこだわりがなければ安定して選んでも良いと言えるステージ。空前空後のリーチ、クロスの直線軌道を平面で押し付けられこそするものの空中からの差し込みは狙いやすく、また相手が飛びを意識してくれれば裂鬼なども通しやすくなる。シモンの弱点である着地狩りを狙いやすいのも高ポイント。ラインが長いためいかに追い詰めるかがカギ。
 
②戦場
【長所】
・台ダウンに対して強力な択を押し付けられる
・ラインがやや狭いため詰める行為自体は少し楽になる
 
【短所】
・台を盾にすることでシモン側が空中差し込みへの耐性を持つようになる
・各種台の存在によりシモンの着地が楽になる
・ガーキャン上Bで台に逃げられるためリスクが激減する
・シモンが左右台に対してローリスクで仕掛けられるため制圧力が単純に上がる
・台の存在により聖水のルートや設置場所が多様化する
 
絶対に拒否するべきステージ。よほど戦場での立ち回りに自信がある場合を除き選ぶべきではない。これはひとえに戦場のシモンが他のステージの比ではなく強化されるためである。空中差し込みが難しくなるわガーキャン上Bはすさまじくローリスクになるため躊躇いなく飛んでくるわほぼ全場所が鞭の制圧圏になるわでいいことがほとんどない。元々空中制動の低いシモンはステージの広さよりも台に乗るか乗らないかという択の方が重要なため、特に追いづらい中央台の存在がかなり有用な着地補助となる。逆に言えば相手が選べるならほぼ確実に戦場が来るということなので対策しておくに越したことはないだろう。
 
③小戦場
【長所】
・台ダウンに対して強力な択を押し付けられる
・ラインが終点より狭く間合いを詰めやすい
 
【短所】
・台を盾にすることでシモン側が空中差し込みへの耐性を持つようになる
・シモンの着地が若干楽になる
・シモンが左右台に対してローリスクで仕掛けられるため制圧力が上がる
・台の存在により聖水のルートや設置場所が多様化する
 
特性としては中央台のなくなった戦場。要は左右台のメリット・デメリットを残したままガーキャン上Bのリスクだけ相手に追加されたような感じ。間合いの詰めやすさもあり、台を利用した火力取りも可能なので割と積極的に選んでもいいと考えている。ポケスタ2とステージの性質が似ているが、台の若干の違い(台の大きさ、高さ)やステージの広さ、崖下の形状により好みの差が発生しそうなところである。シモンの着地に関しては、他キャラの場合は台に乗るか・乗らないかの着地狩りの択を発生させられるが、対ガノンの場合まとめてつぶせる上スマ等の存在のおかげで大して楽になるとは言えないだろう。
 
④ポケスタ2
【長所】
・台ダウンに対して強力な択を押し付けられる
・台がある割に空中差し込みへの耐性が大してつかない
 
【短所】
・ラインが広く引き行動を許しやすい
・シモン側も台に対しては仕掛けやすい
 
小戦場同様特に理由がなければ選んでいっていいと言えるステージ。台が高く幅も狭いのでそこまで空中差し込みも阻害されない。ただ、ラインの関係でシモン側に対して特別やりやすくなるというわけでもないので台の増えた終点くらいの気分で戦うといいだろう。また、崖下の形状の関係で阻止に来た相手が相手が事故ったりといった点もプラスに。

⑤すま村
【長所】
・ステージが特に狭いためラインを詰めるのが容易
・台が大して高くないので浮いたシモンに対しガノンから仕掛けやすい
・追撃に来たシモンを上B等で崖の内側に弾くことで事故も狙える
・横の撃墜ラインが狭いため壊しやすい
 
【短所】
・ステージが狭いので逆に言えば鞭での制圧範囲の割合が広い
・常にシモンの頭上に台があるため空中差し込みは若干しづらい
 
対シモン決戦ステージ。そのあまりのステージの狭さから一歩ステップをしたらガノンの間合いというシモンにとっては悪夢のようなステージ。引き行動もしづらく台はガノンのほうが利用しやすいといいことがほとんどない。ステージ横の狭さからDAからの空上や空後を始めとした横方向の早期撃墜しやすいのも評価点。
ただしステージが狭いということはシモンが鞭で制圧できる圏内にいる時間も増えるということである。激しい殴り合いになるがリターンの大きさで勝ち切ってしまおう。
  
⑥村街
【長所】
・ステージの横バーストまで近いため崖付近で壊しやすい
・上B反確をもらいづらく、逆に追撃に来たシモンを崖の内側に弾くことで事故も狙える
 
【短所】
・とにかくステージが広く相手の引き行動を許しやすい
・上撃墜ラインが広く上スマなどでの撃墜が狙いにくい
・ところどころ出てくる台がシモン側のほうが利用しやすい
 
すま村と真逆の非常に広いステージ。したがってシモン側の引く余裕がいくらでもある。台に関してはケースバイケースだが基本的リーチもありに動きを制限しやすいシモンの方が悪用できる。その一方で横のラインがあまりにも狭いためにDA→空上空後や下投げ空後ですさまじい速さで撃墜できる。ぶっ壊す自信があるならば一考の余地があるか。総評すると理由がなければ選びたくないステージ。
 
⑦カロスポケモンリーグ
【長所】
・とにかく撃墜ラインが遠く、シモンのバ難に拍車をかけられる。復帰阻止以外ではそうそう撃墜されない
・崖の上に台があるため崖上がりの補助ができる
 
【短所】
・リヒター側にも崖上がりの補助を与えてしまう
・ステージが広くシモンの行動の余地が多い
・垂直壁のため内側に潜り込むことができず、斧が他のステージの比ではなく復帰に刺さる
 
どうしても崖上がりが苦しい時に選ぶステージ。基本的にカロスのガノン自体が強くない上、復帰に斧が刺さりまくる、ステージが広いと逆風な点も多い。一方でステージの広さから粘り強さをさらに上げられる。復帰阻止・聖水の拒否に自信があればここでも強みを生かせるだろう。
 
  
…もう一つ留意すべき点を記載する。
スマメイトなど「終点化・戦場化が可能なルール」の場合のみの話になるが、間違っても2Dステージを選んではいけない
その理由は簡潔で、2Dステージではシモン/リヒターの横スマがガノンの崖つかまりに直撃するためである。
これは2DステージではZ軸(奥ゆき)の概念がなくなるため、今までガノンの腕の間を通過していたシモンの横スマが腕に当たるようになるという原理によるもの。単純にシモン側からできる選択肢、それも致命的なものが増えるのでよほど特別な思い入れがない限り選ぶのはやめるように。
2Dステージ→エレクトロプランクトン、プププランドGB、ミュートシティSFC、フラットゾーンX、ダックハント、パックランド、スーパーマリオメーカー
 


技&用途解説


 
※弱・横攻撃長押しからの鞭回し(ウィップホールド)については恐らく使われる場面も警戒する場面もないので割愛させていただく。
 

弱攻撃(ショートバッシュ→セカンドバッシュ→ウィップラッシュ→ウィップフィニッシュ、発生5F)

シモンの技で最速の発生の技。専ら密着した際のごまかしとして使われる。
しかしながら短リーチ、微妙なダメージと吹っ飛ばし、抜けられやすい、長い硬直、となんとも使いづらい性能なためごまかし以上の用途として使われることはないだろう。
  

DA(タックル、10F)

原作において空中で連続で出せたため変態機動に一役買っていた技。本来はリヒターの技。
シモンの数少ない突進技で、持続の長さと範囲の広さが魅力。シモンの背中の後ろまで見た目通りしっかり拾う。
隙自体は相応に大きく、シモンのダッシュ速度もそう高くはないので使い勝手のいい技とは言い難い・・・が、その範囲の広さを活かして対空を兼ねた着地狩りや持続を活かした受け身狩り、飛び道具に対する突進と出番はそれなりにある。シモン側はそもそもガノンに近づきたがらないため、対ガノンで振ってくる場面は前述の着地狩りと受け身狩り程度だろう。武器判定と範囲は厄介だがガノンの空前などなら潰せる程度。
ガードした際はよほど遠間から打ってこない限りほぼほぼ捲られるのでガーキャンジャンプ炎獄などで捲りへの反撃を意識すると良い。
直接繋がったりするコンボはないため、そこまで警戒するする必要はない技。しかしながらガノンの崖つかまりにあたる(最終段のみ)数少ない技なので崖つかまり時にダッシュで近づいてきたらさっさと上がろう。
ver 9.0で強化。ダメージが増え、低%時に浮くように吹っ飛ぶようになった。これにより空前などの追撃も視野に入るように。
 

強攻撃

メイン行動の横強、対空の要の上強、離脱・強襲の下強とどれも使用機会が多い。シモンの立ち回りの要。その反面、撃墜力はイマイチ。
 

下強攻撃(スライディング→スライディングキック 発生7F)

原作においてリヒターの地上移動の変態機動に一役買っていた技。
スライディングから追加入力でジャンプキックに派生する。差し込み、着地狩り、ライン回復と振られる機会は多い。打点が非常に低いためガノンの空Nなどを透かしながら当ててくる場合も。
特に崖上がり後、ラインのないシモンはこの技で中央へ戻ろうとすることが多い。二段目をしっかりガードすればDA等入れられる程度の隙はある。また、スライディング自体の判定は強くないので誘って空前などで狩るのも吉。ただし一段目ガード時にディレイをかけられるとけっこうめんどくさい択の読み合いが発生する。姿勢の関係でガーキャンつかみが通らなかったり、ガード継続してたらつかみが飛んできたりするので「どのタイミングまで派生キックを出せるか」を覚えておくとかなり楽になる。
また高%で一段目が当たった場合も読み合いが発生する。受け身失敗すると被弾した距離次第で下スマ先端確定もある。外受け身すると横スマが飛んできたりもするので位置関係をよく見てバーストしない受け身択をとるようにしよう。この一段目の飛び方は双方の%依存の固定吹っ飛びと思われ、シモンのみが高%でもガノンのみが高%でも意外とダウンしない。煮詰まってきたときは受け身も意識しておこう。
また、低%で崖際でこの技を食らった場合二段目で奥へ追いやってから空前でさらに追撃するという疑似即死のようなものがある。ガノンの場合低機動、低復帰が重なり避けづらく、食らえば帰れないという事態になることも多い。
  

横強攻撃(レベルスイング 発生12F)

原作のメイン行動。モーションもしっかり再現されている。
シモンの主力中の主力技。長いリーチ、武器判定、そこそこの連射力、それらに見合わずある威力と吹っ飛ばしと揃いも揃った全キャラで見ても最強クラスの優秀な横強。発生こそ遅いもののそれを補って余りある性能を持つ。引き行動から振る、着地狩りで振る、ローリスクな反撃に振ると試合中見る回数は極めて多くなる。ガノンの場合咎める手段も少ないためこれだけで苦しいと感じる人も多いはず。
一応空ぶってくれればそれなりの隙はあるのでガードするよりも間合いやジャンプで避けることを意識しよう。タイミングが読めれば空Nや空前を刺すチャンス。ガードするともれなく二発目が飛んでくる。密着ならばガードから反撃を取れるが先端近くだと特にできることはないので無理に反撃を取りに行こうとしないこと。
高%では撃墜技としても十分機能する。とはいえ立ち回りで振りまくる関係でOPがかかりやすく、ガノンの重量ならばそうそうバーストすることはない。崖端、特に先端ヒットでは普通に飛ぶので崖に追い込まれた時はしっかり拒否したいところ(もっともそれでも150%以上は必要であるが)。先端以外にヒットする分には本当になかなか撃墜しないのでいっそ危ないと思ったら前に出てしまうのもアリ。
この技の特徴として「技の発生前に食らい判定の腕が前に出る」というものがある。そのせいで発生が早い技を相手が振っていた場合本来当たらない間合いから先にぶん殴られるというわけのわからない弱点がある。微妙な間合いでわちゃわちゃしたら弱や下強をとりあえず振ってみるとなんか当たったりするのでとりあえず横強を振ってくるタイプには刺さる…かもしれない。

 

上強(ワイドシェイク 発生10F)

上方向に長い武器判定。空振りした時の音がショボい。判定・リーチ・持続いずれも優秀で、真上に対する対空として優秀な技。持続もそれなりなので置き技としても機能する。
シモンの対空の要でほぼすべての対地技に打ち勝つ。ガノンの体術技などまず勝てない。また、回避で抜けた!と思ったら持続に引っかかることもザラなので地上のシモンに空中から差し込む際はこの技が置かれる前提で動くくらいでも良いかもしれない。
上方向のみの判定で地上で振ってもほとんど当たらない技…なのだがガノンの場合身長が災いして密着していると引っかかる。カス当ては非常に弱く、当たったからなにか繋がるというわけではないがある程度%が溜まっていると台上でのダウン展開になりかねないいやらしさがある。
戦場やポケスタ2といった台ありステージでは特に機能する。極高%(180%~)では撃墜技にもなるので煮詰まったときに迂闊に真上を取らないように。
ver 9.0で低%における吹っ飛びが強くなった。低%のうちから着地狩りの展開に持ち込みやすくなった反面、上強が連続で繋がりにくくなったりキャラによっては浮きすぎて逆に逃げやすくなったりと強化と言えるかは微妙。普通に吹っ飛ばし上げりゃいいものを
 

スマッシュ攻撃

シモンの主力撃墜技。下スマ以外発生や範囲に難があり素当てはなかなか難しいが飛び道具類と絡めると強力。咄嗟に出せて前後を攻撃できる下スマも悪くない。
強攻撃とも共通しているがリヒターの鞭攻撃は相殺モーションが存在しない。
 

横スマッシュ(フルスイング 発生24F)

カムイの横スマをも上回るとんでもリーチと軽量級を50%付近から消し飛ばす吹っ飛ばしを持つシモンの主力撃墜技。元々普通に飛ぶのに先端判定でさらに飛ぶようになる。聖水横スマと言えばこのキャラの代名詞と言っても過言ではないだろう。
聖水からの早期撃墜、着地狩り、崖外へ刺すなどまあまあ用途は多い。幸い前隙、後隙はそれなりにあるのでしっかり見てガードや回避で対応しよう。ただし先端ガードへの反確はない。多少近づけていればDAやガーキャンジャンプ横B等で反撃可能。回避・暴れ読みで使われることもしばしばあり、下投げや空Nなどコンボ始動技に当たった際に最速回避や暴れ行動をすると横スマホールドが待っていたりする。さっさと射程外に逃げることを優先するかある程度のコンボは割り切ろう。
また、ほとんどのキャラの崖つかまりに対して下シフトが当たる…が、ガノンは普通の3Dステージでは確実に当たらない。これによりシモン得意の崖狩り展開におけるプレッシャーがかなり軽減されているのが救いといえば救い。
斧内投げがそのまま横スマの距離だったり斧をガードした際に続けざまに横スマ先端をガードすると(両方にOPがかかっていなければ)確定でガードブレイクしたり、斧のヒットストップ中に横スマをぶち当てることで早期撃墜したりと妙に斧との相性がいいことで知られている。
  

下スマッシュ(ワールウインド 発生14F)

シモンが放つ中で最速のスマッシュ。前後に判定が出るので崖における回避上がり狩りや前後めくり確認の難しい着地狩りに使われる。基本的に確実にリターンを取りたいときに横スマ等に代わって振られることが多い印象。
先端以外の吹っ飛ばしは割とショボくベクトルも優秀ではないので崖端以外ではそこまで警戒することもない技。崖ではその場と回避上がりの両狩り目的で使われることがある。また、発生の速さを活かし、下強一段をはじめとしたダウン展開に先端を当ててくるパターンも。
横スマと同じくこちらもガノンの崖つかまりには当たらない。優秀。
ver 9.0で強化。先端での撃墜力に磨きがかかり、根本の吹っ飛びもやや強化された。崖端で先端を当てれば軽量級を80%程度で撃墜とかなり優秀な技に。とはいえ相変わらず根本ではそうそう撃墜することはない。
  

上スマッシュ(バットキラー 発生18F 16F)

真上に鎖を強く突き出す上スマッシュ。先端判定の吹っ飛ばしがとんでもない。
その一方でその判定は真上にしかなく、地上では密着していても真横の敵には当たらない(なぜかガノンは突き出した肘に一応当たるが)。長さがある分勇者よりマシな程度の上スマッシュ。チームでは合わせにおいてかなり重要な技だったりする。
使いどころとしては中央付近での聖水や帰りクロスヒットからの撃墜択がメイン。それ以外はジャンプ上がりなど一点読みの使い方になる。
戦場の中央台にちょうど先端が届くため中央台に着地する際、シモンが中央で見ていたら油断しないこと。それ以外にも中央付近で上強ヒット→中央台ダウン→上スマ先端ヒットなんて流れもあるため戦場の中央台関連では特に警戒したい技。
空上、上強の存在もあるので基本的に「シモンの真上を陣取るのは悪手」と認識して差し支えないだろう。
ベク変しないと降り空上から確定したりするのでそちらも注意。
ver 9.0で強化。発生が2F早くなり、撃墜力も上昇した。
 

空中攻撃

リーチ・判定・リターンそれぞれが揃った優秀な技が揃っている。リーチとシフト打ち分けに優れた空前空後、かなり上空まで追撃の狙える空上、持続とコンボ性に優れた空N、逃げ能力と火力起点を備えた空下とこちらも腐るものがない。
 

空N(ラウンドガード 発生8F)

優れた持続を持つシモンの空N。序盤では空Nから空前などコンボパーツになる。パルテナのそれとモーションが近いがあちらは回してる部分すべてに判定があるのに対しシモンはなぜかシモンの右上、右下、左上、左下の四カ所に小さい判定というわけのわからないヒットボックスをしている(最終段のみ全体に判定もあるが…)。当然アレとカチ合うと余裕で撃ち負ける。
ガノンの場合身長の関係で当たるのでガーキャンから振られることも。コンボパーツや持続を生かした置き技・空対空の他、崖際での復帰阻止、着地際に途中段まで当てて上Bや掴みなど用途は多い。
復帰阻止としても優秀で、ガノンの上Bに持続を合わせられるとそれだけで厳しい。内側に飛べば崖受け身で帰れる(尤も速い+解放タイミングがわかりづらいので相応に難しい)が、外側に飛ぶと回避を使わざるを得なくなりそこに追撃…のような流れで撃墜されることが多い。また急降下を入れて空N落としを崖外で行う道連れもあるので要注意。余裕があれば空上などで追い返すか上から復帰等当たらないルートを選択したい。
武器判定ではあるがリーチは短いためガノンの技ならばあっさり潰すことができる。空対空、地対空で咎めたい技。
 

空前(エアリアルスイング 発生14F)

空後(エアリアルバックスイング 発生14F)

全体フレーム・持続フレームが1F多い点を除きリーチと発生がまったく同じ性質の攻撃。吹っ飛ばしは空後の方が高い。
シモンの主力技。リーチの長さと隙の小ささから試合全体を通して振られる技。引きながらこれらの技を振られるとガノン側はとても辛い。引いてこの技を振ってくる間はなるべく付き合わないようにしたい。
シフトも可能なのでこちらの高さに合わせて迎撃可能。リーチを生かした牽制、クロスや空Nからの繋ぎの他飛び落としなど用途は多い。横に飛ばされた際斜めから帰ろうとすると道中で下シフトが襲ってくることも。これと横強の壁をうまく超えることがシモン攻略の鍵。上りで出した際は空中で相応の隙を晒すのでガードから咎められる間合いを維持したい。
上下シフトがカス当たりすると本来飛ぶ方向の真逆に弱く飛ぶ。これを利用して(聖水→)空後上シフトカス当て→横スマ上シフトという崖端での即死展開がある。しっかり確定するのが恐ろしい。
 
ちなみに下シフトがガノンの崖つかまりに当たるがとんでもなくシビアなため狙ってくるプレイヤーはまずいない…はず。いるとしたらそいつは相当対ガノンに特化した変態か日頃から崖つかまりに空前空後を刺している猛者のどちらかだろう。
…と筆者も思っていたのだが最近ではけっこう普通に狙ってくるプレイヤーが増えた。特に上位勢は通常キャラ相手でも崖つかまりに空前空後を狙う傾向があるため対ガノンであっても普通に当ててくることが多い。無敵切れのタイミング、聖水微ヒットに対して当ててくる。要警戒。
 

空上(エアリアルトップスイング、発生14F)

上スマの空中版と言うべき技。原作でシモンのみが使える。真上に振るため上に対するリーチは長いが左右への判定はほとんどない。
主な用途としては空中追撃。そのリーチゆえかなり上空に届き、バースト力もそれなりにあるので浮かされた際は十分警戒しておくこと。シモンの真上以外には絶対に飛んでこないため軸をずらしておけば当たることはない。
着地際空上から空Nや上スマなど何気に色々繋がるのでそちらも一応注意しておくといいかもしれない。もっとも地上空上など立ち回りで振る技ではなく、これが当たるのは聖水にヒット時などどうしようもないことの方が多いが。空Nはともかく上スマが繋がると撃墜することも少なくないのでベク変はしっかり行おう。
また、相手が村街の左右台の上等高度がある位置にいる際、シモンを飛び越えて中央に戻ろうとする行動を読んで空上を置く人が多い。読まれたらそれまでだが高%だと被弾する高度と先端が当たりやすい関係でかなりあっさりバーストしてしまう。ガノンの機動力ではなかなか飛び越えることは難しいので何度も上を越えようとするのは厳禁、中央に戻る時の最終手段にでもしておいた方が良いだろう。
追記:ちなみに大会等でよく使用されるステージのポケモンスタジアム2では左右の台上から上投げ空上の確定撃墜帯が存在する。
 

空下(ジャンプキック、発生13F)

ドゥエ!ファルコンキックや烈鬼脚のような軌道で急降下蹴りを放つ。当たると発生の瞬間(13-14F)にメテオ判定、それ以外はふわっと上に飛ぶ。どちらの場合も当てたらシモン自身が跳ね上がる。シモンが吹っ飛びモーション中にこの技を出した場合は当てても跳ねずに落ちる。
着地を誤魔化したり、斜め上に飛ばされたときに素早く崖下に降りるなど逃げ行動として使われる他、追撃に対する暴れ、適度に浮くことを利用したコンボ始動など使われる幅は広い。基本的に外に変更すれば追撃はない。%が高くなってくると空下→上B、空上で一気に星になったりするのでベク変は徹底すること。
ただしキャンセル可能になるまでの時間が長く、相当の高度がないとそのまま降りてくる。このため比較的落下地点は予測しやすい。ゼロサムのような着地時の判定もなく後隙もガッツリ発生する。相手の空下を誘ってステップ避けからお仕置きコースも可能だ。
メテオ判定はあるが外せば死ぬし狙ってくることなんてない…と思いきや、ガノンというキャラの復帰力の低さと図体の大きさから非常に狙いやすくなっている。あるいは復帰時にこちらを踏んでルートを作るなんてこともできるので崖外でシモンの真下を取ろうとするのはやめておくこと。
 

必殺技

ベルモンド家三種の神器+アッパーを揃えた構成。すべての飛び道具が状況ごとに打ち分けできる優秀ぶりを見せる。その一方で発生は遅く連射も効かないため飛び道具持ちとしての待ち性能はイマイチ。上Bはシモンの密着・対空の要となっており、ある意味では最重要技だったりする。
 

NB(斧、発生30F)

大きく担いで斧をぶん投げる。原作ではノーモーションで放ってた。構え中に追加入力することで外、中、内の三方向に打ち分け可能。
撃墜できる飛び道具という時点で危険ではあるが、なによりその厄介な特性として地形貫通がある。崖下だろうが台越しだろうが容赦なく飛んでくる。
また斧自体の飛んでくる速度は遅いのであるがこの遅さが絶妙で、回避で避けようとしてもちょうど一緒の速度で着いてくるような軌道になり結局被弾するというパターンすらある。しかし見た目に反して判定は小さく、またあっさり相殺される。空中差し込みに対し投げられた斧を空N一段で相殺しながら二段目で殴るなんて芸当も可能。相殺するか回避するかジャンプでかわすか、しっかり判断すること。
さらに、斧にはヒットストップおよびガード硬直が異様に長いという特殊な性質がある。これにより斧ヒットから直接横スマが繋がったりする。またガード削りもえげつないため硬直と合わせ、斧をガードすると解除できずに横スマ先端で確定ブレイクする。極力斧には付き合わないこと。
このように強い反面、斧は発生、後隙、全体フレーム含めとても隙の大きい飛び道具である。どの程度隙があるかと言うと終点で地上斧を投げられた場合投げるのを見てからガノンのDAが間に合う程度には長い。差し込みチャンスなのでしっかり咎めていこう。
また、ヒットした際の飛ぶ方向が上のため崖外で撃墜圏外で投げられた際にあえて食らってルートを増やすのも手段の一つ。ただしその後の追撃が発生しうるので中%(50~70%程度?)では特に注意しよう。
基本的に対空や対中距離専門技…なのだが、密着して投げるとガノンは身長の関係で直撃する。わざわざ密着してから投げるバカはいないので別に警戒するほどでもないが回避で回り込んだらなんか投げようとしてたみたいな当たり方をする時があるのでまあ頭の片隅には置いておこう。
 

横B(クロス 発生19F)

闇を滅する光の十字架を投げる。一定距離を直進した後同じ軌道を描き折り返す。行きと帰りで判定が分かれており行きの方が威力が高い。
シモンの飛び道具の中で最も主力となる技。対空、着地狩り、牽制とこちらも万能なので基本的にシモン戦はこれが飛び交うことになる。直接当てる目的というより動きを制限するために投げられることが多い。弾き入力でスマッシュ投げとなり、威力と飛距離、速度が変わる。
ヒットするといい具合に浮くため追撃・着地狩りの展開になる。特に帰りクロスは上スマや空上の撃墜に繋がる危険物件。行きをガードすればその場で帰っていくのでできるだけ行きでガードすると良い。近距離でガードすればシモンにキャッチモーションがほぼ強制的に発生するので反撃チャンス。
通常クロス及びOPのかかった強投げクロスはOPなしの裂鬼で貫通できる。温存しておくと撃墜場面での奇襲に役立つので覚えておくとよい。
また、クロスにガードや相殺をするとその場で即座に帰り判定に変更される性質がある。そのためジャスガから最速で動こうとしたり密着時に相殺しようとすると帰り判定に引っかかることが往々にして発生する。そのため、この技に関しては下手にジャスガや相殺を狙うよりおとなしく通常ガードをすることを推奨する(もっともジャスガからも動かなければ当たらないが)。
復帰阻止の場面で崖外に投げてくるパターンも多い。実際行きに当たると上方向かつ外に向かって飛ぶので厄介ではあるのだが、帰りクロスにわざと当たりにいくことで相手の阻止をかわすルートを作り出すことも可能。下から素直に帰ったら阻止される!という場面で覚えておくと重宝するだろう。
 

下B(聖水、発生18F)

対地迎撃用サブウェポン。この武器で行うアイテムクラッシュ、ハイドロストームは最強格の技。
敵や地形に当たると破裂・発火する瓶を投げる。2回何かに当たると発火(地形は即発火)。攻撃技を当てると割れるが低威力な技に当たると割れずに跳ねる。ガノンの技で割れないものなぞ掴み打撃程度だが。
シモンの危険要素の一つでヒットすると炎で長時間拘束される。最も拒否したい技。この技が当たった場合序盤では40~50%蓄積のコンボ始動、崖端では60%ほどから横スマで、中央では100%ほどから上スマで撃墜に繋がる。
蓄積からバーストまでできてしまうためリヒター側は隙あらば通そうとしてくる。しかしながらガードをするといい具合に上に跳ねるためキャッチが可能で、取ってしまえばガノン側のリターンも莫大なので積極的に狙おう。DAを通しながらキャッチするのも吉。狙おうと思えば魔人拳まで入るコンボもある。炎獄の読み合いやDAキャッチから入るので余裕があれば狙ってみよう。(ただしずらしで抜けられるので無難に上スマか横スマを勧める)
空中と地上とで投げた際の軌道が変わる。具体的に言うと地上で投げた場合は空中に比べかなり角度が浅い。台ありステージでは思わぬ距離から瓶が飛んできたりするのでうっかり食らわないように注意。
瓶をガードした際にはなぜかシモンにも炎が当たるようになる。上手く至近距離で跳ね返して食らわせればチャンスにもなりうる。
この技がもっとも機能するのは崖狩りである。崖上がり部分に置くことで大抵の上がり方を制限、一方的に狩ることができる。しかしながらガノンの場合崖つかまりにあたる技がほとんどないため、焦らずしっかり様子見をしよう。間違っても焦って回避上がりやその場上がりをしようとしないこと。シモン側はそういう行動を待っている。
食らってしまった場合、全力でずらすことで抜けることは可能。初段からうまくずらせれば横スマ等入る前に抜けられる。基本的には斜め上にずらすと良い。
 

上B(アッパー、発生6F)

シンプルなアッパー。これも本来はリヒターの技でシモンは原作では使用しない…とされていたが、最新作の『Grimoire of Souls』でシモンも使えるようになった。
発生の5-6Fに無敵があるため強引に割り込むことも可能な優秀な切り返し技。シモンがガードから出せる最速行動。
近距離が苦手なシモンの要で、主にガーキャンから繰り出される。対空性能が極めて高いので空中差し込みをこれで狩りに来ることも。
基本的に甘い攻撃は全部これで反撃を取られると思った方がいい。反転も可能なのでめくろうが何だろうが反撃される。真正面から攻めると大抵これで取られるので空かし行動などを絡めそもそも使いづらくなる状況を作り出そう。外せばガノンの手痛い一撃が待っているので何回か外せば向こうも警戒して使いたがらなくなるはずだ。
ダメージは全ヒットで15~18%ほどで、蓄積やコンボの締めにも十分使える。聖水→降り空上→上B、急降下空N→上B、空下・斧→上Bなど何気に繋ぐルートが多い。特に空下で持ち上げての上Bは撃墜にも繋がる。地上でくらった際のバースト帯は外ベク変徹底で200%程度、うっかり内ベク変すると140%ほど。絶対に外に変更するように。
一方で復帰技としては劣悪で、軌道のシフトはできず判定も固くない(大半の置き技に相打ちを取られる)、距離もガノンの上B以下、工夫しないと崖上に腕が出る、反転すると崖掴みキャンセルされず崖の地形で滑って崖を掴めなくなる、など割と散々。とはいえワイヤー復帰と最低でも二択にできるので絶望的なわけではないが…。ガノンの空Nや空下を置けば無敵を合わされない限りまず負けないので絞れれば阻止そのものは容易だろう。難易度はそこそこだが崖上に出てくる腕に空下を合わせるのもうま味。
ガノンの最低空空N・空後は相手のガーキャン上Bに対してガードが間に合う。また大抵のシモリヒ使いは空中からの攻撃をこれで取ろうとするので透かし行動が非常に効果的。これらで誘発し、隙を作るという方法も有効である。空かすことができれば横スマ上スマがバッチリ入るのでしっかりお仕置きしてあげよう。
ver 9.0で強化され、上方向への真空判定が増加した。これにより真上の置き技に対して一方的に打ち勝てる場面が増えた。ほんの少しだけね。
 

その場掴み(10F)ダッシュ掴み(13F)

前後の投げバーストを持ち、下投げや上投げからの展開も良いため掴み自体のリターンは大きい。
…が、見ての通り掴み自体の発生は非常に遅く、掴みのリーチも短い。鞭使って掴めよ!ガノンの各種空中攻撃ならシモンのガードに先端当てすれば掴まれることは無く、空後や空Nに至っては掴みの発生前に回避が間に合う。主に飛び道具でガードを固めたところを狙ってくるので、崖端、特に固めからシモンが接近してきたときは警戒すること。
 

前投げ(スイングスルー)

ぐるんと回して放り投げる。シモンの代表的な投げバ手段。崖端に追い込んで掴む場面が多いシモンでは使われる頻度も高い。基本的に役割は追い出しのみ。ホカホカ補正の影響を受けやすい技なため煮詰まった場面ではとても危険。とはいえガノンの重量をバーストするには相応の蓄積が必要になる。しっかりベク変すればホカホカ無しでは180%近くでも耐えることがあるので諦めずベク変を徹底しよう。
 

後ろ投げ(スイングバックスルー)

後ろに向かってポイッと放り捨てるような投げ。前投げよりベクトルが若干上向きかつ吹っ飛ばしも控えめなので撃墜力は低め。ガノンの重量ならそうそうこれで投げバされることはないだろう。とはいえ程よく浮きつつ放り出すのでその後の追撃には十分注意すること。
 

上投げ(トス&ビート)

上に投げた後さらに鞭で追撃する。シモンの投げで最もダメージが大きい(10%)。真上に打ち上げる性質上着地狩りに持ち込みやすく、中央で掴んだ時に選択されやすい。またシビアだが上投げから空上の確定帯も存在する。ベク変が効きやすいので適度に散らしてやろう。
やるべきではないのが回避入れ込み。回避読みの2段ジャンプ空下→上Bの即死連携がある
 

下投げ(スラップダウン)

ガノンのように地面に叩きつけてバウンドさせる。シモンの斜め前に適度に飛ぶので序盤では空前が繋がり、中~後半でも適度に浮かせながら外側に飛ばせるためそれなりによく使われる投げ。基本的に外にベク変することで大抵の技は繋がらなくなる。逆に内ベクすると後述の二段ジャンプ空前など確定技が増えるので注意。
  


危険な小技・ネタ紹介


 
・崖端下投げ空前(65~80%くらい)
崖端で掴み打撃を加え、下投げ
前投げを警戒して内側にベク変すると最速二段J空前の先端が入ってバーストする。この%帯では必ず外ベク変すること。forでこういう技見たな
高%帯は逆に必ず内側にベク変すること。前投げがひどいベクトルになって死ぬ。
 
・崖端空N空前(上と同じくらいかもうちょい低いとこかも)
下投げと同じように空前先端に繋がるバースト行動。…が、ずらしが状況によって変わる。自分と相手の位置、%によって外にずらしたほうがいいときと内にずらしたほうがいいときが変わるのでなんとか対応すること。具体的に言うと被弾後にステージ中央側に飛ぶのが理想。筆者も正確な方向がわかってない。ジャンプ上がりに合わせて空Nを振られ、引っ掛かりそのままバーストとなる展開が主。
 
・上投げ空上(95%~120%くらい)
ベク変の読み合いになるがシモン側に対応されると恐らく確定コンボ。非常にシビアだが…。ポケモンスタジアム2では左右の台上から上投げ空上の確定撃墜帯が存在する。空上を避けても油断せず崖に逃げるなりしてしっかり着地すること。
  
・空下(→上B他)
所謂即死コンと昔言われていたやつ。空下をしっかり外ベク変すれば撃墜にはほぼ繋がらないので落ち着いて対処しよう。とはいえシモン側も浮く向きをある程度制御できるため追撃は警戒しておくこと。シモンがガノンの真上に来たらこれと空N降り、回避以外ほぼないと思っていい。上手く誘発できれば着地狩りのチャンス。
空下ヒット時のシモリヒの択は主に3つ。1つ目が上B、空上、空Nによる直接の追撃。2つ目が外移動回避への斧や空前。3つ目がその場空中回避を読んで空ジャン→再度空下。見ての通り上B等で撃墜されない圏内であれば下手に回避を入れると見られて被害が増えることも。大人しくフィニッシュ被弾を視野に逃げを優先するか、思い切って暴れを仕込んで相手の回避見や斧を潰すのも時には大事かもしれない。
うっかり空下のベク変をミスった場合は上Bのベク変に命を懸けよう。上Bを外にしっかり変更できれば100%付近でも耐えられる。空上が当たる内側に変更してしまったら大人しく相手のミスを祈りつつ回避を入れこむしかない。南無三!
  
・二段バネアッパー
空下を二回当てることで通常よりはるかに上空に持ち上げ、アッパーで撃墜する即死コン。素で2回当てるほか、クロスを交えることでより当てやすくする方法もある。レシピはジャンプクロス投げ→空下→帰りクロス当て→空ジャン空下→上B。定番の聖水ヒットからの始動のほか、ジャンプクロスの瞬間に足元でDAなんかを空振ったタイミングでも狙うことができる。一回目の空下→帰りクロスはほぼ確定しているため、ベク変を狙うべきは二回目の空下および上B。これが繋がるのは低%(20%程度)の間で、高%では空下が飛びすぎてクロスにつながらなくなる。逆に言えば近距離で聖水を食らえばこのくらい低%でも撃墜されかねないということでもある。決まれば相当上空まで運ばれるためガノンの重量でも撃墜しやすい点に注意。
 
・空上上スマ(70%前後、聖水始動で42~56%)
空上でカチ上げて上スマ先端を当ててバーストするコンボ。空上をベク変でおそらく非確定。基本的に聖水始動で打たれる。聖水ヒットから狙われるが、聖水から抜けようと真上にひたすらずらしているとこれが確定する。斜めにずらすことで空上もついでにベク変でき、上スマがほぼ当たらなくなる。聖水の項目で斜め上ずらしを推奨した理由の一部。
 
・クロスコンボ
立ち回りでよく飛び交っているクロス。
低%では行きに当たるとそのまま空前に、帰りに当たると空Nや斧に繋がるコンボ始動となる。
中~高%の場合帰りが特に危険になる。ヒットするとほどよくシモン側に飛びながら浮くため上スマや空上、上Bでの撃墜に繋がる。
極力クロスは行きをガードして帰らせ、そもそも飛び交っていない状況を作ることに努めよう。
 
・崖奪い戻りクロス空後
どうせシモンの攻撃はほとんどガノンに当たらんし…と言って崖で様子見ばかりしてるガノンを仕留めるために編み出された技。後ろにクロス投げ→崖奪い→帰りクロスヒット→空後撃墜が確定する。セットアップが特徴的なのもあるがそもそもシモンが崖に近づいてきた時点で上がるチャンスでもあるので悠長につかまってないでさっさと上がること。
 
・崖奪い戻りクロス上B(空上)
やり方自体は同上。フィニッシュ技の関係でより高%でしか決まらないがこちらはクロスを後ろではなく正面に投げるため若干始動がわかりづらい。
  
・崖端下強空前(20%くらい~?)
崖端で下強の2段目で追い出した先で空前追撃で殺す技。非確定だがガノン側は暴れが通らず下手に回避を入れると帰れなくなる。崖に向かって移動回避→空Jで帰るのが比較的安全か。最速ジャンプを見越して引き空J空前を置く人も。こちらも当たると帰れなくなり死ぬので注意。とにかく焦ってジャンプを使わないこと。相手の動きをよく見て復帰ルートを選ぼう。
 
・空前空後の壁貼り
対地、飛び合いをはじめどの場面でも振られる技。聖水やクロスをガード後下手に即動こうとしたりすると引っかかる。引きながら置くタイプと直接刺しに来るタイプがあるのでしっかり見て対応しよう。迂闊に飛び道具を飛び越そうとすると置いてあることも多いので下手にジャンプを選ばないように。対シモンはこの技と横強にいかに付き合わないかで大きく変わる。シモン側は空前空後を最速SJ→急降下で振ることでほとんど隙がなくこちらに壁を貼れるのでこの状態のシモンには決して無理に攻めないこと。
 
・時間差アックス
ジャンプ斧を先に投げておくことでシモン本体と波状攻撃するする方法。
斧を投げておき横スマを重ねることでガードブレイクや早期撃墜を狙ったり、ガードを固めさせて投げに行ったり聖水をガード漏れさせたり、ジャンプを誘発させて空前を刺しに行ったりと大変めんどくさいことになる。斧に付き合わないことが一番の対処。引く余裕があれば斧の当たらない位置に退避したい。またジャスガからガード継続も比較的安定行動。
 
・空下メテオ
降り空Nや空前、斧の阻止を嫌って真下から復帰してくるガノンに対して崖つかまり→急降下やワイヤーキャンセルから空下でメテオ。外せばシモンが死ぬがガノンは鈍くまた復帰ルートも絞りやすいため状況次第でかなり狙いやすい。あまりやってくるシモンはいないと思うが油断しているとそのまま1ストが消し飛ぶので警戒するに越したことはない。メテオではなく持続部分が当たった場合、崖メテオになる。こちらも反応が難しい。このときシモン側も一緒に跳ねて硬直するため、受け身から空上などで反確をとれるかもしれない(未検証)。
これを特に狙われやすいのはガノンが復帰阻止に行ったが外し、シモンが崖に…という状態。外側なら降り空N、内側なら空下と見てから狙える。人によってはガノンが空振ったのを見て即降りてくる人もいる。どのキャラ相手にも言えることだが復帰阻止に行くときは自身の脆さもよく考えておくように。
  
・ワイヤーキャンセル追撃
崖外にジャンプ→崖ワイヤー→キャンセルから各種追撃。
ワイヤーを伸ばす瞬間に一瞬滞空するのを利用しタイミングを合わせたり、崖側を向くことで内側に空下を打てるようにしたり、ぶら下がるモーションを利用して位置やタイミングを調整したりと使いこなされると地味だが非常に厄介。さらにワイヤーキャンを警戒して回避を使うと普通にシモンが崖つかまり→阻止の展開になったりとそこでも択が発生する。特にどう警戒するという回答があるわけではないがワイヤーキャンを使う多くの場合シモンは空中ジャンプを消費する。相手の追撃をうまくかわせれば逆に事故らせる起点になるかもしれない。
 
・聖水ガーキャン掴み回避
海外のT3Domが見つけたテク。密着で横強をガードされた直後、最速で聖水を投げる。聖水を投げるモーション(若干上体を引く)によりガーキャンつかみを回避するという地味ながら効くムーブ。当然これを通されると無防備なところに聖水をぶち込まれるので非常に危険。
警戒…というなら掴みを入れこまずガードを継続するかジャンプを仕込む程度だが、あまりに小ネタなためにどれほど警戒意識をするか悩ましいところ。 
 


ガノン側の小ネタ


 
・炎獄メテオ
両者ともに崖外にいてシモンは崖の下、ガノンは崖に上から戻ろう、という状況。
この状態で崖に向かって炎獄をし、シモンが同時に上Bでの復帰をしようとすると上Bを食らって炎獄の掴み抜けが発生し、硬直でシモンは真下に落ちていき死ぬ。
あまり狙えるものではないが発生するとかなりの確率で事故らせることができる。
 
・戦場アッパー反確
戦場の中央台に乗るから安全!と多く振ってくる相手にお仕置き。ガーキャンから大J空上で反確が取れる。反応が遅れてガードを固められそうなときは下から上Bで掴んでやろう。
 
・クロス貫通
クロスの項目でも触れたがOPがかかったクロスはOPなしの裂鬼で貫通できる。崖端に追い込まれたシモンは少し距離があるとこの技で牽制することがとても多いので特に撃墜圏内ならばよーく狙って逆にスナイプしてやろう。ただし読み間違えて聖水とかち合うと死が見える。
 
・奇襲空炎獄
ガノンの空炎獄の下への判定の広さを利用した奇襲。具体的に言えばクロスや聖水、横強を避けつつ突進して掴める。高度のイメージとしてはシモンの頭に掴み判定の下部分をギリギリ合わせる感じ。けっこうシビアだが奇襲として狙うメリットは非常に大きい。ガードで様子を見てからガーキャンジャンプで仕掛けることもできるため差し込みの択として優秀。実は体格の関係でリヒターよりシモン相手のほうが狙いやすい。
また高度に関わらずこちらのジャンプ(からの攻撃)に対しガーキャン上Bで反撃を取ろうとガードを固めるタイプのシモンには滅法刺さる。迂闊に跳ぶのを推奨はしないが選択肢として頭には入れておくと崩しやすくなる。(体感的に透かし掴みより狙いやすい)
戦場の場合(ポケスタは未検証)ほぼ確定で台の上にダウンを起こせるためシモン側の択が減り大変有利な読み合いになる。
 
・聖水シーブレ
至近距離で聖水をガード、ビンがシモンの方へ弾き返りシモンが炎をガードした、と言う状況。
こうなったらためらいなく横スマホールドをぶち込んでやろう。継続と炎による削りと横スマの威力で大抵割れる。
  
・聖水強奪
聖水の項目でも触れたがシモンの投げる聖水は奪える。奪い方として丸いのはガードして弾ませたものを空中攻撃or回避or掴みボタンでキャッチ。タイミングに自信があればDAで殴りながらキャッチするのも大変リターンが大きい(もっともリスクも大きいが)。奪ってしまえば活用法は色々。
ただし「決して聖水を持った状態のガノンが強いわけではない」ことは理解しておくこと。プレッシャーこそ莫大だが立ち回りはむしろ弱体化してしまうことは頭に入れておこう。
 
以下にキャッチはできたが上手い活用法がわからないという人のために代表的な使い方を紹介しておく。
⚪︎炎獄握からの確定コンボ
参考資料として海外のMGK氏の動画を紹介する。
炎獄握からの聖水の使い方
簡単に解説しておくと、炎獄握を通してしまえば離れる受け身には聖水前投げ、その他には聖水下投げでコンボを繋ぐことができるのである。また内受け身やその場ダウンを読めればジャンプ聖水落としから魔人拳をぶち込む超早期バーストすら可能。ガノンドロフというファイターは言わずもがな撃墜力に限れば全ファイター中最強クラスである。そんなファイターのスマッシュまで確定するコンボなのでぜひとも狙っていきたいところである。
⚪︎着地狩り
シモンというファイターは着地がそこまで強くない。そのため着地地点も読みやすいため、聖水を着地地点へ投げて着地狩りとして使うという使用法も有効である。こちらは炎獄握からのコンボに比べてリターンは少ないが、炎の根元で当たれればスマッシュも間に合うので十分実用的である。
⚪︎崖狩り
普段こちらがやられて辛い思いをしていた崖狩りを今度はこちらから仕掛けてやる、という使い方。シモンの崖捕まりに対して上スマッシュと横スマッシュが当たるので崖端に聖水を下投げしておくことでかなり有利な択を仕掛けることが可能である。
⚪︎DAキャッチからのその場落とし当て
参考資料としてぼn…がのふ氏の動画を紹介する。
DAキャッチからの聖水の使い方
DAでキャッチしながら本当て(%次第ではカス当て)をすることでその後のジャンプその場落としが確定する。これを利用したコンボである。
その場落としで直接当てて発火→魔人拳、横スマ、上スマ他を確定することが可能。その場落としで当てながら即キャッチすることで聖水ビンの「一度目の当たり判定」を消費し、次に投げたときに着弾即発火することを利用したメテオへの繋ぎなどもできる。
 


キャラクター対策


未だにシモリヒに苦しむガノン使いは多いだろう。長いリーチ、武器判定、飛び道具、高い崖狩り性能…等々基本的にとてもめんどくさいカードである。
しかしながら、突き詰めれば微不利程度には落ち着くカードだと考える。というのもシモン側がガノンに対し立ち回りそのものは有利を取れるもののガノン側もシモンの弱点を突きやすく、どうしようもなく安定しないカードだからである。ローリスクローリターンの立ち回りを続けるシモリヒとハイリスクハイリターンで押すガノンとではどうしても噛み合いや一手のミスで勝敗に繋がりかねない。相手がよほど対策を詰めているか実力差がない限り双方ともに安定して勝つということは難しいだろう。
 

対シモン/リヒターの心構え

対シモンにおいて最も重要なことは、「適切な間合いを維持し、ガードを固めて相手の隙を待ち、チャンスで仕留めきる」ことだ。
要するにミス待ちやん!という声も上がるかもしれないがまさにその通りである。
ミスや噛み合いでもなんでもいいので展開を取り、その有利状況のままストックを奪う勢いで立ち回ろう。
 
そもそもの大前提として「対シモンにおけるガノンが、相手に触れる機会は非常に少ない」ことを理解すること。つまり、対シモンにおけるガノンは、数少ない火力をとるチャンス、撃墜の機会を無駄にしてはいけないのである。
もう一つ大切なことは。「シモン側から早期撃墜をされないこと」。具体的に言えば「復帰阻止と聖水を食らわない」ことが重要。この2つさえ食らわなければシモンというキャラはとかくバ難に陥りがちで、ガノンが200%近くまで耐えることもザラである。長期戦になればなるほどホカホカ補正による逆転劇、相手のミス誘いをはじめとした体力差の勝利もあるので粘り強く戦おう。
 
つまりは我慢比べに持ち込んで勝つということだ。待ち合いの泥臭い試合になるが展開を取って仕留めきれた時の快感もまたひとしおである。

 

立ち回る上での意識

 
立ち回りで大切なことは無理な攻めをしないこと。対シモンにおいて強引な攻めはいい結果を生まないことが多い。
シモン側としてやりたいことはクロスや聖水を使って相手を動かし、飛びや甘い接近を鞭で追い返し守ってるうちに蓄積、崖を中心に撃墜、という流れである。飛び道具を飛びで越えて無理やり攻めれば引き行動や飛び落としに狩られ、強引に技を打てばガーキャン上Bに弾かれるというのはよく見る光景だろう。
とはいえただ遠目で見ているだけでは好き放題鞭と飛び道具を押し付けられるだけでジリ貧になってしまう。ローリターンとはいえこの状況を作られると苦しい。
 
ではどうすればいいのかと言えば逆にガノンがシモンを動かす(加えてシモンの動きに付き合わない)ことが大事になる。基本的に待ち気味に動き、相手の様子をしっかり見る。
これを踏まえたうえで対シモンにおいて意識することを以下で述べていこう。
 

基本的な立ち位置、間合い管理

 
シモンの鞭の間合い外(具体的に言うと横強がギリギリ当たらない位置)が理想。これを維持し、地上に張り付いてガードを固める。

特にラインがない状況でのこの間合いはシモン視点で非常に怖い距離で、鉄板行動の横強での追い払いが通じずかといってラインを返すためには自分から前に出ないといけない。しかし、シモン側から仕掛ける場合ガードに対する有効打が少なく(低機動力、遅い掴み、低いガード削り等)、かといって暴力の塊たるガノンに自ら接近するなど恐怖以外の何物でもない。より低リスクに返すために相手がガード解除するタイミングで飛び道具、空前空後をなんとか通すしかなくなってしまうのである。しかし甘い飛び道具…クロスの場合は空中差し込みを許し、聖水は空中差し込みのほかDAキャッチの危険性もあることから極力振りたくはない。したがって噛み合いも大いに絡むとはいえガノン側が与えるプレッシャーが甚大なゆえにやたらとハイリスクな読み合いを押し付けられることになるのである。
格ゲー勢には弾抜けを狙ってくるザンギに大足より外で待たれた状態と言えばなんとなく伝わるだろうか。
 
このように、この距離だとシモンは安易な攻撃を振ると読み負けないしは噛み合いで被弾が確定してしまう。シモンが技を当てても(聖水以外は)単発で追い払うのが関の山なのに対し、ガノンに一度触られるとシモン側は一気に展開を取られてしまう…とリターンの彼我の大きさがまるで違う。シモン側としては極論一回も触られたくないのだ。シモン側がコンスタントに追い払えている間はいいが一度判断をミスったが最後ダメージレースで追いつかれる、ないしはそのまま崖での撃墜につながりかねないため、シモン側も迂闊に動けなくなる。以上の通り、この間合いはシモンにとっても気軽に技を振れず、戦いづらい間合いなのである。

この間合いを維持してガードを増やし様子見し、シモンの甘い行動を咎める姿勢を作ることが第一段階である。適当な横強やクロスに空中差し込みを合わせる、やや近い間合いでの上り空前空後にガーキャン空N空上でリスクを付ける、我慢できずダッシュ掴みや下強・空Nを通しに来たところをしっかりかわして反撃を取るなど相手の行動を少しずつ縛っていこう。
 
 

立ち回る上での重要事項

◇下手なジャンプや技を振らない。地上に張り付いてジリジリラインを詰める

まず迂闊に跳んではいけない理由としてはシンプルで、空中ではガードができないからだ。もっというと機動が低く図体も大きいガノンはシモンの飛び落としの格好のカモである。射程外ならともかくシモンの技が届く範囲でピョンピョンするともれなく空前空後、着地のクロス聖水に引っかかるので考えなしに飛ばないように。ガノンの跳びが刺さるのはシモンが地上を警戒した横強やクロスを増やし始めた段階からであり、それまではシモン側がむしろ跳ばせて落とそうとしていることを念頭に置いた動きをすること。
もう一つの下手に技を振らない、というのも理由は簡単、ただの隙になるからだ。例えばガノンのSJ空Nや弱と言った技は多くの場面で牽制、置き技として機能する。しかしながらそもそもシモンというキャラはその範囲内に入る気が0であるため、振るだけムダである。ごくまれに突進してくるシモンもいるが、それに対しても置き技で対処するよりしっかりガードや引きから手痛い反撃を与えたほうが有効である。

◇シモン/リヒターが甘い行動を見せたらためらわず突っ込む

このカード、先述の通りミス待ちの要素が割と多い。というのも相手が100%ミスなく接近拒否をしてきた場合理論上ガノンが勝つのはほぼ不可能である。いくらガードを固めてもひたすら射程外からチクチク撃たれるだけでガノン側からできることがなにもないからだ。
 
しかしながらこれは人と人のゲームである。判断ミスもあれば操作ミスもある。そしてシモンというキャラは理論値こそ高いものの決して隙がないわけではない。飛び道具は隙が大きく、鞭も全体フレーム自体は十分隙として突けるだけの長さがある。何が言いたいかと言うと相手の甘い行動、ミスにどれだけリスクをつけられるか、また噛み合いでもなんでも1タッチからどれだけ火力をとれるかで勝敗は大きく変わる、ということである。理論値の高いシモンと実践値の高いガノンの戦いの不安定さはここから生まれている。

また、ガノンは浮かせからのリターンが非常に大きいキャラで、一方でシモンは浮かされると非常に弱いキャラである。さらにガノンは復帰阻止が強くシモンは阻止耐性が低い。つまりガノンからしてもシモンの弱点自体は突きやすい。一つの浮かせから撃墜までもっていく、なんて場面もザラなのでチャンスを逃さないことが何より重要である。よく「触れば勝てる」と言われる魔王の力を存分に見せつけてやろう。
先述した通りガノンとシモンの体力差自体は大きい。よっぽど無茶をしなければ即撃墜なんてことにはならない…はずなので相手に隙ができる!と思ったら迷わず刈り取りにいこう。中途半端な攻め姿勢が一番良くない。受けのフェイズと攻めのフェイズを目いっぱい切り替えるイメージで動くのだ。噛み合いだろうと一発始動技さえ当ててしまえば一気に展開が取れるので十分採算は取れるはずだ。ただし聖水の拒否だけは最初から最後まで徹底すること。
 
 
上記のことを意識して攻めっ気を匂わせつつ相手の引き行動に付き合わずジリジリとラインを詰める。ラインがなくなったシモンはできることが限られるため、ここから勝負が始まる。逃げようとする行動(ジャンプ、回避、下強)や強引な暴れ行動をしっかり潰そう。 

対シモン/リヒターで振るべき技 

 
ガノンが立ち回りで最優先で振る技はDAである。これは先述の間合いでシモンに対し当てやすいため・当てた際の展開が非常にいいためである。シモンは浮かされた際のコンボ耐性が低く、着地も弱い。したがってDAを通し、浮かせたところでいかに火力を取るかが勝利のカギになるだろう。当てた後に空Nや空上に繋ぎ外に追いやって阻止展開にするのも美味しい。もちろん通せるなら掴みや炎獄もリターンが莫大。とにかく単発を当てることよりも浮かせてターン継続することを優先して考えよう。
 
また、シモン視点ではやはり負け筋の主たる突進技であるDA、炎獄、裂鬼を拒否するために聖水を多く撒きたくなる。この聖水にリスクを付ける意味でもDAは優秀で、先述した有効な間合いでのDAはちょうど聖水をキャッチしながらぶん殴れる。小ネタで紹介した大火力コンボ以外にもDAカス当て(キャッチ)→聖水上投げ→空上・空後のようなコンボもでき、本来シモン側にアドがつくはずの行動を強く縛ることができる。筆者は実際にこれやられまくって禿げた

対シモン/リヒターの復帰阻止

 
対シモン/リヒターのワイヤー復帰に対する阻止において気を付けることは「鞭を伸ばす瞬間を狙う」「崖とシモンの間に入り持続の長い技を置きつつ降りる」この二点である。基本的にシモンは復帰方法自体はそこそこあるものの空中機動が低く、ジャンプも高くないため遠く飛ばされると必ず通るルートが発生する。また、鞭を伸ばす瞬間はその地点で一瞬停滞する性質があるためそこを狙われると弱い。これらのことからガノンの空N置きが阻止として機能する。積極的に阻止は狙ってみよう。ただしあまり考えなしに飛び込んでいると自分が崖上がりで苦労することになったり空下メテオで返り討ちにあったりするのでジャンプや回避を使わないと帰れない距離段階で確実に仕留める方が無難だろう。
また、シモンは阻止への抵抗としてクロスを投げることが多い。実際素直に横から空Nを置きに行くとぶつかるので厄介ではある。手癖のようにとりあえず投げてくるようなら下から潜り込んで後隙を空上などで狩り取ってしまおう。
シモン側の復帰に余裕があったりタイミング的に鞭を伸ばす瞬間を狙えない!というときは崖際に外向き空Nを置くという行動も有効。この時重要なのはシモンが最速手繰り寄せをしたときに崖で当てられるタイミングで振ることである。急降下を交えると仮に巻取りをせずにぶら下がっても崖下で空Nの持続を充てられることも(ただし最速手繰り寄せ時一段ですっぽ抜けやすくなる)。仮に当たらなくても「最速手繰り寄せを狩ろうとしている」と印象付けるだけで相手の復帰ルートを絞る効果もある。崖外で小突けばガノンばりにすぐ落ちていくので阻止自体はそれなりに積極的に行うとよい。ただしやりすぎて自分が事故らされないようにすること。魔王たるもの殺意に身を飲まれ、己の復帰もまた貧弱なことを忘れてはならない。
 
 

対シモン/リヒターの崖上がり狩り

シモンは崖上がりを狩るのが強いキャラだが、本人も崖上がりは弱い部類である。結果としてミラーはクソゲーになる。復帰阻止と同程度に重要な仕留めるポイントなのできっちり召し上がろう。
大事なポイントとしてシモンは崖つかまりにガノンの下強(他横スマ、下スマ等)が当たる。つまり相手は捕まりっぱなしでいることが難しいのだ。焦ったジャンプ上がりや回避上がりを空Nや下スマ、横強でいただいてしまおう。シモンは回避上がりが弱く、また崖離しジャンプからとれる行動が少ない。攻撃上がりが届かない位置から下強や空Nを中心にして様々な上がり行動を狩れる。捕まりっぱなしで見てくるときは無敵切れにステップ下強を刺す。崖上がりを見ているときに厄介になるのが崖離しジャンプ空前だが、この行動に空N等を合わせると空中ジャンプを消費している関係でそれはもうあっさりシモンが落ちていく。多用してくるようならしっかりお仕置きしてしまおう。
また、シモン使いに多い行動としてその場上がり即下強がある。押し返しつつラインも取り戻せる強力な行動だがいかんせんわかりやすい。ガードから反撃を取るもよし、読んで空前を置くでもよし。安易にこの行動を許さないようにすると相手にかかるプレッシャーは段違いになる。ちなみにガノンの得意とする空N置きは姿勢の関係でスカされる。振るならジャンプ上がり・その場上がりに当てに行く位置で振る方がマシだろう。
 
 

対シモン/リヒターにおける注意事項

 
◇崖上がりについて
対シモンで初心者が最も苦心する場面は崖上がりだと思われる。よくわからないけど隙がありそうだからその場上がりしたら聖水横スマで撃墜、というのは頻繁に起きている事例である。
上がる方法は二つ。相手が崖のセットアップする前にさっさと上がるか相手の行動の隙をついて上がるかである。後者についてここからは述べる。
まず重要なことは決して焦って上がらないこと。ガノンの崖つかまりは優秀で、シモンが直接当てられる行動はほとんどない。そのため、捕まり状態でしっかり様子を見ることを勧める。相手の待っている位置、聖水を置いている位置等で上がり方は変わるためこれが正解!というものはないが基本的に大事なことは「シモンが斧、聖水を投げる瞬間に上がる」。これはシモン側に少なからず隙の生じる行動であるためである。そのほかの行動でも明確に上がる隙が見えるまで待ち、そのタイミングで上がる、ということを徹底すれば崖上がりにはさほど困らないだろう。固めきられて崖つかまりに斧が当たってしまう!というときには一度崖を離してから掴みなおし、再度タイミングを測って上がっても良い。この際欲張ってクローを出すと空後や横スマ、聖水に無駄に引っかかる危険性があるので出さないように。
比較的安定な上がり方として「斧に合わせてすれ違うようにジャンプ上がりor斧を投げる瞬間に回避上がり」「聖水の切れ目にジャンプ上がり」を挙げておく。

ここで気をつけなければいけないのは聖水落としである。
シモンは崖ギリギリに発火するようにビンを投げることで炎のみを崖下に落とすことが出来る。これもまた地味ながらとんでもなくいやらしい。
真下からの復帰はなすすべなく焼かれ、崖捕まりにも容赦なく当たる。一旦降りてから確実に復帰……とかしていると天から炎が降ってきて、下手すれば上がるに上がれず炙られているだけで50%以上食らうこともありうる。また、崖際で当たってしまうと空下メテオを叩き込まれる。
だがこの落とし方をするためにはシモン側はかなり前に出なければならない。なので上手く聖水のタイミングで回避上がりを通せれば背後に回ってラインを入れ替えるチャンスにもなる。タイミングさえ噛み合えば崖離し炎獄で盤面をひっくり返すことも。…こちらはだいぶリスキーな択でもあるが。
また、相手の投げるタイミング次第だがあえてクローを出すことで真空判定により落ちる手前で瓶を割り、やりすごす方法もある。

再三書いたことだが地上でも崖でもとにかく焦らず、落ち着いて、我慢の果てに逆転の一手を通すのだ。

ただし2Dステージでは話が変わる
先述の通り2Dステージの場合ガノンの崖つかまりにすらシモンの横スマがヒットするようになる。こうなると先ほどのように崖つかまりっぱなりで隙を見て上がる、掴まり直してタイミングを測る、ということはできなくなる。
しかし、もちろん対処法がないわけではない。横スマは前後の隙が大きい技なので見てから十分上がれる。当てに来る時を逆に上がるポイントにしてしまおう。ただし二度掴まりに対する脅威が失われたわけではないので要注意

◇こちらが浮かされたとき
散々こちらが浮かして狩り取れ、という話をしたと思うが実はガノンも浮かされるとしんどい。なぜならシモンと言うキャラはその鞭のリーチと飛び道具の性質ゆえに追撃、対空、着地狩りと言う点において非常に強いからだ。特にガノンのようにシモンの機動でも十分追いつけてしまうキャラの場合とても苦しい。
はっきり言ってよく見て逃げろとしか言いようがないのが申し訳ない。というのも先述の鞭のリーチのせいで一定距離内で完全な安全圏がないためである。

「飛ばされたり浮かされた際に適当な暴れと回避(特に移動回避)をしない」ことは殊更重要になる。…どのキャラ相手でも当たり前のことではあるが、シモンの場合リスクが特に高い。まず、密着空N追撃でもなければガノンの暴れなどまず通らない。空上や空前、上強で一方的に狩られたり着地に聖水を置かれたり等、暴れ技を振ってる間ただの的になるだけである。また、浮かした後、回避を使わせたシモンは強い。本来シモンは低機動と技の持続の関係でルートをピンポイントに絞って追撃しなければならない。しかし、回避を使うと一気にルートを絞りやすくなる。移動回避の後隙に直接刺すこともできる。以上のことから浮かされたときに脳死で技を振ったり回避をしないように。
例えを出すと上に打ち上げられた際にとりあえず空上や空下を振って食らい吹っ飛び状態を解除する、といった行動すら超リーチの空上で追ってくるシモンにとっては的になる。手癖になっている人も多いだろう、意識しよう。
 
 


著名なプレイヤー


Riddles(過去メイン)、しゅーとん(過去メイン)、T3DOM、トリガー、ビショップ、なろきそん、むきゅー、moca 他

 

コメント


*1 Castle(悪魔城)と本作の舞台となるTransylvania(トランシルヴァニア)とのかばん語。トランシルヴァニアは実在する地域で欧州の国ルーマニアの北西部の辺りを指す。ドラキュラ伯爵の元ネタになったヴラド3世はこのトランシルヴァニア地域の出身である。
*2 但し悪魔城が本格的にこの分類に移行したのは、後述の『月下の夜想曲』以降で、以前は『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの様な面クリア制だった。当時のメインスタッフであるIGAこと五十嵐孝司氏は開発にあたって参考にしたのはメトロイドでは無く『ゼルダの伝説』シリーズとの事で偶然の一致らしい。
*3 数少ない例外の悪魔城の対戦ゲーであるジャッジメントではイラストが小畑健氏により書き下ろされており、夜神月誰だお前というほどの別人イケメンになっている。
*4 攻撃力は低いが飛び道具に対する防御に使える、スマブラでもA長押しで出るアレ
*5 GBA暁月の円舞曲で登場する現状末代のベルモンド一族。ドラキュラを完全に滅ぼしたと言われているが…?
*6 キャラごとに設けられた固有スキル
*7 鞭使い達が使う体術で、無敵や移動を伴う技が多い
*8 シモンの孫は公式でジュスト・ベルモンド(『キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲』の主人公)とされており、そのジュストの孫である可能性が高いと言われている。
*9 DSのギャラリーオブラビリンスの主人公。ベルモンド家の分家にあたり直系の末裔ではないが、さる事情により例外的に聖鞭を使う。
*10 マリアはリヒターに比べ、移動スピードが速い上にスライディング・二段ジャンプ・空中制御が可能、当たり判定が小さい、攻撃の連射が効く上に判定が広く移動しながら可能、無敵つきの強力なコマンド攻撃を無制限に出せる…等明らかにリヒターより遥かに強い性能をしていた
*11 本シリーズのラスボスたるドラキュラ伯爵の実子。FC悪魔城伝説にて初登場、怪物と化した父親に反旗を翻しラルフと共に戦う。当時は黒髪短髪オールバックと黒マント服に身を包むというドラキュラの典型なデザインだったが本作で金髪イケメンにイメチェン。様々な武器や技能、バグを使い悪魔城を蹂躙する。
*12 聖水を雨のように降らせ画面中の敵にダメージを与えるサブウェポン「聖水」のアイテムクラッシュ
*13 本作は常に2人キャラを入れ替えつつ同時に使い分ける仕様
*14 最後の切りふだ「グランドクロス」もリヒターが使ったのが最初。一応シモンも原作の外伝作品では使っているが、本編ではまだ披露していないので、彼がこれを放った事に驚いたファンも多かった。