スティーブ

Last-modified: 2023-08-08 (火) 20:59:40

仮で作成しました。随時加筆して頂けたら幸いです。

キャラクター解説

スウェーデンのMojang Studiosから発売されているオープンワールドゲーム『Minecraft(通称:マイクラ)』の主人公と言うより、プレイヤーのデフォルトのアバター。スティーブはそのデフォルト名。
カラバリで同じデフォルトアバターの「アレックス」と、同作の敵キャラである「ゾンビ」「エンダーマン」も選べる。

マイクラの世界は四角いブロックから構成されており、道具を作ってそのブロックを素材として回収が可能。
そしてそれらを活用して土地を改良したり、建造物を建てたり、アイテムを作成する事が出来る。
またモンスターから己を守りつつ生活するサバイバルゲームの側面もある*1
とは言え、冒険したり、開拓したり、論理演算したり、実際にどう遊ぶのかはプレイヤーの自由。
教育用『Minecraft: Education Edition』や敢えて物語性を強めたアクションゲーム『Minecraft Dungeons*2
』と言った派生作も存在する。

世界の広さは端末によるが、最大で40億9600万㎢(地球の表面積の約8倍)の面積がある。
この広大過ぎる面積を生かして、今ではゲーム内で実寸大の地球の作成を試みる者も現れた。

元は同人ゲームだが、当初から人気は高く、一般の商業ゲームと互角の売り上げを誇っていた。
発売元のMojang Studiosも元々はマイクラのアップデートや販売を円滑に行う為に設立した会社。
現在はMicrosoftグループなので、バンカズのレアと同様に同社のセカンドパーティの一員である。
マルチプラットホームなので任天堂ハードを含め、様々な端末で遊べるが、全部合算した売上本数はなんと世界一位
近年は低年齢層にも大人気な事から、児童誌で特集を組まれたり、レゴブロックとコラボしたりしている。
小学校低学年層では授業の一環で教材として運用されることもあり、認知度はマリオやスマブラよりも上だとか…。

和ゲーキャラの参戦が殆どのスマブラにおいては初の純粋な外国産ファイター*3
元々世界中で参戦希望がされていたが、ゲーム性的に無理と思われていたので、
新規参戦ファイターの中では史上最大の衝撃をプレイヤーに与えた*4
ディレクターの桜井氏も任天堂から要望があった時は「流石に無茶だろう」と最初思ったとか。
モデリングやモーション自体はカクカクしているので、簡単だったらしいが、ブロック生成関連の調整は地獄だったとの事。

ファイター性能

原作の『採掘』『生成』の要素が反映されており、自分で武器を作ったり、ブロックを置く事が出来る等、数ある参戦ファイターの中でも特に異色の存在。
プレイヤーのアドリブ力がそのまま強さに直結するので、かなり玄人向けのファイターとなっている。
ネタの豊富さは全キャラでも随一だが、このキャラの本質はチャージ系の近接コンボファイターである。
採掘を繰り返して良い素材(金、ダイヤなど)を引き当てて武器生成をすることで通常技の性能を強化する。これはリミットチャージ(クラウド)やアルセーヌ召喚(ジョーカー)などと同じく、ゲージ貯めにより自身の立ち回りを強化するのと同じような行動である。
また近接技の回転率は格ゲー勢やルイージなどといったゴリゴリの近接ファイターと遜色ないほど高く、コンボも数多くある。特に上強始動のコンボは0%から平気で50%60%持っていくほど。横スマッシュもダイヤ武器ならばガードに振ってもほとんど反撃されない。
コンボキャラによくある相手の体重・体格・ベク変によってコンボの成功率が変化するといったことがほぼなく、始動である上強コンボの確定帯が広いため一度引っかけるだけでまとまったダメージを取りやすい。このためオン・オフ問わず安定感と処理性能がズバ抜けて高い。

技リーチは短めで飛び道具などは一切持たず、また本人の移動性能も低めなので、「如何に相手の攻めを掻い潜りながら採掘するか」や「如何に慎重に立ち回っている相手を触りに行くか」が課題になる…のだが、この二点は試合開始段階ではあまり弱点としては機能しない。
前者に対してはブロック生成で壁を作って籠城することで飛び道具を防ぎつつ相手からのアプローチを誘ったり、後者に対してはザ・DLC技とも言える横必殺技のトロッコ(素材が集まっていれば威力・速度ともに上昇、途中でジャンプキャンセル可、乗り捨てたトロッコは掴み判定で乗せられると超長い拘束のまま運送され、脱出時も硬直が長く大きな隙を晒す)で突進するなどが回答としてあり、スティーブ側の得意な展開に持ち込めればグチャグチャに試合を引っ掻き回せる。
そもそも、採掘をひたすら続けるだけでスティーブはどんどん有利になっていくため対戦相手は嫌でも攻めを強要させられる。クラウドの待ち性能が高い事と同じ理由で、その上スティーブは障害物を生成出来るため弾で妨害することも難しく、サムスやダックハントのような普段は待つ側のキャラでも接近を余儀なくされるのだ。
対スティーブ側は、上記2点のスティーブ側の課題を解決させないよう立ち回る必要がある。前者に対してはブロック籠城に対する回答があるキャラは限られている(例:壁を這う飛び道具を持つピカチュウ)ため、主に後者、スティーブ側に触られないようにするのが先決である。
スティーブ側としても突進の手段としてはトロッコに頼っている部分もあり、これに対して判定の硬い置き技で対処できるキャラを苦手と考えがち(例:非常にリーチの長い空前で壁を張れるホムラ)。
ガノンも判定の硬い空中攻撃を数多く持ち、トロッコ耐性は割とある方。トロッコさえ止めてしまえば突進はDAをケアするぐらいで済む(投げは発生が遅い)。
スティーブに如何に採掘を許さなかったか(≒スティーブの強行動であるトロッコや金床をどれだけ凌いだか)によって試合展開が大きく変わってくる。鉄や金を大量にストックされると非常に厳しい試合展開となるが、逆にそういったスティーブの強行動に必須の素材が少なくなっている時は先述した二つの弱点がスティーブに重くのしかかる形となる。
玄人向けではあるが処理性能や安定感といったポテンシャルが高いため、それらを重要視される大会で目覚ましい活躍を遂げているファイターの一体。VIPやスマメイトでの使用率も高く、対策は必須と言える。

余談だが、スマブラSPのファイターで唯一待機モーションを持たないキャラクター。
高くも低くもない身長に平均より少し軽い程度の体重、微動だにしない素直な当たり判定という点からトレモで立ち姿勢の相手に対する技のリーチや当て感等を調べるのに適している。
DLC所有が前提となるがトレモでの研究を好む魔王使いの方は対戦相手にスティーブを選ぶと良いだろう。

長所

  • 技の出が全体的に早め。コンボも数多くあり、火力も高い。
  • 特に上強始動のお手軽コンボで50%稼げるため、ダメージの取り合いではまず負けない。
  • ブロック生成は、上手く使いこなせれば、自身の復帰、復帰阻止、壁の作成等、かなり自由な戦法が取れる。
  • 迎撃が得意であることに加え、採掘によるチャージがあるため相手に無理にでも攻めを強要できる。
  • ワイヤーつかみ持ちであるためつかみのリーチが長い。
  • スマッシュ攻撃や投げ、空下、下B等、撃墜手段が豊富。
  • 復帰力が高い。
  • 突進技のトロッコが超優秀。ガードすら許さない超性能。
  • 崖上がりモーションのうち、その場上がりと回避上がりが見分けづらく、見てから狩るのが難しい。

短所

  • 攻撃範囲が狭い。
  • 素材を消費して戦う必要があるので、常に補充を意識しなければならない。
  • 武器に耐久値があり、壊れたら再度作り直す必要がある。
  • ジャンプ力が低い。
  • 体重がやや軽め。
  • 何より発想力が必要。*5
  • 投げの発生が遅く、避けられると大きな隙を晒す。
  • 移動性能が低く、トロッコに頼りがち。このトロッコを落とせるキャラに対して立ち回りが面倒。
  • 武器攻撃以外の決め手になる技は飛び道具判定なので、反射されるとそのまま脅威が返ってくる。(ガノンには関係ないが)

独自性能

独自性能が山のようにあるキャラなので、とりあえずどういった仕様なのかを頭にいれておく必要がある。
それぞれの情報が必要か不必要かはザッと目を通してからそれぞれで選択してもらいたい。

素材と素材ゲージ

まず、試合中に掘れる素材の種類は「最低ランク素材(砂など)」「木」「石」「鉄」「金」「レッドストーン」「ダイヤモンド」の7種類。
最低ランク素材はステージによって砂だったり土だったりするが、性能差はない。この内武器に使われるのは「木」「石」「鉄」「金」「ダイヤ」の五種類。
これらは素材ゲージに保管されるわけなのだが、この7種類全部含めて100個まで、かつ金は12個まで、レッドストーンは15個まで、ダイヤモンドは5個までの制限がかかっている。それ以上は持てないので捨てられる。
つまり極端な話、一番厄介な鉄は最大68個まで確保されるわけである。
まぁ現実的な話をするとそんな極端な事にはならないが。
細かくいくつ持っているのかは表示されないが、最低限白いゲージで表示される鉄だけはどのくらい残っているのか把握しておこう。なお、レッドストーンのみ所有個数が表示されない。

 

素材はブロック生成と武器クラフトを除くと、空中下攻撃、下投げ、横必殺技、下必殺技、そして作業台召喚で消費される。
消費数は空中下攻撃で鉄一個、下投げで鉄を一個使う。
横必殺技はトロッコ生成+発進に鉄を一個、金とレッドストーンを一個以上持っている場合は自動で消費して加速&威力アップ、再入力でも一個ずつ消費して加速&威力アップ。最速で降りず地面を走っている場合はランクの低い素材をモリモリ消費する。
下必殺技は特殊で「最低ランク」「木」「石」「鉄」をそれぞれ2/5/5/10ポイントで振り分け、合計値が50になるようにランクの低い順番で消費となる(つまり要らない素材を掃除するためにも使われる)。鉄だけで賄う場合は5個になる。
レッドストーンを所持している場合は一個で10マス分導線が引ける。

 

…と、長々書いてきたが、結局の所魔王として気にするべきは鉄の個数と金、ダイヤの保有状況くらいだったり。

採掘

素材を掘る。要するにチャージである。
金は一回のドロップで4つ、レッドストーンは3つ手に入る。
「あれ?でも金は一回武器にするだけで全消費してない?」という疑問があるかもしれないが、そこは後述の武器クラフトにて記述する。
ステージによって偏りがあるが、終点化・戦場化ではランダム要素がないように出来ているのでどのステージでも違いはない……というのは誤り
何故なら、元になるステージによっては「シャベル」という採掘専用武器を使用する場合があるためである。魔王側としては終点化・戦場化するにしてもこれらのステージを絶対に選んではいけない。

 

ステージ全域シャベル「終点、グリーングリーンズ、メイド イン ワリオ、ヨッシーアイランド、グリーンヒルゾーン、3Dランド、マジカント、バルーンファイト、ピクトチャット2、マリオUワールド、スカイロフト、Wii Fit スタジオ、ダックハント、ウーフーアイランド、スーパーマリオメーカー」
ステージの一部のみシャベル「プププランド、ヨースター島、いにしえの王国 USA、コトブキランド、ゲーマー、ウィンディヒル、ドラキュラ城、クルクルやま、マインクラフト ワールド、ヨッシーストーリー、オネット、とある星、野原、ピーチ城 上空、マリオギャラクシー、再会の花園、スプリングスタジアム、洞窟大作戦」

 

これ以外のステージだと採掘にツルハシ、あるいは斧を使用するので採掘で耐久を減らせる。
セコい思考かもしれないがこれも策の一つ。ガチで対策するなら上記以外のステージをおススメする。
調べるのがめんどくさいという貴方は、ツルハシが憎いならライラットクルーズの戦場化・終点化、斧が憎いなら朱雀城の戦場化・終点化にするとよいだろう。
どっちもキライで選べないという貴方は、取りあえず危険度の高いツルハシを削る方向で考えるとよいだろう。斧が壊れるレベルで殴られている時点でもはや何を受けても吹っ飛ぶ状態な訳だし。
ちなみに、非公式大会などでよく使われるステージの「終点」はシャベルで、小戦場・戦場はツルハシである。

 

戦場化・終点化ステージにおいては、最初の金ドロップまでに4つ、そこから最初のダイヤドロップまでに3つの鉄が手に入る。
そこまで試合中に覚えるのは無理なので、大雑把に金とダイヤの間で3~4個の鉄が手に入るという認識でよい。

 

ちなみに金床orTNTの上で採掘すると大量の鉄が手に入る…というより、鉄と金とレッドストーンとダイヤモンドしか出てこなくなるというテクニックがある。上に飛ばされてお星さま演出になった時に大量に鉄を回収されてしまう極悪仕様。
このテクニックはステージの終点、戦場、小戦場、大戦場、および終点化・戦場化の影響を受けるので、すま村やカロスポケモンリーグなどのギミックOFFの通常ステージなどで注意するべし。

 

スマメイトや非公式大会などでの採用ステージの床について。

スティーブが使う採掘道具だけではなく、床にも属性がある。床によって素材の傾向が違い、スティーブもそれによって戦い方を変えてくる。
大雑把に終点床、金属床、木製床、土床、石床に分類される。

  • 終点床
    終点、終点化ステージ、戦場、戦場化ステージ、小戦場が該当。
    素材はバランス良く出てくる。デフォの終点は「シャベル」を使うので出来れば他のステージを選びたい。
  • 金属床
    カロスポケモンリーグの崖端、戦場・終点化してない場合のTNT&金床の上が該当。(+ライラットクルーズ)
    鉄と金とダイヤしか出ない。カロスを選んだときにスティーブが崖端にこもるのはこのため。
    採掘速度に大きくマイナス補正がかかるので出来れば邪魔しに行こう。
  • 木製床
    すま村、村と街、ヨッシーストーリーの中央台が該当。
    最大の特徴は『最低ランク素材』と『石』が出ないこと。その分を木、鉄、金、ダイヤでバランス良く分配している。
    実は終点床より鉄が出やすかったりする。採掘速度にマイナス補正もかからない厄介な床。
    石の武器が作れないので、必ず高コスト武器を作らなければならないのが弱点と言えば弱点。
    ただ、ヨッシーストーリーは雲と浮遊台が土床なのでブロック回収は容易。
  • 石床
    崖端を除いたカロスポケモンリーグ、ポケモンスタジアム2、北の大空洞が該当。
    『最低ランク素材』と『木』が出てこない。つまり弱い素材は出てこないが、その分ブロック生成や作業台呼び出し、TNTのコスパが悪くなるということ。
    金とダイヤの最初の入手までが早いが、採掘速度に少しマイナス補正がかかる。
    前述の通りカロスは金属床もあるのでガノンとしては嫌なステージである。逆に考えるとブロックを無駄遣い出来ないということでもあるが。
  • 土床
    ヨッシーストーリーの浮遊台、および雲のみ該当。ついでにいうとシャベル使用。
    採掘速度にプラス補正が入る。金のシャベルだと凄まじい勢いで回収されてしまう。
    ただ、『木』と『石』が出てこない。鉄、金、ダイヤも回収効率はイマイチ。
    このため、ヨッシーストーリーではブロック生成での妨害や逃げが多くなることが予想される。

ブロック生成

空中でNBをすることでブロックを作り出す。これに使えるのは最低ランク素材、木、石、鉄の4種類。
1on1補正入りの耐久力はそれぞれ9.6、14.4、19.2、24%である。
ブロックへの攻撃はOP相殺のカウント対象となる。このため横スマなど過剰火力でぶち壊すのは無駄が多くなる他、下強などのメイン撃墜技で何度も削っていると撃墜時にギリギリ耐えられるといった事があり得る。
生成されてから1Fごとに大体0.024%程度のダメージをカウントしており、1秒で大体1.4%のダメージを受け続けている。耐久が無くなったら壊れる。
上にファイターが直接乗ると耐久が加速度的に減っていく。金床やパックマンの消火栓などを乗せて直接ブロックに触れない場合は減少幅は通常通り。
生成を使ったテクニックは閃き次第で山ほどあるので控えるが、ガノン側から見て気にするべきはその耐久度、および単純な壁として使われた時にどう壊すかといった所。
たとえば一番弱いブロックで9.6%なのはまだいい。弱一回で壊れるからだ。これが木ブロックになった途端に14%の耐久力になるので弱ではすぐ壊せない壁になる。
白い鉄ブロックになるとさらに厄介で、隙を晒す大振りの技を使わないと簡単に壊せない。
ただ、スティーブ側は勿論耐久力をちゃんと把握しているため、下手にブロックに隙の大きい通常技を放つと壊れた瞬間に踏み込んできて横スマッシュやDAで切られたというシャレにならない事態にもなりかねない。
近づく時はスティーブが突っ込んでくるかどうかの読み合いが開始しているという意識を持つこと。壊れそうにないなら下手に近づかないように。どの道ガノンでは採掘を咎めるのは難しいのだ。

 

また、崖上がり動作上のブロックはかき消されるという仕様がある。
つまり、その場上がり(回避上がり)のゴールにブロック、そのブロックの上に空中下による金床が置いてある場合、その場上がり(回避上がり)でブロックが消えて金床が直撃してお星さまになる。
今この動作をしたらブロックはどうなるのか?ということもちゃんと考えた上で行動しよう。プレイヤーの知恵のトライフォースの資質が問われる。
ブロック金床とTNTで崖上がりの選択肢を減らし、そこにスティーブ本体の合わせ技で詰みに追いやってくるのが崖展開での最悪パターン。
有名な設置のセットアップだけ使ってくるのであればそのパターンの抜け道を使えば防げるが、アドリブで設置順や展開場所を変えられるとそれに対応できない場合は詰みとなる。
ただし、それを突破できれば素材面を一気に削れる展開になるため、その瞬間ごとに必死に頭を使って安全なルートを見つけ出すこと。頭の柔らかさが必要になる。

ちなみにブロックはガノンも利用できる。
たとえば地上1マスに置かれたブロック(金床でも可)に乗ってガノン上スマ背面当て→ブロック消滅で後隙消し→そのまま空後ぶち込みで確定シールドブレイクが狙えたりする。
とっさの閃き次第では相手よりも活用できたりするので脳年齢は若く保ちたいところ。

武器クラフトと修理

作業台の前でNBを押すことで素材を消費して武器を作る。あるいは武器の耐久度を全回復させる。
武器はツルハシ、剣、斧、シャベルの4つ。この内シャベルは採掘専用であり攻撃には使われない。
クラフトをすると、4種類すべての装備が対応するランクへとランクアップし、耐久も最大まで回復する。
「修理」を行うと、持っている素材の中で最高の素材を使用し、同じレベルまでの装備の耐久度が最大まで回復する。→つまりダイヤ装備を金で修理は出来ない。
とはいえ、いつでも出来るわけではなく、
クラフトは「現在装備している装備のいずれか1つよりもランクの高い装備を作成できる素材を有しているとき」、
修理は「いずれか1つの装備の耐久度が6割以下に減少しているとき、現在の武器と同じ素材を持っているとき」である。
どちらの条件も満たしている場合はクラフトが優先され、どちらの条件も満たしていないときは作業台の前でも採掘を行う。

 

この仕様はかなーりややこしいが対戦相手としても覚えておかなければならない。
(例)
全てがダイヤ装備だった時に剣のみ壊れた時、
ダイヤがなく金を持っていた場合に作業台で優先されるのは、ダイヤ装備よりランク高い素材は当然ない=剣の耐久値が0%なので修理が選択される→使える素材の最高は金→「金の剣の修理」である。
行ったのはあくまで「使った素材までのランクのみを回復させる修理」なので、この時に斧とツルハシとシャベルはダイヤのまま&耐久度は回復しない。
この3つを回復するためにはもう一度ダイヤを掘り当てて「ダイヤの剣のクラフトの時に発生する回復効果」を発生させなければならないのだ。
要するにツルハシ、斧の攻撃を上手くガードしていれば武器破損が狙いやすいという情報にもなるわけである。

 

ちなみに、武器は作成の時に使う数が違っており、
木/石/鉄/金/ダイヤ/…2/1/4/4/1
となっている。
鉄の剣を作るのに貴重な鉄を4つも使う羽目になるので、スティーブ側としてはあまり鉄の武器を作りたがらない。
鉄武器を作った直後は鉄不足になっていることを意識しておこう。

武器の耐久と仕様

とりあえず大雑把に「ダイヤの武器はめっちゃ強い」ということはまず頭に入れておくとして、実際どういう仕様になっているのかを解説する。
実は武器の耐久力は剣だけ独自で決められており、あとは素材ごとに一括である、下記がその具体的な仕様である。

 
武器の種類必要素材数攻撃力ツルハシ等の耐久力剣の耐久力横スマでの剣消費特性・備考
21.0倍70259初期装備。木の武器のみ上強のずらし倍率が他の武器より高く、相手をとても逃がしやすい特性がある。低%帯に限っては木の武器の威力と素の吹っ飛ばしが弱いお陰でコンボが繋がりやすくなるという特徴がある。中%以降はポンコツなのでスティーブ側はさっさと持ち替えたい。橫スマの消費量が少ないように見えて、剣の耐久自体がゴミなので結局一番弱い剣。
11.1倍854014コストパフォーマンスは最強。採掘効率5%アップ。それ以外の特性は無し。ただ、一番いい素材を自動で選ぶ仕様なので狙って作るのは難しい。そもそもガノン相手なら逃げ回る時間はいくらでも稼げるので、わざわざ石武器を狙って作ることもない。
41.2倍955014この時点で横スマッシュが凶悪になる。採掘効率10%アップ。ただしコスパがあまりにも悪く、金の武器を作ろうとして金がトロッコ消費で足りず誤爆して生成するはめになるパターンが多い。基本的には緊急時にのみ作られる。
41.0倍702518技の発生フレームが早く相手を逃がしにくい。採掘効率は脅威の25%アップ。威力は木の武器と同じだが、ふっとばしは大幅に上。剣のみとても脆いが、発生10Fという全キャラ最速の横スマッシュが飛んでくるため見てから反応は出来ない。
ダイヤ11.35倍955014頭のおかしい性能をしている。高火力高バースト、ガード時の硬直も凄まじい。採掘効率も15%アップと隙がなく、この状態になると危険。横スマッシュは発生13Fでカズヤの横スマッシュ並の一撃が武器判定で飛んでくるという極悪仕様。
 

武器の耐久の減り方を大雑把にいうと、
剣は1hitにつき2.0、横スマッシュは上の表通り。
斧は1hitにつき5.5。二回殴られたら11減ると考えておけばよし。
ツルハシはDAが4.5、空中前・後ろが6.5である。
そして採掘で一つ何かを掘り当てるごとに武器の種類を問わず使ったモノの耐久が2.5減る。
この1hitというのがミソであり、何かに当てるだけで耐久が減る。シールドは勿論、自分で作ったブロックや自分の作業台であっても1hitに含まれるのである。これは覚えておいた方がいい。
特に金の剣はとても脆く、二回スマッシュを何かに当てさせれば確実に壊れる。

 

上記の表の通り、ツルハシと斧はかなりの耐久力があるので壊すのはちょっと難しい。
が、前述した通り採掘でそれらを使わせることが出来るのであれば壊すワンチャンが生まれるということなのだ。ステージはしっかりと選ぼう。

作業台召喚

スティーブにとって大事な作業台。耐久力は36%とチコ並みに固い。
モノ判定があるので、ガノンの攻撃も当たる。魔王さまの前投げや後ろ投げの打撃判定も一緒に受ける。壊すとしばらくしたら自動で復活する。
ブロックと異なり、作業台への攻撃はOP相殺の対象にはならない。後述する理由により作業台を破壊しておくと色々メリットが出るため、隙を突かれない場面ではさっさと壊してしまった方がお得。
完全に余談だがリザードンのフレアドライブは作業台に当たってストップするという悲しみを背負っている。魔王さまの下Bも作業台に当たったときにヒットストップするのでガードされやすいため覚えておこう。

 

作業台召喚はシールド+Bボタン。作業台を近くに呼び出しつつ、作業台の耐久力を全回復させる。
呼び出すたびに木材を2個か、石を4個か、鉄を1個消費する。
これには作業台が破壊された後に自動生成される場合も含む。自動生成時にスティーブがステージの外にいる場合は完全に素材を無駄に使っているということである。
これ故に、バーストできない低パーセント帯域でも作業台が壊れた状態のスティーブをステージ外に出しておくことは重大な意味を持つ

さらに、ここで注目してほしいのは「最低ランクの素材は作業台を呼び出すのに使えない」という点。何もやる事がないなら壊しておくとスティーブのリソースを削ってやることが出来る。
公式の「スティーブの使い方」では壊すことに意味はあんまりない、とのことであるがちゃんと意味のある行動である。スティーブをお星さまにしてヒマな時は作業台を殴っておこう。

 

作業台近辺で戦う事には良し悪しがある。
メリット…
・スティーブの攻撃に作業台を巻き込むことで武器の耐久力がガリガリ削れる、
・こちらの攻撃のヒットストップ延長が使える場面がある
デメリット…
・相手がヒットストップを利用してダイヤ剣スマッシュ攻撃に巻き込む場合がある、
・作業台を背負ったシールドが満タンのスティーブに空中から仕掛ける場合は、シールド成立→作業台に攻撃が当たるヒットストップの順番になるため、上強で簡単に迎撃されてコンボ開始になる。
それをよく考えた上で行動すべし。

要注意技

スティーブはやれることが多く、相手の発想やプレイヤースキルによって危険技は多岐にわたる。
が、ここではどのタイプを相手にしても主力として使ってくる危険なワザを解説。

 

  • 上強&空上 斧
    上方向に斧をブンブン。押しっぱなしで攻撃モーションを持続させる。
    上強数回⇒空上⇒ブロック設置上強⇒空上⇒空前or空後という単純なコンボで50%以上は軽く稼ぐ。
    ブロックの設置が下手な初心者であったとしても単純に上強数回⇒空上だけで40%は稼げてしまうという、コンボキャラの存在意義を否定するような技。
    持っている武器のふっとばしが弱いほどコンボが入りやすいという特徴があるので、開幕の木の武器を使い潰すためにも使われる。
    どれだけガノンがラインを奪っても、万が一コレに引っかかればラインを全て奪い返される。
    撃墜帯で引っかかったら上スマッシュに繋げられてお星様になる。
    スティーブの背面から高速で判定が発生する上、当然ながら武器判定。とにかくコレを引っかけようとブンブン振り回しながら歩いてくる。
    金の斧だと最悪で、速度が鬼になるのでもう手が付けられなくなる…などなど、とにかく喰らうとロクなことにならない危険な技。
    ガノンは至近距離が苦手であり、その距離になると大体のファイターから手痛いお仕置きを喰らうのだが、相手がスティーブの場合はお仕置きというレベルではなくそのワンミスで地獄を見ることになる。
    ガードして有利を取れるタイプの攻撃で、一般的なファイターの生半可なガーキャン行動は連打で潰される。*6当然ながらガーキャンが弱い魔王様はガードしたとこで何も間に合わない。スティーブから遠ざかるように移動回避して引っかからないのを祈るしかないが、この上強は歩きながら振り回せるためどうしても当たってしまうことも。魔王様にもこんな上強があれば…
    距離の調整はしっかりとしつつ、打点の低い下強で蹴り飛ばすのが賢い。
     

  • 空前&空後 ツルハシ
    ツルハシを振り下ろす。モーションは単純であまり痛くなさそうに見えるが、そんな訳はなく超痛い。
    空前のほうは強めのメテオ判定があり、コンボの〆やトロッコ拘束からのトドメに振り下ろしてくることがある。
    仮に低%で喰らってバーストしなかったとしてもNBで復帰ルートに蓋を作ってしまえば物理的に封印されてしまう。
     
    空後は単純な高火力技なのだが、ダイヤ状態の吹っ飛ばし力があまりにもイカレており、基本80%以上で引っかかると撃墜が見えてくると思った方が良い。
    木の武器状態ではそこまで怖くはないが、鉄の武器でも十分頭のおかしい性能になるので注意。
     

  • 横スマ なぎ払い
    発生:13F(金以外) 10F(金)
    剣を真横に振り抜く。当然ながら武器判定。踏み込みが大きく体格の割に長いリーチが強みだが、最も問題なのはそのフレーム。
    発生が早いだけでなく、金以外では43F、金使用時は35Fという非常に短い全体Fが特徴。
    43Fはなんとリトルマックと同じ全体Fである。金武器時にはリトマよりもコンパクトになると考えるとその超性能っぷりが分かるだろう。ちなみに発生そのものはリトルマックよりも速い。
    ダイヤ使用時でも回転率の高さは変わらず、重量級並みの高威力横スマがブンブン振り回されることになる。
    一度くらいスカしても平気、という具合に外した後でもう一度引きステしつつ横スマを振ってくる使い手もよくいる。
    他に狙われがちなのはブロックを隔てている時。壁を壊そうとしているところを壁ごと斬りつけるのが常套手段。特に魔王様は技の全体Fが長いので狙われやすい。
    優秀なぶん武器の耐久値低下が多く設定されているため、シールドで防げればかなり消耗させられる。無論こちらのシールドも削られるので続けざまの横スマや空下などでのシールドブレイクや肉漏れ被弾には注意。
    ちなみにスティーブが素手の時はモーションはそのままにパンチする攻撃になる。武器を持たなくなるためリーチが短くなり威力も低下するため喰らったとしても直接の撃墜にはまず至らない。
     

  • 上スマ マグマブロック
    発生:8F 持続43F
    上にマグマブロックを置き、ツルハシで回収。ただしスティーブがツルハシを所持していない時でも出すことが出来る。
    多段ヒットだが持続がイカれており飛び道具判定ではなく消費もないためお手玉ワザや対空として使ってくる。
    1段目は地上にも判定がありガーキャンから使ってくることもあるが
    魔王様は背が高く持続に引っ掛かるせいで当てるのにそこまでシビアなタイミングで打つ必要がないため
    割とアバウトなタイミングでも置いてあることがある。ホールドからの発生は驚異の1F。
    真下や台下にいるスティーブには注意しよう。またブロックで壁を作り、ジャンプで飛び越えようとしたところに上スマ対空というのが最も狙われやすいタイミング。
    浮かされたら絶対に勝てないので崖に逃げましょう
    攻撃の発生は、マグマブロック召喚時の多段ヒット部分と、ツルハシで回収する相手を吹き飛ばす単発ヒット部分。
    多段ヒットと単発ヒットの間に隙間はないため連ガ時のジャスガは不可能だが、最終段の単発ヒットは当たり判定がやや拡大する。
    なので密着しそうな微妙な距離でスティーブが上スマをスカした場合、その瞬間を狙いすましてジャスガすることが出来る。
     

  • 空下 金床
    発生:17F
    鉄を消費し金床を生成し乗りながら落下。いわゆる下方向に突進するセフィロスなどの空下タイプの技。
    しかしこの技は一定時間経つと金床からジャンプし離脱することが可能。そうなると真下方向に対する疑似的な飛び道具として使える。
    …と説明すれば魔王様使いならうたれそーな場面は大体想像がつくだろう。
    金床にスティーブが乗っているか否かでダメージ・撃墜力が変化する。スティーブが乗っている時は非常に高威力。無ベク変ガノンを100%で撃墜&最適解が外ベクなので内ベクしていると更に撃墜ラインが下がる。スティーブが乗っている時の金床は全ファイターの空下中、ベレトスに次いで2位の吹っ飛ばし力。ただし乗っていないと威力は低下する。
    金床ジャンプはジャンプ力などは地上ジャンプ扱いだが空中ジャンプは復活しない。空中ジャンプは復活しないが崖無敵は復活する。
    ブロックを置いた状態でその上に金床を置くといったテクニックも存在し、ブロックが壊れると金床も落ちて再び飛び道具判定になる時間差攻撃も可能。
    魔王の上側でブロック設置→釣られた魔王が空中攻撃で壊そうとする→その硬直目掛けて金床でズドン、というムカつく釣り行動もあったりする。
    金床に乗っている状態でも判定が強く、魔王様の空下を上回る最強の空下吹っ飛ばし力を誇るため安易に真下を取らない方が良い。
    トロッコの欄でも説明されるがスティーブの主力と言える需要が高い鉄を消費するのが難点のためバカスカは打ってこない。
    スマブラSPの仕様では空中攻撃同士は相殺されず(片方が判定負けしていない限り)互いにヒットするのだが、金床は物理系飛び道具判定であるため相殺が可能。
    ガノンの空上とかち合えばタイミング次第でスティーブを蹴り出せてこちらは無事だったり、被弾したとしてもスティーブを追い出して金床に乗っていない判定にすることで比較的軽傷で済むこともある。
    喰らった時の被害が大きいため付き合ってはいけないタイプの技だが、覚えておけばピンチの際に一矢報いることが出来るかもしれない。
    また、地面に落ちた場合金床が消えるまで1秒ほどのクールタイムがあり、画面に一つだけといった制限もある。
    理想で言うとこれと後述するトロッコをバカスカ撃たせて全部回避することでリソースを削るムーブがしたい所。
    鉄がない場合は金床は出ずに失敗モーションを取るのだが、この時スティーブは一瞬滞空するためタイミングずらしに使われる場合がある。
    失敗による滞空に回数制限はなく何度も出来るので翻弄されやすい。鉄のないスティーブを浮かせている状態は数少ない有利状況であるため、着地狩りはよく見て行おう。
     
    この技は最悪な使い方があり、地上踏みつけジャンプをされた場合確定でヒットする
    原理としては単純で、踏みつけジャンプで踏まれたときの硬直差による不利フレームが20F。この技の発生が17F、そこから真下に堕ちるので確定で当たるという理屈である。
    スティーブのジャンプ力の低さというデメリットが逆に踏みつけしやすいというメリットに働いており、魔王様はガタイの良さも相まって近距離でジャンプ連打するだけで結構簡単に踏まれてしまう。
    踏みつけジャンプはガード自体は出来るが落下分と着地分の衝撃で肉漏れが発生するので、バースト圏内でスティーブの目の前でガードを固めているとこれで殺される。ガードしてない場合は言わずもがな。
    鉄を一個でも持っているスティーブと密着するのは愚策と肝に命じるべし。
     

  • 横B トロッコ
    発生:18F
    鉄インゴッドを消費しトロッコに乗る。金とレッドストーンの両方が1つ以上ある場合は自動で消費して高速・高威力化する。
    素材ゲージに金がある場合は強化版が飛んでくる、と大雑把に認識しておくこと。突進中はヘビーアーマーが付与される。
    具体的に何%まで耐えられるのかは要検証、ガノンの技なら大抵突破出来る…が、スティーブを降ろした後不在となったトロッコが飛んできてぶつかることもよくある。
    スティーブが乗っている状態ではただの体当たり攻撃だが降りるとトロッコだけ走る。
    このトロッコに当たってしまうと乗せられ一時的に拘束状態にされる。つかみ判定であるためガード無効
    つかみ同様、レバガチャで早く抜けられるようになるが脱出時に空中で長めに隙を晒してしまう。
    スティーブとの距離にもよるがトロッコの速度が早ければ一旦崖外まで運ばれてから思い切りレバガチャして地上での追撃を喰らわないようにするのもアリ。
    無論復帰出来るうちに抜けられなかったらお終いなので自身の蓄積ダメージにもよるが。
    拘束された時のよくある追撃として地上での拘束解除に合わせた上スマ、崖外まで運ばれてからの空前メテオなどがある。
    最序盤ならまだしも中盤あたりで引っかかるとストックが無くなると思ってよい。
    崖外に吹き飛んだ相手に高速版トロッコ突撃でバーストラインにねじ込むことも。スティーブが崖外まで追いかけてきて横軸が合っている時は要注意。冗談かと思うほどあっけなく吹き飛ぶので魔王様の体重でも中%程度で撃墜されてしまう。
    キャラクター解説で触れられているがスティーブ最大の主力。心構えとしては絶対にトロッコ拘束を食らってはならない。
    避けられないタイミングで打たれて運ばれたら切り替える精神も必要。
    トロッコにスティーブが乗っている状態での体当たり自体はガード可能だが当たった瞬間の
    ヒットストップでジャンプされるとその瞬間飛び道具に変化しトロッコに乗せられるため体当たりも実質ガード不能である。一応ガードした瞬間にその場回避を入れれば回避はできるが、オンラインでは無茶がある。
    強すぎると言えるくらいのワザだが反面、有用な鉄をかなり消費するため向こうとしても乱用はしてこない。
    こちらの横Bが届くくらいの範囲がこの技も有効な間合いのためこのラインでの甘えた横BはNG。
    対応としては、移動回避でトロッコとすれ違う形で避けるのが無難。慌ててガードを貼るのは悪手。
    地面から乗り込んで来たらジャンプ攻撃で避けつつ本体を叩くとなお良いが、SJ以上の高度で突進して来たらぶつかりかねないので回避に専念すること。
    金床とトロッコはスティーブが最も撃墜を狙いやすい技であるためこれらに簡単に引っかからないようにすること。
     

  • 下B TNT火薬
    生成:18F
    大量の素材を消費してTNT火薬を作成し、生成したのが地上であれば重量感知板を同時に設置する。『生成後に7秒経過する』『20%以上のダメージを受ける』『重量感知板が作動する』のいずれかで起爆する。
    要求素材はなんと25個も必要で頻繁に出てくることはないが、最低ランク素材を優先的に消費する仕様がある。大量に溜まりがちな土・砂ブロックを吐き出しつつ攻めを躊躇させて採掘する、という素材ストック調整のような使われ方をする場合もある。
    スティーブがレッドストーンを所持している場合、TNT設置後Bボタン長押しまたは設置されたTNTに近づいて下Bすることで導火線の敷設が可能。10マスぶん敷設あるいはボタンを離すと重量感知板を自動で設置する。
    重量感知板はファイターが乗るか何らかの技が当たることで作動し、TNTが即起爆する。作動させたプレイヤー(とそのチームメイト)は爆発がガー不となる。
    TNTは攻撃すると移動させることが出来、導火線からブロック1マスぶん以上離れると導火線が切れてしまう。感知板を敷かれる前にTNTが無傷の状態であれば、何か仕掛けられる前に下強などを当てて浮かせ、導火線を撤去させてしまいたい。

ただし耐久値は時間経過で徐々に下がっていき、10%を切った段階でTNTが点滅し始める。こうなったら魔王様の技は基本どれを当てても一発で起爆してしまうので注意しよう。
一方で、耐久値が減っても時間経過の起爆は早まらないのが少しややこしいところ。例えば生成直後のTNTに十数%の技を当てて耐久値をギリギリまで減らしても、時間経過による爆発は7秒経過しないと起こらない。
そして火炎属性の技で起爆した場合、TNTへのダメージが2倍になるという仕様がある。魔王様は火炎属性の技はないが、スティーブは下スマが火炎属性の技であるためこの仕様を使ってくることがある。
具体的にはスティーブがTNTの上に乗り、下スマの二段目のみがTNTに当たるように技を振ると、下スマによってTNTが起爆するがスティーブは空中回避が間に合うので安全に近距離でTNTを起爆させられる、といった具合。

クリーンヒットした時の威力が非常に高いため、雑に置かれるだけでも警戒を払わなくてはならないトラップ技。
複数の要因で起爆可能という性質から使い手の創意工夫と研究具合が如実に表れやすい技のひとつであり、初見殺しされやすい。
先述した下スマ起爆や、トロッコ拘束を喰らって重量感知板までご案内、乗り捨てたトロッコで重量感知板を作動させる等がよくある搦め手。
崖上がりにブロック設置(+金床)と組み合わせることで複数の崖上がりを狩ろうとするトドメの一撃として用いられることが多い。逆に言えば、うまく搔い潜れればスティーブの素材を大量に消費させることが出来るだろう。

 

  • つかみ
    発生:通常つかみ13-27F
    釣り竿を使って遠くの相手を引き寄せるワイヤー系つかみ技。掴んだ相手は突然現れた柵の中へ原作の動物等のように閉じ込められてしまう。
    発生は遅いがリーチが長い。釣り針が山なりに飛んでいる間、釣り針につかみ判定が付与されている。背の低いファイターなら下をくぐる形でスカることもあるが魔王様は長身なのでパックマンよろしく持続判定が長いつかみと化している。
    どの投げもちゃんとした用途があり、つかめさえすれば高いリターンを取りやすいのが特徴。
    下投げは相手を地面に叩き付けながら金床を召喚して圧し潰す。鉄を消費する技で、この金床は空下使用時のものが残っていても召喚される。鉄が無い場合は相手をただ地面に叩きつける技になる。金床がある場合は投げ8%+金床攻撃7%の合計15%という高ダメージで、しかも低%だとここからコンボに繋がり傷が広がる。
    前投げはピストンで押し出す。ベクトルがほぼ真横とえげつない。ブロック封鎖や空下、下強、空前メテオなどで復帰阻止される危機。崖背負いで喰らうとガノンの復帰力だと蓄積次第でほぼ投げバ同然となってしまう。
    後投げは釣り竿を振り回して斜め後ろに放り投げる。吹き飛ばしは強いが、上向きの斜めベクトルなのでこれ単体では投げバはされにくい…が、崖外のブロックと組み合わされた時が極悪。詳しくは後述。
    上投げはピストンで真上に押し上げる。超高%時に投げバとして機能するうえ、ほかほか補正による伸びが良いのが厄介。OP補正ありの場合、終点無ベク変ガノンを180%、ほかほか補正MAX時は148%で撃墜する。
    もっとも、スティーブ相手に上投げ撃墜を喰らうのは実際のところは稀であり、他の技で先にやられていることが大半だろう。とはいえブロック生成などで壁や天井を作りしぶとく耐えてくることもあり、蓄積の溜まったスティーブに掴まれることはやはり避けたい。
    つかみ判定が山なりに飛ぶという独特な軌道故にその場回避やジャンプで避けようとしても引っかかってしまうことがある。全体Fは長いので先出しジャンプやスティーブの背後を取る移動回避で避けられれば反撃の起点に出来るだろう。

危険な小技・ネタ紹介

独自の要素を多く持つファイターなので小技には事欠かない。
有名なもの、初見殺しされやすい小技などをいくつか紹介する。

  • ブロックメテオ
    崖外やや上方(魔王様の身長程度)にブロックをいくつか設置して天井を作り、相手を崖外に吹っ飛ばすことでブロックによる天井メテオを発生させる。
    投げやDA、空前・後などを要警戒。もちろんこちらが投げるなどしてスティーブに天井メテオを喰らわせてやる反撃も可能。
    後ろ投げによるブロックメテオ(天井メテオ)は受け身受付Fがかなり短く設定されているらしく、即投げされると容易に天井メテオされかねない。
    普段の1on1環境では馴染みのない状況とタイミングで受け身を取らなければならないので崖外にブロックがある状況では万が一の事態にしっかり備えておくこと。
    …しかし、スティーブ使いたちの研究により後ろ投げから最速横スマを入れ込むことでスティーブは受け身を取った相手に確定で横スマを叩き込めることが発覚している。
    崖外上部にブロックを設置しているスティーブには絶対に掴まれないよう気を付けること。
  • 金床道連れ
    崖外にブロック設置→その上に金床という状況で金床に乗っているスティーブに掴まれると、ブロックが消えた途端に金床が落下し、掴まれたままものすごい勢いで落下する。
    レバガチャが遅れればそのまま道連れで死亡。前投げや下投げで崖メテオやステージ真下に吹き飛ばされる危険もある。
    対策としては崖外に金床を置いたスティーブに近寄らないこと。崖外のブロックは耐久度が少ないので少し様子見するだけで相手は次の行動を余儀なくされる。
    復帰がギリギリ間に合う高さで運よく逃れればスティーブだけが自滅する…とも限らない。
  • スティーブの復帰理論値
    スティーブは空中TNTジャンプ→トロッコジャンプ→空中ジャンプ→上Bでルーペ状態からでも復帰出来るため、先述した道連れ、またはこちらが炎獄道連れを仕掛けた後でも適切な復帰方法を学んでいる使い手なら普通に戻ってくる。
    上Bによるエリトラも復帰力が高い。崖に一直線で飛んでくるか、崖手前でUの字を描くように曲がるかでも単純に復帰阻止拒否の二択が出来るし、それより手前の段階でグネグネと曲がることで崖を掴むタイミングをズラせる。
    こちらとしては空Nを置く、崖下に降りてから外向き上Bで掴むといった阻止が有効。思ったより自由度の高いルートを取ってくるため、使い手の練度が上がれば上がるほど素直に阻止されてくれる確率が減っていく。
    阻止に失敗してしまうとこちらが崖を掴む側となり、ブロック等を駆使した崖狩りを仕掛けられかねない。相手によっては無理に阻止を狙うよりも崖狩りで仕留めるよう切り替えても良いだろう。

ガノン側の小ネタ

  • ブロック越し上強
    ブロックで壁を作りつつ採掘するスティーブに対するドッキリ行為。
    実は上強の吸引は薄い壁を隔てていても発生するし爆風も貫通する。呑気に採掘しているスティーブをブロック壁越しに攻撃可能。
    まさかの事態に驚いてうっかりシールドを張ってしまったのならしめたもの。シルブレのチャンス到来である。
    理屈を知っている相手には回避やジャンプで避けられてしまうので初見殺しの一発芸ではあるし、真ん中に穴を開けてトロッコ突撃を通せる余裕を作るタイプの使い手には通じ辛い。
  • 遠隔爆裂蹴
    ガノン使い内外問わず、アピールだ何だと馬鹿にされがちなガノン上強・爆裂蹴。しかしこれが遠距離で出せたなら…?
    何と上強の風判定はスティーブのTNTのスイッチを押せる。青ズーム演出と共にスティーブがTNTの爆発に巻き込まれたらまるで遠距離で爆裂蹴を当てたかのように見えるだろう。
    スッと脚を上げるだけでTNTのスイッチを勝手に遠隔操作し起爆する様はシュールの一言に尽きる。
    近づきすぎなければ爆風に巻き込まれることもない。TNTを床に置いて牽制したスティーブに予想外の一撃を喰らわせられるだろう。
    基本的にネタに過ぎないが、ブロックの中にTNTスイッチを仕込み「壁を攻撃すると爆発するぞ」とプレッシャーをかけて採掘妨害を思いとどまらせようとする場合もある。そんな時にはこの小ネタが意外と役立つかもしれない。
  • 押し出しで武器クラフト妨害
    作業台で武器をクラフト中のスティーブをステップで押し出すとクラフトを中断させられる。
    復帰直後の無敵時間にダイヤ武器などを作ろうとしている相手を押し出して邪魔してやろう。
    密着すれば被弾のリスクが当然付きまとうのでそのあたりは何とかすること。

キャラクター対策

戦場・小戦場は非推奨。ブロックで壁を作り、足場を屋根とすることでスティーブが強固な要塞を作り上げられてしまうため。
ゼルダやダックハントといった前面に障害物を生成できるファイターに共通したポイントだが、原作よろしくスティーブは特に要塞を作ることに秀でている。
まず何より、ワンタッチで50~60%のダメージを一気に稼がれても萎えたり憤ったりしない心を持つことが重要。コンボファイターを相手にする時の共通事項だがスティーブ相手には特に、である。
ガノンの性能的に、相手の弱擦り、上強擦り、ガーキャン空Nなどのコンボ始動技を完璧に捌き切ることは厳しいので喰らう時はどうしても喰らってしまう。
だが、他のファイターなら大損害でもこちらは体重、火力ともに十分な重みがある魔王様なのである。痛いことは変わりないが、こちらだってワンタッチから一気に何十%と稼ぐことも出来る。何度上強からボコボコにされてもめげないこと。

中距離でガードを張ってもトロッコ突撃&拘束、上強固め、不意打ちの掴みなど相手がリターンを得られる選択肢が多いため、様子見をするにしてもステステなどで立ち止まらないようにした方が良いだろう。
スティーブはニュートラルの立ち回りでは機動力がない武器持ちファイターでしかなく、見合った状態からこちらのDAや烈鬼といった突進技が刺さる。
トロッコの突撃はアーマーが付いているがスーパーアーマーではなくヘビーアーマー(一定以上のダメージで剥がれるアーマー)であるため空Nの判定の壁も拒否に役立つ。
ただし突進技をガードされれば上強擦りが始まり、空Nの着地際にDAなどで差し返されて距離を取られると要塞に立てこもられて面倒臭い展開が始まる。普通なら当たる距離でも作業台が間にあるとヒットストップが掛かり、相手のガードが間に合ってしまうことも。
いつものことだが、技を振る時は漫然と振らずによく相手を見て状況判断するように。たったワンミスから大ダメージや撃墜まで持っていけるコンボ性能を誇るため油断は出来ない。
発生が遅めとはいえワイヤー掴み持ちであり、独特な軌道故に回避の硬直や引きステを掴まれることもある。オンラインでは見てから対処も若干厳しくなるし、投げのリターンがどれも高いので掴まれるのはとにかく避けたい。
ただし、その高いリターン故に甘えた行動をしてくることも使い手によってはあり得る。相手の性格次第だが、中距離で敢えて立ち止まることで全体Fの長いダッシュつかみを誘うなどの釣り行動も悪くない。

こちらがターンを取れた時、すぐ追撃に向かうのも大事だが、スティーブ相手には相手の暴れを通さないよう意識することも非常に重要となる。具体的にはトロッコ&金床。またこれかよ!
真横であればトロッコ、真下であれば金床で暴れられがちで、これらに被弾して状況をひっくり返されることはとにかく避けたい。『スティーブを浮かせたので追撃しに行ったら顔面に空下を喰らって中%ぐらいで消し飛んでしまった…』なんてことはよくあること。これらに被弾してしまうと最悪そのまま撃墜、なんとか堪えられても吹っ飛んでいる間にかなりの量の資源回復をされてしまう。
追撃は縦横のラインを合わせないよう気を付けてみよう。特にスティーブは空下が凶悪な性能をしている反面、真下以外の暴れ手段が弱く、金床が当たらないような感じに浮かされれば脆い。鉄ストックがゼロ(か極少)であれば尚更。

スティーブの本質はチャージ系ファイターであることはこのページの冒頭で述べた通り。復帰阻止を喰らってしまったり、絶対復帰出来ない飛ばされ方をされたら無駄に足掻かずすぐ落下して次のストックに切り替えること。
他のチャージ系ファイターと異なり、いくらでも時間を掛けてチャージすることが出来、やればやるほどスティーブの強さは増していく。他ファイターなら復帰阻止に来たところを反撃で崖メテオや道連れなども出来るがスティーブ相手にはその線は薄い。

そして、スティーブは試合を通してずっと殴り続けてくるということはまずない。大抵の場合、相手は何らかの手段で距離を取った後に採掘をし始める。
単に露天掘りしているなら追いかけて止めさせればいいが、壁を作って採掘妨害を拒否し、何なら妨害を試みた隙を突いて攻撃しようとしてくるだろう。いわばブロック壁を隔てた攻防戦である。

ブロック壁を隔てた攻防戦

スティーブを相手取る時にほぼ必ず直面するのがブロック壁を隔てた攻防戦である。スティーブは機動力がないため素直に逃げ回り続けるだけでは採掘がし辛く、ブロックで遮蔽物を作ってから採掘するのが基本となる。
無論『ブロックの自然消滅を待つ』などという悠長なことをしていればスティーブの大幅なリソース回復を見過ごすだけとなり、鉄や金を大量に貯めた相手と戦うハメになる。
大きく分けて『壁を破壊する』『ジャンプで飛び越える』『どちらかの素振りを見せてスティーブの迎撃を誘う』の三つが選択肢に上がり、その時の最適解を相手の反応を見つつすぐに選ばなければならない。

  • 1.壁を破壊する場合
    着地が弱く、攻撃力の高い技を多く持つガノンならまず真っ先に考えられるであろう選択肢。
    単純に地上から接近するだけならば下強で最下段のブロックを破壊するのが手っ取り早い。スティーブがブロックに密着しているようであればブロック越しにスティーブを攻撃出来る。
    ガノンは身長が高いせいで到底そうは見えないが、実は一番下の部分にさえブロックが置かれていなければ普通に通行できる。二段目のブロックが残っていても通行時に自然消滅してしまう。
    ブロックが一段目のみに置いてある場合、歩いていくとブロックの上に乗れる。壁の生成ミスやブロック節約などを理由に1つだけ置いたり階段状に置かれたりしても歩くことでジャンプの隙を晒さず乗り越えられる。
    ファイターが乗っているブロックはすぐに耐久値が減っていく事は忘れないように。落下した瞬間ジャストで攻撃されると回避も間に合わず被弾してしまう。どちらかというと実戦よりもネタ的な意味合いが強いか?
    壁をまとめて壊したい場合は空前がオススメ。拳部分のダメージが高くリスク軽減にもなるので先端当てを意識しよう。ブロックが木や石でもまとめて破壊出来る。
    「スティーブごと横スマでまとめて叩き斬っちゃえばいいじゃないか!」と考える人もいるかもしれないがやめておいた方がいい。初見殺しネタである上強とも違い、シールドブレイクや吸引といったドッキリ要素もないので事故にも期待できない。
    スティーブはブロックをどう乗り越えてくるか採掘中ずっと監視しているため、しびれを切らして大技を放ってくるのはむしろ望むところ。ブロック破壊時のヒットストップも掛かり、容易に後隙を狩られる。
    そして壁破壊の隙を殴りつけることはスティーブが狙っているポイントなので、常に下強や空前で破壊しても硬直につかみや攻撃を入れられてしまう。やれることは少ないが、ワンパターンに陥らないように。
    • 弱でブロック耐久値を削る
      壁破壊ルートの応用編。弱は一段目、二段目のブロックを同時に攻撃出来る。言わずもがな先端当て意識。
      補正抜きで弱攻撃の威力は11%であるため、これを当てるだけで最低ランクの土・砂ブロックは一発で破壊できる。
      スティーブ側が習熟したプレイヤーだった場合、土・砂ブロックはTNT生成等で予め捨てておき木以上のブロックを多くストックし、壁の耐久値を上げて容易に破壊されないよう小細工してくる場合がある。
      木ブロックは下強のみでは破壊しきれないし、後隙を狩られかねない。そのため下強よりは隙の少ない弱攻撃を当てることで耐久値を削るだけに留め、スティーブにプレッシャーを与えるのだ。
      時間経過による自然破壊も多少は現実的な範囲で待てるし、もう一度弱を振って壊すことも出来る。焦ったスティーブが横スマを振って自分からこじ開けてくれるかもしれない。
      素材や相手の熟練度、状況に応じて適宜弱攻撃を振っていこう。
    • 烈鬼脚で攻撃する(非推奨)
      逆にブロック破壊目的で絶対にやってはいけないのが烈鬼による突進。1on1を主戦場としていて壁のある環境に慣れていない魔王使いが犯しやすい初見殺しネタ。
      烈鬼脚は突進中に壁にぶつかるとバウンドし、魔王様が高く舞い上がるのだがその硬直が尋常でないレベルで長い。
      バウンドは上Bのバチバチ後のモーションと同じなのだが、壁バウンド烈鬼の硬直は確反を喰らっていたアプデ以前の上Bの硬直と恐らく同値。昔から魔王使いであった方々ならばどれだけの隙を晒すかがよく分かるはず。
      ブロックに地上烈鬼をぶつけるとこの壁バウンドと同じように高々と舞い上がる。その隙にスティーブに懐へ潜り込まれでもしたら…結果は容易に想像できるだろう。
  • 2.ジャンプで飛び越える場合
    ジャンプで飛び越えるのは着地が弱い魔王様にはあまり適していない選択肢であり、空Nや空下などを出しながら降りたとしても上スマ対空、ガードorジャスガからの上強コンボ等を取られかねない。
    しかし、かといって毎回壁を壊そうとするだけではスティーブに迎撃のタイミングを把握されやすくなるだけだし、通せさえすればスティーブは自分が作った壁に退路を塞がれる形になる。
    リスクは高いが、かといって完全に捨ててしまうのも些か勿体ない選択肢。相手がクラフトや何らかの準備をし始めるなど、隙を見せた場合はたまに仕掛けてもいいかもしれない。
    三段積み上げられた壁を乗り越える場合、ガノンのジャンプ力では大ジャンプ頂点で三段目に乗るか、二段ジャンプで高く飛ぶ必要がある。
    ブロックの上に着地してからのジャンプで高々と舞い上がり、スティーブから離れた位置まで飛び越えるのも時には有効。着地狩りのリスクは背負うが、相手は機動力がないため無理に着地を叩こうとして隙を見せるかもしれない。
  • 3.どちらかの素振りを見せてスティーブの迎撃を誘う場合
    例えば弱攻撃でブロックの耐久を削り、慌てたスティーブが攻撃を仕掛けてくれば相手が壁をこじ開けてくれる形になる。
    ジャンプで飛び越える素振りを見せておいてブロックの上に着地、または移動回避や急降下回避することで相手が対空目的で放った上スマを避けられればチャンスとなる。
    壁越しの攻防戦は『取れるシチュエーションを狭めた状態で行う心理戦』としての側面が色濃く出るという点で、魔王の炎獄じゃんけんと似ている。
    こちらがどのような行動を取った時、相手はどんな行動を取ってくるか? こちらのどんな行動を狙っているのか? 相手からすればどう動かれるのが嫌なのか?
    こういった要素を考え、相手のしてくる行動を読むか、複数の行動に対処出来る選択肢を取ってリスクを減らすことが重要となるだろう。
    壁越しに攻撃してこないのなら下強や空前で破壊して突き進めばいいし、迎撃をよく狙うのならフェイントを繰り返し相手を惑わせてみよう。

*1 建築に専念したいプレイヤーの為にサバイバルしなくて良いモードも存在する。
*2 マイクラ出典のBGMは、スマブラ向けに戦闘映えする事も考慮して、このダンジョンズの曲が殆ど占めている。
*3 ディディーコングバンジョー&カズーイダークサムス等も外国産と言えるが、何れも任天堂の子会社であった/である。
*4 発表当日、Twitterのサーバーが落ちた。実際は他が原因とは言われているが。
*5 もっともパターンについては上手いプレイヤーの猿真似でもなんとかなるので、より正確に言うと試合中に即座に構成を組み合わせて実行できるアドリブ力が必要になる。
*6 スティーブの上強はガード硬直差3Fなので、マリオ上Bのような3F発生ガーキャン技を持たない限り間に合わない。金斧ではなんとガード硬直差1Fとなり誰であろうとガーキャン反撃が不可能となる。