スネーク

Last-modified: 2023-07-12 (水) 18:30:22

キャラについて


 ステルスアクションというジャンルを確立したKONAMIの『メタルギア』シリーズに登場する伝説の傭兵。
 シリーズによって年代や舞台(場合によっては主人公も)は異なるが、主人公が基地などの敵地に潜入し、現地で武器や装備品を集めつつミッションを達成していく、という目的はおおよそ変わらない。通常のアクションゲーム同様、敵を倒しながら進むことも可能だが、死体が発見されれば敵が警戒状態となるため、非致死性武器を使ったり、そもそも敵に見つからぬよう進んだりと、ステルスに主軸を置いた行動を求められるのが特徴。なので、スマブラにおける彼の象徴的武器の数々はステルスプレイ時にはあまり使い所がなかったりする。
 本編はシリアスなストーリー展開だが、敵から隠れる為にダンボールに入るなど、コメディ要素も少なくない。

 

 スマブラにおいては『X』でシリーズ初の他社コラボファイターの一人として参戦した(もう一人はSEGAから参戦したソニック)。
 なおスネークはスマブラ参戦以前にもハドソンの『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』やソニーの『サルゲッチュ3』などの他社の全年齢対象のゲームにコラボ出演していたこともある。
 ソリッド・スネークがベースとなっているものの顔付きや隠しボイス、シャドーモセスステージでの通信時の台詞回しなどネイキッド・スネーク(ビッグ・ボス)の要素も取り入れられており、そのためか「スネーク」名義での参戦となっている(スピリットとしては「ソリッド・スネーク」名義*1)。

 スネークの生みの親である小島秀夫氏がスマブラのファンであり、桜井政博氏に参戦要望したことがきっかけでコラボが企画され、約一年に渡って権利関係などの交渉諸々を続けた末に実現したという経緯がある。彼がいなかったら、スマブラは今でも任天堂オールスター路線が続いていたかもしれないと考えると、スマブラの歴史のターニングポイントになったファイターでもある。また高年齢層向けのキャラクターとしてもスネークは初で、後に比較的対象年齢が高めのゲームのファイターの参戦が増えるきっかけにもなったとも思われる。
 しかし続編のforでは参加せず、同時期には原作者の小島氏がKONAMIから独立したこともあって二度目の参戦は絶望視されていたが、SPのトレーラーにおいて「全員参戦」を印象付ける形で参戦表明がなされ、X時代からのファンを多いに喜ばせた。

 

 原作ではスマブラで用いる手榴弾やロケットランチャーは勿論、拳銃やライフル、ショットガンなどの銃火器も使えるが、「一般人が手に入れる可能性のある凶器は使用しない」(外国では銃が実際に手に入れられる国もあるため)という方針から、よい子も遊ぶスマブラでは銃火器ならぬ重火器メインのキャラとなり、(前述の他社ゲーム出演時も同じく)攻撃表現も残酷に見えぬよう配慮されている。
 ジョーカーのナイフと拳銃はどうなんだって?あ、あれは一応、本物そっくりのオモチャって設定だし……

 

性能評価


  • 長所
    ・ワザの威力やふっとばし力が高く、リーチも長いものが多い。
    ・準重量級。ガノンドロフほどではないが中々のふっとびにくさを誇る。
    ・威力の高い飛び道具、設置ワザを持っており、遠距離や意識外からのバーストが可能。
    ・ダッシュ攻撃が超高性能で、ダッシュが遅い割に中距離戦を不得意としない。
    ・ガーキャン空下の発生が早く、めくりにも対応出来るのでガード後の反撃に秀でている。
    ・たった1Fで生成出来る通常必殺ワザ『手榴弾』のおかげでコンボの最中などで強引に仕切り直しを計れる。
    ・しゃがみの姿勢が移動可能なホフク状態となるため、打点の高い攻撃を避けられる。
    ・上必殺ワザ『サイファー』は『C4爆弾』『手榴弾』で自爆することで再び出せるようになるため、復帰能力が高い。
     更にジャンプの慣性を乗せることでかなり上空まで移動できるため、崖を掴まない復帰が可能。崖狩りを受ける展開が起こりにくく、崖狩りが得意なファイターからすれば長所が消える。
     
  • 短所
    ・人間型のファイターなので頭身が高く、当たり判定が大きい。
    ・ダッシュ速度が遅く、逃げ回る相手には一苦労する。ダッシュ攻撃に頼りがちになり読まれやすい。
    ・空中での暴れ性能が低く、お手玉に弱い。空中機動力も悪く、空中緊急回避・空ダなどでの誤魔化しが必須。サイファーで上空に逃げることが多くなるため、着地狩り性能が高いファイターが苦手。
    ・一段目のジャンプの高度が低い。戦場では低い方の足場すら空中ジャンプを使わなければ乗ることが出来ない。
    ・『手榴弾』『C4爆弾』はスネーク自身にも喰らい判定がある為、行動を誤ると自身が自爆ダメージを受けてしまう。
    ・(ガノンには関係ないが)飛び道具は豊富だが、いずれも時限式のため回転率という意味ではよくない。飛び道具の待ち合いは一歩遅れる。
    ・上記の理由からガードを多用する事が多く、削りワザ持ちが相手の場合シールドブレイクのリスクがある。また移動投げ持ちやダッシュ掴みが優秀なキャラにも掴まれやすい。
    ・復帰能力は高いが、復帰阻止耐性は低い。下方向からの復帰は特に潰されやすく、早期バーストもあり得る。
    ・外側受け身の距離がかなり短く、ガノンの下強で狩られてしまう。つまり炎獄握後の選択肢が実質ひとつ潰れている。
     

Xとの比較とSP版の総評


X以来の復帰となるが、キャラクターコンセプト的には豊富な飛び道具と設置技で画面上を制圧しながら固く立ち回り、
かつ近接技も扱いやすい技が揃っており攻めには困らないが足が遅い、空中性能が悪いなど守勢に回った時の脆さがあるというファイターである。
・・・ただし、Xのスネークは横強、上強を筆頭に近接技も扱いやすいの範疇を超えるほど暴力的な性能をしていた。
今作のガノンの空Nが真空判定などと言われているが、そんなものが可愛く見えるほどありえない真空判定だった。
どれぐらいおかしかったかと言うと、判定先端部ならボム兵を無傷で破壊するほどの真空判定だった。
上強1.jpg

上強2.jpg
画像の通り欠陥レベルであった。さすがにおかしいためお咎めを受けた.....ものの撃墜性能はさほど変わっていない。
更に、Xの仕様としてDAの出かかりを上スマッシュでキャンセルする通称「空キャン」と呼ばれるテクニックがあったが、これの恩恵を最も受けたキャラがスネークだった。
スネークで空キャンを出すと凄まじいスピードで滑りながら迫撃砲を撃つシュールな光景が繰り広げられたが、これにより弱点の一つである「足が遅い」を克服しており、地上戦においては比肩するファイターが少なかった。やっぱりこいつ超能力使っているのでは
流石にSPではそのあたりは見直され、コンセプト通りのファイターとなった。

 

一貫して待ちが強く、このスネークの待ちにリスクを付けられない相手(ガノンがそうである)にはかなり有利に立ち回れるものの、
飛び道具のほとんどを吸収するネス、リュカ、Mrゲーム&ウォッチ、貫通する飛び道具で手榴弾待ちが成立しにくく、
かつ着地狩りが強い(高空からの復帰を狩りやすい)フシギソウ、クラウド、キングクルールなど意外な相手に苦戦しがちである。
このように待ちを崩す手段を持つ相手には戦法ごと変える必要があり(吸収キャラ相手には手榴弾を出すことすらリスクになる)、相性的には極端な相手が多い。


炎獄握から確定する技


受身ミス、起き上がり攻撃、その場受身、外側受身→下強
内側受身→上スマ、その他(DAや横強など)


ステージ選択について


ステージ選択に付随する話として、これらのステージは床に設置されたC4が見え辛い。
終点・戦場化で当たった際は要注意。普段以上にC4設置を見逃さないように。

バルーンファイト
2D化ギミック+凹凸のある床という、後述するウィンディヒルと同等かそれ以上にC4を視認し辛い
イッシュポケモンリーグ・フォーサイド
背景や床に瓦礫があるので設置箇所次第ではC4を瓦礫と誤認する可能性がある
ブリンスタ・ブリンスタ深部
床がC4と似た色をしている上、横に伸びた模様がC4と混同しやすく、カメラが離れた際に見失いがち
ウィンディヒル
床に草が生えまくっててC4がまったく見えなくなるスネーク側爆アドステージ
アンブラの時計塔
ステージの装飾がC4の隠れ蓑として機能する
 

①終点
着地狩りしやすい、されやすいステージ。
お互いの泣き所であるお手玉・着地狩り展開の押し付け合いとなる。
終点は飛び道具持ち相手の場合はアウェーになるのがガノンの通例だが、
スネークの飛び道具はいずれも起動と弾速が遅く、手榴弾もヒット=即爆発ではないので
他の飛び道具持ちに比べればいくらかはマシな部類。強いてマイナス点を挙げるなら上空に逃げたスネークに追撃できない所か。

 

②戦場
足場に爆発物を置く、着弾させる等でスネーク側は爆発範囲をフル活用出来てしまう。
また、各足場に手榴弾を置かれるとこちらの空N、横・上スマなどの範囲攻撃が軒並み封じられ、
左右の足場にC4を仕込まれると崖上がり択がかなり狭まれてしまうことに。
中央の足場が中央で放った迫撃砲を防いでくれる、上空に逃げたスネークに追撃可能という利点はあるが
それ以前に不利な部分が大きくスネーク側が有利になりやすい。非推奨。

 

④カロスポケモンリーグ
崖左右の足場が屋根の役割を果たし、スネーク側の崖際上スマ連発戦法が機能しづらくなる。
ただしガノンの場合、高身長が災いして立ち状態では着弾の爆発が当たる。さっさとしゃがみ、ガードをすべし。
崖外に飛ばされて上空へ逃げようとするスネークもこの足場を利用して容易にバーストラインへ叩き込める。
最も注目すべき点は左右台で待ちを徹底されるとスネーク側としてやることがほとんどなくなるという点だろう。
ジャンプ力・機動力が低いスネークは左右の高台でシールドを張る相手には二段ジャンプからの空中攻撃やC4直貼りでもしないとまったくプレッシャーをかけられず、それらも相手からすれば近づいてきたらジャンプで逃げればいいだけであるため、とにかく攻めづらい。
優秀な空中機動力や横へ大きく移動可能な必殺技のあるファイターならスネークが近づいたらジャンプからの横移動で反対側へ逃げるを繰り返すだけでほぼ完封勝利することもあり得る。*2
ガノンの場合はジャンプ力、空中機動力ともに低く烈鬼もスピードが出ないのでずっとガン逃げし続けることは難しい。が、左右台に逃げれば防御を固められることに変わりはないし、背面へ強く吹き飛ばす下スマ、不意打ちで道連れ可能な空中炎獄握といった崖際での形勢逆転技を持つガノンに近づくことはスネークとしてもリスクが高い。
大会に用いられがちなステージの中で、スネークが最も苦手とする場所といえる。あまりに刺さりやすくスネーク使いはステージ拒否でほぼカロスを選ぶため、戦う機会自体ないかもしれないが。

 

⑤すま村
中央台にC4を置かれると近寄りづらくなる。
ステージ幅が狭いので横強によるバーストが比較的狙いやすい。
ステージが水平状なので終点等に比べスネーク側の復帰ミスを誘いやすい。

 

⑥村と街
カロス同様、崖際上スマ戦法を封じつつ上空への追撃が狙えるガノンがやや有利なステージ。
カロスより足場の位置が高く、立ち状態でも爆発が当たらないので安心出来る。
ただしこのステージの足場は一定時間でステージ外に移動して消えてしまうため、再び戻ってくるまでの間は土台で戦わざるを得なくなる。
中央台の存在がスネーク側に爆発物を活用するチャンスも与えている。そして中央台経由で左右台にちょっかいをかけることも出来るので、左右台でのガン待ち・ガン逃げもカロスに比べると安定とはいかないだろう。
土台の形状はすま村に似ており、同様の事が言える。

 

⑦ポケスタ2
双方にこれまで挙げたような利点、欠点のある場所で特筆するポイントはない。
ただし上方向へのバーストラインがやや低いので普段より数%早く上強バーストする恐れがある。

 

固有要素


  • しゃがみ(ホフク)
     他ファイターにおけるしゃがみにホフクが割り当てられており、これによって縦方向への当たり判定を著しく小さくしている。
    このまま移動することも可能で、飛び道具持ちとの開戦時に即ホフクしてブラスターやミサイルを避けるスネークもいるとか。
    ガノンに飛び道具はないものの、打点の高いワザは多い。スネーク側はワザの後隙を狙ってくるため、突然のホフクに注意が必要。

技&用途解説


ジャブ→ストレート→ローリングソバット(弱)

ジャブ(弱一段目)は押しっぱなしで連発する。
オーソドックスな三段弱攻撃……に見えるが、ジャブの後隙は非常に小さく、
空振り・被ガード時に止めて反撃を防ぐ他、なんと横強に繋げるコンボも可能(非常にタイミングはシビアだが)。
横強繋ぎは弱二段目に化けやすく、たった1Fの入力遅延でこちらのシールドが間に合うので使い手は少ないが、
ちょっとした知識として頭の片隅に入れておこう。

 

前転(DA)

原作でもおなじみの飛び込み前転。非常に突進力がある。ダッシュの遅いスネークが中距離を不得意としない所以。着地狩りや差し返し、差し込みにライン回復となんでもござれな非常に強力な技。当たった後の展開も非常に良く、割と低めのベクトルに飛ばすので、受け身を取らなければもう1発daが入れられるなんてこともある。
根元ヒットだとガードしてもめくられる。更に技終了時に匍匐状態に移行するため、打点の高いおじさんの技がスカる可能性もある。
突進中は腕に無敵がついているため張り合ってもいいことはない。中距離では常にこの技を意識しガードを固めるか引きステ、バックジャンプでDAを誘って反撃しよう。
全ファイターで屈指の使い勝手を誇るDAだが、それ故に使い手もコレに甘えて連発しがち。しっかり対処すれば地上での対応がグッと楽になるはずだ。

 

膝蹴り→ハンマーナックル(横強)

前後の隙が小さい一段目、空振り・ガード時の隙は大きいがヒット時の威力、ふっとばしの強い二段目で構成された連続攻撃。
近距離で、ダッシュからの反転で、崖端のバースト狙いで、とスネーク側が振る機会も多い。
一段止めの場合はガードされてもリスクが少ない。二段目まで出した場合、大きな隙が出来るので反撃のチャンスに。
しかしシールドを結構削られるため、直前の戦いでシールドが減っている場合は下手すると割られる。

上蹴り(上強)

通称「美脚」。流石にX時代のマジキチ判定は影を潜めたが、それでも単なる強攻撃には留まらない決定力は変わっていない。
おじさんの弱より速い6F発生かつ対空技としても機能する素敵な性能を誇る。
他ファイターの上スマッシュ攻撃に匹敵するふっとばし力なので蓄積が三桁を超えた辺りからバーストが見えだし(ガノンといえど、わずか110~120%程度から余裕で撃墜される)、
上強が飛んで来るか、それを警戒したガード狙いで掴みかかってくるかの地獄の読み合いが始まる。
ガードしてもノックバックの影響から、反撃が非常に取りづらく、ガーキャン掴みは大体通らない(特に掴みが短いガノンはまず入らない)。加えて回転率も高いので、「上強→ガード→反撃しようとしても攻撃スカる→上強ヒット→GAME SET」という流れも珍しくない。焦って反撃を取ろうとせず、一旦距離を取るなりして相手の出方を落ち着いて見ていこう。
ガーキャンや当てやすい始動技から繋がるなど、流れの中で当てられる技ではないのが救いか。ただし、全キャラ160%以上から下投げから確定で繋がる。もちろん確定でバーストするので、超高%に入った場合、投げは全力で拒否するように。

 

ホフク攻撃(下強)

姿勢の低さ、リーチの長さからスネークの隠し武器として機能する侮れないワザ。
ホフク姿勢で繰り出すため、反撃がし辛い。下手に弱などを振ろうものならスカした隙に攻撃を喰らう。
ガノン使いならば下強の間合い管理は得意分野なはずなので「ここなら下強が届く!」と思う距離では注意しよう。
こちらの下強が届く時、スネークの下強も届きうるのだ。ちなみに立て続けに連発するとジリジリ前進する謎の仕様がある。
実は位置取り次第でガノンの崖掴まりに当てることも可能なのだが、崖攻めは後述する上スマや下スマをメインに扱うプレイヤーが多いのであまり知られていない。

 

ロケットランチャー(横スマッシュ)

目の前にロケットランチャーをぶっ放すという現実でやったら自殺行為正気の沙汰とは思えないワザ。
ドリャーとさして変わらない程の吹っ飛ばしを持つ。発生が10F以上遅く(デデデと共に40F超えで全横スマ中ワーストクラス)、威力がやや劣る(アイクと同じ)代わりに、全体Fは4F大きいだけで後隙はやや小さい。
魔人拳には及ばないが、純粋な攻撃性の高さは折り紙つきの一種のロマンワザ。
大体は封印ワザとして使われないが、回避を読んで、ステップやダッシュからの反転で、時にはDAからの暴発で、と
時折ぶっ放してくる。また発生自体はかなり遅いが、ホールドからは2Fで発生するためタイミングの読みやすい復帰技に対してホールドして崖の2F狩りでも使われる。ガノンは普通に崖掴まりする分には当たらないが、これが見えたら上Bアッパー狙いはやめておこう。また、シールドブレイクしてからの崖端運び→最大ホールドしたロケランは10%くらいでも死に得る。
あと魔人拳と違ってスネーク側は攻撃のタイミングを計れるのでジャスガは若干のリスクを孕む。
解除を読み違えて爆撃されるおじさんにはならぬよう。

 

迫撃砲(上スマッシュ)

目の前に迫撃砲を展開し、砲弾を頭上に放つ。砲弾は真上へ飛んだ後、スネークの正面に着弾する。
スマッシュホールドで威力が上がらない代わり、砲弾の初速と高度が上がるという珍しい性質を持つ。
展開時の衝撃、発射された砲弾それぞれに攻撃判定がある。普通は砲弾がそのまま当たるが、ベク変などでたまに回避出来る。
ダメージ、ふっとび共に砲弾がメインのワザで、対空を兼ねた設置ワザとして使われる。
威力が高いぶんシールドもよく削られ、上スマ始動のシールドブレイク狙いのコンボなんてのも存在する。
詳細は省くが、上スマ→下強2連、または横強など。ジャスガを試みるか素直に喰らってしまおう、割られたら死ぬ。
余談だが、この砲弾はシールドにヒットしてから起爆するのではなく、本体にヒットしたら起爆する仕様である。参照
つまり、普段ジャスガを狙いたい時にシールドの外側の円を意識してるとほぼ失敗してしまうだろう

 

崖掴まり時に脳死で上スマ連発するスネーク使いがいるが、そういう相手は大抵上スマを連発すること自体に夢中なので
却って登るタイミングを計りやすく、焦りさえしなければ実はそんなに脅威ではない。
攻撃上がりが届きそうな位置なら砲弾が飛んだ直後当たりに攻撃を当てるようにしてから最速ガードすること。
厄介なのはタメやステップで揺さぶりをかけつつ連発を怠らない相手で、こちらはタイミングが計り辛い。
ただし砲弾は攻撃で破壊出来てしまうので、自信があるならあえて砲弾に飛び込む形で急襲を仕掛けるのも良い。
砲弾を放った直後に炎獄握上がりしても落ちてきた砲弾がシールドが間に合わないタイミングで直撃してしまい、着地狩りor崖狩りの展開に戻ってしまう。
真上に飛び上がってから時間差で落下してくるという性質により、崖展開においては手榴弾置き&C4設置&スネーク自身の行動を組み合わせた崖上がり全狩り行動のセットアップが可能となる。
崖上で上強などの技をタイミングよく振るパターン、崖奪いしてくるパターンなどが存在する。こうなると相手がミスしなければ確実に被弾する大変厳しい状態となる。

 

ダブルローキック(下スマッシュ)

マインを没収されたスネークがSPで新たに身に付けた攻撃。
前後と続けて素早いローキックを放つワザで、スネークのスマッシュ攻撃で最も早く出せる。
喰らった際のベクトルがほぼ真横なので崖際で喰らわぬよう注意。打点が低く、位置が噛み合えばガノンの崖掴まり姿勢にも突き刺さる。
C4設置や上スマ連発などで崖上がりを様子見させ、無敵時間の切れる頃合にこちらの手を踏み付けてきたりする。ガノンの復帰力では中%でも致命傷足りうるので気をつけたいところ。

 

4連キック(空N)

空中で4連続でキックを繰り出す。持続が長く威力も全段ヒットで26%と高め。流石にふっとばし力はX時代から大幅にダウンした。
後述する手榴弾が地上にあるとジャンプしたくなるのは必然で、それを咎める置き技としてよく機能する。
ただしこれはこちらも優秀な空N、空上で張り合える。
空Nの二段目以降を着地でキャンセルしつつ上強というバーストコンボがある。確定ではないのでシールドは間に合うが、使い手によってはそれすら読んで空N一段止め掴みをしてきたりもする。スネークがSJでの差し込みを狙い始めたら要注意である。

 

かかと落とし(空前)

前隙は大きいが当たり判定も大きく、先端部ならどこで当ててもメテオスマッシュという高性能なメテオ技。
低%時に崖外に飛ばされると突然かかと落としが降ってきて早期バーストしてしまったりする。
ガノンにも頭蓋割(空前)を使う時に急降下を入れて当たり判定を大きくするテクニックが存在するが、
同じ事をスネークがやる場合、縦に当たり判定の長いメテオスマッシュとなって襲い掛かってくる。
ガノンと違いスネークは復帰能力が高めなので自滅のリスクが低く、使い手によってはブンブン振ってくることも。
地上で当たったときもバウンドからの上強、空N、空上、反転空後などに繋がりうる。

 

両足蹴り(空後)

綺麗に両脚を揃えて真後ろを蹴る。
多くのファイターの例に漏れず、威力、ふっとばしが強い優秀な空後。持続も中々のもの。
バースト手段の他、着地狩り狙いに空後を出しつつ急降下して持続部分をヒットさせちゃっかり着地したりする。
その際、ホフク並みに低い姿勢となるのでやはり打点の高いワザは空振りさせられる。ズルい。

 

反転倒立蹴り(空上)

空中で逆立ちのようになり両脚で真上を蹴り上げる。
馬鹿に出来ぬ威力とバースト力があり、迫撃砲、手榴弾、C4で真上に飛ばしてからの空上バーストコンボが存在する。
手練のスネーク使いはこれを虎視眈々と狙っているため、空中で間誤付くことのないようにしたい。
上手くかわす事が出来たらお手玉が弱点のスネークが宙に浮いている形となり、反撃のチャンスとなる。

 

踏みつけ蹴り(空下)

4連キックその2。高ダメージのクセに発生が3F、見た目より広い判定が長く続き、SJ最速で出すと後隙がないなどの地味だが強力な技。発生の速さを生かしガーキャンから打ってくることが多い。着地隙はないが全段出し切った後に判定がないままフワッと浮くのでガーキャン上スマや空Nなどで反撃しよう。急降下することで技の途中でキャンセルが可能になるが、こちらは若干の着地隙が出る。

 

手榴弾(NB)

スネーク=手榴弾と言ってもいいほど象徴的な技。Bで信管を抜いた後、手前/中距離/遠距離にそれぞれ投げるほか、
ガードまたはつかみ入力でその場に落とす。近距離の手榴弾生成に怯んで咄嗟にガードを張ると掴まれてしまい、
投げ→手榴弾爆破→追撃という最悪の展開に持ち込まれることもある。
一度手を離れた手榴弾はアイテムとして持ち直すことができる。
また、NB→ガード(手榴弾が宙に浮く)→ガードジャンプ→ジャンプアイテムつかみ(浮かんでる手榴弾をキャッチ)
という一連の流れで即座に手榴弾をアイテム持ち状態にするテクニックがあり、
これを難なくこなしてみせるスネークには要注意。伝説の傭兵かもしれない。

 

手榴弾は画面上に1Fで生成され、約2.5秒後に爆発する。画面上に出せる手榴弾は2個まで。
このほか、何かしら攻撃がヒットするとその時点で爆発する。
最も厄介なのがこの誘爆で、連続技への割り込みや復帰阻止対策で無理やり状況を五分に持って行ける。
かと思いきやアイテム投げした手榴弾は攻撃に触れても跳ね返るだけで誘爆しないこともあり、ややこしい。
最低でも空中投げ返しはマスターしておきたい。また生成時、攻撃に対しては誘爆できても掴み技に対しては無防備。
D掴みが遅いおじさんでは咎め辛いが、手榴弾生成が読めたら一転読みで横Bを出してみるのも面白い。
開幕に取り合えず手榴弾を出そうとするスネーク使いは多く、その場合そのまま投げるかガードを張る場合が多い。
これをD掴みまたは横Bで咎められれば初動をモノに出来るので、開幕DAなどを警戒しつつ突っ込んでみるのも手。
ただし手榴弾が近くにある状態でつかみ攻撃を行うと、つかみ打撃の周囲への攻撃判定で誘爆してしまう。
逆に爆発のタイミングに投げを被せると無敵判定でやり過ごせる上、爆発ダメージを上乗せ出来る。
またガノンの下Bはその見た目に反して足先にしか攻撃判定がない大変慎ましい技なのだが、これのおかげで地面に転がった手榴弾を起爆させずに通り抜けることができる。
雑な設置には痛いお仕置きになるので覚えておこう。

 

リモコンミサイル(横B)

通称ニキータ。制御が効きやすくなり、復帰阻止手段として大きく機能するようになった。
このニキータでの復帰阻止に耐性があるかが対スネークの相性を決める大きな一手となる。
重要なのはニキータを相殺しやすい空中攻撃があるか、または高スピード/無敵判定があり単純に捉えにくい復帰技を持つか。
・・・残念ながらおじさんはこの耐性はほぼ皆無と言っていい。上B/横Bを出すしかない状況でニキータに追いかけられていたらほぼ詰みである。
そうでなくとも崖際でぐるぐる回されたり、崖掴まりのタイミングで崖に着弾させ爆風を当ててきたりされるとどうしようもない。
幸いにもニキータは攻撃を当てると判定が無くなるので、空中ジャンプなどの余裕があれば、空N、空上の先端で判定をかき消しつつ復帰出来る。
が、それはスネーク側がニキータを操作中の話であり、直前にキャンセルされ軌道をズラされるとかき消しもし辛くなる。
崖外に飛ばされニキータを出されてる状況をそもそも作らないようにしたいところ。おじさん一歩手前。
余談だが、上スマの砲弾と同様の仕様でシールドにニキータが当たって起爆するのではなく本体にヒットしたら起爆する参照
地上で撃たれて、地味にジャスガが取れず被弾しやすいのはこの仕様が普段のシールドの概念意識を邪魔しているからである。

 

サイファー(上B)

無人航空機サイファーに掴まって上昇する。一定距離を飛ぶか、スネーク側が回避や攻撃、下方向への入力をすると手放す。
他のプレイヤーから攻撃を受ける他、手榴弾やC4で自爆することで再度出せるため、復帰力の高さに貢献している。
手放したサイファー本体にも攻撃判定が存在しており、崖のぼりを様子見してるとゴツッとぶつかって地味に鬱陶しい。
サイファー本体には13%の耐久値が設定されていて、これを上回るダメージを受けると破壊される。
ステージ上に既にC4が設置してある時に崖下でサイファーを破壊されてしまった場合、スネークはどう頑張ってもバーストラインに触れるまでに自爆復帰が間に合わなくなるため撃墜が確定する。
スネークが崖方向を向いていないと自動崖掴まりしないので、下から復帰したスネークは空中緊急回避で崖を掴もうとする。
このサイファー本体にガノンの空下を合わせるとサイファー破壊時のヒットストップが発生し、メテオ部分が崖際で持続する。
崖掴まり以外にも横・上スマにサイファーがカチ合えば最速崖上がりを試みたスネークをぶった切れたりする。
いずれにせよスネークは死ぬ。これが怖いので大抵のスネークはステージ上部から復帰を試みるのだ。
サイファーを掴んでる最中のスネークにはSAが付与されるが、耐性は約7%。
他キャラはともかく魔王にはデコピンでも吹き飛ばせそうな値なのであまり意味は無い。

なお、回避・攻撃・下入力によるキャンセルは上Bから一定時間経たないと受け付けない。
このため崖外で空中ジャンプを消費した後のスネークはかなり脆い。
そのまま上Bするか、C4(または手榴弾)で自爆して高度を稼ぐかの二択となるし、C4自爆するとバーストする蓄積帯、既に設置済みで咄嗟の自爆が不可能な状況等では実質一択となる。
崖外に飛ばした際は空中ジャンプを使うと当たるような位置に空N、空上を置くと良い。スネークはステージ下部からの復帰を嫌がるためジャンプ潰しは重要。
サイファーを使用した直後に思い切ってこちらも上Bで掴みかかれると早期撃墜が狙えてオイシイ…が、当然外せば死ぬのでタイミングをしっかり見計らうべし。
自信がないなら空N、空上、空前でさらに追い出すだけに止めても充分有利な復帰阻止展開が続けられる。

 

C4爆弾(下B)

任意起爆可能な爆弾を仕掛ける。任意起爆しなくても、約26秒たてば爆発する。忘れないようにしよう。
C4自爆で自身の復帰手段としてくることも多く、サイファー復帰がなくなっても最後まで復帰してくると思って阻止にあたろう。
自爆でスネークがバーストラインを超えるダメージを負う(ステージ最下部でも130%辺りが限度)と致命演出が入り、受け身も不可能になる。
逆に言えばそのラインまではスネークに復帰出来るチャンスがあるということだ。
また、C4はキャラに貼り付けることもでき、この貼り付けはガード不能である。
撃墜後の無敵時間で攻撃してくると思ってガードを張りつづけているとペタリとやられる。
貼り付けられたC4は2秒ほど経過するとチューインボムのように他者へのなすりつけが可能になる。
なすりつけから2秒経過で再びなすりつけ判定が生まれる。
C4は貼り付けられたファイターがダメージを負うと一定確率で剥がれることがあり、他にも貼り付いて約13秒経つと勝手に落ちる。
ダメージによる剥がれはともかく自動で剥がれ落ちることは実戦ではまずないので貼り付けられたら全力でスネークに付き纏うべし。
距離を取られてしまった場合は相手のタイミングを読み、ガードか回避で避けるしかない。
移動回避はモーションをしっかり見てから後隙に起爆されてしまうため非推奨。

 

つかみ・つかみ攻撃

両手を伸ばして羽交い絞めにしてくる。
一歩踏み込むモーションのせいで掴めるリーチが長いため脅威となる。掴める距離は1ガノンあるかないかくらい。DAキャンセル掴みをした場合さらにリーチが伸びる。
ダッシュ攻撃の突進力が目を引くが、ダッシュそのものは遅いため、スピードキャラにありがちなダッシュ攻撃orダッシュ掴みの択一攻撃を仕掛けるといったことは難しく、スネークが掴みを狙ってくるタイミングは手榴弾を嫌がってガードしたところを崩しに来たり、ガーキャンでの反撃や振り向きつかみを置く、というようなものが多い。
スネークの掴み攻撃はOP相殺に留まらず下投げへの布石として機能する。なるべく掴まれない立ち回りを意識したい。

 
  • 投げ倒し(前投げ)
  • 引き倒し(後投げ)
  • 体落とし(上投げ)
    各種投げ。低%時に上投げは上強が、後投げはDAが安定して繋がる。
    低%で後投げからの受け身に失敗するとスネークの弱ダウン連が確定し、C4貼り付けを狙われてしまう。
    序盤なのでバーストの心配はないものの喰らえば1on1で20%強のダメージと痛手になるし、起爆かなすり付けまで立ち回りを制限されるので失敗しないように。
    中~高%でこちらが手榴弾を持っている時、上投げからの手榴弾爆発で上方バーストする。スネークの近くで手榴弾を持ってしまった時は迂闊にガードしないこと。
    また、これらの投げ技の中で後投げの後隙が最も小さく、C4が貼り付いた状態から後投げ→C4起爆は(後投げでC4が剥がれたりスネークに移ったりしなければ)確定コンボとなる。DAを警戒してガードしたらC4を貼り付けられ、しまった、と思う間もなく投げられ起爆…対スネーク戦でのよくある流れである。剥がれたC4がスネークの足元に落ちて自爆する、ということもままあるが。
    下投げの読み合いをしないタイプのスネーク使いは大体ステージ外にさっさと飛ばしてニキータ展開に持ち込もうとする。対ガノンなどだと尚更あくまで択ゲーにすぎない下投げよりもさっさと外に出して復帰阻止した方が無難なため、あえて上強・横強非確定帯で下投げをするのは読みに自信があるタイプのプレイヤーしかいないだろう。
     
  • 拘束解放(下投げ)
    相手をその場に寝かせる。おじさんの空中横Bと同じような性能と言えばわかりやすいか。
    おじさん使いならばこの有利な読み合いを強制する技の高性能さがわかるだろう。撃墜%ならば噛み合うと上強が待っている。
    更にこの技、こちらの蓄積が大きいほどこちらの不利Fが増える特性があり、具体的に言うと下投げ後170%で上強が確定する。実際にはワンパターン相殺がなければ159%で掴まれた時点で159+下投げ11%で170%となり上強が確定する。高パー限定の投げバだと思ってもらえれば良い。ちなみに下投げ後132%からはガノンには横強も入る。体の大きいファイターは辛い。
    170%以下の段階で下投げを選択するスネーク使いは珍しくない。じゃんけんがガノン専用でないことを思い知らされる瞬間。
    その際、前後や足元に手榴弾やC4を仕込んだり、崖付近で下投げをし片方の転がり択を潰す等で更に択攻めをする場合もある。
    ちなみに、崖や足場から下投げした相手がはみ出る形になった場合、ダウンがキャンセルされて宙に浮かんだ状態になる。
    この場合こちらは即行動可能になる。スネークは6F硬直した後で行動可能となり、モタモタしてると横強が当たってバーストしてしまう。
    横強1段目の発生Fは4Fであり、硬直6Fと合わせて10F以内に背後への攻撃判定が発生する空中技を持つキャラはフレーム有利を取りつつ反撃可能。
    ガノンの空後はジャスト10Fなので空中に浮いた瞬間に入力すれば反撃可能。1段目の被弾は避けられないが単体ならさほど痛くないのでこちらが大きなリターンを取れる。
    しかしこれはあくまで理論上の話である。実戦においては咄嗟の反応が出来なかったりラグで入力遅延が発生したりする可能性があるので、不安な場合は空中その場回避で避けよう。ステージ側へ移動回避すれば攻撃を避けながらスネークの背後を取れるので試してみるのも良い。
    また、密着ではなく少し離れた場所に置く動作の都合上、下投げ横強の確定ラインである132%であってもスネークのほかほか補正が高くなりすぎていた場合などは横強一段目を外にずらしまくることで逃げられることもある。

立ち回り


スネークは自身に有利な環境を構築し、トラップに引っかかったり避けようとして隙を見せた相手を仕留めるという戦い方を主とする。
安易にワザを振れば手榴弾誘爆からの追撃が来る。スネーク側がどういった行動をしてくるかよく観察すること。
トレモ等で実際にスネークを操作し、手榴弾の爆発タイミング、迫撃砲の落下する時間などを身体で覚えると対処しやすい。
手榴弾の投げ返しは対スネークにおける重要テクニックだが、どの手榴弾がいつ出たかをそれとなく把握しておくように。よく分からぬまま投げ返しを狙うと投げる前に手元で爆発→追撃というコンボに繋がってしまう。
距離を置き手榴弾をひたすら投げつけるだけの相手なら、キャッチして投げ返しても向こうにガードされるだけで揺さぶりにはならない。こういった相手には飛んでくる手榴弾をガン無視してダッシュで近付いてやろう。爆発する前に駆け抜けてスネークに近付いてしまえばどうということはない。目の前に手榴弾が落ちてくるのが嫌ならジャンプや回避で避けてしまおう。下手に様子見して中距離でウロウロすると向こうの思う壺だ。烈鬼やDAでの突進は当たり判定で誘爆しかねないので控えよう。

 

戦闘力が高くなるにつれ、C4設置で要塞を築いたり、手榴弾も手前投げや空ダなどを織り込んだ複雑な投げ方をしてきたりする厄介な相手が増えてくる。爆発物だらけで付け入る隙がないように思ってしまうが、手榴弾を出してから投げモーションが終わるまでの間、スネークは掴み以外の攻撃モーションを取ることが出来ない。思い切って被弾覚悟で攻撃してやるのも時には重要だ。お互いに殴りあう展開に持ち込めれば魔王の得意とする分野である。
手榴弾を出すには心許無く、DAが届きそうな間合いをうろつき、向こうがしびれを切らして突っ込んでくれば有利になる。
何とか掴めた場合、序盤は定石通り下投げ空N、中盤以降は上投げからの追撃を試みよう。
下強、上投げ、上スマなどで浮かせられれば相手の立ち回りは苦しくなる。空ダで落ちてくる爆発物には気をつけよう。
また、スネークは転がり受け身の距離が非常に短く、炎獄握後の多くの行動を下強で狩れる。
実質、下強で纏めて狩るか背後に逃げるのを読むかの二択なので炎獄握を積極的に狙う価値がある。出しすぎて反撃されぬよう注意。
こちらが崖外に出されてしまうとニキータでの追撃を試みてくるだろう。安易な空中回避は厳禁。無敵が切れた頃にブチ当ててきて死ぬのがオチである。ミサイルに空Nや空上を当てて、制御不能に陥っている隙に崖を掴もう。崖際で上スマ連発された場合、まだバーストされない蓄積であれば敢えて当たって上空に逃げる形で吹き飛ぶのもひとつの手。迫撃砲は攻撃で破壊出来るのでジャンプ上がりしつつ急降下空Nすれば砲弾を壊しつつスネークに襲い掛かれる。

 

下投げによる読みあいに持ち込まれた場合、上・横強の確定帯でなければあえて一瞬待つという選択肢を織り交ぜて見よう。
炎獄握の読み合いで嫌な気持ちにさせられるアレは対スネークにおいても使える。
確定帯以外で上・横強を振り回すスネーク使いはそう多くなく、前後へステップ・ジャンプする回避起き上がり読み、シールド・その場回避・垂直ジャンプするその場起き上がり・攻撃起き上がり読みに大まかに分けられる。一瞬待つことでスネーク側が行うこれらの選択肢を目視してから安全な選択肢を取る、ということが可能になる。当然乱用すれば下投げ即上・横強される可能性が出てくるので、そもそも掴まれない立ち回りをするというのが一番の基本にして肝心である。

 

スネークは大体が真上に逃げてから復帰しようとする。足場のないステージでは追撃出来ないのは仕方ないので、着地狩りする素振りを見せつつ空ダの癖をよく観察する事。下から復帰してきたらメテオの大チャンスなので見逃さないように。
ストック有利になった際は手榴弾の誘爆を恐れず攻撃を振るとスネーク側がかなり苦しい思いをする。こちら側の攻撃によるダメージに手榴弾誘爆によるダメージが加わり、バースト択の豊富なこちらが加速的に有利になっていくからだ。それを嫌がって手榴弾を引っ込めても択を潰せたぶん有利に変わりはない。容赦ない魔王の恐ろしさを見せ付けてやろう。
ただし当然、スネークが無傷でこちらが一方的に黒焦げになるという状況とならないように、である。
それは魔王ではなくただの調子に乗ってしまったおじさんだからだ。


小ネタ


  • 段ボール
    スネークは(よく見ると被り方が若干違うとはいえ)アピールが三種類とも段ボールを被るというもの。一定時間経過もしくは何かしらのボタン入力によってスネークは出てくるのだが、この際段ボールを後ろに放り投げる。
    実はこの段ボール、当たり判定が存在し、ヒットすると微弱なダメージを負う。他ファイターはアピール最中のスネークに近づくと段ボールをアイテム扱いで拾うことが出来るが、ドンキー以外は保持できずすぐ投げ捨ててしまう。
    そしてこの段ボール、ヒット時のベクトルが横向きというのが厄介なポイント。
    スネークが崖に背を向けてアピールすると、段ボールは崖外へと落ちていき、真下に落ちる復帰阻止飛び道具と化す。吹き飛び自体は大したことなく、アピールは地上でしか出来ないので落とせるのは崖近くのラインまでに限られる。
    ガノンのような慣性を殺されると復帰が絶望的になるファイターからすると嫌らしいことこの上ない。ボタンを押すことによって出てくるタイミングをある程度調節出来る。この手の攻撃可能なアピール技の中では割と利用価値が期待できるアピールだと言える。
    とはいえ、だれかと対戦ではアピールは出来ない。よって段ボール復帰阻止を狙われるとしたら専用部屋での対戦だが、そもそも段ボール以上に取り回しがよく吹き飛ばしも強いニキータがある。当たればそこそこ強いとはいえ、ネタ用途がメインと見ていいだろう。
    一応、スネークがドンキーコングと組んでいる時は段ボールのアイテム化は出来るので復帰阻止のバリエーションは増える。基本舐めプレイではあるが、頭の片隅には置いておこう。

*1 ちなみにスピリット名がフルネームで表記されているファイターは他にはソニック、オリマー、シモリヒがいる。参考までにフルネームが存在するもののスピリットでもファーストネームのみの表記のファイターはサムス、スタフォの3名、ケン、クラウド。
*2 ストック変動後はもちろん、同ストックでのタイムアップ時はサドンデスの結果ではなくダメージ量で勝敗を決めるという大会ルール下ではストックを落としきることよりガン待ち・ガン逃げによる勝利を目指す、という事例がプロシーン含めいくつか実在する。初めからガン逃げ戦法を計画・実践する人は稀だが、試合が長期化し時間切れまであと1~2分かつ現状有利、といった状況下では下手に攻めず逃げに徹する方が勝ちやすくなるということ