ベヨネッタ

Last-modified: 2023-03-02 (木) 00:08:05

キャラ解説

スマブラforで最後に参戦した同名のゲーム出身のファイター。開発元はプラチナゲームズ。シリーズは三作品出ている。
ディレクターは『バイオハザード2』や『デビルメイクライ』などで知られる神谷英樹氏。開発した参戦元が数少ない対象年齢17歳以上のゲームである軽量級ファイター。

 

前作ではその頭おかしい性能で環境を荒らしに荒らしたが、今作では見事にお仕置きを受けてしまっており、オンライン最弱とまで言われる始末。しかし使い手は「重量級は全員カモ」みたいな思考の御方が大半なので、決して侮ることはできない。VIP部屋で彼女と出会ったのならば、そいつは九割九分猛者である。それほどに彼女を扱うのは難しい。ガノン使いからするとベヨネッタは五分というイメージだが、ベヨネッタ使いからするとガノンは有利扱いを受けている。そもそも実際はシステムの仕様変更で、ダッシュから下強や上強が使えるようになったことによる立ち回りの強化に加え、復帰阻止が強化されたなどが追い風になっているので、単純に弱体化を受けた訳ではなく依然として強いファイターのままであるのだ。

 

原作では天使を殺しに殺しまくるアンブラの魔女。トーチャーアタックという拷問器具を使って攻撃し、敵をバラバラにする必殺技があったのだが、存在自体がもうCEROに引っ掛かってしまうので、スマブラには登場できていない。

元々はSEGAが発売元だったが、現在は任天堂になっているので、実は任天堂仲間だったりする。
あまり任天堂にない雰囲気のゲームなのでプラチナゲームズ側も遠慮してもう少しマイルドな感じに修正しようと考えたらしいが、任天堂から「今のままでやってほしい(意訳)」と言われたとのこと。

 

完全に余談だが、原作スタッフが頭おかしい位にメガネに拘っており、その影響もあってかリザルトではメガネが光る。

ファイターの長所

  • 凄まじい拘束時間とダメージ量のコンボを放てる。
  • 空N、空上の持続が数秒続く(後述)ので、復帰阻止が強い。
  • 横B、上Bの移動性能が高く、素の空中機動力からは考えられないほど空中の小回りが効く。
  • バットウィズインという特殊仕様により、ダメージこそ受けるが失敗気味の回避でも吹っ飛ばしを無効化できる。
  • 復帰ルートが多い。
  • ジャンプキャンセルというテクニックを用いれば、空中で三回ジャンプできる。
  • 下スマッシュでのノーリスクメテオができる(後述)。
  • 魔王の炎獄の受け身を失敗しても横強に当たらない。
  • 初見殺しのコンボが多数存在する。
  • 下Bは成功さえすれば相手をスローにできるため、取った技の威力に関わらず大きなリターンが得られる。不利状況でも相手に読み合いを強制できる。

ファイターの短所

  • 分かりやすくバースト難。200%まで耐えられるなんてこともしばしば。
  • 技の発生が遅く、弱の発生は全キャラワースト二位。後隙も大きく、全体的にモッサリしている。
  • 横B、上Bは使えば使うほど着地隙が付与される。
  • 異常に軽いが、その割に当たり判定が大きい。全キャラワースト13位の軽さである。
  • バットウィズインは1Fから受付だが、回避の無敵時間自体は全キャラワースト2の5F発生。
    • 無敵発生が遅いため掴み技を回避でかわしにくいという弱点に繋がっている。また復帰行動の移動回避時でも発生するため崖つかまりのための移動回避に技を置かれていてバットウィズインが暴発、復帰失敗という事故要素も孕んでいる。
  • 移動回避の距離が大半のファイターより短め。
  • スマッシュの発生が魔王並なのに、判定が激弱。(非常に相殺されやすい)スマッシュ以外の技も軒並みスカスカ判定で、技の打ち合いになればほぼ負ける。
  • コンボ火力がとても高いが、裏を返せばコンボを繋げられなければダメージ稼ぎも撃墜も難しいということになる。始動技の当て方、コンボレシピ、キャラやずらしへの理解等、勝つためには覚えることが多く操作難度が高い。

各種技解説

撃墜%は終点中央・各種補正抵抗なし(動き「操作」・OP相殺OFF)のガノンドロフに技を当てて計測したものとする。多段技は明記がない限り最終段のみを当てたものとし、不可能なものは条件明記の上CP数を複数にして計測する。

バレットパンチ~コンボスイープ~スイングアップ~ファントムラッシュ~ファントムフィニッシュ
発生:9F

 

四段階に派生する全キャラ最長の弱。その分発生は9Fと非常に遅く、掴みの発生よりも遅い。地味だがバースト力があり、バースト難に陥ったベヨネッタは崖端でこれを放ってくることが多い。ver12.0.0のアプデで撃墜ラインが40%以上縮まる魔改造を受けた。単に撃墜ラインが狭まっただけでなく復帰阻止展開にされるラインも低くなったので立派な要注意技に化けた。基本ガードから反撃確定だが、ガードしきってもバレットアーツでごまかされることがある。
四段階派生であるため持続が優秀で避けた筈が──なんてことも。

ダッシュ攻撃

スティレット
発生:15F

 

発生が遅いがリーチがそこそこある技。始めから中ほどをガードすると貫通するので、掴みで反確をとれない場合がある。そこを狙い横スマを置くベヨネッタ使いもいるのでガードした位置には要注意。一応バースト力があるので、崖端では注意しよう(とはいえ崖端でも170%くらいから)。

横強攻撃

バレットヒール~コンボツイスト~ライジングキック
発生:12F

 

三段階に派生し、空中に打ち上げるが、硬直が長くコンボに繋げられなかった。8.0.0のアップデートで後隙が数F少くなり一部コンボ始動に使えるようになったが、下強や上強に比べるとぶっ飛ばしも強く比較的後隙も多いのであまり振られない。ガードされたら途中でも反撃が確定する。バースト力はなく、250%くらいでようやく撃墜できる。1段止めの後隙は比較的少ないため、読み合いに持っていけたり、ウィッチタイム後のセットアップに使えたりする。3段派生させた場合は着地狩りに注意。

上強攻撃

チェーンアッパー
発生:7F

 

低中%では高火力コンボ、高%なら撃墜コンボが狙える技。魔王の後隙ではガーキャンで刺されたりするので、注意すること。8.0.0のアップデートで発生が2F早くなり、2段目の判定と持続が共に強化されたため連続ヒットしやすくなった。ちなみに、最もポピュラーな上強始動撃墜コンボは上強空後だ。崖を背負ったベヨネッタのこれに当たると0%からでも崖外に運ばれて即死することがある。今まではずらし対応ができたが、最近になってずらし・ベク変対応のコンボが続々開拓されてきた。まず当たらないのが一番だが、当たってしまった場合は早めに回避をこする(できれば上強の直後かその付近で崖に掴まるように移動回避)ことを強くオススメする。回避を擦りすぎても良くないのは言うまでもないが、早めにカードを切るのも大切だ。

下強攻撃

トリップサークル
発生:7F

 

リーチ長い、回転率もいい、コンボ始動にもなるという優秀な技。そのうえボタン長押しで最も強力なバレットアーツを放てる。低%では空前or横Bからの横運び即死コン、中から高%では上運びや空後につながる即死コンがある。控えめに言って万能。対ベヨネッタではこれと上強に当たらないよう気をつけるのが大事だ。

横スマッシュ攻撃

アンブランストレート
発生:17F

 

魔界からマダムバタフライの腕を召喚し、殴り付ける。
特殊な相殺判定を持っており、どんなに威力が違おうと相殺判定を持つ技なら相殺されてしまうよわよわスマッシュ。攻撃している腕がベヨネッタと別体のため、らしい。早い話がピクミンのスマッシュと同じ。ガノンの弱とベヨネッタの各種スマッシュは相殺する。発生後隙ともにメガトン級で、威力もそこそこある(8.0.0で持続と威力が改善された)。シフト無しの根元部分だと姿勢で当たらないキャラもいる。判定は拳部分と根元の2つに分けられ、拳部分ではバースト力が大きい。膠着状態で急に振ってくる者や、崖狩りに使ってくる者もいる。コンボではないが、空前一段当て着地から振られることが多いので、遅いから振られることはないと過信してはいけない。これは一応ガードで防げる。

上スマッシュ攻撃

ウィケッドアッパー
発生:18F
撃墜%: 115~92%

 

魔界からマダムバタフライの腕を召喚し、アッパーを放つ。
特殊な相殺判定を持つ技。相変わらずの発生後隙だが、横スマよりは強力。パルテナの上スマを彷彿とさせる技だが、こちらは横に範囲が広い(しかし持続は劣る)。バースト力はそれなりにあるので注意。

下スマッシュ攻撃

ヒールストンプ
発生:20F
撃墜%: 151~132% (地上・マダムバタフライ足中央)

 

魔界からマダムバタフライの足を召喚し、踏みつける。
特殊な相殺判定を持つ技。対ベヨネッタで特に警戒すべき技であり、メテオ判定がある。ベヨネッタの前方に巨大なメテオ判定を生み出すため、崖際でこれをされるとプレッシャーが凄まじい。しかし、相変わらずの後隙なので連発はできない。炎獄握で復帰を試みようものならば落とされて終わる。素直に雷神掌で復帰しよう。クロー狙いはもちろん御法度。

通常空中攻撃

スピニングキック
発生:9F 着地隙:12F/16F

 

水平に蹴りを繰り出す。コンボの始動や締めに使われる。バレットアーツ派生が約1秒間続く。それも、攻撃判定を保ったまま。落下を考えると無限と言って良いレベル。そのうえ、横に吹っ飛ばす攻撃なので復帰阻止に使いやすい。まさにガノンキラーの技である。ある程度飛ばされ、ベヨネッタがこれをしながら降りてきた場合ガノンは詰みである。すっぽぬけることがしばしばあるので祈ろう。

空中上攻撃

フルムーンエッジ
発生:16F 着地隙:16F

 

イエーイ。回転しながら蹴りを繰り出す。通称ベヨ車輪。空Nと同じくバレットアーツ派生が約1秒間続く。トチ狂ったかのような当たり判定で、ベクトルは斜め上。崖メテオに警戒しよう。前作では恐ろしいバースト力を持ち、コンボの締めに当てられて即死ということも多かったが、今作ではバースト力は皆無である。コンボパーツ、始動に使われるようになった。一応横方向へのバースト力はないわけでもなく、横運びからのフィニッシュで使われることがある。

空中前攻撃

エアリアルバレットパンチ~エアリアルコンボスイープ~スイングダウン
発生:7F 着地隙:12F/18F

 

三段階に派生する空中前攻撃。前進しながら放つので、復帰阻止に有効。たまにコンボで画面端まで運ばれ、これでフィニッシュ──なんてこともある。判定は強くないので、空N、空上で掻き消していこう。それぞれの段の隙が大きくなっているので、前作のような一段止めからの上B、といった動きはできなくなっているが、回避や暴れをしなかったら上Bが確ってしまうので注意。最終段のベクトルは斜め上なので、上運びからのこれでバーストというような場面もあるが、ちゃんとずらせば運ばれないしベク変すれば死にもしない(確殺%はある)。むしろコンボ始動として使われることが多く、横B派生or下強→降り空前→ダッシュ反転空上の流れは確定しているのに加え、そこから横Bやら上Bが入るので横運びで最も使われることが多い。

空中後ろ攻撃

シューティングキック
発生:11F 着地隙:12F/16F
撃墜%: 137% / 104% [中央 / 崖端] (先端)

 

ベヨネッタの主要撃墜技。大した性能ではないが、他の技と組み合わさると十分脅威となる。上強や下強からの確定コンボがある。終盤になると露骨に振り回してくるベヨネッタも多い。着地隙は相変わらず大きいので咎めていこう。ちなみに復帰阻止に使われたら相変わらず詰みである。

空中下攻撃

ヒールギロチン 
発生:18F 着地隙:30F

 

急降下攻撃で、踵の部分にのみメテオ判定がある。ステージ上で当たった場合、吹っ飛ばしもそこそこなので警戒は怠らずに。阻止に使われる場合もあるが、空Nよかマシである。2回目の上Bから確定で入ることもあるので、復帰阻止をしに来た相手を逆に道連れにすることができる。ただし、確定する%帯は非常に狭いため回避で避けられることもしばしば。ステージ上での火力コンボの締めに使うと、相手より早く着地でき、ベクトルも優秀なので着地狩りor復帰阻止の展開に持っていける。また、コンボ後の着地の誤魔化しに使うベヨもいる。そこはしっかり見て咎めよう。

掴み

発生:通常7F/ダッシュ10F/振り向き11F

掴み打撃(つかみウィッチスラップ)

一回の打撃で二度ダメージを与える唯一の掴み打撃。

上投げ(アークワイパー)

確定コンボはないが、着地隙狩り展開に持ち込まれる。

前投げ(鉄山靠)

原作でも使うが、本来はアシストフィギュアで登場するSEGAの格闘ゲーム『バーチャファイター』シリーズの主人公「結城晶」の技。バースト力がある。ベク変すれば崖端180%くらい。バーストされなくても、ここから鬼畜空N復帰阻止や溜めNBで撃墜を狙ってくる。

後ろ投げ(クレセントスイープ)

バースト力はほぼない。復帰阻止展開に持ち込まれる。

下投げ(フルストンプ)

前投げの次にバースト力の高い投げだが、230%くらいは必要。低%では少ししか浮かない。着地狩りに注意。

通常必殺技

バレットクライマックス
発生:18F

 

使用するごとに手で撃つか足で撃つかが切り替わる射撃。射線が斜め上の為、ちびキャラには全く当たらないものの、体の大きい魔王を苛めることはできる。長押ししなければ連射。長押しすれば威力が高くバースト力もある溜め射撃になる。溜め射撃は最初の4発のみが威力が高くなる。なお、溜め中や射撃中はキャンセルが不可能であり、キャンセルできるのはチャージ完了後のみである。チャージを保持できるのも一秒で限界。基本的に復帰阻止として使われる。溜めなし射撃に引っ掛かったとしても、決して焦ってジャンプを消費してはいけない。ただダメージを受けるだけなので、大人しく撃たれよう。ただし、溜め射撃だけは喰らってはならない。溜め射撃を喰らえばそのままバーストか、魔王では復帰できない位置に追いやられることになる。回避はなるべく温存していくのが大事だ。地上で呑気に撃ち続けているのならば、飛んで空前を喰らわせてしまえ。軽いベヨネッタは消し飛ぶ。

 

余談だが、カービィがコピーすると頭身が低くなる都合で非常に使い勝手がよくなる。
それだけならまだしも、カービィ二人が両方ベヨネッタをコピーして両サイドから射撃を繰り返すだけで、こちらの二人がまとめてハメ殺される極悪技となる。
チーム戦においてベヨネッタと組むことがあったら注意すること。

地上横必殺技

ヒールスライド
発生:15F

 

陸で使用したときと空中で使用したときの技名が異なる唯一の横必殺技。地上版であるヒールスライドは、姿勢を低くして突進、長押しで派生の蹴り上げが放たれる技であり、基礎ができているベヨネッタならば魔王の体の大きさも相まってここから60%近く稼がれてしまう。ただし、ガードした場合は派生できないうえ、目の前で止まってしまう致命的な弱点があるうえ、隙も大きい。他キャラならばスマッシュで反撃が可能だが、魔王ならば掴みから展開するのが無難だ。中から高%では特に確定コンボはなかった…が8.0.0のアップデートによる後隙減少から上、横必殺技、各種空中攻撃(空下除く)が確定するようになり、リスクに相応しいリターンを得た。終始警戒していこう。低%で横Bの始め辺りに当たったとき、ベクトルが低いので落下速度の早いキャラは派生攻撃の前に受け身をとることができる。高%になってもふっとばし(派生なし)があまり変わらないため、ダウン連を狙ってくるベヨもいる。見てから受け身をとれる余裕はあるのでしっかり受け身をとろう。

空中横必殺技

アフターバーナーキック/流星脚
発生:通常7F/降下8F

 

空中版のアフターバーナーキックは、入力によって若干上昇しながらの突進と鋭い角度で降下しながらの二つに使い分けられる。更に、ヒットした場合は二回放つことが可能。こちらも当たろうものなら上B等に繋がれ、必死にずらさないと火力を稼がれてしまう。70%辺りからは降下キックからのバーストコンボが解禁されるので、そちらも注意していこう。降下キックは基本外ずらしで対処する。ガードした場合はヒットと見なされず二発目を撃つことができないので、通常版なら空後、降下キックならば空上できっちり咎めていこう。復帰に使用されることも多いが、軌道に空Nを合わせることで簡単に阻止が可能だ。ベヨネッタは全キャラ13位の軽さなので、この阻止が大いに活きる。
更に、ベヨネッタは良くも悪くもこの技に依存しているので、「横B撃ったらこの辺来そうだなー」という位置に横スマ、上スマを置いておくのは非常に有効だ。
地上戦において、魔王様のような背の高いキャラには上入力の空中横Bが刺さりやすいためベヨネッタ側は対デカキャラ専用の差し込み択としてこれを振ってくる。中距離に位置取ってしゃがむと当たりづらくなるため相手にリスクを背負わせられる。
崖上がり行動としても振ってきがちで、横強で崖上がりを狩るこちらのいつものポジションで棒立ちしていると顔面に蹴りが突き刺さるハメになる。
回避上がりぐらいの距離でしゃがんでいると当たらなくなり、相手の行動をその場orジャンプ上がりの二択に絞り込みやすくなるだろう。

上必殺技

ウィッチツイスト
発生:6F

 

上昇しながら放つアッパーで、空中ジャンプを挟むことで二回使用することができる上必殺技。ジャンプキャンセルというテクニックを用いることで、空中ジャンプを温存したまま放つことが可能。復帰、復帰阻止、コンボ、ガーキャン行動等、ほぼ全ての行動に使用するベヨネッタの生命線。一回目と二回目でベクトルと吹っ飛ばしが異なり、一回目は斜め上にちょっと吹っ飛ばす、二回目はベヨネッタの目の前にほんの少しだけ吹っ飛ばすといった感じである。一回目からはアフターバーナーキック、二回目からは各種空中攻撃に繋げられ、位置が悪ければそこから空前でバーストする。が、ずらしをすれば追撃を避けることができる。
発生も6Fでベヨネッタ最速の攻撃のため、ガーキャンからコンボに繋がれて致命傷を受けることも多い。範囲は見た目より狭いので、美脚の先端当てを意識していこう。

下必殺技

ウィッチタイム
発生:8F

 

ベヨネッタの代名詞たる(当たれば)凶悪なカウンター技。相手の時の流れを遅くして、無防備にしてしまう。この技の恐ろしいところは、どんな技をカウンターしようと最大リターンがとれるというところ。
例え弱であろうと、ウィッチタイムされようものならホールドスマッシュをぶちこまれる。多段技ならばウィッチタイムされようとスローになりながらも二発目を繰り出して中断させることができるが、その前に横強1や弱1が入れられるのでアーマーでもついていない限り中断はさせにくい。連続使用するとスローにできる時間が短くなっていくが、その回復は思いの外早く、五秒もすれば元に戻ってしまう。その為、安易な列鬼脚、DA、スマッシュは厳禁。読み勝たれようものなら低中%ならコンボ、高%ならばスマッシュをぶちこまれて死に絶えることとなる。発生は非常に遅いので、列鬼脚でもない限り見てから反応はされないだろう。もちろん空打ちした場合の後隙もかなり大きいのでウィッチタイムならぬガノンタイムの始まりである。ただしバットウィズインの受付時間はそれなりにあるので注意すること。
ベヨネッタといえば着地隙がべらぼうに大きく、特に横Bや上Bを使用した後などは眠たくなるほどの行動不能時間があり、その着地隙を狙った攻撃を狩るウィッチタイム着地は前作からの伝統行動である。ただしウィッチタイム自体がかなり使い辛い技になったことを考えれば、前作のクソ択ローリスクハイリターン行動からはうって変わってかなりバクチ的な択になったと言える。とはいえほぼ意識が消えた時に繰り出されるともうその時には引っかかってしまい時すでに遅しになりかねない。バットウィズインの仕様で投げ技をかわしにくいことなどを考慮すると、横Bや一呼吸おいて上Bや投げで着地を狩るのが比較的低リスクではある。とにかく着地隙を叩くことばかりを考えているとこれを食らってしまうので十分留意のこと。

立ち回り

ハイリスクハイリターン行動で近距離戦を仕掛けてくる使い手依存のファイター。
一に二にガード。とにかくガードを主体にして横Bをガードした後の反撃を主体に戦う。
地上版横Bにはシールド、ダッシュつかみ狙いで駆け寄ってきた時はその場回避やジャンプからの空中攻撃で対処しよう。
初見殺しの技が多いが、ずらし対応がしっかりできていれば対策は難しくない。
身長の高い魔王様には空中横Bも差し込み択となってしまうが、ベヨネッタ側の心理として中距離でしゃがむ相手には上入力空中横Bでの差し込みがし辛くなる。シールド減少時などでガードに不安がある場合は距離を取って待ち構えると良い。
自分がバーストするパーセントになったらウィッチタイムと空後を最重要警戒。
対策されてしまったベヨネッタがガノンを撃墜する主な手段は復帰阻止になるため、崖に出されないよう、なるべくステージ中央で戦うことを意識しよう。ベヨネッタのコンボには、斜め下にずらすのが最も効果的だ。オンラインならばずらしが適当でも案外抜けられる。掴まれたときのベク変は常に内側に。前投げはベク変によって撃墜%が50近く変動する。
ベヨネッタの復帰はしっかり空Nで咎め、ガノンは崖に出されないよう意識すること。本当にこれだけ意識すれば変わるので、試してみよう。そもそも会う機会滅多にないが。