リドリー

Last-modified: 2023-11-13 (月) 12:10:02

原作でのリドリー

『メトロイド』シリーズのボスキャラクター。
宇宙海賊スペースパイレーツの最高指揮官であり、主人公サムスの宿敵。

非常に大きな身体の持ち主であり、巨大な翼での飛行、口から吐く火球や鋭い尻尾での一撃、巨体にものをいわせた肉弾戦を駆使して何度もサムスを苦しめた強敵。
外見とは裏腹に知能は非常に高く、漫画版メトロイドでは流暢に喋る。
スマブラでも待機モーション中に顎に手を添えて考え込む素振りを見せるなど、明確な知性が垣間見える。

幼体の姿はヒヨコとウサギを合わせたような非常に愛くるしい容姿をしており、背丈も大人の膝下ほどの小柄なサイズ。
しかし、この時点で狡猾な知性を秘めており、鳴き声で他の生物を凶暴化させサムスに襲わせたり、
死んだふりをして近づいてきた研究員を殺害して脱走するなど、残虐さも備わっている。
一度脱皮を行うと四足歩行の巨大な爬虫類の姿となり、幼体の面影は背中に残る白い羽毛のみ。
そしてさらに脱皮を行うことで、よく知られるリドリーの姿へと変貌する。

『メトロイド』シリーズに大ボスとして幾度も登場し、様々な派生型も存在するリドリーだが、
オリジナル個体と明言されているのは初代『メトロイド』とそのリメイク、そして『スーパーメトロイド』のみ。
他作品でのリドリーはクロ―ン技術で再生された個体だったり、そもそも完全に別物(同一種族の別個体)だったりする。
スマブラでカラバリとして採用されているメタリドリーも、クローン技術にサイボーグ改造を加えた結果生まれたもので、
複数存在する上に扱いも生物兵器としての側面が強かった。

また、意外にもラスボスとしてサムスに立ちはだかったのは、2021年時点で一度だけ。

ちなみに初代『ゼルダの伝説』と初代『メトロイド』はどちらも1986年発売で、
リンクとサムスが同期であると同時に、ガノンドロフとリドリーも実は同期だったりする。
もっとも、当時のガノンドロフは大魔王ガノンであり、リドリーも惑星ゼーベスの原住生物という設定で色々差異はあるが。

凶暴で残忍、かつ弱者にも容赦はないという点で見れば我らが魔王様と同じなのだが、
ガノンドロフは目的のために刃向かうのならば容赦はしない、または達成する目的に巻き込むことに躊躇はしないという、覇道を突き進む上での冷徹さなのに比べると、
リドリーはその弱者を嬲り、尊厳を蹂躙し、全てを略奪し、散々ムダな抵抗をしたところをあざ笑うかのようにひねり潰すことそのものを楽しんでいる正真正銘の外道である。
端的に言ってしまうと「戦うのが好きなのではなく、勝って敗者をいたぶるのが好き」なのがリドリーである。
こういう性格なので、よわっちい地球出身のくせに自分に敗北の苦渋を舐めさせたサムスのことは物凄く憎んでおり、徹底的に潰そうと考えていた。

スマブラでのリドリー

何気にスマブラでは初代から出演し続けている皆勤賞。
・初代
ステージ『惑星ゼーべス』の背景にドット絵で登場。
・DX
OPムービーでサムスと交戦している他、フィギュアとしても登場。
・X
ストーリーモード『亜空の使者』でボスキャラクターとして登場。
一度倒された後、別ステージでメタリドリーとして復活して再度襲い掛かってくる等、かなり優遇されている。
・for
WiiU版のステージ『パイロスフィア』でやくもの系で登場。
ファイターに対して火球や突進、引っかきなどで乱入してくる他、ある程度ダメージを与えるとなんと味方にできる。
撃墜することもでき、撃墜アイコンも用意されているなどやはり扱いは良い。

そして紆余曲折を経てついにファイターとして参戦した今作。
参戦動画ではマリオロックマンを自慢の尻尾で攻撃した(しかも急所狙い)。
大きすぎるので参戦は厳しいと言われていたが、それに関してはファイター用にリサイズされてだいぶ小柄になった*1。しかし全長としては抜きん出た巨体とそれに見合ったリーチに攻撃力、
全ファイターの中でも上位10位に入る重量(同率含む)、高い運動性能と多段ジャンプ持ち、ブレスによる飛び道具と、
ボスキャラクターとしての威厳を存分に感じさせる仕上がりになっている。

サブキャラとしての評価

リドリーをガノンのサブとして使うのはあまり良い選択とは言えないだろう。
リドリーが苦手な相手は主にコンボキャラや飛び道具キャラであり、ガノンと被っているからである。
ではやりやすい相手はと言うと、復帰弱者や短リーチキャラであり、やはりこれも被っている。

一方で、一部のスピードキャラ相手では持ち前の火力とリーチで5分に抑えられたり、チビキャラには範囲と火力で接近拒否さえできればゴリ押しが可能、飛び道具やスピード等で立ち回りを補えるなどガノンにはない利点も持っている。長いリーチや高い攻撃力といった特徴はガノンに近いため、サブとしての適性はあまりないが手に馴染むようなら使ってみてもいいかもしれない。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.11.82.214.23432
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.071.050.091.782.848107
 

特殊性能

  • 三回ジャンプ
    • 地上で1回+空中で2回ジャンプ=3回ジャンプ。他の多段ジャンプキャラと同じく空中ジャンプで振り向く事も可能。
    • ふわふわとした空中軌道に加え、この3回ジャンプと上b、横bによる復帰量が相まって、絶大な復帰阻止能力を発揮できるのがリドリーの強みである。

長所/短所

長所

  • ダッシュ速度がかなり速い。全ファイターの中でも10位に食い込み急降下速度も優秀。
  • 技のリーチが並の剣士以上に長く、判定の強い技や一部出の早い技もあるので打ち合いに強い。
  • 地上スピード・リーチ共に優秀なため、着地狩りや崖展開などの有利状況を維持しやすい。高%で相手を吹っ飛ばした際でもすぐさま追撃に向かえる。
  • 一部技はリーチのみならず攻撃範囲が広く、持続も長い。空Nやスマッシュが顕著。
  • 横強や下強、空Nはリーチの割に隙が少ない。牽制の要。
    • これらの特徴から、飛び道具や超リーチ技を持たない相手に対しての差し合いが非常に強い。
  • 技の単発ダメージや吹っ飛びが強く、ベクトルが真上に近いか低い技も多いので当たれば有利展開に持ち込みやすい。
  • 投げのリターンの高さ、横Bの存在から相手のシールドに圧をかけやすい。
  • 飛び道具を持つ。隙は大きいが溜めヒット時のリターンが大きく、飛び道具に弱いキャラには刺さりやすい。ガノンとか
  • 空中ジャンプ回数が1回多く、横移動できる横B、移動距離の長い上Bも合わせて復帰距離が長い。
  • NBによるルート誘導、広範囲の空Nや各種空中技の存在に加えて多段ジャンプもあるため復帰阻止が強力。前述の通り復帰距離も長いため、かなり深いところまで阻止に行ける。
  • 2回使える空中ジャンプと空Nの存在により、巨体の割には着地しやすい。(あくまでも巨体の割にはなので強いわけではない)
  • 移動回避の距離が長く、さらにDKやガノンといった重量級よりも回避発生が速いので比較的誤魔化しが効く。

短所

  • 体格がトップクラスに大きいため攻撃を喰らいやすく、コンボや連携への耐性が低い。
  • 地上の速さに反して空中での横移動力は並程度。前述の体格も併せて飛び道具や着地狩りなどの拒否が苦手。
  • 復帰ワザの前隙が大きく、軌道が単純なため、復帰阻止されやすい。
    • 上Bは判定こそ非常に強く、速度もそこそこだが、発生までが非常に遅いため、発生前を叩かれやすい。横bも判定は弱めで後隙も長い。
      • 上bは方向が4方向にしか指定できず、思ったよりも融通が効かない。飛ばされた場所によってはジャンプが潰れていると帰って来れないことも。
      • さらに上bでの移動中は常に攻撃判定が出ており、上b自体の威力が非常に高いのも相まって、カウンターされると凄まじいダメージと吹っ飛ばしでもって返される。約50%以上でカウンターによる崖メテオを貰えば、大抵受け身不可となって撃墜が確定する。
  • アーマー技が無く、体格の割に重量がやや重め程度で他重量級のようなゴリ押し戦法ができない。
  • ガーキャンからの反撃の遅さが全ファイター中ワースト1位タイ。固めに弱い。
  • 空中技は着地隙が大きい。空N以外は浮かされた後の暴れに使いづらく、ガードからの反撃にも弱い。
  • 崖掴まり姿勢自体は良い方だが、横の大きさはそのままのため飛び出し空中攻撃がひっかかりやすい。また、崖離しをした瞬間に頭が崖上に大きくはみ出してしまうため狩られやすく、実質的には崖掴まり展開に弱い。
  • 体がデカすぎる上に体重が平均より重い程度なので、撃墜コンボに引っかかりやすい上にベク変しても逃れられないことすらある。ガノンのDA持続コンボや下投げ空後が簡単に入る。
    • これらの特徴から、防御面が非常に脆い。
  • ふっとばしの大きい技はリーチなり発生なりで何かしらクセがある。撃墜に繋がるセットアップが少ないこともあり、重量級ながら意外に撃墜に工夫がいる。

炎獄握受け身失敗から確定する技


  • 弱 下強 横強
    また、空中横Bでダウンをとった際、リドリーの外側回避に下スマが確定する。狙って損はないだろう。

ステージ選択について

①終点
【長所】
・相手の崖上がりを狩りやすい。
・相手の着地を狩りやすい。

【短所】
・着地狩りされやすい。
・相手の下強や横強、NB、対空技が機能しやすい。
・リーチを押し付けられやすい。

 

基本的に拒否するべきステージ。
相手の肝となる下強、横強、NBが機能しやすいため、立ち回りが厳しくなる。
だが、有利展開に持ち込めれば他のステージより破壊しやすいため、それ狙いなら一考の余地はある。例えば、相手が上手く、壊さなければ勝てないと思ったなら選んでみてもいいかもしれない。

 

②戦場
【長所】
・終点より距離を詰めやすい。
・ガノン側が着地しやすい。
・相手の下強や横強、NBに対処しやすい。
・台上でダウンさせた際に、高%では撃墜に繋がるかなり有利な読みあいを仕掛けることができる。  

【短所】
・着地を狩りにくい。
・相手の崖上がりを許しやすい。
・リドリーの上スマや空上で上に撃墜されやすい。
・台上でダウンした際に、高%では撃墜に繋がるかなり不利な読みあいを仕掛けられてしまう。

 

お互いに撃墜しづらくなるステージ。だがガノンの場合、復帰阻止で簡単に撃墜されてしまうので、あまり意味はないかもしれない。
ガノンの上スマは台上でダウンした相手の起き上がりをほぼ全て狩ることができるが、リドリー側も似たようなことが可能で、リドリーの上スマは左右の台上を全てカバーしつつ、こちらのすべての起き上がり行動を見てから攻撃をぶち込まれるので要注意。それどころか、あちらの方が機動力と上スマの発生が優秀なのでガノン側に比べてこの台上ダウン状況を多く作りやすい。

 

③小戦場
【長所】
・終点より距離を詰めやすい。
・やや着地しやすい。
・相手の下強や横強、NBに対処しやすい。
・台上でダウンさせた際に、高%では撃墜に繋がるかなり有利な読みあいを仕掛けることができる。

【短所】
・やや着地を狩りにくい。
・やや相手の崖上がりを許しやすい。
・台上でダウンした際に、高%では撃墜に繋がるかなり不利な読みあいを仕掛けられてしまう。

 

リドリー側のメリットが少なく、遠距離戦法が機能しにくくなる。
優先的に選んでいいであろうステージ。

 

④ポケモンスタジアム2
横に広くなり、ステージをくぐれなくなっているが概ね小戦場と同様。
小戦場と同じく優先的に選んでいいだろう。

 

⑤すま村
【長所】
・横バーストラインが狭く、撃墜しやすい。
・ステージが狭いため、リドリーのスピードとリーチが他ステージより活きづらく、近づきやすい。
・下バーストラインが狭く、リドリー側は空下での復帰阻止が若干難しい。

【短所】
・横バーストラインが狭く、撃墜されやすい。
・ガノンは大ジャンプ一回で台に乗ることができない。

ステージの狭さは基本的にガノン側に傾く。こちらも撃墜されやすくなるデメリットはあるが、リドリー側にとって厳しい点の方が多いため、優先的に選んでよいと思われる。
ただし、台が高いせいでジャンプの低いガノンには利用しづらいので、台を使った立ち回りをしたいのであれば他のステージを選ぶ方がいいだろう。

 

⑥村と街
【長所】
・横バーストラインが狭く、撃墜しやすい。
・下バーストラインが狭く、リドリー側は空下での復帰阻止が若干難しい。
・崖端に追い詰めた際に圧力が増す。
・崖付近台上ガードに対して上Bで早期バーストを狙えることがある。
 
【短所】
・横バーストラインが狭く、撃墜されやすい。特に崖付近台上で横Bを喰らうと80%付近でバーストしてしまう。
・ステージが横に広いため、飛び道具を持ち足の速いリドリーが有利。
・NBの待ちやリーチの下強、台上には横Bや上スマなどリドリー側の択が増える。

 

終点同様こちらも拒否するべきステージ。
ステージの広さや台を利用されやすく、ガノンには多少苦しい。
横方向に素早く動けないガノンの場合、遠くに飛ばしても復帰阻止が間に合わない事もある。
リドリーは復帰こそ粗があるが崖上がり自体は強めだったり相手側に有利な要素も多いので控えた方が良いか。

 

技解説

撃墜%やダメージは特に記載がなければ、終点中央で1on1補正などの各種補正がない状態のものとする。

通常攻撃

弱攻撃 スクラッチ→カウンタースクラッチ→バイトオフ/サウザンドニードル→テイルフィニッシュ

ダメージ発生F全体Fベクトルガノン撃墜%
三段2%→1.5%→5%4F23F全段当て196%
崖端全段当て134%
百裂2%→1.5%→
0.7%×n→2%
4FF最終段当て
548%
崖端318%

百烈に派生可能な弱攻撃。

主に近接時の暴れや誤魔化しに使われる。たまに隙の少ない差し込み手段としても使ってくる。
発生は標準的だが百裂時の尻尾のリーチが長く、密着時にもらうと結構なダメージを稼がれてしまう。大体15~20%程度。
百烈らしく隙は大きいので、ガードできれば反撃のチャンス。

三段止め時は地味に撃墜力が高く、高%時は撃墜技になりえる。何気に魔王様の弱より吹っ飛ぶ。
ただの弱だからと内ベク変を怠ると、意外な%から撃墜される可能性があるため注意。
こちらは百烈と違ってそこまで隙はない。

ダッシュ攻撃 ダッシュバイト

ダメージ発生F全体Fベクトルガノン撃墜%
13.5%12F39F155%
崖端103%

発生12Fにしてはかなりの撃墜力を誇り、リドリーの機動力も相まってダッシュからの奇襲性が高い。しかも前動作がダッシュと似ているので見てからガードは困難。
浮かされてからの退避手段で迂闊に崖へ逃げたり、リドリーが遠目で棒立ちしているからなどと油断していると、いきなり差しこんでくるので注意。

元々かなり強力だったが、最終アップデートで撃墜力が増し、信じられないバースト力を誇るようになった。
中央ではクラウドレベルだが、横ベクトルなので崖端では一気に撃墜力が跳ね上がる。崖付近で突然これを喰らってベク変を忘れると最悪90%程度からでも撃墜が見えてしまう。比較対象はホムラやアイクのDAに近い。なんなら空Nの背面当てからDAで撃墜されるトチ狂ったコンボに磨きがかかったのでかなりの危険技となった。(80-120%付近まで繋がる)
高%では炎獄での復帰を見られたり、何かしらの隙を見せると噛み付かれて痛い目を見る。

しかし、終わり際にピタッと止まる性質上、ガードで凌げば真正面で止まるので隙だらけ。掴みからのリターンがねらい目。
判定も大した事ないのでジャンプで避けたり、魔王様の通常攻撃を置いておけば潰せる。
ガーキャン上スマなら攻撃後に接近を嫌がるリドリーの前後回避を狩れる可能性があるが、リスキーなので人読み程度に。

強攻撃

横強攻撃 テイルスピアー

ダメージ発生F全体Fベクトルガノン撃墜%
根元10%
先端13%
10F32F↗(やや低め)根本222%
先端164%
崖端根本157%
崖端先端113%

リドリーの生命線その1。
上下にシフト可能。先端当てでダメージが増える。
特筆すべきはそのリーチで、なんと横2ガノン以上の判定がある。そのくせ発生は早く、全体フレームも優秀。先端当てなら反撃はほぼ無いと言って良いレベルで、ガードしても旨みが少ない。尻尾の先端は武器判定。

シモリヒの物と比べると僅かにリーチは落ちるが、先端の撃墜力が高く崖端で刺されると助からない事も多い。マルスの横強先端とほぼ同等の撃墜力を誇る。ほかほか次第では崖で刺されるとおじさんは100%台から死が見える。
位置調整すればジャンプ上がり以外を狩れるため崖狩りでも強く、下シフト時は魔王の崖つかまりにもヒットするため、様子見の崖つかまりにもプレッシャーを与えてくる。
滑り横強で差し込んでくることもあるほか、上シフトすれば対空にも使えてしまう万能技。

吹っ飛ばしも中々あり、ベクトルもやや低めに横へ飛ばすため、復帰力の低い魔王には泣き所。
一般的なリドリーの動きとしては、横強か下強で牽制→リーチ差を嫌ってジャンプしたがる相手を読んで空中攻撃で迎撃等が挙げられる。

下強と比べると、コンボには繋がらないが、単発火力やシールドに当てた際の硬直、ジャンプ狩りや対空性能が上回っており、ベクトルが横なので復帰阻止や崖展開に持ち込みやすい。
高%になると復帰阻止・崖展開に持ち込むためにこちらを優先してくるほか、前述の通り崖狩りでも強いので崖展開を作った後にも使われる。
また、バッタ戦法を取っていたりシールドを固めている場合もこちらの方が振られやすいだろうか。

一応、この技が届く距離では魔王の下強も届くが、発生差や硬直から反撃としては微妙。
先読みで置いておく程度に。

ガノンドロフ側の回答としては、横強が当たる位置には立ち止まらず一度引くか、距離を詰めて打たせないようにするか、先読みして発生前に潰すことだろう。
尻尾の持ち手にもリドリーの喰らい判定がついているため、見た目よりは潰しやすい。
とはいえこの技そのものには付き合わない方がよい。

上強攻撃 ウイングスライサー

ダメージ発生F全体Fベクトルガノン撃墜%
翼先端9%
先端以外7%
8F29F179%

先端を当てるとダメージが増えるが、ふっとばしは変わらないという珍しい特徴を持つ技。相変わらず技範囲は膨大で、上方向に関しては、よく似た技のマルキナやロイクロムの上強と同等以上の範囲をカバーする。
発生時にリドリーの頭、腕、翼に無敵が発生し判定が強い。安易な空N暴れを出すとそのままお手玉される。
特に低~中%では上強から各種コンボが繋がる。
上強複数→空上で30%前後のダメージを食らった挙句着地狩り展開に持ち込まれるので出来れば喰らいたくない技。

さらにガノンドロフ側が100%前後の場合、上強→大ジャンプ空上先端当てを狙われると、ベク変しなければ確定撃墜となってしまう。
実戦ではベク変の他、リドリー側のほかほか補正等による吹っ飛ばしの変動で狙われることは薄いが、覚えておいて損はない。ジャスガやその場回避からの反撃でこれを振られると危険だが、横範囲が狭いのでリドリー側にも相応のリスクがある。

この技自体の撃墜力もまあまああるため、これで撃墜できる%帯ならローリスクな撃墜技として振ってくることがある。NBに当たりすぎてダメージが溜まった場合などは注意。
当然高い位置にいる方が撃墜されやすいため、台ありステージでは意外な%から撃墜されることも。

ちなみに横側の判定は薄いのだが、身長の高い魔王様には容赦なく当たる。

下強攻撃 テイルバッシュ

ダメージ発生F全体Fベクトルガノン撃墜%
根元6%
先端9%
9F30F根本277%
先端196%

リドリーの生命線その2。
先端当てでダメージが増える。
リーチは横強よりさらに長く、ガノンの横スマよりもほんの僅かに上。その割に発生や後隙は標準レベル。

近距離がそこまで得意ではないリドリーとしては、迂闊に相手を近づけさせない為ガンガン振ってくる。
ましてや、相手が近距離特化の魔王なら尚更のこと。

飛び道具も空中からの差し込みも少ないガノンドロフ側がつけられるリスクはなく、中距離ではこの技警戒でガードを張ることが鉄則。さらに先端をガードしても反撃は不可能。
根本を喰らうといい具合に浮いてしまい、そこからの確定空中攻撃での追撃を喰らう。さらに10-80%付近まで確定する。

先端でも着地狩りや回避狩り移行されてダメージを稼がれてしまうので終始振りやすく、当てるとリターンが高く、この技を警戒してジャンプをすれば空中攻撃に引っかかると、存在がかなり面倒な技。

浮かされて慌てて回避し、それを読まれると上スマや横スマをぶちかまされる事があるので要注意。高%では喰らっても何も確定しないのでジャンプで逃げるのが無難か。

地上スレスレを払う都合上打点は低いので、うまくかみ合えば小ジャンプでかわしつつ空振りをみてから空N等を当てられる。
特別後隙が小さいわけではないので多用しているならこれで咎められる。しかし、前述の通りリーチが長く隙は並なので読めた時のみに攻撃しにいこう。
幸い、このおかげで台有りステージでは大分脅威度が減る。

横強と比べるとベクトルが上なのでコンボ・着地狩り展開に持ち込みやすく、隙とリーチもこちらが優れている。
コンボが繋がる%帯や牽制、ニュートラル時やステージ中央ではこちらが使われやすいか。
その代わり空中の相手にはほぼ当たらず、単発火力も劣る。そのためシールド硬直も劣っており、至近距離でガードすればガーキャン掴みが可能。

スマッシュ攻撃*2

横スマッシュ攻撃 バークエクスプロージョン

ダメージ発生F全体Fベクトルガノン撃墜%
20%18F53F(溜め無し)83%
崖端54%
崖端最大溜め27%

リーチこそリドリーの技の中では短い(それでも他の素手キャラより長いくらい)が、18Fの発生でこのダメージと撃墜力は脅威の一言。
ガードしてもノックバックが発生し、掴みリーチの短いガノンドロフでは反確がとれないことも。
ノックバックを利用して、無理矢理連発してくることもある。

ダウン連以外に確定状況やこれに繋がる技はなく、そのリーチの短さ故にリドリー側も読みで当てることを狙ってくる。
主な狙い所はダウン時の各種回避や崖上がり時。特に崖からの回避上がりには引きステ横スマが低リスクなのでよく狙われる。持続もまぁまぁ長めなので、その場上がりにぶち当たることも。
上下に範囲が広いので、大体のキャラの崖捕まりっぱなしを咎めることも可能だが崖捕まり姿勢が優秀な魔王にはあまり関係ない。
崖を掴まずにジャンプ、下手に炎獄握で復帰を試みると、これに引っかかって低%でもぶっ飛ばされ、復帰阻止でやられるので注意。

総括すると明らかに威力が異常な割に、リスクが小さくホールドとの相性も良いので壊し能力がとてつもなく高い危険な技。リドリーに対して考え無しの回避癖や突進はコイツで特大リスクを付けられる。
リーチの関係上こちらの空Nが届き、先潰しができるので迂闊な接近を絡めとろう。

上スマッシュ攻撃 エアキック

ダメージ発生F全体Fベクトルガノン撃墜%
17%12F47F(溜め無し)112%
最大溜め71%

リドリーの生命線その3。
上側の攻撃範囲が広く、脚に無敵も付くので、リドリーの対空兼撃墜技として重宝されている。
地上で当てた時でもかなりの撃墜力を誇る上、対空ではヒット時の位置も相まってさらに早期撃墜される恐れがある。
ダメージが溜まった状態で浮かされても絶対に暴れないこと。暴れ空Nの足先等がカスっとかち合って死ぬおじさんはよく見られる。

前述の通り上側の攻撃範囲が広く、ガノンの上スマ並。戦場や小戦場の左右の台上を殆どカバーされてしまう。
下手に台へ逃げると上スマの餌食になってしまうので、高%時は意識していきたい。
特に、台上でダウンしてしまうと最悪ホールド上スマを喰らってしまう為、最低限ダウンだけは避けたいところ。

マリオ族の上スマの様に、攻撃判定はリドリーの後ろ側から発生する。反転上スマでは正面時よりも早く前方を攻撃できる。
また、その性質上めくりにも強い。
その代わり前方へのガーキャンとしてはやや遅く、こちらのガードが間に合うことも。
とはいえ発生自体はまあまあ早いので、後方へのガーキャンの場合は注意。

優秀な上スマではあるが、背の低いファイターには正面で上スマをしても当たり辛い。勿論ガノンドロフには関係なくぶち当たるので諦めよう。 
崖上がりでも猛威を振るい、ジャンプやその場上がり、位置取りによっては回避上がりも狩れる(崖方面を向いてリドリーが立っていた場合、回避上がりで後方に回ったガノンに上スマの出始めがブチ当たる)。
後隙も比較的小さいのでガードをしたり明らかな空振りを見ない限り、下手に反撃をしようとしない方が賢明。

下スマッシュ攻撃 ウイングプレス

ダメージ発生F全体Fベクトルガノン撃墜%
16%24F57F(溜め無し)110%
最大溜め71%

左右を同時に攻撃するタイプの下スマッシュ。
発生こそ遅いが、軽く2ガノンはある攻撃範囲を左右に繰り出す長リーチが特徴。そのくせ撃墜力は標準以上。

発生の瞬間僅かに飛び上がり、打点が低い攻撃を避ける性質がある。
ガノンドロフで該当する技は下強、起き上がり攻撃、崖上がり攻撃の三つ。

理論上はガノンドロフの崖上がり行動を全て刈り取れる恐ろしい技だが、実戦では難しいので狙われることは少ない。
無敵が切れた崖つかまりにもヒットするので、安易な崖待ちは禁物。ガノンクローで追い返してやろう。当然2度目の崖つかまりも厳禁。

発生、後隙も大きく、根本を上手くガードできれば反撃は容易。
ただし、先端でガードするとノックバックの影響もあって反撃は無い。素直に仕切り直すこと。
また、打点が低いのでジャンプでの回避もしやすい。そのせいかガノン相手に振られる機会は少ない。
とはいえ回り込み回避には刺さるので、安易に使うとお仕置きされる。

下Bクリーンヒット時やダウンを取った際の追撃択として用いられることも。詳細は下Bの項で。

空中攻撃

通常空中攻撃 リドリースピン

ダメージ発生F全体F着地隙ベクトルガノン撃墜%
先端12%
先端以外9%
後方5%
8F39F12F前方↗/後方↖先端224%
先端崖端158%
根本293%
根本崖端208%

リドリーの生命線その4。
回転して全方位を攻撃する空N。先端当てでダメージが増える。

リドリーの空中戦や差し合いの強さを支える主軸中の主軸技。
発生が早い上に全方位を攻撃し、様々な用途で多用される。さらに空Nらしく持続も結構長い。
復帰阻止や暴れは勿論のこと、コンボに組み込まれることも。
当てた後の展開も非常に良く、攻めの強いリドリーの性能と噛み合っている。着地狩りや崖展開、対地ヒットなら受け身・ダウン展開に持っていける。

攻撃範囲のデカさと長持続と回転率、そして多段ジャンプによって崖外でタイミングを合わせたり何回もしつこく振られる事が可能。こちらの復帰ルートに置くことが容易で、ガノンの泣き所にぶっ刺さる技でもある。空中ジャンプが無い時に喰らえば基本一発でやられる。
とにかく地上での対リドリーは、如何に横強・下強と空Nをいなしていくが最大のポイントといっても過言ではない。

反面、あらゆる場面で使えるのでリドリー側も空Nに依存している所が非常に多く、読むこと自体は容易い。特に浮かされたときの暴れや着地はコイツか回避に頼りっきりである。着地隙も割と大きめなので、ガード出来ればガーキャン掴みやガーキャン空N等が間に合う。
暴れ読みでホールド上スマ等を当てられれば儲けもの。

前空中攻撃 トリプルスラスト

ダメージ発生F全体F着地隙ベクトルガノン撃墜%
先端5+5+7%
先端以外3+3+5%
10F41F16F全段先端239%
崖端全段先端170%

前方を3連続で攻撃する技。その性質上持続が長め。

先端の方が威力が高く、全段ヒットのダメージは1on1では20%超えと重量級らしくかなり高め。
前方へのリーチが長く、正面対空への牽制としてよく多用される他、低%時は下投げから空前運びで早期撃墜も狙われる。

低%かつ崖端で下投げ空前をもらったら、絶対にジャンプせず回避でよけること。でないと0%からでも1ストックもっていかれます。
回転率と置き性能の高さから復帰阻止技としても優秀で、復帰の弱いガノンドロフはまさに狙われどころ。
極論下投げ空前に限らず、低%時に崖端でこの技で軽く飛ばしたところに橫Bで掴まれて強制的に崖下まで連れていかれると、空Nを引っかけられてもうバースト確定。
あまりにもあっけなく殺されるので基本的に低%時に崖端にいかないようにすること。

下強や横強、NBでジャンプを誘い、そこを空Nや空前で迎撃するのがリドリーの十八番。
意外にも後隙が小さく、空中ジャンプも用いれば着地までに3回も繰り出せると抜群の牽制力を誇る。

しかし、魔王の空前拳骨みたいな挙動をしないおかげで上下への判定は殆どない。
なので、斜め上からの空N降り等で結構打ち勝てる。

また、意外と着地隙が大きい。
小ジャンプから出された場合、確実に長い着地隙を晒すので落ち着いてガードすればガノンドロフでも反撃が可能。
上りをガードすればガーキャン上スマ、それ以外なら空Nや掴みが確定する。

後空中攻撃 ソバット

ダメージ発生F全体F着地隙ベクトルガノン撃墜%
16%10F43F17F↖(やや低め)129%
崖端92%

重量級の空後らしく、発生の早さの割に吹っ飛ばしが強い。
喰らうとカス当たりのような音がするが、リドリーの技としては珍しく先端の概念がない為、吹っ飛ばし力が安定して高い。
多段ジャンプとリーチも相まってかなり強引に当てに来られる技。小ジャンプから登りで出しても地上の大抵の相手にぶち当てれるくらい判定が大きい。崖メテオ狙いでも使ってくる。

空中技で左右に大きく吹っ飛ばせるのは空後だけなので、撃墜に困ったリドリー側がよく多用する。
リドリーが背中を向けてジャンプしてきたら要注意。

また、発生が10Fと悪くないのでガーキャンでも使われる。打点は低く、魔王の後隙が大きい攻撃を当ててしまうと喰らってしまう。
例:スマッシュ、横強、DAで後ろに回った際など。

入力難易度は高いが、下投げから内ベク変または未ベク変で反転空後が確定で繋がる%帯(およそ60~80%あたり)が存在する。体のでかいガノンであれば尚のこと確定させやすいことは想像に難くない。崖端でもらえば基本的にそのまま撃墜に持っていかれるケースもあるので、外ベク変を推奨。撃墜せずとも、本体の復帰阻止が待っているので気を抜かずに落ち着いて復帰しよう。

着地隙はそれなりに大きく小ジャンプ最速で出しても隙が生じる。連打もできないので、冷静に対処すれば後隙を狩れる。

上空中攻撃 ウイングスタッブ

ダメージ発生F全体F着地隙ベクトルガノン撃墜%
先端14%
先端以外12%
11F39F14F戦場左右台上
先端147%
根本180%

先端当てでダメージが増える。

隙が少なく上ベクトルなので、浮かせたときの追撃や着地狩りにはこの技が使われることが多い。

判定自体は左右にも発生するが、特に上側で先端当て時の撃墜力が鬼。
下強等で浮かされてうかうかしていると、この技で追い撃ちをかけられて撃墜されかねない。
特にリドリーは多段ジャンプでこちらの様子をうかがうこともできるので、即座に離れて追撃を避けよう。
台有りステージで浮かされたらこの技での上撃墜を警戒すること。

下空中攻撃 ヒールダイブ

ダメージ発生F全体F着地隙ベクトルガノン撃墜%
14%~12%11F55F32F↓(出始め)/↗(持続)出始め対地203%
持続161%
持続崖端117%

真下に急降下する。出始めの両脚中央にメテオ判定あり。

正直リドリーの技の中では産廃気味。着地隙が非常に大きい割に撃墜力はあまり高くなく、クッパのように判定が強いわけでもない。
しかも一般的な急降下技と違って、着地時に衝撃波が発生しない為、ガード後の反撃が余裕で間にあう。
可哀想になってくる弱さ。

唯一、復帰阻止の択として大ジャンプから繰り出すことがある。
下側のバーストラインが広いステージ(戦場・終点・小戦場など)ではリドリー側の復帰もギリギリ間に合い、NBの関係上、下側から復帰したくなるガノンドロフにピンポイントで刺さることも。
とはいえ、初見殺しの類なので警戒していればまず当たることはないが、復帰距離がかなりギリギリの際はこれで安全に復帰阻止されてしまう。

また、崖外に高く浮かされた際、復帰のタイミングをずらすために使われることもある。
これに関しても警戒していれば問題はないだろう。

つかみ

発生F全体F
通常8F34F
ダッシュ11F42F
ふりむき12F39F

腕を伸ばさない温情か、掴むリーチは巨体の割にそこそこ。
だが非ワイヤー掴みの中では長い方であり、ダッシュも速いため掴まれやすい。

つかみ攻撃 つかみテイルニードル

ダメージ発生F全体F
1.6%2F7F

つかみ攻撃としてはガオガエンと並び高効率。

前投げ フロントスルー

ダメージベクトルガノン撃墜%
9%293%
崖端197%

ここから繋がる技はなく、下投げコンボが繋がらなくなった%帯で崖外への追い出しに使われる。
この技自体を警戒するよりは、その後の展開を警戒した方がいい。

後投げ ストライクスルー

ダメージベクトルガノン撃墜%
11%260%
崖端180%

リドリーのほかほか補正によっては崖際で投げバになることもある。
ただ、このカードではそこまで溜まる前に撃墜できる(される)ことが殆どなのであまり気にしなくていい。
前投げと同じく、基本的には崖外への追い出しのために使われる投げ。

上投げ バックボーンブレイカー

ダメージベクトルガノン撃墜%
12%219%

リドリーの投げの中では単発ダメージが一番高い。
下投げコンボが繋がらなくなった後、中央で掴まれた時や着地狩りを狙っているときなどに使われるか。空上による追撃に注意。

下投げ ヘッドフリング

ダメージベクトルガノン撃墜%
7%200%

一番警戒すべき投げ技。
空前による追撃がリドリーの主なダメージ稼ぎになる上、その後の展開もかなり悪くなる為、リドリーに掴まれることはデメリットが大きい。

0%-1%では空前は確定しないものの、代わりに横強上シフトが確定。
中~高%では反転空後が確定するラインもあり、崖際でもらうと撃墜の可能性があるので注意されたし。
空Nによる追撃はダメージは低いものの、急降下などを入れる事で下投げ→空N→下投げと運ばれつつ高いダメージをもらうこともある。

基本は全て外ベク変で対応。ベク変すればコンボが繋がりにくくなるので、相手が悠長に掴み攻撃を入れてくるようなら意識しておこう。
空Nで牽制するようにして、リドリー側から接近させるようなことは拒否していきたい。

地味に上投げよりも上側への撃墜%が短い。それでいいのか上投げ。
そのためあまりにも%が溜まりすぎた場合の最終手段として使われることもあるが、このカードではあまり関係ない話だろう。

必殺ワザ

通常必殺ワザ リドリーブレス

ダメージ発生F全体Fベクトルガノン撃墜%
4.5%×1~5.6%×530-56F55-104F溜めなし772%
最大溜め653%
崖端溜めなし591%
崖端最大溜め499%

リドリーの生命線その5。
火球を吐き出す。溜め時間に応じて吐き出す火球の数とダメージが増加する。リドリーの代名詞といえる技。
溜め中に頭部に攻撃されると自爆ダメージを負う。そのときのダメージは溜めの度合いによって8~20%まで変化する。

対リドリーの復帰時に最も気を付けなければならない技。

吐き出された火球は地面にぶつからない限り斜め下に向けて進んでいく。
この炎の壁こそがリドリーにとって復帰阻止の肝であり、ガノンドロフが復帰時に細心の注意を払わなければならないポイント。

崖外でこれをもらおうものなら、後続の弾にも連続ヒットして復帰不可能な斜め下に流されてしまう。
ダメージが低かったりジャンプが残っていたとしても、当たり所が悪ければ戻れないことも普通にある。
高度に余裕があれば空Nしながら降りていくと、火球をかき消しながらステージ側に戻れる。魔王のブーツは耐火性抜群。
反対に、高度に余裕がない時にリドリーがNBを撃つ姿勢を見せたら、ジャンプしてNBを避けるしかない。

しかし、NBはリドリーにとって豊富な復帰阻止択の一つにすぎず、そうやってジャンプを消費した相手に追い撃ちをかけてくる。
NBを避けた先で待ち構える空N等はガノンドロフにとって非常につらく、判定も強いので正直崖外を徹底されると勝ち目がない。
ステージ上からの復帰ならまだいいが、それ以外の方向からはぶっちゃけ気力で戻るしかなく、ミス待ちになってしまう。

地上での牽制技としても厄介。特に最大溜めのダメージが大きく、途中からでも当たってしまうとDAが確定することもあり非常に危険。100%を超えた辺りでもNB数発→DAで撃墜コンボにもなる。
溜め時間によっては二段ジャンプで避けるかシールドで防ぎたいところだが、それらの回避行動を取ったところに空中技や掴み技で追撃を仕掛けてくる。
また、距離にもよるがジャンプを消費した状態で撃たれるとほぼ避けることができず、そこから前述のDAコンボなどで相手の展開に持ち込まれてしまう。
台がない終点の場合はかなり面倒。

一番の対処法は撃たせないこと。隙は大きいので、地上で安易に撃ってくるようならお仕置きしてやろう。

横必殺ワザ グラビングスクラッチ

ダメージ発生F全体Fベクトルガノン撃墜%
4%+2%×n+7%22F78F(外した場合)116%
崖端114%

掴み系の突進技。
進路上にいたファイターを掴んで地面に引きずり倒し、崖際まで到達すると崖外へ投げ捨てる。
引きずり途中にボタン入力で途中投げ可能。その場合リドリーも空中に飛び上がる。

移動距離が長く、全ファイター中トップのリーチを持つ投げ技として君臨している。
ガードが効かず、一度掴まれると自動的に崖端まで引きずられてしまう。
ガノンドロフにとって最も避けたい、リドリーとの崖外攻防戦に無理矢理持ち込まれてしまうのだ。

レバガチャで抜け出すことが可能。リドリーよりも蓄積%が15%ほど低いとかなり抜けやすい。
反対にリドリーの蓄積%が少ない場合、抜け出すことはほぼ不可能。驚異の連打力を持つCPUレベル9ですら抜けられないほど。
抜け出した後は読み合いになる。動けるようになるタイミングはリドリー側と同じなので、シールドや回避、攻撃は可能。
だが、リドリー側の最速攻撃は4Fなのに対し、魔王は最速でも7Fなので、基本的には攻撃より回避行動をするべきである。

炎獄握のように崖外で掴んだ相手を奈落へ道連れにできる芸当も。魔王の伝統技を盗むとは小癪な奴め…。
実際は魔王同様、バーストラインギリギリで先にリドリーが撃墜扱いになるが、復帰力の弱い魔王相手では道連れも同然。
おまけに空中で出しても尻餅落下しない上に、自分から離すことも可能。盗むどころか改良してくるとはこれがスペースパイレーツの技術力か。
道連れよりも、下のバーストライン付近まで連れていかれてから解放→空中技で追撃して崖メテオなんてことをされるとかなりの確率で1ストック失う。
最悪の場合、橫Bで崖端運送→行動を読んでもう一度橫Bで高度を落としつつ離す→空中Nをかすらせて奥に押しやり、自分は多段ジャンプと上Bで悠々復帰…という0%からできる即死の流れがある。
確定はしていないがこれをされると魔王はどこからでも死ぬため、当てられてしまった場合はせめて二発目を受けないようにしっかり相手を見ること。

単純なバースト手段としても強いが、ベク変の影響を強く受けるのでガノンドロフの体重なら160%付近まで持ちこたえられる。
特にラストストックのトドメ演出では、時間的にベク変を入れやすく生き残りやすい。
それでもダメージによっては耐えきれないこともあるが。

当てた時のリターンが大きい分、発生・後隙も比例するかのように大きい。
特に目の前で隙を晒した場合はスマッシュすら入る。
加えてガノンドロフなら、小ジャンプ空Nし続けているだけで割と返り討ちにできる。

復帰技としても使われるが、やはり大振りなので阻止はしやすい。
ただし、失敗すると掴まれて1スト失う可能性が高いので、下手に行くのは避けた方がいい。
また、安易に崖際に立つと、そこから掴まれて道連れされる可能性もある。ただしこれは対処法が分かっていれば戻って来れる。(詳しくは小技やテクニックの項で)

ガノンドロフ使いならば無意識に理解している事柄だと思われるが、こういった移動投げを持つ相手には中距離や崖際で迂闊に技置きしたりガードするなが鉄則である。
ジャンプを使って滞空しながら様子見したり、崖掴まりで待機している相手にこういう行動をしてしまうと問答無用で投げられてしまう。
横Bを誘うための釣り行動としてならば良いが、やるとしても反応できる距離に留めておくこと。

余談だが、リドリーが相手を叩きつけて引きずり回す攻撃を初披露したのはスマブラXが初出*3
そこから原作にも逆輸入された経歴を持ち、リドリーの残虐性をよく表している技と言えよう。

上必殺ワザ リドリーチャージ

ダメージ発生Fベクトルガノン撃墜%
18%37F161%
本体15% 着地衝撃派5%41F対地↗/対空↓(対地)176%
16%39F122%
崖際73%
16%40F135%

突進の向きは4方向で、軌道がちょっと特殊。下派生のみ挙動がキックになり、持続中常に強烈なメテオ判定を纏いながら急降下する。
下派生でメテオしつつ自分は崖掴まりという初見殺しもある。魅せプレイの域だが、おもむろに崖上に滞空しだしたリドリーには要注意。
2回目の崖掴まりや移動回避をこれで狩られると即死する。

真上は垂直、前方が僅かに斜め下、後方が僅かに斜め上、真下は時計でいう5時(左向きのときは7時)の方角へ急降下蹴り。

翼の先端部分は無敵判定で、真上の復帰阻止ではやや不利か。
空下のメテオで倒すこともできるが、相打ちか負けの2択になるのでシビア。
左右への判定は薄い為、降りながら横っ腹に空後をぶつけてやるといい。
ガノンクローのように崖上で待つ相手に一撃を与えることもできるので、崖上でぼーっと待つことは禁物。
横派生で帰ってくることもあるが、その場合は真上から空下をぶち込むか真下から空上をぶち込めばいい。読めたなら崖上から横スマするなり崖奪い空後で倒すなりすることも可能。

地上で突進技として使ってくることもあるが、発生はかなり遅く、奇襲程度。着地隙も莫大なので、余裕で反撃が間に合う。
ただし突進の速度自体は速く、撃墜力も空後以上にある為、高%時は警戒しておくに越したことはない。
判定も強いため、安易に技をブンブンしていると案外当たってしまう。注意。
それ以外ではこちらの起き上がりや着地を狩る際の選択肢として使われるだろうか。

下必殺ワザ デススタッブ

ダメージ発生F全体Fベクトルガノン撃墜%
先端45+10%
先端以外5%
30F68F×(対地)/↗(対空)-

リドリーのもう一つの代名詞。クリーンヒット時の火力は、タイマン補正を乗せるとなんと66%。
当然、単発火力としては全ファイター中最高。

早々当たる技ではないが、発生はガノン横スマ並と思っているよりも短くリーチも結構長い。
確定ではないが、下投げからの連係で狙ってくることもある(アプデにより狙われにくくなったが)
上強やNBが暴発しようものなら絶好の的だろう。

先端を当てられるとクリーンヒットになる。(ただし最先端はカス当て扱いになる)
クリーンヒットした場合、その場で膝崩れダウンになる。
魔人拳のアーマーをもってしてもダウンさせられる。
こうなると、いわゆるリドリー版のじゃんけんタイムを強制的に持ち掛けられてしまう。
リドリー側が主に択として出すのは以下の技。

・下スマ
内側回避、攻撃起き上がり、その場起き上がりをまとめて狩れてしまう安定択。
下Bにより魔王の蓄積%が高い場合が多く、115%以上で受けるとそのまま撃墜されることもある非常に恐ろしい択。
撃墜されなかったとしても着地狩りに移行される。
後方回避で避けられる他、一瞬待ってから起き上がると無敵時間で下スマをやり過ごせたりもする。
また、最速その場起き上がりからシールドが間に合う。
恐らくリドリー側に一番多用されやすい択だが、知っていれば対策可能。

・横B、DA
その場起き上がり、後方回避を狩る為の択。
下スマよりもリターンは少ないが、そのまま崖外攻防に持ち込んだり、蓄積%によっては撃墜も狙える。
上手いリドリー使いは、相手が下スマを恐れて後方回避等を選ぶの読んで仕掛けてくるので質が悪い。
こちらも一瞬待ってからの起き上がりが有効な他、内側回避と攻撃起き上がりで対処することができる。

・横スマ
一瞬待ってからの起き上がり一点読みという漢気がすぎる択。
が、実はその場起き上がりも狩れたりする。若干発生が早いので下スマと違い最速でもシールドは間に合わない。内側回避読みで背後にパナすことも。
非常に読みが狭い分、当てられた時のリスクとじゃんけんに負けた感が最も強く屈辱的。
崖際なら回避の択が減り、当たればほぼ間違いなく撃墜できるため、撃たれる可能性がやや高まる。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F
あおむけ7%19F
うつぶせ7%19F
しりもち5%19F
ガケのぼり9%21F

まあまあリーチがある。

小技やテクニック

  • 空前運び
    崖際での下投げコンボから始動。空前の項で述べた通り、即ジャンプすると1ストック持っていかれてしまうので、回避すること。
     
  • 自爆アーマー
    NBの溜め中に頭部に攻撃されると自爆ダメージを受けるのはNBの項で説明した通りだが、そのとき受けた技の吹っ飛びは無効化される。
    実践で活かされることはまずないだろうが、覚えておいて損はない。
    自爆による硬直は大きく(55F)、例え上り空中攻撃やスマッシュを当ててもガノン側がまず先に動ける。落ち着いて対処しよう。
     
  • 横B崖メテオ
    横Bで掴んだ相手を途中で離し、崖メテオ。
    崖外で掴んできた場合はこれか後述の道連れの2択。受け身は可能なので意識しておこう。失敗したらご愁傷様です。
    1ストの試合やお互いラストストックの場合、道連れするとリドリー側が負けるため、こちらが選ばれる。
    バーストラインギリギリで離してくるパターンもあるが、その場合は上Bで掴めば復帰できる。
    しかし、リドリー側が最速で空前や空Nを出していた場合は弾かれておじさんの命が尽きる。
     
  • 横B道連れ
    魔王の横Bのように掴んで道連れ。レバガチャで抜けられるが、レバガチャに集中しすぎると崖メテオされた場合に受け身を取りづらい。
    崖付近でシールドを貼って様子見していると当たりやすいので注意。
    相手がストックリードしており、且つダメージが溜まっているならこちらか、もしくはバーストラインギリギリで離してくる可能性が高い。
     
    ちなみにそのまま道連れされてもリドリーがバーストした直後に掴まれた側はその瞬間ジャンプ抜けになる。
    つまりガノンでもジャンプさえ残っているなら復帰することが出来る。参照
    更に言うならば、掴まれたらレバガチャに意識を割くより派生先の吹っ飛び攻撃に意識を割いた方が受け身を取りやすくなる。
     
  • 上B崖上攻撃
    リドリーだけに限った話ではないが、上Bで崖を掴む際に下入力していると、崖を掴まず上昇していく。
    これを利用して、崖上の相手に上Bを当てることができる。
    上Bの先端は無敵であるため狩るのは難しい。当たらない位置まで引くのが無難か。
    だが、慣れてない相手の場合は下派生に化けて自滅してくれる可能性もある。

対リドリーの立ち回り

ガノンドロフでリドリーに挑む際に脅威になるのは、魔王の射程外からの長リーチの暴力と、
魔王の明確な弱点である復帰力に突き刺さる、リドリーのNBを始めとした高い復帰阻止性能である。

特にリドリーの復帰阻止は、ガノンドロフのみならず復帰力の弱いファイター全般にとって恐怖の象徴。
遠く低めの位置に飛ばされると、崖上からNBを吐かれ続けるだけで帰ってこれなくなる魔王が多発する。
この他、多段ジャンプを活かした各種空中技での執拗な復帰阻止になすすべがないのが痛い所。

各種スマッシュの撃墜力は重量級のそれであり、横スマに至ってはガノンドロフの重量でも、終点中央から90%ほどで撃墜される。
加えて横Bによる投げバ持ちで、120%ほどからずらしをしないと撃墜される他、撃墜に至らずともそのまま復帰阻止ターンに持っていかれてしまう。

 

さらにニュートラルでの立ち回りはリドリー側に大きく分がある。
NBでの待ちに下強、振りやすい対空技など、こちらの間合いの外から低リスクに出せる上にターン継続力にも優れている。
言ってしまえば、「さらにスピードと技性能が上がったマルキナである。主な火力源は差し合いと有利展開で、復帰阻止で止めを刺す部分も似ている。(厳密には歩行速度とダッシュ初速は多少落ちるが)

この様にリドリーに攻められている最中は非常に苦しいが、一転こちらがターンをとればあっさり撃墜できることも多い。

というのも、リドリーは技の各種性能が攻撃性に特化しすぎており、後隙が長い技も多い。
その為、とっさにリドリー側が守りに使える技は少ないこと、巨体とは裏腹に重量級としては軽めであること(なんとサムスよりわずかに軽い)*4、ガーキャン行動の遅さ*5
そして巨体故の当たり判定の大きさが災いし、リドリー側は攻められた途端、非常に苦しくなる。

リドリーは浮かされた際、空Nこそあるものの下側に牽制で振れる選択肢はほぼそれ一択。
魔王の優秀な空上がそこと噛み合い、リドリーへの追撃はかなり安心して攻められる。
下投げからの反転空後も当たりやすく、適当に振った横スマや上スマが変な引っ掛かり方をして撃墜できたりする。
何かしらの攻撃がリドリーに引っ掛かり、追撃→〆の攻撃でリドリーが消し飛ぶ光景はよく見かけられる。

また、リドリーはガノンの空Nがよく刺さる相手である。巨体でガーキャンが遅いというのはもちろんだが、上強は斜め上の対空には使いづらい、横強上シフトは手の判定に引っ掛かることがある上に至近距離では振りづらい、空前は着地隙が大きいため上りで咄嗟に出すのはリスキー、空後は判定負けする、上スマは咄嗟に出すにはやや発生が遅いと、こちらの空Nを潰しにくいのである。
もしヒットすれば下投げに移行して60%を一気に稼いで下投げ空後のバースト圏内である。
ただし、近づきすぎると流石にガーキャン掴みで反撃される上に、安易に振りすぎるとタイミングを読まれて空前や上スマでお仕置きされるので程々に。

そして、リドリーは復帰距離こそ長いものの復帰力が高いとは言えない。
復帰距離は横Bからの上Bで稼いでくるが、復帰ルートがどうしても単調になり、そこを突くと非常に脆い。

ドンキー同様に、遠距離で様子見しようとせず多少殴られる覚悟でパワー勝負に持ち込んだ方が良いだろう。リーチの長い技やNBを使いづらくするという意味でも、距離を取るより詰める方が有効。
ガノン側が勝っている部分としては、「こちらが一発を当てたときの展開リターンと空中技単体のバースト力」だ。

 

まとめると、
・復帰阻止で簡単にやられるので低%でもなるべく崖際には行かない
・遠距離での様子見は控え、距離を詰める
・近づけたら空Nを軸に戦う
・1発当ててターンを取ったら一気に攻める
・復帰阻止は狙いやすいのでなるべく行く
といったことを意識すると楽になるだろう。

とまあ、非常に長くなったが、総括すると対リドリーは「殺られる前に殺れ」を地で行くことになる。
ボス同士の激突にふさわしい高火力での殴り合い、吹っ飛ばしあいになる為、一度ターンを掴んだら徹底的に離さず、
巨大な体に生まれてきたことを後悔させるような理不尽判定と火力を押し付けてやろう。

コメント

  • 勝てるときは勝てるんだけど、負けるときはマジで一瞬で溶ける。 -- 2021-01-17 (日) 00:27:38

*1 一応『初代メトロイド』ではサムスと同じ位の大きさだったので、それほど不自然と言う訳では無い。
*2 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる
*3 部屋に入ってきたサムスを急襲し、この技に相当する攻撃を行った。同行していたピカチュウがリドリーに向けて雷を放って救出し、リドリーとのボス戦が始まる。発電機にされていたところをサムスに助けられた借りをピカチュウが返す、非常に熱いシーンとなっている。
*4 内部数値で言うと107(タイはワリオアイクシモリヒ)、サムスは108。参考までに標準となるマリオは98、最も重いクッパは135、最も軽いピチューは62、そしてガノンは118である。
*5 ワースト1位タイ(同率はセフィロス)で、小J空N(11F)、つかみ・上スマ(12F)の順。ガノンは小J空N(10F)があるので同率を免れている。