炎獄握とは
炎獄握とはガード不可の攻撃であり、強制的に読み合いを発生させる魔王のみに許された凶悪なじゃんけん技である。いかなる強者であったとしても、この技を通された時にできる行動は限られており、まさに人類平等の読み合いとなる。
一見ただの読み合い・運試しであるが、リスクの少ない行動によって勝率やあいこの確率を上げることは可能。
各受け身・回避パターンに対する行動、リスクの少ない行動を理解して常に有利に立ち回るべし。
そして相手の受け身・回避癖を理解したならば大胆な一手を繰り出して早期撃墜を狙うべし。
地上崖端に詰めた際の炎獄握は試合の流れを乱し破壊する重要な場面である。全ての相手に対して横強(下強)or内側受け身の2択を強いることができ、中%以降では相手にかかる圧は凄まじいものとなる。
炎獄握は相手だけではなく試合の流れすらも掴めることを忘れるべからず。
本項における受け身・回避の定義
本項では受け身・回避を下記の通り定義する。
- その場受け身・起き上がり
どちらにも回避が発生しない行動のこと。 - 内側受け身・回避
ガノンドロフが向いている方向の反対側に回避が発生する行動のこと。 - 外側受け身・回避
ガノンドロフが向いている方向に回避が発生する行動のこと。
地上炎獄握の追撃編
受け身の傾向
地上炎獄握を受けた相手は受け身失敗・内側受け身・外側受け身を行う傾向がある。
VIPに近づけば近づくほど受け身を取る相手が増える。ゲーム中最初に炎獄握で掴んだ際の相手の行動はその後の布石になる重要ポイントである。
相手が受け身をする前提なら択は3つになる。
しかし読み合いを積極的に行う相手の場合、あえて受け身を取らずにその場起き上がりをする等択を散らしてくる傾向にある。
一方で、攻撃起き上がりは攻撃発生前に魔王の下強が入るため、相手は攻撃起き上がりを行わない傾向がある。
(そのため、地上炎獄握編では攻撃起き上がりに対する追撃は省略させていただく)
そもそも何故、炎獄握からの追撃が可能なのか?
地上炎獄握はつかみ成立時を1Fとして次のような構成になっている。
攻撃フレーム:32F
落下開始*1フレーム:40F
全体フレーム:57F
つまり、つかみ成立から数えてガノンは58F目に行動可能となる。
ガノンの手元から離れて落下したファイターは受け身入力していなかった場合、地面に激突しダウン状態となる。
この落下してから地面に落ちるまでのフレーム数はファイターごとに異なっている。
ガノンの手から落下したドンキーコングが45F目に地面に激突するのに対し、マリオは46F目、ピチューは47F目に激突する。
ドンキーと同じくらい体格の大きなクッパの場合は46F目、落下速度が最も早いフォックスは46F目、落下速度が最も遅いプリンは47F目に床に落ちる。
このことから単純に体格やパラメータでひとくくりに判断出来るというわけではない模様。
激突するフレームを把握することでガノンの有利フレームを計算出来る。
ひとつ注意してほしいのが、地面に激突したフレーム=ダウンモーションの1F目という点である。
計算するに当たって激突フレームから-1した値を入れなければならない。
ダウンモーションは全キャラ一律25Fである。
46F目に激突するマリオを例に挙げると、『45F + 25F = 70F』と計算できる。
この解をガノンの全体Fと照らし合わせることでガノンの有利フレームがいくらなのかが分かる。
マリオの場合は『70F - 57F = 13F』、つまり13F以内に発生する技ならば受け身失敗したマリオを確定追撃出来るという事になる。
激突フレームはファイターごとに違うが、どのファイターでも10F以上は確実に有利フレームを取れるため、全員に下強が確定する。
方程式を纏めると『(地面に激突するフレーム - 1F) + 25F = A』『A - 57F = 受け身失敗時の有利F』ということだ。
受け身失敗時にDAが確定ヒットするかどうかだが、結論を言うと『理論上は確定する』である。
しかし炎獄握からDAを出すには最速DAをする必要がある。最速DAは『左スティック操作+Cスティック操作』で出せるが
同時に倒しても横強/横スマッシュとしかならず、左スティックを倒してから1F以上後にCスティックを倒す必要がある。
よってDAの攻撃開始フレームは10Fだが1Fぶんは左スティックを倒す操作が必要となるため、11Fが最速DAのフレームとなる。
実際の試合では(オンラインであればラグもあるため)安定して11Fの最速DAを出せず、横強/横スマに化けたりDAの発生が遅れて相手の起き上がりが間に合ったりとなり、受け身失敗へのDAのヒットにばらつきが生じるようになる。
内・外側受け身は全キャラ一律40Fとなっている。
先ほどの計算式のダウンモーションのフレーム部分を40Fに置き換えて計算するとガノンの有利フレームが分かる。
マリオの場合は『45F + 40F = 85F』『85F - 57F = 28F』で28Fの有利Fいうことになる。
しかし受け身はキャラによって転がり距離や無敵発生フレームが違い、どんな攻撃が当てられるか単純な計算では分からないことが多いため、実際に状況を再現してみるのが最も良い検証方法になるだろう。
相手が地面に到達するまでのフレームまとめ。(落下開始1F~地面に到達までの測定)
また、記載されているフレーム+1Fにすると受け身開始フレームとなる。

少々フレーム部分が見ずらいので追記、最上7F~最下4Fとなっている。
この場合のガノンの有利フレームは受け身失敗時は14F~11F その場受け身は15F~12F 内・外側受け身は29F~26Fとなる。
下強
炎獄握の受け身を失敗またはその場受け身をした相手に対しては全キャラ共通で下強が確定する。
CF・クッパ(3Dステージでは右側限定)・ミュウツー・ゼロサム・スネーク・マック・ゲッコウガ・リュウ・ケン・インクリング・シモン・リヒター・パックンフラワー・ミェンミェンには外受け身されても確定する。これらのキャラを炎獄握で掴めたら内受け身(キャラによって上スマ、空後、空下、DAなど)orその他(下強で全部狩れる)という2択じゃんけんになり非常に有利な読み合いになる。
低~中パーセント帯であれば相手を空中に浮かせられるため、着地狩りの展開へと運ぶことができる。
高パーセント帯であれば撃墜技となる。ただし、外受け身でも当たる場合を除いて、炎獄握からの下強は根元ヒットになってしまう*2。下強は立ち回りでも振りがちな技であるためOPもかかりやすく、これにベク変も加われば意外と高%でも耐えられたりする。
受け身に成功した相手からの攻撃は食らうが、受け身失敗した相手には確定するため無難な追撃択の1つ。
序盤でつかめた場合はひとまず下強を出すのも良い。特に外側受け身下強確定組の外側受け身を下強で狩れると次につかんだ時に内側受け身を誘いやすくなり、上スマやSJ空後などの強力な追撃が通りやすくなる。
ただし、クッパの外側受け身に下強が確定するのは3Dステージの時は相手が右側にいるとき限定。左側だとZ軸避けが発生して避けられてしまう。
2Dステージだと向きを問わず外側受け身に下強が確定するため二択が常に成立するようになりこちらが有利になる。これは2DステージだとZ軸が大きく狭まり、3Dステージだと画面奥にあって当たらなかったクッパの尻尾部分が下強に当たるようになるため。
なのでクッパ使いと戦う際、ステージを予め選べる状況かつ終点or戦場にしたいのであれば2Dステージとなる場所を選ぶようにするといい。
横強
炎獄握の受け身を失敗した場合には大多数のキャラには横強が確定する。またその場受け身の相手にも確定する。
受け身失敗で確定しないキャラはピーチ・デイジー・ゼルダ・ゼロサム・フィットレ・ロゼチコ・マック・パルテナ・ベヨネッタ。
横強は崖端に詰めた際に絶大なリターンを見込めるので、対策してないキャラでも確定くらいは覚えたほうが良い。簡単な覚え方を紹介する。
顔を隠しておらず(シーク・通常サムス除外)、剣を持っていない(FE組除外)女性ファイター達に混じって男性フィットレとマックが入っている。
といった感じなので、FE組以外の人型女キャラ+マック+フィットレには入らないと覚えておけばよい。
ホムラ/ヒカリは横強が一応ヒットするのでこの覚え方の例外に当たる他、カズヤにも同じく一応ヒットするのだが…上記3キャラは実戦ではヒットしない状況の方が多いため非確定と考えたほうが良い。詳しくは後述。
前作より多くのキャラに入るようになっており、入らないキャラを簡単に覚えられるレベルである。重量級やFE勢には全員確定するので、ラインや蓄積を見て下強と使い分けられると強い。
が、復帰力の低いマックには横強を擦りたがる魔王が多く、実戦で外してから非確定なことに気づいたりするので注意。
また、クッパ・リザードン・ダックハント・パックンフラワー・ロボット(ロボットは3Dステージでは左側限定)は内受け身をしても、ガノンの振り向かない横強に当たる。これらのキャラは外側受け身orその他 という2択ジャンケンを仕掛けることが可能。
ロボットの内側受け身横強確定条件はやや特殊で、3Dステージにおいてはロボットが左側にいる時にのみ横強が当たる。2Dステージだと左右に関わらず確定ヒットする。
ガノンの横強では非常に珍しいことだが、受け身モーションのZ軸避けが起きているものと思われる。入力が遅いとヒットしないので先行入力で出すと良い。
横強は非常に鋭いベクトルのため、崖際で行えばキャラによっては中パーセント帯から撃墜が可能となる。
崖を背負っている相手を横Bで掴めた場合、択はなんと2つになる。 受け身失敗、その場受け身、外側受け身を全て横強で狩れ、残る内側受け身も上スマor反転DA・下スマで狩れる。%次第で、相手は1/2でバーストする状況を押し付けられるのだ。非常に強いので覚えておこう。
下強同様に、受け身に成功した相手からの攻撃は食らうが、早期撃墜を狙える無難な追撃択の1つ。
横強ヒットにバラつきのあるキャラに関して
ホムラ/ヒカリ、カズヤに関しては横強ヒットの可否がやや特殊で、ホムラ/ヒカリの場合、炎獄握後ホムラ/ヒカリ側が無操作状態あるいはスティックを上か下に倒している場合は受け身失敗時に横強が確定ヒットするのだが、スティックを左右いずれかに倒しているとヒットしなくなってしまうのである。
カズヤの場合、炎獄握後カズヤ側が無操作、外側にスティックを倒していると受け身失敗時に横強が確定ヒットする一方で、スティックを手前側に倒しているとヒットしなくなる。*3
これは通常・2D化ステージ両方で発生する。受け身失敗展開は左右へ受け身を取ろうとしたが入力に失敗した等でスティックを倒している場合が多く、無操作状態のトレモではヒットしても実戦ではヒットしない、となりがち。カズヤに関してもステージ側へ戻る選択である内側向きのスティック操作で当たらなくなってしまうのが痛い。いずれも横方向の復帰力が弱いファイターなので使いたくなるが、このキャラに対しての横強はその場受け身と無操作時限定(カズヤのみ外側含む)での受け身失敗時という不安定な択となるため、控えたほうがいいだろう。
反転横強
背面方向に横強。転がり距離の長い一部キャラにはヒットしないが、ほとんどのキャラの内側受け身にヒットする。
内側受け身読みであれば後述するSJ空後の方がダメージ、撃墜力ともに上なので、相手が小さかったり転がり姿勢が低かったりで当たるか不安…といった時の妥協案として使おう。
ただしベクトルは空後より圧倒的に低いため、崖を背にしている状況では横強の方が良いこともある。7~80%もあれば空後でバーストできる可能性が高いが、それ以下で内側受け身読みをするのであれば反転横強を選び、より有利な復帰阻止展開を作り上げよう。
弱
一部のキャラ限定で、受け身失敗時に弱が確定する。
その場受け身の相手には、そのキャラの受け身姿勢、その場受け身の無敵Fによっては当たらない場合がある。例を挙げるとマリオのその場受け身に最速弱が当たらない。
受け身失敗時、横強が当たるキャラの大半にはヒットする。横強が当たるキャラで弱が当たらないキャラはピチュー・アイク・ゼニガメ・ルカリオ・シュルク・クラウド・インクリング・シモン・リヒター・ホムラ/ヒカリ・カズヤの11体。これ以外にもわずかでも遅れるとヒットしなくなるキャラが数人いる。
役割が下強、横強と同じなうえ全員に確定はしないので相手を選ぶし、威力もバースト力も比較的低いと、影の薄い選択肢。
基本的に敢えて振る意味合いはないと言っていいだろう。
しかし下・横強は受け身失敗・その場受け身に強いぶん、内側受け身・回避を通してしまった時に後隙の大きさから不利になる側面もある。
弱の全体Fは下強より9F、横強より13Fも短いという点に着目すれば、この択は防御面にも意識を割いた追撃択として価値を見出せるだろう。
択をことごとく散らしてきて受け身の読めない相手への無難な追撃や、弱を当てさえすればバーストする超高%まで行ってもしぶとく立ち回る厄介な相手を掴んだ時、逆にこちらがかなりの高蓄積で迂闊に読み外すと撃墜されてしまいかねない時の安全な追撃択として機能すると言えよう。
また、弱は(魔王の他の技と比較すれば)吹き飛びが控えめなのでDAが届く近距離でのダウン展開や、崖外に小さく押し出してからの飛び出し空下メテオなどが狙えるかもしれない。
魔王使いの近年の研究により、相手がリザードン・ダックハント(不安定)・パックンフラワーの場合に限り内側受け身にも弱が確定するということが新たに判明した。内側受け身の横強確定組のうちクッパ以外というくくりで覚えられる。
この中でも特にリザードンは体格の大きさと重さが弱追撃とうまく噛み合う。低~中%で弱二連や横・下強、その場振り向きつかみ(通常つかみだと前方へのリーチがやや足りない為)、DA、弱の受け身失敗からの横スマなど、様々なコンボ技が見込める。
相手がミュウツー・パックンフラワー・ミェンミェンの場合は外側受け身に弱が確定する、ただしミェンミェンは弱を僅かに遅らせる必要があり少し難しい。
パックンフラワーの場合は、全方向の受け身に弱が確定する。状況を問わず確定ダメージを与えられる唯一の相手である。安牌を取るのであれば弱を振ろう。
弱単体での威力は低いが、相手と蓄積、シチュエーション次第ではより大きなリターンが見込める。意欲のある魔王使いは研究してみては如何だろうか。
DA
各受け身行動に対して方向が一致すればほとんどの相手にDAが確定する。
最速で魔王が向いている方向に繰り出せばその場受け身、外側受け身、外側・内側回避に対応できるため、炎獄握じゃんけんの勝率を高めることができる。
低パーセント帯の場合はDA→空上のコンボへと繋げやすくなる。
高パーセント帯の場合は撃墜へとつながる。キャラ限だが外側受け身をした相手だとカス当たりになり、空上でバーストさせやすい。
相手の受け身の方向と逆向きにDAを出しても相手との間に一定の距離を作れるため、後隙を狩られにくいというメリットもある。
そのためローリスク・ハイリターンな追撃択の1つである。
ただしフィットレなどの受け身の移動距離が長いファイターや受け身転がり姿勢が優秀な相手だと最速DAが届かず反確となってしまう。この場合、数Fだけ遅れて出すディレイDAであればカス当てヒット出来るが、遅らせすぎるとガードが間に合ってしまうため目押しする必要がありシビア。
基本的にローリスク・ハイリターンではあるものの、一部キャラの外側受け身に行う場合はやや不安が残る選択肢でもある。最速DAが確定するキャラを調べておくと事故を減らせるだろう。
受け身失敗直後のその場起き上がりまたは攻撃起き上がりは最速DAであれば確定する。
しかし入力に3~4Fのズレが生じただけで確定しなくなるためかなりシビアである。
受け身失敗読みでDAを放つのがローリスクとなるのは外側受け身にDAがヒットするキャラに限った話であり、外側受け身に最速DAが届かない相手だとむしろ外側受け身を通された時に目の前で止まってしまうためハイリスクとなる。
そのような相手には受け身失敗時と外側受け身時とでしっかり追撃を使い分け、事故を起こさないようにしよう。
烈鬼脚
DAと似た要領で追撃が行える。
異なる点は最速で魔王が向いている方向に繰り出しても発生が遅いため内側回避には当たらない。つまりは外側受け身専用択。ダウン姿勢にも烈鬼が当たるキャラであれば受け身失敗に当てられる事もあるが、最速その場起き上がり及び内側回避起き上がり、攻撃起き上がりで避けられるので確定ではない。
移動距離が長いため、攻撃を外してもほぼ確実に相手からの追撃を逃れることができるが、飛び道具持ちであれば弾幕戦、そうでなくとも一定のスピードがあるファイターならラインがない状況に追い込まれて不利な展開になるためアフターケアが必要となる。
低~中パーセント帯では相手を吹き飛ばすだけで追撃に向かいにくい。が、相手を横に飛ばせるためラインを詰められるメリットもある。
高パーセント帯であれば撃墜が可能。相手が外側受け身すると横バーストラインが近くなる状況であればDAを当てるより効果的な場合も。
相手に強い印象を与えられるため、後の炎獄握では内側受け身を誘発させることができるかもしれない。
また、外側受け身に最速DAが届かない相手の外側を狩る択をこちらに頼ると確定させやすくなる…のだが、回避距離の長さと姿勢が優秀なファイターは烈鬼すらガードが間に合ってしまう。リンク、パルテナ、ジョーカーで確認済み。つまりこれらのキャラは外側受け身をされた場合読めていてもディレイDAでないと狩れないということを意味する。他にもいるかもしれないので要検証。とにかく相手によってうまく使い分けよう。
ちなみに炎獄握を行った場所がちょうどステージ中央だった場合、追撃しようと追いかけてきた相手を烈鬼キャンセルによる不意打ちで襲いかかれる。大抵の場合、烈鬼の後隙にDAやスマッシュを当てようと直線的に近付きがちなのでキャンセルからの空中炎獄握、空中ジャンプで相手を飛び越してからの空中攻撃などで反撃しやすい。もちろん、空中攻撃を当てる前に追撃を喰らってしまい空中ジャンプを失った状態で画面外に弾き飛ばされる…という悲しい展開にならないよう気を付けよう。
横スマッシュ
一部のキャラを除くと内側受け身・回避をした相手には横スマッシュが届く。
ただし、発生の関係上内側受け身後すぐにガードをすれば対処可能なため確定ではない。(前作では内側受け身に確定していた)
圧倒的な破壊力を持つDORIYAH!!!が命中すればほぼ確実に有利な展開を作れるが、後隙が大きいため無闇に振り回して良いものではない。
単にスマッシュを当てるだけなら下記の上スマは確定キャラが存在する上にダメージも同じなので、横バーストラインが近い場合など、使うなら状況と相手をよく見極めた上で振るべき。
横スマに賭ける場合、相手が使っているファイターおよび試合を通じて観測した相手の行動パターンが参考になる。例えば防御行動よりもステップやジャンプなどの位置取りでの攻防を重視するスピード系ファイターや、どんな不利状況でもとにかく発生の早い技で暴れる択を取りがちな押しの強い性格の相手などは咄嗟の場面でシールドを張るという選択肢が頭から消えがちになるかもしれない。よって本来であればシールドが間に合う炎獄握横スマが当たる可能性をやや高く見積もることが出来るだろう。
ハイリスク・ハイリターンな追撃のため、ここぞという場面以外の使用は厳禁。
近年の研究で、一部のファイターは左右受け身後シールドでガードする以外で防ぐことが出来ないことが分かった。
このファイターらは最速で回避の択を選択しても回避前隙に当たってしまうのでシールドを張らざるを得ないのである。
つまり、シールドにダメージがある状態で内受け身、崖際受け身の択を選択してきたら肉こぼれを起こすか、ある程度削れていたらシールドブレイクが可能になるということ。参照
上スマッシュ
反転横スマと同じ使い方だが、内側受け身に確定。ハイリスク・ハイリターンなのは同じ。当たるのは剣の振り終わりの判定である。内側受け身に確定するのは次に列記する42体。全ファイターのうち約半数がその場で放つ上スマに当たる計算になる。
カービィ・ネス・CF・プリン・クッパ・アイスクライマー・ピチュー・こどもリンク・魔王様・ミュウツー・Mr.ゲーム&ウォッチ・ワリオ・スネーク・リザードン・ディディーコング・リュカ・オリマー・ルカリオ・ロボット・トゥーンリンク・むらびと・ロックマン・リトルマック・ゲッコウガ・パックマン・クッパJr・ダックハント・リュウ・ケン・クラウド・シモン・リヒター・キングクルール・しずえ・ガオガエン・パックンフラワー・バンジョー&カズーイ・テリー・ミェンミェン・スティーブ・セフィロス・カズヤ
上記キャラを崖際に詰めてしまえば外側受け身も潰せるので非常に強力な追撃手段となる。上スマの範囲は横強以上なので崖から少し離れた位置で掴んでも当てられる。その場受け身ガードはホールドすることでシールドブレイクのプレッシャーを掛けられ、既に相手のシールドが減っているなら即攻撃で割れる。
なお、『受け身の瞬間だけスティックを内側に倒した場合』と『炎獄握を喰らってから受け身を取るまでの間内側に倒し続けた場合』とで受け身転がりの距離が変化してしまい上記キャラ以外の内側受け身にも上スマが当たる場合がある。*4実戦では炎獄握ヒットを目視した時点で受け身方向を決めている人(スティックを倒しっぱなしにして最長距離を転がる人)が大半であるため検証の際は注意が必要。
上記以外のキャラ相手の内側受け身を読むなら、後方にダッシュしてから最速上スマも択としてはあり。上スマは振り下ろす部分に根元判定があり威力が若干減少して仕留めきれない場合があるため、反転または後方ダッシュ上スマすると最も威力の高い部分を当てられる。ダッシュを入れ込みすぎるとちびキャラや回避姿勢の小さい相手などによって当たり判定のない内側部分に入ってしまい当たらなくなるので注意。
受け身失敗からのその場起き上がり、攻撃起き上がりには当たらないので注意。
軸避けされてしまうファイターについて
中にはモーション避けされてしまうキャラが少数だがいる。
上スマは特にその影響を受けやすい技であるので起こりやすい。
ピカチュウを例にとって簡単に説明すると、ガノン右向きで後ろ受け身に対しその場上スマを当てると透かされてしまう。
しかし、ガノン左向きで後ろ受け身にその場上スマすると当たる。
といったことが起こるのだ。参照
奥受け身に対しての影響だがあまり気にしなくてよい(特定フレームだけが避けられる)
下スマッシュ
受け身失敗、反転して繰り出せば一部キャラの内側受け身に確定。
受け身転がりが長い相手だと最速反転で行っても内側受け身にヒットしない。
相手を魔王の向きの反対へと飛ばすため、崖を背負っていない限りはほとんど有用な追撃択ではない。
崖に詰めた際に振り向きで放つと、内側回避と様子見を狩ることができるが不安定。
有用性や後隙を考慮するとハイリスク・ローリターンな追撃択の1つ。
発生が早いため、相手の受け身・回避先へ先回りして繰り出せば大体当たる。
CPUガノンは内受け身読みで反転せずに繰り出してくることがあるが、ガードで防げるのであまり真似しないように。
SJ空後
背後にSJ→空後→急降下で内側受け身・回避の相手に確定する。急降下を先に入力すると空後発生前に着地してしまう。
ただし、SJや空後のタイミング調整といった高い操作精度が要求される。最速で出すと殆どのキャラには当たらないので、程よくディレイをかけなければならない。イメージ的にはSJの頂点付近から出せば間に合うので意外と猶予があるが、受身をしなかった場合はより遅らせて出さなくてはいけないため結局は相手次第。
なお、今作はレベル9のCPUは炎獄握に対して必ず受け身を取ってくるため、トレモで練習可能。回避の距離はキャラ毎にまちまちなので、特に回避の長いキャラについては把握しておこう。
中パーセント帯であれば、終点中央からでもほぼ確実に相手を崖外へ出すことが可能。崖際であれば撃墜可能なキャラも出てくる。
90%~くらいの高パーセント帯であれば、終点中央からでも撃墜が可能。
内側受け身・回避の入力のため空後で飛ばされる側にスティックを倒しているプレイヤーが多く、状況的にベク変されにくため致命エフェクトが出ずとも死ぬ等は良くある。
空後は後隙が少ないため攻撃を外しても下強で攻撃や牽制をできたり、外側に逃げた相手からの攻撃を受けにくいというメリットがある。
さらに攻撃後も隙の少なさから直ぐに追撃に動く事ができ、後の展開も非常に良い。
諸々を考えるとローリスク・ハイリターンな追撃択の1つである。
上級者ガノンが標準搭載している技術の一つ。VIP民はぜひ習得したい。
余談だが、一部キャラは外側受け身に反転SJ空後を当てることも出来る。空後は空前より横バースト力の高い技なので決められれば強烈。
SJ空下
内側受け身読みで背後へSJ→空下。
受け身が成功した場合は最速で当てに行く必要あり。
猶予がないので焦りやすく、急降下の入力タイミング次第で攻撃判定前に着地してしまうことも。また受け身先に技を合わせる都合から各キャラの転がり回避距離の違いを考えずにパなすと読みが当たっててもスカして大惨事になる。転がる距離の長いファイターは特に移動距離を調整しよう。
とはいえ、低%なら怯みモーションや小バウンド中に掴みや弱や横強が、中%なら空Nや空上、上スマなどのコンボが、高%なら着地狩り展開や直接撃墜がと読みが当たった際に得られるリターンはかなり高い。
受け身失敗・外受け身展開でも程よく距離を取れるので反確はない。
そのためローリスク・ハイリターンな追撃択の1つである。
SJ空前
外側受け身読みでSJ空前。技が出る前に着地してしまわぬよう調整して振ろう。
転がり距離が長い相手だと攻撃が届かないこともあり、技を出すのが早過ぎ・遅過ぎると着地して攻撃判定が消えてしまったり、相手のガードが間に合ってしまったりするため安定性はやや欠ける。それでも威力は折り紙付きなので当てられる場面では狙っていきたい。
横方向へ吹っ飛ばすので同じ外側受け身読みでもDA本当てでの追撃より撃墜しやすく、烈鬼よりも外した時のリスクが少ないのが長所。相手が外側受け身すると崖に近くなる展開ではこちらを選ぼう。
炎獄握/空中炎獄握
炎獄握に再び炎獄握を行い連続の読み合いを強制させる。
外した時の後隙が大きいためリスクは少なくないが、成功させれば相手にプレッシャーを与えられる。
撃墜目的の追撃択というよりもは、楽しくスマブラをするための追撃択になる。(?)
暇を持て余した魔王の遊びとして炎獄握じゃんけんを行うのもまた一興。
直接の撃墜には繋がらない選択肢ではあるが、あくまで掴み技であるため各受け身から最速ガードを行う相手には刺さる。
炎獄握の連続で呆気にとられ、受け身し損なうプレイヤーもいるので下強、横強が通常時より当たりやすい…かも。
空中炎獄握で追撃すれば強制ダウン状態に持ち込めるため、より有利な読み合いに持ち込める。が、読み外せばただの炎獄握より不利フレームが増えると、リスクリターンが共にやや増える追撃となる。
相手のダウン位置が崖端であれば崖外に飛び出してからの空中炎獄握でその場起き上がり・崖側に受け身転がりした相手に道連れを仕掛けられる。
掴み
相手の受け身する方向を推測してその方向にステップしつつ、立ち上がる瞬間に重なるよう掴み入力をする。その場受け身には炎獄握後に即掴み入力で掴める。炎獄握にその場受け身自体があまりない状況だが、一応連続つかみの対象にはならない。
各種技を直接置くよりもダメージを稼ぎたい場合や試合展開をこちら側に傾けたい時に有効な選択肢となる。
低%なら下投げからの空Nや空上といった定番コンボに繋げたり、中%かつ位置が崖端であれば反転空後でバーストを狙えたりと、単に下強や横強を振るよりも高いリターンを得られる。炎獄握同様、ガードに有効な選択肢でもあるため、僅かに反応が遅れても成功しやすいのもメリット。
あと行動を完璧に読み切った感が出て気持ちがいい。ターン継続という観点から対戦相手への心理的ダメージも期待出来る。
要は炎獄握から掴みコンボに移行するだけのシンプルな話ではあるが、相手の受け身転がり+投げコンの総距離で低%のうちからでもラインを大きく変化させられるというのが他の追撃択にはない最大の特徴。崖際に固められた状況からでもダメージを稼ぎつつ戦局を引っくり返せる可能性を孕んでいる。
各種スマッシュ技に比べればローリスクとはいえ、掴みを外した場合の後隙は無視出来ないレベルだし、読みが当たっても掴み入力のタイミングを間違えてスカすと逆にピンチなので要練習。
高%時だと投げコンが繋がらなくなって崖外に追い出す程度に留まってしまい、他の選択肢で直接撃墜した方が良くなるので掴みを狙うとすれば低~中%帯の辺りだろう。
ちなみに、パックンフラワーは受け身姿勢が悪過ぎて内側受け身にその場つかみが確定する。同じ内側読みなら受け身失敗も狩れる横強の方が安定するがトータルダメージは下投げ空Nの方が大きいので試して見るのもアリ。
上B
掴み追撃の派生。同じく相手の受け身する方向を読む、あるいは目視で確認してからステップして上B入力。
これも掴み技なので後出し勝ちを期待出来る。崖側への受け身に合わせられればバーストしやすくなる。
発生がダッシュつかみよりも遅いので回避行動に弱い。しかし受け身先に追いかけてくる魔王様を見ると心理的にシールドを固めたくなる人は多く、上Bの掴み判定は横方向のリーチが長いので回避さえされなければ結構刺さる。予め入力を仕込めば読みが合っていた場合の成功率が上がるが、読み外れた場合のリスクも高まるので足場に着地する読み合いにもつれ込ませる、崖つかまりに逃げるなどして保険をかけよう。
通常の上Bでもそうだが、受け身・移動起き上がりの姿勢が低い相手だと掴めないことがあるので注意。
高%時のバースト択として狙い目。
空中炎獄握後の追撃編
空中炎獄握は叩き付け後、相手の方が9F早く動けるようになる。
各キャラの対策を組む場合はトレモで実践する他にも、この前提を基にフレームデータ表と照らし合わせることで技の確定状況やガノン側の行動より先に攻撃起き上がりがヒットするか否か等を簡単に確認出来る。(例としてCFの攻撃起き上がりを取り上げる。空中炎獄握を喰らったCFはあお向けダウンとなるが、CFが最速で攻撃起き上がりを選択した場合14F目から判定が発生する。この場合ガノンの行動猶予は14F - 9Fとなるので5Fしかなく、機動力やジャンプ力の関係からシールドや回避行動以外間に合わないということが分かる)
各キャラのフレームシートはこちらで詳細が確認出来る。空中炎獄握後、あお向けダウンかうつ伏せダウンかはファイターによって異なるため、対策を組みたいファイターが居る場合は予め確認しておくと良い。
回避の傾向
空中炎獄握を当てた際、地面に叩きつけたときファルコン、サムス、ダークサムス、スティーブの4体はガノンの後ろ側に着地する仕様になっている。特にファルコンは後ろ側にズレる幅が大きく、位置はシビアだが崖際で当てた際の疑似メテオも可能。
空中炎獄握には受け身が存在せず回避しかできないため、相手が行える行動は地上炎獄握よりも少ない。
そのため、こちらに若干のアドバンテージがある。
とはいえ、地上炎獄握と比べると空中炎獄握は後隙が大きいため追撃の勝手が異なる。
回避の傾向としては攻撃起き上がりが多く、次いで外側・内側回避が多い。
一時期は空中炎獄握を受けたら問答無用で攻撃起き上がりが流行ったが、ガノン側が最速起き上がり攻撃にガーキャン上スマや空後でリスクをつけ始め、最近では少し間をあけて攻撃起き上がりなどバリエーションが増えている。
なお、内側・外側受け身への対処は「地上炎獄握後の追撃編」とほぼ同じ内容のため省略させていただく。
(一部勝手が異なるものについては記載)
下強
空中炎獄握後に何もしない相手に有効。
地上炎獄握ではお世話になることが多い追撃択の1つだが、空中炎獄握の場合は回避行動や攻撃起き上がりに対応できないためあまり有用な追撃択ではない。
キャラ限定で空中炎獄握からの外側回避に下強がヒットするが、ごく一部に限られる。
基本的にはハイリスク・ローリターンなため使用しないことをオススメする…が、オンライン大会で名うてのガノン使いが功績を挙げている昨今では空中炎獄握を受けた時の回答の一つとして敢えて即起き上がりせず大胆にも様子見を決め込むプレイヤーがちらほらと見えるようになってきた。
外側回避に届く一部キャラ以外にも、対戦相手の対ガノン技術の習熟度次第では裏択の一つとして取り入れる場合があるかもしれない。
ステップ横強/下強/弱
様子見、ディレイその場起き上がり、外側回避を狩る択。
最速で攻撃せず、一瞬前方へのステップを挟んでから攻撃する。ステップとほぼ同時に攻撃入力すると横スマッシュや最速DAに化けるので順番に入力しなければならない。
下強の項で述べた通り対ガノン(≒炎獄じゃんけんの択の散らし方)の知識・経験を積んだ対戦相手によっては、炎獄握を喰らっても敢えてダウン姿勢のまま様子見し空中攻撃や(ダウン姿勢が薄いファイター限定だが)烈鬼脚といった内・外側受け身追撃択をやり過ごそうとする場合がある。
今作は基本的にぬるりが発生しない仕様なのでステップすれば相手もそのぶんガノンに押されて移動する。一瞬ステップを挟むことで外側起き上がりをカバーしつつ、ダウン姿勢で様子見を決め込む相手やディレイその場起き上がりする相手に下強(当たる相手であれば横強・弱)を当てられる。
フレーム数の理論上では最速外側回避起き上がりにステップ横強/下強は確定する…が、猶予が短いのでわずかでも遅れれば最速ガードで防がれてしまう。
不安なようであれば、ダウン姿勢に弱が当たる相手ならステップ弱攻撃で妥協しても良いかも。
空中炎獄握からの様子見・その場・外側回避狩りにはDAが有力だし入力もこちらの方がやりやすいが、9Fの不利フレームのせいでディレイ行動に弱く、当たってもヒット時のベクトルが斜め上~真上なので直接バースト出来る高蓄積時やカス当たり展開でもないとただ打ち上げるだけで終わりがち。
崖を背にした相手を空中炎獄握で掴んだ時はステップ横強でのバーストや復帰阻止展開を狙ってみよう。空中炎獄握からのステップ横強なら回避起き上がりの転がりが長い相手(フィットレなど)にも当てられることを確認済み。
注意点として、この追撃択が機能しやすいのは様子見やディレイその場起き上がりなど択散らしによる読み合いを仕掛けてくる相手である。
常に最速で起き上がったり、攻撃起き上がりを入れ込んだりするような相手には他の追撃択を取る方が良いだろう。その場受け身からの最速ガードでも防がれる。
ちなみに地上炎獄握でも外側受け身狙いでステップ攻撃の追撃は行えるが、地上炎獄握からだと受け身転がりが短い相手でもないとほぼ失敗・受け身失敗からの外側回避起き上がりで大抵スカすと追撃失敗となる要因が多くなるため有効とは言えないだろう。
全ファイター共通で回避起き上がりは全体で35Fかかる。
ステップ中から強攻撃を出すには最短15Fが必要となる。
空中炎獄握でガノン側が9Fのフレーム不利を負う。
横強/下強は10F発生の攻撃。弱は7F発生。
これらをまとめると9F+15F+10F=34Fとなり、最速外側起き上がりした相手にステップ強攻撃は理論上確定する。
ステップとそこからの攻撃をそれぞれスマッシュやDAに化けないよう先行入力気味に押しておけば大体成功する。…が、実戦では入力ミスや遅延(オンラインではラグの発生)によって失敗することも考えられる。
ちなみに弱攻撃であれば攻撃の発生は31Fからになり少しだけ猶予が増える。最速その場起き上がりは29Fなので弱・強攻撃問わず最速ガードで防がれる。
上強
結論から言うとおふざけ同然の選択肢。有効性もクソもあったもんじゃない。
攻撃起き上がりは喰らうし内側回避ならスマッシュ級の反撃は必至、外側回避でも普通に逃げられてしまう。
しかし、おもむろに振り上げる美脚とビミョーに吸引力のある風判定、通常ではまず有り得ない追撃択を突然見せ付けることで、外側回避や通常起き上がりを選択した相手の頭はひょっとしたら思考停止状態に陥るかもしれない。ステップが遅かったり体格がデカいファイターや、相手の判断が遅れた場合は逃げるに逃げられず、踵落としを喰らったりシールドを張ってしまったり、といった状況も無くはないかもしれない。また崖に近い位置だと事故率を上げられる...らしい。
通常とは違った追撃を試してみたい、相手をビビらせて面白がりたい、ストックに余裕がありすぎて素材集めがしたい、上強に並々ならぬロマンを抱いているといった魔王使いは御一考を。十中八九うまくいかないだろうけど
空下
攻撃起き上がりを行う相手に有効。
一部キャラは起き上がり時に少し移動するのか攻撃を当てにくいことがある。
低~中パーセント帯であれば、相手を上に飛ばせるため着地狩りの展開に持ち込むことが可能。さらには空下からのコンボもできる
高パーセント帯であれば、撃墜が可能。
SJ空下の場合、少し間をあけた攻撃起き上がりで対処される。
大J空下の場合、間髪入れずに攻撃起き上がりを行った相手のガードが間に合う。
空前
攻撃起き上がりを行う相手に有効。
相手に崖を背負わせた状態で非常に頼りになる追撃択の1つ。
崖を背負わせていなくとも、デカキャラが相手なら前回避と攻撃起き上がり両方に刺さる。
中パーセント帯であれば、終点中央からでもほぼ確実に相手を崖外へ出すことが可能。
高パーセント帯であれば、終点中央からでも撃墜が可能。
空下同様に攻撃起き上がりのタイミング次第で対処されてしまう。
空後
攻撃起き上がりと各方向への回避を行う相手に有効。いや、回避されたら当てるのはムズカシイカモ・・・。
相手を大Jで飛び越して空後を狙う。
大Jでも間髪入れない攻撃起き上がりを見てから急降下空後が間に合う。
さらに大J中に相手が間を空けて攻撃起き上がりをするのか、回避をするのかを空中で様子見もできる。
間を空けて攻撃起き上がりをされた場合は空中Jで回避し、落下中に空後を出せば命中する。
空中炎獄握後の追撃の中では最もローリスク・ハイリターンな追撃択である。このためハイレベルなガノン使いは概ね使いこなしていることが多い。空後強すぎだろ
下スマッシュ
様子見、その場起き上がりを行う相手に有効。
攻撃起き上がりをされると喰らってしまうし、内側回避ではガード(ジャスガ可能)が間に合う。
と、あまり強い選択肢に見えないかもしれないが、なんと空中炎獄握からの下スマは一部キャラの外側回避に確定する。
確定するのは、
ドンキーコング、カービィ、プリン、ピーチ、デイジー、シーク、ファルコ、魔王様、Mr.ゲーム&ウォッチ、ゼロスーツサムス、スネーク、アイク、リザードン、ソニック、ピクミン&オリマー、ロックマン、ロゼッタ&チコ、ゲッコウガ、ルフレ、シュルク、リドリー、キングクルール、しずえ、ガオガエン、パックンフラワー、ベレト(ベレス)
以上の26体である。
(無論、台上や相手側が崖端に近い時など外側回避の距離が物理的に短くなる場合はほとんどのキャラの外側回避にも確定となる)
崖上がり空中炎獄握の時など崖を背にした際に繰り出せば形勢逆転出来るし、蓄積次第でストックをもぎ取れる。
内側回避ではガードが間に合ってしまうと先述したが、下スマは姿勢が低くなるし、後隙も他のスマッシュ技に比べればいくらかマシ。なのでガード時のヒットストップも加わってそこまで重くない反撃で済む事もあるし、時に相手の方から当たりに来てくれることもあるので内側回避されたとしてもまだ可能性はある。
攻撃起き上がりばかりは対処不可能だが、他の追撃択を布石とし、相手に攻撃起き上がり択を取らせない心理的プレッシャーを掛けるように仕向けてみよう。
当然ながら、リストアップした26体以外の外側回避は普通にスカして後隙を晒すことになるので考えなしにブンブンしないように。
また、上記26体の外側回避でも下スマの発生が遅れたり、相手がディレイをかけたりするとヒットしない場合もあるので過信は禁物。
某魔王も言っているが、技毎ではなくキャラ毎に通じる動きを把握すべきで、覚えられない場合はそもそも台上の確定場面以外で振らない方が良い。
上スマッシュ
様子見、その場起き上がりのキャラにヒットする。
一部キャラの内側起き上がりにも確定ヒットする。主に地上炎獄握の内側受け身にヒットするファイターが中心だが例外も少なくないため実戦で投入したい場合は事前にチェックしておくと良い。
相手がリドリー、リザードン、クッパに限り、起き上がり姿勢、身体の大きさ、回避距離すべてが噛み合っているため内・外側起き上がり両方に確定ヒットする。この場合、相手はディレイをかけて起き上がり行動の無敵を合わせるか攻撃起き上がりするしか上スマから逃れる方法がないため非常に有利な追撃となる。
シールド
ファルコンやカムイなど一部のキャラは攻撃起き上がりの発生が魔王の行動よりも早いため追撃を行えない場合がある。
それらのキャラに対しては当て反確になるためガードで凌ぐしかない。
位置的に前後両方の攻撃が当たりやすく、起き上がり攻撃はそこそこ威力が高いので結構シールドを削られるため注意。シールド残量を常に把握しておこう。
また、起き上がり攻撃を読み切ってガードできれば一部キャラをガーキャン上スマで確反なので覚えておいて損はない。
確定対象となるのは空中炎獄握後、シールドに『起き上がり攻撃が一段目しか当たらないファイター』。
それに加えて『起き上がり攻撃の二段目をジャスガ出来るファイター』も上スマまたは別の攻撃手段で確反を取れる。
起き上がり攻撃の全体Fは全キャラ共通で45Fで、攻撃判定の発生は多くのキャラで15~16F。かつ最も遅いファイターでも攻撃判定は全体Fの25F目までには終了する。攻撃起き上がりはファイターによって前後あるいは後前の順番に行われる。空中炎獄握後のガノンと相手ファイターのポジション(ガノン中心からどのくらいの位置でダウンするか)もファイターごとに異なり、これらは攻撃起き上がりがシールドにどのようにヒットするかの違いに繋がってくる。
まとめると『常に一段目と二段目どちらも当たる場合』、『シールドが減っていると二段目しか当たらなくなる場合』、『常に一段目しか当たらない場合』、『常に二段目しか当たらない場合』の四種類に分けられる。この中で上スマが確定するのは三番目の『起き上がり攻撃が一段目しかシールドヒットしないファイター』。一段目をガードし直後にガーキャン上スマ入力しても、相手はガノンにヒットしない二段目の攻撃モーションが残っているため余裕でヒットする。二段目がヒットするファイターたちはガノン側にガード硬直が起こって発生が遅れ、最速ガーキャン上スマ入力しても相手側の最速シールドで防がれてしまう。
起き上がり攻撃をガードされた相手は発生の早い暴れ技(1F発生の弱を持つゼロサムやリトル・マックなど)を持たない限り、その場回避、あるいはガードを固める傾向にある。その場回避は無敵判定が発生する前隙に上スマがヒットしやすいが、1Fからの発生保障があるシールドを張られると確実に防がれてしまう。当然ながら上スマを防がれると大きな隙を晒すため、確反可能な相手をきちんと調べておく必要がある。
攻撃起き上がりの二段目をジャスガすることで上スマが確定する場合がある。ガノンドロフに空中炎獄握した時の起き上がり攻撃はシールドに二段目しか当たらないタイプで、二段目の発生は21-22F。シールドで防いでからガーキャン上スマだと相手のガードが間に合うが、ジャスガ後の最速上スマだとヒットする。
しかし、同じ二段目のみヒットするグループであるクッパの場合、ジャスガ上スマでも相手のシールドが間に合ってしまう。クッパの起き上がり攻撃二段目のフレームは22-23Fである。
このことから二段目の起き上がり攻撃が21F以内の場合はジャスガからの上スマ確反が成立すると予想される。
最も、ジャスガさえ出来ればガーキャン技でなくとも攻撃可能となるので20F以内に発生する攻撃(下スマなど)ならクッパでも攻撃可能。
この点から『通常は一、二段目ヒットするが、シールドが減っている場合は二段目しか当たらなくなるファイター』へのジャスガ上スマ確反も起こり得る。
なお、一段目、二段目ともにヒットするファイターの場合、一段目のジャスガの成否に関わらず二段目のヒットにシールド解除が間に合わずジャスガが不可能なのでどうしても上スマが間に合わなくなる。
某魔王はスマメイトレート2000を初達成した試合で、インクリングに空中炎獄握からの起き上がり攻撃読みガーキャン上スマを決め勝利している。インクリングは空中炎獄握ガードに一段目しか当たらないタイプのファイターなのでガーキャン最速上スマが確定する。某魔王がこの事を把握していたかは定かではないが、意外とトップレベルのプレイヤーにもこの確反を知らない人が多いのかも知れない。決められれば非常に大きなリターンで撃墜もできるので、攻撃起き上がりを多用する相手には狙うのも有り。
ガーキャン上B
攻撃起き上がりをシールドで防いでから上Bで掴む。方向に依存するので決定力は上スマより劣るものの、代わりに発生が早いので防ぎ切れれば確反を取れる。特にCFなどは背後に回りこむ事から、崖上がり空中炎獄握などでガノン背中側が崖近辺になる場合これでバーストを狙える。
その場回避
即攻撃起き上がりをする相手に有効。相手の攻撃を避けつつ攻撃したり掴んだり出来る。無論、間を空けた攻撃起き上がりは普通に喰らう。
その場起き上がりだと逆に相手が早く動けるようになってしまう。択として弱いのでそうそうないだろうが一応注意。
後隙も短めなので外・内回避されても不利にはならないが、旨味も少なめ。基本ローリスク・ローリターンなので上記に挙げたCFやカムイなど、ガノンの最速行動より早く攻撃起き上がりしてくる相手を掴んだ場合の、シールドが割れかけている時の専用択としての色合いが強いか?
ちなみに、攻撃起き上がりの動作が特殊なせいだろうか相手がCFの場合回避しても背中に回りこまれる形となる。どうなってんだ。
空中炎獄握で台上に乗せることの重要性
炎獄握は有利な読み合いを仕掛けられる技だが、空中炎獄握を用いて台上で叩きつけられると読み合いに勝てる確率が飛躍的に上がる。
ダウン状態からの行動はその場起き上がり、内側回避起き上がり、外側回避起き上がり、攻撃起き上がり、様子見の五種類に分けられ、その中から一点読み、あるいは複数の選択肢を狩れる行動をすることで起き攻めが成功する。
しかし台上でダウンしている状態ではこの中のうち内側回避起き上がり、外側回避起き上がりの二つが台上に居るという物理的な要因によってほとんど移動出来なくなり、機能性が失われてしまう。そのため複数の選択肢を狩る行動がより一層強化される。ダウン状態から台をすり抜けて降りたり、ジャンプしたりすることも出来ないので起き上がり無敵のタイミングさえ合わせられなければ読み合いに勝利しやすくなる。なのでなるべくそういった展開を多く作れればダメージレース・撃墜レースで有利を取りやすくなる。
そうするには台上で立っていたりシールドを張っていたりする相手をつかむのが最も簡単な方法なのだが、空中攻撃が特に強力な今作では台上でぼんやりしているシチュエーションが発生しづらい。
しかし、実は地上に立っている相手にも空中炎獄握を当てると台上に叩きつけることが可能である。
その方法とは『相手が台の下に居る時にやや高めの位置で空中炎獄握を当てること』。
飛び込まれにくいように足場を防御の屋根として立ち回るプレイヤーは一定数居るし、戦場や小戦場、ポケスタ2の左右台は崖に近い位置なので試合を通していれば必然的にチャンスは回ってくるはずだ。
空中炎獄握のつかみが成立すると一瞬真上に上昇してから叩きつけに移行するため、台の下にいる相手を無理矢理台上でダウンさせることが出来る。
頭身の高いファイターであればつかみやすい。ややリスクが高まるがバッタ行為を立ち回りでよく行っている相手にも狙えるだろう。
台上炎獄握の追撃編
先述した通り、台上で炎獄握を決めた時は非常に追撃しやすい超有利展開である。
様子見、その場上がり、内・外側回避起き上がりの全てを上スマで狩れるし、攻撃起き上がり読みでジャンプから空前や空後、ガーキャン上スマ等を出しても他の択も狩れる場合があるというかなり分の良い展開が期待出来る。台上は地上から高度がある都合上、地上ではまだ耐えられる蓄積でも上スマでバースト可能な場合がある。
回避の傾向
左右へ逃げる場所がほとんどなくなるというプレッシャーからか、単なる空中炎獄握よりも攻撃起き上がりの比率が高まる。
次いで内・外側回避起き上がりが多いが、足場の端までしか移動出来ず、キャラ毎の回避距離の長さを考慮する必要がなくなる。
よって外側回避に下スマがほぼ全キャラで確定、内・外側回避で全体をカバー出来る上スマではほぼ全キャラで攻撃起き上がり以外の全狩りを実現出来る。
相手が上級者になるにつれ、「台上ダウンという狭い状況で迂闊に最速行動を起こすと狩られかねない」という点をよく把握するようになり、ディレイ行動のパターンも増えてくる。
この項目でも地上・空中と内容が変わらない選択肢に関しては省略し、台上にいるという状況が関わってくる行動にのみ焦点を当てる事とする。
空中炎獄握
台の上でローリスク・ハイリターンな選択肢。
小ジャンプや背後へのダッシュで台の外に移動し、相手が起き上がったところを再び空中炎獄握で捕まえる。
台の上なら移動距離が狭まっているために左右どちらの回避でも掴める。タイミングさえ合えば理論上はすべての行動を狩れる上、相手がアクションを起こしたのを確認してから出しても間に合いやすく、掴み技なのでガードされてもOKという後出し性能の高さもウリ。攻撃起き上がりも回避可能。直接の撃墜に繋がらないのは地上時と変わらないものの、適切な抜け出し方を知らない相手ならダメージをガンガン稼げるためその後の有利状況を取りやすくなる。2~3回ほど台上に叩き付け続けると相手は様子見をし始める傾向にあるので、そのタイミングで上・下スマや空前などを食らわせればトドメを刺せる。台の外に出ても相手が様子見を決め込んでいれば地上に降りて空中技、横・上スマのチャンスとなるなど、博打の色合いが強い地上炎獄握と比べると有用性が高い。
こちらの操作や反応が遅れたり、相手が炎獄握を出す前に立ち上がって回避を入れ込まれると掴めない。
攻撃起き上がりの発生が早い相手や攻撃判定が縦に厚い相手も同様。後方ダッシュやジャンプで避けたつもりが被弾して追い払われてしまう。
また、その場起き上がりやガノンから離れる形での移動起き上がりから回避行動を仕込まれるとまずスカす。
地上でも出来なくはないが回避の方向をしっかりと予測する必要が出てくるし、外したときのリスクが大きくなるのであまり有効ではない。
やるとすれば崖際のような相手の行動先が制限される状況下で、引きor飛び越しジャンプで様子を見ながら行うと良いだろう。
上スマッシュ
台の上でローリスク・ハイリターンな選択肢。
基本的に攻撃起き上がり以外の選択肢を全て狩れるし、上方向に飛ばす技かつ台上は上バーストラインに近い場所なので普段より低い蓄積で撃墜を狙える。
ただし注意点として、リンク、こどもリンク、メタナイト、ピット、ブラックピット、トゥーンリンク、剣術Miiはあお向けダウンからの後方起き上がり(つまり空中炎獄握からの外側回避起き上がり)の無敵Fがやたら長く設定されており(何と全体35Fのうち31Fが無敵判定)、これらのファイター相手だと上スマが無敵判定のせいで外れてしまう。
具体的に言うと、空中炎獄握後のガノン側のフレーム不利9F+上スマ発生20Fなので攻撃発生が29F目から。その場起き上がりは全員ちょうど全体29Fなので確定し、内・外側起き上がりも大抵のファイターは29F目までには無敵判定が消えているためヒットする。しかし上述のファイターたちは外側回避起き上がりの無敵が31Fなので最速上スマが非確定となる。
非確定組にリンク族が全員入っているのが興味深い。流石は魔王様の永遠のライバルだけある。というか長過ぎてフレーム調整ミスレベルだと思うんですけど
また、上スマが確定するのはあくまで前方への発生が20Fだからであるため、空中炎獄握を喰らうと背後へ移動するCF、サムス/ダークサムス、スティーブの場合はその場起き上がりだとシールドが間に合うようになるため非確定となる。
下スマッシュ
台上での様子見、その場・外側起き上がりを狩る択。
転がる距離が物理的に短くなるのでよほど端に叩き付けない限りほぼ全員の外側起き上がりにヒットする。
しかし上記31F組に加えてクッパの外側起き上がりにも最速下スマが非確定となる。
その理由はクッパのあお向けダウンからの外側起き上がりの無敵Fが27Fであるため。
下スマ1段目の攻撃判定は15-18Fであり、フレーム不利9Fと合わせて24-27Fの間に無敵判定のないファイターの外側回避を狩ることが出来る。大抵のファイターはそれ以前に無敵が切れるか、1段目の攻撃判定の間に無敵が切れることで確定ヒットとなるのだがクッパはちょうど27Fなので最速下スマがギリギリ当たらなくなってしまう。
とはいえ31F組よりは少し猶予があるので若干ホールドさせることでヒットを狙えるかもしれない。
引きステ横スマッシュ
確定で狩れるのは相手が台上で様子見を続けた場合のみ。外側起き上がりをしても、転がる距離が物理的に短くなるので転がり距離に関わらず横スマをヒットさせられる。
ただ横スマを放つのではなく、引きステをしてから反転横スマを放つ択。この追撃を狙うなら相手が台端を背負う形で叩き付けるのがポイント。
もし台中央~ガノンが台端を背負う位置の部分で叩きつけても、相手が攻撃起き上がりをすると被弾して起き攻めが不成立となってしまう。
相手が台端に近くなる位置から引きステを行えば攻撃起き上がりを引きステ、あるいは横スマのモーションの足上げ部分で避けられるかもしれない。攻撃起き上がりのリーチが短い相手や、攻撃をガノンと反対の方向から始める相手なら避けられる確率も上がる。
外側起き上がりを選んだ場合でも相手がシールドや回避をしなかった場合はヒットを見込める。内側起き上がりの場合、ドンキーのような体格の大きな相手でもヒットしなくなりこちらが反撃を受けるターンとなってしまう。
ただでさえ不利フレームを負っている上に引きステをするので最速行動には弱い。が、相手がガノンの怖さをよく知っていればいるほど台上での炎獄ダウン時にディレイ行動を入れる傾向も高まってくる。
最速行動をしないということは引きステ横スマという通常ならまず間に合わないセットアップを組めるということに繋がる。このため引きステ横スマは上級者相手へのぼったくりワンチャン行動として狙える。
纏めると特定の行動を確実に狩るのではなく、相手の行動に依存しつつハイリスク・特大リターンを狙うことを重視した博打択。ディレイ行動を逆手に取るタイプの択なので、相手が常に最速起き上がりをする場合はやめておこう。
左右台あたりでステージ外側向きのガノン横スマを被弾すると割とあっけなくストックが消し飛ぶため、相手が中%程度、こちら側にまだ蓄積の余裕があるといった場合はこれで番狂わせを仕掛けてみるのも良いだろう。
相手の起き上がり方向を読んで通常の横スマを狙う場合は地上での項目を参照。ただし空中炎獄握から最速横スマをしても、不利フレームを背負う関係で地上からの追撃で出来た一部キャラ相手へのシールド確割りor回避前隙への確定ヒットが不可能となる点は忘れずに。
地上炎獄握
その場、内・外側回避を狩る択。相手の方向を読んで左右どちらかに出すのは通常時と同様。台上が狭いので普段なら回避距離の長さで掴めない相手も掴めるようになる。
キャラ限だが、様子見している相手は炎獄握の移動により台外に押し出して落下状態に移行させ、強制的に掴むことが出来る。炎獄じゃんけんが連続で成功している時に相手が敢えて受け身を取らず様子見を決め込む場合があるが、そんな時にはこの押し出し掴みが確定する。
台端での地上炎獄握すると相手は台上でなく地上へ落下する。受け身のタイミングが通常と異なるため台の下で受け身失敗したり、咄嗟のその場受け身を取ったりしやすい。受け身失敗・その場受け身した相手にはこれもキャラ限だが台降り空前がヒットする。ステージ外方向だった場合は撃墜も視野に入る。
ただし、台上の狭さによる追撃のしやすさというメリットが読み外した時にデメリットとして牙を剥き、ほぼ確定で反撃を受けるため総合するとハイリスク・ミドルリターンと言える。特別な狙いでもなければ他の追撃が無難だろう。
DA
用途は概ね通常時と同じだが、台上で転がり距離に制限が掛かるおかげでリンク、ジョーカーといった普段なら地上炎獄握からの外側受け身にDAがヒットしない相手にも当てられるようになる。
同様の理由で外側受け身にDA(及びディレイDA)がカス当てヒットする相手にも本当てが可能となる。カス当てによるコンボが失われるが、本当てによる単発ダメージと撃墜力の向上を得るため一長一短といったところ。
一方で地上炎獄握より隙が少ないとはいえ、台上の狭さからくる読み外した時の反撃を受ける可能性は通常時より高まるためローリスクとまではいかない。それでもその場、様子見、外側の三択を相手に寄らず一気に狩れるのは大きな長所。
あと一発当てられさえすれば良いというような状況ならDA、大ダメージ狙いや中%撃墜を狙うなら上スマといったように使い分けてみよう。
上強
やはりおふざけ同然の選択肢だが、台上という狭い状況のため成功率がちょっぴり上昇する。
内側、攻撃起き上がりで避けられるのは変わらないものの、外側回避してもどんなファイターだろうと確実に吸引範囲内に収まってしまうので相手のパニックを引き起こしやすい。なるべくガノンの背中側に余裕が出来ないよう叩きつけると外側回避させやすくなるので事故率を上げられる。
台端を背にしている状態ならドンキーのように体格がデカい相手だと内側起き上がりでもヒットする理不尽な展開が期待できる。
といってもネタ色の濃厚な追撃択であるのに変わりはないが…。
すり抜け空中攻撃
台を下りながら空中攻撃で攻撃起き上がり以外の各種行動を叩く。台を下りながらの空中攻撃はいつでもSJ攻撃の補正が掛からず技本来の威力を出せるので強力。台下り成立後の空中にいる時にはじき入力となり攻撃判定が出る前に着地してしまう場合があるので操作感覚をトレモで磨こう。
外したとしても相手は依然台の上に乗ったままなので有利な駆け引きを期待出来るが、相手の台下り空中攻撃にも注意を払う必要が出てくるため、発生の早い空中攻撃を持つ相手には警戒が必要。
- 空前
様子見・その場・外側起き上がりに。
純粋に火力が高いし、向いている方向が崖側であれば蓄積次第で横バーストを狙える。 - 空上
様子見・その場・外側起き上がりに攻撃する用途がメイン…ではない。
無論、そのように当てられることもあるし高%であれば撃墜も可能だが、特大リターンを狙えるのは内側起き上がりへのカス当て。
空上の終わり際によるぬるり落としが成立しやすい。相手が受け身失敗、またはその場受け身した時、横スマが確定する。
操作がシビアになるが反転してから台下り空上を行うことで外側起き上がりに空上カス当てを引っ掛けられる。
相手の蓄積が高いと遠くに飛び過ぎて追撃が確定しなくなるので低~中%の時が狙い目。
コメント
- CF、ダサムス、スティーブは空炎獄を当てた際になぜかガノンの背面に落ちる -- 2020-11-24 (火) 18:42:29
- ガードの項目に「上スマでほぼ反確」と書かれていますが、真偽のほどをトレモで調査してみたところ、起き上がり攻撃のシールドヒットの如何によってバラつくので反確とは言えないようです、他にも調査をしているので終え次第追記しようと思っております -- 2021-03-08 (月) 21:30:32
- ↑のコメントをした者ですが全キャラの詳細を記述するのではなく、今のところはフレームシートを基にした判断方法を記述するのみに留めることにしました。各自で対策したいファイターが居る時は空中炎獄握後の倒れ位置を確認し、起き上がり攻撃がシールドにどうヒットするかによって上スマ反撃の成否が分かるはずです -- 2021-08-03 (火) 20:42:26
- 受け身失敗にDAが成功したりしなかったりするのが不思議だったので検証した内容を地上炎獄握で追撃が成功する仕組みとして折り畳み部分に追記しました、もし間違っていたら訂正して頂ければ -- 2021-08-05 (木) 18:11:35
- ピートローズ 大谷 -- 2021-10-25 (月) 18:57:19
