アーチャー

Last-modified: 2026-06-02 (火) 00:02:44

基本情報

プロフィール
名前アーチャー
CV諏訪部順一
所属異世界
戦闘属性量子
運命巡狩
キャラクター紹介
過去から未来へと絶望は繰り返され、赤き外套に包まれた無数の理想は燃え尽きた。だが、残された灰燼に惑わされてはならない──
理想を騙り、偽りの美しき夢を紡ぐ者に抗い、彼は再び立ち上がる。この世にはびこる偽善と最後まで戦い抜くだろう。
どこに身を置こうとも、彼が正義の味方であることに変わりはないのだから。
ストーリー
過去から未来へと絶望は繰り返され、赤き外套に包まれた無数の理想は燃え尽きた。だが、残された灰燼に惑わされてはならない──
理想を騙り、偽りの美しき夢を紡ぐ者に抗い、彼は再び立ち上がる。この世にはびこる偽善と最後まで戦い抜くだろう。
どこに身を置こうとも、彼が正義の味方であることに変わりはないのだから。

公式動画

✦✦✦キャラクターPVイッテ星穹 (チュートリアル)声優インタビュー光の残影 (光円錐)ステラ美学速報 (ショート)
quアーアーチャーーー現代兵器も投影できたらいいな理想を焼く奈落で

ステータス

Lv.1Lv.20Lv.30Lv.40Lv.50Lv.60Lv.70Lv.80
突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後
基礎HP158308372451514594657736799879942102110851164
基礎攻撃力84164198240274316350392426468502544578620
基礎防御力66128155188214247273306333366392425452485
基礎速度105

軌跡

通常攻撃

通常攻撃概要
アーチャー_通常攻撃.webp
干将・莫耶
[単体攻撃]
指定した敵単体にアーチャーの攻撃力X%分の量子属性ダメージを与える。
軌跡Lvダメージ倍率(X%)
Lv.150%
Lv.260%
Lv.370%
Lv.480%
Lv.590%
Lv.6100%
Lv.7110%

戦闘スキル

戦闘スキル概要
アーチャー_戦闘スキル.webp
偽・螺旋剣(カラドボルグⅡ)
[単体攻撃]
「回路接続」状態に入る。指定した敵単体にアーチャーの攻撃力X%分の量子属性ダメージを与える。
「回路接続」状態の時、戦闘スキルを発動してもターンは終了しない。
また、アーチャーの戦闘スキルによるダメージ+Y%、この効果は「回路接続」状態が解除されるまで最大で2層累積できる。
戦闘スキルを5回発動した後、またはSPが不足し、再度戦闘スキルを発動できなくなった時、「回路接続」状態は解除される。
また、各ウェーブの敵がすべて倒された後も、「回路接続」状態は解除される。
軌跡Lvダメージ倍率(X%)ダメージアップ(Y%)
Lv.1180%60%
Lv.2198%64%
Lv.3216%68%
Lv.4234%72%
Lv.5252%76%
Lv.6270%80%
Lv.7292%85%
Lv.8315%90%
Lv.9337%95%
Lv.10360%100%
Lv.11378%104%
Lv.12396%108%

必殺技

必殺技概要
アーチャー_必殺技.webp
無限の剣製(Unlimited Blade Works)
[単体攻撃]
指定した敵単体にアーチャーの攻撃力X%分の量子属性ダメージを与え、チャージを2獲得する。
チャージは最大で4累積できる。
軌跡Lvダメージ倍率(X%)消費EP
Lv.1600%220
Lv.2640%
Lv.3680%
Lv.4720%
Lv.5760%
Lv.6800%
Lv.7850%
Lv.8900%
Lv.9950%
Lv.101000%
Lv.111040%
Lv.121080%

天賦

天賦概要
アーチャー_天賦.webp
心眼(真)
[単体攻撃]
アーチャー以外の味方が敵に攻撃を行った後、アーチャーが即座にチャージを1消費してメインターゲットに追加攻撃を行い、アーチャーの攻撃力X%分の量子属性ダメージを与える。
この時SPを1回復する。この追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。
軌跡Lvダメージ倍率(X%)
Lv.1100%
Lv.2110%
Lv.3120%
Lv.4130%
Lv.5140%
Lv.6150%
Lv.7162%
Lv.8175%
Lv.9187%
Lv.10200%
Lv.11210%
Lv.12220%

秘技

秘技概要
アーチャー_秘技.webp
千里眼
敵を攻撃。戦闘に入った後、敵全体にアーチャーの攻撃力200%分の量子属性ダメージを与える、チャージを1獲得する。

追加能力

アーチャー_昇格2.webp
昇格2
投影魔術
アーチャーがフィールド上にいる時、最大SP+2。
アーチャー_昇格4.webp
昇格4
正義の味方
アーチャーが戦闘に入る時、チャージを1獲得する。
アーチャー_昇格6.webp
昇格6
守護者
味方がSPを獲得した後、SPが4以上の場合、アーチャーの会心ダメージ+120%、1ターン継続。

ステータスボーナス

ステータスボーナスLv.1昇格2昇格3昇格4昇格5昇格6Lv.75Lv.80合計
ダメージ強化・量子3.2%-3.2%4.8%4.8%--6.4%量子属性ダメージ+22.4%
攻撃強化-4.0%--6.0%-8.0%-攻撃力+18.0%
会心率強化--2.7%--4.0%--会心率+6.7%

星魂

アーチャー_星魂1.webp
星魂1
触れられなかった理想
戦闘スキルを1ターンに3回発動した後、SPを2回復する。
アーチャー_星魂2.webp
星魂2
叶えられなかった幸福
必殺技を発動する時、ターゲットの量子属性耐性-20%、さらに量子属性弱点を付与する、2ターン継続。
アーチャー_星魂3.webp
星魂3
凡庸に甘んじない気概
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10まで。
アーチャー_星魂4.webp
星魂4
英雄とは程遠い生涯
必殺技ダメージ+150%。
アーチャー_星魂5.webp
星魂5
無銘なる孤影の守護
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15まで。
アーチャー_星魂6.webp
星魂6
果てなきを彷徨う巡礼
ターンが回ってきた時、SPを1回復する。自身の戦闘スキルで累積できるダメージアップ効果+1層。戦闘スキルダメージは防御力を20%無視する。

使用素材

プロフィール

本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。

ストーリー

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ストーリー内容開放条件
キャラクター詳細過去から未来へと絶望は繰り返され、赤き外套に包まれた無数の理想は燃え尽きた。だが、残された灰燼に惑わされてはならない。
理想を騙り、偽りの美しき夢を紡ぐ者に抗い、彼は再び立ち上がる。この世にはびこる偽善と最後まで戦い抜くだろう。
どこに身を置こうとも、彼が正義の味方であることに変わりはないのだから。
初期解放
ストーリー・1普段の彼は冷静に仕事をこなす現実主義者だ。
しかし、年齢を重ねたサラリーマンによくあるように、時には彼も己の経験ゆえに、悲観的な考えを持ってしまうことがある。そして、その悲観的になった自分への自己嫌悪から、つい辛辣な言葉を口にしてしまうのだ。

「ふむ、それは誤解というものだ」
「多くの人間が年齢と共に増していく自己嫌悪を克服できないのは、過去の己と本気で向き合う機会がないからで……」
「いや、違うな…思い返してみれば、向き合ったところでろくなことにはならなかった」
「…すまない、今の話は忘れてくれ」

いずれにせよ、過去の未熟だった自分や、それに似た誰かと正面からぶつかることがない限り、彼は落ち着いた頼りになるサーヴァントだ。手元の仕事に不満を漏らすことはあっても、任務そのものには常に誠実に、手抜かりなく取り組む。
#8212;—とはいえ、その不満の言葉の数々は、あまりにも鋭く毒があり、「もしかして昔は作家だったのでは?」と思わせるほどであるが。

「こればかりは仕方がない、相手を容赦なく理詰めで追い込むのは私の性分だからな。そもそも、あんな理不尽なお嬢様に振り回されたら、誰だってそうなるだろう?」
キャラLv.20
ストーリー・2彼の物語は混迷の時代に幕を開けた。
まるで落ち着くことを知らない虫のように、一介の凡人の身で聖杯戦争を経験した彼は、故郷を離れ、世界で最も動乱に満ちた場所へと赴いた。そこで彼は、正義の味方となるために、天に代わって世界を正すという旗を掲げたのである。

その道は決して平坦ではなかった。彼は世界各地で数え切れないほどの武装蜂起を起こしたが、ことごとく失敗に終わってしまった。10回に及ぶ暗殺未遂、100回を超える奇襲、さらには数回の銃殺刑からも逃れてきた彼だったが、故郷に少し立ち寄った際、かつての仲間によって絞首台へと送られることになった。
&brしかし彼が過去の自分を嫌っているのは、それが理由ではない。
彼が嫌悪しているのは、正義の味方になりたいと願った少年が、その理想を追い求めるために支払わねばならない代償について、何1つ理解していなかったという事実なのである。

誰かにとっての正義を実行すれば、他の誰かの自由を奪うことになる。万人にとっての正義を実行すれば、無数の人々の血が河のように流れることになる。「正義」という言葉はたしかに美しい——だがそれは、その理想を抱こうとする少年が溺死するには、十分すぎるほど重いものなのだ。

「そんなことも言ったかもしれないが、それはただの愚痴にすぎない」
「人間というものは元来、環境や感情ひとつで容易に変化するものだ。たとえまったく同じ存在であろうと、運命の岐路に立てば、異なる選択をすることもある」
「私に似ている者が必ずしも私であるとは限らないように、私である者が必ずしも私に似るとは限らない。つまるところ、人間は己の視界の外に救済を見出すことなど、到底できないんだ」

理想は理想を踏みにじり、運命は運命を裏切る…少年はそれがわからないわけではなかった。
少年は信じていただけなのだ。正義の味方たる者、何ものをも恐れぬ姿であるべきだと——そして彼も、ようやくそれを認められるようになった。
キャラLv.40
ストーリー・3「干将・莫耶」——この双剣は男の手に最も馴染んだ武器で、投影魔術を使えば何度でも造り出せるため、どれほど壊しても惜しむことはない。理論上、彼が十分に理解している武器であれば、どんなものでも「無数の贋作を投影」することができる。しかし、ある特別な理由から、投影対象が「剣」に分類される時に限り、彼の投影魔術は完全無欠の域に達するのだ。

「海賊版を売りさばく商人のようだと?まあ、実際そのとおりだな」
「誉められた技ではないが…自分勝手なルールを振りかざして、他人の上に立とうとする連中に対抗するには、このくらいがちょうどいい」

伝説によれば、干将と莫耶は名高い剣職人の夫婦だった。宝剣の出来栄えを職人の手ではなく、天運に委ねるしかない状況を打ち破ろうと、夫婦はあらゆる手を尽くしたという。

この物語にはいくつもの異なる伝承が存在する。一説によれば——莫耶は自ら炉に身を投げ入れ、その身体を溶けた金属と一体化させることで、干将に史上類を見ない名剣を生み出させたという。
一方、より広く知られる別の伝承では、剣の鍛造がなかなか進まないことに業を煮やした暴君が、干将から宝剣を受け取るや否や彼を処刑したとされている。その後、莫耶は子を連れて田舎へと身を隠した。そして月日が流れ、成長した子は旅の途中で義侠の士と出会い、共に暴君への復讐を企てるが、最後には3人とも命を落としてしまったそうだ。

これらの伝説と彼の運命には、どこか通じるものがあるのだろうか。もしあるとするならば、彼は何を犠牲にしたのだろうか。己か、仲間か、あるいはなんらかの理想か——
それは我々の知るところではない。
たしかなことがあるとすれば、それは心に抱いた一振りの剣のために、彼は自ら進んで骨となることを選び、その肉体を鋼に、血潮を炎に変えたということだ。
彼は無数の剣を造り上げながらも、最終的には何ひとつ手にすることなく、空しく両手を広げるばかりだった。
まるで、彼自身の心象風景と同じように。

「だが、それが人生というものだろう?」
「剣は誰か1人の手元に留まることはない——蔵に仕舞うか、誰かに託すか、生涯の最後まで使い続けるかしかないんだ」
「そうして初めて、新たな人生が始まるのさ」
キャラLv.60
ストーリー・4聖杯戦争において、男は弓兵に分類されている。「剣」を起源とする彼にとって、それは皮肉とも言えるかもしれないが、当の本人は特に意に介していないようだ。

「やれやれ…正面から斬り合うよりも、遠くから敵を狙撃するほうが効率的だろう?」
「それとも剣士クラスのように、宝具ですべてを消し去れとでも?勘弁してくれ、あいにく私はただの凡人だ。彼らのような膨大な魔力は持ち合わせていない」

とはいえ、必要とあれば男は接近戦も厭わない。ほぼ無尽蔵に生み出せる「干将・莫耶」を手に、目にも止まらぬ剣技を駆使して敵を打ち倒してみせるのだ。

「普通の弾丸で敵を倒せるなら、わざわざ余計な手間をかけたりはしないが…残念なことに、そうもいかないのでな」
「ところで、もし君が本気で双剣の扱いを習得したいと思っているのなら、普段から料理をして包丁さばきに慣れておくといい」
「冗談?いやいや、これは真面目な話だ。ちゃんと頭を使えば、料理から学べることは意外と多い。例えば下ごしらえ1つ取っても、なかなか奥が深いんだぞ——美味いものを短時間で仕上げたいなら、料理の工程を細かく分解して、どの作業なら並行して行えるかを考え、効率的に作業の順番を組み立てる必要がある。この考え方が身につけば、料理だけでなく、あらゆる作業で時間を大きく節約できるようになるんだ」
「それと、炒め物の火加減についても同じだな。勘違いしている初心者も多いが、炒め物はただ材料を順番に鍋に放り込んで、すべての食材に火を通せばいいというわけではない」
「火に強い一部の食材ならそれでも構わないが、それ以外のものには、それぞれ適した調理時間と温度がある。当然ながら、同時に調理するのが難しい場合も多い」
「だからこそ大抵の場合は食材を種類ごとに分け、それぞれを適した火加減で炒め、ちょうどいいタイミングで鍋から取り出さなければならない。そして最後にすべてを合わせることで、色、香り、味がすべて揃った完璧な料理が完成する、というわけだ」

このように、男は料理の話となると、いつもの要点を押さえた簡潔な語り口から一転して、個人的な感想や経験を交えた話を延々と続けるようになる。その生涯を戦いに捧げてきた彼の本質は、正義や苦難といったものではなく、むしろ温かい家庭料理のような、どこか穏やかなものなのかもしれない。

「先ほども言ったが、遠くからの狙撃で敵を仕留められるのであれば、危険を冒してまで接近戦をしたいと思う者はいない。その『敵』を運命に置き換えても同じことが言えるだろう」
「私の存在は、ある事実を明らかにしている——ここから遠く離れた場所には、毎日のように運命と白刃を交えなければ、生きる希望すら見出せない…そんな世界も存在するという事実を」
「かつて、そこで人々のために戦ったことがあるが、結局その世界が変わったのは、彼らが運命に屈することなく抗い続けてきたからだった」
「そして私自身はと言えば…運命に打ち勝つどころか、未だに何も手に入れていない男に過ぎない」

間違いなく、彼は今後も「人類を救う」という道を歩み続けるだろう。
まるで、いつも友人たちのために喜んで料理を作るように。
キャラLv.80

ボイス

待機ボイス

待機ボイス
転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。

タイトル内容
初対面
挨拶
お別れ
自分について・
世間話・
趣味・
悩み事
シェア
見聞
〇〇について
星魂覚醒
キャラクター昇格
レベルMax
軌跡覚醒
パーティ編成・〇〇
戦闘ボイス

戦闘ボイス

タイトル内容
戦闘開始・弱点撃破
戦闘開始・危険予知
ターン・1
ターン・2
戦闘中待機
通常攻撃
戦闘スキル・1
戦闘スキル・2
攻撃を受ける
重撃を受ける
必殺技・アクティブ
必殺技・発動
天賦
戦闘不能
戦闘に戻る
HP回復
秘技
戦闘勝利
戦利品を開ける・1
戦利品を開ける・2
貴重な戦利品を開ける
謎解きに成功・1
謎解きに成功・2
敵ターゲット発見
町に戻る
アーチャーについて

アーチャーについて

引用元ページ:〇〇について

パーティ編成・アーチャー

パーティ編成・アーチャー

セイバーパーティ編成・アーチャー貴方と共に戦えるのは心強い。

引用元ページ:パーティ編成・〇〇

考察

総評

『──体は剣で出来ている』SPを溜めて戦闘スキルで敵を狩る、単体特化な「弓兵(アーチャー)」のサーヴァント

特徴

  • 連射可能な高威力戦闘スキル
    アーチャーの主要な火力源は戦闘スキル。戦闘スキルを発動すると「回路接続」状態に入る。
    回路接続状態ではそのターン中の戦闘スキルにのみ乗る与ダメージバフが得られるのだがこのバフの倍率が凄まじく、なんと軌跡Lv.10時点で1層につき与ダメバフ100%、更にこれが2層累積する為合計で与ダメバフ200%となる。
    加えて戦闘スキル「偽・螺旋剣(カラドボルグⅡ)」は最大5回orSPが無くなるまで連射が可能。攻撃倍率も軌跡Lv.10時点で1発360%とかなり高く、凄まじい単体火力を叩き出す。
  • 高倍率かつ優秀な必殺技
    必殺技では彼の代名詞とも言える「無限の剣製(Unlimited Blade Works)」を展開して敵単体を攻撃し、天賦の追加攻撃発動に必要なチャージを2獲得する。残念ながら境界は展開されない
    特筆すべきはその攻撃倍率で、なんと軌跡Lv.10時点で1000%に達する。「回路接続」状態のバフは乗らないが、倍率が倍率な為こちらでも相応の火力が出る。また追加攻撃はチャージ1で1回発動し、発動と同時にSPを1回復するので、実質的にSPを2回復出来る必殺技でもある。
    高性能な分必要EPは220と多いが、連射する戦闘スキル1発毎にEPが回復する為、見た目ほど重いという訳でもない。
  • サポーターを取り合う必要がない
    アーチャーにとって最適なサポーターは花火銀狼、星4では寒鴉などが候補に挙がる。
    Ver.3.4現在各所編成に引っ張りだこのサンデーフォフォを引っ張ってくる必要がほとんどなく、そういった意味では中・上級者プレイヤーにとっても嬉しい利点といえる。

注意点

  • SP消費が非常に多い
    戦闘スキルでは1回の発動ごとにSPを2消費する。
    このせいで非常にSP消費が荒く、自前である程度補填は出来るが毎ターンの連射は事実上不可能。
    スキルの連射を行った後はSPの回復にいくらかターンが必要になってしまう。
  • 1度に纏めてSPを消費したい
    戦闘スキルのバフは1発撃った後に1層乗る仕様であり、また「回路接続」状態終了時に全てクリアされる。その為、より火力を伸ばすには1度の「回路接続」状態中により多くの戦闘スキルを撃つ必要があり、結果として上記のSP消費の荒さに拍車が掛かる。
    任意のタイミングで纏めて戦闘スキルを撃てれば良い為、連射できる程のSPが無い場合はアーチャーも通常攻撃を振るのも充分選択肢になる。
  • 花火への依存度が高い
    1ターン内に使用できる戦闘スキルの回数が重要となる都合上、最大SPというシステム面に唯一干渉でき一度に大量のSP供給が可能な花火への依存度が非常に高い。
    いなくても運用できないということは無いが、相当な差は出る。アーチャーを本格的に運用したいなら確保してあげたいところ。
  • パーティ全体のオート適性が低い
    SPを大量に確保し高倍率のスキルを連発するというのがアーチャーの基本設計だがオート運用時はPT全体でそのSP確保の為の動きが最優先されるようになり、初手に戦闘スキルを使用することが一般的な開拓者-記憶ヒアンシーや、花火サンデーといったバッファー達も状況に関係なくSPが一定値以上貯まるまではひたすら通常攻撃を多用するのでタイミング次第では十全なバフが乗らないままアーチャーがスキルを撃ち始めてしまうといった場面も出てくる。
    アーチャーの編成は基本的にハイパーキャリーの型になるので、最適な行動が取れないとそれだけでポテンシャルが大幅に弱体化してしまう。花火を所持している場合は戦闘前に秘技を使用することが一応の対策にはなるが、その上で可能な限り毎ターン適切な行動を取れるよう手動操作を行いたい。

運用

ビルド

  • 〇〇型
    ここに運用方法を簡潔に提示

オートの挙動

SPが少ない場合は通常を、上限近くまで溜まっていればSPが空になるまで戦闘スキルを撃ち込む。
どうやらパーティ全体のSPの使用に手を入れているようで、SPが少ない場合はパーティメンバー全員が通常攻撃を振りまくるようになる。
例えばサンデーモチーフを装備した花火などでも変わらない。他のキャラのスキルを使ったりミリ残しをスキルで処理したい場合などは手動で動かすこと。

模擬宇宙

SP消費と回復が非常に重要ということで、とにかく繁殖を集めたい。爆ぜて、アーチャー!
次点で高威力の必殺技を活かす知恵。必殺技でチャージを2獲得するが、最大4までストックできるので缶詰の脳で連射しても溢れづらい。
その他追加攻撃持ちのため愉悦、行動回数を増やせる巡狩あたりも無難に相性が良い。

軌跡

「私の出番か?まったく、忙しいことだ。」

干将(かんしょう)莫耶(ばくや) (通常攻撃)

「干将・莫耶!」
削靱値:10 EP回復量:20 ヒット数:3

概要(軌跡Lv.6)
[単体攻撃] 軌跡Lv.6
指定した敵単体にアーチャーの攻撃力100%分の量子属性ダメージを与える。

アーチャーなのに双剣を使った普通の通常攻撃。アーチャーが弓を使うわけないだろ!
火力としては頼りにならないが、戦闘スキルを毎ターン使える設計では無い為、そこそこ振ることになる。

偽・螺旋剣(カラドボルグⅡ) (戦闘スキル)

投影、開始(トレース、オン)!」 偽・螺旋剣(カラドボルグⅡ)!」
「どこに行く。」 「逃げ場はない!」
削靱値:20 EP回復量:30 ヒット数:1 効果分類:回路接続(バフ)、回路接続(その他の効果)

概要(軌跡Lv.10)
[単体攻撃] 軌跡Lv.10
「回路接続」状態に入る。指定した敵単体にアーチャーの攻撃力360%分の量子属性ダメージを与える。
「回路接続」状態の時、戦闘スキルを発動してもターンは終了しない。
また、アーチャーの戦闘スキルによるダメージ+100%、この効果は「回路接続」状態が解除されるまで最大で2層累積できる。
戦闘スキルを5回発動した後、またはSPが不足し、再度戦闘スキルを発動できなくなった時、「回路接続」状態は解除される。
また、各ウェーブの敵がすべて倒された後も、「回路接続」状態は解除される。

アーチャーの主力となる攻撃。発動と同時に「回路接続」状態に入り、ターン終了時スキルレベル10時与ダメージバフが+100%×2層というとんでもない量の自己バフを得る。
このバフは自身のターン終了時まで継続で、戦闘スキルのみに乗る。そのため必殺技を温存しておく必要などは特に無い。

このバフを得た状態で単体攻撃を行うが、少々特殊な仕様がいくつかある。
まず、この攻撃はSPを2消費する。残りSPが1になったら1しか消費しない、威力の調整でSPを減らすなどの親切設計は無く必ず2消費。
次に、SPが1以下になるか5回発動するまで同一ターン内で連続発動が可能。戦闘スキル1発あたりの攻撃倍率がスキルレベル10時360%なので、理論上1ターンに1800%。自己バフも込みで、他のアタッカーが戦闘スキル複数回や必殺技を絡めないと出せないようなダメージを1ターンで叩き込める圧倒的な瞬間火力を誇る。
仕様上、ターンを終わらせないまま攻撃ターゲットを変えたり、敵の割り込み行動(ボスの形態移行など)に先行して行動しきることもできる。

ただし当然ながら、常にその火力を発揮し続けるのは不可能となっている。
まずSPを大量に補給しなければならない。
出来るだけSPを溜めてから連射に入りたく、毎ターン行うことは厳しいのでアーチャー自身も適宜SP回復のために通常攻撃を振ろう。
次に、1ターンに発射できる回数を増やすのが難しい。最大では5連続発射できるが、システム上SP上限は5、アーチャー自身の昇格スキル込みで7にしかならないため、そのままでは3連射しかできない。これを増やすには特定のキャラに頼る必要がある。
回路接続中にSPを回復する方法は、アーチャーの必殺技→味方の攻撃で自身の追加攻撃を誘発することや、花火の必殺技や寒鴉の戦闘スキルなど味方によるサポート。

連射数が減れば要求されるSPも減るので後者は大きな問題にはならないため、運用のハードルとしては前者が大きい。
詳しくは編成の欄にあるが、なるべくSP供給に優れたキャラを複数人編成したい。

無限の剣製(Unlimited Blade Works) (必殺技)

「──体は剣で出来ている。(I am the bone of my sword.)
血潮は鉄で、心は硝子。(Steel is my body,and fire is my blood.)
幾たびの戦場を越えて不敗。(I have created over a thousand blades.)
ただの一度も敗走はなく、(Unknown to Death)
ただの一度も理解されない。(Nor known to Life.)
彼の者は常に独り、剣の丘で勝利に酔う。(Have withstood pain to create many weapons.)
故に、生涯に意味はなく。(Yet,those hands will never hold anything.)
その体は(So as I pray)──」

きっと剣で出来ていた。(UNLIMITED BLADE WORKS.)
削靱値:30 消費EP:220 EP回復量:5 ヒット数:15

概要(軌跡Lv.10)
[単体攻撃] 軌跡Lv.10
指定した敵単体にアーチャーの攻撃力1000%分の量子属性ダメージを与え、チャージを2獲得する。
チャージは最大で4累積できる。

超高倍率の単体攻撃。ファイノンのラストアタックを抑え、(スキルレベル10時)全キャラ唯一の単発1000%の攻撃倍率を達成した。
上手く戦闘スキルを回せていればそれなりの頻度で撃てるものとしては破格の火力。撃つ際はきちんとバフを乗せること。

余談として、戦闘を倍速にしていても事前の詠唱は全て行う。たまには全部聞いてみよう。

心眼(しんがん)(しん)) (天賦)

「鶴翼三連!」
削靱値:10 EP回復量:5 ヒット数:1

概要(軌跡Lv.10)
[単体攻撃] 軌跡Lv.10
アーチャー以外の味方が敵に攻撃を行った後、アーチャーが即座にチャージを1消費してメインターゲットに追加攻撃を行い、アーチャーの攻撃力200%分の量子属性ダメージを与える。
この時SPを1回復する。この追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。

よくある攻撃先に追加攻撃を飛ばすタイプの天賦。
毎ターンごとに1回ではなく、「チャージ」を持ってさえいれば1ターンに何回でも発動可能。
チャージの獲得は追加能力や秘技で戦闘開始と同時にもらえるほかは必殺技で2チャージ獲得するのみ。発動回数が限られているためか倍率はそこそこ高め。
発動と共にSPを1回復する。次の戦闘スキル連射のためにも必殺技は積極的に撃ちたい。

なお、鶴翼三連と詠唱するがヒット数は一発だけ。

千里眼(せんりがん) (秘技)

壊れた幻想(ブロークン・ファンタズム)!」
削靱値:20 ヒット数:1

概要
敵を攻撃。戦闘に入った後、敵全体にアーチャーの攻撃力200%分の量子属性ダメージを与える、チャージを1獲得する。

実質SP+1から始まる、初動の改善に繋がる優秀な秘技。高難度コンテンツでは使いたいところ。
攻撃タイプの秘技であり、銀狼ギャラガーらの秘技とは併用できない。

性能に関係はないが射程が過去一で長い。(Ver.3.4時点)

投影魔術 (追加能力:昇格2)

概要
アーチャーがフィールド上にいる時、最大SP+2。

花火の天賦と同じ、システムに介入するタイプの永続効果。
これのおかげで、SP最大値からなら自身のみでも戦闘スキル3連射が可能。

正義の味方 (追加能力:昇格4)

概要
アーチャーが戦闘に入る時、チャージを1獲得する。

実質、戦闘開始時のSP+1。
初動がちょっとだけ楽になる。

守護者 (追加能力:昇格6)

効果分類:守護者(バフ)

概要
味方がSPを獲得した後、SPが4以上の場合、アーチャーの会心ダメージ+120%、1ターン継続。

条件の緩さの割に桁がおかしい自己バフ。
1ターンしか持続しないが基本的にはSP7~8までSPを溜めたい為、戦闘スキルに乗せられないということは無い。
会心ダメージは比較的盛りやすいバフなので第一印象ほどの火力の伸びは出ないことが多いが、それでも強力。遺物や光円錐で会心率をかき集めたい。

星魂

1凸が非常に優秀で、アーチャーの明確な弱点である取り回しが大きく改善される。以降はひたすら火力が伸び、完凸でさらにちょっとだけ便利になる。

  • 星魂1:触れられなかった理想
    概要
    戦闘スキルを1ターンに3回発動した後、SPを2回復する。
    戦闘スキル使用回数の増加による実質的な倍率、EP回復、削靭量の増加。
    戦闘スキルの与ダメージUP効果は0→1→2層と増えていくため2層以上で撃ち続ける機会が増え、見た目以上の火力上昇が見込める。
    またwave戦に置いて使用回数が3回未満になる場合は、雑魚を召喚してくる敵を残す事で余分にスキルを使用しEPを回復して次のwaveに備える事も可能。

  • 星魂2:叶えられなかった幸福
    概要
    必殺技を発動する時、ターゲットの量子属性耐性-20%、さらに量子属性弱点を付与する、2ターン継続。
    必殺技発動時に、ターゲットに量子弱点を埋め込んだ上で量子耐性デバフを付与するようになる。
    純粋に耐性デバフで火力が上昇する他、アーチャー単体で天才4セットの効果をフルで発動させられるようになる優秀な効果。必殺技でしか付与できないのはネックだが、1凸でEPを貯めやすくなっている為、デバフの掛け直しもそれなりに出来る。
    戦闘スキル連射、必殺技の回転率、追加攻撃と自身のみでの靭性削りも地味にかなり早く、量子もつれによる行動遅延も相まって被弾も減らしやすい。

  • 星魂4:英雄とは程遠い生涯
    概要
    必殺技ダメージ+150%。
    あまりに短いテキスト。必殺技に大量のダメバフが乗る。
    元々戦闘スキルにもダメバフが乗っていることから、オーブを攻撃にするとより効率的に火力を伸ばしやすくなる。


  • 星魂6:果てなきを彷徨う巡礼
    概要
    ターンが回ってきた時、SPを1回復する。自身の戦闘スキルで累積できるダメージアップ効果+1層。戦闘スキルダメージは防御力を20%無視する。
    取り回しを良くするSP回復、戦闘スキル3連射目以降に追加の与ダメバフ、加えて防御無視。完凸にふさわしく盛りに盛った効果。
    自身のターンの価値が上がるため、速度靴に履き替えるのも視野に入れたい。

イラストは本家『Fate/stay night』、間桐 桜をメインヒロインとするルートの1シーンのオマージュ。アーチャーではなく、主人公である「衛宮士郎」のスチルと同じ構図。

ビルド

光円錐

自己バフが与ダメージと会心ダメージに偏っているので、攻撃力か会心率、もしくは防御無視あたりを持つ光円錐が欲しい。

  • 理想を焼く奈落で.webp理想を焼く奈落で(★5/コラボ跳躍(期間限定)) [攻撃力:582 効果:会心率アップ。戦闘に入る時、味方の最大SPが6以上の場合、装備キャラの攻撃力アップ。戦闘スキルを発動するたびに、攻撃力アップ、最大4層]
    アーチャーのモチーフ光円錐。
    攻撃力バフ・常時会心率バフと、どちらもアーチャーと噛み合っている性能となっている。特に会心率アップはありがたく、遺物の厳選難易度を下げてくれる。
    スキル発動による攻撃力バフは永続なので、1度最大層まで溜まってしまえば必殺のタイミングなどを考慮する必要はない。
  • 純粋なる思惟の洗礼.webp純粋なる思惟の洗礼(★5/跳躍(期間限定)) [HP:952/攻撃力:582/防御力:529 効果:会心ダメージアップ。敵のデバフ1つにつき、その敵に与える会心ダメージアップ、最大3層。必殺技で敵を攻撃する時、与ダメージアップ、追加攻撃が敵の防御力を一定量無視する、2ターン継続]
    Dr.レイシオのモチーフ光円錐。
    余っているなら候補となる。自ターンで必殺技を使えば与ダメージアップを実質3ターンにできる。
    サフェルらデバッファーを編成する場合は、より相性が良くなる。
  • 我が征く巡狩の道.webp我が征く巡狩の道(★5/跳躍(期間限定)) [HP:952/攻撃力:635/防御力:463 効果:会心率アップ。追加攻撃を行うと「流光」を獲得し、最大2層累積、ターン終了時1層解除。「流光」1層につき必殺技ダメージが敵の防御力を一定量無視する]
    飛霄のモチーフ光円錐。
    余っているなら候補になる。「流光」2層で必殺技を発動するには立ち回りの工夫が必要か。
  • 悩んで笑って.webp悩んで笑って(★5/跳躍(期間限定)) [攻撃力:582 効果:会心率アップ、追加攻撃の与ダメージアップ。追加攻撃を行った後、敵を「従順」状態にする、最大2層累積。味方の攻撃が「従順」状態の敵に命中した時、「従順」1層につき与える会心ダメージアップ]
    トパーズ&カブのモチーフ光円錐。
    余っているなら候補になる。火力も出せるサポーターがいる場合、「従順」によるデバフ(被会心ダメージアップ)の価値が高まる。
  • 星海巡遊.webp星海巡航(★5/ヘルタショップ) [攻撃力:529 効果:会心率アップ。残りHPが50%以下の敵に対して、さらに会心率アップ。敵を倒した後、攻撃力アップ、2ターン継続]
    配布で手に入る中では最良。こちらも会心率アップが嬉しい。
    特にスキルの対象を途中で変更できる点が活きる。対複数戦においては1発目で雑魚を倒し2発目以降を精鋭に叩き込むという動きができるため、雑魚を召喚しないボス+雑魚が数体のような敵編成で使いやすい。
☆4光円錐
  • 終点でまた会おう.webp終点でまた会おう(★4/ナナシビトの褒章) [攻撃力:529 効果:会心ダメージアップ、戦闘スキルと追加攻撃ダメージアップ]
    ナナシビトの褒賞への課金で手に入る。主要火力の戦闘スキルに与ダメバフが乗る。
    ただ元々戦闘スキルには回路接続によって大量の与ダメバフが乗っているので意外と火力は伸びない。
    凸を進めるのに時間がかかる点、会心率が伸びない点を考慮するとできれば星海巡航を回したい。
  • 最後の勝者.webp最後の勝者(★4/光円錐プレゼンス) [攻撃力:476 効果:攻撃力アップ。会心が発生するたび、会心ダメージアップ、最大4層。ターン終了時に解除]
    妥協の妥協という立ち位置。
    ヒット数が多く腐るバフも無いため使えはするが、追加攻撃か必殺技で累積バフを重ねた直後のターンに戦闘スキルを使わなければならないという動きの固定化により使い勝手がいいとは言い難い。やはり頑張って星海巡航を持ちたいところ。
  • 論剣.webp論剣(★4/跳躍) [攻撃力:476 効果:装備キャラの攻撃が同じ敵に命中するたびに与ダメージアップ、最大5層。ターゲットが変わるとバフはリセットされる]
    追加攻撃や通常攻撃、必殺技など、アーチャーの攻撃はどれもヒット数が多いため、ボスをずっと殴っていられるような敵構成向け。
    しかし、前述の通りアーチャーにとって与ダメバフは価値が低く、その上会心率バフも持たないので使い勝手の割に効果は微妙。
    ガチャ産なので入手・凸ともに比較的容易なのは利点である。下記の沈黙のみと同じく、繋ぎとして使うのが良いだろう。
  • 沈黙のみ.webp沈黙のみ(★4/跳躍) [攻撃力:476 効果:攻撃力アップ。フィールド上の敵の数が2体以下の場合会心率アップ]
    上記2つと同じく妥協、あるいは繋ぎ枠として。
    最後の勝者と違いガチャ産光円錐なので比較的入手が容易ということもあり、何も持たせられるものがない場合やゲームを始めたての開拓者には充分採用候補に挙がる。
    条件付きとはいえアーチャーにとって重要な会心率をアップしてくれる効果はありがたいものの、安定性には欠けるので繰り返しにはなるがあくまでも星海巡航入手までの妥協、繋ぎの枠として。

遺物

トンネル遺物次元界オーナメント
頭部手部胴体脚部次元界オーブ連結縄
メイン効果HP実数
(固定値)
攻撃力実数
(固定値)
会心率
会心ダメージ
攻撃力%
速度
量子属性与ダメージ
攻撃力%
攻撃力%
EP回復効率
サブ効果会心率(100%)>会心ダメージ≧攻撃力%>その他
  • よほど厳選ができていない限り、胴は会心率一択と思っていい。主力となる戦闘スキルが単発ヒットなので、会心が出るか出ないかで相当な差が出る。
  • 毎ターン戦闘スキルを使用できるわけではないため、アーチャー自身の速度はほとんど必要ない。花火を編成する場合であればなおさら行動引き上げにより速度靴の価値は下がる。
    どちらかといえばSP供給役であるサポーターの速度を上げておきたいタイプのアタッカーといえる。整った状況で如何に高火力を叩き込めるかを重視したい。
  • オーブは僅差ではあるものの、主力の戦闘スキル連打によりスキルLv.10時点で最大200%のダメバフが入ることを踏まえると攻撃力メインも選択肢としてとりやすい。
    が、あくまで戦闘スキルにのみ乗るダメバフなので必殺技や追加攻撃のダメージも上げたいなら与ダメが若干優勢か。
    縄は星魂同調状況で優先度が異なる。1凸以下は攻撃力推奨。2凸以上では弱点付与・必殺技ダメージ上昇に伴い、EP回復効率が優位となる。

トンネル遺物

  • 遺物_天才の長距離センシング.webp星の如く輝く天才 [2セット: 量子属性ダメージ+10%。4セット: 敵にダメージを与えた時、敵の防御力10%無視。量子属性弱点の場合、さらに防御力10%無視]
    量子属性アタッカー用遺物。防御無視が強く、他のキャラで防御無視・ダウンを重ねた場合の伸び幅が良好。
    ただし、量子弱点がない場合は4セット効果を最大化できない。
  • 遺物_学者の銀縁モノクル.webp知識の海に溺れる学者 [2セット: 会心率+8%。4セット: 戦闘スキルおよび必殺技によるダメージ+20%。必殺技を発動した後、次に戦闘スキルを発動する時、与ダメージがさらに+25%]
    2セットで会心率を伸ばせるのが嬉しい。4セット効果も1ターン継続バフではなく次に発動する時なので、必殺技の後に通常攻撃を振っても問題無い。
    ただ戦闘スキルに乗る与ダメージバフはそもそも飽和気味。なるべく天才セットを装備させたい。
  • 遺物_詩人の花をあしらった冠.webp亡国の悲哀を詠う詩人 [2セット: 量子属性ダメージ+10%。4セット: 速度-8%。戦闘に入る前に速度が110/95を下回る時、会心率+20%/32%。この効果は記憶の精霊にも有効]
    アーチャーの基礎速度が105なので、どうあがいても会心率32%を乗せられない。
    しかし与ダメ+10%と会心率+20%と考えれば悪くはない。低速運用が前提になるが、会心率厳選がつらいなら考慮に入れても良い。

次元界オーナメント

  • 遺物_配信ルームの無数のウィンドウ.webp天国@配信ルーム [2セット: 会心ダメージ+16%。同じターンにSPを3以上消費した場合、さらに会心ダメージ+32%、3ターン継続]
    SP消費を条件に会心ダメージ+48%。
    アーチャーは戦闘スキル連射時に必ずSP3以上使うターンがあるため噛み合っており、基本的に初動の戦闘スキル1回分以外はバフが乗る。
    会心率をセット効果で稼げない点は注意。
    なお、丹恒・騰荒と同時に編成する場合は、初動からフルバフが乗る分、あちらが若干優勢。
  • 遺物_タイキヤンのレーザー球場.webp星々の競技場 [2セット: 会心率+8%。会心率70%以上の時、通常攻撃と戦闘スキルの与ダメージ+20%]
    主力となる戦闘スキルのダメージと会心率を伸ばす。
    ただ、発動頻度は高くないとはいえ高倍率の必殺技に与ダメージバフが乗らないのは少々もったいない。
  • 遺物_バナダイスの中央広場.webp奇想天外のバナダイス [2セット: 会心ダメージ+16%。装備キャラが召喚したターゲットがフィールド上にいる場合、さらに会心ダメージ+32%]
    丹恒・騰荒と同時に編成する場合のみ候補。
    「龍霊」を付与するとアーチャーが召喚した扱いになるのでフル効果を得ることが出来る。最大バフ量は天国@配信ルームと同じ。
    厳選の相方が編成のサポーターに使えるルサカなので、一緒に集めることが出来る点も嬉しい。

パーティーメンバー

キャラ相性

アーチャーのSP消費が激しいため、SP供給能力に優れたキャラと相性が良い。
サポーター・耐久キャラはいずれも速度を上げることでSP供給能力を高められる。

サポーター
  • キャラ_一覧_花火.webp花火
    黒髪ツインテで赤が基調と本編でのマスターを思い起こさせる、アーチャーのサポーターとしては頭一つ抜けたキャラ。
    SP上限アップ(合わせて最大SP9)に加えて必殺技で一度に6SP回復できるのが強く、回路接続中に大量のSPを供給できる。
    Ver.4.0でのアッパー調整により花火が回復したSPは最大値を超過するとストックされる仕様となりそれぞれのキャラの行動終了時に回復するようになった。
    これにより必殺技によるSP回復の上限を気にせずにバフを最大化しながら、5連射の頻度を高めることができるように。
    攻撃力バフ、敵に対する被ダメデバフ、会心ダメージバフをバランス良く持ち合わせており、条件付きであるものの行動順引き上げにSPを消費しないなど相性が良い点を上げれば枚挙に暇がない。
    量子編成時の追加バフに量子縛りが撤廃されたことで、2枠目のサポーター選びも自由が効くようになった。Ver.4.2まで無償・無条件で交換可能である点も有り難い。
    アーチャーと花火両方を持っているなら、ぜひ組み合わせたいベストコンビである。
  • キャラ_一覧_寒鴉.webp寒鴉
    SPを回復できる比較的単体向けのサポーター。花火の代替候補。
    アーチャーのターンにSPを2回復でき、これにより1ターン内のアーチャーの戦闘スキルを1発増やせる。
    しかし、オートではこの挙動を再現してくれないため、組み合わせるのであれば手動操作が前提になる点はネックか。
  • キャラ_一覧_サンデー.webpサンデー
    概ね花火の代替候補。そちらと同様の高速型運用に向く。
    必殺技でEP回復が可能で必殺技の使用機会=実質的なSP供給量を増やせる。
    SP供給を行うには「大地より天を目指して」が欲しい。
    耐久枠である丹恒・騰荒とのシナジーがある。
  • キャラ_一覧_サフェル.webpサフェル
    2枠目のサポーター(デバッファー)として優秀な候補。
    パーティにいるだけで敵に対して40%の被ダメデバフが付与でき、必殺技でのダメージ出力のアップ+最適化が可能。
    高速かつ基本的に通常攻撃を振り続けるため、優秀なSP供給枠。
  • キャラ_一覧_爻光.webp爻光
    2枠目のサポーターとして優秀な候補。
    耐性貫通と被ダメアップによる火力サポートに加え、味方の攻撃全てに愉悦ダメージを付加できる。この愉悦ダメージはSPを使う戦闘スキルでは1発ごとに2回発動する為、SPを使う戦闘スキルを連射するアーチャーとの噛み合いがいい。
    サフェルほどではないが高速かつ3ターンに+1に加えて必殺技とアッハタイム発動ごとにSP回復ができる。
  • キャラ_一覧_銀狼.webp 銀狼
    非量子弱点に対するデバフ量がかなり高く、サフェル同様2枠目のサポーターとして優秀な候補。
    弱点付与により天才4の防御ダウン20%を確実に発動でき、銀狼自身の防御ダウンを合わせて77%の防御ダウンが可能。
    光円錐「風に揺蕩う虚言」を持たせれば防御力100%無視も可能になる。
    戦闘スキルもある程度の使用で抑えられるため、SP収支も悪くない。
  • キャラ_一覧_開拓者-記憶_星.webp開拓者-記憶
    開拓クエストを進めることで誰でも入手・完凸可能。
    光円錐もプレゼンス産の「瞬刻の勝機」やオンパロス編ストーリークリアで配布の「ピンク色の明日」がほぼ最適であるため、全てを配布で済ませることが出来る。
    アーチャーの最大EPは220なので確定ダメージの効果を最大にできる。
    一度戦闘スキルを使用すれば後は通常を振るだけで良いのでSP収支は良好。会心率バフも嬉しい。
    花火等の行動順引き上げバッファーと同時編成する際、ミュリオンでの即時行動時にバフが乗り切らない場合は通常攻撃を振る事で更なるSP収支が望める。
  • キャラ_一覧_ルアン・メェイ.webpルアン・メェイ
    金の伴星で交換可能な全体バッファー。与ダメバフと属性貫通を持つ。
    3ターン維持する結界系バフを展開するキャラで、それ以外は通常攻撃を使用していれば良いためSP収支も良好。
    光円錐も星3の「輪形」で十分運用可能であり、コストパフォーマンスに優れている。
    モチーフ光円錐があれば更なるSP供給も可能だが、そのために光円錐の破片を使うかは微妙なところ。
    可能な限り速度を盛り、SP供給役として運用したい。
  • キャラ_一覧_トリビー.webpトリビー
    アーチャーと同じ量子属性の全体バッファー。
    ただし低速型ではSP供給量が少なく、トリビー自身のEP回復のためには範囲攻撃が欲しいことを考えると相性は微妙。
    できれば詩人セットでなく高速運用でSPを増やしたい。
    敵数が多い場合はある程度サブアタッカーもできる。
  • キャラ_一覧_三月なのか-巡狩.webp 三月なのか-巡狩
    恒常イベントを進めることで誰でも入手・完凸可能。アーチャーは手数が多いためチャージを獲得しやすい。
    記憶開拓者同様戦闘スキルは初動だけ使えばいいのでSPを供給できるが、強化通常ではSPを回復できないため即時行動のタイミング次第ではSP供給量が減る事がある。
  • キャラ_一覧_ペラ.webpペラ
    必殺技で敵全体の防御ダウンが出来るデバッファー。
    基本的にスキルを使用する必要がないため、主に通常攻撃を使用してSPを供給するサフェルや爻光のような運用が見込める。
    ヘルタショップにて交換可能の「初めてのクエストの前に」と鷹4セットを使った高速型でSPを稼ぎたい。
    ひたすらに速度を盛れると理想。
  • キャラ_一覧_ブローニャ.webpブローニャ
    味方に対してバフ+再行動を付与するサポーター。
    一般的な運用方法ではSPが直ぐにカツカツになってしまう。
    そのためブローニャの通常攻撃を使用し、通常攻撃時にブローニャの行動順が早くなる天賦を駆使した運用(いわゆるマシンガン運用)を行い、SP供給役兼バッファーとして使用する。
    それでもSPが不足気味になってしまうので、他のSPが供給できるサポーターの方が優先度は高め。
    バフは必殺技のみとなってしまい効果量が少なく、持続も2ターンと短めなので適切なタイミングで使いたい。
耐久
  • キャラ_一覧_丹恒・騰荒.webp丹恒・騰荒
    限定星5耐久キャラでありながら、期間限定ではあるもののログインのみで入手可能(~Ver.4.0まで)と圧倒的な入手性を誇る。
    スキルを用いなくても秘技・必殺・召喚物「龍霊」による行動で味方全体にバリアを付与可能であり、1凸で丹恒の必殺技発動時にSPを1回復することも可能と、SP供給能力が非常に良好。
    とはいえ、敵の火力や攻撃頻度によってはバリア貼り直しのために度々戦闘スキルを使わざるを得ず、状況次第ではSP供給能力が落ち込むことには留意したい。
    攻撃力参照アタッカーであり自前のバフが与ダメ・会心ダメに偏っているアーチャーにとって有り難い攻撃力バフも持ち、アーチャーがスキルで連続行動すると「龍霊」の行動順が短縮されバリアをより素早く付与できる点も相性がいい。
    モチーフ光円錐「万里の山河を越えて」には与ダメバフがあり、凸効果ではアタッカーに更なるサポートが可能。(1凸で属性貫通バフ、6凸で被ダメアップデバフ・防御無視バフ)
    サポーターにサンデーを用いる場合、「龍霊」は「同胞」に指定されているアーチャーが召喚している扱いになる仕様から、サンデーの与ダメージバフが強化される点でシナジーがある。
    他の攻撃力参照系アタッカーを主軸にしたPTと取り合いになりやすい点がネック。
  • キャラ_一覧_羅刹.webp羅刹
  • キャラ_一覧_ギャラガー.webpギャラガー
    SP供給能力に優れ、尚且つ時期を問わずに比較的入手性が良い耐久枠。
    羅刹は金の伴星交換で入手でき、ギャラガーは星4と入手機会が豊富である。
    両者ともスキルを用いなくても味方を回復可能な豊穣であり、通常攻撃を使用することでのSP供給役としての運用が見込める。
    両者とも通常攻撃の回転率を高めて、SP供給能力を上げることが出来る光円錐「蕃殖」と相性がいい。
    ギャラガーは通常攻撃のみで戦うならSP供給が随一だが、回復の仕様上攻撃しない花火やサンデーへの回復タイミングが限られる。敵の火力次第ではある程度戦闘スキルの使用を求められることも。
    羅刹は結界の仕様上、ピンチ時に羅刹本人の必殺技を使ってでの即時回復が難しく、アーチャーのスキルタイミングと結界のタイミングが噛み合わないとスキル無しではサポへの回復が間に合わない場合もある。
    総じて丹恒・騰荒と同じく、場合によってSP供給能力が低下することに留意したい。
    片方は初期頃のバージョンで実装されたために一部仕様が最新のキャラと比べて噛み合っておらず、片方は星四であるために性能自体が現行の耐久枠と比べて物足りない点もある。
    そのため、異相の仲裁のようなエンドコンテンツでの運用はハードルが高い点も注意が必要。
  • キャラ_一覧_ヒアンシー.webpヒアンシー
    一般的に高速型で運用されるヒーラー。味方に最大HP増加バフと被ダメ時に回復を行う。
    基本的に通常攻撃のみを使用しSP供給に専念する。
    但し、この運用では必殺技の効果維持は安定しづらい。維持することでのメリットも他のヒアンシーを採用するPTより薄いため無理に維持する必要はない。
    記憶PTなどと比べてアーチャーやその他相性のいいサポーターとのシナジーは余りないが、それでなおヒアンシー本人のスペックが圧倒的な為十分に強力な選択肢。
    モチーフ光円錐「空の虹が消えぬように」を装備していれば被ダメアップデバフも付与でき、凸効果ではアタッカーに更なるサポート可能(2凸で速度バフ、6凸で耐性貫通バフ。但し高速型の花火らと使用する場合はアタッカーへの速度バフは活かせない)
    羅刹・ギャラガーでは耐久が足りず、丹恒・騰荒を他PTで使用しているor未所持の場合で、記憶PTなどの編成と相性の悪いコンテンツがあるなどでヒアンシーが浮いている際に。
  • キャラ_一覧_アベンチュリン.webpアベンチュリン
    スタレ世界におけるマスター。スキルや追加攻撃時に全体にバリアを付与できる。
    通常攻撃メインでSP供給可能で、追加攻撃があるためバリアは比較的維持しやすい。
    モチーフ光円錐「運命は常に不公平」を装備していれば被ダメアップデバフも付与でき、2凸効果では耐性ダウンデバフの付与が可能。
    Ver.4.2まで無償・無条件で交換可能だが、異相などの高難易度においては無凸・無モチーフでの運用が厳しい点には注意したい。
    どちらかと言えば、既に凸が進んでいたり、餅と合わせてアベンチュリンを所持しており、他の耐久キャラを別PTで使用しているプレイヤー向けのおすすめになる。
  • キャラ_一覧_符玄.webp符玄
    ダメージを肩代わり+一定値を越すと回復することが出来る耐久。更に味方に会心率を配ることが出来る。
    しかし肝心のSP回復が最大で3ターンに+1と物足りなく、忘却の庭などの高難易度では符玄の耐久力自体が厳しくなってきている点には注意が必要。
    開拓者-記憶などの記憶キャラを同時編成する場合、記憶の精霊への攻撃も肩代わりしてしまう為全体攻撃など符玄の負担が増えてしまうことも。
    嘗ては花火の天賦効果の、量子キャラ編成時の攻撃力バフをアクティブに出来る耐久キャラ中で、最も性能が高いという点で採用理由があった。
    しかし、Ver.4.0での花火のアッパーにより上記の天賦に調整が入り、量子キャラ編成時という縛りが削除され積極的に編成する理由が薄れてしまった。
    限定跳躍でのすり抜け枠の一人に設定されているため、入手性は悪くはない。
    上記の耐久キャラをすべて持っていない、或いはどうしても耐久キャラが足りない場合に。

花火編成

キャラキャラ_一覧_アーチャー.webp
アーチャー
キャラ_一覧_花火.webp
花火
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サフェル

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銀狼
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丹恒・騰荒

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ヒアンシー
役割アタッカーバッファー
SP供給
サポーター
SP供給
耐久
SP供給
星魂目安0+0+0+0+
  • SP面で花火の相性が飛び抜けているため、所持しているなら確定枠。
    • その他だとサンデー、記憶開拓者、寒鴉といったSP収支の良いバッファー等が代替候補。
  • 残り2枠については極論、SPを安定して供給できるなら誰でも良い。追加攻撃を誘発するための攻撃手段は欲しい。上記相性の良いキャラ欄から手持ちで出せるキャラを選択しよう。

サンデー編成

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アーチャー
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サンデー
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ケリュドラ
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丹恒・騰荒
役割アタッカーバッファー
SP供給
バッファー耐久
SP供給
星魂目安0+0+0+0+

花火を持っていない人はこちらがおすすめ。
花火編成はSP最大量増加、必殺の割り込みSP回復で安定して連打が行える一方で、こちらは大量のバフの火力で安定性を補う。
サンデーの会心率バフのおかげで遺物の胴体を会心ダメージにしやすくなったり、EP回復で必殺の回転が上がることで、実質のSP回復もできたりなどの利点がある。
行動順は、アーチャーの速度をケリュドラバフ込みでサンデーを追い越すようにし、ケリュドラ戦闘スキル→アーチャー通常攻撃→サンデー戦闘スキル という順番が望ましい
サンデー・ケリュドラはモチーフ光円錐にSP回復があるため、できれば欲しい。

低レア編成

キャラキャラ_一覧_アーチャー.webp
アーチャー
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寒鴉
キャラ_一覧_ペラ.webp
ペラ
キャラ_一覧_ギャラガー.webp
ギャラガー
役割アタッカーバッファー
SP供給
デバッファー
SP供給
耐久
SP供給
星魂目安0+0+0+2+
装備---過客4
  • サポーターを星4キャラで固めた編成。寒鴉の承負によるSP回復は若干の癖があるものの、上手く使えば4連射が可能となる。
    全員の秘技が攻撃技で誰か一人しか発動できないという欠点はあるが、基本的にアーチャーの秘技で始めるとSPが増えて動きやすいのでおすすめ。
    • 寒鴉がいない場合は入手性がよく、SP供給に優れたバッファーの開拓者-記憶が次点でおすすめ。
      ターン中のSP回復はできずそのままでは3連射に留まるが、アーチャーの必殺技を駆使すれば4連射が可能となる。
    4連射のやり方(寒鴉編成)

    4連射のやり方(寒鴉編成)

    SPが最大の7つある状態で寒鴉が承負を付与(SPは6になる)
    アーチャーの戦闘スキル(SP2消費後、承負で1回復し5つ残る)
    戦闘スキル2回目(SP3つ)
    戦闘スキル3回目(SP2消費後、承負で1回復し2つ残る)
    戦闘スキル4回目(SP0で終了)
    • 4連射にはSPが8つ必要となる。SPが6以上かつ承負が1度も消費されていない状態、またはSPが最大の7つある状態で承負の効果があと1回以上残っていればOK。
      敵が複数いる場合で承負付与後、アーチャーのターンが回ってくる間に他の味方のターンが回ってきた場合、承負が付与されていない敵に通常攻撃を振るなどして効果を温存する。*1
    • 基本的に承負の効果は全てアーチャーのターンで発動したい関係上、回ってくるターンの順番はペラ、ギャラガ―→寒鴉→アーチャーがベスト。
      ペラとギャラガ―(主にペラ)の必殺技が貯まっている場合は事前に発動してデバフをかけたい。
  • 大変複雑にはなるが途中にアーチャーの必殺技でチャージを獲得し、ペラとギャラガ―の必殺技で追加攻撃を発動させSPを更に2つ回復できると5連射も可能。
    5連射のやり方(アーチャー・ペラ・ギャラガーの必殺技込み)

    5連射のやり方(アーチャー・ペラ・ギャラガーの必殺技込み)

    SPが最大の7つある状態で寒鴉が承負を付与(SPは6になる)*2
    アーチャーの戦闘スキル(SP2消費後、承負で1回復し5つ残る)
    戦闘スキル2回目(SP3つ)
    戦闘スキル3回目(SP2消費後、承負で1回復し2つ残る)*3
    n①アーチャー必殺で追加攻撃のチャージを2つ獲得
    n②ペラ必殺で攻撃、アーチャーの追加攻撃が発動しSPを1回復(SPは3つ)
    n③ギャラガ―必殺で攻撃、アーチャーの追加攻撃が発動しSPを1回復(SPは4つ)
    n④アーチャー戦闘スキル4回目(SPは2つ)
    戦闘スキル5回目(SP0で終了)
    • 5連射にはSPが10個必要となる。ペラとギャラガーの必殺順はどちらが先でも問題ない。
    • 寒鴉に恒常星5光円錐「だが戦争は終わらない」を装備しているとペラとギャラガ―のどちらか片方の必殺があれば5連射できる。
      ②のアーチャーの戦闘スキル発動前に寒鴉の必殺技を使用し「だが戦」の効果でSPを1回復*4(SPが最大の7つある状態でスタート)、n①同様アーチャー必殺とペラorギャラガ―必殺でSPを回復し合計2つ回復。

その他

  • デザインについて
    公式予告番組より、新衣装のデザインは原作のキャラクターデザインを担当する武内崇氏が本人自ら手掛けたとのこと。
    シルエット的には本家デザインと大きな差異は無いが、上半身のコート(のような何か)が腰まで覆うようになった他、グローブを着用。その他コートや靴など全体的に金の装飾が増えている。
  • CV:石川由依との縁
    開拓者(女)のCV担当である石川由依氏はFateシリーズにも多数出演しているが、シリーズの中でも『EXTRA』と括られる世界線の作品群においてアーチャーのマスターとなる主人公(女)のCVを務めた経験がある。
    主人公(女)にボイスが付いたのは系列最新作の『Fate/EXTELLA LINK』からだが、スタートとなる『Fate/EXTRA』以降の4作全てでアーチャーをパートナーに選択することができる。
    『EXTRA』『EXTRA CCC』はPSP専用ソフト、『EXTELLA』『EXTELLA LINK』はSteamなどで購入可能。基本的に前作以前のストーリーを知らないとわからないことばっかりのシナリオのため、今からプレイするには少々厳しいものがあるが、気になるならぜひプレイしてみよう。ところで『Fate/EXTRA Record』はまだ時間かかりますか…?

    他にもソーシャルゲーム『Fate/Grand Order』でも、サーヴァントとして出演しているEXTRA女主人公こと「岸波白野」(両方所持しているとアーチャーと相互に特殊会話が発生する)や、セイバーの異父姉である「モルガン」のCVを担当している。

  • 何それ……知らん……
    崩壊:スターレイルでは各キャラごとに「ストーリー」が設定されており、各キャラの過去を知ることができる。*5
    コラボキャラであるセイバー・アーチャーにも設定されているが、アーチャーのストーリー・2ではしれっと初出しの情報が含まれており、アーチャーをよく知るFateファンからも「何それ……知らん……」と困惑が起きている。
  • 必殺技の詠唱
    必殺技の発動待機時に読み上げてくれるお馴染みの「無限の剣製」の詠唱だが、キャラクターのボイス確認の画面ではさらに「日本語訳に英語のルビが振られる」という、Fateシリーズではお馴染みの表記が再現されている。*6

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*1 最終的にSPが6以上あればいいので、SP7の段階であればギャラガ―の戦闘スキルで味方のHPを回復することもできる。SP6の段階でもギャラガ―の後にペラか寒鴉が控えていれば補充が効く。
*2 この時点で少なくともペラとギャラガ―の必殺技は温存しておきたい。アーチャー必殺はn①までに貯まるようであれば問題ない。(数値で言うとEP130以上の状態)
*3 ここで承負の効果が終了する
*4 この効果にはクールタイムがあるためやや注意が必要
*5 キャラクター→情報→ストーリーの順で閲覧が可能。各キャラにストーリー・1~4が載っている。
*6 キャラクター→ボイス→戦闘スキル→必殺技・アクティブから確認可能。