蛮神、狂王、紛争の化身

弱点:![]()
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靭性240
※行動制限抵抗
2ゲージ制。
- 1ゲージ目
奇数ターン目:単体攻撃→全体攻撃
偶数ターン目:バウンド攻撃→全体攻撃、味方に「栄光」を1層付与&「戦鎧」を消去し自身に「タイタンの神躯」12層を付与。次のターン開始時にどちらも消滅し、自身に「戦鎧」を7層付与。 - 2ゲージ目
2ゲージ目移行時、行動値を0にする。
1ターン目:単体攻撃→全体攻撃
2ターン目:バウンド攻撃→全体攻撃、味方に「栄光」を1層付与&「戦鎧」を消去し自身に「タイタンの神躯」12層を付与。次のターン開始時にどちらも消滅し、自身に「戦鎧」を7層付与。
3ターン目:高威力全体攻撃(分担)→拡散攻撃
- 戦闘開始時、「戦鎧」を7層所持。「戦鎧」所持中、被ダメージ-10%。「タイタンの神躯」所持中、被ダメージ-30%、次の攻撃のダメージアップ&禁錮付与。
「戦鎧」が0になった場合、0にしたキャラクターのEP回復。
「タイタンの神躯」が0になった場合自身に固定ダメ―ジ(HPの10%)、行動順遅延、味方全体のEP回復。その後「タイタンの神躯」を消去し、「戦鎧」を0層付与された状態になる。
「戦鎧」が0の場合に攻撃を受けた場合、追加の虚数ダメージ(HPの1%。属性ダメージなので耐性ダウンなどをかけた場合ダメージが増える)を受ける。
意外と珍しい雑魚召喚無しの単体ボス。HPが非常に高く、ギミックを活かしてダメージを稼ぐ前提となっている。
基本ルールは同Ver.で登場した自身の眷属と同じ「戦鎧」だが、専用の上位ギミック「タイタンの神躯」を備えている。
「タイタンの神躯」が付与されると、まず味方全体にそれぞれ層数1、最大2の「栄光」が付与される。味方が攻撃するごとに、その味方に付与されている「栄光」層数の分だけ「タイタンの神躯」が削られる。
スキルまたは必殺技を使用すると「栄光」の層数が2に増え、以降は通常攻撃を行っても「タイタンの神躯」を2層削ることができる。
「タイタンの神躯」を削り切ると「戦鎧」もろとも消滅し、行動順遅延+固定の大ダメージを与えられる。したがって通常時に「戦鎧」を無理に削るよりは、必殺技やSPを温存して「タイタンの神躯」を削った方が効率が良い。
「栄光」には1層につき与ダメージアップ+30%とEP回復効率+10%の効果もあるので、なるべく弱点撃破のタイミングも栄光が残っている間に合わせ、殴れるターンを増やしたいところ。
2ゲージ目の大技は分担ダメージ。記憶キャラを編成してパーティ人数を増やしておくとダメージを軽減できる。
アタッカーについては一度でもスキルか必殺を使えば「栄光」を獲得できるので(攻撃である必要はない)、スタック削りに関しては特筆して相性の悪いものは少ない。
ただし、敵が行動すると「戦鎧」が7層に戻ってしまうため、効果的にダメージを与えるためには「タイタンの神躯」を削ってから敵が行動するまでに攻撃を集中的に叩きこむ必要がある。したがって、相手が動く必要のあるカウンターアタッカーや持続ダメージ主軸のアタッカーは分が悪め。
スタックと攻撃のどちらの面でも手数に優れたアタッカーは相性が良い。再行動持ちの鏡流や召喚アタッカーのアグライアと景元、必殺重視アタッカーの黄泉辺りが有力候補。
追加攻撃持ちアタッカーも弱点属性が合うキャラは限られるがギミックとの相性は良い。
サポーターや耐久枠は攻撃技や再行動を使えたりタイタンの神躯付与に間に合う程度の高スパンで必殺技を発動できるキャラを選ぶなど、手数を増やしていく方向で編成したい。
範囲攻撃が多いので全体回復・全体バリアの優先度も高い。反面被弾EPを溜めやすくもある。タイタンの神躯さえ破ればデバフも飛んでこない。
与えし者、千軍の首、天罰の矛

弱点:無し
蛮神、狂王、紛争の化身の各ゲージの特定のターンごとにアクションバーに同じ速度で出現し、紛争の化身の行動の直後に行動を行う。
- 1ゲージ目
味方キャラ全員を「服従(最大HPが60%低下)」状態にする。 - 2ゲージ目
2ゲージ目移行と共に行動値を0にする。
2ゲージ目開始か弱点撃破からの復帰後1ターン目:味方キャラ全員を「屈服(最大HPが50%低下)」状態を付与。→味方全員に「紛争より賜りし畏怖(被ダメージ+10%、ターン数制限無し。自身に対応する「征服か屈服か」を倒すと解除)」
「征服か屈服か」を召喚してから2ターン目:全ての「征服か屈服か」を吸収する。蛮神、狂王、紛争の化身の行動不能系のデバフと弱点撃破状態をすべて解除し、靭性保護と吸収した「征服か屈服か」の数に応じて紛争の化身に「武勇」(解除不可、1層につき次の攻撃の与ダメージアップ)を付与→全体強攻撃(防御無視のHP割合攻撃。20%×(1+「征服か屈服か」の吸収数))&禁錮付与
- キャラクターが「服従」状態になった時、対応する「征服か屈服か(弱点:


)」を召喚する。
- 「征服か屈服か」は行動せず、対応するキャラクターからの被ダメージ+100%。また「征服か屈服か」のHPが減少した場合、対応するキャラの最大HP低下デバフの効果量が減少する。
- 「征服か屈服か」が戦場に存在する時、紛争の化身の分担攻撃に禁錮効果が付与される。
- 「征服か屈服か」が死亡した時、紛争の化身に固定ダメージ(HPの15%)を与える。
真の姿を取り戻したニカドリー。蛮神、狂王、紛争の化身と同時に出現する。
戦場には出ず紛争の化身とHP共有をしているので、性質上は演目やバナ研に近い。それらと違うのはカウントダウン形式でなく、紛争の化身と同時に行動が発生すること。
紛争の化身の基本行動は変わらず、そこに天罰の矛が追加の行動を加えるという形になる。
天罰の矛の基本ギミックは記憶域ミーム「死へ向かうのは何物」と似た、キャラに対応した槍にような形のエネミー「征服か屈服か(以下「槍」)」。
靭性80でHPも高めのこれが4体召喚されるので、単体ボスだった紛争の化身と比べて範囲攻撃キャラが有利。
これの召喚と同時に各キャラの回復可能な最大HPが60%減少する。このデバフの効果量は召喚された「征服か屈服か」の現在HPと連動しており、倒すとデバフは解除される。
承露天人やサムと同じく「槍」を倒してもHPは戻ってこない。耐久キャラは純粋に回復制限の影響を受けないバリアの方が有利。ただし、バリアキャラは一度バリアを破られると減ったHPで素受けしなければならない点に注意。特に手数が求められる敵なだけにターン消費には十分気を配ろう。
単純にHPが低下し耐久がきついのもそうだが、これを倒すことで固定ダメージを与えられる点、紛争の化身のターンで数えて2ターン後に「槍」の数に応じて強化された必殺技が降ってくる点からも、最低でも2ターン後までには全ての、最低でも3本は「槍」を倒し切りたい。
必殺技は「槍」の本数に応じてダメージが増える防御無視でHPの一定割合を削る攻撃&禁錮付与。仮に4本残った状態の場合HP100%分の割合ダメージなので、バリアが無いと即全滅する。バリアがあっても最大HPが減少している都合上かなりきついダメージをもらう上禁錮がついてくるため、よほど効果抵抗を盛っていなければそのまま全員なすすべなくとどめを刺され全滅する。いずれにせよ4本残してのゴリ押しはアベンチュリンの効果抵抗バフをもってしても運頼みとなり現実的ではない。
「槍」の対処にある程度の範囲攻撃が、「タイタンの神躯」の対処に手数が求められる。また地味に紛争の化身の氷弱点と「槍」の虚数弱点が一致しておらず、なるべく雷か量子アタッカーを出したいなど全てに対応できるパーティを組むのはなかなか難しい。アグライアは手数が多く拡散攻撃持ちなので適性が高い。
「槍」は2ターン以内とそれなりに猶予はあり、「神躯」もパーティ全体で数を稼げる他弱点撃破や必殺技タイミングの調整などである程度誰でも対策できる。
「神躯」を必殺技+手数で剥がしつつ、範囲攻撃の巻き込みと溜まった「栄光」のバフで「槍」を倒すという流れが理想的。拡散や全体攻撃などで紛争の化身を巻き込めれば本体に集中する必要はあまり無いので、「槍」の撃破を優先しよう。
「神躯」の破壊中と「槍」の撃破で本体に固定ダメージが入るので知恵・壊滅などは意外と火力要求が高くない反面、単純に「槍」の数が多いので巡狩はかなり厳しい戦いを強いられる。
- 1ゲージ目(紛争の化身のみ)
奇数ターン目:単体攻撃→全体攻撃
偶数ターン目:バウンド攻撃→全体攻撃、味方に「栄光」を1層付与&「戦鎧」を消去し自身に「タイタンの神躯」12層を付与。次のターン開始時にどちらも消滅し、自身に「戦鎧」を8層付与。 - 2ゲージ目(天罰の矛が追加)
1ターン目:紛争の化身は単体攻撃→全体攻撃、天罰の矛は味方全員に屈服と「恐怖への沈倫(被ダメージ+15%、ターン数制限無し。自身に対応する「征服か屈服か」を倒すと解除」付与
2ターン目:バウンド攻撃→全体攻撃、味方に「栄光」を1層付与&「戦鎧」を消去し自身に「タイタンの神躯」12層を付与。次のターン開始時にどちらも消滅し、自身に「戦鎧」を8層付与。
3ターン目:分担攻撃→拡散攻撃 - 3ゲージ目
1ターン目:紛争の化身はバウンド攻撃→全体攻撃、味方に「栄光」を1層付与&「戦鎧」を消去し自身に「タイタンの神躯」12層を付与。次のターン開始時にどちらも消滅し、自身に「戦鎧」を8層付与、天罰の矛は味方全員に屈服と「恐怖への沈倫(被ダメージ+15%、ターン数制限無し。自身に対応する「征服か屈服か」を倒すと解除」付与
2ターン目:分担攻撃→拡散攻撃
3ターン目:単体攻撃→全体攻撃
その他仕様は通常版を参照。
階差宇宙/千の面を持つ英雄のボスのうちの1体。靭性240。
1ゲージ目は紛争の化身のみ、2ゲージ目移行時に天罰の矛が追加される。
基本の流れは通常と同じで、3ゲージ目は1ターン目にタイタンの神躯と槍召喚を行ってくる。地味に被ダメージアップの倍率が上がっており、高プロトコルでHPを盛れていないと高威力の範囲攻撃で消し飛ばされることも多い。
ただし「栄光」が戦闘スキルと必殺技でそれぞれ1層獲得できる、つまり最大3層獲得できるようになっており、タイタンの神躯を割りやすくなっている。(高プロトコルだと敵速度に補正がかかるからだろうか?)
耐久枠はバリアが有利なのは変わらないが、HP回復可能な祝福を取っておくとバリアが切れた時も削られたHPで受けなければならない問題を大幅に軽減できるため、通常時よりも攻撃に集中できるようになる。出現したときは取っておきたい。
巡狩や記憶などで行動回数を増やしてタイタンの神躯を割ると同時に攻め立てると固定ダメージでガンガン削れるので、適したパーティを出せさえすればあっさりと沈む。知恵軸でも全体必殺などの連打で槍4本を折れば敵HPの半分以上を消し飛ばせるので相性が良いが、槍を出さない1ゲージ目が少し辛め。できればある程度単体にも範囲にも火力を出せるキャラを選択したい。
反面手数を稼ぎ辛い調和軸や低速繁殖軸などだと絶望的なHPと靭性、ダメージ軽減を真正面から相手にすることになり上振れ力が試される。良くも悪くも通常版以上に相性の有利不利が大きい。
漆黒の剣、フレイムスティーラー

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靭性240
※凍結・量子もつれ・禁錮抵抗
2ゲージ制。
- 1ゲージ目
1ターン目:拡散攻撃&「壊れた容器」を2体召喚→全体攻撃&削ったHPの60%を「侵蝕」に変換&「壊れた容器」を2体召喚
2ターン目:「壊れた容器」を「共祭」状態へ移行→拡散攻撃&同時攻撃した「壊れた容器」を吸収
3ターン目:全体攻撃&削ったHPの60%を「侵蝕」に変換&同時攻撃した「壊れた容器」を吸収→全体攻撃。「厄災の力」を全て消費しその数だけ段数増加。
2ターン目開始前にフィールドに「壊れた容器」が存在しない場合、1ターン目の行動に戻る。 - 2ゲージ目
2ゲージ目移行時、行動値を0にする。
1ターン目:全体攻撃&削ったHPの80%を「侵蝕」に変換&「壊れた容器」を4体召喚→「壊れた容器」を「共祭」状態へ移行し、自身の行動値を50%下げる。
2ターン目:全体攻撃&削ったHPの80%を「侵蝕」に変換&「壊れた容器」を全て吸収→「厄災の力」を8層と「沈黙の悲嘆(チャージ。次の行動で全体強攻撃)」を得て、「壊れた容器」を4体召喚し、自身の行動値を150%下げる。
3ターン目:全体強攻撃。「厄災の力」を全て消費しその数だけ段数増加。
「壊れた容器」を召喚する場合、HPを一定値(1つ召喚するたびに残りHPの2%)消費し「まとわりつく苦痛」を召喚した数だけ得る。「壊れた容器」を吸収する際HPを一定値(吸収量と同値)回復し、「まとわりつく苦痛」を「厄災の力」に変換する。
「壊れた容器」が死亡した際、物理ダメージ(最大HPの5%)を受ける。
戦闘開始時ダメージ軽減(消去不可、1層につき被ダメージ-5%、「壊れた容器」が吸収以外で死亡するたび-1層)を8層持つ。
「沈黙の悲嘆」の時に召喚する「壊れた容器」は少し特殊で、靭性が40と低い上、体力も通常の容器より低めに設定されている。また、召喚する時にスティーラーは残りHP5%を消費する。
この状態中に「壊れた容器」が死亡した場合、残りHP5%と「厄災の力」を消費して即座に「壊れた容器」を召喚する。
分身を短いターン間にきちんと倒し切る必要があるボス。解除可能デバフが一切無く、小細工無しのストロングスタイルでひたすら範囲攻撃を叩き込んでくる。
ストーリーで「三手で十分」と言っている通り、1・2ゲージ目共に3ターン目に高威力の必殺技を撃ってくる。
書いてあることが長々としておりパッと理解しにくいが、ようは1.分身を召喚→2.分身と一緒に攻撃し、同時に攻撃した分身を吸収して固有スタックを溜める→3.固有スタックを消費して高威力攻撃を撃つ、というサイクルを繰り返す。ちなみに2ゲージ目の高威力攻撃はかっこいいカットインつき。
分身は1体につき本体のHPを分け与えられる形で出現し、死亡するとダメージが本体に入り、吸収されると分け与えたHPは元に戻る。そのため実質的にはHP共有ボスであり、範囲攻撃が有効でそれ前提の高HPとなっている。
分身は基本的には召喚された次のターンには吸収されてしまう上、吸収されると固有スタック「厄災の力」が溜まる。これの層数によって3手目の全体攻撃の威力が上がる為、なるべく処理したいところ。
ただし2手目の行動に入る前に全ての器を倒すと行動が1手目に戻り、再度範囲攻撃2回+4体の分身が召喚される。必殺技などのリソースを吐ききって分身を倒すとその後が続かなくなる為、ある程度恒常的に範囲火力を出せるようなパーティ編成が望ましい。もしくは拡散攻撃で脇の2体を倒す→次のターンに入ったのを確認した後に残る2体を倒すでも良い。
2ゲージ目は開幕から4体の分身を召喚、2ターン目に器とともに全体攻撃を行った後チャージと厄災の力を8層保持する。降って来る必殺技を8スタック状態で受けると概ね即死の高威力。
このチャージ中に分身を倒すと即座に復活する代わりに厄災の力スタックが1減る。行動値150程の猶予はもらえるので、分身をどんどん倒して被ダメージを減らしたい。
育成が十分でHPが最大なら、1、2ゲージ目共に必殺技時厄災の力2スタック程度なら受け切れる。そこが火力の要求値の最低限といったところ。
全体的にギミックというよりはDPSチェック*1の意味合いが強く、「攻撃は最大の防御」というように、耐久を固めるより取り巻きをいかに早く一体でも倒せるかが生存に直結する。したがって、要求される火力を満たしていれば容易く勝てるし足りていなければ勝てないとはっきりしている。
大技の威力を軽減したり敵のダメージ軽減を解除するために、虚構叙事のように取り巻きを手早く片付けることが重要。細かく火力を出せる追加攻撃や付加ダメージが向いている。弱点もVer.3.0ボスであるニカドリーと全く同じであり、天罰の矛と同様手数と範囲攻撃重視の作戦がそのまま通用する。単体アタッカーは厳しい戦いを強いられる点も変わらない。
やはり手数の多いアグライアは相性が良い。黄泉の全体攻撃は効くが、スタックを短時間で溜められる編成が必要になる。天罰の矛のような氷弱点が無い問題はないため、鏡流やマダム・ヘルタのような高威力範囲攻撃・全体攻撃アタッカーも問題なく投入できる。
冥魂の先導者、死竜の残躯、ボリュクス

弱点:![]()
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靭性180
※行動制限抵抗
2ゲージ制。
憐憫の腕(靭性値30。左側の個体は弱点:![]()
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、右側の個体は弱点:![]()
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)2体と同時出現し、HPを共有する。
行動パターン
- 1ゲージ目
「死へと誘う泡」が最大の時、ボリュクスの行動順が100%早まる。
1ターン目:単体攻撃。被弾者のHPが50%以上なら衰亡ダメージ→ランダム3人攻撃。衰亡ダメージ。
2ターン目:分担攻撃。被弾者のHPが50%以上なら衰亡ダメージ→「憐憫の腕」1体を3ターンの間強化し行動順を早める。
3ターン目:ランダム3人攻撃。衰亡ダメージ→ 分担攻撃。被弾者のHPが50%以上なら衰亡ダメージ。- 「死へと誘う泡」が最大の時:非致死性の全体攻撃。衰亡ダメージ。味方全体に「永遠の眠りの中」を付与し自身は「死の芳香」状態になる。
- 2ゲージ目
移行時、自身の行動値を0にする。
「死へと誘う泡」が最大の時、ボリュクスの行動順が100%早まる。
1ターン目:単体攻撃。被弾者のHPが50%以上なら衰亡ダメージ→ランダム3人攻撃。衰亡ダメージ。
2ターン目:分担攻撃。被弾者のHPが50%以上なら衰亡ダメージ→「憐憫の腕」1体を3ターンの間強化し行動順を早める。
3ターン目:ランダム3人攻撃。衰亡ダメージ→ 分担攻撃。被弾者のHPが50%以上なら衰亡ダメージ。- 「死へと誘う泡」が最大の時:非致死性の全体攻撃。衰亡ダメージ。味方全体に「永遠の眠りの中」を付与し自身は「死の芳香」状態になり、更に次の行動まで靱性保護と行動遅延抵抗を得る。
「死の芳香」に突入した次のターン:全体攻撃。衰亡ダメージ。「永遠の眠りの中」状態の味方には追加で衰亡ダメージを与え、行動順を遅延し高確率でもつれ状態を付与。既に「死の芳香」が解除されていた場合は通常のターンとなる。
- 「死へと誘う泡」が最大の時:非致死性の全体攻撃。衰亡ダメージ。味方全体に「永遠の眠りの中」を付与し自身は「死の芳香」状態になり、更に次の行動まで靱性保護と行動遅延抵抗を得る。
- 「憐憫の腕」の行動パターン
ボリュクスが「死の芳香」状態に入ると行動順が遅延する。
通常時:単体攻撃。
強化時:拡散攻撃。被弾者のHPが50%以上なら衰亡ダメージ(5%)
- 「ボリュクス」または「憐憫の腕」の攻撃は「死神への謁見」(残りHP割合が高いほどダメージが増加する量子属性持続ダメージデバフ。非致死性)を付与する。「死神への謁見」は抵抗及び解除不可。
- 戦闘開始時及び段階移行時、ボリュクスと憐憫の腕は受けるダメージ-90%(解除不可)。
「死の芳香」状態に入るとこのダメージ軽減効果は解除される。
味方のHPが減ると減少量に応じて「死へと誘う泡」が増加する。
上限に達すると行動順が100%早まり、味方全体に大量の非致死性衰亡ダメージを与えて残りHPを1にし、「永遠の眠りの中」(敵にダメージを与えた時、その敵の受けるダメージが最大で-90%。HPが回復すると効果量が弱まり、最大HPの50%まで回復すると解除)を付与しつつ、自身は「死の芳香」状態に入る。
「死の芳香」状態では「死へと誘う泡」は増加しなくなり、速度+5%。ボリュクスのターンが終了するたびに追加で速度+5%(累積可能)。
ダメージを受けると「死へと誘う泡」が減少しその分味方全体のHPが回復する。「死へと誘う泡」が尽きたターン終了時、味方のHPを更に回復し、固定ダメージ(最大HPの12%)を受けて「死の芳香」状態を解除し、上記の速度バフも消滅する。次のボリュクスのターン開始時まで「死へと誘う泡」は増加しない。
他の何よりも「HPを回復する事」が最重要となるボス。
初の「衰亡ダメージ」の使い手。この攻撃はバリアを貫通し、分担不可であり、防御力に関係しない固定ダメージである。
ボリュクスは味方のHP減少に反応してチャージを溜め、上限に達すると全体攻撃で味方のHPを1にしつつ強化状態に突入する。
ボリュクス及び憐憫の腕は常に受けるダメージが-90%と異様に硬くなっているが、強化状態に突入するとダメージ軽減が解除される。そのため基本的に強化状態に突入してから攻撃して行く事になる。
しかし強化状態に入ると同時に、味方は「永遠の眠りの中」(敵を攻撃する時、敵が受けるダメージが最大で-90%)という凶悪な特殊状態を付与されてしまう。この状態はHPが回復すると効果が弱まり、半分まで回復すると完全に解除できる。
強化状態のボリュクスのHPを減らすと同時にチャージが減少し、その分味方全員のHPが回復するので、高火力で攻撃すればその分生存力も増す。その高火力を出すためにも、アタッカーは優先して回復してあげると戦いやすい。
チャージを0まで減らすと強化状態が解除される。追加で固定ダメージを与えられ、更に味方も回復してくれると良い事ずくめ。ダメージ軽減効果は復活しないので安心。
2ゲージ目では強化状態に突入した次の行動に大技が追加。シンプルな全体攻撃なのだが、上記の「永遠の眠りの中」状態の味方にはダメージ増加+行動遅延+高確率でもつれ付与と恐ろしい追加効果が飛んでくるため、迅速に全員のHPを回復して解除しておきたい。
なお2ゲージ目で強化状態に入ってからこの大技を使うまでは靱性削りと行動遅延を無効化してしまうため、弱点撃破で中断したり時間稼ぎをする事はできない。
その代わり、発動前に攻撃しチャージを0まで削り切り強化状態を解除させることが出来れば大技の発動を防ぐ事ができる。
ボリュクスが強化状態になり、かつ味方のHPを半分まで回復させないとまともにダメージが通らない都合上、豊穣キャラなどの味方の回復が可能なキャラが非常に重要。
反対に存護キャラはバリアや分担を衰亡ダメージで貫通され、ギミック的にも相性が悪いと散々。
強化状態になるまでを早めるために自身や味方のHPを能動的に減らせる刃、モーディス、キャストリスなどは好相性。
特にキャストリスは記憶の精霊である死竜がボスが強化状態に移行する時HPを1にされたり「永遠の眠りの中」を付与されたりしないのも非常に噛み合っている。
その他ボスの持続ダメージ系デバフを受けた上で味方の行動数を増やすことでもHP減少をやや加速できる。
それ以外のアタッカーは敵の攻撃によってチャージが溜まるのを待ちつつ必殺技などを溜めておき、強化状態になったら一気に攻め立てる事を意識すれば問題なく戦える。ただしホタルなどの撃破アタッカーは2ゲージ目の靱性保護と相性が悪い。左右の腕には靱性保護はつかないのが救いか。
靭性240
3ゲージ制。
階差宇宙/千の面を持つ英雄のボスのうちの1体。
基本的な行動パターンは通常個体と同様。
「死の芳香」状態の時にボリュクスのターンが終了するたびに、ボリュクスの与ダメージ+8%(累積可能、永続)。
- 通常個体で存在した「受けるダメージ-90%」の効果が削除。大技を放つ直前に付与されていた靱性保護と行動遅延抵抗が削除。
- 「永遠の眠りの中」を解除するために回復する必要のあるHP量が最大HPの25%に変更。
3段階目では移行と同時に「死の芳香」状態に突入し、全ての「憐憫の腕」が永続的に強化状態になる。また3段階目限定で「永遠の眠りの中」が強化され、HPを回復して解除しても、ボリュクスが「死の芳香」状態かつ味方のHPが25%未満になると再発するように。
当然「永遠の眠りの中」状態の味方に大打撃を与える大技も放ってくるため、とにかくHPを回復することが求められる。
通常個体に存在したダメージカット、靱性保護などは軒並みオミットされており、かなり戦いやすくなっている。
衰亡ダメージは相変わらずなのでバリアはやはり貫通されてしまうが、幸い階差宇宙では祝福などで回復を外付けしやすいので、回復系の祝福や方程式、奇物さえ取得していれば耐久枠がバリアキャラでも問題なく渡り合う事ができる。
一人目の天才、エンテレケイア、ザンダー
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靭性200
※行動制限抵抗
サム(ver.2.0)以来の1ゲージ制。ただし見た目上の体力ゲージが5本ある上に1本1本あたりのHPが他のボスと比較しても遜色無く、総合HP自体は歴代ボスと比べても断トツの高さ。
行動パターン
- 「進化形態」:「タイタンの眷属」(天罰の闘士×2)を召喚する。味方の記憶の精霊、および敵の召喚回数をカウントし、4になると即座に行動して「論証形態」に移行する。アクションバーに「神話生命進化システム」を追加し、ターンが回ってくると天罰の闘士を2体召喚する。
奇数ターン目:拡散攻撃→敵単体に「潜在能力発現(与ダメージアップ、行動時HP回復)」を付与し、その敵を即行動させる(ザンダー以外の敵がいない場合、代わりにバウンド攻撃)
偶数ターン目:バウンド攻撃→単体攻撃&その味方を「二律背反」にする
「潜在能力発現」:与ダメージアップ、行動時HP回復。解除不可。
「二律背反」:付与された味方は必殺技が発動可能になるが、発動した時に自身の最大HP50%分のダメージを受ける(バリア有効、非致死性)。効果継続期間中に必殺技を発動しなかった場合、必殺技ゲージは元に戻る。1ターン持続。
- 「論証形態」
移行時、自身の行動制限系デバフを解除して行動値を0にする。
この形態中、暗黒の潮の刃と斧(常に2体ずつ)が絶えず生成される。同時にアクションバーに「CALL_壊滅論証法」が生成され、ターンが回ってくるたびに「無限再帰」を獲得し、ザンダーの必殺技が強化される。倒された敵の数、戦闘不能になった味方の数及び記憶の精霊が消えた回数をカウントし、10になると必殺技の全体攻撃(分担)を発動し、強化の回数分だけ味方をもつれ状態にする。その後、「進化形態」に移行する。
1ターン目:敵全体に「吹き荒れる風」と「『法』の戒め」を付与→ランダムな2体に攻撃&「二律背反」付与
2ターン目:拡散攻撃→バウンド攻撃
3ターン目:拡散攻撃→ランダムな2体に攻撃&「二律背反」付与(2ターン目の行動に戻り、形態が変わるまで交互に繰り返す)
「無限再帰」:解除不可。必殺技のダメージ+40%、スタックの数だけ追加で味方を量子もつれ状態にする。
「吹き荒れる風」:解除不可。ターン終了時、もう一度攻撃を行う。弱点撃破で解除。
「『法』の戒め」:解除不可。行動後、HPを20%失う。
形態が変化するたびにザンダーは「化形」を獲得し、被ダメージ+50%。
腕を組んでいる「進化」と腕を広げる「論証」の2つの形態を切り替えていくボス。2つの形態でそれぞれBGMが違う手の込みよう。
「進化」は準備段階。ニカドリーの眷属を召喚しつつ攻撃してくるが、火力はかなり大人しい。
眷属が震とうを付与してくるため、行動不能に注意。
ギミックは「二律背反」。模擬宇宙の「缶詰の脳」と似たような挙動で必殺技を即座に発動可能にしてくれるが、代わりにこの効果で必殺技を発動するとHPが50%減少してしまう。発動しないならこの効果を受け取る前の必殺技ゲージに戻る。
キャラによって異なるが、基本的には発動しつつHPを戻す方が良いだろう。ヒーラーのリソース管理は怠らないこと。
雑魚と記憶の精霊を合わせて計4体召喚すると論証形態へ移行。なるべく攻撃必殺技などは温存しておけるとよい。
基本的に苦しいのは「論証」形態となる。
2回行動の雑魚が無限沸きしつつ、本体は外部からのチャージを受ける。倒れた雑魚敵、味方、記憶の精霊の合計数が10体になると形態が終了し、必殺技を発動しつつ「進化」形態へ戻る。
再行動付きで無限召喚される雑魚の攻撃がとにかく苛烈であっという間にこちらのHPを刈り取っていき、雑魚処理が遅かったり戻したHPが半端だと本体の高威力必殺技で全滅まっしぐら。
こちらでは味方2人が同時に二律背反状態をもらえるので、必殺技を絡めて迅速に雑魚を倒していきたい。必殺技の威力はアクションバーに追加される「CALL_壊滅論証法」の行動ごとにダメージともつれを付与する人数が強化され、3スタック目あたりから耐えられるかかなり怪しくなってくる。アタッカーの火力が十分でないなら、分担ダメージなのでサポーターの1人か2人は記憶の運命のキャラクターにしておきたい。
暗黒の潮の造物はHPが40%失われた状態で召喚される。「『法』の戒め」により、さらに行動するたびに最大HPの20%を失う。「吹き荒れる風」で2回行動するようになるので、造物は1ターンで40%失うことになる。
形態変化の度にザンダーは被ダメージ+50%のデバフを自身にかけるため、何度も形態を切り替えさせて膨大なHPを削っていこう。
アタッカー候補はギミックとの噛み合いが非常に良いファイノンが筆頭候補。論証形態になると共に変身することでギミックの難しい部分の大半を踏み倒せる。ほぼ確実に変身中に二律背反をもらえるので、ラストアタックを発動したら即刻再変身して息切れを防止できる点も◎。分担ダメージを一人で受けることになるが、倒れても変身が解けて新たな輪廻で火種を集めることになるだけなので、細かいことを考えず攻撃に集中できる。
同じくギミックとの相性が良い長夜月や、弱点こそあわないもののキャストリスも適性が高い。この2人は記憶の精霊の召喚、自爆でそれぞれ進化形態、論証形態のカウント進行を早めることも可能。
その他ではセイバー・アナイクス・アルジェンティといった範囲火力に優れたアタッカーを選出したい。二律背反により必殺技を発動しやすい点から必殺技重視のアタッカーは戦いやすいが、絶え間ない雑魚処理が必要なので手数もある程度要求される。
耐久力が高く雑魚戦にも強い雲璃や刃などでも良いが、エンドコンテンツでは敵構成にも左右される。
反面、極まったゼーレでもなければ巡狩は絶望的な相性となる。
雑魚の範囲攻撃が多いため、耐久枠はアベンチュリンやヒアンシーといった全体攻撃に強いキャラだと心強い。
黄金の血の記憶の精霊・忘却を定むもの
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弱点:![]()
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靭性120×4本
※行動制限抵抗
2ゲージ制。
1ゲージ目
「迅速な断罪」を保持した状態で戦闘開始
- 1ターン目:味方1人をロックオンし、自身に「追討」を3層と再行動を付与→指定した味方に単体攻撃→黄金の血の記憶の精霊・パーシアーノス2体召喚
- 2ターン目:指定した味方に単体攻撃→2体召喚
- 3ターン目:指定した味方に高威力単体攻撃、削ったHPの50%を「侵蝕」に変換→全体攻撃、削ったHPの50%を「侵蝕」に変換
2ゲージ目
- 1ターン目:全体攻撃、削ったHPの50%を「侵蝕」に変換→黄金の血の記憶の精霊・パーシアーノスを2体召喚
- 2ターン目:「元凶を差し出せ」。プレイヤーはキャラ1名を「主犯」として指定する。記憶の精霊は指定不可。→全体攻撃。「主犯」に対して威力が増加し、バリアで防げなかったダメージの50%分の「血罪の腐蝕」を付与。
- 3ターン目:味方1人をロックオンし、自身に「追討」を3層と再行動を付与→指定した味方に単体攻撃→2体召喚
- 4ターン目:指定した味方に単体攻撃→2体召喚
- 5ターン目:指定した味方に高威力単体攻撃、削ったHPの50%を「侵蝕」に変換→全体攻撃、削ったHPの50%を「侵蝕」に変換
(2ターン目の行動に戻る)
※召喚行動する時、すでにフィールドにパーシアーノスが4体いる場合、代わりに全体攻撃(50%侵蝕)を行う。
「迅速な断罪」:受けるダメージが50%ダウン。弱点撃破された際に行動順が200%遅延し、最大HP20%分の虚数属性ダメージを受ける。弱点撃破状態の時、受けるダメージ+50%。
「追討」:ロックオンした対象を「追討目標」とし、自身の速度+50%。「追討目標」に単体攻撃を行う度に1層消費。
「血罪の腐蝕」:ターン開始時、固定の虚数属性ダメージを受ける。解除可能。
膨大な靱性をギミックを利用して削っていくボス。
弱点撃破すれば「迅速な断罪」による固定ダメージと被ダメージ増加により一気に倒し切れるのだが、問題はその靱性値。なんと120×4=480もあるため、ギミックを利用しないと削り切るには一苦労である。
靱性を削るギミックとして、ロックオンした味方に単体攻撃を発動する際その味方がバリアを持っていた時と、ボスによって召喚されたパーシアーノスが1体倒される毎に、それぞれ靱性を60も削れる。
バリアによる靱性削りでは靱性値は1で止まってしまう点には注意。
また、2ゲージ目からは大技が追加。直前に発動する「元凶を差し出せ」で味方1人を指定させてくる。この時選んだ味方は大技で受けるダメージが大幅に増加し、バリアで防ぎきれないと次のターン開始時に更にダメージを受けてしまうので、しっかり味方の残りHPと防御力、バリア耐久値を見て選ぶ味方を決めよう。
膨大な靱性値を削るためのギミックとしてバリアと雑魚処理を求められるため、大量のバリアを付与しつつ範囲攻撃も可能な丹恒・騰荒やアベンチュリンが居るととても心強い。
反対にバリアと相性が悪いモーディスや長夜月などのHP参照アタッカーは少々相性が悪いので注意が必要。
靭性180×4
3ゲージ制。
階差宇宙/千の面を持つ英雄のボスのうちの1体。
「侵蝕」効果を与えられるスキルを発動するたびに、ボスの与ダメージ+6%(累積可能、永続)。
1ゲージ目、2ゲージ目の行動パターンは通常個体と同様。
3ゲージ目
- 1ターン目:全体攻撃、削ったHPの50%を「侵蝕」に変換→黄金の血の記憶の精霊・パーシアーノスを4体召喚
- 2ターン目:「元凶を差し出せ」。プレイヤーは「血罪の浸食」を持たないキャラ1名を「主犯」として指定する。記憶の精霊は指定不可。指定したキャラに「血罪の浸食」を付与→全体攻撃。「主犯」に対して威力が増加し、バリアで防げなかったダメージの50%分の「血罪の腐蝕」を付与。
※召喚行動する時、すでにフィールドにパーシアーノスが4体いる場合、代わりに全体攻撃(50%侵蝕)を行う。
- 「血罪の浸食」:この効果を持っている味方は「元凶を差し出せ」のターゲットとして選択できない。全ての味方がこの効果を持っている場合、この効果は解除される。
- 「迅速な断罪」による被ダメージダウン効果と弱点撃破状態の被ダメージアップ効果がそれぞれ40%に変更。
2ゲージ目以降で使用する「元凶を差し出せ」に「一度ターゲットとした味方は以後ターゲットとして選択できない」という仕様が追加。味方全員がターゲットとして選択されるとリセットされる。
特に3ゲージ目ではロックオンしてからの単体攻撃を行わなくなるため「元凶を差し出せ」の頻度が激増している。
味方1人に耐久を全て請け負ってもらっている状態だと、低耐久の味方を強制的に選ばされて斬首刑になってしまいかねない。味方全員の耐久を高めるか、速攻で弱点撃破してそもそも行動させないなどして対策しよう。
また通常個体でも多かった靱性が更に増加。
ギミックによる靱性減少の量は据え置きのため、相対的にキャラクターの攻撃による靱性削りの重要性が増している。
ホタルなどを軸に据えた超撃破パーティーだとかなり戦いやすい。方程式や加重奇物の効果でバリアを獲得する事もできるのでギミック対応も十分可能。ただ調和の臨界方程式による「敵を弱点撃破する」効果では靱性は1本しか削ってくれないので注意。
どのパーティーで挑む場合でも弱点付与や撃破効率、バリアなどの効果がある祝福や方程式などを取っておくとグッと戦いやすくなるだろう。
死を示す禍源:夢魘の蝗害
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弱点:![]()
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靭性200
※行動制限抵抗
1ゲージ制。「遺伝子コピー」状態だと行動パターンが変化する。
通常状態
- 1ターン目:単体弱攻撃→「遺伝子コピー」状態に突入。幼蟄虫(弱点:

)を4体召喚し「急速進化」状態を付与、更に選択した味方キャラクター1名を即座に行動させ「天敵」状態を付与する。また、「死滅の本能」を1層獲得。
「遺伝子コピー」状態
幼蟄虫が攻撃すると、ボスは「死滅の本能」を1層獲得する。最大5層。
「死滅の本能」が最大に達すると即座に行動する。
- 1ターン目:単体攻撃→全ての幼蟄虫の速度+20(2ターン)。
- 2ターン目:単体弱攻撃→拡散攻撃
- 「死滅の本能」最大時:全体攻撃。同時に自身が受けた「侵蝕」分のHPを回復する。回復の上限は、最大HP10%分。
ボスは「天敵」ではない味方を優先的にターゲットする。
ボスが攻撃を受けた時、減少したHPの一部を「侵蝕」に転換する。「遺伝子コピー」状態が解除されると「侵蝕」も同時に消失する。
- 「遺伝子コピー」:速度が50%アップし、フィールドにいる幼蟄虫の数に応じ追加で炎属性ダメージを与えられる様になる。召喚した幼蟄虫が全滅すると解除され、同時に弱点撃破状態になり、行動順が200%遅延する。復帰するまで受けるダメージ+50%。
- 「急速進化」:攻撃を受ける時、会心が発生しなくなる。
- 「天敵」:撃破特効が200%アップし、「急速進化」状態の敵にも会心を発生させられる様になるが、幼蟄虫から集中攻撃される。
- 「死滅の本能」の層数は「遺伝子コピー」が解除されるとリセットされる。
スウォームと共に激しい波状攻撃を仕掛けてくるボス。
幼蟄虫を4枚召喚しつつ、その幼蟄虫の攻撃で大技のチャージを溜める。大技は単純に威力が高い上に必然的に幼蟄虫との連撃になるため実質的な被害が大きくなりやすく、「侵蝕」効果によるHP回復までも発生する。何度も発動されれば戦闘の長期化は必至。
幼蟄虫を倒せば大技のチャージを遅らせられるのはもちろん、自爆によるダメージ&被ダメージアップ効果も発生する。
幼蟄虫を全滅させればフィールドを解除でき更に被ダメージがアップ、行動も遅延して大チャンスとなるので、とにかく幼蟄虫を倒す事を意識すれば優位に立ち回れる。
問題はその幼蟄虫がこちらが指定した「天敵」の味方以外から会心を受けない事と、ボスと全く弱点を共有していない事。
「天敵」には1人しか指定できないので、幼蟄虫の殲滅は基本的にメインアタッカー1人で行うことになる。
また、「天敵」に指定した味方は幼蟄虫から集中砲火される。
ボスは「天敵」以外の味方を優先的に狙うものの拡散攻撃や全体攻撃の大技に巻き込まれる事はあるので、メインアタッカーが落ちてしまわないよう注意。
「天敵」に選んだ味方は撃破特効が大幅にアップするので、ホタルを始めとした撃破パは会心に頼らない点も相まって特に相性が良い…が、ボスと幼蟄虫には一致した弱点が無いので、ダリアなど弱点付与ができるキャラがいるととてもありがたい。
同じく会心に頼らない持続パも全員で幼蟄虫の殲滅にあたれる。
火力をメインアタッカー1名に依存するHC編成でも問題は薄いが、丹恒・騰荒やトリビーはボス本体にしかまともにダメージを与えられない事は留意しておくべし。