ここでは、惑星の建造物について述べる。
Ver.3.10.4対応
このWebページの表の注意事項
このページの表を読む際は、以下の点にご注意下さい。
- 「職業含む」欄の維持費は、全ての職業枠が埋まった場合における「建造物自身の収支」と「就業により生じる収支」の合計を指す。一方、就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出)は含まない。
- 資源産出や維持費は基本値である。実際の収支は、志向・国是・技術・POPの種族特性・幸福度等により変動する。
- 何のアイコンが分からない場合、アイコンにマウスオーバーすると名称が表示される。
- 岩石種族では、維持費の食料が全て鉱物に置き換えられる。
- 区域については区域の項を参照。
- 首都建造物は首都建造物の項を参照。
- 支社の企業建造物は支社の項を参照。
区域
※内容は建設/区域に退避されています(2021/6/16確認)。
首都建造物
※内容は建設/通常帝国/首都建造物に退避されています(2021/6/16確認)。
政府施設
Ver.3.10.4対応
基本的に惑星固有である。
法務執行官は、犯罪率-25、防衛軍2、安定度1を産出する専門家。
テレパスは、犯罪率-10、統合力9を産出して、超能力者POPの職業による資源+5%の修正を与える専門家。
政治家は、消費財2を消費し、統合力6と快適度3を産出する統治者。
貴族は、消費財2を消費し、統合力6、快適度3、安定度2を産出する統治者。
騎士は、合金1を消費し、統合力3、各研究2、防衛軍2、宇宙軍許容量4を産出する専門家。
従者は、快適度2を産出して、特殊な経済カテゴリー/騎士による資源+2%の修正を与える労働者。
(詳細は職業を参照)
段階 (注1) | 施設名 | 職業枠 | 施設単体(注2) | 職業のみ(注3) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | ||||||
法務執行官施設 | 共通条件:奴隷惑星ではない、惑星固有ではない | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 警察署 | 法務執行官+2 | - | 2 | -50 +4 +2 | - | 400 | 360 | - |
2 | 審判所 | 法務執行官+5 | - | 5 1 | -125 +10 5 | - | 600 50 | 480 | 必要テクノロジー:植民地集権化 |
大使館施設 | 共通条件:首都である | ||||||||
1 | 大使館施設 | 政治家+1 | 使節+1 | 5 1 | +6 +3 | 2 | 600 50 | 480 | 追加条件: 必要首都建造物:惑星管理局(相当) 注4 必要テクノロジー:大規模大使館施設 |
2 | 大規模大使館施設 | 政治家+2 | 使節+2 | 8 2 | +12 +6 | 4 | 800 100 | 600 | 追加条件: 必要首都建造物:惑星首都(相当) 注4 必要テクノロジー:異星人外交関係 |
ガイア播種装置 | 共通条件: 帝国がのどかな開花(国是)を持つ 惑星がガイア型惑星でもエキュメノポリスでも集合意識惑星でも機械惑星でも遺物惑星でも人工天体でもない 必要首都建造物:惑星管理局(相当) | ||||||||
1 | 第1段階 | - | +10% | 20(注5) | - | - | 1500 | 480 | - |
2 | 第2段階 | - | +5% +10% | 20 1(注5) | - | - | 1500 50 | 480 | (注6) |
3 | 第3段階 | - | +20% | 20 2(注5) | - | - | 1500 100 | 480 | (注6) |
4 | 最終段階 | - | 幸福度+10%(※1) 流入魅力+50%(※1) | 10 2 | - | - | 1500 200 | 480 | (注6) 建造完了時に惑星がガイア型惑星になる 発芽およびブルーム開花の特性の効果+50% ※1:期限6ヵ月 |
その他 | |||||||||
- | 荘園 | 貴族+1 | +1 | 2 | +6 +3 +2 | 2 | 480 | 400 | 追加条件: 帝国が貴族エリート(国是)を持つ 奴隷惑星ではない 必要首都建造物:惑星管理局(相当) 注4 |
- | 奴隷処置施設 | - | 奴隷の資源産出+5% 奴隷の政治力-25% 自動移住確率-50% | 2 | - | - | 480 | 400 | 追加条件: 奴隷制が許可されている リゾート惑星ではない 必要首都建造物:惑星管理局(相当) 注4 必要テクノロジー:神経学習 |
- | 騎士団の天守塔 | 騎士+1(※1)(※2) 従者+2 20POPごとに 騎士+1(※3) | 流入魅力+500 自動移住確率 (指定) +100% ※4 | - | +3 +2 +2 +2 +2 +4 +4 騎士の資源産出+4% | 1 | 1000 | 160 | ※1:toxoids_7060_Aフラグがあると 騎士の職業枠+1 ※2:quest_overフラグがないと 騎士の職業枠+1 ※3:quest_overフラグがないと 20ではなく10POPごとに+1 ※4:toxoids_7090_aフラグがあると 安定度+15 |
- | 騎士団の城 | 騎士+2(※1) 従者+2 | 流入魅力+100 自動移住確率 (指定) +20% ※4 | - | +6 +4 +4 +4 +4 +8 +4 騎士の資源産出+4% | 2 | - | - | 建造物としての建設は不可能。 (ディシジョン/軌道上居住地の聖別 によって建設される) ※1:quest_overフラグがないと 騎士の職業枠+1 |
- | PSI結社 | テレパス+2 | +5 | 5 | -20 +18 超能力者POPの資源産出+10% | - | 500 | 480 | 追加条件: 要DLC「ユートピア」 帝国がPSI結社(伝統)を持つ リゾート惑星でも奴隷惑星ではない 惑星固有 必要首都建造物:惑星首都(相当) 注4 |
注1:アップグレードの序列である。
注2:産出量への修正は、職業そのものではなく経済カテゴリー(詳細は職業を参照)単位で発生する。そのため、例えば「労働者鉱山労働者による鉱物+1」はスクラップ採鉱者にも適用される。
注3:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注4:軌道環状施設に同名の建造物があってはならない。
注5:帝国の創設種族の理想惑星種類ではないが、それと気候が一致しているなら1.25倍。
気候が一致していないが惑星が基本気候であるなら1.5倍。惑星が死の惑星なら1.75倍。
注6:必要テクノロジー:帝国の創設種族の理想惑星種類ではないが、それと気候が一致しているなら惑星整形。
気候が一致していないが惑星が基本気候であるなら生態学的適応。惑星が死の惑星なら気候修復。
資源生産施設
※ページ肥大化対策として、内容を建設/通常帝国/資源生産施設に退避させました(2021/6/16)。
製造施設
冶金技師は、鉱物6を消費し、合金3を産出する専門家。
触媒技術者は、食料9を消費し、合金3.75を産出する専門家。
職人は、鉱物6を消費し、消費財6を産出する専門家。
熟練工は、鉱物6を消費し、消費財7と交易価値2を産出する専門家。
ガス精製技師・化学技師・透過技師は、鉱物10を消費し、対応する戦略資源2を産出する専門家。
政治家は、消費財2を消費し、統合力6と快適度3を産出する統治者。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ | 建造費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
合金工場 | 冶金技師+2 | なし | 2 | +6 | 12 | 400 | 360 | |
大規模精錬工場 | 冶金技師+2 | 冶金技師による+1 冶金技師の消費+2 | 5 2 | +8 | 16 | 600 100 | 480 | 条件:惑星固有 必要テクノロジー:ホログラフィック鋳造 以前は「合金メガ工場」という名前だった |
合金ナノプラント | 冶金技師+2 | 冶金技師による+2 冶金技師の消費+4 | 8 4 | +10 | 20 | 800 200 | 600 | 条件:惑星固有 必要テクノロジー:ナノセパレータ |
民需工場 | 職人+2 | なし | 2 | +12 | 12 | 400 | 360 | |
民需ファブリケーター | 職人+2 | 職人による+1 職人の消費+1 | 5 2 | +14 | 14 | 600 100 | 480 | 条件:惑星固有 必要テクノロジー:ナノ回路組み立て |
民需レプリ施設 | 職人+2 | 職人による+2 職人の消費+2 | 8 4 | +16 | 16 | 800 200 | 600 | 条件:惑星固有 必要テクノロジー:レプリケーターキオスク |
エキゾチックガス精製所 | ガス精製技師+1 | なし | 3 | +2 | 10 | 600 | 480 | 必要テクノロジー:エキゾチックガス精製 |
化学プラント | 化学技師+1 | なし | 3 | +2 | 10 | 600 | 480 | 必要テクノロジー:揮発性物質製造所 |
合成クリスタルプラント | 透過技師+1 | なし | 3 | +2 | 10 | 600 | 480 | 必要テクノロジー:レアクリスタル製造 |
古代精製施設 | ガス精製技師+1 化学技師+1 透過技師+1 | ガス精製技師による+25% 化学技師による+25% 透過技師による+25% (※1) | 5 | +2 +2 +2 | 30 | 600 50 | 600 | 条件:惑星固有 必要テクノロジー:古代精製施設 |
ナノマシン変性工場 | なし | +2 +2 +2 | 5 1 | なし | なし | 1000 | 600 | 必要テクノロジー:ナノマシン変性 |
生産省 | 政治家+1 | 冶金技師による+15% 職人による+15% | 5 1 | +6 +3 | 2 | 600 50 | 480 | 条件:惑星固有 必要テクノロジー:統一生産計画 |
組織的フルフィルメントセンター | なし | 冶金技師による+20% 職人による+20% -20% | 2 | なし | なし | 400 | 360 | 条件:惑星固有 国是「徹底的工業主義」を持つ |
ユニバーサル生産調整施設 | なし | 冶金技師による+40% 職人による+40% -40% | 5 2 | なし | なし | 800 100 | 480 | 条件:惑星固有 国是「徹底的工業主義」を持つ 必要テクノロジー:統一生産計画 |
※「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
※1:アセンションパーク「考古学技術者」がある場合は、+40%。
研究施設
研究者は、消費財2を消費し、各研究4ずつ産出する専門家。
科学総裁は、消費財2を消費し、各研究6ずつと快適度3を産出する統治者。
考古学技術者は、消費財2を消費し、各研究2ずつと社会学研究5を産出する専門家。
アストラル研究者は、消費財2を消費し、物理学研究5と各研究1ずつ、アストラル・スレッド0.3を産出する専門家。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ | 建造費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
研究所 | 研究者+2 | なし | 2 | +8 +8 +8 | 4 | 400 | 360 | 必要テクノロジー:科学的検証 |
研究複合施設 | 研究者+4 | なし | 5 1 | +16 +16 +16 | 8 | 600 50 | 480 | 必要テクノロジー:エキゾチック物質研究所 |
先進研究施設 | 研究者+6 | なし | 8 2 | +24 +24 +24 | 12 | 800 100 | 600 | 必要テクノロジー:多次元研究 |
ヴルタウムの現実計算機 | 科学総裁+1 | 研究者による+1 (※1) | 5 | +6 +6 +6 +3 | 2 | 600 30 | 480 | 条件:惑星固有 必要テクノロジー:ヴルタウムの現実計算機 |
先端研究機関 | 科学総裁+1 | 研究速度+5% 科学者の雇用上限+1 | 5 1 | +6 +6 +6 +3 | 2 | 600 50 | 480 | 条件:帝国固有 必要テクノロジー:惑星間研究構想 |
考古学技術研究所 | 考古学技術者+3 (※2) | 考古学技術の研究速度+100% | 10 | +6 +15 +6 (※3) | 6 | 600 50 | 480 | 条件:帝国固有 必要テクノロジー:考古学技術 |
アストラル・サイフォン | アストラル研究者+2 | 最大貯蔵量+100 | 2 | +10 +2 +2 +0.6 | 4 | 400 | 360 | 条件: アストラル・アクション「アストラル・サイフォン」を1回使用する |
アストラル・ファンネル | アストラル研究者+4 | 最大貯蔵量+200 | 5 | +20 +4 +4 +1.2 | 8 | 600 | 480 | 条件: アストラル・アクション「アストラル・サイフォン」を2回使用する |
アストラル・ネクサス | アストラル研究者+6 | 最大貯蔵量+300 | 8 | +30 +6 +6 +1.8 | 12 | 800 | 600 | 条件: アストラル・アクション「アストラル・サイフォン」を3回使用する |
※「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
※1:アセンションパーク「考古学技術者」がある場合は、研究者による+2。
※2:アセンションパーク「考古学技術者」がある場合は、考古学技術者の職業枠+5。
※3:遺物惑星に建設した場合、考古学技術者は追加で+0.3を産出する。
交易施設
事務員は、交易価値3と快適度3を産出し、交易価値の産出+1%の修正を与える労働者。
トレーダーは、消費財1を消費し、交易価値8と快適度2を産出する専門家。
豪商は、消費財2を消費し、交易価値12と快適度3を産出する統治者。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ | 建造費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
商業地区 | トレーダー+1 事務員+2 | なし | 2 | +8 +14 +2% | 1 | 400 | 360 | |
商業メガモール | トレーダー+2 事務員+4 | なし | 5 1 | +18 +28 +8% | 2 | 600 50 | 480 | 必要テクノロジー: 恒星間経済 |
銀河証券取引所 | 豪商+1 | +20% | 5 1 | +3 +12 | 2 | 600 50 | 480 | 条件: 惑星固有 必要テクノロジー: 銀河市場 |
※「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
快適度施設・POP建造施設
エンターテイナーは、消費財1を消費し、統合力1と快適度10を産出する専門家。
医療従事者は、消費財1を消費し、快適度5を産出して、
POP成長・製造速度+5%と居住性+2.5%の修正を与える専門家。
変異原性スパは、消費財1を消費し、POP成長+1%と居住性-0.25%、幸福度-0.75%の修正を与える専門家。
ロボット製造者は、合金2を消費し、POP製造率+2の修正を与える専門家。
ネクロファイトは、消費財1を消費し、統合力2と快適度5を産出する専門家。
人材紹介業者は、食料2と消費財1を消費し、POP製造速度+2の修正を与える専門家。
奴隷監督者は、犯罪率-25と防衛軍2を産出して、自己の幸福度+25%となる労働者(奴隷)。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ | 建造費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
豪華な住居 | なし | +3 +5 | 2 | なし | なし | 400 | 360 | 条件: 国是「負担共有」を持たない |
楽園ドーム | なし | +6 +10 | 3 1 | なし | なし | 600 50 | 480 | 条件: 国是「負担共有」を持たない 必要テクノロジー: 牧歌的な建築様式 |
公営住宅 | なし | +5 +3 | 2 | なし | なし | 400 | 360 | 条件: 国是「負担共有」を持つ |
ユートピア的公営住宅 | なし | +10 +6 | 3 1 | なし | なし | 600 50 | 480 | 条件: 国是「負担共有」を持つ 必要テクノロジー: 牧歌的な建築様式 |
ホロ・シアター | エンターテイナー+2 | なし | 2 | +2 +20 | 2 | 400 | 360 | |
ハイパーエンターテイメント広場 | エンターテイナー+4 | なし | 5 1 | +4 +40 | 4 | 600 50 | 480 | 必要テクノロジー: ハイパーエンターテイメント広場 |
遺伝子診療所 | 医療従事者+2 | なし | 2 | +10 +10% +5% | 2 | 400 | 360 | 必要テクノロジー: 遺伝子健康管理 |
細胞活性化センター | 医療従事者+4 | なし | 5 1 | +20 +20% +10% | 4 | 600 50 | 480 | 必要テクノロジー: 細胞再生 |
変異原性スパ | 変異原性スパ係員+2 | なし | 2 | +2% -0.5% -1.5% | 2 | 400 | 360 | 条件: 国是「変異原性スパ」を持つ |
ロボット製造プラント | ロボット製造者+1 | なし | 5 | +2 | 2 | 600 | 360 | 必要テクノロジー: ロボット労働者 |
ロボット製造施設 | ロボット製造者+2 | なし | 8 2 | +4 | 4 | 800 100 | 600 | 必要テクノロジー: ロボットアセンブリーシステム |
監督官の邸宅 | 奴隷監督者+2 | +2 | 1 | -50 +4 | なし | 200 | 240 | 条件: 奴隷惑星である |
奴隷小屋 | なし | +8 | 1 | なし | なし | 200 | 240 | 条件: 奴隷惑星である |
昇格の間 | ネクロファイト+3 | +5 | 2 | +6 +15 10年後に第一種族に同化 | 3 | 400 | 360 | 条件: 起源「ネクロファージ」である |
神化の家 | ネクロファイト+6 | +10 | 5 1 | +12 +30 10年後に第一種族に同化 | 6 | 600 50 | 480 | 条件: 起源「ネクロファージ」である 必要テクノロジー: 分泌系の順化 |
再雇用センター | 人材紹介業者+1 | なし | 2 | +2 | 2 1 | 400 | 360 | 条件: 国是「永久雇用」を持つ |
クローンカプセル | なし | +3 | 230 | なし | なし | 500 500 | 360 | 条件: 伝統「遺伝子」 |
古代のクローン培養槽 | なし | POPの数によって+0~15 | 5 | なし | なし | 600 | 90 | 条件: 帝国に5つまで建設可能 起源「クローン軍団」である |
※「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
※ネクロファイトは契約奴隷でも就業可能
※一度もアップグレードしていない軌道上居住地には、豪華な住居・楽園ドーム・公営住宅・ユートピア的公営住宅を建造できない
統合力施設
※ページ肥大化対策として、内容を建設/通常帝国/統合力施設に退避させました(2021/7/7)。
軍事施設
ネクロマンサーは、消費財2を消費し、各研究6、防衛軍3と宇宙軍許容量4を産出する専門家。*1
兵士は、防衛軍3と宇宙軍許容量4を産出する労働者。
政治家は、消費財2を消費し、統合力6と快適度3を産出する統治者。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ | 建造費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
駐屯地 | 兵士+2 | なし | 1 | +6 +8 | なし | 400 | 240 | |
要塞 | 兵士+4 | FTL妨害装置 | 1 1 | +12 +16 | なし | 600 50 | 360 | 必要テクノロジー:惑星防衛網 |
士官学校 | 政治家+1 | +5% 司令官の雇用上限+1 | 2 1 | +6 +3 | 2 | 600 50 | 480 | 条件:帝国固有 国是「蘇生者」を持たない 必要テクノロジー:中央集中型司令部 |
恐怖の兵営 | ネクロマンサー+2 | なし | 2 | +12 +12 +6 +8 | 4 | 600 | 480 | 条件:国是「蘇生者」を持つ |
惑星シールドジェネレーター | なし | 軌道爆撃ダメージ-50% | 5 | なし | なし | 600 | 600 | 必要テクノロジー:惑星シールド |
※「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
※「FTL妨害装置」は、「FTL妨害装置」の技術が必要。
イベント関連施設
特定のイベントや、特定勢力からの購入などにより建造可能になる建造物。
没落帝国関連施設
没落帝国独自の施設で、通常の帝国は基本的に建造できない。
しかし、出土品アクションの1つ「古代技術の解析」の効果で、限定的に建造可能になる場合がある。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ | 建造費 | 建造 時間 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | ||||
第4級時空特異点 | なし | +250 | なし | なし | なし | 800 | 480 |
次元ファブリケーター | なし | +100 +2 +2 +2 | 20 | なし | なし | 800 | 480 |
栄養物センター | なし | +100 | 20 | なし | なし | 800 | 480 |
自動溶鉱炉 | なし | +25 | 10 50 | なし | なし | 800 | 480 |
富裕センター | なし | +50 | 10 25 | なし | なし | 800 | 480 |
スカイドーム | なし | +20 +20 | 10 | なし | なし | 800 | 480 |
※「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
没落帝国専用施設
没落帝国専用の施設で、かつ自力で建造するすべがない建造物。
没落帝国の惑星の領有権を奪った場合のみ、自国の建造物になる可能性がある。
なお、他にも没落帝国固有の建造物は存在するが、惑星の領有権を奪うと対応する普通の建造物に置き換えられるため、表には載せていない。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ | 建造費 | 建造 時間 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | ||||
マスター・アーカイヴ | なし | +100 +100 +100 | 20 | なし | なし | 600 | 480 |
古代の冷凍睡眠室 | なし | なし | 20 | なし | なし | 600 | 480 |
※「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
破られた手枷専用施設
起源「破られた手枷」の首都惑星に建設済みの専用施設。新規建設はできない。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ | 建造費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
司令センター | 開拓者+2 市民兵+1 | +7 +4 建造枠+1 | 1 | +2 +6 -10 +3 | なし | 条件:惑星固有 | ||
行政拠点 | 行政従事者+2 (※1、※2) | なし | 1 | +4 | 2 | 200 | 200 | 条件:惑星固有 |
急ごしらえの農場 | 小作農家+10 | なし | 1 | +40 | なし | 200 | 100 | 条件:惑星固有 |
スクラップ精練所 | 炭鉱者+2 労働者+2 | なし | 1 | +6 +6 +3 | なし | 200 | 100 | 条件:惑星固有 |
発電装置 | 反応炉エンジニア+2 | なし | 1 | +8 | なし | 200 | 100 | 条件:惑星固有 |
複合研究室 | 科学者+2 | なし | 1 | +2 +2 +2 | 2 | 200 | 100 | 条件:惑星固有 |
※「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
※1:帝国が精神主義志向系統の場合は、説教師の職業枠+2
※2:統治形態が企業の場合は、管理者の職業枠+2
その他イベント関連施設
- オメガ配列: ホライゾン・シグナルの施設。
- 文化省: 工匠中立機構から購入可能な施設。
- ヌマの神殿: キャラバンから購入可能な施設。
- カ・ランカの結晶プラント: 考古学調査地点「岩の囁き」で解禁される施設。合成クリスタル・プラントからアップグレードする。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ | 建造費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
オメガ配列 | なし | +16 | 8 | なし | なし | 1000 | 900 | 条件: 首都惑星である 必要テクノロジー: オメガ理論 |
文化省 | 文化人+3 | 職業による+15% | 2 | +12 惑星における統治志向の魅力+30% 国家の志向に応じた様々な修正 | 6 | なし | 480 | 条件: 帝国固有 |
ヌマの神殿 | ヌマの祭司+4 | なし | なし | +8 +8 +24 | なし | 1000 | 180 | |
カ・ランカの結晶プラント | 透過技師+3 | なし | 3 | +6 | 30 | 1000 | 800 |
※「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
職業の前提条件と優先度一覧
※内容は建設/通常帝国/職業に退避されています(2021/6/16確認)。
編集者用
上表の大部分を作成するにあたって使用したツール。主に、アイコンの自動挿入と、職業込みの資源産出や維持費の計算を行う。
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- 関連で気づいた事。占領した惑星は荒廃度からくる住居数と快適度の低下が安定度の低下の一因で、荒廃度の回復にかかる時間は一定だけど、豪華な住居建てていくことでpop不要かつ快適度と住居数を増やしてくれるのよね。支配の伝統で首都建造物と住居建造物の住居数が増えるのはこれのためだったのだなと。因子その2失業者、失業者は統治者階級ほど回復に時間かかるのと、幸福度低下が犯罪率上昇に繋がるのと、それによる安定度低下は大体調和の伝統取ってればパッシヴでそれらのフォローになるのは今更 -- 2024-02-12 (月) 03:27:28
- 住居使用量下げて建造物スロット増やす適応とか、建造コスト下げて建造物スロットふやして、評議員から建築速度上げる機能建築、支配の布告や警察国家による安定度底上げ、なんかも。都市区域の住居増やして建築速度25%あげるのが繁栄と。 -- 2024-02-12 (月) 03:47:28
- 安定度上げる系は貴族エリートや追悼者のほうが効果高いけど、かたや統治者階級と荘園のための建造区域。追悼者は記念碑置き換えとはいえ惑星毎にエキゾチックガス最大2。追悼者の評議員は統合力まで上げてくれるのありがたいが対価なく安定度底上げしてくれる警察国家もなかなか -- 2024-02-12 (月) 04:07:03
- 住居使用量下げて建造物スロット増やす適応とか、建造コスト下げて建造物スロットふやして、評議員から建築速度上げる機能建築、支配の布告や警察国家による安定度底上げ、なんかも。都市区域の住居増やして建築速度25%あげるのが繁栄と。 -- 2024-02-12 (月) 03:47:28
- クローンカプセルについて教えて頂きたいです。POP成長率がどの程度上昇するのでしょうか? -- ニート? 2024-02-21 (水) 14:13:39
- POP製造の進捗3ですよ。伝統進めていくとすぐ4.5になる -- 2024-02-21 (水) 17:46:35
- 解決しました…… -- 2024-02-21 (水) 17:58:59
- 政治家と首都建造物が快適度3×4人+12で24まで快適度排出するんで、50popの惑星の場合、ハイパーエンターテイメントだけだと適度+2。細胞活性化センターだけだと-9。事務員3枠あればホロシ置かなくても快適度保てるのね。エンターテイナーが非優先職業なんで快適不足しないとpopはいらようなってるから建造物スロットの節約と維持費のエキゾチックガス1個分浮かせるくらいの節約にしかならないけれど。結局両方置いて、エキゾチックガスの精製工場も1つ置いておくのがど安定なの再確認も兼ねて。ガスプラ後々古代精製に置き換えていけば他に必要な戦略資源を何個も並べるより綺麗に纏まるしで… -- 2024-02-26 (月) 07:43:54
- 個人的には快適度を余らせておきたいので快適度生産職をカツカツにしようってのがあんまわからんのよなそもそも。幸福度や安定度として帰ってくるじゃん。ましてエンターテイナーは統合力も作るし、序盤なら同じ少人数の官僚より重宝する。 -- 2024-02-26 (月) 10:33:22
- 統一、狂平和で始めると、首都は安定度+15。布告と合わせて幸福度+25%、快適度+25%。快適度-10くらいではまだ安定度70くらいあるのよね。(それ以上下げると今度は犯罪率からじわじわ侵食されるけど)…ホロシアター建てるスペース削って研究所1個置きたくない? -- 2024-02-26 (月) 11:57:30
- 快適度は余らせておきたいが、快適度生産職というか快適度生産職用の建造物はカツカツにする。事務員、文化人、統治者他でどうにかしたい。エンターテイナーは統合力2の頃は良かったけど、1になったからできる限り排除 -- 2024-02-26 (月) 11:59:38
- 首都が資源産出110%、入植地は研究進めないと居住性から資源-10%だから90%。居住性直しても最大100%と、首都(と研究30%付く遺物惑星あたり)はギチギチまで有効活用したいのでした。鉱石とかはどうでもいいというか地方のが効率的だし建造物スロットも余るしでよいのだけど -- 2024-02-26 (月) 12:07:41
- なるほどなあ。首都そのものの話か。そこはワイも交易首都にしてエンターテイナーなしを最終的には目指すわ。精神主義なら司祭だらけでもいい。でも序盤はデフォでも高い出力を活かして雑に民需作ったり適応的に必要なもの作らせて、中盤から改築してるかな。 -- 2024-02-26 (月) 20:53:57
- 個人的には快適度を余らせておきたいので快適度生産職をカツカツにしようってのがあんまわからんのよなそもそも。幸福度や安定度として帰ってくるじゃん。ましてエンターテイナーは統合力も作るし、序盤なら同じ少人数の官僚より重宝する。 -- 2024-02-26 (月) 10:33:22
- 発展型バイオリアクター、農民1あたり0.1ガスだったよ -- 2024-03-11 (月) 09:50:59
- なんか職業のとは別に維持費もかかったような…本当に微妙な施設になったなあ -- 2024-03-17 (日) 04:07:00
- 触媒処理および軌道上居住地の水耕ステーションとの組み合わせに可能性を感じなくもない…さらに商業・消費者の利益と組み合わせて交易と水耕ステーションのみですべて賄うみたいな事が、とんでもない手間だが -- 2024-03-17 (日) 06:27:19
- 牧歌的農業⁺釣り師と組み合わせると農業区域だけで完結できるので、特殊代謝の維持コストを農民が自力で払えるようになるので滅茶苦茶強いと思うが……? -- 2024-04-01 (月) 05:02:17
- まぁ、強いのはバイオリアクターではなく特殊代謝なのだが。あの維持コストの重さを払えるようになるのは大きい -- 2024-04-01 (月) 05:04:47
- 釣り師との組み合わせは相当強いね。ガスは研究周りで必須だからいくらでも欲しい。釣り師でなくてもバイオリアクターによって、効率が悪いガス精製と鉱夫を一部削れるのは強いよ。とはいえ惑星を農業特化にしなければ価値ないから前の仕様とどっちがいいかは難しい。触媒処理いれれば農業特化を増やせるからより効果的にはなるね -- 2024-04-01 (月) 13:08:43
- 農業特化と言っても普通の帝国は農業区域24とか作れないでしょ。釣り師の「海洋型惑星では農業区域に制限はない」がほぼ必須で、逆にこれがあれば滅茶苦茶強い。規模30を全て農業区域で埋め尽くすとかが可能で、その時に建造物スロットどうするのってなるので牧歌的農業の「農業区域4つ毎に建造物スロット+1」が活きてくるのよ。 -- 2024-04-06 (土) 15:48:06
- 牧歌は優先順位としては釣り師、触媒の次で、他に入れたいものがあったりエキュメノ作りたい時は外すな -- 2024-04-07 (日) 13:41:18
- 牧歌的は平和主義限定だし、エキュメノ作った後でも採用しづらい HA⭐︎NA⭐︎SE!俺は軍国入れて市民軍役取るんだ! -- 2024-04-17 (水) 07:34:41
- なんか職業のとは別に維持費もかかったような…本当に微妙な施設になったなあ -- 2024-03-17 (日) 04:07:00
- 機械って食料生産量低いのか…触媒同化機械やってたけどやめよう… -- 2024-04-08 (月) 22:57:33
- ところがどっこい機械知性の触媒に相当する国是「有機物再処理」には「農業ドローンの食料食料基本産出量が6になる (通常の機械知性は5)」という補正がある(そして有機通常帝国の農民や有機集合意識の農業ドローンも6)んでそこを気にする必要は案外なかったりする。まぁ機械惑星では生産できないって欠点はあるけど -- 2024-04-09 (火) 08:49:42
- へー。同化と奉仕と相性良さそう -- 2024-04-09 (火) 08:59:35
- そうなんですか!?安心しましたありがとうございます。 -- 2024-04-09 (火) 20:38:59
- ちなみに「有機物再処理」の農業ドローンの効率補正は割と最近調整された内容やね。次回DLCで結局機械はめっちゃ変わりそうだけど… -- 2024-04-17 (水) 09:53:51
- ところがどっこい機械知性の触媒に相当する国是「有機物再処理」には「農業ドローンの食料食料基本産出量が6になる (通常の機械知性は5)」という補正がある(そして有機通常帝国の農民や有機集合意識の農業ドローンも6)んでそこを気にする必要は案外なかったりする。まぁ機械惑星では生産できないって欠点はあるけど -- 2024-04-09 (火) 08:49:42