建設/通常帝国/首都建造物

Last-modified: 2024-04-17 (水) 09:53:52

ここでは、通常の帝国の首都建造物について述べる。
Ver.3.7.2対応

このWebページの表の注意事項

このページの表を読む際は、以下の点にご注意下さい。

  • 「職業含む」欄の維持費は、全ての職業枠が埋まった場合における「建造物自身の収支」と「就業により生じる収支」の合計を指す。一方、就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出)は含まない
  • 資源産出や維持費は基本値である。実際の収支は、志向・国是・技術・POPの種族特性・幸福度等により変動する。
  • 何のアイコンが分からない場合、アイコンにマウスオーバーすると名称が表示される。
  • 岩石種族では、維持費の食料食料が全て鉱物鉱物に置き換えられる。

首都建造物

共通条件:惑星固有、破壊不能
共通生産物・修正:以下の条件全てが満たされるなら、POP成長率+10%。
 生体除去(伝統)がある。浄化が進行中である。成長中のPOPにサイバネティック(特性)がある。
また、多くの首都建造物は複数の段階(2段階目以降は、下位建造物のアップグレードとして建造する)に分かれている。
いくつかの建造物の建設やアップグレードでは、首都建造物が一定段階以上であることを条件にしているため、首都建造物アップグレードの優先度は高い。

一般的な入植地

共通条件:「特殊な入植地」(後述)に該当しない
共通職業枠:人工生命体の伝統ツリーが完成した帝国では、専門家ロボット製造者の職業枠+1。

段階
(注8)
施設名職業枠
(職業の詳細は職業を参照)
生産・修正維持費
エネルギー
建造費
鉱物
建造
時間日数
備考
1コロニー船改造シェルター労働者開拓者+2(注1)住居+3 快適度+3
建造枠+1
1--軌道上居住地以外への入植完了時に、自動的に建設される。
2惑星管理局統治者政治家+2(注3)
専門家法務執行官+1(注1)
住居+5(注4) 快適度+5
建造枠+2
支社建造枠+1
5600480宇宙生まれ(起源)がない場合の、首都の初期建造物。
リゾート惑星や奴隷惑星が廃止されると、その首都建造物がこれに変更される。
条件:POP数が10以上
(注5)
3惑星首都統治者政治家+3(注3)
専門家法務執行官+2(注1)(※1)
住居+8(注4) 快適度+8
建造枠+3
支社建造枠+2
8800600条件:POP数が25以上
必要テクノロジー:植民地集権化
(注5、注6)
※1:文化の振興(連邦パーク)があれば、
専門家文化人+1
4星系首都機能施設統治者政治家+4(注3)
専門家法務執行官+3(注1)(※2)
住居+12(注4) 快適度+12
建造枠+4
支社建造枠+4
102000900条件:POP数が50以上
必要テクノロジー:銀河規模の行政機構
(注5、注6、注7)
※1:文化の振興(連邦パーク)があれば、
専門家文化人+2
5帝国宮殿統治者政治家+6(注3)
専門家法務執行官+5(注1)
住居+18(注4) 快適度+18
建造枠+11
支社建造枠+4
102000900条件:POP数が50以上、国家が銀河皇帝である、惑星が首都である
(注5、注6、注7)

注1:人工生命体の伝統ツリーが完成した帝国では、-1。
注3:帝国が企業なら、政治家の職業枠は全て役員のものに変更される。
   以下の国是を持つ帝国では、政治家の職業枠の半分(端数切捨て)が変更される。

国是置換される職業(全て統治者統治者)
貴族エリート貴族
高貴なる神権大祭司
技術官僚の支配科学総裁
商人ギルド豪商

注4:帝国建築学(伝統)があれば、住居+1
注5:生産の改善(テクノロジー)があれば、資源を産出する職業(「経済カテゴリー(仮称)について」を参照)の産出資源と維持費が各+10%される。
注6:規模の効率性(テクノロジー)があれば、資源を産出する職業(「経済カテゴリー(仮称)について」を参照)の産出資源と維持費が各+10%される。
注7:生産性の最大化(テクノロジー)があれば、資源を産出する職業(「経済カテゴリー(仮称)について」を参照)の産出資源と維持費が各+10%される。
注8:アップグレードにおける序列だけでなく、首都建造物が一定段階であるかどうかもここに表示する。
 例えば惑星首都であれば、段階が3なので、「惑星管理局以上」に該当するが「星系首都機能施設以上」には該当しない。

特殊な入植地

共通条件:入植地が軌道上居住地、リゾート惑星、奴隷惑星のどれかであるか、国家が没落帝国である
※没落帝国の首都建造物は、プレイヤー帝国には利用不能(惑星を奪っても通常の首都建造物に変換されてしまう)なため、コメントアウトしています。

段階
(注10)
施設名職業枠
(職業の詳細は職業を参照)
生産物・修正維持費
エネルギー
建造費
鉱物
建造
時間日数
備考
軌道上居住地の首都建造物条件:軌道上居住地である、国家が没落帝国ではない
2軌道上居住地管理局統治者政治家+1(注2)(注1)(※1)住居+3(注3)
快適度+3
建造枠+1(注6)
3
合金5(注5)
--軌道上居住地への入植完了時に、自動的に建設される。
宇宙生まれ(起源)がある場合の、首都以外の初期建造物でもある。
※1:宇宙生まれ(起源)がある場合、統治職1ではなく開拓者2に変更される。
3軌道上居住地の中央制御施設統治者政治家+2(注2、注8、注11)
専門家法務執行官+1(注1)(※2)
住居+5(注3)
快適度+5
防衛軍+4
建造枠+2(注6)
支社建造枠+2
3
合金5(注5)
600480宇宙生まれ(起源)がある場合の、首都の初期建造物。
条件:POP数が10以上
(注4)
必要テクノロジー:軌道上居住地の拡張
※2:文化の振興(連邦パーク)があれば、
専門家文化人+1
4軌道上居住地星系の制御統治者政治家+3(注2、注8、注11)
専門家法務執行官+2(注1)(※2)
住居+8(注3)
快適度+8
防衛軍+8
建造枠+3(注6)
支社建造枠+3
5
合金5(注5)
800600条件:POP数が25以上
(注4)
必要テクノロジー:発展型宇宙居住地の拡張
※2:文化の振興(連邦パーク)があれば、
専門家文化人+1
リゾート惑星の首都建造物条件:リゾート惑星である
2リゾート管理局統治者政治家+1(注2)
専門家エンターテイナー+1(注7)(注1)
住居+5 快適度+5
建造枠+5
支社建造枠+1
2--リゾート惑星の指定により、コロニー船改造シェルターがこれに変更される。
4リゾート首都局統治者政治家+1(注2)
専門家エンターテイナー+2(注7)(注1)
住居+10 快適度+10
建造枠+11
支社建造枠+2
5600480条件:POP数が20以上
(注4)
奴隷惑星の首都建造物条件:奴隷惑星である
2総督の宮殿統治者政治家+2(注2)
労働者奴隷監督者+2
住居+5 快適度+5 安定度+5
建造枠+5
支社建造枠+1
2--奴隷惑星の指定により、コロニー船改造シェルターがこれに変更される。
4総督の所領統治者政治家+2(注2)
労働者奴隷監督者+4
住居+10 快適度+10 安定度+10
建造枠+11
支社建造枠+2
2500480条件:POP数が20以上
(注4)

注1:人工生命体の伝統ツリーが完成した帝国では、開拓者の職業枠-1、専門家ロボット製造者の職業枠+1。
注2:帝国が企業なら、政治家の職業枠は全て役員のものに変更される。
注3:帝国建築学(伝統)があれば、住居+1
注4:生産の改善(テクノロジー)があれば、資源を産出する職業(「経済カテゴリー(仮称)について」を参照)の産出資源と維持費が各+10%される。
注5:国家の起源が宇宙生まれで伝統の支配ツリーを採用しているなら、-1される。
注6:モジュール式上部構造物(伝統)があれば、更に+1される。また宇宙生まれ(アセンションパーク)があれば、更に+2される。
注7:帝国が戦士の文化(国是)を持っていれば、エンターテイナーの職業枠は全て決闘者のものに変更される。
注8:以下の国是を持つ帝国では、政治家の職業枠の半分が変更される。

国是置換される職業(全て統治者統治者)
貴族エリート貴族
高貴なる神権大祭司
技術官僚の支配科学総裁
商人ギルド豪商

注10:アップグレードにおける序列だけでなく、首都建造物が一定段階であるかどうかもここに表示する。
 例えばリゾート管理局であれば、段階が2なので、「惑星管理局以上」に該当する。
注11:帝国に汚毒神の騎士(国是)があり惑星にtoxic_knights_habitatフラグがあるなら、政治家の職業枠は騎士団長+1と騎士+1に変更される(注2や注8よりも優先)。

コメント

  • 関連で気づいた事。占領した惑星は荒廃度からくる住居数と快適度の低下が安定度の低下の一因で、荒廃度の回復にかかる時間は一定だけど、豪華な住居建てていくことでpop不要かつ快適度と住居数を増やしてくれるのよね。支配の伝統で首都建造物と住居建造物の住居数が増えるのはこれのためだったのだなと。因子その2失業者、失業者は統治者階級ほど回復に時間かかるのと、幸福度低下が犯罪率上昇に繋がるのと、それによる安定度低下は大体調和の伝統取ってればパッシヴでそれらのフォローになるのは今更 -- 2024-02-12 (月) 03:27:28
    • 住居使用量下げて建造物スロット増やす適応とか、建造コスト下げて建造物スロットふやして、評議員から建築速度上げる機能建築、支配の布告や警察国家による安定度底上げ、なんかも。都市区域の住居増やして建築速度25%あげるのが繁栄と。 -- 2024-02-12 (月) 03:47:28
      • 安定度上げる系は貴族エリートや追悼者のほうが効果高いけど、かたや統治者階級と荘園のための建造区域。追悼者は記念碑置き換えとはいえ惑星毎にエキゾチックガス最大2。追悼者の評議員は統合力まで上げてくれるのありがたいが対価なく安定度底上げしてくれる警察国家もなかなか -- 2024-02-12 (月) 04:07:03
  • クローンカプセルについて教えて頂きたいです。POP成長率がどの程度上昇するのでしょうか? -- ニート? 2024-02-21 (水) 14:13:39
    • POP製造の進捗3ですよ。伝統進めていくとすぐ4.5になる -- 2024-02-21 (水) 17:46:35
    • 解決しました…… -- 2024-02-21 (水) 17:58:59
  • 政治家と首都建造物が快適度3×4人+12で24まで快適度排出するんで、50popの惑星の場合、ハイパーエンターテイメントだけだと適度+2。細胞活性化センターだけだと-9。事務員3枠あればホロシ置かなくても快適度保てるのね。エンターテイナーが非優先職業なんで快適不足しないとpopはいらようなってるから建造物スロットの節約と維持費のエキゾチックガス1個分浮かせるくらいの節約にしかならないけれど。結局両方置いて、エキゾチックガスの精製工場も1つ置いておくのがど安定なの再確認も兼ねて。ガスプラ後々古代精製に置き換えていけば他に必要な戦略資源を何個も並べるより綺麗に纏まるしで… -- 2024-02-26 (月) 07:43:54
    • 個人的には快適度を余らせておきたいので快適度生産職をカツカツにしようってのがあんまわからんのよなそもそも。幸福度や安定度として帰ってくるじゃん。ましてエンターテイナーは統合力も作るし、序盤なら同じ少人数の官僚より重宝する。 -- 2024-02-26 (月) 10:33:22
      • 統一、狂平和で始めると、首都は安定度+15。布告と合わせて幸福度+25%、快適度+25%。快適度-10くらいではまだ安定度70くらいあるのよね。(それ以上下げると今度は犯罪率からじわじわ侵食されるけど)…ホロシアター建てるスペース削って研究所1個置きたくない? -- 2024-02-26 (月) 11:57:30
      • 快適度は余らせておきたいが、快適度生産職というか快適度生産職用の建造物はカツカツにする。事務員、文化人、統治者他でどうにかしたい。エンターテイナーは統合力2の頃は良かったけど、1になったからできる限り排除 -- 2024-02-26 (月) 11:59:38
      • 首都が資源産出110%、入植地は研究進めないと居住性から資源-10%だから90%。居住性直しても最大100%と、首都(と研究30%付く遺物惑星あたり)はギチギチまで有効活用したいのでした。鉱石とかはどうでもいいというか地方のが効率的だし建造物スロットも余るしでよいのだけど -- 2024-02-26 (月) 12:07:41
      • なるほどなあ。首都そのものの話か。そこはワイも交易首都にしてエンターテイナーなしを最終的には目指すわ。精神主義なら司祭だらけでもいい。でも序盤はデフォでも高い出力を活かして雑に民需作ったり適応的に必要なもの作らせて、中盤から改築してるかな。 -- 2024-02-26 (月) 20:53:57
  • 発展型バイオリアクター、農民1あたり0.1ガスだったよ -- 2024-03-11 (月) 09:50:59
    • なんか職業のとは別に維持費もかかったような…本当に微妙な施設になったなあ -- 2024-03-17 (日) 04:07:00
      • 触媒処理および軌道上居住地の水耕ステーションとの組み合わせに可能性を感じなくもない…さらに商業・消費者の利益と組み合わせて交易と水耕ステーションのみですべて賄うみたいな事が、とんでもない手間だが -- 2024-03-17 (日) 06:27:19
    • 牧歌的農業⁺釣り師と組み合わせると農業区域だけで完結できるので、特殊代謝の維持コストを農民が自力で払えるようになるので滅茶苦茶強いと思うが……? -- 2024-04-01 (月) 05:02:17
      • まぁ、強いのはバイオリアクターではなく特殊代謝なのだが。あの維持コストの重さを払えるようになるのは大きい -- 2024-04-01 (月) 05:04:47
      • 釣り師との組み合わせは相当強いね。ガスは研究周りで必須だからいくらでも欲しい。釣り師でなくてもバイオリアクターによって、効率が悪いガス精製と鉱夫を一部削れるのは強いよ。とはいえ惑星を農業特化にしなければ価値ないから前の仕様とどっちがいいかは難しい。触媒処理いれれば農業特化を増やせるからより効果的にはなるね -- 2024-04-01 (月) 13:08:43
      • 農業特化と言っても普通の帝国は農業区域24とか作れないでしょ。釣り師の「海洋型惑星では農業区域に制限はない」がほぼ必須で、逆にこれがあれば滅茶苦茶強い。規模30を全て農業区域で埋め尽くすとかが可能で、その時に建造物スロットどうするのってなるので牧歌的農業の「農業区域4つ毎に建造物スロット+1」が活きてくるのよ。 -- 2024-04-06 (土) 15:48:06
      • 牧歌は優先順位としては釣り師、触媒の次で、他に入れたいものがあったりエキュメノ作りたい時は外すな -- 2024-04-07 (日) 13:41:18
      • 牧歌的は平和主義限定だし、エキュメノ作った後でも採用しづらい HA⭐︎NA⭐︎SE!俺は軍国入れて市民軍役取るんだ! -- 2024-04-17 (水) 07:34:41
  • 機械って食料生産量低いのか…触媒同化機械やってたけどやめよう… -- 2024-04-08 (月) 22:57:33
    • ところがどっこい機械知性の触媒に相当する国是「有機物再処理」には「農業ドローンの食料食料基本産出量が6になる (通常の機械知性は5)」という補正がある(そして有機通常帝国の農民や有機集合意識の農業ドローンも6)んでそこを気にする必要は案外なかったりする。まぁ機械惑星では生産できないって欠点はあるけど -- 2024-04-09 (火) 08:49:42
      • へー。同化と奉仕と相性良さそう -- 2024-04-09 (火) 08:59:35
      • そうなんですか!?安心しましたありがとうございます。 -- 2024-04-09 (火) 20:38:59
    • ちなみに「有機物再処理」の農業ドローンの効率補正は割と最近調整された内容やね。次回DLCで結局機械はめっちゃ変わりそうだけど… -- 2024-04-17 (水) 09:53:51