種族/寸評

Last-modified: 2024-03-27 (水) 06:12:00

主観性の極めて強い項目なので、初心者向けの参考程度と捉えてください。

寸評

Ver.3.9.3
目安は以下の通りで、特定の志向や国是との相性や相乗効果は評価に含めず、特性の効果を単体で評価したもの。

  • ☆☆☆☆☆:とても有用
  • ☆☆☆☆ :有用
  • ☆☆☆  :普通
  • ☆☆   :微妙
  • ☆    :おすすめしない

有利な特性

イベントなどによる特殊な特性は割愛。

特性の名称評価(効果)解説
素早い繁殖者☆☆☆☆☆(POP成長速度+10%)
ステラリスでは内政力≒人口であるため、非常に強力。特に序盤の立ち上がりに大きな助けになる。大国ほど惑星1つあたりのPOP成長は遅くなるが、それでも有用。
インキュベーター☆☆☆☆☆(惑星上のPOPの少なさに応じてPOP成長速度+30%~-10%)
素早い繁殖者と同じく人口増加の方向性だが、人口が少ない時にはより効果が大きいため、素早い繁殖者以上に序盤の立ち上がりに有効。
順応性☆☆☆☆☆(居住性+10%)
居住性+10%は実質的に、POPの快適度/消費財/食料消費-10%・職業による資源産出+5%・成長速度+5%となる。ただし、居住性が100%を超えた分は無駄になる。
最終的にテクノロジーとテラフォーミングだけで居住性100%に届くので、特性を捨てられるアセンションパスを採用するのが望ましい。
資源保護者☆☆☆☆(消費財使用量-10%)
効果の対象はPOP維持費だけで、職業維持費は減少しない。
官僚や科学者を大量に雇う状態では消費財需要のほとんどが職業維持費になるのであまり意味がなくなるが、序盤に限れば職を選ばずに効果があり、維持費の大きい平等主義や物理主義では特に効果がある。
奴隷はPOP維持費に消費財をほとんど使わないので不要。
知的☆☆☆☆(全分野の研究力産出+10%)
特性ポイント2で3分野合わせて+30%。天性の学者はポイント1で+15%なので、効率は同じ。物質主義の魅力が上がると都合の悪い精神主義帝国ではこちらのほうが使いやすい。
ただしゲーム中の技術開発で中盤までに+60%は確実に乗り、また安定度などでさらに数十%は乗るところへの10%加算であるため、ゲーム中盤以降実質的な効果は半減する。
天性の物理学者
天性の社会学者
天性の工学者
☆☆☆☆(得意分野の研究力産出+15%)
工学者は、研究が遅れやすい工学を狙って強化できるので特に効果が高い。
社会学者も、最近のVerでは研究が増えており、種族改変スペシャルプロジェクトにも使用するため需要が多い。
物理学者は、現行verでは研究が余りやすく、他二つに比べると評価が一段落ちるか。
これらの特性は物質主義の魅力を上げる効果もある。
伝統的☆☆☆☆(統合力の産出+10%)
文化人以外にも統合力を少し産出する職種は多いので、無駄になりにくい。労働者を奴隷やロボットだけで賄えるようになると、第一種族ではさらに使いやすくなる。
一部の国是では特定の職業からおまけで統合力が得られるが、それに対しても効果がある。
奴隷の場合、統合力を産出することはほとんど無いので、付けないほうがいい。
独善的な奉仕機械のバイオトロフィーの場合は統合力の産出以外に仕事が無いので取らない理由が無い。
従順☆☆☆☆(POPからの帝国規模-10%)(環境ver3.11.2)
Ver3.11から帝国規模の肥大化によるデバフを抑えることがさらに難しくなり、相対的に価値が増した。仮に(他の補正が全くない状態で)1000POPに「従順」を付与した場合、研究コストと伝統コストそれぞれに大体-10%前後の効果がある。
ゲーム終盤でポイントが余っている場合は候補に挙がる。
独創的☆☆☆☆(エネルギー通貨/鉱物/食料の産出+15%)
基礎資源が増加した分だけPOPや区域を他に回せると言うことであり、総合的に有利に立ち回れる。
多くの補正と加算関係にあり、特にテクノロジーによるボーナスが大きい為、中盤以降は相対的な価値が低下する。
奴隷は就業可能な職業がシステム的に限られているので、有効活用しやすい。農耕民族は何故か家畜にも有効である。
勤勉
農耕民族
存亡に関わる多数回繁殖☆☆☆☆(戦争または危機に直面している時のPOP成長+30%)
成長速度補正は破格だが、戦争時にしか効果が発揮されないので、いかに戦争状態を維持するかが重要になる。国内の問題に関しては母星が爆発しようが過激なカルト教団に絡まれようが効果は発揮されない。
弱小国や孤立主義者などに安全に喧嘩を売れれば非常に強力だが、防衛協定や属国で大同盟が形成されてくると活かし辛くなる。序盤の立ち上がりにも向かない。
その特性上、いつでも他国に喧嘩を売れる絶滅主義や、戦争状態維持が派閥満足につながる軍国主義とは相性が良い。
とにかく周辺状況に左右されやすいので、安定感では素早い繁殖者やインキュベーターに劣る。危機は到来が遅すぎるのでほぼおまけ。
外来生物☆☆☆☆(①ネガティブ特性か植物特性しか選択できない。②居住性:選択したネガティブ特性1つにつき+5%、pop成長速度:選択したネガティブ特性1つにつき+5%)
①特性選択に関しては各アセンションパーク及び起源:過剰チューニングの特性は選択可能。
初期状態ではネガティブ特性4つで居住性+20%、pop成長速度+20%まで。第二種族の特性としては文句が無く、第一種族であってもリーダーを他種族から用意したり政治体制の都合がつくなら捨てたものではない。
②ネガティブ特性に関しては特性ポイントの大小には依らず、必要ポイントがマイナスのものの数だけをカウントする。サイバネのネガティブ特性もカウントされる。
極度の順応性☆☆☆(居住性+20%)
序盤の立ち回りはかなり楽になるが、いくら何でもコストが高すぎで、しかも終盤は研究で居住性が改善されるため、ほとんど無駄になる。
アセンションパスの効果で特性を後で捨てるか、銀河共同体でコルヌコピア計画を採用する前提で使った方がいいだろう。
倹約家☆☆☆(交易価値+25%)
器用はテクノロジーや帝国補正、惑星補正と加算の関係にあり相対的な価値が低下する一方、倹約家は帝国補正、惑星補正、安定度と乗算の関係にあり中盤以降も相対的な価値が下がらない。
ただしテクノロジーの発展に伴い自然と強化される技術者(器用)と比べると、事務員(倹約家)は最大強化の為に統治形態から国是、連邦に至るまで特化させる必要があり、汎用性に欠ける。
遊牧的☆☆☆(移住によるPOPの流入+15%、強制移住コスト-25%)
強制移住を積極活用する場合の節約効果が期待できる。強制移住を使わない場合でも移民流入加速により新惑星入植~首都建造物アップグレード前の人口増加を加速する効果などを見込める。
いずれの場合も特性が腐る事は無いものの、積極採用する価値があるほどに大きな効果とは言い難い。
とても強靭☆☆☆(地上軍ダメージ+40%、労働者による出力+5%)
第一種族で使うにはコストが高すぎるが、奴隷であればほぼ確実に効果があり、特に戦闘奴隷が採用すると非常に強力な地上軍を作れるようになる。
軍国主義の魅力を上げる効果がある。
不滅☆☆☆(リーダーの強化)
必要な経験値量の関係上、これらの特性があってもなくてもリーダーのレベルはあまり変わらない。
リーダー運用の観点からは、高レベル期間が長くなり初期リーダーが死ぬ前に他の寿命延長手段に到達しやすくなる不滅が優秀。
統合力の観点からは、統合力維持費が減り致命的なデメリットを減らせる有能も悪くない。
DLCを使うとNPC勢力から有能なリーダーを雇えるので、重要度が下がる。
尊者
有能☆☆☆(リーダー維持費-10%、リーダーのネガティブな特性の最大数-1)(環境ver3.9.3)
Ver3.9.3環境ではネガティブ特性の潜在最大保有数が最大で4であるため、最低でも-25%以上のネガティブ抑制効果が見込める。
ネガティブな特性自体はランダムで効果が大した痛手にならないものから致命的なものまでピンキリなので、博打せず堅実にリーダーを強化していきたいのであればあって損はない。
維持費軽減はオマケ...にもならないレベルだが最序盤ならささやかな効果を実感できる。
放射線栄養生物☆☆☆POP維持費の50%を食料からエネルギー通貨に置き換える。死の惑星の上ではエネルギー通貨のPOP維持費が発生しなくなる。死の惑星上でPOP成長速度+10%。死の惑星での居住性+10%)
実質的に生存者や好致死性との併用が前提となる。死の惑星で様々な恩恵を受けられるが、出現率が高くないので、これを採用するなら終末爆撃や徹底的工業主義など、能動的に死の惑星を作り出せる国是と組み合わせたい。
効果自体は素早い繁殖者+順応性+食料維持費半減なのでとても強力。死の惑星に適性のあるPOPが入手できたら付けるのもいいが、菌類・植物限定なのがネック。
帯毒☆☆(①最低居住性+30%、最大居住性-30%、②住居使用量+10%、③同じ惑星の非帯毒POPに対し幸福度-1%、同じ惑星の非帯毒POPから幸福度+2%、④地上軍ダメージ+50%、⑤家畜化不可)(環境ver3.9.3)
特性単体としては非常に扱いにくい。地底生まれ+帯毒など一部の特殊な運用である程度輝く。とても強靭とセットで付けると並みの上級ユニットよりも強力な地上軍を大量に編成できる。
賢明☆☆(リーダーの経験値入手+10%)(環境ver3.9.3)
Ver3.8でリーダーの大幅なテコ入れにより相対的に価値が上がったと思いきや、その後のアップデートにより+25%から+10%に弱体化されこれまで以上に効果を実感し辛くなってしまった。
リーダーの取得経験値自体は種族特性に頼らなくても統治者特性「見る目がある」や共通リーダー特性「適応力」、伝統:発見「総合技術教育」、アセンションパーク「超越的学習」、布告:教育運動、政策:能力増強など、いくらでもカバーする手段があるので積極的にとるメリットは少ない。
強靭☆☆(地上軍ダメージ+20%、労働者による出力+2.5%)
やはり第一種族で使うには勝手が悪い。中途半端にこれを使うなら、とても強靭のほうがいい。
カリスマ☆☆(集合意識の場合は☆☆☆☆)(快適度+20%)
快適度を得るための建造物を一つ減らせるほどの効果は無い。受容主義の魅力が上がることと、カリスマを付けた種族は統治者職に選ばれやすいという効果のほうが意味がある。
序盤は効果が感じられない一方で、快適度を得るための建造物以外からも統治者や医療従事者等から快適度が手に入るようになる中盤以降は、
快適度が上がるディシジョンやテクノロジー、リゾート惑星等と乗算の関係にあることもあり効果が感じられてくる。
快適度をメンテナンスドローンに依存する集合意識では、他に回せるPOPを増やし、実質的に資源産出量増加の効果があるため価値は大きく上がる。
遵法者☆☆(統治志向への魅力+30%)
影響力の産出アップと思えば悪くないが、意味が出てくるのは統治志向以外の野党派閥が出てくるようになってから。
第一種族に初期で付ける特性ではなくて、志向の異なる被占領種族を改宗させるため後付けする特性と割り切ったほうがいい。
派閥に参加しないPOP(奴隷や神経ステープラー、同化機械帝国のサイボーグ及び奉仕機械帝国のバイオトロフィー)にも付けられるが、意味は全く無い。
出芽☆☆(奴隷以上の職に就いているPOPは0.02/月のPOP製造進捗を産出する。)
集合意識や遺伝子ルートでなくても有機POPを製造できるのは良いのだが、50POP集めてようやく1.00/月と進捗率が低すぎる。同コストで排他関係にある素早い繁殖者に勝る場面は殆どないだろう。
国是『のどかな開花』で建てられる建築物があると効果が5割増になるが、やはり序盤は効果を活かし辛い。
結晶化☆☆(同上)
岩石種族版の出芽。種族特性のマイナス補正も相まって悲しいまでに効果が薄い。
岩石種族は遺伝子ルートでないと素早い繁殖者を付けられないので、POP増加を優先したい場合は選択肢に入るが、積極的に戦争をするつもりなら『存亡に関わる多数回繁殖』の方が良い。
光栄養生物☆☆POP維持費の50%を食料からエネルギー通貨に置き換える)
食料は水耕栽培区画などで増産しやすく、食料は足りないがエネルギーは余っているといった状況はそうそう生じるものではない。
岩石種族や機械知性であえて有機POPを養う場合など、どうしても足りない場合に後付けするくらいか。
奉仕機械のバイオトロフィーに付けると効率の悪い農業区域を減らせる。
社会的(住居使用量-10%)
建造物スロット解放のために都市区域を建てるだけで住居は十分に足りるので、全く役に立たない。
効果量自体が少ないので、区域から建造物スロットが得られない軌道上居住地ですら不要。
不屈(防衛軍ダメージ+50%)
ただでさえ地上軍へのボーナスは意味が薄いのに防戦でしか使えないとなると、どうしようもない。
なんとか活用しようとしても、遺伝子組み換えは惑星単位で適用できることを利用して、要塞だらけの惑星にだけ適用するような使い方くらいしか無い。
気体副産物(POPが戦略資源を産出する)
あまりにも産出量が少なすぎる。これを取るくらいなら「勤勉」を付けて、増えた鉱物で生産施設を建てた方がいいだろう。
無機性の呼気は産出量が2倍で岩石種族以外にも付けられるが、もともと少ないものが倍になってもどうしようもなく、維持費も5割増しのうえ3ポイント使用という体たらく。
遺伝子ルートで家畜を使う場合はポイントが余りがちなので、無いよりはマシ程度の使い道はある。
きらめく表皮
揮発性排出物
無機性の呼気

不利な特性

基本的には、プラス特性の評価を逆にしたものになる。よって、単なる裏返しにしかならない記述は省略し、マイナス特性に特有の点のみ記述する。

特性の名称評価(効果)解説
孤立的☆☆☆☆☆(住居使用量+10%)
非順応性☆☆☆☆☆(居住性-10%)
生命の播種・砕けたリング・地底生まれ+帯毒の場合居住性低下を踏み倒して遺伝子ポイントだけ入手できるため有用。
それ以外の帝国でも居住性のボーナスが他で十分得られる終盤に、後付けで採用するというなら選択肢に挙がる。
愚鈍☆☆☆☆(リーダーの弱体)
完全市民権を持たない種族ならリーダー候補を出さなくなるので、ポイントのタダ取りができる。
第一種族で使用する場合は強烈なネガティブ特性がある不運が一段落ちる。
刹那的(リーダーの寿命-10年、岩石種族の場合は-25年)
不運(リーダーのネガティブな特性の最大値+1)
心理的不妊症☆☆☆☆(戦争または危機に直面している時のPOP成長-30%)
非戦時は一切のデメリットなしで2ポイントをタダ取りでき、戦争する場合も短期決戦を心がければ悪影響を最小限に抑えられるため、基本的には有効。
国内の問題に関しては母星が爆発しようが過激なカルト教団に絡まれようが効果は発揮されない。
相手側から宣戦されてしまうと悲惨で、何とか勝利できても成長が大きく遅れてしまう。同盟国や属国での反乱勃発にも注意が必要。
貧弱☆☆☆☆(地上軍ダメージ-20%、労働者による出力-2.5%)
平和主義の魅力を上げる効果がある。
逸脱者☆☆☆☆(統治志向への魅力-15%)
嫌悪感☆☆☆☆(職業による快適度-20%)2ポイント浮くのは美味しいが、初期ビルドで付けてしまうと余分なホロ・シアターや事務員が必要になり、序盤が苦しくなる。快適度が余る中盤以降や契約奴隷への後付け向き。
排他主義の魅力を上げる効果がある。
固着的☆☆☆(移住によるPOPの流入-15%、強制移住コスト+25%)
退廃的☆☆☆(労働者と奴隷の幸福度-10%)
労働者や奴隷が不幸になっても、政治力の低さから悪影響は少ない。生活水準で「階級化経済」を採用する場合は、一層顕著。
逆に「ユートピアの豊かさ」や「負担共有」を使う場合は労働者の政治力が高くなるので悪手。政治力の高い契約奴隷にも注意。
機械帝国の有機生命POP(サイボーグ、バイオトロフィー)は労働者でも奴隷でもないので、付けても全く悪影響が無い。国是「抑圧的な独裁政治」でも労働者の幸福度が強制的にゼロになるので事実上踏み倒せる。
粗暴☆☆(POPからの帝国規模+10%)
闘争的☆☆(統合力の産出-10%)
第二種族や奴隷向け。ただし統合力を産出するネクロファイトや法務執行官・決闘士/エンターテイナー/官僚・司祭(戦闘奴隷/家内奴隷/契約奴隷)には不適。
浪費☆☆(消費財使用量+10%)
第二種族や奴隷向け。ただし奴隷でも僅かに消費財を使用するため契約奴隷や狂権威かつ消費財pop維持費の極端に少ないディストピア社会が向いている。
鈍い繁殖者(POP成長速度-10%)
成長に頼らずPOPを増やす目算があるなら採用の余地はある。例えば起源ネクロファージなら昇格や浄化で第一種族を増やせるので殆どデメリットにならない。

遺伝学「人工的な創生」による特性

特性の名称評価(効果)解説
頑健な臓器☆☆☆☆☆(居住性+30%、リーダー寿命+50年、職業による資源産出+5%)(環境ver3.9.3)
これひとつで「極度の順応性」「高徳」「効率的なプロセッサ」のすべてを兼ね備え、通常の特性で換算すると軽く10ポイントを超える価値がある俗にいうぶっ壊れ特性。
どの種族や志向、国是でも採用が見込まれ、遺伝子ルート最大の強みでもある。
多産☆☆☆☆☆(POP成長速度+30%、住居使用量-10%)(環境ver3.9.3)
POP成長系の特性としてはまったく隙が無く非常に強力だが、「インキュベーター」や「存亡に関わる多数回繁殖」に比べるとコストが重く一長一短。
例にもれずほかのPOP成長系特性との重ね掛けができないため、最終的には好みや特性ポイントとの相談になる。
住居使用量-10%はオマケ。住居使用量+10%の「孤立的」と組み合わせて打ち消せば実質的な特性ポイントが3になる小技がある。
洗練された脳☆☆☆☆☆(職業による物理学社会学工学産出+20%、リーダー維持費-10%、リーダーのネガティブな特性の最大数-1、リーダー特性「洗練された脳」追加)(環境ver3.11.2)
第一種族と相性が良く「頑健な臓器」と組み合わせると大幅なリーダー強化ができるが、「頑健な臓器」と「洗練された脳」だけで遺伝学でもらえる特性ポイントのほとんどを使い果たしてしまう点に注意。
超能力やサイボーグとも共存可能なので、運よく他国からPOPを入手できれば更に強力なリーダーと研究力を手に入れられる。
カプセル育ち☆☆☆☆☆(POP製造速度+25%、住居使用量-10%、POP成長不可)(環境ver3.11.2)
遺伝学採用でアンロックされるクローンカプセルを最大に生かすことができ、エキュメノポリスや細胞活性化センター、遺伝的探求、死後雇用センターなどと組み合わせるとPOP製造進捗が10.00/月を上回ることも。
その代わりに自然繁殖ができなくなるため、第一種族でこの特性を採用するのであれば「多産」+「遊牧的」などのPOP成長用、「カプセル育ち」を使ったPOP製造用にテンプレートを分ける必要があり、種族をひとつにまとめたいときは社会学研究の手間が必要になる。
神経ステープラー☆☆☆☆(職業による資源産出+5%、統治者専門家複雑ドローンの職に就けない、リーダー候補を出さない、幸福度に影響されない、派閥に参加しない)(環境ver3.9.3)
事実上奴隷POP専用の特性。侵略戦争などで奪った他国のPOPに適用することで反乱を防ぎ、惑星の安定度を高め安定した資源産出を行えるようになる。そのため奴隷制が禁止の帝国では採用する意義は薄い。
余談だが、不要なPOPにこの特性と「特殊代謝」「帯毒」「無機性の呼気」などを付与し奴隷市場に出品することで、他国にロクに使い物にならないPOPを高額で買わせることができる。
天性の機械工☆☆☆☆(職業による消費財合金産出+10%)(環境ver3.8.4)
産業惑星や産業エキュメノポリス、リングワールドのPOP出力を上げる際に役に立つ。
専門職に就ける奴隷「契約奴隷」との相性が良い。
美味☆☆(奴隷「家畜」の食料鉱物基本産出量+2)(環境ver3.9.3)
奴隷「家畜」の産出量を50%上げられる点と神経ステープラーとの相性が良い点は評価できるが、家畜自体ニッチな需要なため汎用性に乏しくこの特性が活きる場面が限られている。
また、家畜POPにこの特性を付与しても結局のところ農民による食料産出量を越えることはない。職業枠を消費しないメリットはあるものの、単に職業産出量だけを見るならば家畜自体があまり効率的ではないといえる。
珪長質
特殊代謝☆☆(POP成長速度+25%、居住性+25%、リーダーの寿命+50年、POPエキゾチックガス維持費+0.125)(環境ver3.9.3)
たったの1ポイントで種族を大きく強化できるが、その分維持費も激烈に重くなる。補正や割引を考慮しない場合、生産施設1つで16POPしか養えない。
これを付与するつもりなら、増えたPOPでガスを精製するだけという結果にならないよう、あらかじめ入念に準備を整えておく必要があるだろう。
多産と共存可能なので、キャラバンから購入した種族や知性化種族など、優秀だが数の少ないPOPを増やしたいときは使えるか。

リヴァイアサン形質導入による特性

特性の名称評価(効果)解説
多肢性☆☆☆☆(奴隷以上のPOPからPOP製造進捗+0.05/月)
「出芽」の上位互換。得られる進捗が2.5倍になっており、さすがにこれだけ増えるとPOPの増加を大きく助けてくれる。
「カプセル育ち」との相性も良いが、同時に採用するとかなりのポイントを消費してしまうのが悩ましいところ。
ドレイク肌☆☆(奴隷以上のPOPから合金+0.025/月 地上軍耐久力+50%)
POP資源産出シリーズ。やっぱり産出量が低すぎる。「天性の機械工」が2ポイントで付与できることを考えると合金目的での採用価値はまったく無いだろう。
むしろ地上軍特化型種族を作るときに役立つ耐久力上昇の方が本命かもしれない。「とても強靭」や「帯毒」を付けてもまだポイントは余るので採用のハードルも低いだろう。
ボイドリング(最低居住性+20% POP維持費食料鉱物エネルギー通貨に置き換わる)
起源「地底生まれ」、「帯毒」とセットで付けると最低居住性がちょうど100%になり、どんな惑星でも最高の適性で入植できるようになる。
しかしこれを付けられる時点でテクノロジーやテラフォーミング、「頑健な臓器」など居住性を上げる手段は豊富に存在しており、わざわざこれを付けるメリットはほぼ無いだろう。
POP維持費の置き換えについても、3ポイントも使ってしまうことを考えると、エネルギーが余っている状況ですらとても採用できない。

サイバネティクス「統合生体構造学」による特性(サイボーグ)

特性の名称評価(効果)解説
洗練されたプロトコル☆☆☆☆☆(POPからの帝国規模-10%、エネルギー通貨維持費+0.3)(環境ver3.8.4)
POPからの帝国規模を抑えられるため中盤以降が前提となるサイバネティクスではかなり強力。特に「従順」と組み合わせることで20%もの削減が可能であり、アセンションパスでサイバネティクスルートに行く代表的なメリットの一つとなっている。
高耐久性☆☆☆☆☆(快適度使用量-0.5、エネルギー通貨維持費+0.3)(環境ver3.9.3)
POPの快適度消費量が半分になるため、事務員やエンターテイナーに割り当てられるPOPを大幅に減らすことができ非常に有用。特に快適度をメンテナンスドローンに依存している集合意識ではシナジーが凄まじく、逆に事務員を強化して交易価値を上げる伝統「商業」や「倹約家」「交易アルゴリズム」との相性がやや悪い。
帝国や職業によって差はあるが、80POPいる惑星でだいたい10POP前後の事務員がほかの職業に就くことができるようになる。
パワードリル☆☆☆☆(職業による鉱物食料エネルギー通貨産出+10%)(環境ver3.8.4)
サイバネティクスで追加する時期でこそ他の補正の兼ね合いからイマイチだが、それでも基礎資源の産出を増やせるのは生体種族の同特性同様に強力。
収穫装置
超電導
効率的なプロセッサ☆☆☆☆(職業による資源産出+5%、エネルギー通貨維持費+0.3)(環境ver3.8.4)
発展資源や研究力なども含めてすべてに補正を載せる強力なものであり、生体種族にはない特権である。しかしながら中盤以降は他の補正もある中でのわずか5%であり、その割に2ポイントという大きなコストがかかる。種族別に設定が必要なサイバネティクスでは使い分けを考えた方が強いかもしれない。
論理エンジン☆☆☆☆(職業による物理学社会学工学産出+10%、エネルギー通貨維持費+0.3)(環境ver3.8.4)
「パワードリル」などと同様にこちらも生体種族の同特性に準じて序盤に強い。研究力は繰り返し研究があるために無駄にならない点が中盤以降でも価値を見出せる点か。また、維持費がかかるとはいえコストが安いのも大きい。
学習アルゴリズム☆☆☆☆(リーダーの経験値入手+25%、リーダー維持費-10%、リーダーのネガティブな特性の最大数-1、エネルギー通貨維持費+0.3)(環境ver3.8.4)
Ver.3.8でリーダーに大幅な強化が入って以来、評価が大きく上がった特性のひとつ。
効果自体は低コストながら「有能」と「賢明」を兼ね備えた優秀なものであり、これらと組み合わせることでかなりのリーダー強化ができるようにもなる。
改良型記憶装置☆☆☆(リーダー維持費-25%、リーダーのネガティブな特性の最大数-1、エネルギー通貨維持費+0.3)(環境ver3.8.4)
アップデートにより「学習アルゴリズム」のほぼ下位互換のような効果になってしまったが、機械知性のものと違いコストが安く 「有能」や「学習アルゴリズム」と重ね掛けすることでリーダーのネガティブ特性を-3まで持っていけるため決して弱くはない。
二重関節☆☆☆(住居使用量-10%、移住による流入+15%、強制移住コスト-25%、エネルギー通貨維持費+0.3)(環境ver3.8.4)
生体種族の「社会的」と「遊牧的」を合わせることでPOPを詰め込むことに重きを置いたシナジーをつけたもの。「遊牧的」におまけがついただけなので腐りはしないがそこまで積極的にとるものでもない。
忠誠回路☆☆☆(幸福度+10%、エネルギー通貨維持費+0.3)(環境ver3.8.4)
仮に安定度に十分寄与する政治力のPOPだったとしても、資源生産という点では+3.6%に過ぎない。
その特性上、労働者階級や専門家階級の政治力が高い生活水準(「負担共有」や「社会福祉」など)で資源産出アップの恩恵を受けやすくなる。
交易アルゴリズム☆☆☆(職業による交易算出+25%)

オーバーサイズ☆☆☆☆(住居使用量+10%、移住による流入-15%、強制移住コスト+25%)(環境ver3.8.4)
「二重関節」の裏返し。
ニューラルリミッター☆☆☆☆(リーダーの経験値入手-25%、リーダー維持費+10%、リーダーのネガティブな特性の最大数+1)(環境ver3.8.4)
同化した奴隷POPではポイントのタダ取りができおいしい。リーダーを輩出するPOPでは「学習アルゴリズム」の裏返しのため☆2。
帯域混雑(POPからの帝国規模+10%)

高維持費(快適度使用量+0.5)(環境ver3.8.4)
抑圧的な独裁政治のようなPOPの快適度を無視できる特殊な国家でもない限り、この特性を取得するメリットはない。
電源浪費(エネルギー通貨維持費+1.0)(環境ver3.8.4)
あからさまなポイント取り用のオトク特性に見えるただの地雷。ただでさえサイボーグPOPは他特性によるエネルギー維持費が重くなりやすく、経済が貧弱な序~中盤あたりではかなりの負担になってしまう。また、サイボーグの特徴として特性ポイントよりも特性数の枠が足りなくなりやすく、1ポイントのためだけにこのマイナスの特性を取るほど枠に余裕があるケースが少ないため、さらに拍車をかけて相対的な価値を下げてしまっている。

ロボティクス種族の特性(ロボット、ドロイド、人工生命、機械知性)

特性の名称評価(効果)解説
洗練されたプロトコル☆☆☆☆☆(POPからの帝国規模-10%)
帝国規模が膨れ上がりやすい機械知性では、サイバネティクスやロボット以上に重要になる。
量産型☆☆☆☆☆(POP製造速度+15%)
機械知性の国是である高速複製機械と同様に、有機種族と比べて人口増加の手段が少ない機械知性では取らない理由がないほど強力。コストが安いのもかなり大きい。
感情模倣装置☆☆☆☆(職業による快適度+20%)
機械知性ではホロシアターが建てられないため、メンテナンスドローン枠にPOPを吸われがちな序盤では有機種族以上に重宝する。惑星が完成する後半では、快適度産出の手段が増えメンテナンスドローンに頼らなくても安定度50を下回ることがないため相対的な価値は下がる。メンテナンスドローン1POPにつき資源産出+1%が+1.5%になると考えるとわかりやすい。
論理エンジン☆☆☆☆(職業による物理学社会学工学産出+10%)

効率的なプロセッサ☆☆☆☆(職業による資源産出+5%)
発展資源や研究力なども含めてすべてに補正を載せる強力なものであり、生体種族にはない特権である。しかしながら中盤以降は他の補正もある中でのわずか5%であり、その割に3ポイントという大きなコストがかかる。人工生命体で第一種族も異種族もすべて同化していく場合に雑に資源産出を増やせるのは強い。
学習アルゴリズム☆☆☆☆(リーダーの経験値入手+25%)(環境ver3.9.3)
機械知性では、リーダーの獲得経験値上昇が不死である統治者とノードが恒久的なバフを得ることを意味し帝国全体の利益に直結するため、その手段が限られている序盤から恩恵を受けられるこの特性はかなり有用といえる。
宣伝機械☆☆☆(職業による統合力産出+15%、統合力職業維持費-10%)(環境ver3.9.3)
有機種族の「伝統的」と比較しても有用なのだが、ドロイド及び人工生命体にしか付与できないため必然的に登場時期が遅く汎用性に欠ける。
人工生命体では「伝統的」と組み合わせればそれなりの統合力産出強化が見込める。
交易アルゴリズム☆☆☆(職業による交易算出+25%)
パワードリル☆☆☆(職業による鉱物食料エネルギー通貨産出+15%)
機械知性や人工生命体の帝国では食料はほとんど役に立たないため事実上☆1。サイバネティクスとは違いコストが重く、人工生命体の場合サイバネティクス以上に後半よりになるぶん相対的な価値も下がる。
収穫装置
超電導
家事プロトコル☆☆(職業による快適度算出+20%、隷属の場合、召使いに就職可能)(環境ver3.9.3)
アップデートにより事務員の快適度産出が強化され、召使いという職業自体が相対的に弱体化された。
職業枠を消費しないとは言っても事務員の職業枠の数には基本的に困るケースが少なく交易も産出しないため、国是「享楽の追求者」「企業快楽主義」など採用していない限り専門職に就けるドロイドをわざわざメイド化させるメリットは乏しい。
ただデメリットも少なく、やや非効率とはいえ職業枠を消費せず失業することもないメイドロボは、失業POPの管理や惑星管理という点から見れば潤滑油的な役割を果たすことができる。
余談だが、この特性を持つドロイドは機械の反乱が起きたときに殺戮機械になりやすいという特徴を持つ。
改良型記憶装置☆☆(リーダー維持費-25%、リーダーのネガティブな特性の最大値-1)
リーダーが強化されたとはいえ、ネガティブ特性回避のためだけにコスト2は重い。
忠誠回路☆☆(幸福度+10%)
人工生命体にのみ付与できる安価な「効率的なプロセッサ」。後半になればなるほど幸福度や安定度が100%に張り付きやすくなるため、取得時期が遅めの人工生命体の特徴と相まってややシナジーが嚙み合っていないのが欠点。
再生部品(POP製造コスト-20%)
ロボット製造の職業維持費自体が微々たるものなので、ほとんど効果を実感できる機会がない。デフォルトで複製機器の職業維持費通常帝国の半分である機械知性ではなおさら。
高耐久性POP維持費-10%)
ロボットの維持費は1POPにつきエネルギー通貨+1。その10%しか削らないのだから、ロボットPOPが少ない序盤なら効果量が少なすぎて雀の涙。ロボットPOPが増えた後半ではこれが必要になるほどエネルギー資源に困らない、という致命的なジレンマを抱えている。せめて維持費が-50%とかだったらまだ使い道があったかもしれない。
二重関節(住居使用量-10%)
有機種族の社会的と同様に、住居が足りなくなるケースが稀であるうえに効果量も少なくほとんど役に立たない。
オーバーサイズ☆☆☆☆☆(住居使用量+10%)

高維持費☆☆☆☆☆POP維持費+10%)

高級品☆☆☆☆☆(POP製造コスト+20%)

転用ハードウェア☆☆☆(リーダーの経験値入手-25%)

帯域混雑(POPからの帝国規模+10%)
序盤のロボティクスPOPは数が少ないので他の特性を詰め込みたければとることもあるが、それ以外ではデバフがひどく採用価値が低い。人工生命体は「洗練されたプロトコル」の裏返しだし、機械は入植地依存の帝国規模が増えやすい分だけより帝国規模には気を使う必要がある。
AIはなぜかこの特性が大好きで、奴隷市場が帯域混雑ロボットで埋め尽くされている光景をうんざりするほど見ることになる。
奇怪(職業による快適度産出-20%)

特注製(POP製造速度-15%)

起源「過剰チューニング」による特性

これらの特性は布告「成り行き任せ」でメリット効果が2倍になる。

特性の名称評価(効果)解説
スプライス順応性☆☆☆☆☆(リーダーの寿命-10年、居住性+20%)(環境ver3.11.2)
特性ポイントを4消費する「極度の順応性」と比べると、たった1ポイントという破格のコスパで序盤の立ち上がりに重宝する。
が、布告「成り行きまかせ」との相性が若干悪く、「スプライス順応性」単体では居住適正外の惑星に強引に入植できるほどのパワーは持たないため、下手に布告をオンにして序盤から死の惑星に入植しようものならあらゆる維持費で自国が経済崩壊するさまを目の当たりにすることになる。
なので布告は使わずに居住適正範囲内の惑星の維持費軽減を目的とし、テクノロジーなどで居住性が整う中盤以降は他の特性に切り替えるといった使い方がおすすめ。
計画された人口増加☆☆☆☆☆(リーダーの寿命-30年、POPの成長速度+30%、POPの住居使用量-10%)(環境ver3.11.2)
リーダーがバタバタ死んでいくことと引き換えに絶大な繁殖力を手に入れられる。
布告「成り行きまかせ」との相性も抜群で、自国の経済状況と相談しながら大きなメリットを享受できる。
また、ほかのPOP成長系特性と重ね掛けができる唯一の種族特性であり、コストの安さも相まって遺伝学なしでも「インキュベーター」や「存亡をかけた多数回繁殖」と併用ができ、序盤からPOP成長速度が最大+90%というインチキレベルの繁殖力を得ることもできる。
筋力増強☆☆☆☆(リーダーの寿命-10年、地上軍ダメージ+40%、労働者POPの資源産出+5%)(環境ver3.6.1)
とても強靭と同じ効果ながらコストが低く、ほかの特性と組み合わせて資源産出の底上げがしやすいのが特徴。
リーダー寿命を気にする必要のない奴隷POPでは、とても強靭の完全上位互換になる。
技術人材☆☆☆☆(リーダーの寿命-10年、エネルギー通貨/鉱物/食料の産出+15%)(環境ver3.6.1)
奴隷POPに採用し易く、コストも安いため器用、勤勉、農耕民族よりも有用。
献身的な鉱山労働者
農業用付属肢
拡張知性☆☆☆☆(リーダーの寿命-10年、職業による研究力産出+10%)(環境ver3.6.1)
知的よりもコストが安いが、リーダー寿命-10年があるため結局アドバンテージ的に大差はあまりない。
どちらを採用するかはお好みでどうぞ。
作られた笑顔☆☆☆(リーダーの寿命-10年、職業による快適度+15%)(環境ver3.6.1)
特性ポイントを2消費するカリスマよりもコスパがよい特性。
奴隷POPとの親和性が高い。
過剰な耐久力☆☆☆(リーダーの寿命-30年、居住性+30%、職業による資源+5%)(環境ver3.11.2)
過剰チューニング版「頑健な臓器」のように見える汎用性が高そうで高くない特性。
高コストなのも相まって過剰チューニングの強みであるビルドを組みづらく柔軟さや臨機応変さに欠けるが、効果自体はハイリスクハイリターンで強力なものではあるため、リーダーを完全に切り捨てるのであれば最序盤からの採用の余地はある。
その特性上、市民権を与えられた移民との相性が最もよいが、基本的にAI帝国の種族には特性数やポイントに隙が無く遺伝学を採ってからでないと他国のPOPに過剰チューニングの特性を付与することができない。そのため一番活躍するであろう序盤の拡張時に移民にこの特性を適用できないというジレンマを抱えている。
この特性の最大の使い道は、あえて序盤に採用し布告「成り行きまかせ」と併用することで居住性の低い惑星に強引に入植するという点にある。
どんな惑星でも機械種族ばりに入植できるようになるため、この方法は移民条約を結びづらい排他主義や単一種族を強制される絶滅主義との相性が良いといえる。
その代わりに布告をオンにしようがしまいが重い維持費から逃げることができなくなるため、序盤から適用するのであれば自国の経済状況に細心の注意を払う必要がある。総じて難易度が高め。
遺伝子指導☆☆☆(リーダーの寿命-10年、リーダーの獲得経験値+30%)(環境ver3.11.2)
かつては「賢明」の完全下位互換だったが、リーダー獲得経験値補正が軒並み下がった現行バージョンで布告「成り行きまかせ」込みでの獲得経験値が驚異の+60%と、寿命と引き換えに「賢明」はおろかAP「超越的学習」すらも置き去りにできるポテンシャルを有する特性になった。
しかし、その優秀な補正とは裏腹に根本的な問題としてリーダー強化自体がほかの過剰チューニングの特性と相性が最悪である点はそのままであり、遺伝学「頑健な臓器」や「高徳」などでリーダーの延命させる、リーダー用の種族テンプレートを分ける、リーダーを育てたいときにこの特性を付与しある程度まとめて育ち終えたら再び遺伝子改変で取り除く...など、有効活用には一工夫が必要となる。
活性化シナプス☆☆☆(リーダーの寿命-30年、リーダー維持費-25%、リーダーのネガティブな特性の最大値-1、職業による研究力産出+20%)(環境ver3.10)
リーダー寿命-30年とリーダー強化が完全にミスマッチで単体では活かしにくいのが欠点。
知的や拡張知性などと組み合わせて研究惑星などでPOPの研究力産出を底上げしたい場合に有用。
ver.3.10でネガティブ特性をマイナスする手段が減ったので、相対的な価値は若干上がった。
強制された教義☆☆(リーダーの寿命-10年、職業による統合力+10%)(環境ver3.11.2)
伝統的の下位互換。統合力を底上げしたい場合や布告「成り行きまかせ」を積極活用する場合は選択肢に入る。
低維持費(リーダーの寿命-10年、POPの消費財維持費-10%)(環境ver3.6.1)
同コスト帯のスプライス順応性が事実上POP消費財維持費が-20%になるのでほぼ下位互換。
基本的にはとる意義は皆無。

特殊な特性

特性の名称評価(効果)解説
水棲種族☆☆☆(海洋型惑星および水没した軌道上居住地で以下のボーナスを得る:居住性+20%、住居消費量-10%、エネルギー通貨/鉱物/食料の産出+10%)
(水のない惑星で以下のペナルティを受ける:居住性-20%、住居消費量+30%)
以下の前提となる:起源「海の楽園」、国是「釣り師」、アセンションパーク「水力中心」
特性ポイント2で、海洋型惑星に限り特性ポイント7相当の効果を得る特性。
ペナルティも、もともと適性の合わない惑星への居住性が20%から0%になる程度の為、序盤はそこまで問題にならない。
(遺物惑星の居住性も60%になってしまうことには注意)
「惑星整形」研究完了でアセンションパーク「水力中心」&海洋型へのテラフォーミング解禁によりさらに強化されるため、社会学が重要になる。
軌道上居住地を使用する場合、ペナルティを回避する(水没させる)にはアセンションパーク「水力中心」で作成可能になる「採氷ステーション」が必要であることを忘れないように。

コメント

  • サイボーグ特性や機械特性の寸評も誰か追記してほしい -- 2023-07-07 (金) 16:08:09
    • とりあえずサイボーグ特性のひな形だけ追記させてもらいました。自分はあまりサイボーグ特性について詳しくないので、寸評は他の方にお任せしたいです。 -- 2023-07-07 (金) 17:06:55
  • これサイバネというよりロボティクスや機械POPにもつけれるやつなのでそういう前提のほうがいいかも -- 2023-07-07 (金) 23:08:43
    • サイバネにしかない効果前提で書いてるのもあるか -- 2023-07-07 (金) 23:32:29
  • カプセル育ちのデメリットの書き方に疑問。第一種族でも多産+遊牧的などのpop成長用、カプセル育ちを使ったpop製造用にテンプレートを分ける必要があるで良いかと。余談だけど超能力popもサイバネpopも自由に増やせて、リングワールドともシナジーがあるカプセル育ち、超強力ですよ -- 2023-07-08 (土) 01:23:58
    • 修正しました。確かに第一種族に向いていない~はおかしいですね。 -- 2023-07-08 (土) 02:03:58
  • ↑pop製造自体が強力でした。カプセル育ちは効率を上げる要素ですね。失礼しました -- 2023-07-08 (土) 01:32:24
  • 出芽に関しても一つ 素早い繁殖者とは共存不可だけど実はカプセル育ちや多産とは共存可能なので、遺伝ツリー選択後いくつかの惑星にまとめて出芽+カプセル育ちPOP配置して有機POP増加の積み増しする分には結構いいよ 種族変更が補正全部積めば最大5%まで抑えられるようになって(伝統50%+豊富化石考古補正25%+遺伝欲求方針5~20%)種族変更コストがめちゃ軽になったのがそれやるのに追い風 -- 2023-07-08 (土) 10:21:54
  • ロボット労働者に論理エンジンはそもそも付与できないので該当箇所を削除 -- 2023-07-08 (土) 16:31:06
    • 忠誠回路も同様に付与できない場所の記述を削除 -- 2023-07-08 (土) 16:35:12
  • ロボとサイボーグは特性名同じだけどコストも効果も違う能力なのよな。サイボーグは元の種族の特性も追加で選べるから、種族とサイボーグの同じ系統の特性両方取ることで他の種族じゃ出せない部分的最大出力にすることもできる。あと本体ともいえる高耐久。快適度0.5 -- 2023-07-08 (土) 17:59:35
    • ロボとサイボーグの特性に関して、一つの項目に記載するのは混乱しそうだったので、新たにロボティクス特性の項目を設けました。 -- 2023-07-08 (土) 19:48:08
      • 配置場所や背景色などは割と適当なので、異論やご意見あれば変更します。 -- 2023-07-08 (土) 19:49:30
  • カリスマはむしろ序盤の快適度カツカツの時期に活きる特性と思ってる。エンターティナーなしで快適度をギリギリプラスに保つのに役立つ。2ptは重いけど… -- 2023-07-16 (日) 23:21:05
    • 精神主義だと統治者pop+司祭からの快適度で回せるようになったり、或いは医療従事者で十二分に足りるようになったりするのがメリットかなと思う。たしかに2ptは重いけど、カリスマありプレイから戻ると結構、快適度不足に悩む。 -- 2023-07-19 (水) 13:44:33
    • サイボーグになる予定の時か過剰チューニング、企業の時以外はカリスマつけてる。企業の時も結構つけちゃう。無駄POP、無駄建築枠を削れるって思うと結構強い特性。序盤から終盤まで使える良特性。第一種族向きの特性だね -- 2023-07-19 (水) 17:24:07
    • 個人的には遺伝子研と記念碑は大体建てるのでそんなに快適度がヤバいってなるのは少ない印象 序盤は特に快適度要員が居るか居ないかの差が大きいし -- 2023-07-19 (水) 22:20:22
  • サイボーグ特性の効率的プロセッサが星4なのに忠誠回路が星2なのがちょっと理解できない。特性ポイント2で資源産出+5%は良くて、特性ポイント1で資源産出+3.6%は弱いってこと? -- 2023-07-21 (金) 08:09:21
    • 人工生命体全盛期だから忘れられてるんだよきっと…自分は高耐久と交易アルゴリズム、リーダーのマイナス消し入れたら資源や研究力等微増が気にならない終盤まで放置してます -- 2023-07-21 (金) 09:43:57
      • 横だけど今って全盛期と言われるほど人工生命体の評価高いの?強いは強いけど遅さがネックでサイボーグの方が評価高いイメージだけど、最近調整とか入った? -- 2023-07-21 (金) 17:34:40
      • 評議会の方針によるPOP製造速度上昇がかなり強烈だなという印象はある 元々機械知性よりも製造速度が高いのは特長として挙げられていたが、物質主義の方針実行での+20%と人工生命体の方針実行での+2とがあるので出足の遅さをカバーして余りある成長性があると思ってる -- 2023-07-21 (金) 18:24:12
      • アセンションパスの特性に研究力がついてアセンションパスが遅い人工生命体は単純に研究が遅いアセンションパスに成り下がってるから結構微妙 -- 2023-07-21 (金) 21:31:54
    • 書いた人の意図もそもそも全体として評価が適切かも分からないけど、忠誠回路で資源算出+になるのは幸福度も安定度も100に到達してない状況だけで、個人的には後半にもなると種族特性関係なく安定度100近いことが多いな。プレイ方針によるところが大きそう。 -- 2023-07-21 (金) 14:33:36
      • 安定度はともかく、政治力が高いPOPは基本的に幸福度も高いから資源産出を目的にすると無駄になりやすい。 -- 2023-09-04 (月) 23:14:38
  • 資源保護者と浪費の評価がちょっとよく分からないな。序盤絶対に市場で消費財を買わない縛りとか、消費財特化惑星を作らない縛りプレイでもやってるのか -- 2023-07-28 (金) 22:10:17
    • 横だけど、序盤だと消費財特化惑星は十分立ち上がってなかったり、鉱石確保できない事も多いし、市場はそもそも使わざるを得ない事自体が内政的な失敗とも言えるから、個人的にはあんま違和感ないかな。実際自分も序盤は消費財が不足することが多い。 -- 2023-10-17 (火) 05:46:40
      • 木主じゃないけど、市場では消費財を毎月21ずつ購入する事で相場を維持しつつ供給量を安定させられる。第一種族浪費持ち、政策が軍事経済でもこれで問題なく立ち上がれるから市場利用が内政的な失敗ってのは違うと思う。 -- 2023-10-17 (火) 10:50:14
      • 経済政策をどちらかに傾けて、鉱石と合金または消費財の傾けなかったほうを市場で積極的に購入していくってのが効率的で好きだから、市場使ったら内政的に失敗とか言われると困るな。 -- 2023-10-17 (火) 14:15:48
      • 基本的に市場を使うのは損だと思っているけどそうじゃないのかな? 急場凌ぎにはもちろん使うし序盤の鉱石確保では買った方が安かったりするけど、普通に生産した方が効率いいと思う -- 2023-10-17 (火) 18:18:27
      • 自分は少なくとも難易度元帥で遊ぶのに序盤から市場を利用しないって事はないな。毎月取引で余剰な資源を必要な資源に変換出来るってだけで手数料分の損失を加味してもかなり便利。中盤以降はレア資源や合金の緊急補充に使えるし、市場が要らなくなるのってプレイヤーに補正ある低難度か大勢が決した状態で資源が余剰供給されてる段階だね。(つまり大事な時期ではほぼ市場を利用してる) -- 2023-10-17 (火) 20:23:09
      • 序盤は市場を使う。貿易協定が使えるようになると市場より効率がいいからそっちに移動。鉱石生産は一番無駄だからまずやらんね -- 2023-10-17 (火) 20:28:59
      • 市場は資源のバランスが偏った時に一時的に使うけど、常に市場を使うこと前提のプレイスタイルがあることにはびっくりだな。採掘ステーションと区画でしか製造出来ない鉱石は終盤不足しがちで物質展開機は必須だと思ってたけど、一度割りきって購入前提の帝国を作ってみてもいいのかもな。ただRP的には、戦争になった瞬間に鉱石禁輸されて終わりそうな国になるけどw -- 2023-10-18 (水) 07:49:18
      • 国内生産分を二次産業の維持費と同じくらいに(市場からの購入止めたら鉱石月収0付近に)、建築で用いる分を購入で賄うと効率的 -- 2023-10-18 (水) 21:39:59
    • ユートピアの豊かさ使っても1popあたり1の10%つまり0.1… -- 2023-10-17 (火) 12:06:26
    • 単純に評価が書かれたときから環境が変わったってことかも?(個人的には、消費財周りでそんなに変わったという印象はないけど) -- 2023-10-17 (火) 21:07:36
  • 住居使用量、デフォルトと-10とではPOP成長完了が2ヶ月ほど違ってくるんだな。最序盤なら地味に大きいか? -- 2023-08-21 (月) 20:00:03
    • 惑星規模そろえた? -- 2023-08-21 (月) 20:09:22
      • もちろん -- 2023-08-21 (月) 20:31:52
      • いいね。あとで消せるなら効果大 -- 2023-08-21 (月) 21:02:24
  • 水棲種族の評価を追加しました。かなり特殊な特性なので、評価が難しい・・・ -- 2023-09-03 (日) 15:22:31
    • ポイント換算だと結構な強特性なんだな -- 2023-09-03 (日) 17:28:15
    • ガンガンテラフォしようぜという特性だな。惑星整形まで保証込み3惑星で頑張れるなら非順応性でポイント稼ぎもあり。いずれにせよ遺物惑星担当の他種族をどこかから調達したいところ。 -- 2023-09-03 (日) 19:03:35
      • とっととエキュメノに変えてしまうならあまり気にしなくて良い。もちろん、遺物惑星から戦略資源や出土品を掘りたいならその限りではないですが。 -- 2023-09-04 (月) 23:18:01
      • 海洋型特化の都合上、入植候補地の区域が農業区域に偏りがちで特に鉱山区域の確保に苦労しがち まあ特性で職業の効率は上がってるので、序盤の数区域ぐらいは掘ってしまってもいいかもしれない -- 2023-09-05 (火) 02:10:00
    • 割と強い方と思う。社会学とテラフォ代金エネルギーが大事な感じするわね。たくさんの惑星を必要としないなら企業とも相性いいのかな -- 2023-09-04 (月) 19:25:38
    • 惑星整形ができるようになるのは割と早いけど、テラフォ完了までだと割と時間かかるから、移民条約結んでとっとと入植するか、テラフォ待つか地味に悩ましいと思う。入植してしまうと、テラフォできるようになるのはしばらくかかるし。 -- 2023-09-04 (月) 23:11:19
  • 宇宙生まれなら非順応性もありかな? -- 2023-09-09 (土) 14:56:06
    • ほぼ必須レベル。デメリット無しで2ポイントもタダ取りできる -- 2023-09-13 (水) 11:32:11
    • 一応内部的には居住適正がマイナスになってるデメリットがあるが、ちゃんと適応されるのは 0~100% の範囲まで、マイナス分と100%超えた分は無視されてるから実質的にデメリットはあってないようなもん。 居住適正5%改善の技術研究2回やっても一般惑星での適正は0%のままって事だが、もともと焼け石に水だかんね。 -- 2023-09-13 (水) 16:21:52
  • どなたか新特性の寸評追記お願いします -- 2023-09-13 (水) 16:08:04
    • お前が書けや -- 2023-09-13 (水) 17:33:33
    • 何も言わずに待つか、自分で書くか。wikiってそういうもんだと思うぞ -- 2023-09-13 (水) 20:20:43
  • 新特性の寸評書こうかとも思ったがそもそも素早い繁殖者や順応性と帯毒が同評価はどうなんだろう。汎用性と効果大小で分けたりしたらまずいかな? -- 2023-10-18 (水) 20:16:58
  • あんまり複雑な評価指標はビミョーかと。寸評の本体は星より文だと思う -- 2023-10-18 (水) 21:27:36
    • だね。☆の数とかいちいち見てない -- 2023-10-18 (水) 22:29:27
    • 同意。の上で言うなら個人的には特定状況下でしか強みが無い帯毒はもっと下の評価でいいと思う -- 2023-10-18 (水) 22:54:07
    • ありがとうございます。外来生物の追加と有利/不利特性を微修正 -- 2023-10-19 (木) 00:10:36
  • 帯毒一番いい使い方は戦闘奴隷だけど、第一種族でも使えるよね。快適度ペナが少し重いけども -- 2023-11-03 (金) 19:46:59
    • 第一種族で帯毒は居住性に上限かかるのが辛くない? -- 2023-11-04 (土) 16:17:04
      • 辛いけど地底の組み合わせでもどうせ上限あるしなあって -- 2023-11-06 (月) 05:39:33
    • POP成長、出力にもデバフがかかるわけでだしね。初めからつけると消費財消費も重石。それ以上のメリットがあるかどうか -- 2023-11-05 (日) 09:00:46
      • 普通に帯毒だけだと首都すら居住性70%で色々デバフが付くのは流石にキツいなって、汚毒神プリセット帝国使ってみてひしひしと感じた やはり岩石種族と合わせた全惑星80%固定ぐらいのインパクトがないと厳しい -- 2023-11-06 (月) 01:56:24
      • ダメかなあ。地底と合わせて居住性80%にするプレイングが鉄板だけど、いうて10%の差じゃない?メリットは..岩石採用でどこでも居住性70%確保出来ることと起源枠が空くこと -- ? 2023-11-06 (月) 05:36:57
      • 快適度使用量とPOP維持費1.3倍、職業による資源産出とPOP成長速度-15%…第二種族に頑張ってもらうしかないね -- 2023-11-06 (月) 06:29:59
      • 帯毒地底が鉄板って言うんだけど、それすらデメリットよりメリットがあるか怪しい。特性2枠食うのもでかいしな。個人的にはプチ挑戦的組み合わせとすら思ってる -- 2023-11-06 (月) 07:28:02
      • 宇宙生まれなんて移民だらけだ。ネクロやクローン兵もそうなるんじゃない?終盤の人工比なんて半分以下もありえる。でも開始直後の母星では100%以上の働きをするわけで、どこにでも入植できるのを利点というなら100%機械知性或は人工生命体を目指せばいいんじゃないだろうか? -- 2023-11-06 (月) 07:51:23
      • そもそもなんだが岩石種族って居住性+50%だから最低居住性+20%の帯毒使っても50%のままじゃないか?(地底と合わせれば80にはなる) -- 2023-11-06 (月) 11:08:41
  • 否定的な意見多くて草。もしかして帯毒地底って弱いのか?(俺の知ってる帯毒は最低居住性+30%だから上限低下と合わせて70%いくはず...) -- ? 2023-11-06 (月) 21:10:50
    • つなげ忘れ -- 2023-11-06 (月) 21:12:07
    • 別に弱くは無いんだが(というか強いが)起源の縛り、他種族と共存しづらい点、地底由来のPOP増加の遅さ(他種族が居る場合は増加POP指定でさらに遅く)などなど万能ではないよねって -- 2023-11-06 (月) 22:12:37
    • あと居住性は帯毒地底が80%、帯毒岩石が70% -- 2023-11-06 (月) 22:27:29
    • 間違えた帯毒岩石は50%~70%だわ -- 2023-11-06 (月) 22:28:32
    • POP数が正義って人にはややウケってところじゃないかな。最序盤弱いし、首都にPOP集める意味がないしね。弱いのかって言われたら、弱いって答えるところ -- 2023-11-06 (月) 23:13:01
    • 帯毒、多少の適正違いを無視して多数入植することで総POPで見劣りしない、が基本戦略になるだろうけど多数の入植地を管理するのがそもそもめんどいしアセンションティアの事考えるとなるべく強力な少数精鋭の入植地が欲しいし、本来100%の能力を発揮できる首都やガイアやエキュメノでもデバフが付くのがなんか気に食わない、はある -- 2023-11-07 (火) 00:18:39
    • 帯毒でもガイアなら100%だ。情報錯綜しすぎぃ -- 2023-11-07 (火) 02:20:24
  • 皆優しく言ってるけどはっきり言ってクソ程弱いよ。上げる手段が山程ある居住性ごときでデメリット有りと考えられない。通常がデメリット無しなんだぞ -- 2023-11-07 (火) 01:06:39
    • 地上軍攻撃力の強化と思えば、種類も少ない上にかなりの上昇幅で安いのは良い所 ただ居住性は国家運営に大きく関わるから、メイン種族で使う時にはどうしても気にしないといけないしそこでだいぶハンデが付くのは考え物 -- 2023-11-07 (火) 01:45:01
      • 私も人口進化ルートで辺境惑星の(できれば岩石)1種族をとて強+帯毒(できれば+ドレイク肌)でクローン軍団供給工場にするくらいしか、帯毒まだ使ったことないですね。 -- 2023-11-07 (火) 09:57:09
    • 居住性0%の惑星でないと最低居住性は生きないし、最大居住性は30%下がるしで居住性に関しては、ほぼほぼペナルティしかないと言っていいよね。研究とかからもらえる細々とした補正も上限越えてあぶれやすいし。 -- ? 2023-11-08 (水) 05:10:03
    • いっそガイア起源で序盤から無理やり30%入植するのに使うか? -- 2023-11-08 (水) 07:44:21
      • いいね。そして、増えたPOPを首都に引き上げる。それ弱い帯毒地底よりいい気がするね。理想的な入植地は100%だからな -- 2023-11-08 (水) 08:45:31
      • 播種装置で最終的にガイア惑星にすると思えば我慢も効く、と 幸福度がちょっと気になるが集合意識で踏み倒すか……? -- 2023-11-09 (木) 01:31:20
      • 序盤の入植はPOP増加のためだから幸福度は忘れるでも良いような -- 2023-11-09 (木) 08:20:51
      • 第一種族だけなら幸福度は上がりも下がりもしなくない? -- 2023-11-09 (木) 09:05:40
      • そか他いなきゃ変わらんね。むしろ帯毒POPは上るだけだし。そういえば、ゲーム内の帯毒の幸福度の説明間違ってるような。多分日本語訳 -- 2023-11-09 (木) 09:21:40
    • 最大居住性が下がるせいで一般惑星は母星ですら70%に固定されるのが弱いんだよな。地底+帯毒を推す人も一定数要るみたいだが、それだって80%を通常惑星で越えられないわけでマジで弱い。帯毒+岩石なんて意味が分からない、帯毒無ければ岩石なら50%~100%なのに帯毒付けたら50%~70%に下がるんやぞ -- 2023-11-09 (木) 10:32:20
      • ボイドリング「俺もいるぞ!」※3pt使うとか遅いとかそういう問題以前にボイドスポーンがmodでリヴァイアサンを確定全出ししてなお産まれるか不確定という -- 2023-11-09 (木) 21:17:04
    • このページの評価は☆5なんだよな。自分が評価するなら☆2の他のカリスマとかの特性と比べても使い物にならないから☆1だけどね。初心者泣かせもいいところ -- 2023-11-09 (木) 11:42:11
      • 上でも挙げたけど特定の組み合わせで刺さる特性の評価が難しい。個人的には地底+帯毒での効果はポイント稼ぎも含めて☆5でいいと思うが汎用性は低い -- 2023-11-09 (木) 15:05:59
      • 「特定条件でなら強い」は少なくとも「有用」ではないけど「全くお勧めできない」わけでもないから☆3(普通)でいいような気がする。 -- 2023-11-09 (木) 18:07:34
      • 全くお勧めできないよ。地底+帯毒でも普通より弱いし、特定の組み合わせって何があるの?ポイント稼ぎするなら孤立的つければ、無駄に枠を2個使わずに1個で済むよ -- 2023-11-09 (木) 18:20:24
      • 成長や生産性上げても居住性で下がるほうが多いと思うんだけど、例えば何をつけると有用?寿命? -- 2023-11-09 (木) 19:29:57
      • その居住性を下げるのが帯毒なんだけど -- 2023-11-09 (木) 21:46:34
  • やっぱり星数で評価するの自体が無理筋では。非順応性が星5の理屈なら、リーダー出さない種族なら、同化機械の第2種族なら、ネクロファージの第一種族なら、とか色々言えてしまう。 -- 2023-11-09 (木) 20:23:10
    • この賛否両論をみる感じでは寸評から星を削除するのも手かもしれませんね -- 2023-11-09 (木) 20:50:32
    • ☆の評価はパッと見で分かりやすいからこれでいいと思うな。とりあえず☆5って文句なしに強いみたいに思うので帯毒は賛否ある時点で5の価値無しと判断して下げました。 -- 2023-11-10 (金) 00:11:15
  • 自分的に~だから~みたいなのなしでアセンションパスまで駆け抜ける有能、不滅、遊牧、浪費が無難セット。 -- 2023-11-10 (金) 08:52:47
    • 不滅は、要は人工生命ルート以外のときに中盤に繰り返し研究4回節約する効果で序盤は無意味なので、後で絶対役立つと言えばそうだが無難と言えるかどうか。遊牧的は確実に有用だけどささやかで、浪費はささやかでも確実に損するのだから、同じ基準でその両方を称揚するのはもやもやする。無論、人のビルドに文句言う意図は一切ありませんが、所詮「自分的に」なのでは。 -- 2023-11-10 (金) 22:28:27
      • だいたい何年から繰り返し研究に着手できるもんなの? -- 2023-11-10 (金) 23:31:14
      • 30~40年までに寿命延長取らないと悪い特性付くのが嫌だから入れてる -- 2023-11-10 (金) 23:40:56
      • 寿命が近づくと悪特性つきやすくなったりするの?聞いたことないけど... -- 2023-11-11 (土) 10:23:23
      • とのことらしいし、実際ゲーム開始20年や30年にはつかないから関係あるんでしょう<ネガティブな特性の発生確率は、年齢(不死は20歳扱い)、現在のレベル、現在持っているネガティブな特性の数と潜在最大保有数の差に依存する (特性のティアは考慮され、差の大きさは確率を上げる)。 -- 2023-11-11 (土) 13:03:24
    • 悪い特性つくのが嫌だから有能は入れてるな。悪い特性つくのに年齢は関係あるけど寿命は関係ないから、寿命は伝統とかで補えば良いと思ってる。自分は基本、有能、カリスマは大体定番。残り伝統的か倹約家か他か。カリスマは序盤確実に楽になるので余程の理由がない限りは外さない -- 2023-11-11 (土) 10:34:28
  • 77歳王子、有能、調和まで取って才能埋め始めた段階でEN-5%がつく。よし、終了ー。調和コンプの前に才能開けてマイナス消しとるべきだったが、アセンションパスまでできるだけ早く行きたくて。最短でパス前に才能調和入れるとすると実質最初の1個以外選べなくなるのよなあ -- 2023-11-11 (土) 13:17:14
    • 王子って何歳で出るんだっけ?有機の平均だと77歳って40年目ちょい?伝統は1枠完成を10年毎が目処、どうにかなると思うが、伝統取るのが遅いのか、ジジイの王子引いたか -- 2023-11-11 (土) 13:57:30
      • 2249年に横領班がついたね。伝統は3つコンプで4つ目パスの条件そろってなかったから才能オープン。惑星各1記念碑くらいしか建ててないから10年ごとは無理かな。いつも大体100年以上かかってる。5つ埋め終わるころには大体アセンション理論先に習得している感じ。 -- 2023-11-11 (土) 14:45:43
  • 第1種族に逸脱者を付けても野党派閥を支持してるところ見たこと無いし、個人的に-1を選ぶなら断然逸脱者なんだけど、国によるのかな。 -- 2023-11-11 (土) 15:30:43
    • 確かに…そもそも派閥画面一度も開くことなくプレイしてるくらいし、逆に盲点でした -- 2023-11-11 (土) 15:39:31
    • これ、支持が離れてもどうせ派閥を推奨したらすぐ戻る -- 2023-11-11 (土) 17:29:55
    • 志向の推奨による魅力+100%の前では-15%など無意味。逸脱者と孤立的で2pt稼ぐのが鉄板になってる -- 2023-11-11 (土) 19:26:35
      • 住居増やす手段は限られてるしpop詰め込む段階になると孤立的は邪魔に感じない? -- 2023-11-12 (日) 06:22:22
  • 自分もこの2個を初期でつけることは多いけど、邪魔になるならネガティブ特性だから後で外せばいいだけだね。今のところ邪魔に感じたことはない。POP詰め込み先はリングかエキュメノが基本で住宅そんなに足りなくならないんだよね -- 2023-11-12 (日) 08:30:22
  • 賢明ナーフされたか。強かったのに残念 -- 2023-11-17 (金) 09:17:16
  • 集合意識で過剰チューニングの成り行き任せを初っ端から実行する遊びしてるけどハマるとめちゃ強いなこれ。第一種族がデフォ設定で70年で600POPいったわ。 -- 2023-12-21 (木) 13:49:25
    • 働く場所の確保で死ぬほど忙しそうなペースだ… -- 2024-01-23 (火) 02:23:09
  • 出芽が有利なのは、保証惑星なしスタート、それを強制される起源だな。あとはソヴリン・ガーディアンシップ系の国是 -- 2024-02-06 (火) 08:52:28
    • なんで? -- 2024-02-06 (火) 12:13:34
      • 出芽はPOP数依存。成長系は入植地数依存だからだよ。スタート時点では出芽が一番数値がいいからね。ロボットとは相性悪いけどね -- 2024-02-06 (火) 18:15:02
      • ↑の宇宙には集合意識以外は存在しないらしい。 通常帝国では遺伝子かサイバネのパスを取るまで出芽は何の仕事もしないぞ。 -- 2024-02-09 (金) 01:57:49
      • ↑流石に一回プレイしたらわかるデマは良くない -- 2024-02-09 (金) 08:06:11
      • ロボットと相性悪いのはわかるけど、ホントにソヴリンと相性いいのか?出芽持ち人口数がすべてだからあんまり関係なくね。パス取るまで仕事しないのがデマってのは出芽の※2見たらわかるね。 -- 2024-02-09 (金) 09:57:51
      • 出芽特性があるだけで勝手に製造され始めるわけだもんな。クローンカプセルがないとダメとかではないんだよな。ソヴリンとの相性は単に、手広く入植地増やすと出芽<素早い繁殖者となるけど、増やさないと出芽のほうが強いからだね。平均20POP/星ぐらいが境目、製造速度+は出芽にのるけど、成長速度+は素早い繁殖者には無意味だからリングやエキュメノとかとも出芽は相性がいい -- 2024-02-09 (金) 11:29:28
      • 正直多回数繁殖つけて遠くの敵に戦争ふっかけるのが一番楽なんだよな… -- 2024-02-09 (金) 13:04:47
  • ※2読んでどうしてそういう解釈になるのか理解できん。 もしかしてpopの「製造」と「成長」の区別ついてないのか? -- 2024-02-09 (金) 10:25:33
  • そもそも水棲種族が☆5じゃない寸評なんて何の当てにもならんよ。7ポイント相当と書いてあるが、海洋の基本80%に+20%付くからデフォで100%になるので非順応性をほぼノーリスクで取れる(どうせ海洋以外には入植できない)ので実質0ポイントで相応の効果を得られる。こんなに強い特性はどこを探してもない。星10個付けても良いくらいだなw -- 2024-03-26 (火) 12:05:43
    • いちおう数少ないデメリットを挙げておくと、遺物惑星はテラフォーミングできないので居住性が40%とかになってしまう(バオルの遺産でガイア型にするのが最適なので先見文明はバオルが望ましい)のと、水棲種族以外が住めない帝国になってしまうので移民や非征服民を使いづらい。狂排他の志向にして第一種族とロボットだけでやっていく分にはデメリットはほぼ無視できる。 -- 2024-03-26 (火) 12:18:04
    • ちなみに滅茶苦茶強いのは「水力中心」もで、ガイア型より海洋惑星が最適なんで-25%offで最適な環境にテラフォーミングできる惑星の加工者と、軌道上居住地の居住性を上げる宇宙育ちの効果と、惑星の区域数上限を+2する自然への精通をこれ一つで代替できる(水力中心は惑星規模+3までいける)。パーク3つ分を纏められるんで他の強力なパークを取る余裕がある。その枠でコロッサスプロジェクトを取れば洪水発生器で面倒な地上戦をせずに惑星を壊すことなく(自分に最適な環境に変えて)占領できるんでこれも強い。ただ「凍結したテラフォーミング候補」は恐ろしく出現率が低いらしく過去に一度も見たことが無いので、入植可能惑星が増える(デトックス)の効果はない。そこまであればパーク4つ分で文句なしだったが…… -- 2024-03-26 (火) 12:33:38
    • 残念ながら過剰評価だよ。水棲種族で増えるのは基本3資源の産出のみで「水力中心」を取ってもそれが強化されるだけ。このゲームの内政は研究と合金の産出をどれだけ高められるかって所に行きつくんで、それらの産出を直接上げてくれない水棲種族は弱いとは言わないけどそこそこ止まり。ついでに非順応性がノーリスクってのも間違いで、通常水棲種族でも他の湿潤型惑星への入植にペナルティは無いんだけど非順応性で40%の居住性になるから初期の拡張で大きな差が出る。変わったプレイが出来る面白い特性とAPではあるけど評価としては現状の☆3が妥当なところだね -- 2024-03-26 (火) 13:58:32
    • 初動の3惑星でやりくりする時期は間違いなく強い。後はいかに早くテラフォを引けるかの勝負だな。居住性は余るんでコルヌコピア計画でも目指してみる? -- 2024-03-26 (火) 19:06:21
    • 適応っていう、専用じゃないの?っていう(のどかな開花とかにもいい)伝統あるからな。特化するなら水棲種族は強い。でも特化だからな☆3が妥当だね -- 2024-03-27 (水) 00:35:13
    • 知的とかロクに使い物にならないものが☆4になってるから、特化とはいえ☆5が欲しいのはわかる -- 2024-03-27 (水) 00:37:45
  • 適応で居住性10%、方針実行でテラフォの進捗得れる現在、特性ポイント使ってまで居住性要るかな・・・? -- 2024-03-26 (火) 12:25:39
    • 適応を取らないことでパーク一つ分開ける効果がある。実際、もう2年くらい適応を取ったことがない。 -- 2024-03-26 (火) 12:37:15
      • そっか、3・11・2で大幅強化されたんでチェックしとくとよいかも -- 2024-03-26 (火) 12:41:34
  • 寸評でわちゃわちゃしてる人たちをまとめて闇鍋銀河に突っ込んでバトルロワイヤルさせたい。賞品はもちろん、寸評の星をつける権利w -- 2024-03-26 (火) 23:13:24
    • ついでに起源系の特性の寸評を書く権利も贈呈したい。誰も書かなきゃそのうち書いちまうか -- 2024-03-26 (火) 23:15:23
    • 寸評をちらほら編集してる者ですが、星や寸評に対する意見はむしろ沢山ほしいですし、なんなら誰でも上から編集していただいて構いません。個人的にはリーダーの強化以来資源産出系の特性自体が相対的に弱体化されてるから、それぞれ☆-1しても良いのかなと思ったりしてます。 -- 2024-03-27 (水) 06:12:00