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艦艇設計

Last-modified: 2018-05-23 (水) 04:27:32

艦船設計はプレイヤーが艦船や軍事ステーションの武器や装甲などを変更できる場所。
作成、または編集されたデザインは既に建造された艦船ではなく新しく建造された場合にのみ適用される。
既存の艦船に適用させるにはアップグレードをしなければならない。アップグレードを命令された艦船は最も近い宇宙港に向かう。
アップグレードをされる時、艦船は現在のデザイン名と同一の名前を持っている同じ艦種の最新のデザインにアップグレードされる。
(例えば、「Victory 3」級巡洋艦をアップグレードする場合最も最近の「Victory 3」級巡洋艦のデザインにアップグレードされる。)
もし同じ名前のデザインがないのならば艦船は同じ艦種の最も最近のデザインにアップグレードする。


建造コストとパワーバランス Edit

全ての艦船デザインは建造の為の鉱物コストが必要。
必要な量は、艦船のサイズ(セクションのタイプと数)及び全ての追加されたコンポーネントによって決定される。より高度なコンポーネントはより多くの鉱物コストが必要。
さらに艦船は、様々なコンポーネントの為に電力を消費する。供給電力が必要量より過小だと設計を保存できない。
また、過剰の場合は設計を保存することができ、過剰な電力量に応じて能力がちょこっと向上する(兵装のDPS,回避能力等)。
Naval capacityの使用量は設計に依らずに艦種毎に一定で、コルベットが1、駆逐艦が2、巡洋艦が4、戦艦が8という具合に倍々になっている。

各艦船ごとの基本性能一覧(Ver.2.0.2) Edit

名前許容量
消費
コスト耐久力機動力
基本
製造費
製造
時間
維持費船体値追加
船体
装甲回避速度加速旋回離脱
チャンス
コルベット16060-3002000601600.350.10175%
駆逐艦2120120-8004000351400.300.20150%
巡洋艦4300240-180010000101200.250.18125%
戦艦8450480-30001600051000.200.15100%
タイタン1612001800-100004000051000.200.1550%
コロッサス-200003600-300000280
建築船-1006013000151200.300.20100%
調査船-1006013000151600.300.20200%
コロニー船-3003608300015800.300.2050%
輸送船----100100701600.600.20150%
Outpost-(100)-1500010000----
Starport-(300)36021000020000----
Starhold-(750)72032000050000----
Star Fortress-(2500)1080440000100000----
Citadel-(7500)1440580000200000----
防衛プラットホーム-0120100050000----
イオン砲-200010000-35000----

追加船体は、所定の研究を完了すると得られる。
Starbase系は、基本製造費の代わりに、アップグレードコストを記載した。

Ver.2.0以降、戦闘時と通常時の速度がおなじになった・

戦闘用艦船の特徴(Ver.2.0.2) Edit

コルベット・駆逐艦・巡洋艦・戦艦を許容量消費に対して見ると武器スロットは同等である。
タイタンはイオン砲に戦艦1隻分の能力があるとは考えづらいため武器スロットでは若干不利と言える。
汎用スロットについてはComponent_Small.pngComponent_Medium.pngComponent_Large.pngと性能が上がるためより大型の艦の方が有利である。
Slot_Auxiliary.pngについてはコルベット・巡洋艦の方が規模に対して多く積める。

コルベット Edit

高い速度と回避が売り。 性能の伸びが大きいが追尾が低い大型兵器に対して強い。
しかし回避には上限値があり90までしか効果を発揮しないことから大型兵器の攻撃も完全に回避することは難しくなっている。
一方で追尾の高い小型・中型兵器には弱くなっている。
武器に関してはミサイル系を最も効率よく搭載できるためミサイルおよび魚雷が主力となるだろう。
Ver.2.0.2により魚雷の装甲ボーナスが減少したため、よほど相手が装甲に偏っていない限りはミサイルのみでよくなった。
Ver.2.0からデコイとなるスウォーマーミサイル系もSlot_Guided.pngになったため、巡洋艦よりもミサイル運用に向いている艦種となった。
残るComponent_Small.pngには相手の装備にも依存するが、シールド・船体に強く装甲に弱いオートキャノンが最有力だろう。
船体値もサイズに対して低く、汎用スロットもComponent_Small.pngの効率は低く設定されているため大きな効果は期待できない。
そのため回避できるかどうかが防御面の大半を占める。
CPUについては突撃および前哨の2種類から選択できるが、どちらもSスロットの射程までは近づくため挙動の差はほぼないに等しい。
そのため回避の高い突撃を選んでおいて問題はないが回避が上限90を越えると無駄になるため、その場合は前哨の方が良くなる。
これらの特徴から序盤から終盤まで安定して活躍できるが、小規模戦闘でも被害が避け難いことから戦争時に厭戦が溜まりやすいのが欠点と言えるだろう。
特にComponent_Medium.pngを主力とする宇宙基地相手にはどうしても被害が発生しやすい。

駆逐艦 Edit

特徴としてはComponent_Point.pngの運用効率が高いことが挙げられるが、ピケットシップ・ボウを使うと実質的にComponent_Small.png1つ分の武器スロットを捨てる形になるためもったいない。
ピケットシップ・ボウを抜きにして考えると、唯一Component_Point.pngComponent_Large.pngのみでの武装構築が可能という利点はある。
ただComponent_Point.png自体が2.0以降相対的に弱体化しているため、そもそも使わなくてもいい場面がほとんど。
攻撃面では初めてComponent_Medium.pngComponent_Large.pngが運用可能となる艦種である。
しかし序盤の敵はほとんどが駆逐艦以下のサイズでそれなりの回避力を持っているため、この特徴も活かしづらい。
防御面では規模あたりの船体値がタイタンの次に高く、コルベットほどではないが回避もある。
しかしゲーム終盤の大型兵器+センサーに対して有効性を下げるほどの回避は確保できず、汎用スロットもComponent_Small.pngのため最終的な耐久力は高くない。
CPUについても前哨、戦列、砲撃と幅広い戦術に対応できるが、砲撃の射程ボーナスに効果がないため(Ver.2.0.1)前哨か戦列から選択することになる。
しかし前哨の方が最終的な命中・回避とも高く、SあるいはPスロットを搭載する必要があることから基本的に前哨を選択することになるだろう。
Ver.2.0.2で巡洋艦や戦艦の回避が大きく下がっていること、リアクターの修正によりコストの優位性が上がったことなどから作る意味がないとまでは言えなくなった。
コルベットより宇宙要塞を効率よく落とせる艦種と言えるので少数艦隊生産するのは悪くないだろう。

巡洋艦 Edit

駆逐艦より大型で、ミサイル系も艦載機も運用可能な汎用性が特徴と言える。
攻撃面では大型兵器や艦載機の運用効率では戦艦に及ばず、ミサイル系はコルベットに及ばないといずれも中途半端になってしまう。
防御面では規模あたりの船体値が最も高いが(Ver.2.0.2で強化)、汎用スロットがComponent_Medium.pngのため戦艦と同等と言ったところ。
CPUについては駆逐艦と同様、前哨が最有力となるだろう。
またベースコストが規模に対して高くなっているため他の艦種よりも生産コスト・維持費とも高くなってしまう。
巡洋艦は器用貧乏と言え、更にコストが高いことから効率プレイを目指すのであれば製造する意味は薄い。駆逐艦同様ロマン枠、RP向け。

戦艦 Edit

他の艦種とは一線を画する高い火力と耐久力が特徴。
一方、移動速度は最も遅いため多方面での戦闘をカバーするのは難しい。
攻撃面では全兵器中でも最大の攻撃性能を持つSlot_XL.pngを運用できることが強み。
またComponent_Hangar.pngの運用効率も巡洋艦に比べて高いが、Component_Hangar.png自体の性能が微妙なため使う機会は限られる。
Component_Hangar.pngとセットになるのがComponent_Small.pngComponent_Point.pngのような小型兵器が中心となり、追尾が高いという攻撃機自体の性能も合わせて対小型艦用といえる)
防御面では汎用スロットがComponent_Large.pngとなっていることから耐久力は比較的高い。
逆にいうと装甲やシールドのレベルに大きく依存するため軍事技術が高くないとその性能をうまく発揮できないとも言える。
Ver.2.0.2で回避力が大きく下げられたため耐久力が低くなった。またリアクターなどの修正によりコストも上がってしまった。
そのため効率面で見てもVer.2.0.2で戦艦を運用することはあまりお勧めできない。
また最大の弱点である移動速度の遅さも無視できない。

タイタン Edit

艦隊の旗艦となる艦種で、帝国毎に運用できる艦数に制限がある。
最大の特徴は専用のイオン砲と、敵や味方にバフ・デバフ効果を発生させられる特殊装備を運用できることにある。
攻撃面ではイオン砲の単体性能に目が行きがちであるが、全体の砲門数を考えると戦艦2隻分の火力を持っているとは言い難い。
防御面では圧倒的な船体値の高さと汎用スロット数から非常に高い耐久力を誇る。
そのためその高い耐久力でバフ・デバフ効果による味方艦船の支援を行うことが主になるだろう。

命中・回避・追尾について Edit

攻撃側には命中と追尾というパラメータがあり、防御側には回避というパラメータがある。
数式で表すと、次のようになる:

 最終命中率 = 命中 - MAX(0, 回避 - 追尾)

基本的には、回避の値が命中から引かれたものが最終的な命中率になる。
追尾は敵の回避値を打ち消す効果を持つと考えればよい。

ただし回避には上限値が存在しており、90を超えた分は無駄になってしまう。
※艦船設計画面では90を越えているように表示されるが、実際に製造した艦船の詳細を確認すると90になっているのが分かる

セクションとモジュール (ver.2.0.4) Edit

全ての軍艦は、艦種により1~3のいくつかのセクションにより構成されている。
各セクションには武器・装甲等の各種兵装を装備できる。これらのモジュールは基本的に、Small、Medium、Largeの3段階があり、1種類の武器や装備を開発すると3つのサイズが全て使用可能になる。ただし一部の武器は特定のサイズしか無いため装備時は要注意。
さらに、一部の武器は特殊なスロットを使用する。詳細は後述。

種類別特徴 Edit

種類概要
Component_Small.png小型スロット。短射程、低火力、高追尾。
Component_Medium.png中型スロット。いずれも中程度。
Component_Large.png大型スロット。長射程、高火力、低追尾。
Component_Point.png対空砲系。ミサイル・艦載機の迎撃に用いる。タイタン以外使用可能。Component_Small.png相当
Slot_Guided.pngミサイル系。コルベット・巡洋艦専用のシールド貫通兵器。Component_Medium.png相当
Component_Hangar.png艦載機系。巡洋艦・戦艦で使用可能。対空兵器に弱い。Component_Large.png相当
Slot_XL.png戦艦専用兵器。艦首の兵器スロットがこれ1つとなるが、兵器の性能は高め。
Slot_Titan.pngタイタン専用兵器。艦首の兵器スロットがこれ1つとなるが、超高火力。
Slot_Auxiliary.png特殊な装備。1つの艦艇につけられる数は少ない。

コルベット Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体ミサイルボートComponent_Small.png1Slot_Guided.png1Component_Small.png3Slot_Auxiliary.png1
インターセプターComponent_Small.png3
ピケットシップComponent_Point.png1Component_Small.png2

駆逐艦 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首ガンシップ・ボウComponent_Small.png2Component_Medium.png1Component_Small.png6
ピケットシップ・ボウComponent_Point.png1Component_Small.png2前提:対空砲系技術
Component_Point.png1個分、兵装が少ない
アーティレリ・ボウComponent_Large.png1
艦尾ピケットシップ・スタンComponent_Point.png2Slot_Auxiliary.png1前提:対空砲系技術
インターセプター・シップ・スタンComponent_Small.png2
ガンシップ・スタンComponent_Medium.png1

巡洋艦 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首アーティラリ・ボウComponent_Large.png1Component_Medium.png4
ミサイル・ボウComponent_Small.png2Slot_Guided.png1
ブロードサイド・ボウComponent_Medium.png2
船体ハンガー・コアComponent_Point.png2Component_Hangar.png1Component_Medium.png4
アーティラリ・コアComponent_Medium.png1Component_Large.png1
ブロードサイド・コアComponent_Medium.png3
ミサイル・コアComponent_Small.png2Slot_Guided.png2
艦尾ブロードサイド・スタンComponent_Medium.png1Slot_Auxiliary.png2
ガンシップ・スタンComponent_Small.png2

戦艦 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首ブロードサイド・ボウComponent_Small.png2Component_Medium.png1Component_Large.png1Component_Large.png3
アーティラリ・ボウComponent_Large.png2
ハンガー・ボウComponent_Point.png2Component_Medium.png1Component_Hangar.png1
スピナルマウント・ボウSlot_XL.png1前提:XL武器系技術
船体ブロードサイド・コアComponent_Medium.png2Component_Large.png2Component_Large.png3
アーティラリ・コアComponent_Large.png3
ハンガー・コアComponent_Medium.png4Component_Hangar.png1
キャリア・コアComponent_Point.png2Component_Small.png2Component_Hangar.png2
艦尾アーティラリ・スタンComponent_Large.png1Slot_Auxiliary.png2
ブロードサイド・スタンComponent_Medium.png2

タイタン (要DLC Apocalypse) Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首タイタン・ボウSlot_Titan.png1Component_Large.png6
船体タイタン・コアComponent_Large.png4Component_Large.png6
艦尾タイタン・スタンComponent_Large.png2Slot_Auxiliary.png3

コロッサス (要DLC Apocalypse) Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体コロッサス<W>1Component_Large.png6

Starbase本体 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
本体前哨地Slot_Guided.png1Component_Large.png2Slot_Auxiliary.png1強制自動設計
モジュールなしの場合
星系港Component_Medium.png2Slot_Guided.png1Component_Large.png6Slot_Auxiliary.png1
星系軍港Component_Medium.png4Slot_Guided.png1Component_Large.png10Slot_Auxiliary.png1
星系要塞Component_Medium.png6Slot_Guided.png1Component_Large.png14Slot_Auxiliary.png1
銀河要塞Component_Medium.png12Slot_Guided.png1Component_Large.png26Slot_Auxiliary.png1




射撃砲台Component_Medium.png2-最大モジュール数
星系港: 2
星系軍港: 4
星系要塞: 6
銀河要塞: 6
ミサイル砲台Slot_Guided.png2-
格納庫区画Component_Hangar.png1-

防衛プラットフォーム Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考




小型ステーションセクションComponent_Small.png4Component_Medium.png3Slot_Auxiliary.png1宇宙港付属の防衛軍として設置可能
セクションを2つ装備できる
ポイントディフェンスステーションセクションComponent_Point.png4
中型ステーションセクションComponent_Medium.png2
ミサイルステーションセクションSlot_Guided.png2
大型ステーションセクションComponent_Large.png1
ステーション用ハンガーセクションComponent_Hangar.png1

イオン砲(要DLC Apocalypse) Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
-(なし)Slot_Titan.png1Component_Large.png6前提技術: タイタン
宇宙港付属の防衛軍として設置可能

宇宙船サブシステム (ver.2.0.4) Edit

艦船設計画面右側にあるオプション。基本的にはこの装備は外せない。

動力炉 Edit

名前発電量コストMinerals.png
コルベ駆逐艦巡洋艦戦艦タイタンコルベ駆逐艦巡洋艦戦艦タイタン
原子炉7514028055011002040100200400
核融合炉10018036072014502550130260450
常温核融合炉13024048095019003060160320500
反物質反応炉170320620125025003570190380550
ゼロ点反応炉2204308001550320040802204401054
ダークマター動力炉28555010302000420045902505001370
コメント艦船を動かすために必要なエネルギーを作り出す発電システム
武器やシールド、その他大部分の装備は電力を消費する。
そのため、発電機でそれ以上のエネルギーを生産する必要がある。
高レベル兵器やシールドを大量装備するには高位のリアクターが必要になるだろう。
なお、なぜかタイタンのみ、上位の動力炉のコスト上昇率が異様に高い。

FTL Edit

FTLを参考。

戦闘コンピューター Edit

名称コスト性能
戦術名前消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
発射
レート
命中追尾回避速度射程※
基本基本コンピュータ55
突撃戦闘コンピュータ10105%5
発展型コンピュータ151510%10
知性型コンピュータ202015%25
予知型コンピュータ202015%1520%
前哨戦闘コンピュータ10105%10
発展型コンピュータ151510%20
知性型コンピュータ202015%3010
予知型コンピュータ202020%40
戦列戦闘コンピュータ10105%5
発展型コンピュータ151510%10
知性型コンピュータ202020%20
予知型コンピュータ202015%1510
砲撃戦闘コンピュータ10105%5%
発展型コンピュータ151510%10%
知性型コンピュータ202020%20%
予知型コンピュータ202015%1510%
宇宙基地宇宙基地火器統制--15%30
母艦
(防衛プラットフォーム)
基本コンピュータ5520
戦闘コンピュータ10105%
発展型コンピュータ151510%10
知性型コンピュータ202015%1015
予知型コンピュータ202015%25
コロッサス戦闘コンピュータ55
コメント艦種によらずCPUの性能は同じである。ただし、装備できるCPUの種類は、艦種によって変わる。
タイタン・防衛プラットフォームは戦術を選択できない。
宇宙基地・コロッサスはCPUそのものが固定となっている。

戦術は細かい差を除けば主に相手に接近するのをやめる距離に影響している。
基本的には、突撃は10、前哨は40、戦列は70、砲撃は100の距離で前進をやめる。
射程延長の補正が付与されている場合、補正値に応じて停止距離も遠くなる。
したがって、CPUと装備が噛み合っていないと、艦が兵器の射程範囲に入りにくくなる事がある。
ただし、行動の差以上に能力の差が大きいため注意すること。
防衛プラットフォームのCPUのみ、なぜか一番最初の基本型が高追尾で優秀。

亜光速スラスター Edit

艦種名前消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
移動
速度
回避
コルベット化学スラスター103--
イオンスラスター156+25%5
プラズマスラスター209+50%10
インパルススラスター2512+75%15
ダークマタースラスター3015+100%20
駆逐艦化学スラスター206--
イオンスラスター3012+25%4
プラズマスラスター4018+50%8
インパルススラスター5024+75%12
ダークマタースラスター6030+100%16
巡洋艦化学スラスター4012--
イオンスラスター6024+25%3
プラズマスラスター8036+50%6
インパルススラスター10048+75%9
ダークマタースラスター12060+100%12
戦艦化学スラスター8024--
イオンスラスター12048+25%2
プラズマスラスター16072+50%4
インパルススラスター20096+75%6
ダークマタースラスター240120+100%8
タイタン化学スラスター16048--
イオンスラスター24096+25%1
プラズマスラスター320144+50%2
インパルススラスター400192+75%3
ダークマタースラスター480240+100%4
コメント星系内での宇宙船の速度を決めるエンジン。
回避率も高めてくれる。
Ver.2.0から戦闘速度と巡航速度の区別はなくなった。

センサー Edit

名前消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
追尾センサー
範囲
レーダーシステム5201
重力センサー10452
亜空間センサー156103
タキオンセンサー208154
コメント船のセンサー範囲を決める装備。
センサー範囲は実際の距離ではなく繋がっているハイパーレーンの数に依存する。。
範囲1なら自分のいる星系内のみの視界、2ならハイパーレーンで隣接する星系内の視界、という具合。
また追尾性能も高めてくれる。

武器(ver.2.0.4) Edit

レーザー Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
赤色レーザーComponent_Small.png5106164.6090%50%402.15
Component_Medium.png102015404.6090%30%605.38
Component_Large.png204036964.6090%5%8012.91
青色レーザーComponent_Small.png7138214.6090%50%402.84
Component_Medium.png132620534.6090%30%607.14
Component_Large.png2652481264.6090%5%8017.02
紫外線レーザーComponent_Small.png101710274.6090%50%403.62
Component_Medium.png173425684.6090%30%609.10
Component_Large.png3468601624.6090%5%8021.72
X線レーザーComponent_Small.png132213354.6090%50%404.70
Component_Medium.png234433884.6090%30%6011.84
Component_Large.png4588782104.6090%5%8028.17
ガンマ線レーザーComponent_Small.png172817464.6090%50%406.16
Component_Medium.png3056431154.6090%30%6015.46
Component_Large.png591121022764.6090%5%8036.98
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+50%
コメント初期から使える対装甲兵器。エネルギータイプ。
マスドライバー系と比べ、高命中・低火力・低射程・同追尾のため、
相手の回避が高くない限りは対船体での効率はマスドライバー系に劣る。

イオン砲 Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
破壊光線砲Slot_Titan.png50050050001000021.7585%0%250293.10
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-25%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+25%
コメントタイタンの艦種および宇宙基地(の防衛部隊)にのみ搭載できる。
タキオンランスの大型版と言った性能だが、
ダメージボーナスはタキオンランスよりおとなしい。
全兵器の中でも圧倒的な単発火力と射程を持ち、
戦艦さえ一撃で落とせる可能性をもつ。
しかし、戦艦とタイタンとで、許容量あたりの火力を比べると、戦艦に劣る。

粒子ランス Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
粒子ランスSlot_XL.png20025060015008.0085%0%150111.56
タキオンランスSlot_XL.png25032580020008.0085%0%150148.75
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+100%、船体ダメージ+50%
コメントX線レーザー及びガンマ線レーザーから派生する対装甲兵器。
戦艦にのみ搭載できる。
船体に対しても高いボーナスを持つ。メガキャノン系と並んで性能はトップクラス。
Ver.2.0から、Xスロットの射程が全て同じになった。

プラズマ投射砲 Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
プラズマ投射砲Component_Small.png101512255.1080%40%402.90
Component_Medium.png173030635.1080%20%607.29
Component_Large.png3460721505.1080%5%8017.41
プラズマ加速砲Component_Small.png132016335.1080%40%403.84
Component_Medium.png234040835.1080%20%609.65
Component_Large.png4580961985.1080%5%8023.06
プラズマキャノンComponent_Small.png172520425.1080%40%404.86
Component_Medium.png3050501055.1080%20%6012.16
Component_Large.png591001202525.1080%5%8029.18
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-75%、装甲ダメージ+100%、船体ダメージ+50%
コメント青色レーザーから派生する対装甲兵器。
レーザー系よりも装甲や船体値に対するダメージが大きく命中・追尾が低い。
大型の艦船や要塞に対して有効だと言えるが、
Component_Large.pngにはより上位となる陽子投射器系があるため
主にComponent_Medium.pngComponent_Small.pngで運用することになるだろう。
Ver.2.0.2で射程が延長され他と同程度になっている

アーク放射器 Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
アーク放射器Slot_XL.png200250113008.10100%0%15080.31
収束アーク放射器Slot_XL.png250325117008.10100%0%150105.00
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールド貫通100%、装甲貫通100%
コメントプラズマキャノンから派生する特殊兵器。戦艦の艦種にのみ搭載できる。
シールド、装甲とも貫通して直接船体へダメージを与える。
しかし最低ダメージが1になっておりダメージが安定せず、最大ダメージも低い。。
Ver.2.0から、Xスロットがすべて同じ射程になった。
また、追尾が無くなったため、コルベットに対する優位性が無くなった。

ディスラプター Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
ディスラプターComponent_Small.png10151186.10100%60%301.56
Component_Medium.png17301456.10100%35%503.77
イオンディスラプターComponent_Small.png13201236.10100%60%301.97
Component_Medium.png23401586.10100%35%504.84
位相ディスラプターComponent_Small.png17251306.10100%60%302.54
Component_Medium.png30351756.10100%35%506.23
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールド貫通100%、装甲貫通100%
コメント青色レーザーから派生する特殊兵器。&SおよびMスロットにのみ搭載できる。
シールド・装甲を無視して船体へダメージを与えられるが火力が非常に低い。

陽子投射機 Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
陽子投射砲Component_Large.png7012036080016.0090%0%13032.63
中性子投射砲Component_Large.png90155468104016.0090%0%13042.41
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+75%
コメントX線/ガンマ線レーザーから派生する対装甲兵器。Lスロットにのみ搭載できる。
船体に対して非常に高いボーナスを持つのが特徴。
高火力・高射程で、高い消費電力に見合う性能を持つ。
高い単発火力から相手を離脱させずに撃墜できる可能性が高いが、
オーバーキルも発生しやすい。

事象崩壊砲 Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
事象崩壊砲Component_Small.png254020494.5090%60%306.90
Component_Medium.png5080501234.5090%30%5017.30
Component_Large.png1001601202944.5090%5%7041.40
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+50%、船体ボーナス+100%
コメント危機の1つである異次元人の艦隊の主力兵装で、そのデブリから取得できる。
船体や装甲に非常に効率よくダメージを与えることができるがシールドには弱い。

採掘ドローンレーザー Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
採掘用切断レーザーComponent_Small.png7159224.0075%40%302.91
Component_Medium.png133023554.0070%20%606.83
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+25%、船体ダメージ+75%
コメントドローンからのデブリ調査で取得できる。SおよびMスロットに搭載できる。
シールドに弱いが船体値には非常に効率よくダメージを与えることができる。
Ver.2.0になってSサイズの方が射程が長いということはなくなった。

クラウドライトニング Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
クラウドライトニングComponent_Large.png405011366.00100%30%6011.42
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールド貫通100%、装甲貫通100%
コメントヴォイドクラウドのデブリから取得できる。Lスロットにのみ搭載できる。
シールド及び装甲を貫通し直接船体へダメージを与えられるが、
最低ダメージが1と安定せず最大ダメージも低い。

エネルギー吸収装置 Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
エネルギー吸収装置Component_Small.png101510274.0075%50%503.47
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ+100%、装甲ダメージ-75%
コメントティヤンキのスペシャルプロジェクトやデブリから取得できる。
Sスロットにのみ搭載可能。
Sスロット兵器の割に射程が長く、シールドに高いボーナスを持つのが特徴。
一方、素の火力が低い上に、装甲には大きなペナルティがある。

ミサイル Edit

名称スロット製造
コスト
Minerals.png
消費
電力
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
ミサイル
最小最大速度※回避船体標的
更新
範囲
核ミサイルSlot_Guided.png102030405.00100%25%1007.0018(400)0%10100
核融合ミサイルSlot_Guided.png132639525.00100%25%1009.1018(400)10%12100
反物質ミサイルSlot_Guided.png173451685.00100%25%10011.9018(400)20%14100
量子ミサイルSlot_Guided.png224466885.00100%25%10015.4018(400)30%16100
マローダーミサイルSlot_Guided.png2658861145.00100%25%10020.0018(400)40%18100
タイプ・ボーナス爆発兵器
シールド貫通100%、船体ダメージ+25%
コメントコルベットおよび巡洋艦の専用スロットに搭載する特殊兵器。
Gスロット兵器の中で基本となる兵器で、船体に効率よくダメージを与えることができる。
対船体攻撃力が最重要である事が多いため、Gスロットの主力になる。
単体での攻撃性能は非常に高くなっているが、以下の理由で無駄弾が発生しやすい。
  ・発射から着弾までにタイムラグがある
  ・命中前にターゲットが落ちると、標的更新できずに消滅することがある
  ・発射した母艦が落とされるとミサイルも消滅する
その特徴から長い射程に反して近距離での戦闘で真価を発揮する。
※括弧内は艦船や艦載機の表示に合わせた速度

スウォームミサイル Edit

名称スロット製造
コスト
Minerals.png
消費
電力
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
ミサイル
最小最大速度回避船体標的
更新
範囲
スウォームミサイルSlot_Guided.png175020273.30100%30%1007.1219(420)0%50100
ワールウィンドミサイルSlot_Guided.png266533483.30100%30%10012.2719(420)0%60100
タイプ・ボーナス爆発兵器
シールド貫通100%
コメントコルベット・巡洋艦の専用スロットに搭載する特殊兵器。
高耐久でクールダウンが短く、対空砲の優先順位が高いという特徴を持つ。
攻撃性能は低いため、少量混ぜることで対空に対するデコイとして機能する。
対空砲の射程が短く、他のミサイル系の耐久力も高くなっていることから、少量で十分。
※括弧内は艦船や艦載機の表示に合わせた速度

宙間魚雷 Edit

名称スロット製造
コスト
Minerals.png
消費
電力
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
ミサイル
最小最大速度※回避船体標的
更新
範囲
宙間魚雷Slot_Guided.png104016526517.10100%10%8012.5715(350)0%20100
装甲魚雷Slot_Guided.png175221534517.10100%10%8016.3715(350)0%25100
破壊魚雷Slot_Guided.png266827544517.10100%10%8021.0515(350)0%30100
タイプ・ボーナス爆発兵器
シールド貫通100%、装甲ダメージ+50%
コメントコルベットおよび巡洋艦の専用スロットに搭載する特殊兵器。
Gスロット兵器の中でも単発火力が高く装甲に非常に効率よくダメージを与えることができる。
ミサイルと同様の特徴を持つが、比較的低速度・短射程のためより接近戦向け。
速度や回避が低い分、船体値が高くなっており対空に対して弱くはない。
※括弧内は艦船や艦載機の表示に合わせた速度

スカージミサイル Edit

名称スロット製造
コスト
Minerals.png
消費
電力
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
ミサイル
最小最大速度回避船体標的
更新
範囲
スカージミサイルSlot_Guided.png65351351755.00100%5%12031.0018(400)40%20120
タイプ・ボーナス爆発兵器
シールド貫通100%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+50%
コメントクライシスの一つ、ボイドの災厄で登場するプレスリン艦隊からのデブリ調査で取得できる武装。
追尾が低いことを除き非常にバランスよく高性能なミサイルである。

マスドライバー Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
マスドライバーComponent_Small.png5105163.4575%50%502.28
Component_Medium.png102013403.4575%30%755.76
Component_Large.png204030963.4575%5%10013.70
コイルガンComponent_Small.png7137213.4575%50%503.04
Component_Medium.png132618533.4575%30%757.72
Component_Large.png2652421263.4575%5%10018.26
レールガンComponent_Small.png10178273.4575%50%503.80
Component_Medium.png173420683.4575%30%759.57
Component_Large.png3468481623.4575%5%10022.83
発展型レールガンComponent_Small.png132211353.4575%50%505.00
Component_Medium.png234428883.4575%30%7512.61
Component_Large.png4588662103.4575%5%10030.00
ガウス砲Component_Small.png172814463.4575%50%506.52
Component_Medium.png3056351153.4575%30%7516.30
Component_Large.png59112842763.4575%5%10039.13
タイプ・ボーナス実体弾兵器
シールドダメージ+50%、装甲ダメージ-50%
コメント初期から使える対シールド兵器。
レーザー系と比べて、低命中・高火力・高射程・同追尾となっているため、
相手の回避が高くない限りは対船体での効率はレーザー系に勝る。

実体弾砲 Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
実体弾砲Component_Large.png701201504506.4075%0%12035.16
大型実体弾砲Component_Large.png901551955856.4075%0%12045.70
タイプ・ボーナス実体弾兵器
シールドダメージ+100%、装甲ダメージ-50%、船体ダメージ+25%
コメント発展型レールガンおよびガウス砲から派生する対シールド兵器。
Lスロットにのみ搭載できる。
シールドに非常に強く、船体にも高めのボーナスを持つが装甲には弱い。
高火力・高射程と高い消費電力を補えるほどの性能を持つ。

メガキャノン Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
メガキャノンSlot_XL.png20025070020009.0075%0%150112.50
ギガキャノンSlot_XL.png25032590026009.0075%0%150145.83
タイプ・ボーナス実体弾兵器
シールドダメージ+50%、装甲ダメージ-25%、船体ダメージ+25%
コメント発展型レールガンおよびガウス砲から派生する対シールド兵器。
戦艦の艦種にのみ搭載できる。
船体に対してもボーナスを持ち、装甲へのペナルティも低いためバランスが良い。
粒子ランス系と並んで性能の高さはトップクラス。
Ver.2.0から他のX兵器と射程が同じになったため、射程の優位性はなくなった。

オートキャノン Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
オートキャノンComponent_Small.png10158162.3085%75%304.43
リッパーオートキャノンComponent_Small.png132010212.3085%75%305.72
ストームファイアオートキャノンComponent_Small.png172514272.3085%75%307.57
タイプ・ボーナス実体弾兵器
シールドダメージ+50%、装甲ダメージ-75%、船体ダメージ+25%
コメントコイルガンから派生する対シールド兵器。Sスロットにのみ搭載できる。
シールドだけでなく船体にも高い火力を持つが装甲には非常に弱い。
火力・命中・追尾とも高いレベルでまとまっていて、有用性は高い。
シールドを貫通してしまうミサイルのお供にもよい。

対空砲 Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
対空砲Component_Point.png581.03.00.5075%50%303.00
改良型対空砲Component_Point.png7101.54.50.5075%60%304.50
発展型対空砲Component_Point.png10132.06.00.5075%70%306.00
タイプ・ボーナス対空・実体弾兵器
ボーナスなし
コメントコイルガンから派生する対空兵器。
センチネル系に比べて、低火力・高追尾。
そのため、回避が高く耐久の低い艦載機やミサイルに対して効果が高い。
迎撃対象がいないまま対空砲の射程に艦船が入れば攻撃も行うが、威力はお察し。

センチネル対空砲 Edit

名称サイズ消費
電力
製造
コスト
Minerals.png
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
最小最大
センチネル対空砲Component_Point.png581.04.00.5075%10%303.75
バリアー対空砲Component_Point.png7101.56.00.5075%20%305.62
ガーディアン対空砲Component_Point.png10132.08.00.5075%30%307.50
タイプ・ボーナス対空・エネルギー兵器
ボーナスなし
コメント青色レーザーから派生する対空兵器。
対空砲系に比べて、高火力・低追尾。
そのため、耐久が高く回避の低い魚雷に対して効果が高い。
Ver.2.0から本系統がエネルギー兵器に変更されたため注意(前提技術も変更)。

艦載機 Edit

名称スロット製造
コスト
Minerals.png
消費
電力
機数
(補充
速度)
攻撃力クール
ダウン
命中追尾射程平均
火力
船体シー
ルド
装甲回避速度
(ゲーム内
表記)
最小最大
スカウトComponent_Hangar.png20408 (0.13)242.00100%50%812.00300050%13 (300)
基本型攻撃機Component_Hangar.png30508 (0.13)282.00100%60%820.003510055%13 (300)
改良型攻撃機Component_Hangar.png40608 (0.13)492.00100%70%826.004020080%15 (350)
発展型攻撃機Component_Hangar.png50708 (0.13)6122.00100%70%836.004530080%18 (400)
スウォーム攻撃機Component_Hangar.png8010010 (0.13)8128.00100%0%1012.508002080%8 (180)
アメーバのフラゲーラComponent_Hangar.png30608 (0.13)16265.0070%50%1023.52500050%9 (200)
タイプ・ボーナス軍用機
シールド貫通100%、装甲ダメージ+50%
(スウォーム攻撃機のみ、シールド貫通100%、装甲ダメージ-100%、装甲貫通+66%)
コメント巡洋艦および戦艦のHスロットに搭載できる特殊兵器。
Ver.2.0から対空を持つ戦闘機がなくなり攻撃機のみとなっている。
しかし対空表記はないがスカウトのみ対空能力を持つ(Ver.2.0.1で確認)。
アメーバのフラゲーラは宇宙アメーバからのデブリ調査、
スウォーム爆撃機は危機の一つ、プレスリン艦隊からのデブリ調査で取得できる。
数値上の性能は非常に高いが、以下の理由で実践での性能は数値ほどではない。
  ・ミサイル以上に速度が遅い
  ・母艦が撃墜されると軍用機も消滅する
  ・射程の短く、対空砲に弱い
Ver.1.8から、撃墜されても、戦闘中もわずかに補充されるなった(実測で1スロットごとに1機/50日程度)。
Ver2.0から、船体値(機体値)が減った代わりに、シールド・装甲を装備するようになった。
艦載機に対する連射レート・武器ダメージ・軍用機ダメージの補正は、
表示上の戦力値を上げるだけで実戦では機能しない。(Ver.2.1.0で確認)

対空兵器は艦載機を最優先で攻撃するため、ミサイルや魚雷を守るための効果的なおとりになる。
※速度の表記はミサイル相当に計算し直したものを記載、カッコ内がゲーム内表記です。
 (ただし計算式は推測のため誤差がある可能性はあります)

ユーティリティ(ver.2.1.0) Edit

装甲 Edit

名前サイズ製造
コスト
Minerals.png
装甲HP
ナノ複合装甲Component_Small.png1050
Component_Medium.png20125
Component_Large.png40315
セラミック金属装甲Component_Small.png1365
Component_Medium.png26160
Component_Large.png52405
プラスチール装甲Component_Small.png1785
Component_Medium.png34215
Component_Large.png68525
デュラスチール装甲Component_Small.png22110
Component_Medium.png44275
Component_Large.png88685
ニュートリニウム装甲Component_Small.png28140
Component_Medium.png56350
Component_Large.png112875
龍鱗装甲Component_Small.png36185
Component_Medium.png72460
Component_Large.png1141150
Tiyanki Armor龍鱗装甲と同性能

Ver.2.0から以前のようなダメージ軽減ではなくシールドと同じ様な扱いとなっている。
龍鱗装甲はリヴァイアサンの1つ、エーテルドレイクが守っている巣を所持していると発生するイベントから入手可能。
(あるいはこれを装備した艦隊のデブリでも可能)
装甲はHPの続く限り船体値の代わりにダメージを受けてくれる。
またスロットサイズが大きくなるとコストの上昇以上に装甲HPが増えるためサイズが大きいほうが性能が高くなっている。

 

シールドとの違いは以下である。

  • コストが重い(同規模のシールドの約2倍)
  • 電力を消費しない
  • 宇宙港以外で装甲HPを回復するには特殊装備などが必要
  • 最大レベルの差:装甲は6段階(龍鱗装甲)、シールドは7段階(サイオニックシールド)
  • 環境の影響を受けづらい(シールドは特定宙域で無効になる等がある)
  • 武器との相性

シールド Edit

名前サイズ製造
コスト
Minerals.png
消費
電力
シールド
HP
シールド
回復
デフレクターComponent_Small.png515500.50
Component_Medium.png10451251.25
Component_Large.png151053153.15
改良デフレクターComponent_Small.png720650.65
Component_Medium.png14501601.60
Component_Large.png281254054.05
シールドComponent_Small.png925850.85
Component_Medium.png18652152.15
Component_Large.png361505255.25
発展型シールドComponent_Small.png12301101.10
Component_Medium.png24752752.75
Component_Large.png481856856.85
ハイパーシールドComponent_Small.png15351401.40
Component_Medium.png30853503.50
Component_Large.png452108758.75
ダークマターデフレクターComponent_Small.png25502002.00
Component_Medium.png401154504.50
Component_Large.png80280115011.50
サイオニックシールドComponent_Small.png20451801.80
Component_Medium.png501255005.00
Component_Large.png100315125012.50

シールドはHPの残る限り船体値の代わりに攻撃を受け止めてくれる。
Ver.2.0になってシールド蓄電器の有無に関わらず、一定期間(7日)攻撃を受けなければシールドHPが回復するようになった(8日目から回復する)。

 

サイオニックシールドはシュラウドから取得できる。あるいはこれを装備した艦船のデブリからでも取得できる。
ダークマターデフレクターは、精神主義以外の没落帝国が使用しており、その艦船のデブリから取得できる。
(精神主義の没落帝国は、サイオニックシールドを使用している)
基本的には、「ダークマターデフレクター < サイオニックシールド」だが、なぜかSサイズのみ数値が逆転している(バグか?)。

 

シールドと装甲の違いは装甲を参照のこと。

結晶装甲 Edit

名前サイズ製造
コスト
Minerals.png
船体値備考
結晶含有装甲Component_Small.png22110耐久値は、デュラスチール装甲(世代IV)相当
Component_Medium.png44275
Component_Large.png88685
結晶鋳造装甲Component_Small.png36185耐久値は、龍鱗装甲(世代VI)相当
Component_Medium.png72460
Component_Large.png1441150

HPを直接強化するタイプの防御装備。
ver.2.0より、結晶装甲がSlot_Auxiliary.pngから汎用スロットComponent_Small.pngComponent_Medium.pngComponent_Large.pngに変更されている。
結晶含有装甲は各種結晶生命体から、結晶鋳造装甲は結晶生命体の巣のデブリから取得可能。

 

装甲・シールドと比べ、以下のようなメリット・デメリットがある:

  • 船体値が削れていくごとに船の性能が低下する仕様が導入されたため、戦力がすぐに低下しやすい。
  • FTLによる緊急離脱は船体値が1/2を切ってから一定確率で発動する。 そのため、装甲などの代わりに船体値を上げると緊急離脱のタイミングが早くなり、艦隊戦力の低下が早い。 逆に言えば離脱の成功率も上昇するため、一戦あたりの損耗率は低下する。
  • シールドと違い自動回復しないのはもちろんのこと、Titan級の装備や提督スキルによる回復も装甲の方が効率がよい。
  • 装甲・シールドと比べて特効の刺さる武器が少なめ。 最もダメージを与えられる敵を狙うという艦船のターゲティングの仕様上、弱点の少なさはそのまま高い耐久力につながりやすく有利。

装備品 Edit

種別名前製造
コスト
Minerals.png
消費
電力
特殊効果
追加電力リアクター増幅器5-発電量+20
改良型リアクター増幅器10-発電量+50
発展型リアクター増幅器15-発電量+100
耐久強化シールド蓄電器1020シールドHP+10%
再生船体装甲20-HP回復+1、装甲回復+2 (重複不可)
※シールドと同じく戦闘中でも7日間ダメージを受けていないと8日目から回復を始める
速力強化アフターバーナー410スピード+10%、回避+5%
発展型アフターバーナー620スピード+20%、回避+10%
その他補助火器管制1010命中+5
エニグマティックデコーダー2020命中+5、追尾+5
エニグマティックエンコーダー2020回避+20%

Slot_Auxiliary.pngに装備することで様々な追加効果を発揮させる
装備品の効果は再生船体装甲を除き、複数装備すれば重複する。
例としてはシールド蓄電池が2つあればシールドHPは+20%される。
エニグマティックエンコーダーおよびデコーダーははリヴァイアサンの謎めいた要塞の報酬の一つ
Ver.2.0から結晶装甲はSlot_Auxiliary.pngから汎用スロットComponent_Small.pngComponent_Medium.pngComponent_Large.pngに変更された。

コメント Edit

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  • ごめん途中送信。見かけの戦力値が高くなってる気がする。あと国家間戦争の場合は疲弊度に直結するからオススメできないけど、戦艦は喪失すると建造期間が長くて補充が追いつかなかったりするから、そういう意味でも消耗品と割り切って巡洋艦や駆逐艦を艦隊に組み込んで水増しするのも個人的にはアリだとは思う。 -- 2018-04-13 (金) 21:23:51
    • 戦力値はただの合計なので複数艦種を混ぜても低い艦の戦力値が上がったりはしない(提督のいる艦隊に提督のいない艦隊を合流させると増えたようには見えるかもしれないけどただ提督補正がついただけ)。 戦艦の盾に巡洋艦って意見はたまに見るけど、盾のために火力を減らしてたら意味はないし(巡洋艦は武器効率が悪い)、補充速度は製造に関しては戦艦と巡洋艦で規模当たりで換算すれば同じだから移動速度の差くらい。さらに製造コストは戦艦の方が安い。 単純な生産コストなら駆逐<戦艦<コルベット<巡洋艦の関係だし(艦載機使えば安くはなるけど…)。 RPや見た目重視でそういう編成するのは大正解だけど効率は捨てる覚悟が必要なのはどうしようもないのが悲しい現実。 -- 2018-04-13 (金) 22:31:57
  • 艦種ごとの強みっていうのがぼやけてるのが一番の問題なんだよね。コルベは軽く高回避でアンチ戦艦、駆逐はアンチコルベ、巡洋は器用な万能艦、戦艦は高火力の砲台ってのが多分デザインだろうけど、駆逐はアンチコルベとしては物足りないし、巡洋は戦艦の下位互換でしかない。駆逐にはもっと追尾に補正欲しいところ。あとは戦艦は攻撃頻度を落としてその分、火力を上げて巡洋と差別化。こうなれば混成艦隊にも意味は出てくるかもしれない。 -- 2018-04-13 (金) 23:38:04
    • 駆逐は一応現バージョンで唯一コルベットに勝てる艦種だよ。 コルベットに比べると通常のAI艦隊相手にすると辛いだけで。 混成に意味が出るには特化構成のメリットを超えないといけないから難しそう。特化すると相手の対応できない部分が無駄になる、というメリットが大きくでるからね。 -- 2018-04-14 (土) 00:06:58
    • ああ、すまん。ちょっと言葉足らずだったかもしれない。同規模なら、現状でも駆逐が勝つのはまあ当たり前。言いたいのは、規模が劣勢でも跳ね返せる程の性能が欲しいってこと。例えば、コルベの半分の規模の駆逐でも勝てるなら、半分駆逐を編成するだけでコルベ単一艦隊の対策になるから、後の半分は大型艦を編成できる。 -- 2018-04-14 (土) 09:55:24
      • そうなると今度はコルベット作る意味ないよね、ってなるだけだと思う。 そもそもAIはコルベット単一構成しないし、駆逐はほぼ常備してるからね。 -- 2018-04-14 (土) 12:15:47
      • そうなったとしたも、少なくともコルベ以外に存在意義がない現状よりはまし。それに、コルベに駆逐という敵が出来ても足の速さという強みがあるコルベはそうそう不必要にはならないでしょう。 -- 2018-04-14 (土) 14:20:26
      • そんなアッサリ潰されるようになると疲弊がちょっとシャレにならなさそうだし要らなくなるかも。 -- 2018-04-14 (土) 22:28:09
    • 戦艦→巡洋→駆逐→コルベット→戦艦… 五行みたいな関係がバランスとしては理想的なのかな… -- 2018-04-15 (日) 00:25:05
  • 誰か知らんけどむやみに赤字太字使うのやめよう -- 2018-04-14 (土) 14:42:08
  • そんなに多く使われてます? -- 2018-04-14 (土) 15:21:34
  • まぁ、死ににくい船なら、艦の練度を上げていけるかもしれんね。 今俺のやってる宇宙で、2390年で「老練」までいってるのが、おそらく最初からいたであろうコルベット2隻のみだけど。 -- FNGJAPAN? 2018-04-15 (日) 14:12:33
    • 艦の練度を上げるなら細かく艦の入れ替えをしたほうがいいだろうね。基本的に後から編成された艦が後ろに並ぶ=古い艦が前に出るから落とされやすい。ので戦闘毎に後ろに回るよう分離させて再合流とかしていったほうが経験値はためやすい筈。 面倒すぎてやる気にはならいけど。 -- 2018-04-15 (日) 14:53:00
  • ver.2.0.1/2.0.2 → 2.0.4における、武器・ユーティリティの差分調査&更新完了。更新したのは、ディブラスター系・クラウドライトニング・スウォームミサイル系・陽子投射機系・採掘ドローンレーザー・スカージミサイル・サイオニックシールド・ダークマターディフレクター。 -- 2018-04-27 (金) 23:38:02
    • 内、ver.2.0.2 → 2.0.4における更新は、クラウドライトニング(射程変更)・サイオニックシールド(全面変更)・ダークマターディフレクター(全面変更)の3つ。 -- 2018-04-27 (金) 23:38:14
      • 更新おつ。 急いでリリースしたっぽい速度だけどまだバグ(サイオニックシールドとダークマターデフレクターのS)が残ってるあたり、開発チームの混乱がすごそうな感じがするねえ。 -- 2018-04-28 (土) 06:41:16
  • コルベットのミサイル区画がPとGになったね -- 2018-04-28 (土) 23:21:40
    • 2.0.4と2.0.5で確認してきたけどSとGのままのように見える。 MODか何か入れたとかない? -- 2018-04-29 (日) 00:03:50
    • Expanded / Extra Elements [JP]を入れてるとミサイル区画がPとGになった。端的に言って弱い。そんな変更するなんて説明が見当たらないけども… -- 2018-04-29 (日) 10:38:02
      • ちなみにVer2.0以降ずっとコレ。みんながコルベット強い強い言ってるのが分からなかったけどコイツが原因だったというオチ -- 2018-04-29 (日) 10:42:16
      • オートキャノンやディスラプターと合わせて使えないとそりゃ微妙だわな -- 2018-04-29 (日) 18:46:17
      • それ原因か… -- 2018-04-29 (日) 19:19:14
      • でもなんかコルベットとして正しい気がするんだよなぁ -- 2018-04-30 (月) 06:57:00
      • バランス的にも他艦艇を入れざるを得ない感じになるから、これはこれで良いんだよね。何気にコルベットがミサイルに対して自衛出来るし、数揃えたら艦隊防空これでいいやってなるし。コストがもうちょい安けりゃね -- 2018-04-30 (月) 08:34:27
      • まぁ初期艦種だしその程度でもいいとは思うんだけどね -- 2018-04-30 (月) 23:48:37
  • なんだろうこういうゲームって脳内で妄想ありきでやるじゃない?だからいろんな種類の艦艇を揃えて艦隊戦するのが楽しくない? -- 2018-05-01 (火) 20:45:13
    • 砲撃駆逐艦隊、戦列戦艦艦隊、突撃コルベットの3艦隊で決戦やると動きが楽しいよね -- 2018-05-01 (火) 23:47:58
    • 真面目にバランス調整すればどの艦種を使っても大して不利にならないように出来るに、パラドがわざとじゃないかってくらい格差を付けちゃうからねえ -- 2018-05-02 (水) 08:30:55
    • 効率の差があっても見た目の良さだけで楽しめるならそれで充分だと思うよ。 ただ差があるということでモヤッとしてしまう人には、って感じ(八百長試合をみるような感覚)。 -- 2018-05-02 (水) 10:00:56
  • 思うに4すくみってのがバランス調整難しいんじゃないだろうか。巡洋艦と戦艦は統合しちゃっていい気がする。 -- 2018-05-05 (土) 18:09:56
    • 難しいか簡単かでいえば難しいと思う。しかし今のバランスの悪さはまともなバランステストしたらすぐ分かるくらいのものなので難易度以前の問題だよね。 -- 2018-05-05 (土) 19:19:45
    • 巡洋艦の後部にもミサイル積ませてほしいとか思ってしまう。あとコルベットの性能は他より劣っていい気がするんだ。もしくは作戦行動範囲を大型艦のほうが広くとれるようにするみたいなのが欲しいよね -- 2018-05-06 (日) 01:41:30
    • まあ、4すくみだと斜めの相性どうするのってなるしねえ…。個人的意見としては戦艦と巡洋を矛と盾としての運用って設計イメージで行けば統合しなくても3すくみ作れそうな気もするんですよねえ。 -- 2018-05-07 (月) 00:23:30
  • コルベ量産して領土広げてたけどコルベだけじゃコンティンジェンシーには勝てなかったよ…あいつらには戦艦作らんと勝てねえんじゃねえかな… -- 2018-05-06 (日) 12:52:07
    • 俺がやった感じだと一番いいシールドがそろってアークエミッター使ってやっとコルベと戦艦が逆転するくらいでコルベで十分対応できたが。Sはディスラプターに変える必要はあるがね。 -- 2018-05-06 (日) 13:50:24
      • マァジ~?そもそもからして艦隊許容量足りなかったかな… -- 2018-05-06 (日) 14:36:11
      • コルベは割と戦力値詐欺だからな。同等ぐらいじゃ容易く食い破られるぞ。 -- 2018-05-06 (日) 19:28:25
      • ああ、戦力値で見てたらそうだろうね。同じ戦力値ならコルベが一番規模が小さくなるからね。戦力値は飾りだから許容量・生産コスト・維持費あたりで考えた方がいいよ。 -- 2018-05-06 (日) 20:31:54
      • コンティンジェンシーが領内に出た時点で許容量300ちょいの指揮150で2艦隊のコルベだったんだ。敵の侵攻艦隊を要塞の防衛プラットフォームと一緒に迎撃してやっと勝った程度でもうむりぽってなっちまった -- 2018-05-07 (月) 01:14:02
      • 流石に300はどうにもならない気がするな。コンティンジェンシーは他より強めだしどの艦種でも400くらいで互角なんじゃなかろうか -- 2018-05-07 (月) 02:13:13
      • 軍事技術がそれだけ進んでるかにもよるね。極大の強度1倍で没落装備まで使えるならコンティの攻撃艦隊くらいなら200隻のコルベット(魚雷+ディスラプター)でも被害は大きいけど勝てるし。ちなみに書き漏れたけどコンティ相手はミサイルより魚雷+ディスラプターの方がよさそう。 -- 2018-05-07 (月) 19:02:53
      • ああ、ごめん完全勝利するのに必要そうな艦数がそれくらいかなって感じだった。普段は700位は最低いるから最少戦力はあんまり試したことないんだよね -- 2018-05-07 (月) 21:28:00
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