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艦艇設計

Last-modified: 2018-08-05 (日) 18:07:06

艦船設計はプレイヤーが軍艦と防衛プラットフォームの設計、すなわちコンポーネント(艦船部品)の組み合わせを新規に作成、または編集できる機能。


設計とアップグレード Edit

作成、または編集された設計は、新しく建造された場合にのみ適用され、既存の軍艦等には適用されない。
既存の軍艦等に適用させるにはアップグレードをしなければならない。アップグレードを命令された艦隊は最寄りの造船所を備えた宇宙基地に向かう。防衛プラットフォームのアップグレードは宇宙基地のメニューから行う。
アップグレード時、軍艦等は現在のデザイン名と同一の名前を持っている同じ艦種の最新のデザインにアップグレードされる。
例えば、「Victory 3」級巡洋艦をアップグレードする場合最も最近の「Victory 3」級巡洋艦のデザインにアップグレードされる。

  • 民間船および宇宙基地の設計とアップグレード
    民間船および宇宙基地の艦船設計は全て自動で行われ、プレイヤーは介入できない。アップグレードはコンポーネントに関するテクノロジーを取得した際に自動的に行われる。

艦船設計に関する共通事項 Edit

  • 鉱物コスト
    艦船設計によって軍艦などの建造に要する鉱物量は変動する。建造時間は設計に影響されない。
    必要な鉱物量は、艦船の区画(艦種により固定)及び全ての追加されたコンポーネントによって決定される。コンポーネントが高度であるほどより多くの鉱物を必要とする。民間船の建造コストは設計に影響されない。
  • 電力
    各コンポーネントは電力を消費する。ここで言う電力とは動力炉から供給される電力のことで、資源としてのエネルギー通貨は関係が無い。消費電力が供給電力を超過するような設計は無効であり、そのような設計データは保存できない。
    供給電力が過剰な分には問題が無い。過剰な電力がある場合、超過量に応じて回避・速度・攻撃力への僅かなボーナスが発生する。
  • 艦船サイズ
    軍艦は艦船サイズのパラメータを持ち、サイズの値は艦船設計に関わらずコルベットなら1、戦艦なら8と艦種によって一定である。艦船サイズは宇宙軍許容量および艦隊指揮上限の計算に用いられる。サイズの値は搭載可能なコンポーネントの規模、および建造費に概ね比例する。そのため、大型艦が小型艦より単純に強いわけではない。

各艦船ごとの基本性能一覧(Ver.2.0.2) Edit

名前サイズコスト耐久力機動力
鉱物
(基本値)
製造
時間
維持費船体値追加
船体
装甲回避速度加速旋回離脱
チャンス
コルベット16060-3002000601600.350.10175%
駆逐艦2120120-8004000351400.300.20150%
巡洋艦4300240-180010000101200.250.18125%
戦艦8450480-30001600051000.200.15100%
タイタン1612001800-100004000051000.200.1550%
コロッサス-200003600-300000280
建築船-1006013000151200.300.20100%
調査船-1006013000151600.300.20200%
コロニー船-3003608300015800.300.2050%
輸送船----100100701600.600.20150%
前哨地-1001001500010000----
星系港-(300)36021000020000----
星系軍港-(750)72032000050000----
星系要塞-(2500)1080440000100000----
銀河要塞-(7500)1440580000200000----
防衛プラットフォーム-0120100050000----
イオン砲-200010000-35000----

追加船体は、所定の研究を完了すると得られる。
星系港などは、基本製造費の代わりに、アップグレードコストを記載した。

Ver.2.0以降、戦闘時と通常時の速度が同じになった。

命中・回避・追尾について Edit

攻撃側には命中と追尾というパラメータがあり、防御側には回避というパラメータがある。
数式で表すと、次のようになる:

 最終命中率 = 命中 - MAX(0, 回避 - 追尾)

基本的には、回避の値が命中から引かれたものが最終的な命中率になる。
追尾は敵の回避値を打ち消す効果を持つと考えればよい。

ただし回避には上限値が存在しており、90を超えた分は無駄になってしまう。
※艦船設計画面では90を越えているように表示されるが、実際に製造した艦船の詳細を確認すると90になっているのが分かる

戦闘用艦船の種類 (ver.2.1.1) Edit

全ての軍艦は、艦種により1~3のいくつかのセクションにより構成されている。
各セクションには武器・装甲等の各種兵装を装備できる。この装備欄は、Component_Small.pngComponent_Medium.pngComponent_Large.pngの3種類がある。 武器や装備を開発すると、その武器や装備の3つのサイズが全て使用可能になる。ただし一部の武器は特定のサイズしか無いため装備時は要注意。
さらに、一部の武器は特殊なスロットを使用する。詳細は後述。

種類概要
Component_Small.png小型スロット。短射程、低火力、高追尾。
Component_Medium.png中型スロット。いずれも中程度。
Component_Large.png大型スロット。長射程、高火力、低追尾。
Component_Point.png対空砲系。ミサイル・艦載機の迎撃に用いる。タイタン以外使用可能。Component_Small.png相当
Slot_Guided.pngミサイル系。コルベット・巡洋艦専用のシールド貫通兵器。Component_Medium.png相当
Component_Hangar.png艦載機系。巡洋艦・戦艦で使用可能。対空兵器に弱い。Component_Large.png相当
Slot_XL.png戦艦専用兵器。艦首の兵器スロットがこれ1つとなるが、兵器の性能は高め。
Slot_Titan.pngタイタン専用兵器。艦首の兵器スロットがこれ1つとなるが、超高火力。
Slot_WorldDevastator.pngコロッサス専用兵器。対惑星用の兵器。対艦戦には使用不可。
Slot_Auxiliary.png特殊な装備。1つの艦艇につけられる数は少ない。

コルベット・駆逐艦・巡洋艦・戦艦を許容量消費に対して見ると武器スロットは同等である。
タイタンはイオン砲に戦艦1隻分の能力があるとは考えづらいため武器スロットでは若干不利と言える。
汎用スロットについてはComponent_Small.pngComponent_Medium.pngComponent_Large.pngと性能が上がるためより大型の艦の方が有利である。
Slot_Auxiliary.pngについてはコルベット・巡洋艦の方が規模に対して多く積める。

コルベット Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体ミサイルボートComponent_Small.png1Slot_Guided.png1Component_Small.png3Slot_Auxiliary.png1
インターセプターComponent_Small.png3
ピケットシップComponent_Point.png1Component_Small.png2

コルベットは高い速度と回避が売りで、追尾が低い大型兵器に対して強い。
一方で追尾の高い小型・中型兵器には弱くなっている。
これにより、大型兵器を満載する大型艦には強いが、中規模(特にComponent_Medium.pngを主力とする宇宙基地)相手にはどうしても被害が発生しやすい。
また、小規模戦闘でも被害が避け難いことから戦争時に厭戦が溜まりやすいのも欠点と言える。
 
船体値はサイズに対して低く、汎用スロットもComponent_Small.pngの効率は低く設定されているため大きな効果は期待できない。従って、回避できるかどうかが防御面の大半を占める。
ここで重要なのは、回避の上限値は90であるという点。
これを越える分は無駄になるため、CPUの戦術選択やリアクターの設計で調整するとよい。
CPUについては突撃および前哨の2種類から選択できるが、どちらもSスロットの射程までは近づくため挙動の差はほぼないに等しい。前述した回避の上限値を鑑みて選択しよう。
 
武器に関しては、ミサイル系を最も効率よく搭載できる艦種である。
Ver.2.0.2より魚雷の装甲ボーナスが減少したため、よほど相手が装甲に偏っていない限りはミサイルのみでよくなった。同時にデコイとなるスウォーマーミサイル系もSlot_Guided.pngになったため、巡洋艦よりもミサイル運用に向いていると言える。
ミサイルボートの場合、残るComponent_Small.pngには相手の装備にも依存するが、シールド・船体に強く装甲に弱いオートキャノンが最有力だろう。

駆逐艦 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首ガンシップ・ボウComponent_Small.png2Component_Medium.png1Component_Small.png6
ピケットシップ・ボウComponent_Point.png1Component_Small.png2前提:対空砲系技術
Component_Point.png1個分、兵装が少ない
アーティレリ・ボウComponent_Large.png1
艦尾ピケットシップ・スタンComponent_Point.png2Slot_Auxiliary.png1前提:対空砲系技術
インターセプター・シップ・スタンComponent_Small.png2
ガンシップ・スタンComponent_Medium.png1

コルベットを一回り大きくしたような艦種。
攻撃面では初めてComponent_Medium.pngComponent_Large.pngが運用可能となるが、序盤の敵はほとんどが駆逐艦以下のサイズでそれなりの回避力を持っているため、Component_Large.pngを活かせる場面には恵まれない。
防御面では規模あたりの船体値がタイタンの次に高く、コルベットほどではないが回避もある。
しかし特化型としては中途半端で、回避力はComponent_Large.png兵器に対しては有意な量だがComponent_Medium.png以下や突撃型AIに対しては無力で、汎用スロットもComponent_Small.pngのため最終的な耐久力は高くない。
 
他にComponent_Point.pngの運用効率が高いことが挙げられるが、ピケットシップ・ボウを使うと実質的にComponent_Small.png1つ分の武器スロットが少なくなる。 もったいないので使うにしてもピケットシップ・スタンのみにした方がいいだろう。
コルベットを除く他の艦種ではComponent_Point.pngは必ずComponent_Hangar.pngと抱きあわせになってしまうので、こちらが航空機を使わない編成なら防空用としての出番もありか。
 
Ver.2.0.2で巡洋艦や戦艦の回避が大きく下がっていること、リアクターの修正によりコストの優位性が上がったことなどから作る意味がないとまでは言えなくなった。
主力に用いるには不安があるが、コルベットより宇宙要塞を効率よく落とせる艦種と言えるので、少数艦隊生産するのは悪くないだろう。
計画生産であれば、小型編成の長射程攻撃機やコルベットキラーなど特化型の設計もいいかもしれない。

巡洋艦 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首アーティラリ・ボウComponent_Large.png1Component_Medium.png4
ミサイル・ボウComponent_Small.png2Slot_Guided.png1
ブロードサイド・ボウComponent_Medium.png2
船体ハンガー・コアComponent_Point.png2Component_Hangar.png1Component_Medium.png4
アーティラリ・コアComponent_Medium.png1Component_Large.png1
ブロードサイド・コアComponent_Medium.png3
ミサイル・コアComponent_Small.png2Slot_Guided.png2
艦尾ブロードサイド・スタンComponent_Medium.png1Slot_Auxiliary.png2
ガンシップ・スタンComponent_Small.png2

駆逐艦より大型で、ミサイル系も艦載機も運用可能な汎用性が特徴。
しかしながら、攻撃面では大型兵器や艦載機の運用効率では戦艦に及ばず、ミサイル系はコルベットに及ばないといずれも中途半端になってしまうのが難点。
防御面では規模あたりの船体値が最も高いが(Ver.2.0.2で強化)、汎用スロットがComponent_Medium.pngのため結果的には戦艦と同等と言ったところ。
またベースコストが規模に対して高くなっているため、他の艦種よりも生産コスト・維持費とも高くなってしまう。
これらの事から器用貧乏と言え、効率を求めるなら製造する意味は薄い。ロマン枠、RP向け。
 
活用したい場合の設計指針としては、Component_Medium.pngComponent_Large.pngを重視し戦艦が登場するまでの高火力艦や、対ミサイルコルベット特化などが挙げられる。

戦艦 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首ブロードサイド・ボウComponent_Small.png2Component_Medium.png1Component_Large.png1Component_Large.png3
アーティラリ・ボウComponent_Large.png2
ハンガー・ボウComponent_Point.png2Component_Medium.png1Component_Hangar.png1
スピナルマウント・ボウSlot_XL.png1前提:XL武器系技術
船体ブロードサイド・コアComponent_Medium.png2Component_Large.png2Component_Large.png3
アーティラリ・コアComponent_Large.png3
ハンガー・コアComponent_Medium.png4Component_Hangar.png1
キャリア・コアComponent_Point.png2Component_Small.png2Component_Hangar.png2
艦尾アーティラリ・スタンComponent_Large.png1Slot_Auxiliary.png2
ブロードサイド・スタンComponent_Medium.png2

他の艦種とは一線を画する高い火力と耐久力が特徴。
一方で移動速度は最も遅いため、戦線が広いと特に戦闘区域のカバーが難しい。
攻撃面ではComponent_Large.pngよりさらに一回り大きいSlot_XL.pngを運用できることが強み。
 
防御面では汎用スロットがComponent_Large.pngとなっていることから耐久力が高い。しかし攻撃を受ける事が前提となるため、装甲・シールドのテクノロジーの進みが悪い時に手を出すと痛い目を見る。
Ver.2.0.2で回避力が大きく下げられたため、耐久力が低くなった。
リアクターなどの修正によりコストも上がっており、効率を見ると特に序~中盤に戦艦運用はあまりお勧めできない。
移動速度の遅さから、防衛ステーションと併せて少数で星系防衛に徹するあたりが有力だろうか。
ただしコルベットの対極に位置する艦種のため、敵国の艦が多数のPDを装備していてミサイル系コルベットが無力化した場合への対策として、バランスよく揃えておくのは有用である。また、コルベットより落ちにくいので、厭戦感情の増加を抑えやすいというメリットもある。
 
区画設計としてはそれぞれの選択の幅が広い。
前哨艦との編成+Slot_XL.pngComponent_Large.pngの超長射程狙撃設計や、ハンガー・コアによる対中型艦設計、ハンガー・ボウ+キャリア・コアによる航空母艦設計、盾としての防空艦設計あたりがRPとしても狙い目か。ただし空母設計と防空設計は分離できない。
CPUも目指したい戦略に応じて選ぶ事が出来る。

タイタン (要DLC Apocalypse) Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首タイタン・ボウSlot_Titan.png1Component_Large.png6
船体タイタン・コアComponent_Large.png4Component_Large.png6
艦尾タイタン・スタンComponent_Large.png2Slot_Auxiliary.png3

艦隊の旗艦となる艦種で、帝国毎に運用できる艦数に制限がある。
最大の特徴は専用のイオン砲と、敵や味方にバフ・デバフ効果を発生させられる特殊装備を運用できることにある。
攻撃面ではイオン砲の単体性能に目が行きがちであるが、全体の砲門数を考えると戦艦2隻分の火力を持っているとは言い難い。
防御面では圧倒的な船体値の高さと汎用スロット数から非常に高い耐久力を誇る。
そのためその高い耐久力でバフ・デバフ効果による味方艦船の支援を行うことが主になるだろう。

同じオーラの効果はスタックしないが、一隻一隻を別の級にして違うオーラを載せることで、複数のオーラを同時にかけることができる。ただし、デバフ系のオーラは同一星系にいる全ての敵にかかるのに対し、バフ系のオーラは同じ艦隊に所属する味方にしか掛からない。二隻以上のタイタンを運用する場合はデバフ系のオーラを選択する方が無難だろう。

コロッサス (要DLC Apocalypse) Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体コロッサスSlot_WorldDevastator.png1Component_Large.png6

惑星そのものに打撃を加える、およそ帝国が持ちうる中でも最大級の兵器。
アセンションパーク「コロッサス計画」を取得した後、テクノロジー「コロッサス」を研究し、
「銀河要塞」クラスの基地に「コロッサス造船所」を建設して、さらに膨大な量の鉱石と時間を
投入することで、ようやく建造可能となる。
 
全5種類の兵装コンポーネントを有しており、その中から1種類を選択して使用する。
各コンポーネントは志向によって使用可能・不可能が決められており、
コロッサスとは別に研究を行って取得する必要がある。無条件で5種類使用できるわけではないので注意。
 
コロッサス自体は対惑星用兵器であり、一切の対艦戦闘用兵装を装備していない。
また極めて鈍足であり、それゆえ敵艦隊に捕捉された場合は呆気なく破壊されてしまう。
膨大なリソースを投入して建造する兵器であるため、運用には細心の注意を払っておきたい。
 
コロッサスが完成した時点で、所有する帝国は「総力戦」の開戦事由を得る。
これを使えば隣接する帝国に対して、影響力を消費せず自由に戦争を行い、領土を獲得できる。
侵略に当たって影響力を使う必要が無くなるため、銀河制覇への道程が一気に縮まる。
ただし、コロッサスを喪失すると「総力戦」の開戦事由も使えなくなる。

宇宙基地 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
本体前哨地Slot_Guided.png1Component_Large.png2Slot_Auxiliary.png1強制自動設計
モジュールなしの場合
星系港Component_Medium.png2Slot_Guided.png1Component_Large.png6Slot_Auxiliary.png1
星系軍港Component_Medium.png4Slot_Guided.png1Component_Large.png10Slot_Auxiliary.png1
星系要塞Component_Medium.png6Slot_Guided.png1Component_Large.png14Slot_Auxiliary.png1
銀河要塞Component_Medium.png12Slot_Guided.png1Component_Large.png26Slot_Auxiliary.png1
モジュール射撃砲台Component_Medium.png2-最大モジュール数
星系港: 2
星系軍港: 4
星系要塞: 6
銀河要塞: 6
ミサイル砲台Slot_Guided.png2-
格納庫区画Component_Hangar.png1-

モジュールも含め、武器の種類は全て自動設計でプレイヤーはタッチできない。
耐久力はともかく兵装の数が少ないため、宇宙基地単体で敵を退けるのは手間がかかる。
モジュールで追加される武器はあまり多くないものの、ゲーム後半では防衛ステーションは一瞬で破壊されてしまうため、ゲーム後半では実質的にモジュールの武装のほうがはるかに長期間威力を発揮でき強い。 耐久力も増えるため、戦闘をする予定がある拠点なら戦闘モジュールをできるだけガン積みしたい。
強いて言えば、宇宙基地は通常戦闘において消失しないため(一時的な占領扱い)、奪回時に余計な建設経費がかからない事ぐらいか。
(2.1.x系では)AIは敵国の基地の見かけの戦力値を重視しており、戦力値が高い基地への攻撃は避ける傾向にあるので、高難易度で好戦国家に接した時は、国境沿いの基地をモジュールと防衛プラットフォームの両方でできるだけ強化しておいた方が無用な戦いにならずに済む。

防衛プラットフォーム Edit

名称兵器汎用スロット備考
セクション小型ステーションセクションComponent_Small.png4Component_Medium.png3Slot_Auxiliary.png1宇宙港付属の防衛軍として設置可能
セクションを2つ装備できる
ポイントディフェンスステーションセクションComponent_Point.png4
中型ステーションセクションComponent_Medium.png2
ミサイルステーションセクションSlot_Guided.png2
大型ステーションセクションComponent_Large.png1
ステーション用ハンガーセクションComponent_Hangar.png1

宇宙基地の周囲に配置される独立した追加砲台。
宇宙軍許容量を消費しない事を考えると十分有効な攻撃能力を持ち、星系要塞や銀河要塞と共に大量配置してハイパーレーンの回廊を閉じる事が主な役割。
帝国AIはわざわざ不利な戦域に攻め込む事には消極的(海賊ですら近付かない)なため、実際のところ数を揃えなければ役に立たず、逆に数を揃えると実戦にならないジレンマを抱える。基本はルート閉鎖のための道具だと割り切った方がいいだろう。
逆に、危機など彼我の戦力差を気にしない相手であれば大いに有効で、例えばプレスリンが相手なら防衛機能を強化するモジュールを建設した宇宙基地+中性子投射機を満載した防衛ステーションを大量配置+前哨を支えるコルベット群を同時に布陣させる…といった役割分担で恐ろしく強力な防御機構となる。造船所もあるとコルベットの補充も迅速になり、さらに強固。

 

設計指針として、維持費や製造費が気になる場合、汎用スロットには何も積まない選択肢もある。
特に長射程設計やルート閉鎖目的なら、防御面は安上がりに抑えるのも一つの手。

イオン砲(要DLC Apocalypse) Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
-破壊光線砲
ship_part_perdition_beam.png
Slot_Titan.png1Component_Large.png6前提技術: タイタン
宇宙港付属の防衛軍として設置可能

宇宙船サブシステム (ver.2.1.1) Edit

艦船設計画面右側にあるオプション。基本的にはこの装備は外せない。

動力炉 Edit

名前発電量コストMinerals.png
コルベ駆逐艦巡洋艦戦艦タイタンコルベ駆逐艦巡洋艦戦艦タイタン
原子炉
ship_part_reactor_1.png
7514028055011002040100200400
核融合炉
ship_part_reactor_2.png
10018036072014502550130260450
常温核融合炉
ship_part_reactor_3.png
13024048095019003060160320500
反物質反応炉
ship_part_reactor_4.png
170320620125025003570190380550
ゼロ点反応炉
ship_part_reactor_5.png
2204308001550320040802204401054
ダークマター動力炉
ship_part_dark_matter_power_core.png
28555010302000420045902505001370

艦船を動かすために必要なエネルギーを作り出す発電システム
武器やシールド、その他大部分の装備は電力を消費する。
そのため、発電機でそれ以上のエネルギーを生産する必要がある。
高レベル兵器やシールドを大量装備するには高位のリアクターが必要になるだろう。
なお、なぜかタイタンのみ、上位の動力炉のコスト上昇率が異様に高い。

FTL Edit

FTLドライブコストMinerals.png電力チャージ時間ジャンプ機能必要技術
日数短縮率
ハイパードライブ1型
ship_part_hyper_drive_1.png
51015日-×ハイパースペース航行
ハイパードライブ2型
ship_part_hyper_drive_2.png
101512日-25%×ハイパーレーン突破点
ハイパードライブ3型
ship_part_hyper_drive_3.png
15208日-50%×ハイパースペース後流
ジャンプドライブ
ship_part_jump_drive_1.png
20305日-70%ジャンプドライブ
PSIジャンプドライブ
ship_part_psi_jump_drive_1.png
20303日-80%PSIジャンプドライブ

詳細は、FTLを参照。

戦闘コンピューター Edit

名称コスト性能
戦術名前消費電力製造コストMinerals.png発射レート命中追尾回避速度射程
基本基本コンピュータ
ship_part_computer_default.png
55
突撃戦闘コンピュータ
ship_part_computer_role_swarm_basic.png
10105%5
発展型コンピュータ
ship_part_computer_role_swarm_advanced.png
151510%10
知性型コンピュータ
ship_part_computer_role_swarm_sapient.png
202015%25
予知型コンピュータ
ship_part_computer_role_swarm_precog.png
202015%1520%
前哨戦闘コンピュータ10105%10
発展型コンピュータ151510%20
知性型コンピュータ202015%3010
予知型コンピュータ202020%40
戦列戦闘コンピュータ10105%5
発展型コンピュータ151510%10
知性型コンピュータ202020%20
予知型コンピュータ202015%1510
砲撃戦闘コンピュータ10105%5%
発展型コンピュータ151510%10%
知性型コンピュータ202020%20%
予知型コンピュータ202015%1510%
宇宙基地宇宙基地火器統制--15%30
母艦
(防衛プラットフォーム)
基本コンピュータ5520
戦闘コンピュータ10105%
発展型コンピュータ151510%10
知性型コンピュータ202015%1015
予知型コンピュータ202015%25
コロッサス戦闘コンピュータ55

艦種によらずCPUの性能は同じである。ただし、装備できるCPUの種類は、艦種によって変わる。
タイタン・防衛プラットフォームは戦術を選択できない。
宇宙基地・コロッサスはCPUそのものが固定となっている。

戦術は細かい差を除けば主に相手に接近するのをやめる距離に影響している。
基本的には、突撃は10、前哨は40、戦列は70、砲撃は100の距離で前進をやめる。
射程延長の補正が付与されている場合、補正値に応じて停止距離も遠くなる。
したがって、CPUと装備が噛み合っていないと、艦が兵器の射程範囲に入りにくくなる事がある。
ただし、行動の差以上に能力の差が大きいため注意すること。
防衛プラットフォームのCPUのみ、なぜか一番最初の基本型が高追尾で優秀。

亜光速スラスター Edit

艦種名前消費電力製造コストMinerals.png移動速度回避
コルベット化学スラスター
ship_part_thruster_1.png
103--
イオンスラスター
ship_part_thruster_2.png
156+25%5
プラズマスラスター
ship_part_thruster_3.png
209+50%10
インパルススラスター
ship_part_thruster_4.png
2512+75%15
ダークマタースラスター
ship_part_thruster_5.png
3015+100%20
駆逐艦化学スラスター206--
イオンスラスター3012+25%4
プラズマスラスター4018+50%8
インパルススラスター5024+75%12
ダークマタースラスター6030+100%16
巡洋艦化学スラスター4012--
イオンスラスター6024+25%3
プラズマスラスター8036+50%6
インパルススラスター10048+75%9
ダークマタースラスター12060+100%12
戦艦化学スラスター8024--
イオンスラスター12048+25%2
プラズマスラスター16072+50%4
インパルススラスター20096+75%6
ダークマタースラスター240120+100%8
タイタン化学スラスター16048--
イオンスラスター24096+25%1
プラズマスラスター320144+50%2
インパルススラスター400192+75%3
ダークマタースラスター480240+100%4

星系内での宇宙船の速度を決めるエンジン。
回避率も高めてくれる。
Ver.2.0から戦闘速度と巡航速度の区別はなくなった。

センサー Edit

名前消費電力製造コストMinerals.png追尾センサー範囲
レーダーシステム
ship_part_sensor_1.png
5201
重力センサー
ship_part_sensor_2.png
10452
亜空間センサー
ship_part_sensor_3.png
156103
タキオンセンサー
ship_part_sensor_4.png
208154

船のセンサー範囲を決める装備。
センサー範囲は実際の距離ではなく繋がっているハイパーレーンの数に依存する。
範囲1なら自分のいる星系内のみの視界、2ならハイパーレーンで隣接する星系内の視界、という具合。
また追尾性能も高めてくれる。

武器(ver.2.1.1) Edit

対装甲用兵器 Edit

装甲に強くシールドに弱い兵器群で、基本的にはエネルギー系兵器。

レーザー Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
赤色レーザー
ship_part_laser_1.png
Component_Small.png5106164.6090%50%402.15
Component_Medium.png102015404.6090%30%605.38
Component_Large.png204036964.6090%5%8012.91
青色レーザー
ship_part_laser_2.png
Component_Small.png7138214.6090%50%402.84
Component_Medium.png132620534.6090%30%607.14
Component_Large.png2652481264.6090%5%8017.02
紫外線レーザー
ship_part_laser_3.png
Component_Small.png101710274.6090%50%403.62
Component_Medium.png173425684.6090%30%609.10
Component_Large.png3468601624.6090%5%8021.72
X線レーザー
ship_part_laser_4.png
Component_Small.png132213354.6090%50%404.70
Component_Medium.png234433884.6090%30%6011.84
Component_Large.png4588782104.6090%5%8028.17
ガンマ線レーザー
ship_part_laser_5.png
Component_Small.png172817464.6090%50%406.16
Component_Medium.png3056431154.6090%30%6015.46
Component_Large.png591121022764.6090%5%8036.98
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+50%

初期から使える対装甲兵器。エネルギータイプ。
マスドライバー系と比べ、高命中・低火力・短射程・同追尾。

プラズマ投射砲 Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
プラズマ投射砲
ship_part_plasma_1.png
Component_Small.png101512255.1080%40%402.90
Component_Medium.png173030635.1080%20%607.29
Component_Large.png3460721505.1080%5%8017.41
プラズマ加速砲
ship_part_plasma_2.png
Component_Small.png132016335.1080%40%403.84
Component_Medium.png234040835.1080%20%609.65
Component_Large.png4580961985.1080%5%8023.06
プラズマキャノン
ship_part_plasma_3.png
Component_Small.png172520425.1080%40%404.86
Component_Medium.png3050501055.1080%20%6012.16
Component_Large.png591001202525.1080%5%8029.18
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-75%、装甲ダメージ+100%、船体ダメージ+50%

青色レーザーから派生する対装甲兵器。
レーザー系の得意・不得意をさらに極端にしたタイプボーナスを持つが、命中・追尾がやや低い。
デメリットを考えると大型の艦船や要塞に対して使いたくなるが、Component_Large.pngにはより上位となる陽子投射器系がある。
艦船の攻撃対象は射程内で最もダメージを与えられる相手を選ぶため、弱点を補う他の武装を持つのであれば得意不得意がはっきりしている方が有利かもしれない。
Ver.2.0.2で射程が延長され他と同程度になっている

採掘ドローンレーザー Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
採掘用切断レーザー
ship_part_mining_drone_laser_1.png
Component_Small.png7159224.0075%40%302.91
Component_Medium.png133023554.0070%20%606.83
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+25%、船体ダメージ+75%

ドローンからのデブリ調査で取得できる。SおよびMスロットに搭載できる。
シールドに弱いが船体値には非常に効率よくダメージを与えることができる。
Ver.2.0になってSサイズの方が射程が長いということはなくなった。

事象崩壊砲 Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
事象崩壊砲
ship_part_extradimensional_weapon_1.png
Component_Small.png254020494.5090%60%606.90
Component_Medium.png5080501234.5090%30%9017.30
Component_Large.png1001601202944.5090%5%12041.40
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+50%、船体ボーナス+100%

危機の1つである異次元人の艦隊の主力兵装で、そのデブリから取得できる。
船体や装甲に非常に効率よくダメージを与えることができるがシールドには弱い。

陽子投射機 Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
陽子投射機
ship_part_energy_torpedo_1.png
Component_Large.png7012036080016.0090%0%13032.63
中性子投射機
ship_part_energy_torpedo_2.png
Component_Large.png90155468104016.0090%0%13042.41
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+75%

X線/ガンマ線レーザーから派生する対装甲兵器。Lスロットにのみ搭載できる。
船体に対して非常に高いボーナスを持つのが特徴。
高火力・高射程で、高い消費電力に見合う性能を持つ。
高い単発火力から相手を離脱させずに撃墜できる可能性が高いが、オーバーキルも発生しやすい。

粒子ランス Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
粒子ランス
ship_part_energy_lance_1.png
Slot_XL.png20025060015008.0085%0%150111.56
タキオンランス
ship_part_energy_lance_2.png
Slot_XL.png25032580020008.0085%0%150148.75
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+100%、船体ダメージ+50%

X線レーザー及びガンマ線レーザーから派生する対装甲兵器。戦艦にのみ搭載できる。
船体に対しても高いボーナスを持つ。メガキャノン系と並んで性能はトップクラス。
Ver.2.0から、Xスロットの射程が全て同じになった。
ダメージボーナスの合計値が高く、ほとんどの相手に対してギガキャノンよりも強い。

イオン砲 Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
破壊光線砲
ship_part_perdition_beam.png
Slot_Titan.png50050050001000021.7585%0%250293.10
タイプ・ボーナスシールドダメージ-25%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+25%

タイタンの艦種および宇宙基地(の防衛部隊)にのみ搭載できる。
タキオンランスの大型版といった性能だが、ダメージボーナスはタキオンランスよりおとなしい。
全兵器の中でも圧倒的な単発火力と射程を持ち、戦艦さえ一撃で落とせる可能性をもつ。
しかし、戦艦とタイタンとで、許容量あたりの火力を比べると、戦艦に劣る。
見た目に惑わされやすいが実は非エネルギー兵器であり、エネルギー兵器関連のボーナスは乗らない。

対シールド用兵器 Edit

シールドに強く装甲に弱い兵器群で、基本的には実体弾兵器。

マスドライバー Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
マスドライバー
ship_part_mass_driver_1.png
Component_Small.png5105163.4575%50%502.28
Component_Medium.png102013403.4575%30%755.76
Component_Large.png204030963.4575%5%10013.70
コイルガン
ship_part_mass_driver_2.png
Component_Small.png7137213.4575%50%503.04
Component_Medium.png132618533.4575%30%757.72
Component_Large.png2652421263.4575%5%10018.26
レールガン
ship_part_mass_driver_3.png
Component_Small.png10178273.4575%50%503.80
Component_Medium.png173420683.4575%30%759.57
Component_Large.png3468481623.4575%5%10022.83
発展型レールガン
ship_part_mass_driver_4.png
Component_Small.png132211353.4575%50%505.00
Component_Medium.png234428883.4575%30%7512.61
Component_Large.png4588662103.4575%5%10030.00
ガウス砲
ship_part_mass_driver_5.png
Component_Small.png172814463.4575%50%506.52
Component_Medium.png3056351153.4575%30%7516.30
Component_Large.png59112842763.4575%5%10039.13
タイプ・ボーナス実体弾兵器
シールドダメージ+50%、装甲ダメージ-50%

初期から使える対シールド兵器。
レーザー系と比べて、低命中・高火力・長射程・同追尾。

オートキャノン Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
オートキャノン
ship_part_autocannon_1.png
Component_Small.png10158162.3085%75%304.43
リッパーオートキャノン
ship_part_autocannon_2.png
Component_Small.png132010212.3085%75%305.72
ストームファイアオートキャノン
ship_part_autocannon_3.png
Component_Small.png172514272.3085%75%307.57
タイプ・ボーナス実体弾兵器
シールドダメージ+50%、装甲ダメージ-75%、船体ダメージ+25%

コイルガンから派生する対シールド兵器。Sスロットにのみ搭載できる。
シールドだけでなく船体にも高い火力を持つが装甲には非常に弱い。
火力・命中・追尾とも高いレベルでまとまっていて、有用性は高い。シールドを貫通してしまうミサイルのお供にもよい。

エネルギー吸収装置 Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
エネルギー吸収装置
ship_part_space_whale_weapon_1.png
Component_Small.png101510274.0075%50%503.47
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールドダメージ+100%、装甲ダメージ-75%

ティヤンキのスペシャルプロジェクトやデブリから取得できる。
Sスロットにのみ搭載可能。
Sスロット兵器の割に射程が長く、シールドに高いボーナスを持つのが特長。
一方、素の火力が低い上に、装甲には大きなペナルティがある。

実体弾砲 Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
実体弾砲
ship_part_kinetic_artillery_1.png
Component_Large.png701201504506.4075%0%12035.16
大型実体弾砲
ship_part_kinetic_artillery_2.png
Component_Large.png901551955856.4075%0%12045.70
タイプ・ボーナス実体弾兵器
シールドダメージ+100%、装甲ダメージ-50%、船体ダメージ+25%

発展型レールガンおよびガウス砲から派生する対シールド兵器。
Lスロットにのみ搭載できる。
シールドに非常に強く、船体にも高めのボーナスを持つが装甲には弱い。
高火力・高射程と高い消費電力を補えるほどの性能を持つ。

メガキャノン Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
メガキャノン
ship_part_mass_accelerator_1.png
Slot_XL.png20025070020009.0075%0%150112.50
ギガキャノン
ship_part_mass_accelerator_2.png
Slot_XL.png25032590026009.0075%0%150145.83
タイプ・ボーナス実体弾兵器
シールドダメージ+50%、装甲ダメージ-25%、船体ダメージ+25%

発展型レールガンおよびガウス砲から派生する対シールド兵器。
戦艦の艦首にのみ搭載できる。
船体に対してもボーナスを持ち、装甲へのペナルティも低いためバランスが良い。
粒子ランス系と並んで性能の高さはトップクラス。
Ver.2.0から他のX兵器と射程が同じになったため、射程の優位性はなくなった。

ディスラプター系兵器 Edit

ディスラプター系兵器は、低火力かつ不安定な代わりに、装甲・シールド双方を無視できる。

ディスラプター Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
ディスラプター
ship_part_disruptor_1.png
Component_Small.png10151186.10100%60%301.56
Component_Medium.png17301456.10100%35%503.77
イオンディスラプター
ship_part_disruptor_2.png
Component_Small.png13201236.10100%60%301.97
Component_Medium.png23401586.10100%35%504.84
位相ディスラプター
ship_part_disruptor_3.png
Component_Small.png17251306.10100%60%302.54
Component_Medium.png30351756.10100%35%506.23
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールド貫通100%、装甲貫通100%

青色レーザーから派生する特殊兵器。SおよびMスロットにのみ搭載できる。
シールド・装甲を無視して船体へダメージを与えられるが火力が非常に低い。

クラウドライトニング Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
クラウドライトニング
ship_part_space_cloud_weapon_1.png
Component_Large.png405011366.00100%30%6011.42
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールド貫通100%、装甲貫通100%

ヴォイドクラウドのデブリから取得できる。Lスロットにのみ搭載できる。
シールド及び装甲を貫通し直接船体へダメージを与えられるが、最低ダメージが1と安定せず最大ダメージも低い。

アーク放射器 Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
アーク放射器
ship_part_arc_emitter_1.png
Slot_XL.png200250113008.10100%0%15080.31
収束アーク放射器
ship_part_arc_emitter_2.png
Slot_XL.png250325117008.10100%0%150105.00
タイプ・ボーナスエネルギー兵器
シールド貫通100%、装甲貫通100%

プラズマキャノンから派生する特殊兵器。戦艦の艦種にのみ搭載できる。
シールド、装甲とも貫通して直接船体へダメージを与える。
しかし最低ダメージが1になっておりダメージが安定せず、最大ダメージも低い。
Ver.2.0から、Xスロットがすべて同じ射程になった。また、追尾が無くなったため、コルベットに対する優位性が無くなった。

ミサイル・艦載機系兵器 Edit

ミサイルおよび艦載機は、シールド貫通性能を持つ代わりに、発射から着弾までに遅延があり、対空砲で迎撃されるリスクが有る。また、着弾前に発射母艦が沈むと、ミサイル・艦載機も消滅する。

ミサイル Edit

名称スロット消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力ミサイル
最小最大速度*1回避船体標的更新範囲
核ミサイル
ship_part_missile_1.png
Slot_Guided.png102030405.00100%25%1007.0018(400)0%6100
核融合ミサイル
ship_part_missile_2.png
Slot_Guided.png132639525.00100%25%1009.1018(400)10%7100
反物質ミサイル
ship_part_missile_3.png
Slot_Guided.png173451685.00100%25%10011.9018(400)20%8100
量子ミサイル
ship_part_missile_4.png
Slot_Guided.png224466885.00100%25%10015.4018(400)30%9100
マローダーミサイル
ship_part_missile_5.png
Slot_Guided.png2658861145.00100%25%10020.0018(400)40%10100
タイプ・ボーナス爆発兵器
シールド貫通100%、船体ダメージ+25%

コルベットおよび巡洋艦の専用スロットに搭載する特殊兵器。
Gスロット兵器の中で基本となる兵器で、船体に効率よくダメージを与えることができる。
対船体攻撃力が最重要である事が多いため、Gスロットの主力になる。
単体での攻撃性能は非常に高くなっているが、以下の理由で無駄弾が発生しやすい。

  • 発射から着弾までにタイムラグがある
  • 命中前にターゲットが落ちると、標的更新できずに消滅することがある
  • 発射した母艦が落とされるとミサイルも消滅する

その特徴から長い射程に反して近距離での戦闘で真価を発揮する。

宙間魚雷 Edit

名称スロット消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力ミサイル
最小最大速度*2回避船体標的更新範囲
宙間魚雷
ship_part_torpedo_1.png
Slot_Guided.png174016526517.10100%10%8012.5715(350)0%8100
装甲魚雷
ship_part_torpedo_2.png
Slot_Guided.png265221534517.10100%10%8016.3715(350)0%11100
破壊魚雷
ship_part_torpedo_3.png
Slot_Guided.png326827544517.10100%10%8021.0515(350)0%14100
タイプ・ボーナス爆発兵器
シールド貫通100%、装甲ダメージ+50%

コルベットおよび巡洋艦の専用スロットに搭載する特殊兵器。
Gスロット兵器の中でも単発火力が高く装甲に非常に効率よくダメージを与えることができる。
ミサイルと同様の特徴を持つが、比較的低速度・短射程のためより接近戦向け。
速度や回避が低い分、船体値が高くなっており対空に対して弱くはない。

スウォームミサイル Edit

名称スロット消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力ミサイル
最小最大速度*3回避船体標的更新範囲
スウォームミサイル
ship_part_swarmer_missile_1.png
Slot_Guided.png175020273.30100%30%1007.1219(420)0%30100
ワールウィンドミサイル
ship_part_swarmer_missile_2.png
Slot_Guided.png266533483.30100%30%10012.2719(420)0%40100
タイプ・ボーナス爆発兵器
シールド貫通100%

コルベット・巡洋艦の専用スロットに搭載する特殊兵器。
高耐久でクールダウンが短く、対空砲の優先順位が高いという特徴を持つ。
攻撃性能は低いため、少量混ぜることで対空に対するデコイとして機能する。
他のミサイル系の耐久力も高くなっていることから、少量で十分。

スカージミサイル Edit

名称スロット消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力ミサイル
最小最大速度回避船体標的更新範囲
スカージミサイル
ship_part_scourge_missile_1.png
Slot_Guided.png65351351755.00100%5%12031.0018(400)40%15120
タイプ・ボーナス爆発兵器
シールド貫通100%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+50%

クライシスの一つ、ボイドの災厄で登場するプレスリン艦隊からのデブリ調査で取得できる武装。
追尾が低いことを除き非常にバランスよく高性能なミサイルである。

艦載機 Edit

名称スロット消費電力製造コストMinerals.png機数(補充速度)攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力船体シールド装甲回避速度*4
最小最大
スカウト
ship_part_strike_craft_scout_1.png
Component_Hangar.png20408 (0.13)242.00100%50%812.00300050%13 (300)
基本型攻撃機
ship_part_strike_craft_fighter_1.png
Component_Hangar.png30508 (0.13)282.00100%60%820.003510055%13 (300)
改良型攻撃機
ship_part_strike_craft_fighter_2.png
Component_Hangar.png40608 (0.13)492.00100%70%826.004020080%15 (350)
発展型攻撃機
ship_part_strike_craft_fighter_3.png
Component_Hangar.png50708 (0.13)6122.00100%70%836.004530080%18 (400)
スウォーム攻撃機
ship_part_swarm_strike_craft_1.png
Component_Hangar.png8010010 (0.13)8128.00100%0%1012.508002080%8 (180)
アメーバのフラゲーラ
ship_part_amoeba_strike_craft_1.png
Component_Hangar.png30608 (0.13)16265.0070%50%1023.52500050%9 (200)
タイプ・ボーナス軍用機
シールド貫通100%、装甲ダメージ+50%
(スウォーム攻撃機のみ、シールド貫通100%、装甲ダメージ-100%、装甲貫通+66%)

巡洋艦および戦艦のHスロットに搭載できる特殊兵器。
Ver.2.0から対空を持つ戦闘機がなくなり攻撃機のみとなっている。
しかし対空表記はないがスカウトのみ対空能力を持つ(Ver.2.0.1で確認)。
アメーバのフラゲーラは宇宙アメーバからのデブリ調査、スウォーム爆撃機は危機の一つ、プレスリン艦隊からのデブリ調査で取得できる。
数値上の性能は非常に高いが、以下の理由で実戦での性能は数値ほどではない。

  • ミサイル以上に速度が遅い
  • 母艦が撃墜されると軍用機も消滅する
  • 射程が短く、対空砲に弱い

Ver.1.8から、撃墜されても、戦闘中もわずかに補充されるなった(実測で1スロットごとに1機/50日程度)。
Ver2.0から、船体値(機体値)が減った代わりに、シールド・装甲を装備するようになった。
艦載機に対する連射レート・武器ダメージ・軍用機ダメージの補正は、表示上の戦力値を上げるだけで実戦では機能しない。(Ver.2.1.1で確認)
対空兵器は艦載機を最優先で攻撃するため、ミサイルや魚雷を守るための効果的なおとりになる。

対空砲系 Edit

主に、ミサイルや艦載機の迎撃を行う。敵性のミサイルや艦載機が無い場合、コルベ等の艦船を攻撃するが、火力は控えめ。

対空砲 Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
対空砲
ship_part_flak_batteries_1.png
Component_Point.png581.03.00.5075%50%303.00
改良型対空砲
ship_part_flak_batteries_2.png
Component_Point.png7101.54.50.5075%60%304.50
発展型対空砲
ship_part_flak_batteries_3.png
Component_Point.png10132.06.00.5075%70%306.00
タイプ・ボーナス対空・実体弾兵器
ボーナスなし

コイルガンから派生する対空兵器。
センチネル系に比べて、低火力・高追尾。 そのため、回避が高く耐久の低い艦載機やミサイルに対して効果が高い。
迎撃対象がいないまま対空砲の射程に艦船が入れば攻撃も行うが、威力はお察し。

センチネル対空砲 Edit

名称サイズ消費電力製造コストMinerals.png攻撃力クールダウン命中追尾射程平均火力
最小最大
センチネル対空砲
ship_part_point_defense_1.png
Component_Point.png581.04.00.5075%10%303.75
バリアー対空砲
ship_part_point_defense_2.png
Component_Point.png7101.56.00.5075%20%305.62
ガーディアン対空砲
ship_part_point_defense_3.png
Component_Point.png10132.08.00.5075%30%307.50
タイプ・ボーナス対空・エネルギー兵器
ボーナスなし

青色レーザーから派生する対空兵器。
対空砲系に比べて、高火力・低追尾。 そのため、耐久が高く回避の低い魚雷に対して効果が高い。
Ver.2.0から本系統がエネルギー兵器に変更されたため注意(前提技術も変更)。

ユーティリティ(ver.2.1.1) Edit

装甲 Edit

名前サイズ製造コストMinerals.png装甲HP
ナノ複合装甲
ship_part_armor_1.png
Component_Small.png1050
Component_Medium.png20125
Component_Large.png40315
セラミック金属装甲
ship_part_armor_2.png
Component_Small.png1365
Component_Medium.png26160
Component_Large.png52405
プラスチール装甲
ship_part_armor_3.png
Component_Small.png1785
Component_Medium.png34215
Component_Large.png68525
デュラスチール装甲
ship_part_armor_4.png
Component_Small.png22110
Component_Medium.png44275
Component_Large.png88685
ニュートリニウム装甲
ship_part_armor_5.png
Component_Small.png28140
Component_Medium.png56350
Component_Large.png112875
龍鱗装甲
ship_part_dragon_armor.png
Component_Small.png36185
Component_Medium.png72460
Component_Large.png1141150

Ver.2.0から以前のようなダメージ軽減ではなくシールドと同じ様な扱いとなっている。
龍鱗装甲はリヴァイアサンの1つ、エーテルドレイクが守っている巣を所持していると発生するイベントから入手可能。(あるいはこれを装備した艦隊のデブリでも可能)
装甲はHPの続く限り船体値の代わりにダメージを受けてくれる。
またスロットサイズが大きくなるとコストの上昇以上に装甲HPが増えるためサイズが大きいほうが性能が高くなっている。

シールドとの違いは以下である。

  • コストが重い(同規模のシールドの約2倍)
  • 電力を消費しない
  • 宇宙港以外で装甲HPを回復するには特殊装備などが必要
  • 最大レベルの差:装甲は6段階(龍鱗装甲)、シールドは7段階(サイオニックシールド)
  • 環境の影響を受けづらい(シールドは特定宙域で無効になる等がある)
  • 武器との相性

シールド Edit

名前サイズ製造コストMinerals.png消費電力シールド
HP
シールド
回復
デフレクター
ship_part_shield_1.png
Component_Small.png515500.50
Component_Medium.png10451251.25
Component_Large.png151053153.15
改良デフレクター
ship_part_shield_2.png
Component_Small.png720650.65
Component_Medium.png14501601.60
Component_Large.png281254054.05
シールド
ship_part_shield_3.png
Component_Small.png925850.85
Component_Medium.png18652152.15
Component_Large.png361505255.25
発展型シールド
ship_part_shield_4.png
Component_Small.png12301101.10
Component_Medium.png24752752.75
Component_Large.png481856856.85
ハイパーシールド
ship_part_shield_5.png
Component_Small.png15351401.40
Component_Medium.png30853503.50
Component_Large.png452108758.75
ダークマターデフレクター
ship_part_dark_matter_shield.png
Component_Small.png25502002.00
Component_Medium.png401154504.50
Component_Large.png80280115011.50
サイオニックシールド
ship_part_psi_shield.png
Component_Small.png20451801.80
Component_Medium.png501255005.00
Component_Large.png100315125012.50

シールドはHPの残る限り船体値の代わりに攻撃を受け止めてくれる。
Ver.2.0になってシールド蓄電器の有無に関わらず、一定期間(7日)攻撃を受けなければシールドHPが回復するようになった(8日目から回復する)。

サイオニックシールドはシュラウドから取得できる。あるいはこれを装備した艦船のデブリからでも取得できる。
ダークマターデフレクターは、精神主義以外の没落帝国が使用しており、その艦船のデブリから取得できる。
(精神主義の没落帝国は、サイオニックシールドを使用している)
基本的には、「ダークマターデフレクター < サイオニックシールド」だが、なぜかSサイズのみ数値が逆転している(バグか?)。

シールドと装甲の違いは装甲を参照のこと。

結晶装甲 Edit

名前サイズ製造コストMinerals.png船体値備考
結晶含有装甲
ship_part_crystal_armor_1.png
Component_Small.png22110耐久値は、デュラスチール装甲(世代IV)相当
Component_Medium.png44275
Component_Large.png88685
結晶鋳造装甲
ship_part_crystal_armor_2.png
Component_Small.png36185耐久値は、龍鱗装甲(世代VI)相当
Component_Medium.png72460
Component_Large.png1441150

HPを直接強化するタイプの防御装備。
ver.2.0より、結晶装甲がSlot_Auxiliary.pngから汎用スロットComponent_Small.pngComponent_Medium.pngComponent_Large.pngに変更されている。
結晶含有装甲は各種結晶生命体から、結晶鋳造装甲は結晶生命体の巣のデブリから取得可能。

 

装甲・シールドと比べ、以下のようなメリット・デメリットがある:

  • 船体値が削れていくごとに船の性能が低下する仕様が導入されたため、戦力がすぐに低下しやすい。
  • FTLによる緊急離脱は船体値が1/2を切ってから一定確率で発動する。 そのため、装甲などの代わりに船体値を上げると緊急離脱のタイミングが早くなり、艦隊戦力の低下が早い。 逆に言えば離脱の成功率も上昇するため、一戦あたりの損耗率は低下する。
  • シールドと違い自動回復しないのはもちろんのこと、Titan級の装備や提督スキルによる回復も装甲の方が効率がよい。
  • 装甲・シールドと比べて特効の刺さる武器が少なめ。 最もダメージを与えられる敵を狙うという艦船のターゲティングの仕様上、弱点の少なさはそのまま高い耐久力につながりやすく有利。

装備品 Edit

種別名前製造コストMinerals.png消費電力特殊効果
追加電力リアクター増幅器
ship_part_reactor_booster_1.png
5-発電量+20
改良型リアクター増幅器
ship_part_reactor_booster_2.png
10-発電量+50
発展型リアクター増幅器
ship_part_reactor_booster_3.png
15-発電量+100
耐久強化シールド蓄電器
ship_part_shield_recharger.png
1020シールドHP+10%
再生船体装甲
ship_part_auto_repair.png
20-船体値回復+1、装甲回復+2 (重複不可)
※シールドと同じく戦闘中でも7日間ダメージを受けていないと8日目から回復を始める
ナノマシン修復システム
ship_part_auto_repair.png
40-船体値回復+3、装甲回復+4 (重複不可)
※シールドと同じく戦闘中でも7日間ダメージを受けていないと8日目から回復を始める
DLC:Distant Starsに登場するスカベンジャーの撃破報酬
速力強化アフターバーナー
ship_part_afterburners_1.png
410スピード+10%、回避+5%
発展型アフターバーナー
ship_part_afterburners_2.png
620スピード+20%、回避+10%
その他補助火器管制
ship_part_computer_default.png
1010命中+5
エニグマティックデコーダー
ship_part_enigmatic_decoder.png
2020命中+5、追尾+5
エニグマティックエンコーダー
ship_part_enigmatic_encoder.png
2020回避+20%

Slot_Auxiliary.pngに装備することで様々な追加効果を発揮させる
装備品の効果は再生船体装甲を除き、複数装備すれば重複する。
例としてはシールド蓄電池が2つあればシールドHPは+20%される。
エニグマティックエンコーダーおよびデコーダーははリヴァイアサンの謎めいた要塞の報酬の一つ
Ver.2.0から結晶装甲はSlot_Auxiliary.pngから汎用スロットComponent_Small.pngComponent_Medium.pngComponent_Large.pngに変更された。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • なんだろうこういうゲームって脳内で妄想ありきでやるじゃない?だからいろんな種類の艦艇を揃えて艦隊戦するのが楽しくない? -- 2018-05-01 (火) 20:45:13
    • 砲撃駆逐艦隊、戦列戦艦艦隊、突撃コルベットの3艦隊で決戦やると動きが楽しいよね -- 2018-05-01 (火) 23:47:58
    • 真面目にバランス調整すればどの艦種を使っても大して不利にならないように出来るに、パラドがわざとじゃないかってくらい格差を付けちゃうからねえ -- 2018-05-02 (水) 08:30:55
    • 効率の差があっても見た目の良さだけで楽しめるならそれで充分だと思うよ。 ただ差があるということでモヤッとしてしまう人には、って感じ(八百長試合をみるような感覚)。 -- 2018-05-02 (水) 10:00:56
  • 思うに4すくみってのがバランス調整難しいんじゃないだろうか。巡洋艦と戦艦は統合しちゃっていい気がする。 -- 2018-05-05 (土) 18:09:56
    • 難しいか簡単かでいえば難しいと思う。しかし今のバランスの悪さはまともなバランステストしたらすぐ分かるくらいのものなので難易度以前の問題だよね。 -- 2018-05-05 (土) 19:19:45
    • 巡洋艦の後部にもミサイル積ませてほしいとか思ってしまう。あとコルベットの性能は他より劣っていい気がするんだ。もしくは作戦行動範囲を大型艦のほうが広くとれるようにするみたいなのが欲しいよね -- 2018-05-06 (日) 01:41:30
    • まあ、4すくみだと斜めの相性どうするのってなるしねえ…。個人的意見としては戦艦と巡洋を矛と盾としての運用って設計イメージで行けば統合しなくても3すくみ作れそうな気もするんですよねえ。 -- 2018-05-07 (月) 00:23:30
    • 戦艦は重巡以上の大型に強くて小型に弱い 重巡は大型の攻撃にもある程度耐えられて駆逐に強いけどコルベ相手には一歩足りない 駆逐は重巡以上相手だと厳しいけどコルベ相手なら余裕 コルベは駆逐相手が厳しいが大型相手には強い 初見で説明読んだときはこんな印象だったけど何週かして解説ブログとか見たら長距離戦艦1強だった悲しみ -- 2018-07-15 (日) 05:15:22
      • そして今はコルベ圧勝だったりする。駆逐以外は一度は時代が来ているのでバージョン要確認なんだよね -- 2018-07-15 (日) 08:50:34
  • コルベ量産して領土広げてたけどコルベだけじゃコンティンジェンシーには勝てなかったよ…あいつらには戦艦作らんと勝てねえんじゃねえかな… -- 2018-05-06 (日) 12:52:07
    • 俺がやった感じだと一番いいシールドがそろってアークエミッター使ってやっとコルベと戦艦が逆転するくらいでコルベで十分対応できたが。Sはディスラプターに変える必要はあるがね。 -- 2018-05-06 (日) 13:50:24
      • マァジ~?そもそもからして艦隊許容量足りなかったかな… -- 2018-05-06 (日) 14:36:11
      • コルベは割と戦力値詐欺だからな。同等ぐらいじゃ容易く食い破られるぞ。 -- 2018-05-06 (日) 19:28:25
      • ああ、戦力値で見てたらそうだろうね。同じ戦力値ならコルベが一番規模が小さくなるからね。戦力値は飾りだから許容量・生産コスト・維持費あたりで考えた方がいいよ。 -- 2018-05-06 (日) 20:31:54
      • コンティンジェンシーが領内に出た時点で許容量300ちょいの指揮150で2艦隊のコルベだったんだ。敵の侵攻艦隊を要塞の防衛プラットフォームと一緒に迎撃してやっと勝った程度でもうむりぽってなっちまった -- 2018-05-07 (月) 01:14:02
      • 流石に300はどうにもならない気がするな。コンティンジェンシーは他より強めだしどの艦種でも400くらいで互角なんじゃなかろうか -- 2018-05-07 (月) 02:13:13
      • 軍事技術がそれだけ進んでるかにもよるね。極大の強度1倍で没落装備まで使えるならコンティの攻撃艦隊くらいなら200隻のコルベット(魚雷+ディスラプター)でも被害は大きいけど勝てるし。ちなみに書き漏れたけどコンティ相手はミサイルより魚雷+ディスラプターの方がよさそう。 -- 2018-05-07 (月) 19:02:53
      • ああ、ごめん完全勝利するのに必要そうな艦数がそれくらいかなって感じだった。普段は700位は最低いるから最少戦力はあんまり試したことないんだよね -- 2018-05-07 (月) 21:28:00
  • 現在存在する項目に、アイコンと装備説明を挿入しました。追記、修正お願いします。 -- 2018-06-02 (土) 18:05:52
    • パッと見ですぐわかるようになったね、ありがとう。この形ならコンピューターとスラスターのレイアウトもいじったほうがいいかな? -- 2018-06-03 (日) 02:05:13
      • お願いします -- 2018-06-03 (日) 07:18:22
    • 表に列を挿入する場合、書式設定行(末尾が「|c」の行)も編集してください。それも表の一部ですので、列数を合わせる必要があります。ただ、今の武器スロットのように、手動書式設定が困難な場合、書式設定行を消して成り行き任せにするのも手ですが。 -- 2018-06-03 (日) 07:50:58
    • 「説明」欄に横幅をとられすぎているのでは。内容自体も情報ではなく単なるフレーバーテキストで必要を感じません -- 2018-06-03 (日) 08:13:47
    • これはわかりやすい。ありがとう! -- 2018-06-15 (金) 03:39:26
  • v.2.1.1の変更点確認完了。広義のミサイル系兵器全て: 耐久値削減、事象崩壊砲: 射程増。しれっと、プレスリン弱体化、異次元人強化なのな。 -- 2018-06-15 (金) 07:08:28
  • コルベットさいつよなのは分かったんだけど、逆にマルチで対コルベット特化艦作るなら艦種と武装は何がいいかな?やっぱ駆逐艦? -- 2018-06-22 (金) 16:40:15
    • 検証とかはやってないから分からんけど、数値だけ見るならMサイズ特化装甲前哨巡洋艦にレーザー兵器とか積めばいい感じになる可能性がワンチャン?まあ移動速度の違いで対応力は... でも高い生産速度を活かした波状攻撃されるって考えるとやっぱりコルベットにはコルベットぶつけるのが最適解かも -- 2018-06-27 (水) 20:46:37
      • そういや一艦隊の編成上限が有ったか... 同戦力値での戦闘なら巡洋艦の圧勝だったけど初期編成上限の合計サイズ160同士なら巡洋艦が一方的にボコられてた。艦数で計算ならまだしもなんでサイズで艦隊分けたし... -- 2018-06-27 (水) 22:21:25
      • すまん見間違えてた 巡洋艦が大体3倍の数相手で40隻中4隻、同じ容量の艦隊だと8隻程度沈んだだけで勝利してたよ コルベット自体は緊急ワープで3/4ほど生存してたよ まあ、修理速度と再生産速度考えるとコルベットのほうが良いかも... -- 2018-06-27 (水) 22:50:24
      • 追尾の値だけ見ると艦載機やディスラプターが高いのよね。防空仕様の戦艦で検証してみようかな -- 2018-06-28 (木) 07:35:21
      • 試してみたけど防空仕様だろうがなんだろうがコルベ120対戦艦15じゃお話にならんかったわ… 艦隊容量は同じなのにね、戦艦弱すぎる -- 2018-06-28 (木) 22:52:55
      • 自分もそういう検証してみたいんだけど、検証のやり方をよく知らないんですが、どうやるんでしょうか。一人でマルチを立てたりするの? -- 2018-06-28 (木) 22:54:27
      • 人も資源として計算に入れてくれたら改善されそう。人が余ってたら従来どおり、そうじゃなきゃ…という感じで -- 2018-06-28 (木) 23:38:18
      • ↑2 今回は単純な戦力的な比較だからコンソールコマンドを使う。操作帝国を変えながら全技術開放・試したい艦隊設計・インスタントビルドを切り替えてぶつけたよ -- 2018-06-28 (木) 23:47:33
  • 操作帝国変えるコマンド有ったのか... アタックオールフリートでやってたから毎回面倒かったのに... -- 2018-06-29 (金) 21:49:45
  • ロマンを求めて電撃兵装中心運用の艦隊組もうと思ったんだけど、アップデートされてからクラウドライトニングLスロットで表示されてなくない?開発したのに見当たらん・・・ -- 2018-07-05 (木) 16:45:46
  • 確かにクラウドライトニングでないな… -- 2018-07-07 (土) 22:13:11
  • 評判の悪い説明欄を削除。 あとこの列を追加したのにc行に列を追加してなかったのでレイアウトが死んでた。 その対策のために入れたと思われるヘッダー内の改行も削除。 -- 2018-07-14 (土) 03:46:05
    • 武器ごとのコメントはレイアウト崩れの原因になるのとインライン要素しか入れられないのでテーブルの外に追い出した。 それに伴い一部手動で書いてた箇条書きをwiki記法に修正。 -- 2018-07-14 (土) 03:47:25
    • あと今気づいたけどタイタンとコロッサスの装備の説明がwikiのどこにもない? -- 2018-07-14 (土) 21:05:53
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White





*1 括弧内は艦船や艦載機の表示に合わせた速度
*2 括弧内は艦船や艦載機の表示に合わせた速度
*3 括弧内は艦船や艦載機の表示に合わせた速度
*4 速度の表記はミサイル相当に計算し直したものを記載、カッコ内がゲーム内表記です。(ただし計算式は推測のため誤差がある可能性はあります)