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艦船設計

Last-modified: 2019-08-28 (水) 17:33:03

プレイヤーは軍艦と防衛プラットフォームを自分で設計することができる。


設計とアップグレード Edit

作成、または編集された設計は、新しく建造された場合にのみ適用され、既存の軍艦等には適用されない。
既存の軍艦等に適用させるにはアップグレードをしなければならない。アップグレードを命令された艦隊は最寄りの造船所を備えた星系基地に向かう。防衛プラットフォームのアップグレードは星系基地のメニューから行う。
アップグレード時、軍艦等は現在のデザイン名と同一の名前を持っている同じ艦種の最新のデザインにアップグレードされる。
例えば、「Victory 3」級巡洋艦をアップグレードする場合最も最近の「Victory 3」級巡洋艦のデザインにアップグレードされる。

  • 民間船および星系基地の設計とアップグレード
    民間船および星系基地の艦船設計は全て自動で行われ、プレイヤーは介入できない。アップグレードはコンポーネントに関するテクノロジーを取得した際に自動的に行われる。

艦船設計に関する共通事項 Edit

艦船設計に関する用語一覧。ここをいきなり読むより、表の用語で理解できない部分があった場合に、ここに戻ってくる方が分かりやすいかもしれない。

艦船サイズ
軍艦は艦船サイズのパラメータを持ち、サイズの値は艦船設計に関わらずコルベットなら1、戦艦なら8と艦種によって一定である。艦船サイズは宇宙軍許容量および艦隊指揮上限の計算に用いられる。サイズの値は搭載可能なコンポーネントの規模、および建造費に概ね比例する。そのため、大型艦が小型艦より単純に強いわけではない。
建造費・維持費
艦船設計により軍艦等の建造・維持に要する資源は変動する。建造費は合金合金とエキゾチックガス揮発性粉末レアクリスタルダークマターズィロナノマシン戦略資源各種であり、維持費は合金合金とエネルギー通貨エネルギー通貨である。なお、ゲーム中でも本wikiでも維持費は全て月あたりの費用で表記する。また、時間建造時間は設計に影響されず、艦種毎に固定された数値である。
電力
各コンポーネントは電力を消費する。ここで言う電力とは動力炉から供給される電力のことで、資源としてのエネルギー通貨は関係が無い。消費電力が供給電力を超過するような設計は無効であり、そのような設計は保存できない。
供給電力が過剰な分には問題が無い。過剰な電力がある場合、超過量に応じて回避・速度・攻撃力への僅かなボーナスが発生するが、わざわざ狙う程の価値は無い。
ダメージ
当該兵器1発が敵艦に命中した場合のダメージであり、最小値~最大値の範囲の一様分布となる。クールダウン時間・命中率・ダメージボーナスの影響も受けるため、単純に大きければ強いとは言えない。
実際の影響としては、高い単発ダメージ場合は、オーバーキルが発生しやすくなり戦術レベルでの実効火力に悪影響を与えると同時に、敵艦の緊急FTLのチャンスを奪う事により戦略レベルでの敵の継戦能力を奪いやすくなる。
クールダウン
当該兵器が攻撃を行う間隔。例えば、クールダウンが4.60のレーザーは、1門あたり4.6日ごとに1回攻撃する。
命中・回避・追尾
各攻撃の実際の命中率は、攻撃側の命中・追尾(武器ごとの基本値にその他装備による補正を加えたもの)と、防御側の回避に依存する。基本的には、「命中 - (回避 - 追尾)」となるが、回避は90%が上限、追尾は回避を打ち消すのみで実際の命中率を素の「命中」以上に高める効果は無い。
数式にまとめると、次のとおりになる。
実際の命中率 = 命中 - MAX[0%, {Min(90%, 回避) - 追尾}]
平均火力
以下の式で計算される。つまり、回避0%の仮想敵艦に対する、ダメージボーナス適用前の日間平均ダメージ。
平均火力 = {(最大ダメージ + 最小ダメージ)/2} × 命中 ÷ クールダウン
射程
名前の通り射程距離……なのだが、単位不詳で若干分かりにくい。比較対象として、United Nations of Earth(国際地球連合)でお馴染みのSol系 (ソル系、太陽系)の各天体の軌道半径を記載しておく。
英名和名軌道半径
Moon12
Mercury水星40
Earth地球90
Jupiter木星185
(重力井戸境界)300
※ Ver.2.2.7
※ 重力井戸境界のみ、他星系でも共通の数値である
速度
艦船の亜光速移動速度。射程同様に単位不詳で分かりにくいが、1ヶ月で移動できる距離の模様(距離については、前項の「射程」を参照)。
したがって、例えば速度200であれば、星系の中心から重力井戸境界まで1.5ヶ月要する。

各艦船ごとの基本性能一覧 Edit

ver.2.3.0


名前

費用戦闘その他
建造費建造
時間
維持費

※1
船体値(※2)装甲
離脱
チャンス
速度海賊
抑止
合金時間エネルギー通貨合金初期型改良型発展型

名前

合金時間エネルギー通貨合金

※1
初期型改良型発展型装甲
離脱
チャンス
速度海賊
抑止
建造費建造
時間
維持費船体値(※2)
費用戦闘その他

コルベット130600.300.10300400500-60100%16010
駆逐艦2601200.600.2080010001200-35150%1408
巡洋艦41202401.200.40180023002800-10150%1206
戦艦82404802.400.80300038004600-5125%1004
タイタン1648018004.801.60100001200014000-5125%100-

輸送船-地上軍依存100--10070150%160-
コロッサス-10000360030.0010.0030000---2100%80-


建設船-100601.00-300---25100%140-
調査船(※3)-100601.00-300---40200%160-
コロニー船-(※4)3601.00-300---1050%80-





5
前哨地-1001001.00-5000--1000----
星系港-2003602.00-10000--2000----
星系軍港-5007203.00-20000--5000----
星系要塞-125010804.00-40000--10000----
シタデル-350014405.00-80000--20000----

防衛PF(※6)1601200.200.0210001500----(6)-
イオン砲820001080なし10000-----(10)-

※1:
  ★ → 建造費と維持費が固定値で、武装等による追加費用が発生しない。また、装備は強制的に自動設計になる。
  ○ → 建造費と維持費が固定値で、武装等による追加費用が発生しない。
  ー → 実際の建造の際は、武装やコンポーネントの建造費・維持費がが上乗せされる。
※2: テクノロジーの開発により、基本船体値が増加する。
※3: 上記の他、ハイパーレーン認識距離+3
※4: 通常 = 合金200 食料200 消費財200、集合意識 = 合金200 食料500、機械系 = 合金400、民間コロニー船 = エネルギー通貨500
※5: 上記の他、武器射程が+20%、連射レートが+50%される。また、機械帝国のみ、前哨地の建造費が合金150。
※6: 防衛プラットフォーム。上記の他、武器射程が+20%される。

コメント
ver.2.0以降、戦闘時と通常時の速度が同じになった。

戦闘用艦船の種類 (ver.2.1.3/2.3.0) Edit

表はver.2.3.0対応 (というより2.1.3から変更なし)、解説はver.2.1.3のまま
全ての軍艦は、艦種により1~3のいくつかのセクションにより構成されている。
各セクションには武器・装甲等の各種兵装を装備できる。この装備欄は、Component_Small.pngComponent_Medium.pngComponent_Large.pngの3種類がある。 武器や装備を開発すると、その武器や装備の3つのサイズが全て使用可能になる。ただし一部の武器は特定のサイズしか無いため装備時は要注意。
さらに、一部の武器は特殊なスロットを使用する。詳細は後述。

種類概要
Component_Small.png小型スロット。短射程、低火力、高追尾。
Component_Medium.png中型スロット。いずれも中程度。
Component_Large.png大型スロット。長射程、高火力、低追尾。
Component_Point.png対空砲系。ミサイル・艦載機の迎撃に用いる。タイタン以外使用可能。Component_Small.png相当
Slot_Guided.pngミサイル系。コルベット・巡洋艦専用のシールド貫通兵器。Component_Medium.png相当
Component_Hangar.png艦載機系。巡洋艦・戦艦で使用可能。対空兵器に弱い。Component_Large.png相当
Slot_XL.png戦艦専用兵器。艦首の兵器スロットがこれ1つとなるが、兵器の性能は高め。
Slot_Titan.pngタイタン専用兵器。艦首の兵器スロットがこれ1つとなるが、超高火力。
Slot_WorldDevastator.pngコロッサス専用兵器。対惑星用の兵器。対艦戦には使用不可。
Slot_Auxiliary.png特殊な装備。1つの艦艇につけられる数は少ない。

コルベット・駆逐艦・巡洋艦・戦艦を許容量消費に対して見ると武器スロットは同等である。
タイタンはイオン砲に戦艦1隻分の能力があるとは考えづらいため武器スロットでは若干不利と言える。
汎用スロットについてはComponent_Small.pngComponent_Medium.pngComponent_Large.pngと性能が上がるためより大型の艦の方が有利である。
Slot_Auxiliary.pngについてはコルベット・巡洋艦の方が規模に対して多く積める。

コルベット Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体ミサイルボートComponent_Small.png1Slot_Guided.png1Component_Small.png3Slot_Auxiliary.png1
インターセプターComponent_Small.png3
ピケットシップComponent_Point.png1Component_Small.png2

コルベットは高い速度と回避が売りで、追尾が低い大型兵器に対して強い。
一方で追尾の高い小型・中型兵器には弱くなっている。
これにより、大型兵器を満載する大型艦には強いが、中規模(特にComponent_Medium.pngを主力とする星系基地)相手にはどうしても被害が発生しやすい。
単艦の耐久力の低さと、船体値が50%を切った時の撤退率が全艦種で最も低く設定されていることにより、小規模戦闘でも艦の喪失が避け難いことから戦争時に厭戦が溜まりやすいのも欠点と言える。

艦隊の移動速度は先頭の艦の速度となるため、大型の艦を中心にした艦隊であってもコルベットを混ぜるのが非常に効果的。その場合は耐久の関係で撃沈され易いため、1隻ではなく全滅しない程度の数を用意しておくと良い。
 
船体値はサイズに対して低く、汎用スロットもComponent_Small.pngの効率は低く設定されているため大きな効果は期待できない。従って、回避できるかどうかが防御面の大半を占める。
ここで重要なのは、回避の上限値は90であるという点。
これを越える分は無駄になるため、CPUの戦術選択やリアクターの設計で調整するとよい。
CPUについては突撃および前哨の2種類から選択できるが、どちらもSスロットの射程までは近づくため挙動の差はほぼないに等しい。前述した回避の上限値を鑑みて選択しよう。
 
武器に関しては、数少ないミサイル系を搭載できる艦種である。ミサイル軸の巡洋艦はL武器に対して弱いため、終盤はコルベットが最もミサイルをうまく扱える艦となる。
ミサイルボートの場合、残るComponent_Small.pngには相手の装備にも依存するが、シールド・船体に強く装甲に弱いオートキャノンが最有力だろう。

駆逐艦 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首ガンシップ・ボウComponent_Small.png2Component_Medium.png1Component_Small.png6
ピケットシップ・ボウComponent_Point.png1Component_Small.png2前提:対空砲系技術
Component_Point.png1個分、兵装が少ない
アーティレリ・ボウComponent_Large.png1
艦尾ピケットシップ・スタンComponent_Point.png2Slot_Auxiliary.png1前提:対空砲系技術
インターセプター・シップ・スタンComponent_Small.png2
ガンシップ・スタンComponent_Medium.png1

コルベットを一回り大きくしたような艦種。
攻撃面では初めてComponent_Medium.pngComponent_Large.pngが運用可能となるが、序盤の敵はほとんどが駆逐艦以下のサイズでそれなりの回避力を持っているため、Component_Large.pngを活かせる場面には恵まれない。
防御面では、コルベットほどではないが回避もある。
しかし特化型としては中途半端で、回避力はComponent_Large.png兵器に対しては有意な量だがComponent_Medium.png以下や突撃型AIに対しては無力で、汎用スロットもComponent_Small.pngのため最終的な耐久力は高くない。
 
他にComponent_Point.pngの運用効率が高いことが挙げられるが、ピケットシップ・ボウを使うと実質的にComponent_Point.png1つ分の武器スロットが少なくなる。 もったいないので使うにしてもピケットシップ・スタンのみにした方がいいだろう。
巡洋艦・戦艦ではComponent_Point.pngは必ずComponent_Hangar.pngと抱きあわせになるが駆逐艦(あるいはコルベット)では避けられる。
 
追尾を上げやすくコルベットに対しては優位を取れ、極端に不利のつく相手もいないため、早期戦争であればかなり活躍できる。終盤はコルベットキラーとして戦艦やタイタンに付随させる使い方になるだろう。

巡洋艦 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首アーティラリ・ボウComponent_Large.png1Component_Medium.png4
ミサイル・ボウComponent_Small.png2Slot_Guided.png1
ブロードサイド・ボウComponent_Medium.png2
船体ハンガー・コアComponent_Point.png2Component_Hangar.png1Component_Medium.png4
アーティラリ・コアComponent_Medium.png1Component_Large.png1
ブロードサイド・コアComponent_Medium.png3
ミサイル・コアComponent_Small.png2Slot_Guided.png2
艦尾ブロードサイド・スタンComponent_Medium.png1Slot_Auxiliary.png2
ガンシップ・スタンComponent_Small.png2

駆逐艦より大型で、ミサイル系も艦載機も運用可能な汎用性がある。

 

戦艦と比べたとき、小型兵器を運用しやすく戦闘コンピューターで追尾にボーナスを得る選択肢があるので、対小型艦戦闘に向いている。
一方で大型兵器の撃ち合いをする能力では戦艦に劣る。

 

サイズあたりの船体値が最も高く(Ver.2.0.2で強化)、耐久力は戦艦より高い。
回避が低いので、大型兵器からの攻撃に弱い。

 

全スロットに占めるミサイルスロットの割合がコルベットよりも低く、近づいてから撃ったほうが迎撃されにくいというミサイルの性質からも、ミサイル運用の適性ではコルベットに劣る。

戦艦 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首ブロードサイド・ボウComponent_Small.png2Component_Medium.png1Component_Large.png1Component_Large.png3
アーティラリ・ボウComponent_Large.png2
ハンガー・ボウComponent_Point.png2Component_Medium.png1Component_Hangar.png1
スピナルマウント・ボウSlot_XL.png1前提:XL武器系技術
船体ブロードサイド・コアComponent_Medium.png2Component_Large.png2Component_Large.png3
アーティラリ・コアComponent_Large.png3
ハンガー・コアComponent_Medium.png4Component_Hangar.png1
キャリア・コアComponent_Point.png2Component_Small.png2Component_Hangar.png2
艦尾アーティラリ・スタンComponent_Large.png1Slot_Auxiliary.png2
ブロードサイド・スタンComponent_Medium.png2

Slot_XL.png兵器に代表される大型兵器運用能力と高い耐久力を持つ。
代償として航行速度と回避能力が犠牲になっている。

 

Slot_XL.png兵器はスロット使用量はComponent_Large.pngスロット2つ分だが威力はComponent_Large.png兵器の2倍を優に超えており、戦艦の大きなメリットになっている。Component_Large.png兵器の集中配備も可能で、対大型艦戦闘能力に秀でている。

 

Component_Hangar.pngスロットの数に優れるが艦載機の実用性が甚だ低い。また、Component_Point.pngスロットが全てComponent_Hangar.pngスロットとの併用を強要されているので対空戦闘には向いていない。
Component_Small.pngスロットを使おうとするとSlot_XL.pngスロットが犠牲になったりComponent_Hangar.pngスロットを使う羽目になるので、コルベットの相手をするのも向いていない。

タイタン (要DLC Apocalypse) Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首タイタン・ボウSlot_Titan.png1Component_Large.png6
船体タイタン・コアComponent_Large.png4Component_Large.png6
艦尾タイタン・スタンComponent_Large.png2Slot_Auxiliary.png3

艦隊の旗艦となる艦種で、帝国毎に運用できる艦数に制限がある。
最大の特徴は専用のイオン砲と、敵や味方にバフ・デバフ効果を発生させられる特殊装備を運用できることにある。
攻撃面ではイオン砲の単体性能に目が行きがちであるが、全体の砲門数を考えると戦艦2隻分の火力を持っているとは言い難い。
防御面では圧倒的な船体値の高さと汎用スロット数から非常に高い耐久力を誇る。
そのためその高い耐久力でバフ・デバフ効果による味方艦船の支援を行うことが主になるだろう。

同じオーラの効果はスタックしないが、一隻一隻を別の級にして違うオーラを載せることで、複数のオーラを同時にかけることができる。ただし、デバフ系のオーラは同一星系にいる全ての敵にかかるのに対し、バフ系のオーラは同じ艦隊に所属する味方にしか掛からない。二隻以上のタイタンを運用する場合はデバフ系のオーラを選択する方が無難だろう。

コロッサス (要DLC Apocalypse) Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体コロッサスSlot_WorldDevastator.png1Component_Large.png6
 

運用方法などの詳細はコロッサスを参照。
艦船として見た場合、耐久力が非常に高いが鈍重。建造に必要な合金と時間も巨大構造物に比肩する。

星系基地 Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
本体前哨地Slot_Guided.png1Component_Large.png2Slot_Auxiliary.png1強制自動設計
モジュールなしの場合
星系港Component_Medium.png2Slot_Guided.png1Component_Large.png6Slot_Auxiliary.png1
星系軍港Component_Medium.png4Slot_Guided.png1Component_Large.png10Slot_Auxiliary.png1
星系要塞Component_Medium.png6Slot_Guided.png1Component_Large.png14Slot_Auxiliary.png1
シタデルComponent_Medium.png12Slot_Guided.png1Component_Large.png26Slot_Auxiliary.png1
モジュール射撃砲台Component_Medium.png2-最大モジュール数
星系港: 2
星系軍港: 4
星系要塞: 6
シタデル: 6
ミサイル砲台Slot_Guided.png2-
格納庫区画Component_Hangar.png1-

モジュールも含め、武器の種類は全て自動設計でプレイヤーはタッチできない。
耐久力はともかく兵装の数が少ないため、星系基地単体で敵を退けるのは手間がかかる。
モジュールで追加される武器はあまり多くないものの、ゲーム後半では防衛プラットフォームは一瞬で破壊されてしまうため、ゲーム後半では実質的にモジュールの武装のほうがはるかに長期間威力を発揮でき強い。 耐久力も増えるため、戦闘をする予定がある拠点なら戦闘モジュールをできるだけガン積みしたい。
星系基地は通常戦闘において消失しないため(一時的な占領扱い)、奪回時に余計な建設経費がかからない。 防衛ステーションは破壊されると消失してしまう
(2.1.x系では)AIは敵国の基地の見かけの戦力値を重視しており、戦力値が高い基地への攻撃は避ける傾向にあるので、高難易度で好戦国家に接した時は、国境沿いの基地をモジュールと防衛プラットフォームの両方でできるだけ強化しておいた方が無用な戦いにならずに済む。

防衛プラットフォーム Edit

名称兵器汎用スロット備考
セクション小型ステーションセクションComponent_Small.png4Component_Medium.png3Slot_Auxiliary.png1星系基地の防衛施設として建造可能
セクションを2つ持つ
個艦防空ステーションセクションComponent_Point.png4
中型ステーションセクションComponent_Medium.png2
ミサイルステーションセクションSlot_Guided.png2
大型ステーションセクションComponent_Large.png1
ステーション用ハンガーセクションComponent_Hangar.png1

星系基地の周辺で機能する、防衛戦力。
宇宙軍許容量を消費せず、武器射程が+20%される一方、移動はできず回避も0%である。
Aスロットにアフターバーナー系を装備できない。
運用方法等は星系基地#防衛プラットフォームを参照。

イオン砲(要DLC Apocalypse) Edit

名称兵器スロット汎用スロット備考
セクションイオン砲のコアSlot_Titan.png1Component_Large.png6前提技術: タイタン
星系基地の防衛施設として建造可能
セクションを1つ持つ

シタデルでのみ運用できる、強力な防衛プラットフォーム。
宇宙軍許容量は消費しないものの、移動はできず回避も0%である。
また、建造コストと維持費がコンポーネントの影響を受けず、値が固定。

コンポーネント一覧 Edit

以下のリンクを参照。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 命中と追尾の合計が90以下は弱い 完全回避可能 -- ? 2019-06-11 (火) 20:53:17
    • 回避90コルベが出てくる時代になっても重力センサーすら開発できないとは、嘆かわしい技術力だな -- 2019-06-13 (木) 18:49:22
  • 実は回避と追尾が同じなら戦艦有利 集産効果 -- ? 2019-06-14 (金) 19:01:47
    • コルベの強みを無かった事にすれば戦艦有利って、当たり前やがな -- 2019-06-18 (火) 22:17:34
  • 後半になるとどんなに防御力を高めてもすぐ沈むようになるから悲しい…。ドレッドノートすら簡単に溶ける…。 -- 2019-06-23 (日) 08:47:52
    • 戦争技術史的には防御力過剰時代と攻撃力過剰時代の繰り返しだから仕方ないね -- 2019-08-17 (土) 23:18:17
  • 嫌う人は嫌うやり方だけど、コンソール使ったら、回避90の駆逐艦、回避50の巡洋艦が作れて戦力値以上の強さ -- 2019-06-25 (火) 04:45:02
    • チート使ったら強いとかそんな当たり前なこと嬉々として書く必要あるか…? -- 2019-06-30 (日) 18:36:33
    • そもそもコンソール使えば1M艦隊も秒で消滅するから戦力値なんて何の意味もない -- 2019-07-06 (土) 09:19:36
  • 中盤の通常帝国相手だと、コルベ溶けすぎて戦争疲労が高くなるので、巡洋艦の防御構成が疲労度下げるのには有効でしたよ。危機勢力や覚醒さんには防御の片寄りつけないと着いていけないですが… -- 2019-07-04 (木) 02:45:26
  • 戦艦とコルベ混ぜるとなど、FTLワープかお得にみえます?コルベがたどり着いてワープしたら戦艦たどり着いてなくても飛びました。 -- 2019-07-04 (木) 02:54:02
  • 民間船の級名って変えられないんですか…? -- 情弱指導者? 2019-07-09 (火) 23:56:52
    • 変えるのは無理なはず -- 2019-07-10 (水) 00:24:31
  • 設計の名前で、◯◯級軽◯◯とかにしたいから級消せればいいのにな。 -- 2019-07-10 (水) 05:02:31
  • 一番艦の名前はクラス名と同じになるようにってできないのかな。確かにフラワー級コルベットみたいにネームシップのないクラスもあるけど…。 -- 2019-07-15 (月) 17:58:29
    • 手動で変えればいいんじゃないかな? -- 2019-07-16 (火) 04:08:47
  • シールドについて、基本値=装備の合計×(1+蓄電器)、シールド=基本値×(1+繰り返し研究+布告)×装甲減衰効果(パルサー)となっている模様(基地効果・エネルギー不足・敵タイタン等は未検証)。蓄電器は繰り返し研究を幾ら積んでも無駄になることは無さそうです。 -- 2019-09-07 (土) 17:29:12
    • 繰り返し研究回数が増えるにつれて布告の意味が薄くなっていくってことか・・・ -- 2019-09-07 (土) 18:33:30
    • 火力に関しては基本値=装備×出力補正(表示上は切り捨てだが小数点以下あり)、射撃レートは装備、布告(窮余の策による自国内レート上昇も含む)、提督補正、繰り返し研究はすべて加算とすると計算が合う。ただし兵器に対する倍率(布告、繰り返し研究双方)はいくつか条件・装備などを変えてみても確認した限りすべてで計算値を表示が下回り計算が合わない -- 2019-09-07 (土) 19:25:36
      • と思ったけれど条件次第で計算が微妙にズレるのでレートについても怪しいかも知れません。コマンドで繰り返し研究100回回した基本値148.75余剰出力5のタキオンランスが5392.8、レートと火力それぞれ6倍として148.75*6*6=5355なのでこの2つについては恐らく乗算補正ではありそう。正確な式は解析できる人に任せた方が良さそう… -- 2019-09-07 (土) 20:35:17
      • このゲームは、使っている数値型の都合で計算途中の内部値も含めて0.001の倍数しか扱えない。そのため、1%足らずのズレとなると丸め誤差も疑う必要が出てくるし、計算順序すらも影響する(例: (a+b)/c≠a/c+b/c )。しかも、内部データ解析で計算式を調べようとすると、逆コンパイルして得られる「変数名やコメントが失われているソースコード」を読み解く必要があるから、専門職が本腰入れてやらにゃ無理だし、手間の割に合わないだろう。出してくれた「大枠で正しい計算式」で十分。 -- 2019-09-09 (月) 20:27:49
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