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艦船設計/ユーティリティ

Last-modified: 2019-09-04 (水) 11:26:00

プレイヤーは軍艦と防衛プラットフォームを自分で設計することができる。


宇宙船サブシステム Edit

艦船設計画面右側にあるオプション。
FTLドライブとタイタン用装備を除き、装備を外してスロットを空にすることはできない。FTLドライブも外すと星系間を移動できなくなるので実質上は必須。

動力炉 Edit

ver.2.3.0 ship_part_reactor_1.pngship_part_reactor_2.pngship_part_reactor_3.pngship_part_reactor_4.pngship_part_reactor_5.pngship_part_dark_matter_power_core.png

艦種名称発電量建造費維持費
コルベット原子炉75合金10エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
核融合炉100合金13
常温核融合炉130合金17
反物質反応炉170合金22
ゼロ点反応炉220合金28
ダークマター動力炉285合金37 ダークマター1
駆逐艦原子炉140コルベットの2倍エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
核融合炉180
常温核融合炉240
反物質反応炉320
ゼロ点反応炉430
ダークマター動力炉550
巡洋艦&
イオン砲
(※1,2)
原子炉280コルベットの4倍エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
核融合炉360
常温核融合炉480
反物質反応炉620
ゼロ点反応炉800
ダークマター動力炉1030
戦艦原子炉550コルベットの8倍エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
核融合炉720
常温核融合炉950
反物質反応炉1250
ゼロ点反応炉1550
ダークマター動力炉2000
タイタン原子炉1100コルベットの16倍エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
核融合炉1450
常温核融合炉1900
反物質反応炉2500
ゼロ点反応炉3200
ダークマター動力炉4200
防衛プラットフォーム原子炉200コルベットの2倍エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
核融合炉260
常温核融合炉340
反物質反応炉440
ゼロ点反応炉575
ダークマター動力炉750合金74 ダークマター4
星系基地
&
コロッサス
(※2)
原子炉10000なしなし
核融合炉
常温核融合炉
反物質反応炉
ゼロ点反応炉
ダークマター動力炉

※1: イオン砲は、コンポーネントの建造費・維持費が不要
※2: イオン砲とコロッサスは、ゼロ点反応炉以上しか装備できない

 

艦船を動かすために必要なエネルギーを作り出す発電システム。
発電量が各装備の合計消費電力以上でないと、艦船を建造できない。
そのため、高レベル兵器やシールドを大量装備するには高位のリアクターが必要になるだろう。

FTLドライブ Edit

ver.2.3.0 ship_part_hyper_drive_1.pngship_part_hyper_drive_2.pngship_part_hyper_drive_3.pngship_part_jump_drive_1.pngship_part_psi_jump_drive_1.png

名称消費電力建造費維持費チャージ時間ジャンプ機能
ハイパードライブ1型75合金5なし15日×
ハイパードライブ2型100合金10なし12日×
ハイパードライブ3型130合金15なし8日×
ジャンプドライブ170合金20なし5日
PSIジャンプドライブ220合金28なし3日
 

PSIジャンプドライブのジャンプ距離は、ジャンプドライブの1.5倍。
その他の詳細情報は、FTLを参照。

戦闘コンピューター Edit

ver.2.3.0 ship_part_computer_default.pngship_part_computer_role_swarm_basic.pngship_part_computer_role_swarm_advanced.pngship_part_computer_role_swarm_sapient.pngship_part_computer_role_swarm_precog.png

戦術(艦種)名称消費
電力
建造費維持費目標
距離
連射
レート
補正
その他補正(※1)
基本
(星系基地以外)
基本型戦闘コンピューター5なしなし(※3)なしなし
突撃
(コルベット)
基本型戦闘コンピューター10合金5なし10+5%回避+5%
発展型戦闘コンピューター15合金10+10%回避+10%
知性型戦闘コンピューター(※2)25合金20+15%回避+25%
未来予知型インターフェース25合金20+15%亜光速移動速度+20%
回避+15%
前哨
(コルベット
~巡洋艦)
基本型戦闘コンピューター10合金5なし30+5%追尾+10
発展型戦闘コンピューター15合金10+10%追尾+20
知性型戦闘コンピューター(※2)25合金20+15%回避15%、追尾+30
未来予知型インターフェース25合金20+20%追尾+40
戦列
(駆逐艦
~戦艦)
基本型戦闘コンピューター10合金5なし50+5%命中+5
発展型戦闘コンピューター15合金10+10%命中+10
知性型戦闘コンピューター(※2)25合金20+20%命中+20
未来予知型インターフェース25合金20+15%命中+15、追尾+10
砲撃
(駆逐艦
~タイタン)
基本型戦闘コンピューター10合金5なし80+5%射程+5%
発展型戦闘コンピューター15合金10+10%射程+10%
知性型戦闘コンピューター(※2)25合金20+20%射程+20%
未来予知型インターフェース25合金20+15%射程+15%、追尾+10
星系基地火器統制(Tier 1、※4)なしなしなし-5%命中+10
星系基地火器統制(Tier 2、※4)10%命中+20
星系基地火器統制(Tier 3、※4)15%命中+30
母艦
(防衛
プラット
フォーム
&イオン砲)
基本型戦闘コンピューター10合金5なし-+5%追尾+5
発展型戦闘コンピューター15合金10+10%追尾+10
知性型戦闘コンピューター(※2)25合金20+20%追尾+15、命中+10
未来予知型インターフェース25合金20+15%追尾+25

※1: 命中と追尾は加算で作用する。その他(回避含む)は、乗算で作用する。
※2: ゲシュタルト意識の帝国では、「自律型戦闘AI」に名称が変わり、危機のコンティンジェンシーによる幽霊信号の影響を受けない。
※3: 艦種依存。コルベット = 10、駆逐艦 = 30、巡洋艦 = 50、戦艦 = 50、タイタン = 80
※4: 最初はTier 1、「戦闘特化コンピューター」のテクノロジー開発でTier 2、「拡張型戦闘アルゴリズム」でTier 3になる。「知性的戦闘シミュレーション」や「自律型艦船知能」では変化しない。

 

艦種によらずCPUの性能は同じである。ただし、装備できるCPUの種類は、艦種によって変わる。
タイタン・防衛プラットフォームは戦術選択不可、コロッサスはCPU固定、星系基地は自動設計となっている。

目標距離は、相手への接近を止める距離である。射程延長の補正が付与されている場合、補正値に応じて停止距離も遠くなる。このため、CPUと装備が噛み合っていないと、兵器が射程範囲に入りにくくなる事がある。ただし、行動の差以上に能力の差が大きい。
これ以外にも、コンピューターの種類による艦船挙動の細かい差異がある。

亜光速スラスター Edit

ver.2.3.0 ship_part_thruster_1.pngship_part_thruster_2.pngship_part_thruster_3.pngship_part_thruster_4.pngship_part_thruster_5.png

艦種名称消費電力建造費維持費移動速度回避
コルベット化学スラスター10合金3なし--
イオンスラスター15合金6+25%+5
プラズマスラスター20合金9+50%+10
インパルススラスター25合金12+75%+15
ダークマタースラスター30合金15 ダークマター1+125%+20
駆逐艦化学スラスターコルベットの2倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+4
プラズマスラスター+8
インパルススラスター+12
ダークマタースラスター+16
巡洋艦化学スラスターコルベットの4倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+3
プラズマスラスター+6
インパルススラスター+9
ダークマタースラスター+12
戦艦化学スラスターコルベットの8倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+2
プラズマスラスター+4
インパルススラスター+6
ダークマタースラスター+8
タイタン化学スラスターコルベットの16倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+1
プラズマスラスター+2
インパルススラスター+3
ダークマタースラスター+4
コロッサス化学スラスターコルベットの20倍
ただし、ダークマターのみ32
コルベット
と同じ
-
イオンスラスター-
プラズマスラスター-
インパルススラスター-
ダークマタースラスター-
 

星系内での亜光速航行速度に影響する推進装置。
回避効果は加算で作用する。

センサー Edit

ver.2.3.0 ship_part_sensor_1.pngship_part_sensor_2.pngship_part_sensor_3.pngship_part_sensor_4.png

名称消費電力建造費維持費センサー
範囲
ハイパー
レーン
認識距離
追尾
レーダーシステム5合金2なし12-
重力センサー10合金4なし24+5
亜空間センサー15合金6なし36+10
タキオンセンサー20合金8なし48+15
 

船のセンサー範囲と追尾性能を高める装備。センサーとハイパーレーン認識距離については、FTLを参照。

タイタン用装備 Edit

ver.2.3.0

分類名称有効範囲効果
攻性粒子シールド減衰装置80シールドHP:-20%
量子攪乱装置80連射レート:-10%
亜空間スネア80緊急FTLジャンプのクールダウン:+100%、戦闘離脱の可能性:-20%
防性粒子士気高揚80連射レート:+5%
目標座標80追尾:+10
ナノマシン群80船体値回復/日:+1、装甲回復/日:+3
 

タイタン専用の特殊装備スロット。
装備には交戦中の敵艦隊を弱体化させる攻性粒子と、自艦隊を強化する防性粒子の二系統がある。
搭載による電力消費・建造費・維持費は発生しない。
また、有効範囲は、レーザー等の攻撃兵器の射程と同じ単位。

ユーティリティ Edit

装甲 Edit

ver.2.3.0

名称サイズ消費電力建造費維持費装甲HP
ナノ複合装甲
ship_part_armor_1.png
Component_Small.png0合金10エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.002
50
Component_Medium.png0合金20125
Component_Large.png0合金40300
セラミック金属装甲
ship_part_armor_2.png
Component_Small.png0合金13エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.002
65
Component_Medium.png0合金26160
Component_Large.png0合金52390
プラスチール装甲
ship_part_armor_3.png
Component_Small.png0合金17エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.002
85
Component_Medium.png0合金34215
Component_Large.png0合金68510
デュラスチール装甲
ship_part_armor_4.png
Component_Small.png0合金17エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.002
110
Component_Medium.png0合金34275
Component_Large.png0合金68660
ニュートリニウム装甲
ship_part_armor_5.png
Component_Small.png0合金22エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.002
145
Component_Medium.png0合金44365
Component_Large.png0合金88エネルギー通貨 0.88 合金 0.196870
龍鱗装甲
ship_part_dragon_armor.png
Component_Small.png0合金29エネルギー通貨 0.29 合金 0.058185
Component_Medium.png0合金57エネルギー通貨 0.57 合金 0.104465
Component_Large.png0合金114エネルギー通貨 1.14 合金 0.2281110

装甲はHPの続く限り船体値の代わりにダメージを受けてくれる。スロットサイズが1段階上がると、コストが2倍・HPが2.4~2.5倍になる。そのため、コスト比でも艦船サイズ比でも、大型艦の方が高性能。
また、龍鱗装甲は、リヴァイアサンの1つであるエーテルドレイクが守っている巣を領有していると発生するイベントから入手可能(これを装備した艦隊のデブリでも可能)。

シールドとの違いは以下である。

  • 合金コストは重い(同規模のシールドの約2~2.6倍)が、上位になっても戦略資源は不要
  • 搭載艦の電力を消費しない
  • 通常は自然回復しない (宇宙基地への寄港か、専用の特殊装備が必要)
  • 最大レベルの差:装甲は6段階(龍鱗装甲)、シールドは7段階(サイオニックシールド)
  • 環境の影響を受けづらい(シールドは特定宙域で無効になる等がある)
  • 武器との相性

シールド Edit

ver.2.3.0

名称サイズ消費電力建造費維持費シールドHPシールド回復
デフレクター
ship_part_shield_1.png
Component_Small.png15合金5エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
50シールドHP
×0.01
Component_Medium.png30合金10125
Component_Large.png60合金20300
改良デフレクター
ship_part_shield_2.png
Component_Small.png20合金7エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
65シールドHP
×0.01
Component_Medium.png40合金13160
Component_Large.png80合金263904.05
サイオニック・バリア
ship_part_psi_shield.png
Component_Small.png0合金7エネルギー通貨 = なし
合金 = 建造合金×0.001
651.45
Component_Medium.png0合金131603.65
Component_Large.png0合金263908.70
シールド
ship_part_shield_3.png
Component_Small.png25合金9エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
85シールドHP
×0.01
Component_Medium.png50合金17215
Component_Large.png100合金34510
発展型シールド
ship_part_shield_4.png
Component_Small.png35合金9 エキゾチックガス0.250エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
110シールドHP
×0.01
Component_Medium.png70合金17 エキゾチックガス0.500275
Component_Large.png140合金34 エキゾチックガス1.000660
ハイパーシールド
ship_part_shield_5.png
Component_Small.png45合金12 エキゾチックガス0.333エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
145シールドHP
×0.01
Component_Medium.png90合金22 エキゾチックガス0.667365
Component_Large.png180合金44 エキゾチックガス1.333870
ダークマターデフレクター
ship_part_dark_matter_shield.png
Component_Small.png55合金16 ダークマター0.250エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
185シールドHP
×0.01
Component_Medium.png110合金29 ダークマター0.500465
Component_Large.png220合金57 ダークマター1.000エネルギー通貨0.570 合金0.1041110
サイオニック・シールド
ship_part_psi_shield.png
Component_Small.png75合金21 ズィロ0.111エネルギー通貨 = 建造合金×0.010
合金 = 建造合金×0.001
2402.00
Component_Medium.png150合金38 ズィロ0.2226005.00
Component_Large.png300合金74 ズィロ0.333144012.50

シールドは艦船の最も外側の防御で、装甲と船体値に先立って攻撃を受け止める。
シールドは、7日間攻撃を受けなければHPが回復する(8日目から回復する)。
シールドと装甲の違いは装甲の項を参照。

 

サイオニック・バリアは、コロニーの次元ポータルイベントで、研究選択肢が取得できることがある。耐久力は低いが電力を全く必要としないのでスロットの許す限り搭載でき、HPの回復速度にも優れる。
ダークマターデフレクターは、精神主義以外の没落帝国が使用しており、その艦船のデブリから取得できる(精神主義の没落帝国は、サイオニックシールドを使用している)。
サイオニック・シールドはシュラウドで取得できる。希少性の高い戦略資源であるズィロズィロが無ければ利用できない。

結晶装甲 Edit

ver.2.3.0

名称サイズ消費電力建造費維持費船体値HP備考
結晶含有装甲
ship_part_crystal_armor_1.png
Component_Small.png0レアクリスタル0.250なし110HPは、デュラスチール装甲(世代IV)相当
Component_Medium.png0レアクリスタル0.500275
Component_Large.png0レアクリスタル1.000660
結晶鋳造装甲
ship_part_crystal_armor_2.png
Component_Small.png0レアクリスタル0.330なし185HPは、龍鱗装甲(世代VI)相当
Component_Medium.png0レアクリスタル0.650465
Component_Large.png0レアクリスタル1.3001110

船体値を直接強化するタイプの防御装備。結晶含有装甲は結晶生命体から、結晶鋳造装甲は結晶生命体の巣のデブリから取得可能。

 

装甲・シールドと比べ、以下のようなメリット・デメリットがある:

  • 攻撃が貫通されなくなるので、ディスラプター系装備に対して強い。
  • 船体値(比率ベース)の減少は、艦船攻撃力低下を招く。そのため、戦闘開始後短時間で戦力が低下しやすい。
  • FTLによる緊急離脱は船体値が1/2を切ってから一定確率で発動するため、船体値を上げると緊急離脱のタイミングが相対的に早くなる。
    • 艦隊戦力の低下が早い一方で、離脱の成功率も上昇により損耗率は低下する。
  • シールドと違い自動回復しないのはもちろんのこと、一部艦船装備や提督特性等による回復も装甲より遅い。
  • 傾向としてダメージボーナスの割合が少ない。
    • 船体値に高いボーナスを持つ武器は少ない。ボーナスの少ない艦は狙われにくく、自艦の損耗は抑制できる。逆に僚艦は損耗しやすくなる。
  • コスト体系も独特。合金やエネルギー通貨の消費を抑制できるため、帝国の経済状態によっては採用する価値が高い。

装備品 Edit

ver.2.3.0

種別名前消費電力建造費維持費効果
追加電力
ship_part_reactor_booster_1.pngship_part_reactor_booster_2.pngship_part_reactor_booster_3.png
リアクター増幅器-合金5なし発電量+20
改良型リアクター増幅器-合金10なし発電量+50
発展型リアクター増幅器-合金15なし発電量+100
耐久強化
ship_part_shield_recharger.pngship_part_auto_repair.pngship_part_auto_repair.png
シールド蓄電器20合金10 エキゾチックガス1なしシールドHP+10%
再生船体加工-合金20なし船体値回復+1
装甲回復+2
(重複不可、※1)
ナノマシン修復システム-合金10 ナノマシン1なし船体値回復+3
装甲回復+4
(重複不可、※1)
速力強化
ship_part_afterburners_1.pngship_part_afterburners_2.png
アフターバーナー10合金4なし亜光速移動速度+10%
回避+5%
発展型アフターバーナー20合金6なし亜光速移動速度+20%
回避+10%
その他
ship_part_computer_default.png(画像未添付)
ship_part_enigmatic_decoder.pngship_part_enigmatic_encoder.png
火器管制補助システム10合金10なし命中+5
軌道トラッシュ拡散機10合金10なし軌道爆撃ダメージ+25%
不可解なデコーダー20合金20なし命中+5、追尾+5
不可解なエンコーダー20合金20なし回避+20%

※1: シールドと同じく戦闘中でも7日間ダメージを受けていないと8日目から回復を始める

 

Slot_Auxiliary.pngに装備することで様々な追加効果を発揮させる。
装備品の効果は再生船体装甲とナノマシン修復システムを除き、複数装備すれば重複する。例えば、シールド蓄電器が2つあればシールドHPは+20%される。
ナノマシン修復システムは、DLC:Distant Starsに登場するスカベンジャーの撃破報酬。
不可解なエンコーダー/デコーダーはリヴァイアサンの謎めいた要塞の報酬の一つ。
軌道トラッシュ拡散機はキャラバンとの取引で利用可能になる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 命中と追尾の合計が90以下は弱い 完全回避可能 -- ? 2019-06-11 (火) 20:53:17
    • 回避90コルベが出てくる時代になっても重力センサーすら開発できないとは、嘆かわしい技術力だな -- 2019-06-13 (木) 18:49:22
  • 実は回避と追尾が同じなら戦艦有利 集産効果 -- ? 2019-06-14 (金) 19:01:47
    • コルベの強みを無かった事にすれば戦艦有利って、当たり前やがな -- 2019-06-18 (火) 22:17:34
  • 後半になるとどんなに防御力を高めてもすぐ沈むようになるから悲しい…。ドレッドノートすら簡単に溶ける…。 -- 2019-06-23 (日) 08:47:52
    • 戦争技術史的には防御力過剰時代と攻撃力過剰時代の繰り返しだから仕方ないね -- 2019-08-17 (土) 23:18:17
  • 嫌う人は嫌うやり方だけど、コンソール使ったら、回避90の駆逐艦、回避50の巡洋艦が作れて戦力値以上の強さ -- 2019-06-25 (火) 04:45:02
    • チート使ったら強いとかそんな当たり前なこと嬉々として書く必要あるか…? -- 2019-06-30 (日) 18:36:33
    • そもそもコンソール使えば1M艦隊も秒で消滅するから戦力値なんて何の意味もない -- 2019-07-06 (土) 09:19:36
  • 中盤の通常帝国相手だと、コルベ溶けすぎて戦争疲労が高くなるので、巡洋艦の防御構成が疲労度下げるのには有効でしたよ。危機勢力や覚醒さんには防御の片寄りつけないと着いていけないですが… -- 2019-07-04 (木) 02:45:26
  • 戦艦とコルベ混ぜるとなど、FTLワープかお得にみえます?コルベがたどり着いてワープしたら戦艦たどり着いてなくても飛びました。 -- 2019-07-04 (木) 02:54:02
  • 民間船の級名って変えられないんですか…? -- 情弱指導者? 2019-07-09 (火) 23:56:52
    • 変えるのは無理なはず -- 2019-07-10 (水) 00:24:31
  • 設計の名前で、◯◯級軽◯◯とかにしたいから級消せればいいのにな。 -- 2019-07-10 (水) 05:02:31
  • 一番艦の名前はクラス名と同じになるようにってできないのかな。確かにフラワー級コルベットみたいにネームシップのないクラスもあるけど…。 -- 2019-07-15 (月) 17:58:29
    • 手動で変えればいいんじゃないかな? -- 2019-07-16 (火) 04:08:47
  • シールドについて、基本値=装備の合計×(1+蓄電器)、シールド=基本値×(1+繰り返し研究+布告)×装甲減衰効果(パルサー)となっている模様(基地効果・エネルギー不足・敵タイタン等は未検証)。蓄電器は繰り返し研究を幾ら積んでも無駄になることは無さそうです。 -- 2019-09-07 (土) 17:29:12
    • 繰り返し研究回数が増えるにつれて布告の意味が薄くなっていくってことか・・・ -- 2019-09-07 (土) 18:33:30
    • 火力に関しては基本値=装備×出力補正(表示上は切り捨てだが小数点以下あり)、射撃レートは装備、布告(窮余の策による自国内レート上昇も含む)、提督補正、繰り返し研究はすべて加算とすると計算が合う。ただし兵器に対する倍率(布告、繰り返し研究双方)はいくつか条件・装備などを変えてみても確認した限りすべてで計算値を表示が下回り計算が合わない -- 2019-09-07 (土) 19:25:36
      • と思ったけれど条件次第で計算が微妙にズレるのでレートについても怪しいかも知れません。コマンドで繰り返し研究100回回した基本値148.75余剰出力5のタキオンランスが5392.8、レートと火力それぞれ6倍として148.75*6*6=5355なのでこの2つについては恐らく乗算補正ではありそう。正確な式は解析できる人に任せた方が良さそう… -- 2019-09-07 (土) 20:35:17
      • このゲームは、使っている数値型の都合で計算途中の内部値も含めて0.001の倍数しか扱えない。そのため、1%足らずのズレとなると丸め誤差も疑う必要が出てくるし、計算順序すらも影響する(例: (a+b)/c≠a/c+b/c )。しかも、内部データ解析で計算式を調べようとすると、逆コンパイルして得られる「変数名やコメントが失われているソースコード」を読み解く必要があるから、専門職が本腰入れてやらにゃ無理だし、手間の割に合わないだろう。出してくれた「大枠で正しい計算式」で十分。 -- 2019-09-09 (月) 20:27:49
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