帝国 の変更点


帝国(empire)は同一の政府によって惑星や星系を統治する、銀河内の勢力。

|BGCOLOR(#FAFAFA):#contents|

*概要 [#u58e263e]
それぞれの帝国をプレイヤーあるいはAIが操作する。自身の操作する帝国を銀河の勝者とすることがこのゲームの主目的。
帝国は志向、統治形態、国是などによって特徴付けられる。
このゲームにおける「帝国」は、日常用語の「国家」程度の意味合いしか持たない。したがって、「帝国」には、「皇帝の統治する国」や「覇権を争う大国」という意味は無く、民主主義や平和主義を掲げた小国であっても帝国である。
#br
政府ウィンドウ(画面左上の国旗マーク)を開き国名の上をクリックすることで、プレイヤーは自分の帝国の名前をいつでも変更できる。
*母星 [#ede3cf55]
母星とは、帝国が最初に所有する惑星であり、帝国の発祥地。
帝国の創設種族は、母星上において居住性+30%のボーナスを得る。このボーナスは首都を移転しても母星に残り続ける。

*首都 [#g3eb43da]
首都とは、帝国の中心地となる惑星。
帝国の首都惑星の存在する星系は、銀河マップにおいて星系マークに星型の角がつくことで区別できる。

**首都の移転 [#r725a2ab]
影響力&ref(icons/Influence.png,nolink);を250消費することで他の入植地に首都を移すことができる。ただし、再度の移動には10年のクールダウンを経る必要がある。
#br
首都が他の帝国に奪われた場合、代わりに他の惑星が首都になる。

**首都の特徴 [#e84e3f80]
-惑星の開発構想が首都専用の物に固定される
--一般の帝国: 帝国首都
---安定度:&color(Green){+5};、快適度:&ref(icons/Amenities.png,nolink);&color(Green){+10};、統治志向への魅力:&color(Green){+100%};
--集合意識帝国: 集合意識の中枢、機械知性帝国: 機械知性の中枢
---安定度:&color(Green){+5};、快適度:&ref(icons/Amenities.png,nolink);&color(Green){+10};、逸脱性:&color(Green){-20};
#br
-交易価値の収集先である
--交易価値&ref(icons/Trade_Values.png,nolink);は交易路を通じて首都に集めることで、帝国の収益となる。
詳細は[[交易路]]を参照。

*国土の拡大[#f6414373]
Ver.2.6.2対応
空白の星系に対し、建設船で星系基地(前哨地)を建設することで、その星系を自国領とすることができる。星系基地の建設方法は「[[星系基地#建設方法>星系基地#qd8ba2a3]]」を参照。
#br
また、星系基地の建造による帝国領土の拡張や、入植惑星の発展等に伴い、帝国膨張度の値が増加していく。帝国膨張度が管理許容量を超過した場合、その超過量に応じて帝国全体にペナルティが発生する。
以下、これらのパラメータの計算法とペナルティについて説明する。

**帝国膨張度 [#jfc95bbf]
帝国膨張度は帝国の拡大とともに、以下の要因で増大する。
-入植惑星1ごとに:&color(Red){+5};
-惑星に建造した区域1ごとに:&color(Red){+1};
-領有する星系1ごとに:&color(Red){+1};
-POP1ごとに:&color(Red){+0.5};
-支社1ごとに:&color(Red){+2};

旧バージョン情報: 帝国結束力は、Ver.2.6で廃止された

// Ver.2.5
//-入植惑星1ごとに;&color(Red){+2};
//-惑星に建造した区域1ごとに:&color(Red){+1};
//-領有する星系1ごとに:&color(Red){+2};
//-他国の惑星に作成した自国の支社1ごとに:&color(Red){+2};
//これに加えて、[[帝国結束力>#n3053580]]が100%未満の場合はペナルティで帝国膨張度が増大する。
//**帝国結束力 [#n3053580]
//国境の幾何学的形状によって、帝国結束力の値が増減する。帝国結束力が低くなると帝国膨張度が増大し、結果として管理許容量超過ペナルティが増加する。
//
//帝国結束力は以下の式で算出される。
//   帝国結束力
// = (5 + 領有星系数 + 3×星系港以上の星系基地) ÷ (外部へのレーン数 + 3×孤立星系数) × 100%
// ※ 100%が上限。計算上超えた場合でも100%になる。
//
//:外部へのレーン数|自国の星系から国境の外(空白星系や他国)に向かって伸びるハイパーレーンのこと。ワームホールやゲートウェイはカウントしない。
//:孤立星系|自国外の星系の内、全てのハイパーレーンが自国と接続されている星系の事。外交で国境閉鎖をしているかは無関係。例えば、「自国星系ー空白星系ー自国星系」における空白星系が孤立星系とみなされる。なお、「自国星系ー空白星系ー空白星系ー自国星系」は孤立星系とはみなされない。
//
//この帝国結束力が100%を下回った場合、1%につき帝国膨張度が2%増加する。
//例えば、本来の膨張度が120で結束力が95%の場合、最終的な膨張度は、次のようになる。
// 帝国膨張度 = 120 × {1+2×(100%-95%)÷100%} = 132
**管理許容量 [#s958d765]

管理許容量は以下の要因で増加する。
-基礎値:&color(Green){30};
-統治形態「会社」:&color(Green){+30};
-国是
--効率的官僚制:&color(Green){+10%};
--注意分割 (集合意識):&color(Green){+10%};
-政策の外交スタンス「孤立主義者」:&color(Green){+15%};
-POPの職業
--官僚:&color(Green){+10};
---総督の特性が「官僚」:更に&color(Green){+1};
---惑星の開発特性が「官僚センター」:更に&color(Green){+2};
--シナプスドローン:&color(Green){+10};
--調整機器:&color(Green){+15};
---伝統「統合された保全機能」を取得している:更に&color(Green){+3};
-テクノロジー
--柔軟な官僚機構:&color(Green){+5%};
--効率的な官僚制度:&color(Green){+5%};
--植民地官僚制度:&color(Green){+10};
--銀河官僚制度:&color(Green){+10};
--統治の効率化 (繰り返し研究可能):&color(Green){+15};
-アセンションパーク「帝国の特権」:&color(Green){+20%};
-銀河コミュニティの決議「行政制裁」:&color(Red){-10%~-30%};
**超過ペナルティ [#v5a83bc2]
帝国膨張度が管理許容量を超過すると、超過量1につき以下のペナルティが発生する。
-技術コスト:&color(Red){+0.4%};
-伝統コスト:&color(Red){+0.6%};
-[[社会運動>布告#fbfbcf3a]]コスト:&color(Red){+1.0%};

一部の統治形態は、超過時のペナルティ量に補正を受ける(帝国膨張度の発生量が増えるわけではない)。
-会社&ref(icons/24px-Auth_corporate.png,nolink,会社);: &color(Red){+50%};
-集合意識&ref(icons/24px-Auth_hive_mind.png,nolink,集合意識);: &color(Green){-25%};
-機械知性&ref(icons/24px-Auth_machine_intelligence.png,nolink,機械知性);: &color(Red){+100%};

例: 管理許容量200・帝国膨張度250の会社における技術コストへのペナルティは、下式のとおり。
 +0.4% × (250 - 200) × (100% + 50%) = +30.0%
*国力と外交発言力 [#n1462625]
国力は、[[外交画面>外交#df09c983]]において表示されるパラメータで、軍事力・技術力・経済力の3分野と、それらの総合力がある。
外交画面では相手国との大雑把な相対値しか分からないが、内部的には数値で定められていて、外交発言力や[[勝利条件>#p624ccc5]]の判定にも使用されている。
本項では、国力と外交発言力の算出法について解説する。
**分野別の国力 [#pe9a0a04]
-軍事力
--帝国が保有する全艦隊の戦力値合計となる。
--地上軍や星系基地は、考慮しない。
-技術力
--開発済みのテクノロジーに基づいて定まる。
--技術力 = 200 + 0.01×(保有技術の開発に必要な技術ポイント合計)
---繰り返し技術は、ポイントが1/3倍であるものとして計上する
---帝国膨張度による技術ペナルティを適用する前の値を用いる
---参考: 繰り返し技術を除く全ての研究を完了させると、技術力は30K~35K程度になる
-経済力
--帝国の月間資源産出量から算出する。
--経済力 = &ref(icons/Energy_Credits.png,nolink,22x22,エネルギー通貨); + &ref(icons/Minerals.png,nolink,22x22,鉱物); + &ref(icons/Food.png,nolink,22x22,食料); + 2×&ref(icons/Consumer_Goods.png,nolink,22x22,消費財); + 4×&ref(icons/Alloys.png,nolink,22x22,合金);
      + 10×(&ref(icons/Exotic_Gases.png,nolink,22x22,エキゾチックガス); + &ref(icons/Rare_Crystals.png,nolink,22x22,レアクリスタル); + &ref(icons/Volatile_Motes.png,nolink,22x22,揮発性粉末);) + 20×(&ref(icons/Dark_Matter.png,nolink,22x22,ダークマター); + &ref(icons/Zro.png,nolink,22x22,ズィロ); + &ref(icons/Living_Metal.png,nolink,22x22,生体金属);)
---維持費を差し引く前の値を計上するため、画面上部に表示される月収より大きくなる。
---&ref(icons/Trade_Values.png,nolink,22x22,交易価値);自体は経済力に計上されないが、&ref(icons/Trade_Values.png,nolink,22x22,交易価値);から変換して得る&ref(icons/Energy_Credits.png,nolink,22x22,エネルギー通貨);&ref(icons/Consumer_Goods.png,nolink,22x22,消費財);が計上される。
---&ref(icons/Nanites.png,nolink,22x22,ナノマシン);は無視される
**総合的な国力 [#qfda375f]
総合的な国力は、下式で算出する。したがって、2分野で他国を圧倒していても、残りの1分野が更に極端な比率で圧倒されていると、総合的な国力が劣ると判定されることもある。
-国力 = 2×軍事力 + 3×経済力 + 技術力

**外交発言力 [#x76dd500]
&ref(icons/Diplomatic_Weight.png,nolink,22x22,外交発言力);外交発言力は、[[銀河コミュニティ]]での決議と[[連邦法>連邦/連邦法]]の投票において影響する(後者は、[[特定の連邦法>連邦/連邦法#wd5c4e44]]を施行している場合のみ)。
外交発言力は、基本的には以下の式で算出する。しかし、銀河コミュニティの決議やテクノロジーなど、種々の要因による補正がかかる。
-軍事力からの外交発言力 = 0.025 × 軍事力
-経済力からの外交発言力 = 0.15 × 経済力
-技術力からの外交発言力 = 0.1 × 技術力
-POPからの外交発言力 = Σ&sub{全POP};(1 + 2×POPの幸福度/100%)
-外交発言力 = 上記4項目の合計

補正一覧 (Ver.2.6.3)
|種別|項目名|対象分野|補正量|備考|h
|||CENTER:|RIGHT:||c
|国是|外交家集団|全分野|COLOR(Green):+10%|通常帝国用|
|~|PR専門家|全分野|COLOR(Green):+10%|企業用|
|~|精神感応|全分野|COLOR(Green):+10%|集合意識用|
|テクノロジー|異星人外交|全分野|COLOR(Green):+10%|社会学、Tier 2|
|~|異星人外交関係|全分野|COLOR(Green):+10%|社会学、Tier 3|
|アセンションパーク|銀河の競争者|全分野|COLOR(Green):+10%||
|政策: 外交スタンス|協力的|全分野|COLOR(Green):+25%||
|~|孤立主義者|全分野|COLOR(Red):-50%||
|~|商人|BGCOLOR(#FFFF99):経済力|COLOR(Green):+25%||
|~|至上主義者|BGCOLOR(#FFFF99):軍事力|COLOR(Green):+25%||
|布告|外交助成金|全分野|COLOR(Green):+10%||
|遺産|ガラトロン|全分野|COLOR(Green):+100%|受動的効果|
|建造物|企業大使館|BGCOLOR(#FFFF99):経済力|COLOR(Green):+10%|企業専用|
|~|情報操作センター|BGCOLOR(#FFFF99):経済力|COLOR(Green):+10%|犯罪企業専用|
|巨大構造物|星間会議場|全分野|COLOR(Green):+40%|最終段階の数値|
|銀河コミュニティ|&ref(icons/Envoy.png,nolink,22x22,使節);使節の割り当て|全分野|COLOR(Green):+10%|複数人を割り当てれば重複する|
|~|決議各種|BGCOLOR(#FFFF99):各分野|種々|[[銀河コミュニティ]]を参照|
|~|理事国|全分野|COLOR(Green):+20%||
|~|脱退|全分野|COLOR(Red):-25%||
|連邦|銀河連邦 Lv.4 (議長国のみ)|全分野|COLOR(Green):+10%||
|~|研究共同体 Lv.3 (議長国のみ)|BGCOLOR(#FFFF99):技術力|COLOR(Green):+20%||
|~|通商連合 Lv.4 (議長国のみ)|全分野|COLOR(Green):+10%||
|~|軍事同盟 Lv.5 (議長国のみ)|全分野|COLOR(Green):+10%||
|~|覇権体制 Lv.5|全分野|特殊|[[連邦>連邦#j0cb5b76]]を参照|
|戦争|侮辱(敗戦国側)|全分野|COLOR(Red):-25%||
*セクター [#x332602d]
帝国領土は、セクターと呼ばれる区域に分割される。帝国の全植民惑星は、いずれかのセクターに所属する。
セクターに[[総督>リーダー#y0209d44]]を割り当てる事で、総督の能力に応じたボーナスを得られる。また、セクターに自動建設を指示した上で資源を割り当てる事で、区域や建造物の自動開発を行う。
**セクターの種類と設定方法 [#vce09d82]
セクターは、次の3種類に分類される。
:中核セクター|帝国首都からハイパーレーン距離が4以内の星系が自動的かつ強制的に所属するセクター。帝国首都がセクター首都を兼ねる。セクター首都の変更も可能だが、帝国首都の遷都も兼ねるため影響力が必要になる。
:通常のセクター|プレイヤーが手動で設定するセクター。中核セクター外の惑星1つを選び、惑星画面からセクター首都に設定する事で設定できる。
セクター首都からハイパーレーン距離が4以内の星系が当該セクターに所属する。セクターの創設・廃止・首都変更はノーコストで、回数やクールダウンなどの制約も無い。セクター首都を変更した場合、新セクター首都を基準としてセクター範囲を再決定するため、植民地が当該セクターに追加または除外される事がある。
:辺境セクター|上記2セクターに所属していない惑星を形式的に分類するためのセクター。総督の任命やセクター自動建設の指示はできない。

なお、上記の「ハイパーレーン距離」を測る際は、ワームホール・ゲートウェイ・Lゲートは考慮しない(無いものとみなす)。
**セクターへの指示 [#de0802a8]
辺境セクターを除く各セクターに対し、建造物および区域の建造をAIに委任することができる。また、その際にセクターの運営方針を指示できる。
AIによる自動建造では帝国の貯蔵資源は使用されず、セクター独自の備蓄資源が使用される。
セクター画面の「資源供与」ボタンによって、帝国の鉱物およびエネルギー通貨の備蓄からセクターに資源を供与できる。
セクターの備蓄を後から帝国の備蓄に戻すことはできない。

**セクターのリーダー [#eee00829]
辺境セクターを除く各セクターに対し、リーダー「総督」を割り当てることができる。総督の特性に応じてセクター全体にボーナスを得る。
また、総督のレベルに応じてセクター内の全惑星に対し、職業による資源生産と犯罪発生率(ゲシュタルト意識帝国では逸脱性)にボーナスを得る。詳細は「[[リーダー#総督>リーダー#y0209d44]]」の項を参照。

**セクターの従属国化 [#x9445556]
[[従属国#セクターの従属国化>従属国#vc614063]]を参照。

**古い仕様 [#s7f701df]
Ver2.2ではセクターの編成が自動だったが、2.3で手動に戻された。
Ver2.2.0以前はセクターの編成は手動であり、直轄のセクター以外は強制的にAIによる統治が行われていた。
Ver1.8.0以前はセクター内の建築に介入できず、セクターの作成や削除に影響力&ref(icons/Influence.png,nolink);を必要としていた。

* 勝利条件 [#p624ccc5]
ゲーム内日付が[[ニューゲーム]]時に設定した勝利年(標準設定で2500年)の1月1日になった時点で最もスコアの高い帝国がゲームの勝者になる。ただし、[[天上戦争>没落した帝国#p9dc41a4]]、[[危機]]、[[グレイ・テンペスト>Lクラスター#r00b385d]]が発生している最中は、それら全ての決着がつくまで判定が先延ばしされる。
この順位付けには[[没落した帝国]]も参加する。
ゲーム内日付が[[ニューゲーム]]時に設定した勝利年(標準設定で2500年)の1月1日になった時点で最もスコアの高い帝国がゲームの勝者になる。
ただし、[[天上戦争>没落した帝国#p9dc41a4]]、[[危機]]、[[グレイ・テンペスト>Lクラスター#r00b385d]]が発生している最中は、それら全ての決着がつくまで判定が先延ばしされる。
プレイヤー帝国以外の帝国が全て滅亡した場合は、勝利年を待たずに勝利となる。ただし、[[従属国]]は滅亡したとはみなされない。また、AI帝国の数が最初からゼロの場合も、勝利とはみなされない。
スコアによる順位付けには、[[没落した帝国]]も参加する。
#br
各国のスコアと順位は状況レポート画面の勝利タブからいつでも確認できる。
経済力と技術水準については、交信画面上の国力比較よりも具体的に差を把握できる。
#br
勝利画面が表示された後も、ゲームは続けることができる。

**スコア [#g403b490]
スコアは以下の基準で算出される。

-経済力1につき:+1
-技術水準1につき:+0.25
-領有する星系1ごとに:+10
-入植地1ごとに:+50
-POP1ごとに:+2
-[[従属国]]のスコアの50%が宗主国のスコアに加算される
-[[連邦]]に加盟している場合、加盟各国のスコアの10%が他の加盟国のスコアに加算される
-[[危機]]の艦船を破壊するごとに:+10
-遺産を所持している場合、その種類に応じて200~20,000のスコアを得る

経済力および技術水準は、[[分野別の国力>#pe9a0a04]]を参照。
**敗北 [#o985c5ec]
プレイヤーの帝国が全ての惑星を失った場合は敗北となり、ゲームは終了する。その場合でも、観察者モードでゲームを続けることができる。
観察者モードでは全ての星系の完全な視界を得るが、どの帝国も操作できない。

*コメント [#we704759]
#pcomment(帝国/コメント,10,reply)